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Dracosophus

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  1. An sich ist es eine nette Idee, nur sind die Werte und Eigenschaften irgendwie abwegig. Warum sollte sie mehr als In100 und Zt100 haben (ein Zt über 100 gab es doch nur bei Seemeistern)? Und irgendwie ist sie nicht an Regeln gebunden (wie z.B. Waffenfertigkeiten für Zauberer maximal +14) und warum hat sie denn Langschwert gelernt? Auch andere Werte (z.B. die Abwehr) sind viel zu hoch und sie besitzt auch seltsame Fähigkeiten für eine Magierin/Thaumathurgin. Zunächst mal müssen für diese Werte Hausregeln eingeführt werden und dann sollte noch irgendwie begründet werden, warum sie keine AP beim Zaubern verbraucht, alle auf sie gerichteten Zauber zu 80% reflektiert werden und sie nur von magischen Waffen verletzt werden kann. Ist sie eine Göttin, oder so? Wenn sie konsistent zu dem im Erainn-QB angegebenen Erzmagier und zu der Rasse Elfen sein soll, sollten die Eigenschaften und Werte nochmals überarbeitet werden. Ansonsten kann jeder in seinem Midgard natürlich machen was er will, aber die zu hohen Werte sollten wie gesagt irgendwie begründet werden.
  2. Hallo Forumsgemeinde, ich habe als Spielleiter und als Spieler immer das Problem, das ich nie sicher bin, wie viel Gold (bzw. Silber/Kupfer) verschiedene Leute zur Verfügung haben. Beispiele: 1) Wie viel Geld hat oder bekommt ein durchschnittlicher Bauer der Landbevölkerung im Monat? 2) Wie sieht es bei bei wohlhabenden Händlern oder Stadtbewohnern aus? 3) Wie viel Gold hat ein Fürst oder ein König (welche Mittel kann er nutzen)? Wenn es nicht allgemein aussagbar ist, dann am besten von albischen Verhältnissen ausgehen, denn dort spiele ich meist. Ich finde die Kosten für Abenteurer nämlich teilweise sehr hoch und frage mich immer, wie normale Personen das bezahlen. Andererseits kostet ein Arzt 30 GS pro Tag und magische Dienste sind unglaublich teuer; die ganzen Tempel müssten unglaublich reich sein. Es gibt viele weitere Beispiele und die angegebenen Preise und Löhne schwanken doch sehr. Wenn mir dabei jemand helfen kann, wäre ich sehr dankbar.
  3. Was mich eigentlich interessiert ist, welche Variante em ehsten passt für die Leute, die mit solch einem Zauber spielen wollen. Es soll eigentlich nur eine Vereinfachung für die Zauber aus dem Strang sein auf den ich verwiesen habe. Die Abstimmung ist so gemeint, dass man sagt, welche Variante am Besten wäre, falls man eine schnellere Möglichkeit als Hausregel-Zauber sucht, kritische Treffer zu kurieren. Man sollte vielleicht den Strang lesen, auf den ich verwiesen habe. Bringt man es nicht übers Herz sich in diese Lage zu versetzen, dann soll man eben nicht abstimmen, wie Rosendorn erwähnt hat. Ich selbst würde wohl keinen der Zauber einführen, sondern ich wollte nur dem Strangersteller des anderen Strangs eine möglichst gute Alternative zu seinen vielen verschiedenen Zaubern geben. an Jürgen Buschmeier zu Variante 3: Das mit der magischen Ausstrahlung kann man noch überlegen, aber wenn man mit Wagemut, Bärenwut, Macht über das Selbst, usw. verzaubert ist, hat man die ja auch nicht. Die Verletzungen sind praktisch geheilt, deswegen arbeitet nichts regenerativ, weil es ja gesund ist. Ich finde wie gesagt, dass es kein richtiger Heilzauber ist; aber ich finde die Wirkung nicht abwegiger als bei anderen Zaubern. Zum Beispiel Baum: Wie kann der Zauber als Baum leben und normal Schaden erleiden?... Über sowas muss man denke ich nicht diskutieren. an Jürgen Buschmeier zu Variante 1: Hmm, also meines Erachtens sind +500 FP schon einiges mehr und mehr AP muss ich auch bezahlen. Ich spiele mittlerweile auch schon einige Jahre Midgard und als Spieler wäre die Große Allheilung ziemlich uninteressant, weil sie in den wenigsten Fällen mehr nutzt. Nur Variante 2 und 3 würde ich erwägen zu lernen; Variante 1 ist eigentlich nur der Vollständigkeit halber aufgeführt.
