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Alas Ven

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Alle Inhalte erstellt von Alas Ven

  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    I wo, wir wollen uns ja den Kopf zerbrechen, darum schreiben wir hier ja;). Es ist halt eine schöne Fingerübung, mal zu sehen, wie man auf Midgard so ohne Religionen oder ohne Götter klarkommen würde oder auch ohne Magie, und solche Fingerübungen sind auch ab und an mal ganz spannend... Die einzige Lösung für das Totenproblem geht leider bei mir auch schon wieder in Richtung einer Religion, aber gut, vielleicht ist das auch nur eine Vorstufe... Nämlich, dass man seiner tapferen oder auch weniger tapferen Ahnen gedenken möchte und sie als Vorbild oder Abschreckung nutzen möchte. Dann wären beispielsweise Grabsteine auf jeden Fall denkbar. Das "Wie" wäre dann natürlich immer noch ein Problem bei dem Beerdigungsritus. Aber wie schon gesagt, dann wären überall in der Welt zumindest schon mal Gräber und Grabsteine üblich. Man hätte dann natürlich keinen rituellen Kannibalismus, aber der muss ja auch nicht sein (obwohl, und jetzt plaudere ich ein wenig aus dem Nähkästchen, wir den für Medjis intensiv ins Auge gefasst haben;-)). Könntest Du damit leben? Du müsstest Dich dann noch entscheiden zwischen Verbrennen, Begraben, auf Türme schleppen u. ä. Für die Verbrennen-Variante spräche der Hygiene-Aspekt, für das Begraben, dass wir es so schon aus unserer Gegend kennen, für die Türme das Gegenteil, nämlich die Exotik.... L G Alas Ven
  2. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Eigentlich bereitest Du eher mir (und vielleicht auch einigen anderen) Kopfzerbrechen...
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Mag sein, aber Du möchtest auch unsere Meinungen hören. Ich würde mich halt gern in Deine Denkweise reinversetzen, die diesen für ein Fantasy-Spiel so wichtigen Aspekt ausblendet. Bei, sagen wir, bei Midgard Perry Rhodan hätte ich diese Probleme nicht so. Hi, Perry Rhodan spielt aber auch in der Zukunft. Für die Zukunft wäre für mich ein System ohne Religion durchaus vorstellbar, wie eben in der Zukunft so gut wie alles vorstellbar ist. (Wobei es bei Perry Rhodan bei anderen Völkern als den Terranern durchaus Religion gibt, beispielsweise bei den Blues oder bei den Antis.) Midgard bringe ich hingegen mit einer antiken oder mittelalterlichen Welt in Verbindung. Bis jetzt gab es keine Zivilisation ohne irgendeine Religion. Teilweise wurde auch das Vorhandensein von Zivilisation von Forschern durch Religion festgemacht. Und Midgard hat eine Anlehnung an irdische Kulturen. Die haben aber auch meistens eine Religion oder sogar mehrere (China zum Beispiel oder Indien), die sie in ihrem Handeln und Denken durchaus mitprägt, so dass teilweise entscheidende Bereiche wegfallen, wie zum Beispiel in Rawindra das Verbrennen von Witwen, was man ja auch schön als Abenteueranlass nehmen kann, und was, wie in Indien, aufgrund von religiösen Auffassungen geschieht. Gerade weil Religionen immer so kulturell prägend sind, habe ich ja mit einigen Punkten Schwierigkeiten. Insofern stimme ich Dir zu, Bro: Eine atheistische Zukunftsversion ist leichter vorstellbar als eine atheistische mittelalterlich-antike Fantasy-Welt, zumal dann ja Zeremonien und Riten noch aus ehemaligen Religionen kommen können, aber in der Zeit ohne religiösen Bezug durchgeführt werden, einfach, weil man es früher auch so gemacht hat. Das war jetzt einfach mal ab von Deinen praktischen Problemen eine Meinungsäußerung, die Du auch ignorieren kannst. L G Alas Ven PS: Welche Lösung schwebt Dir denn jetzt für die Toten-Frage vor? Woher kommen unterschiedliche Bestattungsriten? Oder gibt es nur einen Ritus - und wenn es nur einen gibt, welchen wählst Du und warum? (Das ist für mich nämlich wirklich ein Knackpunkt bei Deiner Version der Fantasy-Welt...)
