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Alas Ven

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  1. Für Slüram hätte eine solche Einrichtung eindeutig große Vorteile! Wir müssten noch wissen, wo man in R. relativ kostengünstig unterkommen kann. L G Alas Ven
  2. Zu NR.1 Wenn ich das machen würde, würden sich insbesondere die Pros aufregen, dass ich sie begrenze und das ein SL das nicht tun sollte usw. Nr 2: Geht im Moment schlecht, da wir mitten in der Kampagne sind. Was bei meinem vorigen post irgendwie untergegangen ist, ist dass ich wissen wollte, wie ich auf z.B ne Schlägerei (bzw. auch nen richtigen Kampf) in einem kleinen Dörfchen oder auch ner Stadt reagieren soll. Schicke ich Stadtwachen werden die handlungsunfähig/tot gemacht. Schicke ich nen Mage wird der ebenfalls umgenietet und als unlogisch erklärt. Das is eben so ne Sache, wieso ich die lieber auf 1 haben möchte, um denen ein wenig zu zeigen, dass ihr Handeln Konsequenzen hat. So geht das jedoch nicht/kaum. NR.3: Siehe NR 1^^ Ihr seht, es ist eine wirklich blöde Sache. Wenn ich könnte würd ich die Grp wechseln/spalten, aber da ich niemanden in Kreis Nürnberg kenne, der sojemanden wie mich (also Anfänger + Teenager) aufnehmen würde, geht das schlecht. Wenn ihr weitere Tipps habt, wäre ich euch sehr dankbar Ein verzweifelter Auron PS: Da wir sojemanden in der Gruppe haben (einer der Pros und der mit der meisten Erfahrung+höchstem Alter), der die "Regelf*ckerei" nennt habe ich kaum Chancen etwas als nicht machbar zu erklären. Denn dann kann ich mein Abenteuer gleich in die Mülltonne pfeffern, da dieser dann alles daran setzt, es abzubrechen. Hallo Auron, wie Solvac schon schrieb, ist es dem Spielleiter durchaus sogar nach Regelwerk konform erlaubt, zu sagen, welche Klassen er in seiner Kampagne haben will und welche nicht. Hier greift eine goldene Regel, die manche langjährige Spieler nicht gern hören, aber die in gewissen Grenzen stimmt, und die Du sogar im DFR findest, nämlich, dass im Zweifelsfall der Spielleiter durchaus das Heft in der Hand haben kann. Manche Abenteuer können auch nur mit bestimmten Charakterklassen realisiert werden; man kann sogar sagen, dass Charaktere bestimmte Fähigkeiten, wie beispielsweise eine bestimmte Sprache, für ein Abenteuer aufweisen müssen. (Das habe ich teilweise auf Cons schon gemacht!). Vielleicht solltest Du auch als Anregung bringen, dass die Spieler, damit sie mehr als Gruppe agieren können, sich gemeinsam komplett entscheiden, ob sie gerne eine "böse" oder eine "gute" Gruppe spielen wollen. Und wenn Du glaubst, dass die "Regelfuchser" (so nenne ich die Leute, die immer extrem auf die Regeln bestehen) dann sagen, dass das nach Regelwerk aber nicht geht und ein guter Spielleiter das nicht machen sollte, dann erkläre ihnen, dass Dir das Leiten aber so keinen Spaß macht und dass es Dir mehr Spaß machen würde, wenn sie als Gruppe agieren würden. Denn, und das ist das Wichtigste: Spielen sollte allen Beteiligten Spaß machen, auch dem Leiter!;-) In meinen Gruppen gab es immer wieder junges, frisches Blut von 13 - 18jährigen. Obwohl ich schon sehr viel älter bin, hat das trotzdem gut funktioniert. Ich mag junge Spieler gern und hätte natürlich nichts gegen sie in meinen Gruppen. Aber Du solltest natürlich in Deiner Umgebung gucken. Ich bin mir aber sicher, dass Dein Alter kein Grund für einen Ausschluss sein wird! Was ich meinte, war, dass das laufende Abenteuer jetzt, gerade weil es Dir ja in der Konstellation als Leiter keinen Spaß macht, von Deiner Seite abgebrochen werden sollte und ihr eine neue Kampagne beginnen solltet, eben mit neu startenden Charakteren in der Preislage Grad 3 oder 4. Damit hast Du keine Alleskönner vor Dir, aber Deine Spieler haben durchaus schon das eine oder andere Erfolgserlebnis. Vielleicht kannst Du den Spielern ja auf die menschliche Schiene