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Dracosophus

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  1. Ja man kann es auch online spielen, jedoch weiß ich nicht wieviele es noch online spielen, da es ein älteres Spiel ist.
  2. Warum willst du nur neue Titel spielen? Also ein Super-Rollenspiel, das man auch zusammen spielen kann, ist Baldur's Gate 2. Das ist besser als eigentlich alle neuen Titel.
  3. Also regeltechnisch gesehen finde ich auch das Segnen, Meditieren, usw einen Bonus auf den EW: Erwerben von Te gibt; auch SG kann man wohl benutzen, um den Wurf zu wiederholen. Auch ein Artefakt das +1 auf alle EW verleiht, müsste funktionieren. Wenn man jedoch die Beschreibung des Erwerbens von Te berücksichtigt, ist es fragwürdig, ob man den Bonus durch Meditieren bekommt. Da habe ich die gleiche Meinung wie Tuor. Außerdem fragwürdig ist, wann denn genau der "Gradaufstieg" sattfindet. Weil eigentlich passiert das ja genau nachdem man eine Fertigkeit geübt hat. Und kann man in dieser Zeit dann überhaupt einen Segnen-Zauber wirken oder anfangen zu Meditieren, das der Gradaufstieg in die Zeit des Bonus fällt?
  4. Also ich bin der Meinung, das das Opfer bei 1, 2 und 3 gegen sein Geas handelt und dann auch die Konsequenzen tragen muss. Bei 4,5 und 6 wird meines Erachtens nicht gegen das Geas verstoßen. Als Begründung kann man z.B. anführen das man nicht mehr unter dem Geas leidet wenn man es vollständig vergessen hat (--> Lied des Vergessens). Außerdem ergibt es keinen Sinn wenn der Verzauberte ein Auftrag oder ein Verbot erhält, das er nichteinmal befolgen kann. Ich denke, der Zaubernde ist in der Pflicht es 100% genau auszudrücken, wie das bei Befehlen an Dämonen usw auch der Fall ist und man es ansonsten umgehen kann. Nur bei sprachlichen Problemen bin ich mir nicht sicher, weil der genaue Wortlaut auch auf magische Weise übertragen werden könnte. Jedoch bin ich mir sicher, das auf keinen Fall übertragen wird, wie es der Zaubernde mit seinem Geas gemeint hat, wenn er sich ungenau ausdrückt. Man sollte jedoch beachten, dass das Regelwerk an manchen Stellen nicht ganz eindeutig ist. Es soll ja bekanntermaßen (was leider oft vergessen wird) "keine Fessel, sondern eine Hilfe sein". Deshalb sollte jede Gruppe selbst entscheiden, wie sie nicht-eindeutige Stellen interpretiert, damit es bei ihnen am besten in das Spiel passt.
  5. Ich finde bei der Aufzählung der Götter fehlt noch Dionysos, der Gott des Weins, der Feste, der Trauben und der Ekstase. Er ist ein Sohn von Zeus und wird meist mit Efeuranken, Weinranken oder Weintrauben dargestellt. Von den Abneigungen unter den Göttern her, stimme ich Bro zu. ((Hinweis: Ich habe zwar nichts mit dem Zeitalter der Legenden zu tun, aber ich habe den Thread über "Neue Beiträge" gefunden und fand ihn interessant.))
