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Bruder Buck

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Alle Inhalte erstellt von Bruder Buck

  1. Der Seppelhütige packt dezent die kleine, tragbare Zeitmaschine wieder in seine Umhängetasche.
  2. Da fehlt eine )
  3. Der Seppelhütige Schnauzbart macht der Schienenkolonne respektvoll Platz. Er kennt sich aus, war er doch selber früher ein Schienenstraßenbenutzer, bis er an einer Weiche (die nicht hart genug war) vom Weg abkam. Seitdem sitzt er in verrauchten und verruchten Hinterzimmern und hat panische Angst davor, entweder für ein Abenteuer eingeteilt zu werden oder den Zeugen des ARS mit ihrer Missionszeitschrift Wachturm der Wahrheit zu begegnen.
  4. Thema von Kranarak wurde von Bruder Buck beantwortet in Midgard Cons
  5. bis

    Zum Bunten Hund!
  6. Oh bitte, auf welcher Seite wir stehen, dürfte wohl klar sein. Vorgaben, die sich aus der Spielwelt ergeben. Klar, wir haben sehr viele Optionen, wie wir vorgehen wollen, aber es machen einfach nicht alle davon Sinn. Und manchmal ist ein Schubs des SL schon gut, damit man sich für eine Richtung entscheiden kann. Ich kann mich an lange Stunden der Diskussion über verschiedene Handlungsoptionen erinnern. Die hätten manches mal nicht länger dauern dürfen und waren manches mal auch schon zu lang. Wenn man den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht, verliert man sich und u.U. als Spieler die Lust. DAS ist was bei extremem NRR passieren kann! RR ist doch nur schlecht, wenn man sich als Spieler verarscht vorkommt, weil gute Ideen vom SL abgewürgt werden. So lange alle sinnvoll am Abenteuer entlang handeln, ist RR nichts negatives. Grüße Bruder Buck
  7. Weil schon Vorgaben in der Kampagne sind, nur nennt sich das nicht Railroading. Ich finde diese Begrifflichkeiten zum großen Teil albern.
  8. Und die innerhalb kürzester Zeit total aus dem Ruder laufen würde, würden wir nicht alle ernsthaft unsere Charaktere spielen und selber am Ball bleiben. Nicht alle Leute spielen so. Nicht alle müssen so spielen. Grüße Bruder Buck
  9. Kann ein NSC jederzeit mit Bannen von Dunkelheit gegen zaubern. Nur zur Info. Gut ist die Taktik aber trotzdem.
  10. Mit oder ohne Cons? Die Cons sind bei mir eindeutig der größte Kostenfaktor. Grüße Bruder Buck
  11. @Shadow: Aus deinem Bericht lese ich raus, dass sich die Hexenzirckler auf einen taktisch recht ungünstigen Kampf mit der Gruppe eingelassen hat, obwohl sich diese in einer Sackgasse befand. Wenn du hier taktisch geschickter agiert hättest, bzw. die Hexen einfach die Abenteurer belagert hätten, dann würde die Gruppe noch schlechter da stehen, als sie jetzt schon aussieht. Ich habe das Abenteuer damals bei Adjana gespielt und mir ist es ehrlich gesagt schleierhaft, wie eine Gruppe mittleren Grades hier überleben soll, wenn sich die Hexenzirkler wirklich zusammen rotten und man sie in ihrem Dungeon ausräuchern will. Der Dungeon an sich ist allerdings sehr gut! Mein großes Lob für einen Dungeon, bei dem jeder Gang seine Existenzberechtigung hat! :thumbs: Grüße Bruder Buck
  12. Taktik: Typische Vorbereitungszauber: Marmorhaut, Segnen, Beschleunigen, Wagemut. Nach Bedarf Zweite Haut, Geistesschild Thaumagralzauber: Zaubermacht, Zauberschmiede Rettungszauber: Versetzen, Marmorhaut, Beschleunigen als Siegel vom Thaumaturgen. Werden nach Bedarf ausgelöst. Fernkampf wird zuerst versucht anzuwenden: Unser Meister-Bogenschütze pickt sich schwer erreichbare Gegner raus, jeder schießt Runenbolzen, Donnerkeile, o.ä. Nur-Zauberer werden gedeckt, wenn möglich. So viel mal ad hoc. Euer Bruder Buck