kommen, beispielsweise, indem Du ihnen dann die Witwe der getöteten Wachleute vor Augen führst, die jetzt mit ihren 8 Kindern allein zurecht kommen muss und kurz davor steht, im Armenhaus zu landen, weil sie einfach so mir nichts, Dir nichts ein paar Wachen umgenietet haben. Obwohl: Wenn die natürlich dann die "Bösen" spielen, werden sie sich von dem Leid einer armen Witwe natürlich nichts annehmen... Eine andere Möglichkeit wäre, wenn sie das oft genug in Dörfern machen (Stadtwachen umnieten), sie steckbrieflich suchen zu lassen - und eine Truppe auf sie anzusetzen, die als Abenteurer genau das Ziel haben, sie unschädlich zu machen, und die vielleicht gradmäßig mindestens auf gleicher Höhe sind wie sie selbst, und die das Ziel hat, sich die Belohnung zu verdienen, indem sie die Leute dem Fürsten oder Stadtvogt oder so ausliefert.;-) Das ist natürlich eine ziemlich linke Tour - das Gespräch zu suchen und sich dann zu entscheiden, ob das für Dich als Leiter noch tragbar ist, fände ich eindeutig die bessere Lösung. Leider habe ich die Regeln für Alkohol nicht im Kopf. Aber im DFR is Alkoholverträglichkeit sehr genau geregelt. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass dabei, wenn einer reines Ethanol säuft, was das ja bei 92%igem Alkohol fast ist, dass der das einfach so wegsteckt. Das wäre sehr unrealistisch. Ich kann für Dich ja noch mal im DFR nachgucken, wie das mit den Alkohol-Regeln ist.(Wir haben da nie streng nach Regelwerk gespielt, aber bei einem "Regelfuchser" bleibt Dir da ja keine andere Möglichkeit.) Und wenn es gar nicht anders geht, bleibt Dir nur, eine neue Gruppe zu suchen. Versuch aber vorher, den anderen klarzumachen, dass es Dir keinen Spaß macht, wenn es so weiterläuft wie bisher und erkläre genau, was Dir keinen Spaß daran macht (dass in der Gruppe oft gegeneinander gespielt wird, anstatt miteinander, dass Du Dich als Spielleiter wegen der "Regelfuchserei" oft nicht wirklich respektiert fühlst und dass Du nur unter bestimmten Bedingungen (vielleicht die, die ich vorgeschlagen hatte) gerne weiter bereit bist, zu leiten und dass Du ansonsten gern den anderen das Feld zum Leiten überlässt. Wenn dafür dann kein offenes Ohr vorhanden ist, bleibt Dir nur, die Konsequenzen zu ziehen. L G Alas Ven
  3. Thema von Alas Ven wurde von Alas Ven beantwortet in Aran
    Hey, Hexe, das ist ja witzig, dass Du da auch auf die Idee gekommen bist! Ich wollte demnächst mal, vielleicht auf dem Sparren-Con, ein Abenteuer in Aran anbieten, wo eine Aran-Katze eben eine große Rolle spielt, und hier mal vortesten, ob Aran-Katzen auch anderen Leuten gefallen könnten oder nicht. Wenn Du aber schon seit Jahren damit spielst, und auch noch so witzig und einfallsreich, und das so gut ankommt, dann denke ich, ich bin mit den Katzen auf dem richtigen Dampfer;-). Danke für Deine Beschreibung! L G Alas Ven
  4. Hallo Bro, das mache ich doch gerne: Eine Abenteueridee wäre z. B., dass Händler Purpur in Valian einkaufen wollen. Man könnte also z. B. einen Händler von Alba nach Valian schicken, damit er Purpur kauft. Die Abenteurer könnten sich bei ihm verdingen. Unterwegs gibt es natürlich immer allerlei Gefahren (Räuberbanden, vielleicht sogar solche, die es speziell auf Purpur abgesehen haben, wilde Tiere und dergleichen) mit denen die Abenteurer fertig werden müssen. Und dann ist da natürlich auch die Gefahr, an gefälschten Purpur zu geraten (alles, was teuer ist, wird gefälscht), was natürlich auch zu einem Problem werden kann (kein Kunde wird sich gern mit Fälschungen zufrieden geben!). Und selbst wenn man die Abenteurer sich nicht weiter da hinein verwickeln lassen möchte, hätte man sie damit wenigstens schon einmal in Valian und könnte von dort aus weiter mit ihnen arbeiten. Weiterhin könnten sich aus den Rivalitäten zwischen den Familienbetrieben, die Purpur herstellen, natürlich Abenteuer