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Dracosophus

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  1. Ich habe mir realtiv viele vorgefertigte Abenteuer angeschaut und bemerkt, dass es eigentlich so gut wie kein vorgefertigtes Abenteuer für hochgradige (Grad 10+) Spielfiguren gibt. Das hat mich dann etwas verwundert. Was denkt ihr dazu? Hinweis: Ich habe den Umfrage-Punkt "Es gibt zuwenig vorgefertigte Abenteuer für hochgradige Spielfiguren" vergessen. Moderation : Fehlende Abstimmungsoption wurde nachgetragen! Detritus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  2. Der Knackpunkt ist aber doch: Was ist moralisch verwerflich? Das, was sich die Mehrheit der einer bestimmten Kultur auf der Spielwelt angehörigen Menschen/Halbmenschen/Fabelwesen unter moralisch verwerflich vorstellt? Oder das, was sich der SL unter moralisch verwerflich vorstellt? Ich habe schon viel zu oft erlebt, dass SL ihren Spielleitern heftig eins auf die Mütze gegeben haben, weil sie gegen den Moralcodex des SL verstoßen haben. "Das... das könnt ihr doch nicht machen... das ist Mord/Raub/Folter/(beliebiges moralisch verwerfliches Verhalten bitte hier einsetzen)!" Und schwupps kommen Horden von Monstern, Stadtwächtern, höherstufigen Helden oder Blitze aus heiterem Himmel und machen den unmoralischen Spielern den Gar aus oder brechen ihnen jeden Knochen im Leib. Wenn man es mag, schön. Ich persönlich mag es nicht, wenn mir jemand seine Moralvorstellungen aufdrückt. Wenn ich einen Räuber ohne Skrupel spielen möchte, dann erwarte ich vom Spielleiter auch, dass er auf das Spiel eingeht und ausschließlich den äußeren Umständen der Spielwelt entsprechend reagiert, und nicht sauer wird, weil er eben ein Saubermann ist und strahlendes Heldenverhalten erwartet. Und wenn ich in umsichtiger Weise Pläne für einen Pakt mit einem Dämon schmiede und dabei auch List und Tücke des Dämons in ausreichender Weise in Betracht ziehe, finde ich es störend, wenn ich dafür eine Abwatschen kriege, weil man "so etwas eben nicht tut". Fazit: Der Spielleiter muss m.E. Spielleiterwissen von NSC-Wissen genauso trennen, wie der Spieler Spielerwissen von Charakterwissen. Und seine eigenen Moralvorstellungen haben für meinen Geschmack im Spiel nichts verloren. Wenn du durch dein Verhalten aber das Rollenspiel zerstörst, hätte ich als SL schon etwas dagegen einzuwenden. Solch unmoralischen Verhalten kann vielleicht funktionieren, wenn die ganze Gruppe das tut; aber nicht, wenn nur ein Einzelner das will. Außerdem ist es ziemlich logisch, dass man als Verbrecher eher von hochstufigen Helden angegriffen wird, denn die meisten Menschen (glücklicherweise) haben eher eine positive Moraleinstellung. Außerdem; warum haben nur die Spieler das Recht auf eine moralische Einstellung? Wenn der SL nicht über den Spielern stehen soll, sollte man auch darauf aufpassen, dass man ihn nicht unter die Spieler stellt. Vielleicht sollte man wenigstens versuchen, so zu spielen, dass auch der SL spielen kann.
  3. Ich spiele erst seit M4; deshalb kann ich die M3-Regeln nicht beurteilen. Aber ich denke, dass diese Zauber aus gutem Grund abgeschafft wurden, oder? Vielleicht waren sie einfach zu mächtig? Ich würde dann einfach auf diese Zauber verzichten.
  4. Ich bin noch ein unerfahrener SL und spiele in einer unerfahrenen Gruppe. Wir sind eines Freundes-Gruppe; deshalb würden wird nicht einfach gehen, wenn uns der Spielstil nicht ganz zusagt. Meiner Meinung nach, sollte man als SL schon mehr Autorität haben (auf jeden Fall als unerfahrener), denn sonst ist es ziemlich schwer, die Abenteuer interessant zu machen. Aber wenn ich oder ein Spieler einen groben Fehler macht, diskutieren wir das. Bei kleinen Sachen jedoch, sollte man so tolerant sein und darüber hinwegsehen. Also das "S" in SL steht für "Spiel" und damit SL für "Spielleiter". Warum sollte das für etwas anderes stehen?
  5. Wieso das denn? Beim späteren Lernen kein Leiteigenschaftsbonus?? (Möglicherweise lernt man nie aus, aber ich würde doch gerne wissen, wo das steht) Verwirrt, Malódian Es steht eindeutig da, das man beim späteren Lernen keinen Leiteigenschaftsbonus mehr bekommt. Man hat aber trotzdem noch einen Vorteil: "Abenteurer mit einem Wert von 81-95 (96-100) in der Leiteigenschaft können einem um +1 bzw. +2 höheren maximalen Erfolgswert erlangen." (DFR, S.284)
  6. Außerdem kann ein Spieler für ein Großes Wunder eine beliebige, von ihm festgelegte, Anzahl an GG opfern. Wie soll das gehen, wenn der Spieler net weiß, wie viel GG er hat??
