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Bruder Buck

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Alle Inhalte von Bruder Buck

  1. Dafür war offenbar die lang ersehnte Neuauflage des Alba-QB in Null-Komma-Nix ausverkauft. Und das schön gemachte Buluga-QB verkaufte sich leider wohl sehr schlecht. Schade.
  2. ..und wird von einem strengen Blick der Donna schnell wieder zum Schweigen gebracht.
  3. Darf ich auch mitmachen? In dem Grad habe ich meinen Char vom DraCon. Grüße Bruder Buck
  4. Bruder Buck

    München

    Moderation : Bitte klärt persönliches per PN. Danke. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  5. Den Dank möchte ich ausdrücklich erwidern, es ist toll, mit dir zusammen zu arbeiten. Und ja, sollte meine Gruppe in den Norden Dvarsgards kommen, werden sie sicher einem Eissänger begegnen!
  6. Ja und nein. Ja, es soll der erste große Handlungsbogen im Großen und Ganzen zum Abschluss gebracht werden - so die Spieler das erspielen! Und wie immer können ALLE Interessierten mitspielen! Wir werden a) Informationen zum Hintergrund für jeden zur Verfügung stellen und b) sind die Abenteuer auch als "ganz normale" Con-Abenteuer spielbar. Man kann auch sinnvoll agieren und seinen Spaß haben, ohne die Vorgeschichte zu kennen. Darauf legen wir wert. Grüße Bruder Buck
  7. Bisher waren's tendenziell 5 +/- . Ich denke, die Saga-Leitung wird im Zweifelsfall auch dynamisch reagieren können. Das ist richtig. Wir planen die Runden mit 5 Spielern, wobei auch ein sich spontan meldender 6.Spieler nicht abgewiesen wird und wenn entweder nicht alle Plätze in der Voranmeldung voll werden und / oder sich noch mehr Leute spontan auf dem Con melden, machen wir auch noch eine extra Spielrunde auf (einen Reserve-SL vorausgesetzt!).
  8. Der Himmel über Vigales weint angesichts des herauf dräuenden Kriegsgeschreis, will einem scheinen.... als sich einige Abenteurer in einem der zahlreichen Gasthäuser der Hauptstadt Dargirna konspirativ treffen. Der Aufmarsch der Weißmäntel - der Ritter der Susperragas unter ihrem Großmeister Malifada Tabruzzo - ist zwei Tage her. Seitdem lagern sie vor der Stadt und stündlich treffen neue Truppen von Rittern, mit ihrem Gefolge, und Söldnerhaufen diverser Herren ein, die die Stadt und das Umland rasend schnell in ein Heerlager verwandeln. Auch der Gastraum des "Verlorenen Narren" ist voll, ja übervoll und der Gastgeber hat einige Mühe die Plätze am Tisch für seine Gäste frei zu halten.
  9. Der Norden Dvarsgards Die Ræntrivt treiben regen Handel mit den Menschen des Reiches, siehe Beschreibung am Anfang dieses Stranges. Dabei exportieren sie vor allem Rentierfleisch, ganze Herden werden extra für den Fleischbedarf der großen Städte, hauptsächlich der Hauptstadt, gezüchtet. Die Nordmenschen sind aus den Läina hervor gegangen, bzw. dort liegt der gemeinsame Ursprung mit Midgard.Im Norden Dvarsgards gibt es keinen Übergang zu einer Eiselementarebene, wie auf Midgard, sondern mehrere Weltentore zu einer nahen Chaosebene, die eher warm ist. Dementsprechend ist der Norden Dvarsgards zwar kühl, aber nicht so eisig wie auf Midgard. Und die Menschen sind in einem beständigen Kampf gegen die Dämonen und Chaosmächte, die immer wieder durch die Tore kommen. Sozusagen an vorderster Front bei diesem Kampf gegen die Dämonen stehen die Eissänger (das Konzept dazu wird bald von Galaphil im Zusammenhang mit seinen Elementarkriegern vorgestellt werden), die im Ræntrivta Läälauldra heißen. Sie sind regeltechnisch eine Mischung aus den Skalden und Beschwörern und bekämpfen die Dämonen mit der Beeinflussung der Witterung - während also das Dorf der Ræntrivt in der milden Frühlingssonne liegt, kann das vorrückende Dämonenheer in einer zu Eis erstarrten Landschaft regelrecht festfrieren..... Die Läälauldra gehören einem geheimnisvollen Orden an, der gerüchteweise nicht nur auf Dvarsgard agiert (was sogar stimmt, denn die Oberen dieses Ordens sind Weltenwanderer und auch im Norden Midgards als Lehrmeister zu finden), sie stehen als eine Art Kriegerkaste etwas außerhalb der üblichen Stammesordnung der Nordmänner, welche sich in der Art der der Waelinger durchaus ähnelt. Es gibt also Stammesführer, die Pallikkö, die sich zu Thängs treffen um dort ihre Angelegenheiten zu bereden und aus ihrer Mitte einen Rögpallikkö zu wählen. Für die spirituellen Dinge des Volkes sind die Runenschneider-Schamanen zuständig, die ihre Kunst einst von den Zwergen erlernt haben und sehr gute Beziehungen zu diesen pflegen. Für die Eigennamen stand übrigens Finnisch Pate.
  10. Bei schönem Wetter will ich am Sonntag mit ein paar Freaks mal wieder das DAV-Gelände in Weinheim besuchen und den Klettersteig machen. Wer will, kann ja spontan auch noch dazu kommen.
