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Bruder Buck

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  1. Beim Breuberg Con haben wir es die letzten Jahre so gehalten, dass die Namens- bzw. Zauberlisten im Folgejahr auch käuflich zu erwerben sind. Damit ist das SL-Geschenk ein Jahr exklusiv und vor allen Dingen kostenlos (nicht umsonst!) und kann eben mit dieser Verzögerung auch käuflich erworben werden. Dieses Jahr war die Ausnahme, da weitere Zauberlisten kurz vor dem Erscheinen des neuen Regelwerks wenig sinnvoll waren, so dass wir glücklicherweise die Charakterbögen raus bringen konnten.
  2. Mal wieder eine tolle Ausarbeitung, danke Galaphil! Die werde ich in der Tat für Dvarsgard verwenden. Grüße Bruder Buck
  3. Oh, der 28.12. passt mir seit heute sogar besser!
  4. Mehr als eine....
  5. So wie ich das zwischen allen Zeilen und beim Gras wachsen hören heraus lese, liegt das pünktliche Erscheinen von Midgard 5 derzeit am Terminplan der Druckerei. Dazu muss man wissen, dass Aufträge in dem Volumen, in dem man sich da bei Midgard bewegt, für Druckereien "Kleinaufträge" sind, die sie nur dann zu einem günstigen Preis anbieten, wenn sie sie dann drucken dürfen, wann sie Kapazität frei haben. Sonst würde es teurer, was dann den Endpreis kaputt machen würde... also ist mein Fazit: Im Zweifel lieber länger warten und dafür das Produkt zum vereinbarten Preis bekommen. Abgesehen davon haben es auch weitere Infos über Änderungen bei M5 geschafft, gebuschtrommelt zu werden und ich freue mich schon auf die neuen Regeln! Euer Bruder Buck
  6. Abenteueridee 4: War auch ein Folgeabenteuer von Nr. 1, als der Waelinger der Gruppe als Queste für Göttliche Gnade gelobte, einen Schrein für Asvagr am Rand des Großen Grabens zu errichten. Also sammelte er entsprechende Leute um sich, um eine Expedition nach Buluga zu unternehmen, diesen Schrein zu errichten. Als Herausforderung habe ich mir dabei gedacht, die Gruppe in den Konflikt zweier Macht-Gruppen rein zu ziehen, die um die Vorherrschaft bei den Aba-Bulugu kämpfen und welcher Stammesführer das nächste "Große Einhorn" wird. Sie sollten erst der einen Gruppe begegnen, die waren eigentlich die "Bösen", bzw. die ziemlich Rücksichtslosen, die in Buluga eine unbarmherzige Krieger-Diktatur errichten wollten. Der Konflikt war, dass ihnen über Träume (Traummagie!) von der Gegenseite Gewissensbisse eingepflanzt werden, sollten sie sich mit dem Diktator verbünden. Nun, meine damalige "Diplomatentruppe" auf dem SüdCon (im Jahr 2005 oder 2006 war das, oder?) ging mit wehenden Fahnen mit den Kriegstreibern und für sie in die große, epische Entscheidungsschlacht - wo sie mit ihrem Berserkern, einem Runenschneider und an der Spitze des Wahnsinns der Chaoszwerg die Entscheidung herbei führten. So wird Buluga also in dieser Zeitlinie jetzt von einem Diktator beherrscht... Jedenfalls bietet das Abenteuer exotisches, nämlich die Traummagie, bulugische Kriegsbemalung und -tätowierung, Nachthexen als Beraterinnen des Häuptlings der "fiesen" Seite, etc... und viel Kampf, wenn die Gruppe das so erspielt, oder eben die Vermeidung des Kampfes, wenn man nicht gerade waelische Berserker in der Gruppe hat. Grüße Bruder Buck
  7. Ach ja, meinen eigenen Charakter, einen Aba-Bulugu Naturhexer habe ich als SL für seine eigene Vorgeschichte eingebracht, als meine Mittwochsrunde "Im Land des fliegenden Feuers" war. Dafür habe ich eine Idee aus dem Abenteuer für eine Zufallsbegegnung aufgegriffen, nämlich einen bis zum Kopf eingegrabenen Bulugu, den die Abenteurer retten können. Der ging dann mit an Bord des Schiffes, weg aus der Heimat, wo er geopfert werden sollte. Und schon hatte ich eine plausible Vorgeschichte, wie ein bulugischer Naturhexer als Grad 1 Charakter in den Küstenstaaten auftauchen kann.