  4. Die Idee dazu ging aus diesem Strang hervor: Link Ihr könnt abstimmen, welche Variante euch am ehsten gefällt. Variante 1 - Super-Allheilung; gefällt mir am wenigsten: Große Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 6 Erschaffen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1750: Hl, Or, PRI a. C - 3500: Sc - 17500: Tm Große Allheilung wirkt praktisch genauso wie der Zauber Allheilung. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient erhält also 2W6 LP, aber keinerlei AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Große Allheilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung. Falls der Geheilte innerhalb der letzten drei Tage durch Allheilung LP zurückgewonnen hat, erhält er duch diesen Zauber keine LP. Außerdem gewinnt er in den nächsten drei Tagen weder durch Große Allheilung, noch durch Allheilung LP oder AP zurück. Variante 2 - Schnelle Allheilung ohne relevante LP/AP-Heilung: Rasche Heilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Erschaffen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 7 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1100: Hl, Or, PRI a. C - 2200: Sc - 11000: Tm Rasche Heilung wirkt wie der Zauber Allheilung, aber ein Geheilter gewinnt nur einen LP zurück. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch 1W6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Rasche Heilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung. Durch diesen Zauber kann ein bestimmtes Wesen nur alle drei Tage LP zurückerhalten und Verletzungen, die bei Allheilung ein Zauberduell erfordern, können höchstens dreimal täglich durch Rasche Heilung behandelt werden. Hier (Variante 2) müsste der Wegfall der eventuellen Zauberduelle noch überdacht werden. Variante 3 - Temporäre Allheilung; gefällt mir eigentlich am besten, passt aber nicht zum Charakter von Heilzaubern und würde ich daher wohl nicht einführen: Zeitweise Heilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Verändern - Holz - Erde AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 24 h Ursprung: göttlich 800: Hl, Or, PRI a. C - 1600: PC, Sc - 8000: Dr, Hx, Tm Zeitweise Heilung wirkt wie der Zauber Allheilung, nur gewinnt ein Geheilter keinerlei LP oder AP zurück. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch 1W6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Zeitweise Heilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung. Die Heilung ist jedoch nicht natürlich und auch nur von begrenzter Dauer, während dieser das Gewebe, usw. durch den Zauber zusammengehalten bzw. funktionsfähig gehalten wird. Nach dem Ende der Wirkungsdauer erleidet der Patient praktisch wieder alle Verletzungen und Blutungen, die zuvor durch diesen Zauber "geheilt" wurden. Der Zauber kann aber beliebig oft eingesetzt werden, um die Wirkungsdauer zu verlängern (immer 24h seit letztem Einsatz des Zaubers). Erleidet ein temporär Geheilter neue Verletzungen bzw. erleidet er eine oder mehrere temporär geheilte Verletzung/en erneut (z.B. zeitweise geheilter Arm wird erneut gebrochen), muss Zeitweise Heilung natürlich erneut erfolgreich eingesetzt werden. Das verlängert dann aber auch die Wirkungsdauer aller noch wirkenden Zeitweisen Heilungen entsprechend (24h ab diesem Zeitpunkt). Außerdem kann eine Zeitweise Heilung jederzeit durch eine richtige Allheilung "bestätigt" werden, d.h. die einzelnen, temporär geheilten Verletzungen sind nach einer erfolgreichen Allheilung (wie üblich mit jeweils erfolgreichem Zauberduell gegen Zaubern+20) "richtig" und endgültig geheilt und das Ende der Wirkungsdauer von Zeitweise Heilung hat in diesen Fällen keinerlei Auswirkung mehr; der Zauber erlischt für die entsprechenden Verletzungen einfach. Eine "Nebenwirkung" der magischen, zeitbegrenzten Heilung ist natürlich auch, dass sie aufgehoben werden kann: Durch Zauber wie Bannen von Zauberwerk oder ähnlichen Effekten. Diese Variante hört sich erstmal relativ kompliziert an, ist aber meines Erachtens ziemlich unkompliziert zu verwalten. Man muss nur wissen, wie viel Stunden seit der letzten "Heilung auf Zeit" vergangen ist und welche Verletzungen im Moment nur temporär geheilt sind. Hier bin ich mir auch mit Prozess und Agens nicht sicher. Also stimmt ab. Auch erläuternde, ergänzende oder kritisierende Kommentare und Beiträge sind erwünscht. P.S. Vor allem AP- und Lernkosten finde ich immer sehr schwer zu bestimmen. Edit: Habe meines Erachtens irrelevante Änderungen vorgenommen, die ich dennoch blau markiere.
