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Ich war gerade im Camping-Urlaub und habe mit jemandem darüber geredet, was so alles in Ebay verkauft wird. Irgendwann hat er gemeint, man könnte doch sicher auch hochgradige Pen&Paper-Charaktere dort verkaufen. Ich kann mir aber nicht vorstellen, das jemanden so etwas tun würde. Doch weil es mal wissen wollte, habe ich diese geheime Umfrage erstellt. P.S. Mit "spielen" ist in der Umfrage sozusagen als eigenen Charakter akzeptieren und für längere Zeit spielen gemeint, nicht mal kurz für einen Abend oder so etwas in der Art.
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Zum alten Thema: WW6 ist eine Thaumaturgenwerkstatt die von dem Gnom Corwin betrieben wird, der seine Erzeugnisse verkauft (QB Corrinis, S.62). Für mich ist das ein nichtmenschlicher Händler. Zum Straßenstrich: Da die Straßen von Corrinis in den Abendstunden oder in der Nacht nicht so sicher sind, würde ich sagen, dass dieses Gewerbe in den diversen Einrichtungen hierzu betrieben wird und die Frauen nicht außerhalb der Gebäude rumstehen. Ist aber nur meine Meinung. Ich finde keinerlei Hinweise darauf im QB.
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Das wollte ich damit sagen. Wenn deine Gruppe so spielt, dass die Charakter gegeneinander vorgehen und das akzeptiert, ist das kein Problem und gehört bei euch offenbar auch zu gutem Rollenspiel dazu. Wenn du aber mit Spielern spielst, die sich in der gefährliche Midgard-Welt wenigstens auf ihre Gruppenmitglieder verlassen möchten, dann kannst du so nicht spielen und falls doch, belastest du die Gruppe. Vielleicht hilft Folgendes meine Aussage zu verstehen: Es gibt Gruppen in denen kann ein Schwarzer Hexer vorhanden sein und bringt viel Spass und es gibt Gruppen in denen ist das kaum möglich und manche Spieler sind frustiert einen Feind in den "eigenen" Reihen zu haben. --> Man muss so spielen, dass alle Spieler (vielleicht nicht gerade überglücklich, aber) zufrieden sind. --> Andere Gruppenmitglieder zu verzaubern, anzugreifen oder gar zu töten finde ich alles in Ordnung, solange alle Spieler so spielen wollen. Ich sehe das Ganze nicht als allgemeine Fragestellung, sondern es hängt von der Gruppe ab. P.S. Niemand kann Charakterwissen perfekt vom Spielerwissen trennen und absolut unbeeinflusst handeln. P.P.S. Zum blütenweise Jungs spielen: Es kann in jeder Gruppe einen Querdenker oder fiesen Hexer geben, aber wenn alle einen destruktiven Charakter spielen, musst du mir mal rollenspieltechnisch begründen, wie Abenteuer gelöst werden, weil man dort doch sehr oft als postive Person handeln muss. Hat aber nichts mit diesem Thema hier zu tun.
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Natürlich ist es oft so, dass ein Charakter nicht weiß, dass er gerade verzaubert wird und nur der Spieler das mitbekommt (oder selbst der Spieler weiß es nicht, da es geheim mit dem SL abgesprochen wird). Doch das macht es in meinen Augen nicht weniger "falsch". Denn immerhin spielt man zusammen ein Spiel und da sollte man auch Rücksicht aufeinander nehmen. Meines Erachtens hat ein Mitspieler das Recht darauf, dass er von den Gruppenmitgliedern unterstützt wird bzw. nicht prinzipiell angegriffen wird. Er hat jedoch natürlich auch die Pflicht das selbst zu tun. Sollte das irgendwann mal nicht der Fall sein, muss jeder Spieler damit einverstanden sein. Ich sage nicht, dass es keine Gruppe geben darf in der regelmäßig gegeneinander vorgegangen wird oder man sich versucht möglichst im Weg zu stehen. Das ist alles in Ordnung solange die Spieler damit einverstanden sind. Wenn ein Spieler damit nicht einverstanden ist, fühlt er sich persönlich angegriffen und ich denke früher oder später wird er die Gruppe verlassen. Es gibt auch ein rollenspieltechnisches Argument. Welcher Krieger würde mit einem Magier reisen, der ihn dauernd verzaubert??? Wahrscheinlich würde dieser Krieger der Gruppe sehr schnell den Rücken kehren oder den Magier ins Jenseits befördern. Das dieser Krieger aber ein Spieler ist und mit anderen Spielern spielt, kann er nicht so handeln, da es für ihn als Spieler (nicht als Charakter) keine andere Möglichkeit gibt, als mit seiner Gruppe zu spielen. Mein Fazit also: Solange alle Spieler mit Spieler-gegen-Spieler-Aktionen einverstanden sind, finde ich das in Ordnung und es kann sicher Spaß machen. Diese Aktionen müssen aber sofort beendet werden, wenn ein Spieler dagegen ist (außer man will den Spieler eh loswerden (es gibt ja unsoziale Leute)) und dürfen auch nicht geheim vom SL gebilligt werden, d.h. Spieler-gegen-Spieler-Aktionen müssen immer offen abgehandelt werden. Ansonsten würde ich auf jeden Fall nicht in solch einer Gruppe spielen wollen und den Gruppenzusammenhalt fördert es bestimmt nicht (außer es sind eben alle damit einverstanden).