ergeben, beispielsweise, dass eine Familie der anderen die Purpurschnecken vergiftet, die sie extra in besonderer Weise gezüchtet hatten oder ähnliches. Da hätte man dann ein kleines Detektivabenteuer, was man in Valian steigen lassen könnte, wenn man z. B. genau dort den Händler hätte das Purpur einkaufen lassen wollen. In einer Gegend, die besonders für ihren Purpur in Valian berühmt ist, könnten auch auf merkwürdige Weise sämtliche Purpurschnecken verschwinden, die vielleicht dann ein fanatischer Kult entführt hätte, um ein Fanal gegen die Eitelkeit der herrschenden Klasse in Valian zu setzen, und die Abenteurer müssen die Purpurschnecken wiederfinden und vielleicht sogar einfangen (das könnte wirklich lustig werden!;-)). Man könnte da vielleicht auch noch die Komplikation einbauen, dass das Purpur für das Einfärben eines Stoffes gedacht war, der eine besondere geistliche Bedeutung hat und der zu einem bestimmten Termin in einem Tempel fertig gestellt aufgehängt werden muss, so dass die Abenteurer auch nicht ewig Zeit haben (haben sie sowieso nicht ,die Schnecken verschwinden irgendwann vielleicht sogar über alle Berge..;-)). Das sind so spontane Ideen, die ich so hätte, was man damit vielleicht abenteuertechnisch anfangen könnte. L G Alas Ven
  5. Hallo, hier nun etwas Neues, was ich mir ausgedacht habe für Valian (da ja leider ein Quellenbuch und offizielle Abenteuer auf sich warten lassen), was vielleicht den einen oder anderen Abenteurer in diese Gegend locken kann: Die Herstellung von Purpur als valianisches Handwerk Eine besondere Tradition hat die Herstellung des in ganz Midgard begehrten edlen Farbstoffes Purpur in Valian. Mit diesem teuren Farbstoff schmücken Valianer besonders reicher Herkunft ihre Tuniken, denn andere könnten sich das gar nicht leisten. Auch in anderen Gegenden Midgards gilt der Farbstoff Purpur als besonders edel und ist oft nur den Herrschenden oder den Priestern und Priesterinnen zugänglich. Purpur wird aus einer nur in Valian vorkommenden Schneckenart gewonnen, die entweder Aas oder andere Schneckenarten zu sich nimmt, also fleischfressend lebt. Der Farbstoff entstammt ihren Drüsen und muss durch aufwendige Verfahren erst gewonnen und freigesetzt werden. Purpurfärbereien schweigen sich über die Details zur Färbung aus; die Herstellungsverfahren werden in Familientradition überliefert. L G Alas Ven
  6. ein Thema von Alas Ven in Aran
    Hi! Inspiriert vom Araner hätte ich wieder etwas zum Thema Aran zu bieten: Die Aran-Katzen. Katzen sind in Aran ein außerordentliches beliebtes Haustier, ganz im Gegensatz zu Hunden, die man nicht im Haus hält, sondern eher nur für die Jagd oder als Bewachung für Haus und Hof. Aus dieser Liebe zu Katzen hat sich dann mit der Zeit eine ganz besondere Vorliebe einiger Adeliger, vor allem einiger adeliger Damen, herauskristallisiert: Die Zucht einer bestimmten Katzenart, die man gemeinhin Aran-Katze nennt. Diese Katzenart fällt vor allem durch ihr besonders dichtes Fellkleid auf, das im Gegensatz zu vielen anderen Katzenarten außerordentlich lang ist und deswegen auch, um wirklich zur Geltung zu kommen, besonderer Pflege bedarf. Gerade für Damen, die sich nicht entschlossen haben, eher frei und ungebunden zu leben, sondern in Harems hausen, ist die hingebungsvolle Pflege des Katzenfells eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Aran-Katzen sind außerordentlich friedfertig und liebevoll. Sie lassen sich gern streicheln und verwöhnen. Sie sind auch gut als alleinige Hauskatze zu halten, weil ihr Freiheitsdrang eher beschränkt ist. Manches Mal gibt es sogar Zuchtwettbewerbe um die schönste Aran-Katze in Aran. Dabei wird auch auf den Stammbaum geachtet; je älter dieser ist, desto eher besteht eine Aussicht, den Wettbewerb zu gewinnen, wobei auch auf die typischen äußerlichen und innerlichen Eigenschaften der Aran-Katze geachtet wird.