  5. Rasche Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Erschaffen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1250: Hl, Or, PRI a. C - 2500: Sc - 12500: Tm Dieser Zauber wirkt wie der Zauber "Allheilung", nur dass keinerlei LP und AP wiederhergestellt werden. Er benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch sämtliche AP / XW6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei "Allheilung", aber "Rasche Allheilung" kann auf ein bestimmtes Wesen höchstens einmal täglich angewendet werden und es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von "Rasche Allheilung" werden Blutungen des Patienten gestoppt, aber gestillt sind sie erst nach erfolgreicher Anwendung. Die kursiven Teile sind optional bzw. Abwägungssache (--> Spielgleichgewicht), wobei die Zauberduelle ja offenbar entfallen sollen. Die Lernkosten sollten dann angepasst werden. Der Zauber soll ja "Allheilung" nicht entwerten, aber dennoch auch für Spieler wirklich relevant zu lernen und einsetzbar sein. Spontan (auch aus Spielersicht) diese Variante: Rasche Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Erschaffen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 7 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1100: Hl, Or, PRI a. C - 2200: Sc - 11000: Tm Dieser Zauber wirkt wie der Zauber "Allheilung", nur dass keinerlei LP und AP wiederhergestellt werden. Er benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch 1W6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei "Allheilung", aber "Rasche Allheilung" kann auf ein bestimmtes Wesen höchstens einmal täglich angewendet werden und es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von "Rasche Allheilung" werden Blutungen des Patienten gestoppt, aber gestillt sind sie erst nach erfolgreicher Anwendung. Kosten sind immer sehr schwer zu bestimmen, aber oft muss man ja LP und AP heilen und das tut dieser Zauber ja gar nicht.
  6. Druckverband am Hals? Das erschwert dann doch das Atmen etwas. Ja, das stimmt natürlich, nimm einfach eine Kompresse mit blutungsstillenden Heilkräutern aus dem Erstehilfeset und leg diese auf. Als nächstes wird fixiert, allerdings nicht mit Druckverband, sondern mit normalem Verband. Oder man sagt dem Verletzen: "Festhalten! Bin gleich wieder da, muss aber noch kämpfen!" Laut DFR, S.247 (Halstreffer) dauert das Stillen einer Halsblutung mit Erste Hilfe nur eine Runde (also 10 Sekunden). So ist es wohl auf jeden Fall regeltechnisch. Zu den Zaubern: Ich finde die Zauber (wenn man damit spielen will) relativ nützlich, nur bei den Zaubern mit einer Zauberdauer von 10 Minuten oder mehr, ist Allheilung wirklich die bessere Alternative. Da sollte man die Zauberdauer bzw. die Zauber nochmal überdenken. Außerdem sollten Hx meines Erachtens diese Zauber gar nicht lernen können, weil sie schon normale Heilzauber als Ausnahme lernen und Allheilung gar nicht lernen können. Warum sollten sie dann solch speziellen Zauber lernen? Das sehr begrenzte Einsatzgebiet der Zauber ist auch ein Problem (bei den relativ teuer zu lernenden). Warum sollte ein Spieler denn diese lernen und nicht auf Allheilung "sparen"? Also in der bisherigen Form halte ich sie auch für überflüssig. Ein sinnvoller Zauber ist meines Erachtens wenn man ihn als Spielerheiler, der mit seiner Erfahrung effzient umgehen will, anschaut und sich wirklich überlegen muss: "lerne ich jetzt Allheillung oder 2 dieser Zauber?". Auch dass die Zauber keinerlei LP heilen ist