  4. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Gut, den Respekt vor den Anführern lasse ich gelten. Es ist aber nicht jeder Tote ein Anführer. Bei den Abenteurern sind ja auch nicht alle Toten Anführer. Aber es bleibt auch, dass Menschen ganz unterschiedliche Arten und Weisen gefunden haben, mit ihren Toten umzugehen. Die einen verbrennen sie, die anderen begraben sie, die dritten bringen sie auf einen Turm, die vierten verspeisen sie... Es mag zwar einfach unhygienisch sein, wenn man die Toten nur herumliegen lässt, aber das ist keine Begründung dafür, warum das Ganze eben so unterschiedlich behandelt wird. Du könntest natürlich auch eine Art auf Deinem Mitgard absolut setzen, die Frage wäre dann, welche und warum. Am hygienischsten finde ich persönlich Verbrennen, für uns am gewohntesten ist Begraben, der Turm ist sehr exotisch und das Verspeisen ist ein bisschen gruselig. Vielleicht könnte man noch eine Art der Bestattung sich da durchgesetzt haben lassen, wo überall die Valianer waren (was ja schon einen großen Teil der Welt ausmacht), aber die waren nicht überall... Dazu müsstest Du Dir eben etwas überlegen. Wie schon gesagt, würde ich nicht unbedingt mit den Intelligenzregeln herumspielen, sondern eben mit den Regeln für Lesen und Schreiben. Das ist gar nicht mal so unrealistisch, denn in mittelalterlichen und antiken Welten konnte das beileibe nicht jeder, und das blieb sehr lange Zeit so, was auch ein Argument wäre, es in den Küstenstaaten ähnlich zu handhaben. Auch beispielsweise hochstehende Persönlichkeiten wie Karl der Große taten sich ein wenig schwer damit, das war nicht so sein Ding. Und wer schon Lesen und Schreiben der eigenen Schrift nicht gelernt hat, für den wird es noch viel schwerer, Lesen und Schreiben der fremden Schrift zu lernen. Du könntest das ja nur den Wissenschaftlern zugänglich sein lassen mit einem sehr niedrigen Punkteverhältnis, und alle anderen müssen eben sehr, sehr viele Punkte dafür lassen, auch bei den Steigerungen, so dass sich die meisten eher auf andere Fähigkeiten konzentrieren. Dann baust Du eben an verschiedensten Stellen Vorleser ein oder lässt das Ganze akkustisch erklingen (durch irgendeine wissenschaftliche Vorrichtung), wo die Abenteurer sonst hätten lesen und schreiben können müssen. L G Alas Ven
  5. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Das "Wie" hängt aber bei den Beerdigungen oft mit den Vorstellungen über das Leben nach dem Tode zusammen. Beispiel: Die Christen beerdigen die Leute mit dem ganzen Körper (Wiederauferstehung am jüngsten Tag), die Hinduisten (vielleicht auch bei den Rawindri) verbrennen sie und streuen die Asche in alle Winde (Wiederaufnahme in den Kreislauf des Lebens). Bei den Germanen (vielleicht auch bei den Waelingern)in der vorchristlichen Zeit gab es teilweise den Brauch, die Leute auf Boote zu schicken, und diese zu verbrennen (der Krieger reist über das Meer zu den Sternen nach Walhall), die Zoroastianer ließen sie in den Türmen verrotten und von Geiern fressen, weil die Erde nicht verunreinigt werden durfte (so ähnlich könnte ich es mir beispielsweise in Aran vorstellen) usw., usf.... Deswegen denke ich, da muss man schon ein paar mehr Gedanken dran "verschwnden"... Weil ich dafür eben keinen Lösungsansatz habe, bitte ich Dich, das zu bedenken. L G Alas Ven
  6. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    @Wwjd: Hast Du Dir denn auch über die Todesfrage schon mal Gedanken gemacht?
  7. @DiRi: Das ist natürlich auch eine Mit-Antwort auf Deine Frage - Beren Mac Beorn MUSS heiraten!;-) Erainn und Alba könnten aneinander geraten, das wäre auch mal spannend. Oder wir haben mal ein Abenteuer mit Erainn und Yveddon. Die Beziehungen zwischen den Staaten untereinander könnten eh vielleicht politisch auch mal in ein Abenteuer verwoben werden. Die Küstenstaatler aus Moro könnten versuchen, politisch auf die anderen Staaten überzugreifen - auch aus Glaubensgründen. Die Tegaren könnten Überfälle auf Kan Thai Pan starten - und da mal wirklich für Unruhe sorgen;-). Clansstreitigkeiten könnten mal das Abenteuerthema in Alba sein. L G Alas Ven
  8. Eines meiner Abenteuer verheiratet eventuell Beren Mc Beorn.;-)
  9. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    OK, Du gibst dieses Wissen nicht raus als SL, aber was ist, wenn andere das Wissen freigeben? Was geschieht, wenn man sich als Gast eines Wissenden in dessen Bibliothek schleicht und heimlich liest oder wenn man den Überfall auf ihn beendet und der Bursche ohnmächtig oder gar tot ist und man sich die Bücher, die er dabei hat anschaut? Man könnte diese mitnehmen und wenn diese dann, genau wie einige Bücher jetzt auch, als Lehrmeisterersatz dienen, dann wäre es ein Problem. Hier braucht es dann einen anderen Mechanismus, der das Lernen verhindert. Bei der Namensmagie ist das eben die Zt-Grenze. Letztlich könnte man ja fast alle Zauber mit der heutigen Wissenschaft/Technik erklären und fast nichts davon wäre dann Magie. Es gibt heute Methoden, die Wundheilung zu beschleunigen, Pyrotechnik kann Feuerzauber ersetzen, gute Maskenbildner das Aussehen verändern (Maske des zweiten Gesichts), Beschwörung durch Wurmlochreise ersetzen, Drogen ersetzen Zauber die Boni auf etwas geben usw. Es gibt auf Midgard auch Wesen, die magieähnliche Fähigkeiten haben. Ich denke, der einfachste Weg, Dein Ziel zu erreichen, ist, es passiert so etwas wie der Krieg der Magier noch einmal, aber dieses Mal ist sämtliche Magie weg, die Verbindung zum Empyreum ist gerissen, wie es auf Nahuatlan nach dem Krieg der Magier war und bleibt es allerdings dann auch für immer. Und dann sind alle Zauberer ihrer Möglichkeiten beraubt, kein Magier oder auch Priester kann mehr zaubern. Dann hättest du durchdrehende Zauberer, die eben ihre Macht nicht mehr nutzen könnten und diese anderweitig erhalten müssen, so sie das überhaupt wollen. Sämtlicher Götterglaube ist stark beeinträchtigt oder nach einem Jahrhundert als Unfug abgetan und es gilt nur noch das Recht des Stärkeren. Weltweiter Bürgerkrieg schafft in der Orientierungslosen Zeit zahlreiche Gelegenheiten für Abenteuer. Eine Möglichkeit wäre, ein wenig mehr Realismus in die Fähigkeit "Lesen" einzubauen, die es im Mittelalter nur für sehr gelehrte Menschen