  7. Sollte jemand gebraucht werden, könnte ich mich auch zum Leiten bereit finden. Aber ich lasse auch anderen gern den Vortritt. L G Alas Ven
  8. Hi, ich denke, das sehe ich auch so wie die meisten hier: Du kommst mit dem Stil der Spieler nicht gut zurecht und bist unglücklich. Rede also mit ihnen! Sag, dass Dir das Leiten unter diesen Bedingungen keinen Spaß macht. Erkläre ihnen, woran es liegt (nämlich, dass Dir die Grade zu hoch sind, dass sich in der Gruppe dauernd bekämpft wird und zudem sie jedes Mal so einen extremen "schwarzen" touch hat). Biete an, das Leiten entweder aufzugeben oder alternativ eine neue Runde zu starten. Mein Vorschlag für die Bedingungen wären: 1. Du lässt keine "Finstercharaktere" zu. Die Charaktere müssen mindestens eine Art "neutrale" Gesinnung haben. Das heißt, Schwarzhexer, Schwarzmagier, Assassinen, Totenbeschwörer etc. sind nicht zugelassen und dürfen nur als NPC auftauchen. 2. Die Charaktere starten auf Grad 3 oder 4. (Wir haben immer auf Grad 3 angefangen, weil man mit Grad 1 bei Midgard wirklich fast gar nichts Wichtiges einigermaßen kann. Bei Grad 3 oder 4 sieht das schon anders aus - aber es sind eben noch keine Superstars). 3. Die Gruppe bemüht sich um eine Zusammenarbeit und versucht nicht, gegeneinander zu spielen. Wenn sich Deine Gruppe darauf nicht einlassen möchte, musst Du dann eben konsequent sein und das Leiten in ihr aufgeben. Vielleicht kannst Du dann ja eine andere Gruppe betreuen oder jemand anders kann bei Euch leiten. Es nützt nichts, wenn Du keinen Spaß hast. Ich habe auch schon mal eine Gruppe aufgegeben, weil ich an bestimmten Gegebenheiten keinen Spaß hatte. L G Alas Ven
  9. Und Schlangen! Große, kleine, miese, giftige Biester! Die können sogar für die Hochgradigen unter den Spielern eine echte Herausforderung werden... Und im Dschungel sind die oft so gut getarnt, die kriegt keiner so leicht mit.. Also als Biester sind sie echt ideal! Im Amazonas-Gebiet gibt es z. B. kleine, grüne Schlangen, deren Biss Du nur als kleinen Nadelstich spürst - aber wenn das Gift nicht aus Dir rauskommst, bist Du nach einem halben Tag tot... Und wenn Du nicht weißt, wonach Du schauen musst, erkennst Du die noch nicht mal... Miese Biester...
  10. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Drogen und Suggestivkraft. Unter dem Einfluss der Droge wird dem "Opfer" irgendetwas gesagt, das es tun soll, und das wird es dann nach bestem Vermögen versuchen; im Stil der Posthypnose vielleicht auch über die direkte Wirkungsdauer der Droge hinaus. Ich hab zwar keine persönliche Erfahrung mit Drogen jenseits des Legalen, aber was man unter Alkoholeinfluss so alles für eine gute Idee hält ist schon beeindruckend ... Und denk mal an den Alten vom Berge, der die Leute mit Haschisch und Frauen so manipuliert hat, dass die sich im Paradies wähnten... Also mit bewusstseinsverändernden Drogen, Gehirnwäsche und Suggestivkraft ist sicherlich viel möglich. Im Mittelalter gab es auch Pilze, die Leute als Drogen nutzten und dann innerlich glaubten, zu fliegen. Da geht also eine Menge, wenn Du es gut anstellst. Das Problem bei Nahuatlans Opfern ist ja, dass die ja der Atzteken-Sache entstammten, und die glaubten, die Sonne würde nicht mehr scheinen, wenn die der keine Opfer bringen würden... Was aber vielleicht ginge, wäre kein Opfer-Bringen im eigentlichen Sinn, sondern ein brutaler Diktator, der da verlangt, dass politisch Misslebige eben grausam sterben und Leute in Sippenhaft nimmt. Das bedingt zwar einige Veränderungen, aber es wäre eine Möglichkeit, die Religion zu umgehen. Magie an sich ist ja auf Midgard erst mal weder böse noch nicht böse, es gibt aber bestimmte magische Bereiche, die eben der Finstermagie zugeordnet sind, welche, die der grauen Magie zugeordnet sind und welche, die der weißen Magie zugeordnet sind. Ähnlich könnte man das ja mit bestimmten wissenschaftlichen Erkenntnissen handhaben. Wobei ich sagen muss, dass nicht alles, was es an magischen Sprüchen auf Midgard gibt, sich in Wissenschaft plausibel umsetzen lässt.