etwas seltsam. Fazit: Der einzige Zauber, den ich spontan eventuell erlernen würde, wäre der gegen innere Verletzungen (aufgrund der 1 minütigen Zauberdauer). Wobei der nur hilft bei Kritischem Treffer 21-35 mit besonders schwerer Verletzung (der Betroffene wäre schon nach 1 Minute (statt 30) wieder nicht handlungsunfähig, hätte aber gar keine LP zurückgewonnen); also extrem speziell. Da wären mir 500 FP zuviel. Edit: Mir fällt gerade auf, dass ich zuvor eventuell erstmal Rippen flicken müsste, was 10 Minuten dauert. Also auch dann nicht hilfreich. Noch spezieller. Ich denke der Grund dafür, dass die bisherigen Heilzauber so vieles abdecken ist eine Anwendungs-Vereinfachung. Das einzige was diese Zauber "besser" machen können ist die Zauberdauer. Das ist natürlich ein Balancing-Problem (Spielgleichgewicht) und es wäre einfacher eine "Schnelle Allheilung" mit 1 Minute Zauberdauer ohne LP- und AP- Heilung einzuführen. Denn eigentlich sind diese Zauber zusammen genau das, nur auf unnötig viele Zauber aufgeteilt (die ich als Spieler im Zweifel alle auf meinem Blatt habe und bei allen die Zauberdauer und das Einsatzgebiet wissen muss); teilweise haben sie ja sogar eine höhere Zauberdauer als 1 Minute. So sähe für mich ungefähr das Grundgerüst für einen passenden Zauber aus (falls man damit spielen möchte): Rasche Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar) P.S. Ich weiß, dass der Strang schon etwas älter ist, aber es gab ja noch nicht wirklich viele Antworten.
  7. Thema von Dracosophus wurde von Dracosophus beantwortet in Biete / Suche
    Man sollte aber auf jeden Fall telefonisch anfragen (habe ich nicht gemacht); auf meine Anfrage per Mail erhielt ich nie eine Antwort.
  8. Thema von Dracosophus wurde von Dracosophus beantwortet in Biete / Suche
    Ich habe mittlerweile ein Rawindra QB über Ebay erstanden. Dieser Thread kann also geschlossen oder gelöscht werden. Edit: Offenbar wird der Thread für andere Leute noch weiter geführt. Tipp: Regelmäßig im Internet und speziell bei Ebay schauen.
  9. Hallo Forumsgemeinde. Ich suche den Gildenbrief 54. Wen ihn jemand loswerden möchte oder weiß wo diese Ausgabe angeboten wird, soll er mich bitte kontaktieren. Schonmal danke.
  10. Dieser Schluss ist sehr gewagt angesichts der Tatsache, dass besondere Magieresistenzen oder -Immunitäten immer explizit im Arkanum genannt werden. Nur weil zwei Sprüche nicht wirken, bedeutet das nicht, dass die Puppen generell immun gegen Magie sind. Mfg Yon Wenn Odin den Satz vorher noch zitiert hätte: wäre klarer, dass die verpuppten Maden gegen sie gerichtete Magie immun sind. Wie kommst du darauf? Nur weil zwei Sprüche nicht wirken, heißt das doch noch lange nicht, das andere Sprüche nicht wirken? Oder meinst du, dass wenn man auf einen mit Schattenmadenbefallenen Auflösung zaubert, alles weg ist und nur die Schattenmadenpuppen zurück bleiben? Das würde es bedeuten, wenn sie wirklich immun gegen jegliche Magie wären. Mfg Yon Je nachdem wie man das "Den Puppen kann allerdings nichts etwas anhaben." sieht, wäre das sogar möglich. Man kann ihnen ja Immunität gegen Köepermagie (sie geben ja +4 Bonus) und Immunität gegen speziell auf ihre Bekämpfung ausgerichtete Zauber zugestehen. Meines Erachtens ist es einfach nicht genau beschrieben, wie "unzerstörbar" die Puppen sind und wie sie sich gegenüber anderer Arkanums-Magie als Heiliges Wort oder Austreibung des Bösen verhalten. Aus diesem Grund habe ich es ja ins Forum gestellt.
