Alle Inhalte erstellt von Bruder Buck
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Richtige Spielleitervorbereitung
Ich bereite mich meist nur ungenügend vor. Bei guter Tagesform wird es trotzdem ein gutes Abenteuer, manchmal bleibt es aber auch oberflächlich (okay, die Spieler haben eigentlich immer ihren Spaß, dafür sorge ich schon) und Spieler kniffliger Abenteuer kommen dann nicht auf ihre Kosten. Wenn ich mich aber vorbereite, dann habe ich meist eine Abenteueridee, irgendeine Aufgabe, Begebenheit, Angelegenheit, die die Abenteurer erledigen sollen, in die sie hinein geraten sollen, in die sie hin geraten wollen. Ich überlege mir dann schon, wie ich mir einen ungefähren Ablauf des Abenteuers vorstelle und überlege mir auch durchaus Schlüsselszenen. Allerdings ist sehr viel improvisiert, wenn ich vorbereitet bin, aus dem Plot heraus und den Motivationen der NSC. Gute Ideen der Spieler lasse ich immer zu. Ich kann mich nicht daran erinnern, dass sie mir damit mein Abenteuer in den letzten Jahren mal komplett auf den Kopf gestellt haben, denn dafür ist es flexibel genug und eigentlich wollen die Spieler ja auch ihre Charaktere am Handlungsfaden entlang laufen lassen. Manchmal haben sie eben dabei ungewöhnliche, überraschende Ideen, wie sie agieren und auf einmal wird der als schwer geplante Endkampf, die Aufdeckung der Verschwörung, etc... für mich als SL unerwartet leicht - dann haben sich die Spieler diesen leichten Sieg aber auch verdient! Vorbereitung: NSC, grobe Werte, wer sie sind, was sie wollen (ganz wichtig!), Schauplätze grob skizzieren, Rahmenhandlung skizzieren, ggf. Handouts erstellen. Fertig. Grüße Bruder Buck
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Spielleitern mit weniger Railroading
Genau so ist es! Ein guter SL schafft es, die Charakteraktionen so einzubauen und die Handlung so logisch weiter zu entwickeln, dass die von ihm vorgesehenen, wichtigen Szenen auch stattfinden. Und wenn mal nicht, weil die Spieler einen guten, anderen, Einfall hatten, dann halt nicht.... Grüße Bruder Buck
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Spielleitern mit weniger Railroading
Wenn wir von eigenen Abenteurn reden, dann kann der SL sehr flexibel sein, wenn er sich entsprechend vorbereitet und nicht unbedingt seine Abenteuer-Kette ausarbeitet, sondern einen Plot, eine Welt, die so oder so agiert und deren Aktivität durch die der Abenteurer beeinflusst wird. Leitet man allerdings Kaufabenteuer, so sollte man schon die Gruppe versuchen, im Abenteuer zu halten, sonst ist das für einen selbst als SL nämlich u.U. blöde. Es geht ja um den gemeinsamen Spaß und der kann nämlich auch dem SL vergehen, wenn seine Leute ständig wo anders hin laufen, als es eigentlich vom Abenteuer her offensichtlich wäre. Ich rede hier bewusst von offensichtlichen Dingen, von logischen Handlungen der Charaktere. Es wurden in anderen Strängen ja schon Beispiele gegeben, wie Gruppen Abenteuereinstiege richtig gehend sabotieren könnten. Darauf hätte ich als SL auch keinen Bock. Wenn die Leute auf gute Ideen kommen, dann lasse ich die als SL immer zu, ich lasse sie das durchführen, was sie sich ausdenken und die Welt reagiert darauf. Im Gegenzug erwarte ich aber von meinen Spielern, dass sie meinem Abenteuer folgen wollen, so lange ich es ihnen gut und so logisch wie möglich rüber bringe. Grüße Bruder Buck
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Zeitreise mit Hindernissen
@Keldorn: Willst du dich an die offizielle Midgard-Lesart bei Zeitreisen halten, oder ist dir das egal und du machst deine eigene Zeitreisen-Logik? Denn nach den Hinweisen für Zeitreisen aus den Abenteuern des "Zyklus der zwei Welten" würde es, wie Sulvahir beschreibt, ein übles Zeitparadoxon geben. Was entweder durch eine Abspaltung der Zeitschiene gelöst würde, oder die Zeit "repariert sich selbst" - was ich mir bei so einem eindeutigen Ereignis wie einem fehlenden Ohr aber schwer machbar vorstelle. Ich halte das Setting für logisch sehr problematisch. Grüße Bruder Buck
- Essen
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Nachholrunden auf dem KlosterCon
Die kam noch gar nicht, die kommt jetzt gleich, über die Mail-Funktion hier im Forum. Grüße Bruder Buck
- Railroading in Kampagnen?