  11. Nach der Midgard-Wiki scheinen es zwei mehr zu sein: C Candranor (über 1 Million Einwohner))[2] H Hipuqom (30.000 Einwohner))[2] T Tarbanea (6.000 Einwohner))[2] Z Wobei ich es schade finde, dass sich da noch keiner an ein Abenteuer herangewagt hat (offiziellerseits). Gibt es inoffizielle Abenteuer in Valian? L G Alas Ven
  12. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Der Konvent ist bei mir eine Vereinigung von Magiern, die aber auch in der Küstenstaaten-Politik teilweise mitmischen und da ihre eigenen Interessen vertreten. Insbesondere kümmern sie sich auch um die Ausübung von Magie, sprich, dass alles in geordneten Bahnen verläuft, denn keiner will ja wieder einen erstarkten Schwarzmagier-Arm oder gar einen neuen Krieg der Magier, da haben die also ganz besonders den Daumen drauf. (Ich sage ausdrücklich, dass das meine Interpretation ist, weil es ja auch noch kein Quellenbuch gibt, was ich im Übrigen nie müde geworden bin, zu bedauern...;-).) Aber wenn es keine Magie gibt - was vereinigt der Konvent dann, und was beaufsichtigt er? Aus welchen Motiven mischt er sich in die Politik mit ein? Das wären Fragen, die Du dann für Dich selbst klären müsstest - die Arbeit kann ich Dir nicht abnehmen, wenn Du den Konvent trotzdem mit einbringen willst. L G Alas Ven
  13. so lange Beck's Export noch nicht erfunden wurde wird das Bier waerend der Reise umkippen. Nach meiner Erfahrung mag richtiges, d.h. obergaeriges, Bier ueberhaupt keine Seereisen, und die meisten untergaerigen Biere halten auch das Geschaukel nicht alzulange aus. Ausser Beck's geht noch Jever und notfalls auch Holsten, jeweils aber auf die Export Variante achten! Bier schmeckt am besten in der Kneipe die es gebraut hat. Deswegen hat praktisch jedes Dorf sein eigenes Bier. ciao,Kraehe Nur mal als Anmerkung: Bier war eines der Haupthandelsgüter der mittelalterlichen Hanse und wurde durchaus per Schiff durch Ost- und Nordsee verschifft. Städte wie Lübeck und Stalsund fußten ihren Reichtum auf dem überseeischen Bierexport. Bierexport schließt ja nicht aus, dass die Heimbrauerei die Regel ist. A propos, was ist mit magischem Vereisen von Waren? L G Alas Ven
  14. Schade, dann wird aus den "üblichen Verdächtigen" wohl nichts, und ich muss mir für meinen Geburtstag wohl dieses Jahr eine Alternativplanung überlegen... Oder kommt noch Interesse aus anderer Richtung?
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Ach ja: Wenn Du schnell zuschlägst, bekommst Du einen Waeland-Quellenband sogar noch über amazon.de. Folge dem Link: http://www.amazon.de/s/ref=nb_sb_noss?__mk_de_DE=%C5M%C5Z%D5%D1&url=search-alias%3Daps&field-keywords=Waeland+-+Krieger+des+Nordens+Midgard Auch Myrkgard ist über Amazon noch zu bekommen: http://www.amazon.de/s/?ie=UTF8&keywords=myrkgard&tag=googhydr08-21&index=aps&hvadid=2238158921&ref=pd_sl_539lxiua8d_b L G Alas Ven
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Was Du in Alba unbedingt noch mit reinbringen könntest, wären die Clansstreitigkeiten. Die Abenteurer könnten da ja mitten reingeraten, ohne erst mal wirklich zu wissen, was sich da abspielt... Grenzstreitigkeiten, Besitzstreitigkeiten usw, usf, bieten tolle Möglichkeiten, eine Kampagne zu entwerfen, für die Du weder Götter, noch Magie wirklich brauchst - und die spannend sind, ohne dass Du da ein reines Detektivabenteuer entwirfst. Das Romeo-und-Julia-Motiv wäre da z. B. ebenfalls machbar (ich hoffe, Du hast kein Problem mit klassischer Literatur aufgrund Deiner Religion, sonst erläutere ich Dir das Motiv noch einmal). Und umstrittene Fläckchen Erde kann es sicherlich da auch gut geben, wo die Clans aneinander geraten, und der eine Clan den anderen versucht, auszubooten... Ähnliches ließe sich vielleicht mit den Küstenstaaten machen hinsichtlich reicher Kaufmannsfamilien, die gegeneinander Intrigen spinnen, und in die die Abenteurer einfach, ohne es zu wissen, mitten hineingeraten. Ganz ausgearbeitet ist die Idee nicht, aber ich bin sicher, daran könnten Deine