  8. Ich habe mal bei den Regionen was zu Buluga geschrieben.
  9. Und weil das hier gerade diskutiert wird, will ich hier ein paar Ideen vorstellen, die ich in und mit Buluga schon geleitet habe: Abenteueridee 1: Ideal für Cons oder um eine Gruppe neu zusammen zu bringen. Die Charaktere werden von einer Nachthexe, die für einen Schmiede-Kraal von Fettsammlern arbeitet (bzw. diesen anführt) beschworen, mit Hilfe eines Steins der Macht (die ja laut QB im Großen Graben immer noch so rumliegen...). Ich habe das Abenteuer mehrmals geleitet und es hat sich jedes Mal anders entwickelt. Die Charaktere werden in der Nacht beschworen, haben also normal nur ihr Nachtgewand an und wenig Ausrüstung bei sich, das macht die Sache gerade auf Cons einfacher, weil man die Artefakte-Kleiderständer erstmal runter bringt. Allerdings geht bei der Beschwörung etwas schief und die Charaktere erscheinen nicht im Kraal, sondern einige Hundert Meter weiter weg, wo zufällig auch ein Stein der Macht als Fokus in der Gegend rum liegt. Also kann man erstmal die Beschreibung der nächtlichen Savanne einbringen - und dann kommen die Krieger des Kraals, die ihre Beschwörungsopfer suchen und gefangen nehmen wollen. Meist gelingt das auch, da die Charaktere fast keine Ausrüstung haben und sich noch gar nicht kennen, also wohl kaum sehr koordiniert handeln können. Einmal gefangen gibt es mehrere Möglichkeiten, auszubrechen. Zum Einen sind noch einige wenige Gefangene über von vorherigen Beschwörungen, die u.U. ein wenig Licht ins Dunkel dieser Angelegenheit bringen können. Und es gibt in einer Hütte im Kraal noch Ausrüstung von Vorgängern, die die Bulugu nicht brauchen und daher dort abgelegt haben. Bis zu ihrer "Verarbeitung" als Fettlieferanten für die magische Schmiede des Kraals werden die Charaktere tagsüber zur Arbeit geschickt. Hier bietet sich eine weitere Fluchtmöglichkeit, denn sie bauen Eisenerz / oder Kohle am Rand des Großen Grabens ab, nicht weit vom Kraal entfernt, welcher selber am Rand der Steilklippe des Großen Grabens liegt. Um die Arbeit zu überstehen, werden die Gefangenen mit einer Hitzeschutzpaste eingerieben, die natürlich bewacht wird, wie die Gefangenen auch. Meistens haben sich die Gruppen dazu entschlossen, die Tagebauarbeit einen Tag mitzumachen, sich zu orientieren und dann einen Plan zu machen, wie sie an die Ausrüstung ihrer bedauernswerten Vorgänger und die Hitzeschutzpaste ran kommen können. Denn der einzige gute Fluchtweg ist ein Pfad am Rand des Großen Grabens entlang! In die Steppe wollen die Wenigsten und falls doch, kann ihnen der Weg dahin immer noch von ihren Verfolgern bei der Flucht abgeschnitten werden. Einmal im Großen Graben angekommen, bzw. auf dem Weg hinunter schon, kann den Abenteurern alles Mögliche begegnen. Von alten Hinterlassenschaften der Seemeister, über Dämonen aus den Kriegen gegen den Anarchen, bis zu Sand- und Steinstürmen, vor denen sie sich schützen müssen. Aber auch große Diamanten und Steine der Macht, die an dieser magisch durchwirkten Stätte einfach mal in der Gegend rum liegen können. Da die Abenteurer auf dem Weg nach Norden (wo sie wohl alle hinwollen, weil heimwärts) zwangsläufig auf der anderen Seite des Großen Grabens wieder rauf müssen, kommen sie in das Gebiet der E'ku E'ku - der Buschleute. Diese nehmen sie freundlich auf und halten sie für die Gesandten aus einer Prophezeiung ihres Naturhexers. Denn sie leiden unter der Trockenheit, die Regenzeit ist ausgeblieben. Und der Überlieferung nach gibt es im Tal der Palmen (Australiens Palm Valley ist hier sehr inspirierend) eine Stätte, mit der man Wetter machen kann. Hier ist die Gelegenheit, die Charaktere in eine weitere exotische Umgebung