gab. "Lesen und Schreiben" müsste dann um ein Vielfaches teurer sein als es im normalen Midgard punktemäßig ist, und die Helden müssten es in der Regel eben nicht können. Wissen müsste meistens durch bestimmte Zirkel (Heilerzirkel, Kriegerzirkel usw.) weitergegeben werden und Vieles durch bildliche Darstellungen ergänzt werden (die Gastwirtschaft "Zum Wilden Eber" hat eben als großes, sichtbares Außenschild einen wilden Eber hängen, Krankenhäuser, wenn es sie denn gibt, erkennt man an irgeneinem Zeichen, wie man bei uns Apotheken an den Aesculap-Schlangen erkennt, Schmiede an Amboss und Schmiedehammer , Bäckereien an Broten usw. Damit fällt das "Sich-Einschleichen-Können" in eine Bibliothek zwar nicht weg, aber nur wenige Helden könnten lesen, und noch weniger könnten etwas mit dem Gelesenen anfangen. Vielleicht suchen dann WwJds Midgardianer gar keine Erklärung für die Welt und das Leben und Sterben in ihr. Das ist nun mal so, und peng. Das ist dann zwar anders als in unserer Welt, in der sich alle darüber ständig Gedanken gemacht haben, und das auch heute noch tun, aber das Ganze ist ja auch eine Fantasie-Welt, die ja nicht unbedingt realistisch sein muss. Wobei ich die Götter immer wieder gerne als Hintergrund für bestimmte Feierlichkeiten usw. einsetze, aber auch das muss man nicht unbedingt; in Japan wird die Kirschblüte ja auch ohne irgendeinen religiösen Hintergrund groß gefeiert. Ich fände es auch schade, wenn zeremonielle Eheschließungen ziemlich wegfallen würden, ebenso wie Zeremonien für Tod oder Aufnahme in die Gesellschaft. Aber vielleicht gibt es ja in WwJds Welt für die Eheschließungen einfach die Zeremonie, einen Ehevertrag vor irgendwelchen "Beamten" zu schließen - was allerdings die Toten angeht, und wie man sich da von ihnen zeremoniell verabschiedet, da stehe ich ein bisschen auf dem Schlauch. Aufnahme in die Gemeinschaft könnte auch einfach so mit einer Feier passieren. (So eine Art "Jugendweihe;-)).Verscharren die Leute die Toten dann einfach? Verbrennen sie sie? Gibt es Grabsteine? Wer gedenkt seiner Toten eigentlich wie und warum? (Das liegt ja meistens in den Religionen begründet). Ich finde diese Frage durchaus interessant, weil ja auch Abenteurer in Abenteuern sterben können. Die Heiler-Frage kann man ja über spezielle Kräuter lösen, die dann eben nur Heiler kennen, und mit deren Hilfe man dann Sachen wie "Allheilung" oder "Heilen von Wunden" oder "Heilen von schweren Wunden" bewirken kann. Da die Heiler sozusagen nur ihr Wissen sehr begrenzt weitergeben und das nicht jedem erzählen (sie wollen halt nicht ihre Geldquelle kapputtmachen), können Nicht-Heiler solche Kenntnisse eben in der Regel nur ungenügend bekommen, sprich auf dem Niveau "erste Hilfe". Die Magier-Frage ginge dann so zu lösen, dass die Wissenschaftler ein extrem elitärer Zirkel sind, die kaum einen anderen in ihre Reihen lassen, und dass die Wissenschaftler eben die einzigen sind, die "Lesen und Schreiben" für relativ wenig Punkte bekommen können. Natürlich ist da eine Umschreibung der Welt notwendig, und dabei sollen wir ja offenbar WwJd ja helfen, wenn ich das richtig verstanden habe. Das "Original-Midgard" ist das dann natürlich nicht mehr. Weswegen halt auch mit "Kaufabenteuern" immer wieder Schwierigkeiten auftreten werden, weil die eben von anderen Voraussetzungen ausgehen. Für WwJd werden deswegen immer große Anpassungsprozesse in allen Dingen notwendig sein, auch, wenn er das eine oder andere Kaufabenteuer spielen möchte. L G Alas Ven
  10. Danke für die Kritik! Diablo 2 ist in der Tat in gewisser Hinsicht Pate gestanden. Zumindest das "lebend im Körper einschließen". Andere Dinge sind aber wiederum ganz anders. Bei uns ist Midgard in der Tat mehr High-Fantasy als in den Quellbüchern rüber kommt. Allerdings finde ich schon, dass es sich in Grenzen hält. Am Anfang gibt es einen Geist, am Ende einen Besessenen. Dazwischen gibt es einen Haufen Low-Fantasy. Der Dämon soll eigentlich ohnehin eine sehr untergeordnete Rolle spielen. Er ist der Auslöser aber er tritt nicht als handelndes Wesen auf bzw. nur am Rande. Hallo Tellur, vielen Dank für Deine Rückmeldung. Bitte nicht böse sein - ich mag "mein Midgard" meistens eben lieber mit wenig Dämonen und mehr menschlicher Interaktion;-) (oder zwergischer oder elfischer oder gnomischer;-)). Das Abenteuer wirkte auf den ersten Blick eben so, als ob der Dämon eine große Rolle spielen würde. Gespielt und ausformuliert wird es vielleicht ganz anders wirken. Und ich habe beim Spielen Diablo II sehr geliebt (deswegen erinnere ich mich ja auch noch an dieses doch sehr alte Spiel!;-)). Dieser ein wenig mystische Einstieg bei dem Abenteuer, den fand ich auch toll, das hatte ich jetzt noch nicht erwähnt. Vielleicht kann das bei der Ausformulierung beibehalten werden? L G Alas Ven
  11. @Y_Sea: Bitte schön! @Einskaldir: Ich hoffe, ich bin Dir mit meinem Review nicht auf die Füße getreten. Wenn doch, entschuldige ich mich hiermit öffentlich. Ich habe mich um einen sachlichen Review bemüht, der die meiner subjektiven Meinung nach positiven und negativen Punkte am Abenteuer herausbringt. Dabei bin ich nach keiner Theorie, sondern sehr "hemdsärmelig" vorgegangen, nämlich danach, was für mich als Spielleiter und damit Praktiker schwierige Punkte an dem Abenteuer wären und was mich an dem Abenteuer reizen würde. Ich hoffe, Du hast die positiven Punkte nicht völlig überlesen, denn mir war es wichtig, dass ich ausgewogen schreibe - und das Abenteuer hat durchaus auch einige positive Seiten, die ich ja benannt habe. Sicherlich entfaltet es auch gespielt noch viel mehr Positives, was man von reinen Schreiben aber nicht beurteilen kann. Und natürlich ist meine Meinung auch nur subjektiv und eigentlich habe ich nicht viel zu melden. Aber es ist vielleicht auch mal für den einen oder anderen schön, ein bisschen mehr zu seinem Abenteuer mitzubekommen als nur die Stimme, und es ist sicherlich schön, dass da offenbar jemand die Exposes auch gelesen hat - was ja auch eine Form der Würdigung ist. Ich habe großen Respekt vor jedem (und jeder natürlich auch) die/der ein Abenteuer eingereicht hat und hoffe, mit meinem Review auch niemandem diesen Respekt versagt zu haben. L G Alas Ven
  12. @Bro: Bittesehr, gern geschehen.