  6. Also ich habe die Vorraussetzungen angepasst und es für den Or als Standart gemacht; es gibt keine Leiteigenschaft (vergleiche Fechten). Außerdem habe ich die Lernkosten erhöht (sind jetzt höher als bei Fechten). Ich habe die Fähigkeit ähnlich wie Fechten entwickelt und mit beidhändiger Kampf verglichen: Daher finde ich sie nicht zu mächtig, denn mit beidhändiger Kampf und zwei Langschwertern kann man 2w6+2 Waffenschaden machen. Mit dieser Fähigkeit normalerweise nur 1w6+4 Waffenschaden; dafür erhält man eine Parade. Fechten dagegen gibt einen Angriff, einen Bonus auf Abwehr (Parierdolch. Buckler, Kleiner Schild) und eine Parade. Der Abwehrbonus fällt bei La Posta di Falcone weg, dafür hat man höheren Schaden. Des Weiteren bekommt man bei einem misslungenem EW: La Posta di Falcone einen Malus auf den Angriff, wodurch man die Fertigkeit gar nicht so einfach einsetzen kann. „La Posta di Falcone“ („Die Wacht des Falken“) (Kampf) St61, Gs81 - Anderthalbhänder oder Langschwert - Erfolgswert+6 (+6 / +18) 800: Kr, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU „La Posta di Falcone“+6; +7, +8: 200; +9, +10: 400; +11, +12: 700; +13, +14 : 1100; +15: 1500; +16 bis +18: 2000 Bei dieser Kampftechnik gelingt es dem Abenteurer, das Schwert hoch über seinem Kopf zu halten und so effektiv zu kämpfen. Durch diese Kampfweise haben seine Schläge mehr Wucht und er kann eventuell Angriffe eines Gegners parieren. Für diese Kampftechnik muss der Abenteurer zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder zweihändig mit einem Langschwert kämpfen; die benutzte Waffe muss er mit mindestens demselben Erfolgswert wie La Posta di Falcone beherrschen. Ein Abenteurer der La Posta di Falcone beherrscht und diese Technik im Kampf einsetzt, erhält keinen Abzug auf seine Abwehr (d.h. der Abzug von -2 fällt weg) wenn er zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder einem Langschwert kämpft. Dieser Vorteil fällt weg, wenn der Abenteurer auf einem Pferd kämpft. Wenn der Abenteurer die Technik im Kampf einsetzt, muss er im Kampf vor jedem Angriff, den er ausführt, einen EW: La Posta die Falcone machen; gelingt dieser Erfolgswurf und der darauffolgende EW: Angriff, dann verursacht der Abenteurer bei diesem Angriff einem um 2 erhöhten Schaden (kumultativ zu allen anderen Boni auf Schaden), wenn er den Schaden auswürfelt. Außerdem erhält der angegriffene Gegner gegen diesen verstärkten Angriff -2 auf seine Abwehr. Misslingt der EW: La Posta di Falcone erhält der Abenteurer -2 auf den darauffolgenden EW: Angriff. Bei einem Kritischen Erfolg des EW: La Posta di Falcone und einem Gelingen des folgenden EW: Angriff wird der Schaden für den einen Treffer sogar um 4 erhöht und der Angegriffene erhält -4 auf seine Abwehr; bei einem Kritischen Fehler des EW: La Posta di Falcone jedoch scheitert der darauffolgende EW: Angriff auf jeden Fall. Gegen einen seiner Gegner kann der Abenteurer zusätzlich noch effektiv parieren. Der Spieler muss den Gegner, dessen Angriffe er parieren will, bestimmen, bevor die EW: Angriffe der Runde gewürfelt werden. Erzielt der ausgewählte Gegner einen Treffer, so steht dem Abenteurer ein WW: La Posta di Falcone zu, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Der persönliche Abwehrbonus wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Falls der WW misslingt, so steht dem Abenteurer immer noch der normale WW: Abwehr zu. Bei einem Kritischen Erfolg des WW: La Posta di Falcone verliert der Abenteurer ebenfalls nur 1 AP und zusätzlich hat es die selben Auswirkungen wie ein Kritischer Erfolg bei der Abwehr; ein Kritischer Fehler des WW: La Posta di Falcone hat jedoch zur Folge, dass dem Abenteurer danach kein WW: Abwehr mehr zusteht. Es können nur Angriffe pariert werden, die auch mit einem kleinen Schild abgewehrt werden könnten. Außerdem können natürliche Waffen wie Biss, Pranke, usw. von großen oder riesigen Wesen nicht pariert werden. Ein eventueller magischer Angriffsbonus der benutzten Waffe wird weder beim EW für erhöhten Schaden, noch bei der Parade berücksichtigt. Ein eventueller magischer Schadensbonus der benutzten Waffe wird natürlich beim verursachten Schaden berücksichtigt. La Posta di Falcone kann auch von einem Pferd aus benutzt werden, wenn dem Abenteuer ein EW: Kampf zu Pferd gelingt. Hierbei erhält man jedoch einen Abzug von -2 auf den EW: La Posta di Falcone. Außerdem kann die Fertigkeit auf einem Pferd nicht zum parieren genutzt werden. Diese Technik wurde von einem ziemlich abgelegenen Ritterorden des Xan aus Alba entwickelt. Die Ordensritter perfektionierten die Kampftechnik über einen langen Zeitraum hinweg. Die speziellen Ordensritter des Ordens werden schon ab ihrer Kindheit in dieser Technik geschult und haben sie daher als Grundfähigkeit. Der Orden hat im Laufe der Jahre sogar teilweise eine eigene Sprache entwickelt; daher ist der Name der Technik auch in dieser Sprache überliefert. Sie nennt sich „La Posta di Falcone“; was auf albisch „Die Wacht des Falken“ bedeutet. Da der Orden kaum bekannt ist, ist es ziemlich schwer einen Lehrmeister für diese Technik zu finden.