  7. ... aber gemäß den Regeln dennoch die wahre Antwort geben. ...tja und die ist:'Keine Ahnung Du Feigling!' und kommt zusammen mit einem -4 auf alle Grundzauber. Gruss Chaos Der Meinung bin ich auch. Kein Gott kann genau in die Zunkunft sehen.
  8. Lass mich raten: Der Zwerg hatte keine Schicksalsgunst mehr zur Verfügung, oder? Und die 22 Schaden sind auch ziemliches Pech... Der Durschnittsschaden ist ja gerademal 14.
  9. Wie stellst du dir einen Forschungszauber vor? Es gibt eigentlich in Midgard nur Entdeckungszauber.
  10. Hmm, ich finde dieses "Forschen" hat viel mit Rollenspiel zu tun (auch Zusammenarbeit SL und Spieler); weniger mit Regeln. Weil eine Forschungsaktion, die aus rumgewürfle besteht, stelle ich mir langweilig vor. Außerdem; gehört das nicht in den Thread "Magieregeln"?
  11. Bei uns in der Gruppe hören wir keine Hintergrundmusik. Aber wir haben es auch noch nie ausprobiert; deshalb kann ich nicht sagen, ob die Musik stören würde oder gut wäre.
  12. Ich bin der gleichen Meinung. Steht auch im DFR, das der Hort eines Zwerges im Spiel nicht mehr zur Verfügung steht (d.h. praktisch existiert es nicht mehr ) !
  13. Und "Laufen" ist elementarer und wichtiger - und Glücksspiel auch? (--> siehe Tipps von "Tomcat") Außerdem Schwimmen gelernt ist wirklich wichtig, wenn man jemals bei seinem Sl mit Wasser in Kontakt kommt.
  14. Es geht um das panisch fliehen in Aktionsphasen; nicht darum das man einfach wegrennt. In Aktionsphasen hat man eben seinen B (wär sonst unlogisch/unfair den nachsetzenden Gegnern, die +4 auf EW: Angriff bekommen, gegenüber).
  15. -->DFR, S.221 (Menschen) panisch fliehen...(also um 24m bei B24) -->DFR, S.258 (Pferde) panisch fliehen...((Verweis auf Seite 221)); d.h. ein panisch fliehendes Pferd bewegt sich um B meter
  16. Hmm, die Informationen aus Fantasy-Büchern decken sich aber oft nur teilweise mit denen Midgards. Dann kannst dir gleich selbst Informationen zu den Rassen ausdenken...
  17. Man sollte noch "Schwimmen" lernen; ich finde das ziemlich wichtig, sonst geht man zu schnell unter.
  18. Ich denke die Spieler sollten es akzeptieren, wenn man die Regeln falsch ausgelegt hat und das richtig stellen will. Ich würde es nicht im Spiel regeln, sondern einfach den Spezialwaffen-Bonus abziehen und gut ist.
  19. wäre das nicht eine beschwörung der mittelwelt, diese wesen leben ja dort?
  20. Es ging mir eher darum, dass der Gegenstand nur vom Gegner genutzt werden kann (siehe Zitat der Site am Ende).
  21. Aber für was den ein Magister als Doppelklasse??? Ein Halb-Zauberer und ein Ganz-Zauberer? Ich würde eher Krieger/Magier spielen.
  22. Zu 1. Eben darum ging es mir ja, damit diese Häufung in der Mitte nicht entsteht, deshalb sprach ich ja auch von dem Schnitt der hohen bzw extremen Ergebnisse. Zu 2. Ja, für Spieler ist das sicher nichts, aber so eine Bihänderblutklinge mit 2x2W6 Schaden ist doch ne feine Sache für nen NPC. Im Zweifel verflucht man so ne Waffe einfach noch, sodass sie nur von Anhängern schwarzer Kulte etc getragen werden kann, dann ist sie für die meisten Spieler eh nutzlos, aber natürlich kann die Vernichtung so einer Waffe GG oder zumindest EP geben (je nachdem in welchem Rahmen) Danke für die Antworten! Mfg Yon --> http://zotti.netfirms.com/SpielleiterTips.htm Zitat: " 5. Magische Schätze sind nicht für Spielercharaktere gedacht Auf die (hoffentlich ohnehin übermächtigen) Gegner der Spieler ist das genaue Gegenteil anzuwenden. Zahnstocher der Versteinerung, Taschentücher des Todes u.ä. sollten zur Mindestausstattung jedes Feindes zählen, von den Schwertern des Erdbebens u. ä. ganz zu schweigen. Um die Balance des Spiels zu wahren, därfen Spieler Gegenstände wie Schwerter -10, verfluchte Rüstungen, Zauberstäbe des Wassertrinkens, Helme des Mundgeruchs und ähnlich nützliche Utensilien verwenden. Erbeutete Gegenstände werden sofort nutz- und wertlos, wenn sie Spielercharakteren in die Hände gelangen (siehe auch Punkt 7) "
  23. LOL??? Ein echter Krieger weiß wie viel ein Schild ihm nutzt und es geht hier darum wie der Krieger am Besten für den Spieler ist.
  24. Ich würde auf jeden Fall einen großen Schild und eine Einhandwaffe nehmen. Dann hast du schnell soviel Abwehr, dass die meisten Gegner dich nur noch mit einem Kritischen Treffer schwer treffen können.
  25. Das ist kein Nachteil, das ist Kultur! Ist aber für einen Spieler ein Nachteil, den er mit einem Menschen nicht hätte. Aber natürlich ist das Kultur.
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