  13. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in KanThaiPan
    http://de.wikipedia.org/wiki/Mungbohne (oder auch Mungobohne) Hier ein Bild: http://www.google.ch/imgres?imgurl=http://www.bonduelle.de/export/sites/bonduelle/img/warenkunde/mungobohnenkeimlinge.jpg&imgrefurl=http://www.bonduelle.de/ernaehrung/warenkunde/gemueselexikon/mungobohnenkeime.html&usg=__rj1YKtp_8FQdUqo_9fHLWDatSAk=&h=165&w=165&sz=49&hl=de&start=4&um=1&itbs=1&tbnid=w9duQvyTIOdw4M:&tbnh=99&tbnw=99&prev=/images%3Fq%3DMungobohne%26um%3D1%26hl%3Dde%26sa%3DX%26rlz%3D1W1ADFA_de%26tbs%3Disch:1
  14. Abenteuer 19: Unbestrafte Neugier - die Wege kreuzen sich Schön sind hier Grad - und Spielerzahlangaben. Auch die Ortsangabe gefällt. Aber: Wenn Bjortin verschwunden ist - woher wissen dann die Abenteurer, dass er unter Alpträumen leidet? Das ist schon ein wenig eine Ungereimtheit... Und wozu werden die Zwerge, die beim Schattengrab stehen, bekehrt? Aber die Geschichte ist schon spannend und wird bestimmt auch als Con-Abenteuer Spaß machen. Es ist nur schade, dass hier die Abenteurer sozusagen ausgetrickst werden und eigentlich keine Belohnung erhalten außer der, dass sie mal wieder die Welt gerettet haben. Einige, die ich so kenne, würden sicherlich darüber ziemlich meckern... Abenteuer 20: Ungesehener Besuch Schön sind wieder Grad-, Spieleranzahl- und Ortsangaben für das Abenteuer. Wichtig wäre hier, dass man keine richtig superguten Charaktere spielt, weil in fremde Ratshäuser einbrechen, macht nicht jeder Abenteurer mit. Das sollte man vorab auf jeden Fall dann sagen. Schwierig ist auch, dass die Abenteurer vielleicht nicht von Anfang an voneinander wissen dürfen und man sozusagen da dann vor dem Problem steht, vielleicht sehr lange Soloabenteuer zu spielen. Auch der Interessengegensatz zwischen den Abenteurern könnte dazu führen, dass sie eher gegeneinander als miteinander spielen, was ich ja so gern nicht mag. Aber gut, für Schattenweber und Asssassine ist das Abenteuer sicherlich sehr geeignet, nur, dass die weder bei mir als SL noch als Spieler wirklich so hoch im Kurs stehen. So, das wäre alles, was ich so zu den Abenteuern zu sagen habe. Wie schon gesagt, sind das alles subjektive Meinungsäußerungen, die auf keinen Fall einen Anspruch auf Vollständigkeit oder gar auf absolute Integrität erheben. Ich weiß, dass in jedem Abenteuer viel Herzblut und Arbeit steckt. Dafür ist auf jeden Fall jedes Abenteuer lobenswert und toll. Viele Abenteuer entfalten ihren Zauber sicherlich auch erst beim Spielen. Diesen Zauber kann ich aber nicht beurteilen - ich habe keines der Abenteuer je gespielt. Da ich nicht weiß, von wem welches Abenteuer kommt, bitte ich, dass mir niemand meine Meinung übel nimmt. Sie ist nur subjektiv und kann Befindlichkeiten nicht mit berücksichtigen. Und letztlich zählt meine Meinung auch nur sehr geringfügig und die der Jury um ein Vielfaches mehr. L G Alas Ven
  15. Hallo Einskaldir, ich habe keines der Abenteuer gespielt und urteile deswegen nur nach dem, was ich hier geschrieben sehe. Ich erhebe auch keinen Anspruch auf irgendeine moralische Autorität, sondern schreibe ganz subjektiv, wie mir die Abenteuer gefallen. Ich weiß auch nicht, von wem die Abenteuer kommen, habe zwar bei einigen eine Vermutung, aber kann damit auch falsch liegen, und das spielt auch bei meiner Beurteilung keine Rolle. Das nur vorab. Jetzt geht es weiter: Abenteuer 13: Gebunden Schön sind hier die Gradangaben und die Angabe der Anzahl der Spieler. Ein bisschen erinnert mich der Ursprung an Diablo II, aber das muss nicht schlecht sein. Schön sind die unterschiedlichen Lösungswege, die angedeutet werden. Was mir aber weniger gefällt: Hier geht`s schon wieder um einen Dämon! Ist Midgard so dämonenlastig? Ich habe die meisten meiner Abenteuer ohne Dämonen konstruiert. Immer Dämonen ist ja auch langweilig! Abenteuer 14: Gelbes Blut Schön sind hier die Gradangaben und die Spieleranzahl. Allerdings: Hat Meknesch überhaupt ein Kan Thai-Viertel, das derartig unabhängig reagiert? Irgendwie passt das nicht wirklich in die Umgebung. Interessanter wäre das Ganze vielleicht, wenn man es wirklich irgendwo in der Provinz in Kan Thai Pan spielen lassen würde. Das Abenteuer an sich ist aber ein nettes Detektivabenteuer, aus dem sich sicherlich ein schöner Con-Spieltag machen lässt. Und es enthält keine Dämonen! Abenteuer 15: Göttliches Gefängnis Schön ist hier, dass man mal ein echtes Chryseia-Abenteuer hat! Auch der Einstieg ist nett gemacht, und hier kann man die "dunkle Ahnung" sicherlich schön zu einem Höhepunkt führen. Schade finde ich, dass es hier schon wieder um einen Dämon geht. Geht es denn nicht mehr ohne?