  7. Also was ist jetzt eigentlich genau deine Frage? Das ist irgendwie nicht ganz klar... -Also der Klebfaden einer Baumläuferin verursacht laut BEST keinerlei Schaden und er klebt nur bei einem schweren Treffer. Warum sollte das anders gedacht sein? -Laut BEST sind die einzigen Auswirkungen durch das Verstricken in einem festgeklebten Faden einer Baumläuferin, dass der PW: Stärke erschwert wird. -Was ist das Problem daran, dass die Spieler die Spinnen von den Bäumen ziehen, wenn sie auf diese Methode kommen??
  8. An welchem Tag dieses Wochenendes und um wie viel Uhr wäre dann das jetzt genau?
  9. Ich habe mir das eigentlich so gedacht, dass die zwei Flammen egal bei welcher Variante erstmal die Person umkreisen und dann normal zum Angriff benutzt werden können.
  10. Also ich habe "Nein" gestimmt. Ich finde die Homepage in Ordnung. Dinge wie "In der Pipeline" finde ich eher unnötig und daher würde ich mich auch nicht um so etwas kümmern. Es ist nicht wichtig, dass man weiß was für Produkte irgendwann mal herauskommen werden, sondern es ist wichtig zu wissen, was herausgekommen ist. Und solche Infos müssen ja wohl nicht auf den Tag genau aktuell sein...
  11. Ich habe mir das eigentlich so gedacht, dass die Flammen nicht so heiß sind (ähnlich wie Feuerkugel) und Angriffe eher durch ihre Helligkeit (Blendwirkung) und Geschwindigkeit (schlagen Pfeile weg) erschweren. Erst bei der Explosion einer Flamme wird wirklich Schaden verursacht. Außerdem müsste es den Zauberer dann auch erwischen, falls dieser angreift. Für das Handgemenge ist es schwer sich etwas zu überlegen; mein Vorschlag: Tanz der Flammen Gestenzauber der Stufe 4 Erschaffen – Magan – Feuer AP-Verbrauch: 3 je Flamme Zauberdauer: 10sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2min Ursprung: elementar 950: Hx, Ma, Th – 1900: Or, PRI, Sc – 9500: Dr, Hl Der Zauberwirker beschwört 2 bis 6 faustgroße Flammen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herum fliegen. Während die Flammen um den Zaubernden kreisen, kann er ganz normal handeln, jedoch keinerlei Zauber wirken. Die Flammen erschweren den Gegnern und dem Umkreisten das Treffen, wodurch sämtliche Angreifer pro Flamme kumulativ -1 auf alle EW: Angriff (Nahkampf und Fernkampf) erhalten; ebenso der Zauberer. Dieser Malus betrifft auch Raufen, gezielte Angriffe und alle Bewegungs-Fähigkeiten und Kampf-Fähigkeiten, die zum Angreifen benutzt werden. Der Zaubernde kann pro Runde (erfordert ungefähr 1 Sekunde lang Konzentration) eine verbliebene Flamme auf ein beliebiges Wesen abfeuern (30m Reichweite, B60); dann kann er aber keine weitere aktive Handlung (z.B. Angriff) in dieser Runde unternehmen. Der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich dem Grad des Zauberers +3. Die Flamme wird durch den Zauber zum Ziel geleitet und explodiert nur, wenn sie das Ziel tatsächlich trifft; ansonsten kehrt sie zum Zaubernden zurück. Bei einem Treffer (Kritischer Erfolg= Flamme verursacht Kritischen Schaden ; Kritischer