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Ringe der Aurenvariation
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hmm, da hast du Recht. Ich habe noch kurz bevor ich die Ringe ins Forum geschrieben habe, mir gesagt, dass ich die bardische Aura nicht vergessen darf... Ich denke ich korrigiere das (Änderungen in Rot) und nehme bei einer 6 eine bardische Aura (passt eh besser als keine Aura). -
Ringe der Aurenvariation
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Zugegebenermaßen ist der eher dazu gedacht, um Spieler, die zuviel in eine Aura (die sie mit "Erkennen der Aura" erkennen) hineininterpretieren, zu ärgern. Ich verpasse ihn irgendeinem mysteriösen Magier und schau mal was passiert. Aber es stimmt wirklich, ich denke nicht, dass ein halbwegs intelligenter Mensch sich freiwillig eine zufällige Aura verpasst. Es könnte ja aber sein, dass er gar nicht weiß, was für einen Ring er da trägt. Außerdem fand ich es interessant, dass man aufpassen muss, dass der eigene Akzeptor-Ring nicht zu einem Wechsel-Ring wird. Falls du den zweiten Ring nicht haben willst, kannst ja einfach mit nem Akzeptor-Ring spielen, der nicht zu einem Wechsel-Ring wird. Wenn mir noch eine logische Begründung für das freiwillige Aura-Chaos einfällt, schreibe ich sie noch dazu . -
Ringe der Aurenvariation
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Wenn jemand eine Meinung oder Kritk zu den Ringen hat, wäre ich dankbar, denn ich will diese in einem Abenteuer für darin vorkommende NSCs benutzen. -
Ringe der Aurenvariation
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Aurenwechsel-Ring ABW: 1 - Aura: variabel Beschreibung: Aurenwechsel-Ringe sind schlichte, unauffällige Silberringe, die augenscheinlich keinerlei Besonderheiten aufweisen. Wirkung: Diese magischen Ringe passen sich (fast) jeder Fingergröße an und können von jedem menschenähnlichen Wesen egal welcher Größe getragen werden. Dieser Effekt ist ähnlich dem Schmiedegesang Kleidsamkeit (aus: Hexenzauber & Druidenkraft). Der weitaus bedeutendere Effekt ist jedoch die Fähigkeit jede Sekunde die ausgestrahlte Aura ändern zu können. Das bedeutet jede Sekunde wechselt die Aura, die einer dieser Ringe besitzt. Außerdem überblendet er alle anderen Auren, die von seinem Träger oder dessen Artefakten ausgeht. Regeltechnisch funktioniert das folgendermaßen: Jedesmal wenn auf irgendeine Weise versucht wird, die Aura des Träger zu bestimmen oder festzustellen, würfelt der Spielleiter mit einem W6. Je nach Ergebnis wird eine andere Aura offenbahrt: 1= dämonisch, 2= druidisch, 3= elementar, 4= göttlich, 5= schwarzmagisch, 6= bardisch. Nach diesem Wurf besteht jedesmal die Chance, dass der Ring ausbrennt. Praktisch heißt das zum Beispiel, dass ein Weiße Hexer (Grad 8) mit einer göttlichen Aura, der diesen Ring und ein Artefakt mit dämonischer Aura trägt, bei jedem Versuch seine Aura zu bestimmen/festzustellen, eine zufällig ermittelte Aura besitzt, die vom W6-Wurf abhängt. Alle 12 Stunden, die der Ring am Stück getragen wird, besteht ebenfalls die Möglichkeit, dass er ausbrennt. P.S. Die ABW kann meinetwegen beliebig angesetzt werden. -