  11. Hi Das habe ich nicht gefunden, wo steht das? Wären sie das wirklich, würde übrigens ein einfaches Versetzen ausreichen. Dann wäre der Wirt weg und die Maden bleiben am Ausgangsort zurück. Mfg Yon "Den Puppen kann allerdings nichts etwas anhaben." (BEST, S.165/166) Sie müssen als Puppen gegen Magie die sie vernichten würde (Heiliges Wort oder Austreibung des Bösen) nichteinmal eine Resistenz würfeln. Daraus schließe ich das schädliche Magie ihnen nichts anhaben kann. Des Weiteren sehe ich die Maden als Fremdkörper im Wirtkörper an, die als eigenständige Wesen zählen (vgl. Heiliges Wort oder Austreibung des Bösen gegen die Maden) und daher nicht als Ziel von Versteinern (1 Wesen) gelten. Das mit Versetzen ist ebenfalls eine gute Frage: Welche Wesen im Körper eines zu versetzenden Wesens werden mitversetzt?
  12. Ich möchte folgende Fragestellung aufwerfen: Ich hatte die Idee, wie man jemanden, der von bereits verpuppten Schattenmaden befallen ist, noch davon befreien könnte. Im Normalfall sind verpuppte Schattenmaden ja "unzerstörbar". Man kann das aber mit folgendem "Trick" umgehen: Wenn man den Betroffenen versteinert und er seine Reistenz nicht schafft bzw. darauf verzichtet, so wird er versteinert. Die Schattenmaden werden nun aber nicht versteinert, da sie nicht Ziel des Zaubers sind und außerdem eh gegen Magie immun sind. Sobald der Betroffene nun versteinert ist, reagieren die Maden (Schwarzmagie) und entpuppen sich. Jetzt wollen sie sich nach draußen fressen... Aber das geht ja nicht, da der "Wirtskörper" nun aus Stein besteht. Somit sind sie gefangen und verdursten oder verhungern nach 1 bis 2 Monaten. Entsteinert man nach den 2 Monaten nun den Betroffenen, so ist er von den Maden befreit und deren Reste werden vom Körper abgebaut. Was sagt ihr zu dieser "Heilmethode"?
  13. Der verfallene Person muss den Vampir sehen können. Ich stelle mir das in etwa so vor, wie die Mitarbeiter eines Betriebes, die plötzlich in Hektik verfallen, sobald sie den Cheffe sehen. In diesem Punkt denke ich momentan so: Sobald der Bezauberte "seinen" Vampir kurz erblickt, ist er ihm zu diensten; d.h. er kann nach diesem Erblicken irgendwo hinschauen, wo er den Vampir nicht mehr sieht. Der Vampir muss aber die ganze Zeit den Bezauberten sehen können, damit die Kontrolle erhalten bleibt. Verliert der Vampir den ihm Verfallenen aus den Augen, ist dieser wieder solange Herr seiner Selbst, bis er wieder kurzzeitig den Vampir erblickt. Es ist natürlich klar, dass man wissen muss, dass man dem Vampir nicht in die Augen schauen darf. Zum Beispiel wenn man schonmal von einem Vampir beherrscht wurde und auf einen anderen Vampir trifft. Oder wenn ein Vampirjäger über dieses Wissen verfügt und es weitergibt. Man muss es eben irgendwo her wissen (eventuell auch EW: Sagenkunde). Ich würde momentan die Regeln zum "Blickkontakt vermeiden" analog zu denen beim Basilisken anwenden, da ich nur schwer den Unterschied zwischen "bewusst" in die Augen schauen (--> Vampir) und normal in die Augen schauen (--> Basilisk) erkennen kann und mir nicht sicher bin, was für einen Unterschied es macht, dass der Vampir menschlich intelligent ist. Ist das Blickkontakt vermeiden unmöglich und der Vampir kann beliebig viele Wesen ohne Konzentration kontrollieren, so kann er fast nicht besiegt werden, da er pro Kampfrunde einfach einen seinen Gegner mit hoher Erfolgschance übernehmen kann, der dann für ihn kämpft. Somit schaltet er pro Kampfrunde einfach so einen Gegner aus und gewinnt einen Verbündeten. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass ein Vampir so unbesiegbar sein soll.