Misserfolg= Flamme explodiert schon beim Zauberer und fügt diesem 1w6+2 schweren Schaden zu) entscheidet ein WW: Abwehr des Ziels, ob der Schaden leicht oder schwer ist. Eine abgefeuerte Flamme verursacht eine kleine Explosion und dadurch einen Schaden von 1w6+2 und zählt als magische Waffe. Es werden nur sehr leicht brennbare Dinge entzündet. Nach der Explosion ist die abgefeuerte Flamme natürlich erloschen. Falls Wesen ein Handgemenge mit dem Geschützten beginnen, werden sie einmal pro Runde von den Flammen getroffen. Hierbei teilen sich die Flammen gegen die einzelnen Wesen auf (z.B. 6 Flammen, 1 Wesen im Handgemenge --> Wesen wird von 6 Flammen getroffen ; 6 Flammen, 2 Wesen im Handgemenge --> beide Wesen werden von je 3 Flammen getroffen): für jede Flamme verliert ein Wesen pro Runde 1w3 AP und erhält kumulativ -1 auf all seine EW und WW im Handgemenge. Durch das Handgemenge verlieren die Flammen jedoch nach außen hin ihre Schutzwirkung und der Zaubernde kann keine mehr abfeuern. Dafür erleidet der Zauberer im Handgemenge durch die Flammen keine eigenen Mali. Thaumaturgie: Es entstehen immer nur zwei Flammen bei der thaumaturgischen Variante; ansonsten ist der Zauber gleich.
  12. Letzte Überarbeitung nach längerer Zeit: Tanz der Flammen Gestenzauber der Stufe 4 Erschaffen – Magan – Feuer AP-Verbrauch: 3 je Flamme Zauberdauer: 10sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2min Ursprung: elementar 950: Hx, Ma, Th – 1900: Or, PRI, Sc – 9500: Dr, Hl Der Zauberwirker beschwört 2 bis 6 faustgroße Flammen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herum fliegen. Während die Flammen um den Zaubernden kreisen, kann er ganz normal handeln, jedoch keinerlei Zauber wirken. Die Flammen erschweren den Gegnern und dem Umkreisten das Treffen, wodurch sämtliche Angreifer pro Flamme kumulativ -1 auf alle EW: Angriff (Nahkampf und Fernkampf) erhalten; ebenso der Zauberer. Der Zaubernde kann pro Runde (erfordert ungefähr 1 Sekunde lang Konzentration) eine verbliebene Flamme auf ein beliebiges Wesen abfeuern (30m Reichweite, B60); dann kann er aber keine weitere aktive Handlung (z.B. Angriff) in dieser Runde unternehmen. Der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich dem Grad des Zauberers +3. Die Flamme wird durch den Zauber zum Ziel geleitet und explodiert nur, wenn sie das Ziel tatsächlich trifft; ansonsten kehrt sie zum Zaubernden zurück. Bei einem Treffer (Kritischer Erfolg= Flamme verursacht Kritischen Schaden ; Kritischer Misserfolg= Flamme explodiert schon beim Zauberer und fügt diesem 1w6+2 schweren Schaden zu) entscheidet ein WW: Abwehr des Ziels, ob der Schaden leicht oder schwer ist. Eine abgefeuerte Flamme verursacht eine kleine Explosion und dadurch einen Schaden von 1w6+2 und zählt als magische Waffe. Es werden nur sehr leicht brennbare Dinge entzündet. Nach der Explosion ist die abgefeuerte Flamme natürlich erloschen. Thaumaturgie: Es entstehen immer nur zwei Flammen bei der thaumaturgischen Variante.