Abenteurer sicherlich viel Spaß haben, ohne dass Magie ins Spiel kommen muss. DiRi hat auch angedeutet, dass Mafia-Abenteuer in dem Bereich für ihn denkbar wären (obwohl ich die Mafia für das Mittelalter für zu modern halte, aber das ist halt Geschmacksache). Auch dafür würdest Du nicht unbedingt Magie brauchen, wenngleich mit dem Konvent da eine schöne Verstrickungsmöglichkeit wegfällt... Vielleicht solltest Du auch wegkommen von der Idee, dass Deine Bösewichte prinzipiell "böse" sein müssen. Bis jetzt waren die Bösen in meinen Abenteuern immer welche, die nicht so prinzipiell "böse" waren, aber die eben aufgrund bestimmter Motive "böse" handelten (Eifersucht, Probleme mit dem vorherrschenden ethischen System, Bekämpfung von Unterdrückung führten zu Gewalt, Verstößen gegen die "Rechtsordnung", Mord, fahrlässigen Tötungen usw., usf.). Es ist leichter, solche Bösewichte dann auch als ganz normale Menschen zu konstruieren... Das Macbeth-Motiv ließe sich so auch umsetzen. (Man müsste halt nur die Hexen und die Visionen streichen). Du merkst, meine Inspiration für Abenteuer kommt oft aus Literatur, Märchen, Sagen usw. Das Problem ist hierbei, dass auch hier oft magische Elemente eine Rolle spielen, aber dann müsstest Du eben diese Elemente versuchen, zu umgehen oder zu streichen. Schau mal im QB Alba nach, oder kauf es Dir - da steht eine Menge zu Clansrivalitäten drin, was Du da prima nutzen kannst - ganz ohne Magie und Götter. L G Alas Ven Edit meint: Karrotten haben nichts mit Inspiration zu tun... (sorry...)
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Ganz einfach: Stell Dir Indien vor, ohne Götter, ohne Ashrams, ohne Weise Männer mit merkwürdigen Ansichten.... Und, funktioniert`s? Nein? Dann weißt Du auch, warum Rawindra nicht ohne Götter funktioniert. Die Frau-Mann-Trennung ist nun mal drin, da ist bei Buluga wenig bis gar nichts zu machen. Du hast die ja auch in Erainn ein wenig. Man könnte es auch hier so handhaben, wenn Du keine Magie willst, dass Frauen im heilerischen Bereich tätig sind und Männer im kriegerischen. Wenn Du anstelle der Magie sowieso schon Forschung setzt, könnte Dein Ober-Bösewicht ja Experimente mit kleinen Kindern machen, irgend etwas in Richtung Gen-Forschung, was ganz Perverses, dann hast Du da auch einen Nicht-Magischen-Bösewicht drin, der dann mit einer mutierten Kinder-Armee arbeitet (boah, wat bin ich wieder mal fies...;-)).
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Waeland müsste ohne Magie ebenfalls sehr gut machbar sein. Göttliche Einflüsse könnte man ebenfalls wohl recht gut zurückdrängen. Schwierig wird es wohl in Eschar oder Aran werden. Und die Küstenstaaten sind für mich ohne Magie nur schwer vorstellbar, allerdings gut vorstellbar ohne Religion. Kan Thai Pan könnte vielleicht auch gehen (man hat ja fast nie mit den schwarzen Adepten oder dem Kurai Anat zu tun...). Ein Rawindra ohne Götter ist für mich fast gar nicht denkbar! Also mein Rat wäre: Probiere Dich, wenn Du gern noch ein weiteres Land dabei haben möchtest, doch mal in Waeland aus! L G Alas Ven
  19. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Was machst Du dann mit den Spielern, die gern Ordenkrieger , Schamanen, Druiden oder Priester spielen wollen und mit denen, die gerne Magier oder Hexer spielen?
  20. Aufräumen (Grundfertigkeit +4) Der Charakter kann in kürzester Zeit in allen Bereichen eine übersichtliche Ordnung schaffen, die dafür sorgt, dass man alles schnell findet, was man gerade braucht. Reinigen (Grundfertigkeit +8) Der Charakter kann alles, vom Fußboden bis zum Geschirrteller, selbst in kürzester Zeit sauber bekommen. Er kennt alle pflanzlichen Mittel, die bei der Reinigung helfen und weiß sie auch zielsicher anzuwenden. Kochen (Grundfertigkeit +4) Der Charakter kann schmackhafte Mahlzeiten für seine Mitspieler aus einigermaßen zueinander passenden Lebensmitteln herstellen. Er kann in Wäldern Kräuter zum Würzen finden und diese mit anderen Lebensmitteln in schmackhafter Weise kombinieren.