` Abenteuer 16: Maskenball Ein Küstenstaaten-Abenteuer! Spitze, dass diese Region endlich mal zu Ehren kommt! Nett sind auch die genauen Ortsangaben und Gradangaben und die Anzahl der Spieler. Spontan kommt bei mir der Wunsch auf, dieses Abenteuer doch einmal zu spielen.. Intrigen, Hin und Her in der Kaufmannschaft, und die Abenteurer mittendrin - das ist ein Plott für die Küstenstaaten nach meinem Geschmack. Und der doppeldeutige Titel "Maskenball", der einerseits auf eine Gegebenheit im Abenteuer, andererseits aber auch auf die Maskierung der Händler als anständig und gut hinweisen soll, gefällt mir auch sehr. Man kann den Convendo auch noch als agierende Kraft mit einbauen (was ich sicherlich tun würde), was mir auch noch sehr gefällt. Und - das Abenteuer kommt ohne Dämonen aus! Abenteuer 17: Otternot in Odschajanka Schön sind hier wieder die Gradangaben und die Anzahl der Spieler, die gewünscht ist. Die Idee mit den Ottern für die Abenteurer ist wirklich originell. Auch die Traumsequenzen sind etwas Besonderes. Ich hätte nur gerne auch erfahren, in welchem Land das Ganze spielt - Moravod? Medjis? Auch würde mich interessieren, wie die Abenteurer dazu kommen sollen, den Zwergen den Trollkopf zu präsentieren. Von selbst wäre ich als Abenteurer nämlich nicht auf die Idee gekommen! Vielleicht wäre es deswegen auch gut, sich alternative Belohnungen zu überlegen. Ein bisschen eingeschränkt ist man in der Wahl seiner Abenteurer, weil sicherlich nur wenige Leute Schamanen mit dem Schutztier Otter spielen. Abenteuer 18: Reden ist Silber -Schweigen ist Gold Nett sind hier wieder Grad- und Spielerzahlangaben. Schön ist auch der Einstieg, der dann die Abenteurer recht schnell an Bord holt. Das Abenteuer an sich ist extrem komplex, und so ganz verstehe ich den Zusammenhang zwischen Titel und Abenteuer nicht. Der Inhalt reicht auf jeden Fall für eine ganze Kampagne aus, wenn das Ganze gut ausgeformt wird. Die Idee mit dem "Subunternehmer" ist recht originell. (Fortsetzung folgt)
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in KanThaiPan
    Ein wenig weniger schokierend dürften für viele Menschen in Kan-Thai Pan die Nudeln aus Mungo-Bohnen (also Glasnudeln) sein, die mit Hühnerfleisch und einer Fleischbrühe serviert werden.(Die Mungo-Bohnen sind dann noch exotisch genug). Ebenso könnte auch eine Ente mit Mangosauce noch schön exotisch wirken, ohne dass sie allzu sehr den Schocker-Effekt bietet. Interessant wären sicherlich auch Dim Sum (Klöße aus Kan Thai Pan) gefüllt mit Schweinefleisch und dazu Blattspinat als weniger schockierendes Gericht, was dennoch genug Exotik auslöst, um erst mal einige Abenteurer ins Staunen zu bringen. Ach ja, Getränke wie Tee in rauhen Mengen, Reis- oder Pflaumenwein dürfen natürlich in der Küche der Kan Thai nicht fehlen! L G Alas Ven
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Denk auch mal an Filme wie Indiana Jones oder Spiele wie Tomb Raider... Da kannst Du Dir sicherlich viele nicht-magische Anregungen holen. Ein Grab könnte beispielsweise durch Kontaktfallen geschützt sein, wo das Betreten bestimmter Bereiche den Ausstoß von Giftpfeilen auslöst. Weiterhin könnten Gräber auch Irrgärten enthalten, aus denen man nur mit Mühe wieder herausfindet. Alte Schriften sind immer gut, die vielleicht auf irgendwelche Hintergründe Deines Mitgards (beispielsweise Deinen Krieg der Forscher) hinweisen oder alte Kulturen erleuchten oder Herstellungsweisen von bestimmten Gegenständen erläutern (z. B. vielleicht, wie man Diamanten erzeugen kann oder ähnliches - Industriediamanten gibt es ja heute auch). Gold, Silber, schöne alte Gegenstände können sich auch in alten Städten finden (geht ja heute auch manchmal bei archäologischen Ausgrabungen). Wenn Du kein Problem mit nicht-menschlichen Geschöpfen hast, könnten sich in alten Städten vielleicht auch Orcs angesiedelt haben (dann hast Du auch mal einen anderen Gegner als Schleim zur Verfügung). (Das nur zur Ergänzung, damit es vorstellbarer wird). L G Alas Ven