  13. Letzte Überarbeitung nach längerer Zeit: Tanz der Klingen Gestenzauber der Stufe 6 6 Dolche aus Alchimistenmetall (werden nicht verbraucht) Beherrschen – Magan – Metall AP-Verbrauch: 25 Zauberdauer: 30sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 3min Ursprung: dämonisch 1750: Ma, Th – 3500: Hx – 17500: PRI Der Zauberwirker verzaubert 6 Alchimistenmetall-Dolche, so dass diese magisch und nahezu unzerstörbar werden. 5 Dolche fangen an mit hoher Geschwindigkeit um den Zaubernden herum zu fliegen und bilden somit eine Art Hülle in ungefähr 0,5m Abstand um den Zauberer. Dadurch erhalten alle Angreifer im Nahkampf und im Fernkampf -10 auf sämtliche EW: Angriff. Dieser Malus betrifft auch Raufen, gezielte Angriffe und alle Bewegungs-Fähigkeiten und Kampf-Fähigkeiten, die zum Angreifen benutzt werden. Wenn ein Wesen (egal welcher Größe) in den Klingenwirbel gelangt, erhält es 2w6 schweren Schaden und muss einen PW: Stärke/2 schaffen. Bei Misslingen wird es zurückgestoßen und fällt zu Boden (große und riesige Wesen werden nur zurückgedrängt). Wenn der Prüfwurf gelingt durchdringt das Wesen den Wirbel und kann ohne Malus angreifen, es wird dann jedoch einmal pro Runde vom Klingenwirbel getroffen (d.h. es erleidet 2w6 schweren Schaden und muss einen PW: Stärke/2 schaffen), bis es diesen verlässt. Für jedes Wesen, welches sich im Klingenwirbel befindet, sinkt der Malus, den alle Angreifer außerhalb des Wirbels erhalten, um 3. Der Zauberer muss sich während der Wirkungsdauer konzentrieren und kann keine aktive Handlung ausführen und sich nur mit B1 fortbewegen (er kann aber abwehren und resistieren). Die Konzentration auf den Zauber kann nur durch den Tod des Zauberers gebrochen werden oder der Zauberer beendet den Zauber freiwillig. Als einzig mögliche aktive Handlung kann der Zauberwirker alle zwei Runden den sechsten Dolch, der über seinem Kopf kreist, auf ein Wesen oder Objekt in bis zu 30m Entfernung abfeuern. Die magische Klinge trifft mit einem Erfolgswert gleich dem Grad des Zauberers+3. Ein Objekt erleidet dadurch 1w6+3 Strukturschaden und falls ein Wesen getroffen wird, entscheidet ein WW: Abwehr ob es 1w6+3 leichten oder schweren Schaden erhält. Falls bei einem Angriff mit der Klinge eine natürliche 20 gewürfelt wird, zählt das als Kritischer Erfolg mit den bekannten Folgen. Ein kritischer Misserfolg hat keine Konsequenzen, jedoch besteht hierbei eine Chance von 50%, dass die Klinge zerstört wird. Das ist zugleich die einzige Möglichkeit einen der verzauberten Dolche zu beschädigen. Nach einem Angriff (ob erfolgreich oder nicht) kehrt der abgefeuerte Dolch, sofern er nicht zerstört wurde, blitzschnell zum Zauberer zurück und schwirrt erneut über dessen Kopf herum. Wenn der Dolch zerstört wurde, bleibt der Klingenwirbel erhalten, jedoch kann der Zauberer keine weiteren Klingen abfeuern. Es ist unmöglich, ein Handgemenge gegen den Zaubernden einzuleiten. Thaumaturgie: Auf jeden der Dolche muss ein Siegel aufgetragen werden, ansonsten ist die Wirkung des Zaubers gleich. Die Wirkungsdauer beträgt aber nur 2min.
  14. Kannst Du bitte eine Seitenzahl angeben? Ich such mich gerade verrückt. Blaues Feuer Also in MdS, S.172 unter dem Punkt "Beschwörungszauber" wird gesagt, dass es von der Wahl des Primärelements abhängt, welche Beschwörungen als Grund und welche als Standard gelernt werden.