zu schicken und mit der Stätte eine Hinterlassenschaft der Seemeister einzubauen, einen kleinen Dungeon, entsprechende Wächter, etc... jedenfalls sollten die Abenteurer die Anlage "einschalten" können, die dann einen Wetterzauber wirkt und sich so die Einheimischen zu Freunden machen. Zum Dank bringen die Buschleute sie nach Westen bis an die Küste, wo sie wissen, dass ab und an fremde Schiffe vorbei fahren. Dort können sie dann von einem elhadarrischen Händler aufgelesen werden und heim kommen. Abenteueridee 2: "Im Land des fliegenden Feuers" aus dem Abenteuerband "In der Hitze des Südens" - ist komplett mit An- und Abreise ausgearbeitet und kann entweder in etwas geraffter Version an einem (Con-)Wochenende gespielt werden, oder als großes Abenteuer mit weiteren Ausschmückungen in der Heimrunde. Ich habe daran in meiner Mittwochsrunde bestimmt 15-20 Spielabende geleitet. Abenteueridee 3: Bei den Abenteuern oben kann man Informationen einstreuen, die zu Folgeabenteuern führen. Entweder reist die Gruppe dann gar nicht erst ab, oder sie stellt von sich aus eine Expedition zusammen, um wieder nach Buluga zu fahren. Anreize können sein: Gefundene Diamanten und die Sicherheit, es gib dort noch viel mehr und / oder gefundene magische Artefakte und / oder alte Schriften aus der Zeit der Seemeister, dass in den Dogon-Bergen alte Festungen / Stätten / magisches XY ist. Eines der Folgeabenteuer, die ich geleitet habe, hatte als Kern einen versklavten Gnomen-Stamm der in einem abgelegenen Bergtal der Dogon-Berge für die Arracht Frondienste leisten musste. Die Abenteurer mussten das Tal erstmal finden (Indiana Jones lässt grüßen) und begegneten auf dem Weg durch die alte Arracht-Stätte natürlich dem Arracht-Wächter, der ein ziemlich harter Gegner war. Dann konnten sie nach einigem Hin- und Her die Gnome befreien, bzw. ihnen begreiflich machen, dass sie jetzt frei sind - was bei mehreren Generationen Versklavung gar nicht so einfach ist. Jedenfalls haben sie es geschafft und zum Dank von den Gnomen reichlich Reichtümer bekommen. So viel mal auf die Schnelle. Ich hoffe, es gefällt. Euer Bruder Buck
  10. Mal ein kurzes Update von gestern: Meine Gruppe ist nun auf Dvarsgard angekommen. Ich habe, da ich bei einer Kampagne ja Zeit habe, einen anderen Weg gewählt (auch weil einer der Spieler schon die Fiesheiten der Seemeister-Zeitspiegel kennt), wie sie hin kommen. Nämlich über die spirituellen Gefilde, in die sie ungewollt geraten und beim Weg raus wird das Ritual gestört, so das sie quasi "falsch abbiegen" und auf Dvarsgard landen. Daher sind sie auch nicht über die Ebene der großen Schlacht gekommen (auch diese war dem einen Spieler schon bekannt), sondern sind im selben Dungeon raus gekommen, in dem sie auf Midgard rein sind. Allerdings wird der auf Dvarsgard von Orcs bewohnt und nicht von Räubern, sieht also schon etwas anders aus. Raus aus dem Dungeon kommt dann schnell bergab ein dichter Wald und sie begegnen den ersten Menschen vom Volk der Lasludi. Der Stamm heißt Magbol, wie dann auch das Dorf. Als Dorfvorsteher, so eine Art Häuptlings-Schamanen habe ich einen Windjäger vorgesehen, Roris Bezzwiac (=Schnellwind), welcher im Auftreten Ähnlichkeiten mit einem Windhund aufweist. Das Dorf liegt südwestlich der Hauptstadt, also ungefähr auf Höhe der Küstenstaaten Midgards. Weiter im Westen ist dann das Westliche Meer Dachôd Morso und ein paar Tagesreisen im Osten ist die nächst größere Stadt Ducze Mastov, mit etwa dreitausend Einwohnern. Im Moment versucht die Gruppe die Sprache zu lernen, bei den Sitten nicht ins Fettnäpfchen zu treten und sich überhaupt zurecht zu finden. Das ihre Eisenwaren und Waffen auffallen, haben sie schon bemerkt...