  21. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Aran
    Hallo, zur prinzipiellen Frage der Stellung der Frau habe ich hier ein pdf-Dokument zu einer Ausstellung über Persien in Mainz gefunden: http://dev.museum.speyer.de/dyndata/Handreichung_Die_Perser.pdf Natürlich muss man sagen, dass die Aussagen sich nicht auf die sassanidische, sondern auf die vor-sassanidische Zeit beziehen. Offenbar ist die sassanidische Zeit ganz besonders schwer mit Quellen belegbar. Aber wir spielen hier schließlich ein Fantasy-Spiel und schreiben keine wissenschaftlichen Abhandlungen, und die reale Geschichte dient nur der Orientierung, mehr nicht. Wer gerne eine wissenschaftliche Abhandlung schreiben möchte, hat sicherlich den besten Zugang, wenn er in eine Universitätsbibliothek geht und da nachforscht. Die Schulhandreichung mag wirklichen wissenschaftlichen Ansprüchen nicht genügen, verweist aber in dem Zusammenhang auf einige interessante Quellen, die man sich, wenn man starken Zugang zu Universitätsbibliotheken hat, sicherlich recht leicht besorgen kann und die Ansprüchen an wissenschaftliche Belegbarkeit sicherlich genügen werden. Eine exponierte Stellung der Frau als Kriegerin ist hier allerdings nicht zu erkennen. Wohl aber recht viele Freiheiten für Frauen. Die Begleitung zu Feldzügen und durch das Siegel der Frau des Dareios eine Beteiligung an Jagden scheinen sehr wahrscheinlich zu sein. Ebenso scheint dort klar zu sein, dass Frauen unabhängig reisen können und Besitz verwalten können. Hinweise auf die berühmten Persönlichkeiten finden sich hier allerdings nicht. Möglicherweise waren Kriegerinnen doch eher Ausnahmeerscheinungen in der persischen Gesellschaft. In der Verwaltung und in der Repräsentation des Königs scheinen allerdings persische Frauen nicht tätig geworden zu sein. Wir könnten also für Aran ebenfalls eine freiheitlichere Stellung der Frau festlegen als sie meist in Eschar ausgespielt wird. Inwieweit wir da die Sache mit den Kriegerinnen zulassen, müssten wir mit unserer eigenen Fantasie ausmachen. Bis wir offizielle Quellen haben, dienen alle Ideen, die wir hier verbreiten, ohnehin nur als Anregung. L G Alas Ven
  22. Nun hattest Du ja dieses Volk auch meines Wissens nach als reine NSCs entworfen und nicht daran gedacht, dass es Leute geben könnte, die Lust haben, Unither auch wirklich zu spielen... Insofern zeigt vor allem dieses Beispiel, dass man darüber im vorhinein nachdenken muss: Soll das Volk auch für Spieler nutzbar sein oder nur dem Spielleiter als Bereicherung dienen? Das muss man natürlich vorab kommunizieren, wenn Letzteres so gedacht ist. Sonst nehmen potentielle Spieler immer an, dass diese Rassen auch als Spielerrassen eingesetzt werden sollen und können. Das ist ganz allgemein gesprochen und bezieht sich jetzt auf keinen bestimmten Vorfall. Generell sollten die Völker meines Erachtens zu einem Großteil so entworfen werden, dass sie auch als Spielerfiguren eingesetzt werden können, ohne, dass der Spieler so viele oder so schwerwiegende Nachteile hat, dass die Völker de facto unspielbar sind. Einige Nach -und Vorteile, die volksspezifisch sind, sollten dennoch eingebaut werden. Vor -und Nachteile, die eingebaut werden, sollten sich die Waage halten, so dass der Spieler oder die Spielerin einfach danach entscheiden kann, ob sie oder er Lust hat, mal das Volk auszuprobieren oder nicht. Völker, die als reine NSCS konzipiert werden, nehmen den Spielern einen besonderen Reiz aus dem Perryversum, nämlich die besondere Rassenvielfalt, die es in anderen Hintergründen nicht gibt. Man sollte sich das also genau überlegen, ob man so ein Volk konzipiert. Möglich wäre dies vielleicht für Haluter - und für Illts hätte ich mir eine ähnliche Regelung gewünscht, aber das ist ja nun anders entschieden worden. Mit anderen Worten: Die persönliche Enttäuschung ist verständlich. Und natürlich steckt immer viel Arbeit darin, ein neues Volk zu entwerfen. Und jeder freut sich, wenn jemand diese Arbeit übernimmt. Aber es ist wichtig, vorab zu kommunizieren, wozu diese Völker dienen sollen, weil gerade sonst im Perryversum jeder auf die Idee kommt ,die Völker auch einmal ausprobieren zu wollen und dann schnell enttäuscht ist, wenn das eigentlich gar nicht zum Ausprobieren gedacht war, sondern nur als Hilfe für Spielleiter, wenn sie das Volk mal einbringen möchten, und damit die Völker eigentlich in der vorgestellten Form nicht als Spielercharaktere nutzbar sind. L G Alas Ven