  14. Da ich hierzu per Forums-Suche kein Ergebnis gefunden habe, nun meine Frage: Was ist beim Zauber "Macht über Menschen" eigentlich eine Handlung, die der Natur des Opfers widerspricht oder ihm offensichtlich Schaden zufügt? Bisher habe ich immer so gespielt, dass praktisch nur Selbstmord ausgeschlossen ist oder so Dinge, wie Gift zu sich nehmen (wobei hier wieder die Frage ist, ob das Opfer weiß, dass es Gift ist). Aber der Zauberer kann das Opfer ja kämpfen lassen, was dem Opfer in dem meisten Fällen wohl auch offensichtlich Schaden zufügt. Deswegen eben die Frage: Was sind Handlungen, die bei "Macht über Menschen" verboten sind?
  15. Eine Frage, die wohl leichter als die anderen zu klären ist und für die ich eigentlich nur eine Bestätigung meiner Annahme suche (ich habe noch keine Antwort hierzu im Forum gefunden; wahrscheinlich ist es so offensichtlich): Wenn ein Vampir einem Menschen bewusst in die Augen schaut hat dieser nur den einen Resistenzwurf genau in diesem Moment, oder? Er erhält nie wieder gegen diesen Vampir einen Resistenzwurf, sondern kann aben nur noch durch "Austreibung des Bösen" vom Einfluss des Vampirs befreit werden. Das stimmt so, oder? P.S. Wenn jemand noch etwas zu den Fragen zuvor zu sagen hat, würde mich das freuen.
  16. Ein Vampir ist ein mächtiges, intelligentes Wesen. Ich weiß nicht, wie man es sonst vermeiden soll. Wie stellst du dir das vor? Ich gucke immer so halb am Gesicht vorbei und greife trotzdem an? Sorry, aber da fehlt mir irgendwie die Vorstellungskraft. Dann bist du kein Autist. Okay. Die sind immun gegen Vampire. Ich stelle mir das auch so schwierig vor, den Zauber abbrechen zu lassen, wenn kein Sichtkontakt besteht. Also der Vampir ist in Sichtweite und Zack, wirkt der Zauber. Ich verteidige ihn, wende mich einem Gegner zu und der Vampir veschwindet aus meinem Sichtfeld. Und zack, stehe ich bewegungslos rum, weil er mich nicht mehr kontrolliert? Deswegen habe ich nachgefragt. Schau hier: Bei der Sichtweite gehe ich jetzt mal davon aus, dass es reicht wenn ein Bezauberter den Vampir einmal sieht und dieser ihn danach die ganze Zeit sieht. Das hindert ihn aber schon etwas am kämpfen. (Zitat von mir) Der Vorteil des Erzvampirs ist dann, dass er den Bezauberten nicht sehen muss und dieser ihn auch nicht gesehen haben muss, wenn sie weniger als 15m voneinander entfernt sind. Woher die Sicherheit für die Behauptung genommen wird, ein Vampir könne selbst aktiv handeln, während er jemand anderen kontrolliert, kann ich nicht nachvollziehen. Wobei ich keine der beiden Auslegungen für eindeutig feststellbar halte. Was mich interessiert hätte, ob es eben so sein sollte (oder vom Autor so gedacht war), dass ein Vampir mitten im Kampf pro Runde einen menschlichen (oder je nach Geschmack: menschenähnlichen) Gegner übernehmen kann, die dann alle für ihn kämpfen. Zumindest dafür, dass es nicht möglich ist, den bewussten Blickkontakt mit einem Vampir zu vermeiden, sehe ich keinerlei Anhaltspunkte. Dieses Vemeiden ist auch problemlos möglich, solange man eben weiß, dass man den Vampir nicht direkt anschauen darf.
