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Bruder Buck

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Alle Inhalte erstellt von Bruder Buck

  1. Beim ForumsCon gibt es diese. Unsere Schilder sind mit Halsband. Da muss also niemand niemanden auf sensible Körperregionen schauen.
  2. Danke für die stimmungsvolle Beschreibung. Alternative Idee zur zitierten Eigenschaft: Der Bonus gilt nur für Erkenntniszauber, ist dafür aber +4.
  3. Danke für den Vorschlag, bzw. die Anregung zur Diskussion. Ein kleines Problemchen sehe ich bei deinem Vorschlag: Woher weiß eine Orga, ob ein Besucher aus früheren Jahren ein Namensschild mit bringt? Wenn die Orga das aus der Hand gibt, dann rennt ein Gutteil der Besucher:innen ohne Namensschild auf dem Con rum, was ich nicht so gut fände. Ich mag die Namensschilder sehr, am liebsten, wenn der Forumsname und der reale Vorname groß gedruckt sind. Dann kann ich die Namen endlich Personen zuordnen, von denen, ich selten oder gar zum ersten Mal sehe. Wenn ich es richtig erinnere, gibt es inzwischen bei einigen Cons ähnliche oder gleiche Formate der Schilder. D.h. wenn man solche Schilder in seiner Rollenspieltasche findet, könnte man sie auch einfach beim nächsten Con abgeben, der das gleiche Format verwendet. Wie beim Leergut-Pfand.
  4. Moderation Da Carsten in unseren Kreisen quasi prominent ist und dieser Strang hier für Beileids-Bekundungen nicht vorgesehen ist, verschiebe ich die ersten Antworten in den Gedenkstrang
  5. @draco2111 Hier sind die meisten Überlegungen gut zusammengefasst.
  6. Moderation Den Titel habe ich mal aussagekräftiger gemacht Willkommen im Forum! Viele Grüße Bruder Buck
  7. Genau das haben wir doch auf den letzten Seiten heraus gearbeitet.
  8. Zudem kommt mir die beschriebene Situation wie Railroading vor. SL, die ein Abenteuer so designen, dass an einer Stelle die Gruppe sich ergeben muss, damit das Abenteuer "richtig" weitergeht, würde ich ablehnen. Und das ist auch gar nicht die Diskussion hier. Kämpfe zu umgehen oder abzubrechen sollte immer mal wieder möglich sein. Und wenn ein Kampf eintritt, so hat @Einskaldir vieles erwähnt, was die Länge des Ausspielens am Spieltisch verkürzen kann. Und was die SG angeht, so habe ich schon auf meinen Hausregelvorschlag mit den Storypunkten hingewiesen. Auch das kann Kämpfe verkürzen, wenn die Spieler mehr Möglichkeiten haben, als einfach nur Angriff und Abwehr.
  9. Damit Azu(der Schüchterne)bi ein Thema hat, hier bitte. @AzubiMagie Grüße Bruder Buck
  10. Das bringt mich zu einem der größten Mankos von M5, was das Lernen angeht. Der Erfahrungsschatz ist nicht vergleichbar, weil man nie sieht, wie viel Geld und PP darin eingeflossen sind. Das kann man aber ganz leicht ändern, wenn man eben diese Äquivalente hinzu rechnet. Dann sind SC mit 10.000 Punkten vergleichbar. Und es ist für alle transparent.
  11. Das kann Kämpfe verkürzen. Ja. Es bringt m.E. keinen Mehrwert an Spielspaß, es streng nach Regeln zu handhaben und jeden Dorfhansel bei "noch 4 LP" stehen und weiter angreifen zu lassen. Ich handhabe es als SL genauso, wie oben beschrieben. Solche Statisten sind nach dem ersten "wirklich schweren" Treffer aus dem Kampf raus und / oder ergeben sich auch, oder fliehen.