Aurenakzeptor-Ring ABW: 1 - Aura: keine Beschreibung: Aurenakzeptor-Ringe sind schlichte, unauffällige Kupferringe, die augenscheinlich keinerlei Besonderheiten aufweisen. Wirkung: Diese magischen Ringe passen sich (fast) jeder Fingergröße an und können von jedem menschenähnlichen Wesen egal welcher Größe getragen werden. Dieser Effekt ist ähnlich dem Schmiedegesang Kleidsamkeit (aus: Hexenzauber & Druidenkraft). Der weitaus bedeutendere Effekt ist jedoch die Fähigkeit die Aura jedes Trägers übernehmen und speichern zu können. Außerdem "überblenden" diese Ringe die Aura des Trägers. Das bedeutet, dass sich ein Wesen mit dem passenden Aurenakzeptor-Ring eine beliebige Aura verpassen kann. Regeltechnisch funktioniert das folgendermaßen: Der Ring hat nach seiner Erschaffung keinerlei Aura und somit ist der Träger ebenfalls aurenlos; falls er normalerweise eine Aura besitzt oder magische Gegenstände mit einer Aura bei sich trägt, werden diese Auren schlichtweg überblendet. Bei jedem Anziehen des Ringes besteht die Chance, dass er ausbrennt. Außerdem "sucht" der Ring bei jedem Anziehen die nächstgelegene Aura in 3m Umkreis, die von einem Wesen oder einem Artefakt ausgeht. Dann führt ein ein Zauberduell (meist mit Zaubern+20) gegen das Wesen oder den Erschaffer des Artefaktes. Falls der Ring das Zauberduell gewinnt, übernimmt er die Aura des Wesens/Artefaktes und speichert diese. In Zunkunft besitzt er nun diese Aura und überblendet auch alle Auren seines Trägers und dessen Artefakten mit dieser. Verliert der Ring das Zauberduell behält er seine derzeitige Aura bzw. bleibt aurenlos, wenn er das davor war. Will also ein Wesen mit diesem Ring seine Aura verschleiern, muss es bei jedem Anziehen das Zauberduell gewinnen, da der Ring ja sonst seine Aura übernimmt (da er an den Finger gesteckt wird, ist die Aura des Trägers beim Anziehen immer die naheliegendste). Alle 12 Stunden, die der Ring am Stück getragen wird, besteht ebenfalls die Möglichkeit, dass er ausbrennt. Nebenwirkung: Sobald der Ring 5 oder mehr verschiedene Aurentypen mindestens einmal gespeichert hatte und eine weiteres Zauberduell gewinnt, wird er zu einem Aurenwechsel-Ring. P.S. Die ABW kann meinetwegen beliebig angesetzt werden.
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Ich finde das Quellenbuch auch klasse. Ich spiele hauptsächlich in Alba und die Restexemplare des alten QB waren mir einfach zu teuer. Tolle Neuauflage . Einziger Kritikpunkt: Es ist kein einziger "Lesezeichen-Bändel" vorhanden...
- 88 Antworten
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- alba
- neuauflage
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Man muss aber dazu sagen, dass nicht alle Spieler das Spiel perfekt von dem "realen Leben" trennen können und daher sich persönlich von einem Gruppenmitglied (d.h. Spieler) angegriffen fühlen, wenn dieser gegen ihren Charakter handelt. Das ist mir als Spieler zum Beispiel mal passiert .