  11. Man kann sich auf der Thoule Homepage als SL anmelden und dann dort seine Runde ankündigen.
  12. Es hat sich für mich der Freitag, 4.Oktober als möglicher Spielleitungstermin heraus kristallisiert. Besteht denn Interesse an einer Midgard-Runde? Und da ich immer noch nicht in der Lage bin, bilocal zu sein, werde ich leider doch nicht in Karlsruhe sein am Wochenende.
  13. Realistisch dürfte anzunehmen sein, daß es um nicht sehr lang vor den Spielertagen gehen wird. Andernfalls wäre ein früherer Termin genannt worden. So ist wohl auch immer noch der Stand der Dinge, habe ich Buschtrommeln vernommen.
  14. @Galaphil: Danke für deine Anregungen, das werde ich so umsetzen.
  15. Der Süden Dvarsgards Im Süden grenzt an Pethem mâm Khazadularum das Gebiet der Tursken, einem kriegerischen Wüstenvolk. Sie sprechen Turska, welches mit keiner der bekannten Sprachen verwandt ist. Im Gegensatz zu den Menschen im Reich haben sie Reittiere, nämlich Kamele - wobei diese im Gegensatz zu ihren Vettern auf Midgard immer zwei Höcker haben, eher kleiner gewachsen, aber dafür gedrungener sind (Weiter im Süden, hinter der Wüste, hat es durchaus fruchtbare Ebenen und sogar tropische Wälder. Aber das ist im Reich nahezu unbekannt und nur wenige Fernhändler berichteten je davon). Die Tursken nennen sich selbst auch Devesjuryçi (was nichts anderes meint als "Kameltreiber" - im Sinne der Wild-West Bedeutung von Cowboy), im Drakaria werden sie Ratsum Kuttrnâ genannt - was "Reiter der Höckertiere" bedeutet. Sie sind meist ungewöhnlich groß, dunkelhäutig bis schwarz und schlank bis drahtig (ich stelle mir in etwa Aba-Bulugu vor, die von Süden her die Wüste erobert haben und somit bis an die Grenzen des Zwergenreiches vorgedrungen sind. Da aber deren Kultur zum Zeitpunkt der Weltenspaltung noch nicht entwickelt war, sind sie kulturell teils völlig anders als ihr Pendant auf Midgard). Als Waffen verwenden sie oft Lanzen mit langen, geraden, in sich gedrehten Hörnern als Spitze, die sie von ihren Kamelen aus sehr geschickt im Sturmangriff einsetzen können. Außerdem Speerstockschleudern, Wurf- und Stoßspeere, sowie Speerstockschilde (siehe QB-Buluga). Bei Frauen sind als Schmuck Ohr-Tunnel weit verbreitet und die Ohrläppchen sind oft fast handtellergroß geweitet. Männer tragen oft kleine Knochen durch die Nasenscheidewand gepierct, diese können auch magische Wirkungen haben (ähnlich der bulugischen Kriegstätowierungen). Die Tursken treiben Handel mit den Menschen (und Zwergen) des Reiches - wenn sie nicht gerade ein Grenzdorf überfallen - und exportieren dabei Datteln, Kokosnüsse, Kaffee, kunstvolle Schnitzereien aus Knochen oder anderes. Importiert werden hauptsächlich Lederwaren und Bronze- bzw. Kupferwaren aus den Manufakturen des Reiches. Ach ja: Der Hauptgrund, warum die Zwerge die Tursken nicht in ihr Reich eingegliedert haben, ist schlicht die Wüste => die schweren Panzer-Kriegswagen der Zwerge sinken dort ein und sind nutzlos.... Die Feuerwanderer (s.o.) bilden die religiös / schamanistische Führungskaste der Tursken. Sie beschwören den Großen Wind und das Verzehrende Feuer (siehe das Mentorenkonzept zum Naturhexer im QB-Buluga) und sind die einzigen in diesem Volk, die Magie beherrschen. Anregungen?
  16. Da mir Galaphils Ideen rund um die Elementaren Kämpfer sehr gefallen, werde ich davon auch einige Spielarten in Dvarsgard einbauen. Ich finde, diese Kämpfer-Beschwörer passen gut in meine Welt, weil sie ja keine Magier und Priester enthält und so auch ein Ausgleich geschaffen werden kann, bzw. es mir durchaus logisch erscheint, dass auf so einer Welt dann andere Spielarten der Magie mehr in den Vordergrund treten. Die Elementaren Kämpfer sollen selten sein und nur im jeweiligen Kontext vorkommen können. Die Wächter der lebenden Erde werden vom Hintergrund her angepasst und heißen Vartr Drakamorum (Wächter der Drachen). Sie bewachen und bewahren besondere Hallen und Stollen innerhalb der Bingen, die z.B. schönsten Marmor oder besonders estäthische Gold- oder Silberadern enthalten. Die Jäger des Windes können eigentlich unverändert übernommen werden und in das schamanistische Umfeld der Menschen des Imperiums integriert werden. Sie sind dann aus Sicht der Menschen "nur" eine Spielart eines Schamanen. Für die Feuerwanderer werde ich noch Volk im Süden entwickeln, welches dann hinter den südlichen Grenzen des Zwergenreiches lebt. Oh: Eine Einschränkung gibt es für alle diese Kampfzauberer, die Spruchlisten müssen angepasst werden! Zauber göttlichen Ursprungs entfallen und manch andere Zauber müssen adaptiert werden.... das wird Arbeit.
  17. - entfällt - Siehe geänderten Beitrag #94
  18. Bruder Buck

