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Dracosophus

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  1. ??? Das ist mir schon klar, danke. Aber der Schadensbonus wird nicht bei jeder Waffe angewendet (z.B. bei Peitsche nicht; ich habe doch extra auf Peitsche hingewiesen) und bei Kreaturen, die keine Waffe benutzen, spielt die normale Berechnung praktisch keine Rolle mehr. Schau dir doch mal die Wesen im Bestiarium an. Den Einwand verstehe ich nun mal wirklich nicht. Es geht darum abzuwägen, was für eine Waffe die Dornen-Tentakel darstellen, wie die Stärke darin einfließt und wie sich ein zu anderen Wesen im Bestiarium passender Schaden ergibt.
  2. Mir erscheint es seltsam, dass man mit Rapier, Fuchtel und Dolch (?) keine Parade ausführen kann. Schließlich kann man ein Parierdolch als normale Abwehrwaffe benutzen. Und der Rapier ist schon standardmäßig mittels Fechten als Parierwaffe benutzbar (also besser als andere Waffen). Warum also schafft man es nicht, diese besondere Art der Parade mit solchen Waffen zu erlernen? Warum kann man die Parade mit einem Stoßspeer als Modifikator für das zum Fall bringen benutzen? Der große Schild ist aufgrund seiner großen Fläche dazu geeignet, schon der kleine Schild hat nicht mehr ausreichend Fläche, um dabei zu helfen. Warum also bitte einen Stoßspeer? Den Einfluss von Sondermanövern sollte man noch ausführlicher darlegen. So wie ich das verstanden habe, kann man die Parade in einer Runde nutzen, wenn man in dieser Runde beidhändig kämpfen will oder einen Rundumschlag machen will, oder? Was ist aber, wenn man sich auf die Abwehr konzentriert? Kann man dann noch parieren? Ein weiteres Problem ist der fehlende Nutzen für einhändig geführte Waffen. Da ist es doch viel besser (also günstiger und auch in der Spielwelt nachvollziehbarer) zusätzlich zur Waffe eine Verteidigungswaffe zu nehmen, als die spezielle Parade für die Waffe zu lernen. Als Idee für Personen mit zweihändigen Waffen finde ich es allerdings nicht schlecht.
  3. Der Schaden ist mE aber relativ unabhängig von der Stärke. Ich habe es praktisch als Dornenpeitsche betrachtet (Peitsche macht 1W6-3 Schaden --> Dornenpeitsche dann wohl so 1W6-1), bei der fehlende Geschwindigkeit durch Wucht kombiniert mit Stärke ausgeglichen werden (aber Stärke nicht direkt als SchB eingeht). Aber wie gesagt, finde ich es schwer den Schaden solch einer Dornen-Tentakel zu beurteilen. Bei der riesigen Variante erschien es mir passend den Schaden um 1 zu erhöhen. Details zum Gift erarbeite ich eventuell noch, aber das fehlt bei vielen Wesen im Bestiarium und deswegen habe ich es als Standard betrachtet, da ich eigentlich kein sehr spezielles Gift für die Pflanze angedacht hatte. Zu gute Tarnung und harmloses Aussehen, erschienen mir irgendwie auch unpassend. Ich denke nochmal darüber nach.
  4. Nun, ich überarbeite die Pflanze nochmals und schaue was ich davon schon einbinden kann. Beim Gift muss man natürlich beachten, dass jeder schwere Treffer einen PW: Gift erforderlich macht und ich habe den passiven Schaden jetzt nochmals angepasst. Das Gift ist relativ schwach, aber dafür hat die Pflanze einen praktisch unbegrenzten Vorrat. Ich werde noch eine Variante erstellen, die das Blut von Wesen aussaugt.