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Resistenz eines "Stadt-Halblings"
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Hmm, interessant. Ist es wirklich so, dass Halblinge die nicht mehr im Halfdal leben zu Menschen werden? Steht das im Quellenbuch? Also auf jeden Fall würden sie den +6-Bonus eben nicht mehr bekommen können, sobald sie zu Menschen geworden sind (davor aber schon noch)? Wie schnell geht das "Menschwerden"? P.S. Das Thema sollte langsam wirklich zu den menschenähnlichen Rassen. -
Resistenz eines "Stadt-Halblings"
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ja, der Bonus ist an die Rasse und nicht an den Geburtsort gebunden (regeltechnisch - ALB S.226). Allerdings ist die Magie der Blauwasser wichtig, eine Exilgemeinde könnte den Bonus im Laufe der Zeit also verlieren. Ist ja auch logisch, irgendwann wird die Aufmerksamkeit von Leomie und Peleandrin nachlassen. Für die Halblingsgemeinden in Alba sehe ich das Problem aber nicht. Du meinst also, dass eine Exilgemeinde den Bonus sozusagen irgendwann komplett verliert, d.h. ihn also niemals wieder im Halfdal "auffrischen" kann? -
Resistenz eines "Stadt-Halblings"
Dracosophus erstellte Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Praktisch sind ja alle Halblinge im Halfdal geboren. Aber es gibt auch wenige Halbling-Familien, die in Menschenstädten leben (DFR, S.40). Nun zu meinen Fragen: 1) Erhält ein außerhalb des Halfdals geborener Halbling im Halfdal den +6-Bonus auf die Resistenz? 2) Kann er wie ein "eingeborener" Halbling ein geweihtes Tischtuch erwerben und normal benutzen? 3) Wie wird er im Halfdal "empfangen"? Wird er sofort in die Gesellschaft der Halblinge "aufgenommen"? P.S. Ist dieses Thema im "Arkanen Kodex" richtig? -
Hmm, hat hier wohl lange niemand geantwortet. 1) Ich denke, dass sie einfach "höflicher" sind (die in der Geschichte beschriebenen Auswirkungen), aber ansonsten in keinster Weise beeinflusst werden. Es sind in der Geschichte auf S.212 (Neuauflage Alba-QB) ja auch keine weiteren Effekte aufgeführt. Natürlich ist es sehr interessant und sicher lustig, was sich ein kreativer Spielleiter alles an Effekten einfallen lässt. Daher denke ich muss man sich nicht unbedingt nur an die beschriebenen Effekte halten. Edit: Ich habe gerade auf S.214 (Neuauflage Alba-QB) erfahren, dass dieser zivilisierende Effekt nur auf Abenteurer und barbarische Menschen zivilisierend wirkt. Das heißt, dass andere Wesen (wie Dämonen) nicht "höflicher" sind. Es steht dort aber auch, dass der Große Knick auf Ungeheuer und Monster wie "Angst" wirkt. Das würde ich hier anwenden (Zaubern +20 oder +25 würde ich wohl nehmen). 2) Meines Erachtens haben Halblinge im Halfdal eben +6 auf ihre Resistenz, d.h. sie würfeln jeden Resistenzwurf mit diesem Bonus (warum auch nicht?). Somit ist es egal woher der Zauber kommt (was sollte das an der Resistenz ändern?). Erst wenn ein Halbling sich außerhalb von Halfdal befindet, sinkt dieser Bonus langsam ab (bis auf +0). Selbst wenn man den +6-Bonus als eine Art Schutzkreis-Bonus sieht (was ich nicht tue) befindet sich der Halbling im Moment des Zaubers darin und erhält den Bonus.
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- alba
- der große knick
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Schutzrunen, Große Siegel und schwarze Magie
Dracosophus antwortete auf Stilicho's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Also der Ursprung eines Zaubers bleibt meines Wissens in diesem Falle derselbe. Das heißt Schwarzmagie bleibt Schwarzmagie auch wenn sie von einem Siegel kommt. -
Hmm, also in meinem Arkanum (M4; nicht-Luxus-Version) sind auf S.216 die einzigen Großen Siegel mit "Nebel" das Siegel "Nebel schaffen" für 500 FP und das Siegel "Eisiger Nebel" für 125 FP. Also das ist dann eindeutig "Nebel schaffen", oder? Steht bei dir echt nur "Nebel"? Zu den Kosten: Das es sich hierbei um Siegel handelt, müssen die FP-Kosten für ein Siegel nicht mit den FP-Kosten des entsprechenden Zaubers übereinstimmen.
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Erneuter kritischer Fehler bei Wunderwirkern während einer Buße
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich danke schonmal für die Antworten. Eine wirkliche Regelantwort gibt es wohl nicht, oder? Natürlich finde ich die verschiedenen Meinungen/Interpretationen dazu hilfreich, weil ich selbst war mir absolut nicht sicher. Es handelt sich hierbei nur um ein fiktives Beispiel mit willkürlich gewählten Mali. Sollte nur der Veranschaulichung dienen. -
Sagen wir ein Priester hat durch 3 kritische Fehler einen Malus von -12 auf seinen Zauberwurf. Jetzt gelobt er eine große Wallfahrt (den -12 angemessen) und beginnt auch gleich mit dieser. Während dieser Wallfahrt hat er noch 2 weitere kritische Fehler. So, hat er nun einen Abzug von -20 und ist dieser nach der Wallfahrt (die für -20 wohl nicht mehr angemessen ist) keinerlei Mali mehr oder behält er die -8 und muss nun erneut Buße dafür tun?