  15. Nicht ganz. Bei unter 0 LP ist die Eieruhr am Ticken. Ab -6 LP ist man tot, weil der Rundenzähler, der angibt, wie lange einem noch bleibt nicht mehr positiv werden kann. Insofern, wenn der Heiler schnell genug reagiert und in Kauf nimmt sich die Pfoten zu verbrennen (Heilzauber sind Berührungszauber) dann kann er ebenso als lebensrettende Maßnahme fungieren. Blaues Feuer BEST, S.60: "Baden in Drachenblut" "Sinken die Lebenspunkte eines im Drachenblut Badenden unter 0, so stirbt er augenblicklich." --> Also heilen funktioniert nicht. Aber ich muss mich korrigieren: Man überlebt noch wenn man genau 0 LP hat.
  16. Laut den Regeln ist es ebenfalls erlaubt Schicksalsgunst einzusetzen (DFR, S.291: "Opfert der Abenteurer einen Punkt Schicksalsgunst ... wird ein ... Schadenswurf, der ihn direkt betrifft, wiederholt."). Nur das mit dem Heiler funktioniert ja nicht, da man augenblicklich tot ist, wenn die LP auf 0 oder tiefer sinken.
  17. Oh, danke. Stimmt, da sollte ich wirklich mal nachschauen... Edit: Also der Abschnitt hilft bei Blitze schleudern nicht weiter.
  18. Hat eigentlich schon jemand Erfahrungen mit einem Spieler mit VR-Haut gemacht? Wird dieser Spieler übermächtig oder kann man das nóch "verkraften"?
  19. Seid gegrüßt. Drachen sind ja gegen natürliche und magische Feuer immun (also irgendwie gegen Hitze immun). Nun meine Frage: Wenn man Zauber wie Blitze schleudern und Donnerkeil (die ja laut Beschreibung Schaden durch ihre extreme Hitzewirkung verursachen) gegen einen Drachen einsetzt, ist dieser dann gegen den LP-Schaden immun?
  20. Also ich erwarte, dass niemand nieder gemacht wird. Also nicht beleidigt und ähnliche Dinge. Des Weiteren, dass jeder zwar seine Meinung abgibt, aber auch versucht an Beiträgen/Vorschlägen nicht nur Negatives bzw. Sachen die dagegen sprechen zu erkennen, sondern auch versucht den Beitrag zu verstehen und dann eine Antwort zu geben. Außerdem wär es manchmal sinnvoll nicht dauernd das zu wiederholen, was bereits gesagt wurde. Mehr erwarte ich eigentlich nicht. Ich versuche natürlich auch selbst, das von mir geforderte umzusetzen.
  21. Ich finde die Fähigkeit wirklich kreativ und einfallsreich, aber etwas mächtig. Dass Krieger es als Ausnahme lernen können finde ich unlogisch; entweder sie können es gar nicht lernen, oder sie lernen es so wie Söldner, nur dass man dann rollenspieltechnisch entscheiden muss, ob ein Krieger die Fähigkeit wirklich lernt. Es fehlen noch die Mindest-Attributwerte und das Leitattribut. Zum Beispiel: (Gs 61, Gw 61). Oder ist das wie bei Waffenloser Kampf? Sollte dann aber trotzdem dabeistehen.
  22. Ich würde die Hürde beim Erkennen weglassen. Denn fasse ich dem so Schlafenden mal kurz an die Stirn, werde ich feststellen, dass die kühler ist als normal und weiß Bescheid. Bis auf wenige Spezialfälle wird jede Spielfigur ohne einen Würfelwurf erkennen, dass mit dem Schlafenden etwas nicht stimmt. Die heiße Stirn bei Fieber kann auch jeder diagnostizieren. Was das bedeutet nicht unbedingt. Im blödesten Fall wird ein magisch Winterschlafender für tot gehalten und beerdigt, weil man nicht bemerkt hat, dass der kalte Körper noch atmet. Nun ja, es ist leicht zu erkennen, dass der Schlaf nicht normal ist; aber es ist schwer zu erkennen, dass er magisch verursacht wurde. Immerhin ist es ein druidischer Zauber. Ich mach es noch deutlicher: Winterschlaf Gestenzauber der Stufe 5 Schlafmohn (2 GS) Beherrschen – Holz – Wasser AP-Verbrauch: 3 je Grad Zauberdauer: 20sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1w6 Tage bzw. 4w6 Tage Ursprung: druidisch 1750: Dr, Hl – 3500: Hx, PRI – 17500: Ma Der Zauber wirkt auf die Anima von dem betroffenen Wesen und lässt es nach 1w6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Falls der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen ein zweiter WW-2: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 6 Runden der Wirkung des Zaubers „Schlaf“ (Wirkungsdauer: 12h). Nur wenn beide WW: Resistenz gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos. Solange das Wesen noch nicht eingeschlafen ist (nachdem sein WW: Resistenz misslungen ist), ist es sehr müde und träge und reagiert kaum noch. Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer endet oder es auf irgendeine Weise LP verliert; dieses erzwungene Aufwachen dauert 1 Minute und es dauert noch 1w6x10 Minuten bis der Schlaf vollständig abgeschüttelt ist. Wird das schlafende Wesen untersucht, wird zwar festgestellt, dass der Schlaf nicht normal ist, aber dass er eine magische Ursache hat, ist sehr schwer zu erkennen; nur ein erfolgreicher EW-8: Zauberkunde kann den magischen Hintergrund des Schlafs aufdecken. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens minimiert und die Körpertemperatur sinkt erheblich. Das verzauberte Wesen wird durch den Zauber vor Erfrieren, Verhungern und Verdursten geschützt, solange es nicht aufwacht. Außerdem ist der Schlaf sehr erholsam und nach dem Aufwachen sind pro geschlafenen Tag 2 AP und 2 LP geheilt. Die Wirkungsdauer beträgt zu der normalerweise 1w6 Tage, aber in der Jahreszeit Winter sogar 4w6 Tage; dabei zählt die Jahreszeit des Gebietes, in dem der Wirker des Zaubers sich befindet. Falls die Jahreszeit nicht festlegbar ist oder keine Natur vorhanden ist, beträgt die Wirkungsdauer 1w6 Tage. Der Zauber kann durch ein erfolgreiches „Bannen von Zauberwerk“ beendet werden (falls der Zauber nicht als Dweomer gewirkt wurde), danach ist das betroffene Wesen jedoch sehr müde.
  23. Ich habe nochmal überdacht, für wen der Zauber zu lernen ist: Winterschlaf Gestenzauber der Stufe 5 Schlafmohn (2 GS) Beherrschen – Holz – Wasser AP-Verbrauch: 3 je Grad Zauberdauer: 20sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1w6 Tage bzw. 4w6 Tage Ursprung: druidisch 1750: Dr, Hl – 3500: Hx, PRI – 17500: Ma Der Zauber wirkt auf die Anima von dem betroffenen Wesen und lässt es nach 1w6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Falls der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen ein zweiter WW-2: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 6 Runden der Wirkung des Zaubers „Schlaf“ (Wirkungsdauer: 12h). Nur wenn beide WW: Resistenz gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos. Solange das Wesen noch nicht eingeschlafen ist (nachdem sein WW: Resistenz misslungen ist), ist es sehr müde und träge und reagiert kaum noch. Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer endet oder es auf irgendeine Weise LP verliert; dieses erzwungene Aufwachen dauert 1 Minute und es dauert noch 1w6x10 Minuten bis der Schlaf vollständig abgeschüttelt ist. Wird das schlafende Wesen untersucht, wirkt der Schlaf absolut natürlich; nur ein erfolgreicher EW-10: Zauberkunde kann den magischen Hintergrund des Schlafs aufdecken. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens minimiert und die Körpertemperatur sinkt erheblich. Das verzauberte Wesen wird durch den Zauber vor Erfrieren, Verhungern und Verdursten geschützt, solange es nicht aufwacht. Außerdem ist der Schlaf sehr erholsam und nach dem Aufwachen sind pro geschlafenen Tag 2 AP und 2 LP geheilt. Die Wirkungsdauer beträgt zu der normalerweise 1w6 Tage, aber in der Jahreszeit Winter sogar 4w6 Tage; dabei zählt die Jahreszeit des Gebietes, in dem der Wirker des Zaubers sich befindet. Falls die Jahreszeit nicht festlegbar ist oder keine Natur vorhanden ist, beträgt die Wirkungsdauer 1w6 Tage. Der Zauber kann durch ein erfolgreiches „Bannen von Zauberwerk“ beendet werden, danach ist das betroffene Wesen jedoch sehr müde.
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