  5. Wie ist das genau gemeint? 1) Lernen ohne Geld? (Scheint nicht der Fall zu sein.) 2) Das Geldsystem stark vereinfachen bzw. eine Art Regelung einführen, dass ein Wesen einen bestimmten Wohlstands-Wert hat, der dann beispielsweise regelt, was man kaufen kann und wie lange auf bestimmte Dinge man warten muss (ist das dann einfacher)? 3) Die Welt ohne Geld aufzubauen, d.h. Lernen nur über Erfahrungspunkte und ansonsten Tauschhandel?
  6. Nun, da hast du Recht. Ich mache sie zwar nicht feuerempfindlich, aber feuerresistent ist unpassend. Ich denke eine etwas andere Struktur stellt eine bessere Lösung dar: Der Kernkörper befindet sich hauptsächlich (unterirdisch) in einem Kreis mit 4 m Radius und die Tentakel sind in gleichmäßigen Abständen am äußeren Rand des Kreises "befestigt". Sie haben dann eine Länge von ca. 9 m. Zum Einen ist dann eine Feuerkugel, die man ins Zentrum lenkt, praktisch ineffizient (Tentakel zu weit weg, Kernkörper unterirdisch) und auch sonst kann man mit Umgebungszaubern eigentlich immer nur einen Tentakel treffen. Die Pflanze wartet dann immer ein Wenig, bis ein Opfer auf 1-2 m Abstand zum "Kernkreis" angelangt ist und greift erst dann an. Ich denke, dass ist auch ein "dummen" Pflanze zuzutrauen, oder? Ich füge das mal mit blauer Farbe ein. Das ist eine sehr gute Idee! Ich muss mir noch überlegen, ob ich das passend "einbauen" kann. Das mit dem Bonus auf den Giftwurf war nämlich genau mein Problem, weil eben bei 1W6 (1W6-1) Schaden ein Kämpfer mit (RK 5,) RK 6 oder RK 7 nie schweren Schaden erleidet und selbst bei hoher Virulenz, mit ausreichender Konstitution dann nur bei einer 100 beim Prüfwurf Giftschaden erleidet (und hohe Virulenz ist auch schlecht, da es ja leichtgerüstete Personen gibt). Edit: Ist es logisch, dass die Pflanze versucht ihre Angriffe zu verteilen, wenn mehrere Wesen in Reichweite sind?
  7. Hallo Forumsgemeinde. Ich suche noch immer, denn irgendwie verpasse ich immer die Ebay-Auktionen des entsprechenden Gildenbriefes...
  8. Das hat nur leider nichts mit den Regeln zu tun. Solwac Der Klassen-Wechsel ist meines Erachtens eigentlich auch nicht naheliegend. Man muss sich nur einmal den Abschnitt zur Lehrersuche (MdS, S. 189/190) durchlesen. Durch den Lehrer ermöglicht man es sich an neues Wissen zu kommen und es etwas einfacher zu verstehen (da es einem erklärt wird), aber man ist immer noch der, der man davor war.
  9. Das ist mir schon klar. Auf einer Welt kann es natürlich dutzende verschiedene Regionen geben, deswegen war mein Beispiel auch nicht so gut gewählt. Aber darüber kann man genauso streiten, wie über den "Zufall" dass die Fähigkeiten des beschworenen Wesens nach Midgard passen.
  10. Hmm, vielleicht ist das Ganze kein so gutes Beispiel. Es war so gemeint: Wenn man einen Dämonen aus einer Wüstenwelt beschwört, der dann Überleben: Wüste kann, wäre es seltsam, wenn man einen anderen Dämonen von dieser Welt beschwört, der dann plötzlich Schwimmen kann.
  11. Hallo Forumsgemeinde, heute ist mir eine (zumindest für mich) seltsame Situation aufgefallen: Wenn ich das Dao in einer Fähigkeit erkannt habe und einen erfolgreichen Wurf auf Te gemacht habe, dann muss ich ja immer noch einen EW: Fähigkeit machen. Wenn ich nun bei diesem EW einen Kritischen Fehler "erziele" (d.h. natürliche 1 würfle), was passiert dann? Habe ich die Fähigkeit dann mit traumwandlerischer Sicherheit verbockt? Edit: Ich habe einen eigenen Strang für diese Frage eröffnet, da hier offenbar niemand mehr reinschaut.