  17. Ein Vampir ist ein mächtiges, intelligentes Wesen. Ich weiß nicht, wie man es sonst vermeiden soll. Wie stellst du dir das vor? Ich gucke immer so halb am Gesicht vorbei und greife trotzdem an? Sorry, aber da fehlt mir irgendwie die Vorstellungskraft. Also bitte. Ich kann mir genausowenig vorstellen, wie der Vampir es schaffen soll, zu versuchen mir direkt in die Augen zu schauen, während ich mit meinem Schwert auf ihn einhacke. Ich kann währendessen die ganze Zeit irgendwo auf ihn schauen oder nur minimal an seinen Augen vorbei. Und das ist problemlos möglich. Übrigens achten viele Kämpfer viel mehr auf die Bewegungen und Angriffe des anderen als verträumt in seine hübsche Augen zu schauen. Aber gut. Es scheint wohl, dass das Ganze wirklich Auslegungssache ist und nicht wirklich klärbar. Bei der Sichtweite gehe ich jetzt mal davon aus, dass es reicht wenn ein Bezauberter den Vampir einmal sieht und dieser ihn danach die ganze Zeit sieht. Das hindert ihn aber schon etwas am kämpfen. Ob er wie bei "Macht über Menschen" selbst gar nicht aktiv handeln kann, ist wohl auch nicht klärbar.
  18. Es steht aber eindeutig im BEST, dass die bezauberte Person den Vampir sehen muss (BEST, S.323). Der Vorteil des Erzvampirs besteht darin, dass er keinen Sichtkontakt braucht. Er muss dennoch in 15m Umkreis der ihm verfallenen Person sein. Steht alles auf S. 323. Und geklärt was "ihn sehen", "Sichtkontakt" und "in Sichtweite befindet" genau bedeutet, ist immer noch nicht. Ich gehe jetzt mal davon aus, dass "Sichtkontakt" nicht direkt gegenseitig anschauen heißt, aber davon bin ich schon davor ausgegangen. Legt man es nämlich genauso aus, wie es dasteht, muss ein Vampir sich die ganze Zeit "in Sichtweite" der bezauberten Person befinden und diese muss "ihn sehen". Beim Erzvampir fällt der nötige "Sichtkontakt" zumindest in 15m Umkreis weg. Warum geht es dann beim Basilisken, bei dem schon ein flüchtigerer Augenkontakt (zumindest muss ein Basilisk nicht "bewusst" in die Augen schauen) für die Wirkung seines Zaubers ausreicht? Eine Begründung zu deiner Aussage wäre nett. Eine mögliche Auslegung, dass beim Vampir nichts vom "Blickkontakt vermeiden" steht, wäre nämlich, dass es gar nicht möglich ist, dass ein Vampir mitten im Kampf jemandem bewusst in die Augen schauen kann und seinen Zauber wirkt. Außer dieser jemand starrt dem Vampir freiwillig in die Augen.
  19. Guck mal in den Strang hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=6673 In diesem Strang werden die Fragen aber nicht beantwortet. Einzig eine Diskussion über Frage 3 ist dort vorhanden. Dazu muss ich sagen, dass ich eher Akeem al Haruns Meinung bin, da die Person "willenlos wird" und zu "Handlungen veranlaßt" werden muss (BEST, S.323). Frage 4 handelt von der Unterscheidung von Vampir und Erzvampir. Beim Vampir steht ungefähr: "wenn die bezauberte Person in sieht". Beim Erzvampir ist als Vorteil "kein Sichtkontakt notwendig" (kein genaues Zitat) angegeben. Für mich ist "Sichtkontakt", wenn beide sich sehen und das müsste beim Vampir im Gegenschluss ja dann so sein, oder? Aber das ist es irgendwie nicht. Frage 1 und 2 werden gar nicht behandelt.