  12. Sobald ein SC in der Gruppe "Anführen" als Fertigkeit hat, fordere ich als SL auch aktiv auf, darauf zu würfeln. Und wenn der Wurf erfolgreich ist, fordere ich die Gruppe auch auf, als Gruppenintelligenz ihre Taktik zu besprechen. Es ergibt für mich keinen Sinn, hier einen Spieler zu fordern, der vielleicht real gar keine Ahnung von Kampftaktik hat, aber halt den Krieger spielt. Dieses Zulassen von gemeinsamen Entscheidungen, die einen Kampfverlauf stark beeinflussen können führt auch dazu, dass Kämpfe nicht als stupides runter kloppen von Gegnern empfunden wird.
  13. Wenn es nur um die erfasste Zeitspanne auf der Uhr geht, vielleicht. Aber diese Betrachtung halte ich für nicht zielführend. Denn wenn ich was spannendes erlebe, sind drei Stunden wie im Flug vorbei. Und wenn mich was langweilt ist eine halbe Stunde eine Ewigkeit. Und da es beim Rollenspiel immer ums Erleben geht und um den Spaß dabei, oder die Spannung, ist eine Objektivierung der Zeitangabe für mich kein sinnvolles Instrument. So kamen wir ja die letzten Beiträge hier in der Diskussion darauf, warum wohl einige Leute Kämpfe als zu lang erleben, andere aber nicht - obwohl sie in der objektiven Zeit bei allen Spielrunden ungefähr gleich lang dauern.
  14. Dieser Satz zeigt sehr gut, um was es geht.
  15. Und dann kommen Kämpfe zu 98,7% überraschend?
  16. Mir ist das ja prinzipiell egal. Wenn alle am Spieltisch Spaß daran haben, dass Kämpfe "immer" überraschend kommen, dann ist doch alles gut. Nochmal: Ausgangspunkt der ganzen Diskussion war doch, dass es eben scheinbar nicht allen Spaß macht. Und da sind alle am Tisch aufgefordert, sich zu überlegen, wie sie gemeinsam mehr Spaß haben. Eine SL, die auf das Agieren der Gruppe nicht eingeht, ist genauso eine Fehlbesetzung, wie Spielerinnen, die immer das gleiche Vorgehen mit ihren SC machen und sich dann ärgern, weil es immer schief geht.
  17. Ich wundere mich immer wieder bei den Beschreibungen von Spielsituationen, wie unterschiedlich die Spielerlebnisse bei gleichen Regeln sind.
  18. Du bist immer noch bei der Regelmechanik. Ich bin beim Spielerlebnis. Und wenn das Spielerlebnis ist "ihr seid überrascht - ihr hattet keine Chance, nicht überrascht zu sein, weil ich als SL für die NSC gut gewürfelt habe" dann ist das 1x spannend, dauernd aber super ätzend. Denn dann sind die Spieler nicht mehr die Handelnden in der Geschichte. Und dann kann ich auch ins Kino gehen. Die Ausgangsfrage hier war, warum Kämpfe immer wieder so gerne kürzer werden sollen? Und ich denke, wir sind inzwischen dabei, herauszufinden, dass Kämpfe ganz unterschiedlich erlebt werden. Und einer der Punkte, warum Kämpfe als langweilige Zeit empfunden werden, ist der immer gleiche Ablauf: Es gibt keine Gruppenstrategie und keine Möglichkeit, sich taktisch vorzubereiten, weil Kämpfe "immer" plötzlich stattfinden. Und da sind wir mitten in den Spielsituationen und wie sie von einer SL gestaltet werden.
  19. Es gibt für mich einen Unterschied zwischen Regelmechanik, die ist mir auch bekannt, und dem Erlebnis am Spieltisch. Wenn mir das als Spieler einmal passiert, dass ein SL so agiert und die überraschende Situation aus einem geheimen Würfelwurf entsteht, dann ist das spannend. Wenn das immer passiert, empfinde ich das als SL-Onanie, weil sich dann eine SL einen abkichern kann, die Spieler mal wieder überrumpelt zu haben. Aber der Spielspaß geht mir flöten. Und bei 98,7% wäre das sicher der Fall.