  12. Als Heiler kann man natürlich noch dreimal bis zum Durchschlafen eine Heiler-Meditation durchführen, die nach 30 Minuten sämtliche AP wieder auffüllt. Und wenn es wirklich ein Problem mit den AP gibt kann man ja über ein magisches Artefakt, welches als AP-Speicher dient, mit dem Spielleiter und der eigenen Gruppe reden. Außerdem kann man z.B. lernen Heiltränke herzustellen, um sich in bestimmten Situationen die AP für Heilzauber zu sparen. Meistens ist meines Erachtens ein Heiltrank aber wertvoller als die AP für einen Heilzauber.
  13. Nun, ich denke zumindest das man aus der Spielweltlogik heraus beide Haltungen (Dämonen haben alle möglichen Fähigkeiten contra Dämonen haben kaum Fähigkeiten) begründen kann. Deswegen würde ich eben hauptsächlich darauf achten, was in der Gruppe, in der die Tabelle benutzt wird, zu gut oder zu schlecht ist. Über die Höhe der Erfolgswerte kann man auch ewig diksutieren. Die meisten Bewegungsfähigkeiten und auch angeborene Fähigkeiten kann ein Dämon wohl problemlos haben, insofern finde ich die Liste echt in Ordnung (Höhe der Erfolgswerte ist halt schwer zu beurteilen). Vielleicht sollte man nochmals über Meucheln, Beschatten, Fallen entdecken, Überleben und Winden nachdenken, da: 1) Meucheln mE mit Kenntnissen über Midgard-Wesen zusammenhängt, aber theoretisch sind viele Wesen wahrscheinlich an ähnlichen Stellen besonders verwundbar. 2) Beschatten schon durch hohe pA unmöglich wird und ein Dämon, der sich nicht sehr gut verstecken/tarnen oder sich nicht unsichtbar machen kann, wohl kaum auf Midgard irgendjemanden unauffällig beschatten kann. 3) Fallen entdecken tatsächliche Kenntnisse midgardtypischer Fallen voraussetzt bzw. Erfahrung mit Fallen auf Midgard oder ähnlichen Welten. 4) Überleben wohl in den meisten Dämonenwelten anders aussieht und schon ein Midgard-Bewohner das für unterschiedliche Regionen erlernen muss. Andererseits kann es natürlich auch hier recht ähnliche Welten geben. 5) Winden auf jeden Fall vorraussetzt, dass man dort, wo der Dämon herkommt, auch gefesselt wird. Andererseits kann man es als natürliche Fähigkeit aus bestimmten Situation herauszukommen interpretieren. Also zusammenfassend kannst du eigentlich jede Fähigkeit auf der Liste relativ gut begründen (über die oben genannten würde ich nochmals nachdenken), aber Beschatten sollte gestrichen werden, denn mE setzt das solche Möglichkeiten vorraus, die, falls sie der Dämon besitzt, dann auch einen EW: Beschatten unnötig machen (z.B. Unsichtbarkeit, sehr gute Tarnung, ...). Außerdem ist Beschatten meiner Meinung eh stark auf Dörfer und Städte menschlicher Wesen (oder menschenähnlicher Wesen mit vergleichbaren Lebensumständen) zugeschnitten. Man sollte auch beachten, dass die Gestalt und Herkunft eines Dämonen dann auch zu seinen vorhandenen Fähigkeiten passen und man beispielsweise nicht von einer trockenen Wüstenwelt (Überleben: Wüste) plötzlich noch einen Amphibien-Dämonen (Schwimmen) beschwört.