    Kartoffelbrei

    Nettes Experiment.
  19. Willst du mit mir über MEINE Welt diskutieren?
  20. Aha.... das hat allerdings nichts mit meinem Dvarsgard zu tun.
  21. Ich bin mit dem Update zunehmend unzufrieden. Die App "Erinnerungen", die ich recht oft genutzt habe, haben sie auch total verschlimmbessert. Bis jetzt bringt mir das Update beim Bedienen mehr Nachteile als Vorteile. Danke, Apple!
  22. Heute ein weiteres Schnipsel: Es fehlen bisher die Sprachen! Die allgemeine Verkehrssprache der Menschen im Steinernen Reich ist mit dem Moravischen verwandt, da sich die meisten Stämme aus den Ur-Moraven entwickelt haben. Es gibt zwar noch zusätzlich lokale Sprachen und Dialekte, aber das Lasludisch versteht eigentlich jeder. Entsprechend ist der Überbegriff für die Stämme der Menschen Lasludi, was so viel wie "Waldmenschen" heißt. Abenteurer von Midgard verstehen es mit Moravisch -4. Im Norden gibt es die Rentierzüchter, die Ræntrivt (was eben nichts anderes auch bedeutet). Die Sprache heißt entsprechend Ræntrivta, sie kann von Midgardlern mit Läina -4 verstanden werden. Die Alfar sprechen Alfarlin, was mit dem midgardschen Eldalyn mit -4 verwandt ist. Und die Zwerge schließlich sprechen natürlich Drakaria, die Drachensprache. Die wiederum ähnelt dem Dvarska mit -4.
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