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    In Sachen Ersatz-Magie: Manche Dinge kann man ja auch durch chemische Effekte erreichen, andere durch physikalische (man kann z. B. Blitze auch physikalisch verursachen, und "Knalleffekte" auch durch Chemie). Aber alles ist eben nicht umsetzbar meiner Meinung nach. Das Problem bei Kaufabenteuern wird für Dich immer in gewisser Weise sein, dass die Autoren eben von der Voraussetzung ausgehen, dass es Götter bzw. Magier gibt. Und selbst bei meinen selbstgeschriebenen Abenteuern habe ich bis jetzt magische Gimmicks (einen magischen Spiegel, ein wenig gleich dem "Spieglein, Spieglein an der Wand"), Geister (den Geist einer verstorbenen Frau, ihres Mannes und ihrer Kinder), Götter (eine vergessene Rawindrische Göttin) und Dämonen (allerdings hinter Siegeln verborgen, als Auftakt für eine Kampagne) auftauchen lassen. Gut, ein Kurzabenteuer in Alba habe ich, in dem Magie nicht unbedingt auftaucht, allerdings spielt da ein eher magisches, nicht reales Geschöpf mit (ich sage nicht welches, weil das ja den Spaß verdürbe, wenn es noch jemand bei mir spielen würde - das Geschöpf ist das Entscheidende im ganzen Abenteuer!) - mein neuestes Abenteuer für ein privates Treffen (wieder ein Kurzabenteuer) wird, denke ich, ohne Magie auskommen, wenn die Abenteurer nicht Magie drin haben wollen. Ich denke also, dass Dir jedes Kauf- und andere Abenteuer immer viel Arbeit machen wird, und Du dann das Abenteuer fast genauso gut selbst schreiben kannst, angesichts der Umformungs-Arbeit... L G Alas Ven
  19. Abenteuer 7: Die verschwundene Blume Schön ist die bildliche und atmosphärische Darstellung des Abenteuers. Einfach ist es, dann den Händler einfach eine Belohnung festsetzen zu lassen, so dass die Abenteurer auch schnell eine Motivation haben, da mitzumachen. Atmosphärisch sehr dicht ist das Kan Thai-Viertel beschrieben und die kulturelle Begegnung der unterschiedlichen Kulturen gefällt mir ebenfalls besonders an diesem Abenteuer. Allerdings hätte ich mir noch ein wenig Hilfe bei einem Lösungsansatz gewünscht. Eventuell hängen das eine und das andere Blumenabenteuer ja sehr eng zusammen? Dann wäre ich dafür, aus beiden ein Abenteuer zu machen, und so machen die Abenteuer auch wieder mehr Sinn. Sie bauen irgendwie schon beide aufeinander auf. Dann hätte man aber eher eine Mini-Kampagne als ein Kurzabenteuer, aber warum nicht? Abenteuer 8: Die geheimen Wege Gut ist der Einstieg für das Abenteuer, auch hier kann man wieder davon ausgehen, dass die Dorfbewohner eine Belohnung für die Aufklärung versprechen und sie somit klar als Auftraggeber fungieren lassen. Allerdings finde ich den Verlauf des Abenteuers wenig originell (sorry, das können andere anders sehen); es erinnert mich zu sehr an viele Computerspiele, die ich bereits gespielt habe. Eine Länderangabe wäre auch schön gewesen. Abenteuer 9: Die Mühle von Duhneberg Schön sind hier die Ortsangaben und die Angaben für Spieleranzahl und Grad der Spieler. Allerdings weiß ich aus den Ortsnamen das Land noch nicht so klar zu deuten (ich bin noch Anfänger!), so dass die Landesangabe sicherlich auch schön gewesen wäre. Gut gefällt mir auch der Einstieg und die Gedanken zur Motivation der Abenteurer. Das ist sehr schön gelöst hier! Schön ist auch, dass das Abenteuer ohne Dämonen auskommt. Für die Ausarbeitung würde ich mir wünschen, dass noch genauer ausgeleuchtet würde, warum die Frau des Syres sich so intensiv mit C.C. beschäftigt. Abenteuer 10: Ein Tal in Kuro Tenga Ki Schön sind wieder die Gradangaben, allerdings fehlt dieses Mal die Anzahl der gewünschten Spieler. Schön finde ich wieder die Zeichnungen und die Atmosphäre, die im Abenteuer sich zeigt. Allerdings: Wie kommen die Abenteurer an ein Zitat aus den 5 Klassikern, die ja nur sehr schwer für Nicht-Gelehrte und Nicht-Kan Tai zu bekommen sind? Wenn das Abenteuer für gelehrte Kan Thai bestimmt ist, sollte das unbedingt beim Abenteuer angegeben werden - auf Cons spielen viele auch gern ein Kan Thai Pan Abenteuer mit, die nicht aus Kan Thai Pan sind. Ich hätte mir auch gewünscht, dass geklärt wird, wie genau sich die Zitate auf das Abenteuer auswirken, und einen klaren Verlauf und einen Lösungsansatz hätte ich mir auch gewünscht. (Oder eben eine Beschreibung für alle drei Verläufe, wenn das so gedacht ist.) Abenteuer 11: Ein Traum in Gelb Schön sind hier wieder die Gradangaben. Ortsangaben hätten mir aber auch gefallen. Warum die Abenteurer hier einen besonderen Sinn für Humor haben müssen, wird mir durch die Kurzbeschreibung nicht ersichtlich. Sehr originell ist das Entkommen aus der Ebene mit einer Feuerwerksrakete. Dennoch wirkt der Einstieg ein wenig gezwungen; wieso sollten die Abenteurer auf jeden Fall Lust auf Tee bekommen, zumal einige Tee vielleicht auch gar nicht kennen (Waelinger oder Küstenstaatler beispielsweise)? Und wenn einige im Teehaus Tee bestellen - vielleicht kommen sogar einige Abenteurer mit Humor auf die Idee, sich ihre Figur kulturell daneben benehmen zu lassen und