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Malus durch kritischen Fehler bei Priestern aufheben
Dracosophus antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Meines Erachtens ist es auch so, dass ein kritischer Erfolg sämtliche aufaddierten Mali aufhebt. Das sehe ich durch diesen Satz bewiesen: "Letzteres (d.h. ein kritischer Erfolg) ist ein eindeutiges Zeichen für das Ende des Zornes der Gottheit." (ARK, S.25) Genau wie Solwac argumentiert. Und außerdem wird darunter nur noch beschrieben, wie sich aufaddierte Mali auf die Größe des Opfers/der Wallfahrt auswirken. Es steht dort aber nirgendwo etwas über die Erfordernis weiterer kritische Erfolge (vgl. Solwac). Folgendes Zitat noch: "Die durch mehrere kritische Fehler hintereinander verursachten Abzüge addieren sich übrigens, bis der fehlgeleitete Gottesdiener für seine Sünden büßt." (ARK, S.25) Die Abzüge sind also vorhanden, bis eine Buße in Form eines Opfers/Wallfahrt (Ausmaß von Höhe der Abzüge abhängig) oder in Form eines kritischen Erfolgs ("eindeutiges Zeichen für das Ende des Zorns der Gottheit" (ARK, S.25)) erfolgt.- 14 Antworten
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- glaubenskämpfer
- kritischer fehler
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Freiburger Midgardtreffen
Dracosophus antwortete auf Yon Attan's Thema in Freiburger Midgard-Treffen's Forum des Freiburger Midgard-Treffens
Ich komme ebenfalls und werde auf 14.00 Uhr da sein. -
Freiburger Midgardtreffen
Dracosophus antwortete auf Yon Attan's Thema in Freiburger Midgard-Treffen's Forum des Freiburger Midgard-Treffens
Mir hats auch gefallen. Mich würde aber noch interessieren, ob der vergiftete Typ überlebt hat... P.S. Danke für die Erfahrung, wollte schon PM schreiben. -
Freiburger Midgardtreffen
Dracosophus antwortete auf Yon Attan's Thema in Freiburger Midgard-Treffen's Forum des Freiburger Midgard-Treffens
Ich komme ebenfalls diese Woche Samstag. -
Nun ja, wie gesagt sehe ich es so, dass das Eishaus vor Entbehrungen durch Hitze schützt, da es laut Zauberbeschreibung vor Hitze schützt (so wie der Zauber Hitzeschutz auch vor Hitze schützt). P.S. Der Zauber ist aber ein reiner KanThaiPan-Zauber (soweit ich weiß), wodurch nur Leute etwas dazu sagen können, die das QB KanThaiPan besitzen. Daher gehört es eigentlich nach KanThaiPan. P.P.S. Mir ist es aber auch egal, wenn das Thema hier bleibt...
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Ich sehe es so, dass Hitze und Feuer nicht in das Eishaus eindringen können, was für mich heißt, dass man es als die Eigenschaft "Immun gegen Hitze und Feuer (magisch & natürlich)" für jede Person im Inneren betrachten kann, solange das Eishaus existiert. Für mich schließt das den Schutz vor großer Hitze auf jeden Fall ein. Welche Temperatur im Inneren herrscht, kann regeltechnisch nicht gesagt werden, da ein fester Wert (z.B. 20° C) auch vor Kälte schützen würde. Deshalb kann wohl davon ausgegangen werden, dass es im Eishaus nicht wirklich heißt werden kann, aber ansonsten wohl die Umgebungstemperatur herrscht. ((Ist halt ein Regelkonstrukt - dieser Schutz vor Hitze - das nicht ganz logisch ist.)) Bei dem Zauber Hitzeschutz steht z.B. auch nur, dass er kühlt, aber nicht welche Temperatur jetzt genau herrscht. Die Zauberbeschreibung sagt klar aus, dass im Eishaus 4 Personen Platz haben, was zeigt, dass es auf jeden Fall so vorgesehen ist, nicht mehr als 4 Leute mit einem Eishaus zu schützen. Warum das so ist, wird nicht gesagt ((Regeln halt)). Die Interpretation, dass die Magie nicht mehr dafür reicht ist hilfreich diese Regel zu erklären. P.S. Das gehört doch eher in den Themenstrang KanThaiPan, oder?