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Der Seppelhut kippt das Bier peinlich berüht in die Topfpflanze in der Ecke. Und geht ins Wochenende. Nachdenken über ein versautes Abenteurerleben, geprägt von Schienen, Sachzwängen, Charakterschwächen und immer im Traum von der absoluten Freiheit, die aber unweigerlich zur Auflösung im Empüräum führt....
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Nachholrunden auf dem KlosterCon
Dann fehlen dir für das aktuelle Abenteuer mindestens noch die Spieler-Anmeldungen von Rosendorn, Sylven und Eriol. Und von mir.
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Dem Seppelhut ist die Szene sichtlich peinlich und er bietet dem Abenteurer von seinem schalen an, um abzulenken.
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Der Seppelhütige nimmt seinen ganzen Mut zusammen und spricht den Abenteurer, der die Schienen umklammert an: "Äh, das ist nicht gut, wenn man an diesen Schienen hängt, kann man leicht von einem Abenteuer überfahren werden." Er versucht vorsichtig, den Abenteurer von den Schienen weg zu ziehen.
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Wen meint der Zwerg?
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Der Seppelhütige packt dezent die kleine, tragbare Zeitmaschine wieder in seine Umhängetasche.
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Da fehlt eine )
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Der Seppelhütige Schnauzbart macht der Schienenkolonne respektvoll Platz. Er kennt sich aus, war er doch selber früher ein Schienenstraßenbenutzer, bis er an einer Weiche (die nicht hart genug war) vom Weg abkam. Seitdem sitzt er in verrauchten und verruchten Hinterzimmern und hat panische Angst davor, entweder für ein Abenteuer eingeteilt zu werden oder den Zeugen des ARS mit ihrer Missionszeitschrift Wachturm der Wahrheit zu begegnen.
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"Eschar live" - Ferienwohnungen in Ägypten
Schöne Idee!
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KlosterCon 2009 - Schwampf
- Stammtisch im Bunten Hund!
bis
Zum Bunten Hund!- Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
Oh bitte, auf welcher Seite wir stehen, dürfte wohl klar sein. Vorgaben, die sich aus der Spielwelt ergeben. Klar, wir haben sehr viele Optionen, wie wir vorgehen wollen, aber es machen einfach nicht alle davon Sinn. Und manchmal ist ein Schubs des SL schon gut, damit man sich für eine Richtung entscheiden kann. Ich kann mich an lange Stunden der Diskussion über verschiedene Handlungsoptionen erinnern. Die hätten manches mal nicht länger dauern dürfen und waren manches mal auch schon zu lang. Wenn man den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht, verliert man sich und u.U. als Spieler die Lust. DAS ist was bei extremem NRR passieren kann! RR ist doch nur schlecht, wenn man sich als Spieler verarscht vorkommt, weil gute Ideen vom SL abgewürgt werden. So lange alle sinnvoll am Abenteuer entlang handeln, ist RR nichts negatives. Grüße Bruder Buck- Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
- Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
- Kampfstrategien und -taktiken
Kann ein NSC jederzeit mit Bannen von Dunkelheit gegen zaubern. Nur zur Info. Gut ist die Taktik aber trotzdem.- Wieviel gebt Ihr für Midgard aus?
Mit oder ohne Cons? Die Cons sind bei mir eindeutig der größte Kostenfaktor. Grüße Bruder Buck- Der Stab der drei Jahreszeiten
@Shadow: Aus deinem Bericht lese ich raus, dass sich die Hexenzirckler auf einen taktisch recht ungünstigen Kampf mit der Gruppe eingelassen hat, obwohl sich diese in einer Sackgasse befand. Wenn du hier taktisch geschickter agiert hättest, bzw. die Hexen einfach die Abenteurer belagert hätten, dann würde die Gruppe noch schlechter da stehen, als sie jetzt schon aussieht. Ich habe das Abenteuer damals bei Adjana gespielt und mir ist es ehrlich gesagt schleierhaft, wie eine Gruppe mittleren Grades hier überleben soll, wenn sich die Hexenzirkler wirklich zusammen rotten und man sie in ihrem Dungeon ausräuchern will. Der Dungeon an sich ist allerdings sehr gut! Mein großes Lob für einen Dungeon, bei dem jeder Gang seine Existenzberechtigung hat! :thumbs: Grüße Bruder Buck- Kampfstrategien und -taktiken
Taktik: Typische Vorbereitungszauber: Marmorhaut, Segnen, Beschleunigen, Wagemut. Nach Bedarf Zweite Haut, Geistesschild Thaumagralzauber: Zaubermacht, Zauberschmiede Rettungszauber: Versetzen, Marmorhaut, Beschleunigen als Siegel vom Thaumaturgen. Werden nach Bedarf ausgelöst. Fernkampf wird zuerst versucht anzuwenden: Unser Meister-Bogenschütze pickt sich schwer erreichbare Gegner raus, jeder schießt Runenbolzen, Donnerkeile, o.ä. Nur-Zauberer werden gedeckt, wenn möglich. So viel mal ad hoc. Euer Bruder Buck - Stammtisch im Bunten Hund!