  14. Hmm, also meines Erachtens sollte man auch vorsichtig sein, mit solchen Spezialfertigkeiten für Dämonen. Zum Einen muss man sich immer vor Augen halten was ein Spieler an Erfahrung ausgeben müsste, um solch eine Fertigkeit auf dem entsprechenden EW zu beherrschen und die Dämonen können ja nach der Tabelle eine riesige Palette an Fähigkeiten. Zum Anderen will ich auch mal mit Spielwelt-Logik argumentieren: Warum zur Hölle sollten irgendwelche Dämonen oder ähnliche Wesen alle möglichen Dinge beherrschen, die auf der Mittelwelt Midgard relevant sind? Das kann ich mir nur vorstellen, in einer anderen Zivilisation. Und ich bin mir sehr sicher, das irgendwo in MdS steht, dass es sehr problematisch ist, Wesen aus zivilisierten Welten, die auch eigene Zauberer haben zu beschwören. Außerdem vergleiche doch mal den Zauber Mensch beschwören (MdS, S.186). Die Menschen von Midgard haben ja wohl die größte Wahrscheinlichkeit für Midgard relevante Fähigkeiten auf hohem Niveau zu beherrschen. Und schau dann mal, was es da an Fähigkeiten gibt. Wenn man unbedingt Spezialfertigkeiten für Dämonen einführt, sollten die wohl nicht über den Erfolgswerten des Allgemeinwissens liegen. Für alles andere sollten es Individualbeschwörungen sein. Ein sinnvollere Methode, den Dämonenbeschwörer besser zu machen (wenn alle in der Gruppe damit einverstanden sind, dass er zu schlecht ist), ist mE ihm einige Zauber eines Magiers oder eher Hexers zur Verfügung zu stellen, d.h. lernbar zu machen (als Grund oder Standard). Damit wird der Beschwörer besser, bleibt aber ein Zauberer und nimmt den anderen aus der Gruppe nicht die Arbeit weg.
  15. Ich denke, dass die magischen Dienstleistungen eben sehr auf die Spieler zugeschnitten sind und nicht einfach erwerbbar sein sollen. Meines Erachtens sind die ganzen Auswirkungen der magischen Fähigkeiten auf das Wirtschaftssystem (und andere Systeme) generell nicht beachtet. Es ist wohl sehr komplex, die ganzen Auswirkungen von magischen Fähigkeiten auf Leben und Gesellschaft zu beachten, da Zauber vieles ja "besser" können und ersetzen müssten. Grundsätzlich stimme ich dir aber vollkommen zu, da es wirklich seltsam ist, dass ein Priester für wenige Minuten nicht anstrengender Arbeit riesige Goldmengen verlangt und alle Kranken/Verletzen abweist, die nicht über diese riesigen Geldmengen verfügen (und dass wirklich alle Priester auch so machen). Es geht dabei nicht nur um "Allheilung". Meines Erachtens muss man aber aufgrund der Spielbarkeit einige unlogische Sachverhalte akzeptieren. Aber wenn du einen spielbaren Weg findest, die Magie konsequent in die Wirtschaft, usw. zu integrieren, würde mich das sehr interessieren, da ich mich auch an solchen Dingen wie die von dir genannten störe.
  16. Hmm, ich habe das Ganze eher etwas anders gemeint. Natürlich gibt es mehr nekromantische Zauber als in den Regelwerken mit Spieldaten ausgestattet sind. Und Regeln sollten natürlich auch für Nichtspielerfiguren gelten; aber im Bezug auf erwerbare Zauber und Fähigkeiten muss man schon zwischen Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren unterscheiden (anders geht es ja auch gar nicht). So wie es alle möglichen Zauber und andere Dinge in Abenteuern gibt, die eine Spielerfigur wohl niemals beherrschen wird (oder kann eine Spielfigur z.B. eigene Runenklingen erschaffen?). Was ich sagen wollte ist, dass die Beschwörungen sicher existieren, aber ich die Ausarbeitung als "Daten-Zauberspruch" fragwürdig finde. Und Zauber die die Möglichkeiten eines Totenbeschwörers zu sehr erweitern (Angriffs-, Heil- und Schutz- Zauber) machen ihn eben zu mehr als einem Beschwörer (egal ob Spieler- oder Nichtspieler- Figur) und gehen somit über die Klasse hinaus. Man muss auch beachten, dass Zauber wie 'Macht über den Tod' und 'Geister rufen' schon einiges abdecken, wofür man nicht speziell eigene Zauber braucht. Aber wie gesagt, es ist sicher hilfreich und wertvoll eine Ideensammlung bzw. Verzeichnis (neuer) nekromantischer Zauber zu erstellen.