quawa oder gar Götterfunken bestellen zu lassen? Gut, Kan Thai werden auf diese Idee nicht kommen, aber man muss nicht davon ausgehen, dass nur Kan Thai Kan Thai Pan Abenteuer spielen wollen. Dafür muss man sich da auch immer eine Idee für die Sprache überlegen... Abenteuer 12: Engelsjagd Schön ist hier, dass wir wieder Gradangaben und Spieleranzahl haben. Nett ist auch, dass hier mal endlich an die "Bösen" unter den Abenteurern gedacht wird. Der Namen Makkabäer gefällt mir irgendwie nicht - er klingt mir zu wenig scharidisch. Außerdem: Zwar mögen die Abenteurer nun einen mächtigen Freund gefunden haben, aber in Ordenskriegern Ormuts und Magiergilden Eschars ebenso mächtige Feinde, wenn herauskommt, was sie getan haben... Das ist also ein mehr zweischneidiges Schwert als das hier beleuchtet wird. Darauf sollte in einer Ausarbeitung unbedingt eingegangen werden! Nett wäre auch, das Abenteuer auch für eine "gute" Gruppe auszuarbeiten... (Fortsetzung folgt)
  20. Hallo, da ich nicht weiß, was von welchem Autor ist, werde ich ein wenig zu jedem Abenteuer sagen. Wer also nicht gerne etwas zu seinem Abenteuer lesen möchte, bitte nicht lesen! Abenteuer 1:Am Rande des Abgrunds Die Hintergrundgeschichte ist schön ausgearbeitet. Aber die Idee, mit zwei verschiedenen Gruppen gleichzeitig zu spielen, könnte einen einzelnen Spielleiter durchaus überfordern. Ich habe persönlich meine Gruppen bereits auf 5 - 6 Mitspieler eingeschränkt und finde, die ideale Größe sind 5 Mitspieler. Zwei Gruppen sind da aber doch ein wenig schwierig, und ich habe die Größe begrenzt, um einen besseren Überblick zu behalten. Es wäre eine Idee, wenn man das Abenteuer zu zweit leiten würde und dann beide Gruppen aufeinander loslassen würde - so etwas kenne ich auch von einem anderen Leiterteam und einem anderen Spielsystem. Problem hierbei ist ja, wenn das eine Team "gewinnt", "verliert" das andere. Ich habe es aber am liebsten, wenn durch Zusammenarbeit praktisch alle im Team gemeinsam gewinnen! Insofern kann das Ganze seinen Reiz haben, aber für mich ergeben sich da ein wenig Probleme. Hilfreich wäre es vielleicht, wenn beide Gruppen auch zusammenarbeiten könnten und sich auch dafür ein Weg überlegt würde. Abenteuer 2: Blackthornes Rückkehr: Schön finde ich hier, dass Gradangaben und eine Spieleranzahl angegeben wurden. Problem bei diesem Abenteuer ist, dass man das Vorgängerabenteuer kennen und gespielt haben muss, was bei mir jetzt nicht der Fall ist. Was mir am Abenteuer gefällt, ist vor allem die Begegnung mit der Hexe, die sehr viele Möglichkeiten offenlässt, und sich danach richtet, was die Abenteurer mit dem, was sie so tut, machen. Schade finde ich, dass es hier schon wieder, wie im vorherigen Abenteuer, einen Dämon im Hintergrund braucht (gut, beim anderen waren es mehrere, aber geht es nicht auch mal ohne? Da werden einem die Dämonen ja langweilig...). Abenteuer 3: Das Schwertballturnier in Teamhair Auch hier gefällt mir die Angabe der Spieleranzahl und die Gradangabe. Schön ist bei diesem Abenteuer auch, dass es mehrere Lösungsansätze gibt. Ich hätte mir allerdings gewünscht, ein paar andere Aktivitäten angesprochen zu sehen, die man auf dem Turnier machen kann, beispielsweise, ob es auch Dartwerfen oder einen parallelen Bardenwettbewerb geben soll, und natürlich vielleicht auch den Preis, den es beim Wettbewerb geben soll, hätte ich gern beschrieben gehabt. Nett wäre auch eine Beschreibung der möglichen Belohnungen gewesen. Generell ist die Idee mit dem Wettskandal aber recht originell! Abenteuer 4: Der Fund der Blume Schön finde ich auch hier wieder die Gradangaben. Was mir ein wenig fehlt, ist: Warum sollen sich die Abenteurer auf jeden Fall darum kümmern, dass da ein Händler mit einer außergewöhnlichen Delikatesse handelt? Man hat nicht bei jedem Abenteuer Zauberkundige dabei, denen das Ganze vielleicht verdächtig vorkommen könnte. Abgesehen davon: Warum mischen sich die Abenteurer überhaupt da ein, was wer wie wo verkauft? Wie bekommen sie etwas davon mit? Das ist mir nicht ganz klar geworden. Die Grundidee ist jedoch nicht schlecht und es scheint ein schönes Kurzabenteuer zu sein, dass sicherlich sehr Con-geeignet ist. Gerade nach solchen Abenteuern sucht man ja als Con-Spieler immer wieder - die großen Abenteuer kann man ja auf Cons meistens höchstens mit extremer Anpassung spielen... Abenteuer 5: Die Marksmaen Schön sind auch hier wieder die Gradangaben und die Angaben der vorgesehenen Spielermenge. Unklar bleibt, wieso sich die Abenteurer um Seymour kümmern sollen. Gut, er wird ihnen