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Aran
    Inwieweit das jetzt weiterhilft oder nicht wirklich als dürftig gilt, weiß ich nicht, aber hier haben wir einige Beschreibungen von sehr berühmten Frauen in der persischen Geschichte: http://mani.tk/queens.htm Unter anderem wird da die sassanidische Kommandantin Apranik beschrieben - zwar ein Ausnahmefall, aber offenbar durchaus in der persischen Gesellschaft möglich. Problem ist natürlich, dass die persische Geschichtsschreibung vor allem vom Sassaniden-Reich ziemlich verloren gegangen ist und viele offizielle Quellen eben nur noch durch die Quellen der Feinde der Perser erreichbar sind. Aber zum Spielen ist das vielleicht ganz interessant, wenn man schöne Ausnahmecharaktere haben will. Durch eine Dokumentation aus dem "history channel" kann man entnehmen, dass in vorsassanidischer Zeit Frauen durchaus berufstätig waren http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=3lVrISTx_fw Inwieweit das jetzt natürlich ganz klar Auskunft darüber gibt, wie die Stellung der Frau in Aran ist, weiß ich natürlich auch nicht. Ich kann mir aber durchaus vorstellen, dass die Sache mit der Verschleierung beispielsweise da "lockerer" gesehen wird als in Eschar (wo sich möglicherweise dann andere Traditionen mit hereingemischt haben). Betrachtet man die zoroastrische Religion, an der ja die Ormut-und-Alaman-Geschichte orientiert sein soll, so werden dort Frauen ja eher benachteiligt:http://www.nzz.ch/hintergrund/dossiers/iran/machtpolitik_irans_gegenueber_dem_westen_und_israel/die_hueter_des_feuers_1.3887108.html. Insofern glaube ich auch, dass Priesterinnen bei den Aranern eher nicht zu finden sind. Möglicherweise gibt es eigene Frauenorden für die Ordenskriegerinnen oder Frauenorden im mildtätigen Bereich (Ordenskrieger haben ja andere Aufgaben als Priester). Bei den Sassaniden war aber auch die Polygamie üblich, die sich überigens auch schon im Vorfeld fand. Alte, gefundene Eheverträge weisen aber darauf hin, dass es einige Frauen sich nicht haben nehmen lassen, für den Fall der Polygamie Scheidungsanträge zu stellen. Aus diesen scheint auch ein ähnlicher Brauch wie die Morgengabe im Islam hervorzugehen, sprich, dass die Frau einerseits die Mitgift und andererseits die Hochzeitsgeschenke für sie wieder mitnehmen kann, um sich dann eine neue Existenz aufzubauen. Ähnliche Regelungen könnte ich mir in Aran durchaus auch vorstellen. Etwas wie eagrel wird es allerdings dort nicht geben, so dass die Frauen sicherlich allgemein eher unter der Vormundschaft ihrer Väter bzw. Brüder stehen, bis auf einige besondere Ausnahmecharaktere, die allerdings offenbar durchaus ihren gesicherten Platz in der Gesellschaft finden können (wenn man sich an dem Vorbild Persien orientiert.). Durch die interessanten Beschreibungen der Kriegsherrinnen wäre es für mich in der Tat vorstellbar, dass Kriegerin für eine aranische Adelige durchaus eine Option darstellt, sie also nicht auf das Zauberer- und Dichterhandwerk beschränkt bleiben. L G Alas Ven
  24. Hallo Ihrs, mich interessiert jetzt einfach mal so: Spielt Ihr oft ein anderes Geschlecht als Eures, also als Mann oft Frauen und als Frau oft Männer? Wenn dem so ist, warum? Was reizt Euch daran, ein anderes Geschlecht zu spielen? Ist es die Lust an der Verwandlung? Oder woran liegt es? Ich spiele gelegentlich Männer. Das liegt aber hauptsächlich daran, dass die Männer dann besser zum Plot oder in das Land passen. In Eschar habe ich z. B. einen Mann gespielt, weil ich da mit meiner weiblichen Spielfigur zu sehr an ihre Grenzen gestoßen bin. Als Mann war ich da freier in meiner Spielweise. Wenn aber in den Gesellschaften Gleichberechtigung herrscht, wie bei den meisten Zukunftsszenarien, spiele ich lieber mein eigenes Geschlecht. Das ist für mich angenehmer und leichter. Ich habe auch gemerkt, dass die Spielleiter leicht durcheinander kommen, wenn man als Frau einen Mann spielt. Wie seht Ihr das? L G Alas Ven
  25. Spielst Du sonst häufiger Frauenfiguren? Wenn ja, warum? (Hey, dafür könnte ich ja glatt mal ein neues Thema aufmachen...) L G Alas Ven

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