  13. Bei meinem ersten ConKampagnen Abenteuer hatte ich Woolf Draghamir als SL. Er hat offen gewürfelt und ein Mitspieler hat per Strichliste seine kritischen Erfolge und Patzer prokolliert. Das hat jeder Statistik Hohn gespottet! Er hatte ungefähr drei mal so viele Krits wie Patzer und ich gehe mal davon aus, dass die Würfel nicht gezinkt waren. Nein, das funktioniert nicht.
  14. Danke! @sir_paul: Ich würde mich ärgern und wenn das mit den gleichen Spielern mehr als einmal passiert, würde ich mit anderen Leuten spielen. In Game würde ich nichts dagegen tun, was unlogisch wäre, siehe Widukinds Beitrag. Grüße Bruder Buck
  15. Aha - und wo ist der Unterschied zu den meisten Abenteuereinstiegen, die ich so mache? Die können nämlich durchaus so aussehen. Bin ich jetzt also ein NRR (Non-Rail-Roader)? Nein, denn ich wäre als SL schon ziemlich verdutzt und würde mich wohl auch ärgern, wenn die Spieler auf diesen geplanten ( !!! ) Abenteuereinstieg nicht anspringen würden, sondern ihre Charaktere nur die Stadtwache holen lassen würden und dann zur Tagesordnung übergehen. Oder gar nichts machen und den Typ einfach liegen lassen.... Grüße Bruder Buck
  16. Wieso? Wenn manche die Abwesenheit aller Vorgaben durch den SL als das Heilmittel guten Rollenspiels ansehen und darum seitenlang Diskutieren, dann muss es auch erlaubt sein, den satirischen Spiegel hin zu halten und zu zeigen, dass es vielleicht doch nicht ganz so ist und Vorgaben nicht nur des Teufels sind. Grüße Bruder Buck
  17. Es mag als Witz geboren worden sein, aber es bringt satirisch überspitzt auf den Punkt, wohin zu viel Theorie und absolute "Freiheit" auch führen kann, nämlich zur Beliebigkeit und Ziellosigkeit. Grüße Bruder Buck
  18. das ist SL-Schikane und kein Deut besser als RR Ist es nicht. Es ist ein Eingehen des SL auf den Hintergrund des Charakters.
  19. Halte ich in diesem Fall auch für eine gute, einfach umzusetzende Idee, die niemanden blos stellt. So wird das Schummeln wirkungsvoll unterbunden, ohne einen Eklat zu riskieren. Bruder Buck
  20. Wenn jemand ständig schummelt, damit ihm alles gelingt, würde es mich als Mitspieler (oder SL) auch nerven. Wenn aber jemand den ein oder anderen kritischen Fehler "unterschlägt" oder sonst wie bescheuerte Situationen, auf die er jetzt keinen Bock hat (z.B. alle haben den entscheidenden EW: Wahrnehmung versemmelt und der eine Spieler hat es dann halt doch "geschafft"), dann kann man das auch mal durch gehen lassen. Wie gesagt: Ständig würde mich das sehr nerven. Wenn es mal als Ausnahme passiert, dann - schwamm drüber. Wir sind hier nicht vor Gericht, sondern bei einem Spielabend. Grüße Bruder Buck
  21. Und hier sind wir wieder beim Spilstiel. Als SL würde ich meiner Gruppe über passende Reaktionen der Spielwelt schon klar machen, dass wild marodieren und alles und jeden Töten mindestens mittelfristig massiv nach hinten los geht. Wenn sie das am falschen Ort tun, wenn das unbescholtene Bürger mit bekommen, oder auf Reisen die mit reisenden NSC, dann kann die Gruppe bei solchen Taten hinterher einen entsprechenden Ruf haben und entsprechende Probleme. Das kann damit anfangen, dass ihnen die Leute die Tür vor der Nase zu machen, weil sie in der Gegend verschrien sind, bis hin zu einer steckbrieflichen Suche durch lokale Machthaber, die eben keine marodierenden Banden in ihrem Machtbereich haben wollen (um mal ad hoc ein paar Beispiele zu nennen). Moralisches Handeln der NSC macht nur dann Sinn, wenn es bei den Spielern / Charakteren auch ankommt und sie sich entsprechend in anderen Situationen den NSC gegenüber auch so verhalten. Da gebe ich dir recht, Mala Fides. Grüße Bruder Buck
  22. bessere Vorbereitung bessere innere Logik der Handlung, liegt aber auch an Pkt. 1 Grüße Bruder Buck
  23. Gute Frage! Wenn man RR als spürbare Einschränkung der Handlungsfreiheit sieht, dann wäre es das in dem von dir beschriebenen Fall.

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