sympatisch sein, aber oft reicht es meiner Erfahrung nach nicht aus, Sympatie zwischen dem potentiellen Auslöser und den Abenteurern herzustellen. Abenteurer wollen meistens doch vor allem auf Cons besondere Belohnungen oder andere Zusatzmotivationen. Einfach eine Seele retten zu müssen/zu wollen, reicht vielen Abenteurern leider nicht. Da ist also ein bisschen der Knackpunkt der Geschichte. Abenteuer 6: Die Einsamkeit des Seeungeheuers Schön sind hier die genauen Ortsangaben, die man auch auf der Alba-Karte finden kann. Bei meinen Abenteurern kommt es immer gut an, wenn ich zeigen kann, wo sie denn nun eigentlich sind! Nett ist natürlich auch die Gradangabe. Die Idee mit einem Mini-Seeungeheuer ist wirklich sehr originell! Gerne hätte ich noch mehr über das vorausgehende Magier-Treffen gehört. Ich habe nicht gewusst,dass midgardweit die Gilden so eng zusammenarbeiten... (Fortsetzung folgt)
  21. Eine Stadtbeschreibung offiziell für Aran? Wie geil ist das denn?!!!!!:thumbs::thumbs: Spitze!!! Darauf werde ich mich jetzt in der nächsten Zeit freuen! L G Alas Ven
  22. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in KanThaiPan
    Wenn Du Deine Spieler ein wenig schocken willst, wären vielleicht frisch frittierte Seidenwürmer am Spießchen mit Reis und Wokgemüse eine schöne Alternative. Noch mehr würden sie sicherlich auch frittierte Skorpione zurückschrecken lassen;-). Gekochte Schnecken dürften ihnen, wenn sie nicht gerade Frankreich-Liebhaber sind und Weinberg-Schnecken mögen, ebenfalls recht exotisch vorkommen. Frisch gebratenes Schlangenfleisch, zusammen mit Gemüse, im Wok zubereitet, wird sicherlich bei dem einen oder anderen auch ein wenig Exotik auslösen...;-) Besonders exotisch stelle ich mir gebratenes Fledermausfleisch vor... L G Alas Ven
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Aran
    Die Ausstellung war 2006 im Historischen Museum der Pfalz in Speyer und nicht in Mainz. Sie war absolut sehenswert und hat auch einen empfehlenswerten Katalog dazu. Daraus mag ich einmal zitieren: Somit waren vor dem genannten Hintergrund die Umstände fairer als heute. Hier müsste beim Elterngeld noch nachgebessert werden. Liebe Grüße, Fimolas! Ist der Katalog heute noch zu erwerben? Es ist überigens interessant, wie alt der Gedanke "gleicher Lohn für gleiche Arbeit" tatsächlich ist;-)... L G Alas Ven
  24. Weiche Matratzen sind aber nicht gut für die Wirbelsäule.
  25. Thema von Kraehe wurde von Alas Ven beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Mir kommt es ohnehin komisch vor, dass Häuser und Mieten auf ganz Midgard zu jeder Zeit immer dasselbe kosten sollen. Gut, wenn man sich an ein offizielles Setting hält, muss dem wohl so sein, aber ich finde das auch sehr unrealistisch und meine, dass jedes Land, ja, sogar jede Stadt ihre eigenen Preise haben wird. Insofern würde ich Dir einfach raten, hier bewusst vom DFR abzuweichen und eingene Preise zu finden. Ich selbst finde es auch ein bisschen schnell, dass sich ein Hausbau oder -kauf innerhalb von 5 Monaten amortisieren soll und würde Häuser beudeutend teurer machen und eine Amortisierungszeit für die Miete von etwa 15 Jahren ansetzen. Das erscheint mir einfach realistischer! Ich denke auch, dass es durchaus Unterschiede zwischen kurzfristigen und langfristigen Mietverträgen geben kann und geben sollte. Auch, wenn das dann mit dem DFR nicht übereinstimmt. Das hat nichts mit einer Wirtschaftssimulation zu tun, sondern es entspricht einfach mehr dem, was die Realität auch so bietet. Mein OK für ein Ausarbeiten anderer Ideen hättest Du also. Ich habe das bei meinen Abenteuern auch immer anders gehalten (nämlich mit einer Amortisierungszeit von ca. 10 bis 15 Jahren), und keiner der Abenteurer kam mir wegen dieser Preise auf den Kopf. Zu Deiner Frage hinsichtlich der Bauern: Ich würde sagen, dass Steuern auch auf Midgard häufig nicht in Geld, sondern in Naturalien gezahlt werden, ganz wie das auch im Mittelalter zu einem Großteil üblich war. Nimm einen relativ niedrigen Anteil an der Ernte und allen hergestellten Produkten, beispielsweise den siebten Teil (den zehnten Teil bekommt der Tempel) und lass die Ernten sehr gut ausfallen, so dass der siebte Teil nicht allzu weh tut. Ob Du, wie teilweise im Mittelalter üblich, auch Steuern für Eheschließungen oder Beerdigungen einführen willst, sei Dir überlassen. Ich weiß nicht, ob Du Interesse am ius primae noctis hast ;-), aber auch das gab es nicht überall, so dass Du auch das streichen kannst;-). L G Alas Ven

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