  17. Nun, ich denke dass man hier zwischen Spieler-Totenbeschwörern und Nichtspieler-Totenbeschwörern unterscheiden muss. Ich denke die gegebenen Fähigkeiten sollen das maximal mögliche Spektrum für einen Spieler abdecken und sind aus diversen Gründen (Spielgleichgewicht gegenüber anderen Klassen, ...) so "beschränkt". So wäre ein Spieler der 'Schatten der Nacht' erschaffen kann (normalerweise hochgradige Gegner) wohl sehr (zu?) mächtig. Angegeben ist aber z.B. 'Koloss erschaffen', ein sehr mächtiger Zauber, der jedoch Große Magie ist und nur schwer ausgführt werden kann. An den bereits bestehenden Zaubern kann man Rituale für andere Geister/Untote ableiten, die aber hauptsächlich für Nichtspielerfiguren sein sollten und wohl aus beiden Gründen nicht ausgearbeitet worden sind. Zusammengefasst würde ich also sagen, dass zu viele "einfach" zu wirkende Zauber (nicht nur Beschwörungen) den Spieler-Totenbeschwörer zu mächtig machen oder ihm Möglichkeiten geben, die nicht für ihn gedacht sind, und ansonsten die Rituale komplex und aufwändig sind (vgl. Koloss erschaffen) und wohl kaum als ein Zauberspruch Anwendung finden (d.h. von Spielern gewirkt werden). Das heißt seltene Ereignisse wie z.B. die Erschaffung eine 'Schattens der Nacht' (was aufgrund der Kontrollierbarkeit wohl nur ein TBe von mindestens Grad 13 tun würde) sind m.E. spezielle Ausarbeitungen, die wohl nur ein einem speziellen Abenteuer relevant sind. Und Sachen wie z.B. "Wanderseele erschaffen" auszuarbeiten ist meines Erachtens auch nicht hilfreich, weil diese für Spieler (und in diesem Fall auch für Nichtspielerfiguren) keinerlei relevanten Nutzen haben (zumindest sehe ich keinen) und 'Wanderseelen' laut BEST vor allem bei kritischen Zauberfehlern enstehen. Welcher Zauberer möchte einen Zauber der praktisch nur kritische Zauberfehler herbeiführt? Also: Ein Totenbeschwörer soll ja ein Beschwörer sein und kein allmächtiger dunkler Magier, der ein dunkles Pendant zu haufenweisen Zaubern beherrscht. Wenn er über effiziente Beschwörungen, Heil-, Angriffs- und Schutz- Zauber verfügt werden die anderen Zauberer ja wohl vollkommen entwertet, oder? P.S. Natürlich ist eine Sammlung von nekromantischen Zaubern und Ritualen sicher eine gute Anregung und auch Fundgrube für Spielleiter, aber man sollte vorsichtig sein, was man Spieler-Totenbeschwörern (und auch Nichtspieler-Totenbeschwörern; zumindest solange sie "nur" Totenbeschwörer sein sollen) zur Verfügung stellt.