  20. Ich weiß, dass wir zusammen gespielt haben. In dem Abenteuer gab es keinen größeren Kampf. Aber alles, was zu einem Kampf hätte kommen können, hätten wir planvoll als solchen angefangen. Und so erlebe ich es eben sehr oft, wenn ich spiele. Und ja, es geht wieder mal darum, wie gespielt wird. Denn ob Kämpfe als langweilig empfunden werden und dann die lange Zeit am Spieltisch, die sie brauchen, als nicht Spielspaß fördernd empfunden wird, hat sehr viel damit zu tun, wie Kämpfe im Abenteuer "passieren". Und sorry, ich kann es mir einfach nicht vorstellen, dass ein Kampf aller meistens (manche sagen, mit 98,7% Wahrscheinlichkeit) von einer SL so "gesetzt" wird, dann frage ich mich, wo da die ingame Logik ist? Ich versuche mir das vorzustellen, mal ein paar archetypische Situation: Die Gruppe reitet über eine Steppe. Sie sehen eine Gruppe Reiter näher kommen. Der Zauberer zaubert "Scharfblick" und stellt fest: Oha, das sind mit blauer Farbe bemalte Fuardainer. Und sie sind schwer bewaffnet. Und sie sehen wütend aus. "Zack" - nächste Sekunde - ihr seid im Nahkampf mit denen, sie fallen Schwerter schwingend über euch her! Die Gruppe reitet durch den Wald. Auf einmal: Überfall! Hinter den Bäumen, aus verborgenen Gruben im Boden, von überall her, springen Räuber auf die Gruppe zu. Keiner hat vorher was bemerkt. Auf Nachfrage der Spielerin, meint die SL: "Ich habe vorab verdeckt für euch gewürfelt, ihr habt nichts bemerkt" (haha, dann spiel doch mit dir alleine, SL ). Die Gruppe läuft nachts durch die Stadt. Zack! Überfall! Meuchelmörder überall. Auf Nachfrage der Spielerin, meint die SL: "Ich habe vorab verdeckt für euch gewürfelt, ihr habt nichts bemerkt" ??? Sorry, ich krieg's nicht in meine Vorstellungswelt.
  21. Ich habe echte Probleme, mir das im Spiel vorzustellen. Latscht ihr als Gruppe fröhlich pfeifend arglos durch die Gegend und plötzlich und unerwartet springen dann Monster oder Räuber hinter Büschen oder Mauern vor? Ich kann mir diese Spielsituationen als Standard nicht vorstellen.
  22. Das entspricht so gar nicht meiner Spielerfahrung.
  23. Ja. Waren wir. Trotzdem hat es geklappt, das ich mit meinem SC an den vorderen Gegnern vorbei konnte, um den Magier zu verfolgen (das der dann entkam und Alarm schlagen konnte, war halt Pech).
  24. Ich bin von solchen Schilderungen immer wieder überrascht. Insbesondere bei eigentlich erfahrenen Spielern. Sehen Kämpfe denn bei euch immer so aus, dass 1:1 die Gegner weg gekloppt werden? In den Gruppen, in denen ich spiele, ist es oft so, dass man vor dem Kampf noch etwas Vorbereitung hat, weil die wenigsten Kämpfe "vom Himmel fallen". Und dann ist es üblich, dass die dicken Kämpfer vorne stehen, die Zauberer hinten und die Kämpfer von Gegner zu Gegner wechseln, wenn sie einen weg gekloppt haben, bzw. wenn sie mehrere Gegner binden. Und die Zauberer von hinten die Kämpfer weiter boosten und / oder Kampfzauber auf die Gegner schicken, oder gegnerische Zauberer binden. Und dann hat man ab und an noch einen Fernkämpfer, der bei taktisch geschicktem Verhalten der eigenen Gruppe nicht im Nahkampf ist und z.B. auch den gegnerischen Zauberer vom Zaubern abhalten kann. Diese Beschreibungen, die so wirken, als ob ein SC und ein NSC im sonst luftleeren Raum agieren, befremden mich immer wieder.

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