  11. Und wenn wie bei Buluga eingeschränkt wird, wer zaubern darf und man beim Betreten von Nahuatlan seine Waffe abgeben muss, haben solche Kulturen schlechte Karten.Also ich leite seit Erscheinen des QB gerne in Buluga, allerdings immer mit Ausländern. Das QB gibt wunderbare Anregungen, insbesondere den Kulturschock super rüber zu bringen und das (inwischen auch schon ältere) Caedwyn-Band "In der Hitze des Südens" enthält ein sehr gutes Abenteuer in Buluga, mit dem man - mit etwas Ausschmückung - schon fast eine Kampagne spielen kann. Auch Errainn ist für mich durch das Cuanscadarn-QB sehr gut bespielbar, auch weil dort Abenteuerskizzen mit enthalten sind und Material auf der Cuanscadarn Homepage ist, welches mich inspieriert hat und einige Abenteuer für meine Gruppe hervor gebracht hat. Es ist für einige Regionen durchaus genug Material vorhanden. Man muss halt manchmal etwas mehr Arbeit in die Vorbereitung stecken, als "nur" einen gekauften Abenteuerband aufzuschlagen und zu lesen. Das finde ich aber nicht schlimm. Grüße Bruder Buck
  12. Gestern Abend: Der neue Spieler kommt mit seinem Charakter zu der Gruppe, die es auf eine andere Welt verschlagen hat - ihn damit ja auch - und meint: "Ich bin der Rettungstrupp!" (Hintergrund: Ich hatte dem "Nachzügler" als Vorgeschichte mitgegeben, er sei Teil einer Truppe, die die verschwundene Abenteurergruppe suchen soll. Er wurde dann vom gleichen Mechanismus auch auf die andere Welt geschleudert)
  13. Heute was wichtiges in einem funktionierenden Großreich: Die Amtsbezeichnung eines zwergischen Steuereintreibers: Khazad Verontkanthr
  14. Bitte - den Link zu den Klettertreffen will ich dir auch nicht vorenthalten.
  15. Neues Gerücht am Fürstenhof zu Dargirna: Die Esquada Bianca verbrüdert sich mit dem Schwertmeister des Fürsten.
  16. Hallo und Willkommen im Forum! Mit diesen Hobbies bist du rundum gut aufgehoben hier im Forum. Sicher wirst du auch schnell Anschluss an die sehr aktive Freiburger Midgard-Szene finden. Grüße Bruder Buck
  17. bis
    Zum Strang im Forum.
  18. Leider unwahrscheinlich, dass ich dort sein werde....
  19. bis
    Zum Strang im Forum, mit Link zum Lokal. Und hier direkt das Lokal: Sutters Landhaus
  20. Shandor und Aelan haben die Wahrnehmung gut genug geschafft. [spoiler=nur die beiden]Ihr seht, wie eine unauffällige Gestalt, ein Mensch, noch mal zu euch hoch schaut, seine Gugel über den Kopf zieht und geht. Er hat sich offenbar auch aus der Schlägerei heraus gehalten. Allgemein beteiligen sich einige der Gäste unten nicht an der Schlägerei, sondern stehen am Rande und versuchen sich raus zu halten. Einige Leute gehen auch.
  21. Macht bitte alle einen EW: Wahrnehmung und schreibt mir das Ergebnis. Mehr heute Abend.
  22. Willkommen im Forum und viel Erfolg bei der Spielersuche! Moderation : Titel allgemeiner umbenannt Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Grüße Bruder Buck
  23. Warum bietest du die nicht-Midgard Sachen nicht auf Ebay an? Da ist doch der Käuferkreis ungleich größer.
  24. Dafür war offenbar die lang ersehnte Neuauflage des Alba-QB in Null-Komma-Nix ausverkauft. Und das schön gemachte Buluga-QB verkaufte sich leider wohl sehr schlecht. Schade.
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