  18. Das Ganze verstehe ich ehrlich gesagt nicht so richtig. Zunächst mal beherrscht ein Thaumaturg gar keine Feuermeisterschaft (was ja wohl der effektivste Zauber gegen Brände ist) und er ist ja auch sehr teuer. Ist es da nicht besser einen Priester in der Stadt zu haben, der entsprechende Zauber als Wundertaten (d.h. kein Materialverbrauch und höhere Akzeptanz in der Bevölkerung) wirken kann? Aber ansonsten ist sicher jede Stadt froh (entprechend mittel- bis hochgradige) Magiekundige zu "haben", da diese viele Probleme (nicht nur Brände) mit Magie lösen können. Wahrscheinlich sind Heilkundige Zauberer (Priester, Heiler) die beliebtesten, weil es Krankheiten ja sehr häufig gibt. Ich würde das "Verlangen nach Magiekundigen" nicht speziell auf die Arbeit als "Feuerwehr" beziehen. Natürlich sind Kosten und Akzeptanz immer ein Hindernis, aber (akzeptierte) Magiekundige die sich für ihre Stadt einsetzen sind sicher beliebt. Spezielle Vergünstigungen halte ich aber für wenig wahrscheinlich (außer eventuelle Spenden von Privatperson), da sesshafte Zauberkundige wohl über ein hohes Einkommen (ein normaler Arzt verdient ja z.B. schon sehr viel) verfügen und dem entsprechend ihre Fähigkeiten einsetzen.
  19. Nun ja, also laut DFR, S.324 wiegt ein Parierdolch 0,7 kg und kostet 8 GS. Ein Buckler wiegt 1,0 kg und kostet 10 GS; ist also teurer und schwerer. Im Punkt Verfügbarkeit gibt es wohl keinen Unterschied.
  20. Ehrlich gesagt verstehe ich nicht was du mir sagen willst. Ich glaube du meinst (korrigiere mich bitte, falls das nicht stimmt) das der Vorteil des Bucklers ist, dass man mit Grundkenntnis Buckler zusätzlich auch die anderen Schilde auf +1 beherrscht und mit Grundkenntnis Parierdolch zusätzlich nur Kampfgabeln. Doch meines Erachtens ist das ein irrelevanter Vorteil, denn wenn ich einen Buckler (oder Parierdolch) benutze, nutze ich ja keine anderen Schilde und für den Notfall (kein Buckler verfügbar) hilft +1 mit Kleiner/Großer Schild auch nicht viel. Was aber nicht stimmt, ist, das Grundkenntnisse in Buckler die Grundkenntnisse in Parierdolch mit einschließt (oder überlese ich etwas?) weil sonst wäre es ja umgekehrt genauso; Parierdolch und Buckler benötigen eben unterschiedliche Grundkenntnisse. Und selbst wenn, steigere ich ja dann den Parierdolch und nicht den Buckler. Also: Wer sollte Buckler lernen, obwohl Parierdolch einfach besser ist?
  21. Hmm, das sind ja weitere Vorteile eines Parierdolches gegenüber einem Buckler. Siehst du es also auch so, dass ein Parierdolch ein besserer Buckler ist?
  22. Deine Überlegungen sind logisch und konsequent. Danke. Ohne Beidhändigkeit gäbe es bei mir ein WM-6, wenn nicht die Waffenhand den EW:Angriff macht.Solwac Was meinst du, wäre alternativ auch beidhändigker Kampf möglich? Das heißt, man greift mit einem EW: Beidhändiger Kampf für die Nicht-Waffenhand an?
  23. Mir ist aufgefallen, dass die einzigen Unterschiede zwischen Buckler und Parierdolch die Folgenden sind: 1) Ein Buckler kann auch Zauberstäbe abwehren. 2) Der Parierdolch benötigt Dolch (EW von Dolch muss um 3 höher sein). 3) Der Schadens des Parierdolches ist höher (1W6-1 > 1W6-3). Meine Frage ist also: Ist der Parierdolch nicht einfach besser als ein Buckler? Er verursacht höheren Schaden, falls er zum Angreifen benutzt wird und die fehlende Abwehr gegen Zauberstäbe und die geringfügig höheren Kosten (wegen Dolch als erforderliche Fähigkeit) sind ja kaum relevant. Habe ich etwas übersehen?
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