  20. Da ich eine Frage zu dem Einsatz von "Macht über Menschen" von Vampiren habe, stelle ich sie in diesem Thread, auch wenn er alt ist. 1) Ein Vampir muss seinem Opfer "bewusst in die Augen blicken", um es zu kontrollieren. Bei einem Basilisk reicht ein "in die Augen blicken" aus. Beim Basilisken kann man den Blickkontakt vermeiden (BEST, S.270/271), ist das auch bei einem Vampir möglich? 2) Nach der Beschreibung von Vampiren (BEST, S.323) wirkt die "Macht über Menschen" gegen Menschen. Ich würde das so interpretieren, dass es wirklich nur bei Menschen wirkt, und nicht bei Elfen, Zwergen, usw. Teilt ihr diese Interpretation? 3) Kann ein Vampir handeln, während er eine ihm verfallene Person kontrolliert und sie handeln lässt oder kann er zwar abwehren, aber nicht aktiv handeln? 4) Der Zauber wirkt dann, wenn der Vampir in Sichtweite der ihm verfallenen Person ist. Wie genau ist das zu verstehen? Beim Erzvampir steht als Vorteil, dass er keinen "Sichtkontakt" braucht, um bereits Bezauberte zu kontrollieren. Muss also ein normaler Vampir die ganze Zeit "Sichtkontakt" halten, oder muss er für die bezauberte Person "sichtbar" sein? Und was heißt "Sichtkontakt" genau? Muss der Vampir die Person einfach nur sehen, oder muss er ihr in die Augen blicken? Was heißt "in Sichtweite sein" genau? Muss die bezauberte Person den Vampir wirklich sehen können oder reicht es, wenn er zum Beispiel hinter ihr steht und sie ihn nicht sehen kann?
  21. Also würde ich bisher zusammenfassen (so wie ich es auch gesehen habe): Den Raufen- und Stärkebonus (von Bärenwut) und die doppelte Anzahl Angriffe (von Beschleunigen) hat man nur im Nahkampf und im Handgemenge; dabei ist Nahkampf eigentlich immer dann, wenn der "schlachtenwahnsinnige" mit einer Nahkampfwaffe gegen irgendetwas kämpft. Den -2-Malus auf Angriff erhalten alle Nahkampfgegner des Verzauberten, solange dieser mit einer Nahkampfwaffe kämpft (also pro Runde mindestens einmal damit angreift). Das einzige, was mir eigentlich nicht ganz klar ist und bisher auch nicht eindeutig geklärt wurde ist Folgendes: In welchen Situationen kann ein Verzauberter die doppelte Bewegungsweite nutzen? Gibt es solche Situationen überhaupt, oder ist dieser Teileffekt von Beschleunigen irrelevant, da man sich nie in einem Nahkampf oder Handgemenge (im Sinne des Zaubers) befindet, wenn man "unterwegs" ist bzw. sich fortbewegt?
  22. Hallo, da der Zauber "Schlachtenwahnsinn" in meiner Gruppe in der nächsten Zeit vorhanden sein könnte, würde ich gerne etwas über die Einschränkung "nur im Nahkampf und im Handgemenge" wissen. Also, wie ist das? Wenn ein "schlachtenwahnsinniger" Fian gegen einen Gegner im Nahkampf kämpft, ist alles klar: Der Zauber wirkt. Nun, jetzt folgende Probleme: 1) Der Fian benutzt einen Bogen mit dem er einen fernen Gegner angreift. Gleichzeitig wird er von einem anderen Gegner im Nahkampf angegriffen. Wirkt der Zauber nun? 2) In einem größeren Kampf besiegt der Fian seinen Nahkampfgegner und will nun den 10m entfernten Gegner angreifen. Hat er für diese Strecke die Wirkung des Zaubers oder nicht? 3) generell: Der Fian wirkt "Schlachtenwahnsinn" und befindet sich 30m von einem Gegner (oder mehreren) entfernt. Ab wann wirkt Schlachtenwahnsinn? Ab einer bestimmten Entfernung? Nach dem ersten Nahkampf-Angriff des Fians? Sobald er im Kampf, also m.E. im Kontrollbereich eines Gegners ist?
  23. Hmm, was genau heißt "permanenter" Berserkergang? Das der Träger einfach wild umherläuft und alles und jeden angreift, während er die Vorteile von Berserkergang genießt? Nach mehreren Stunden bricht er dann auch mal erschöpft zusammen, oder? Wann läuft er nach dem Schlafen oder ähnlichen wieder Amok?
  24. Der Naturgauner war ursprünglich eine Doppelklasse aus Druide und Spitzbube. Da das rollenspieltechnisch kompliziert ist, baue ich ihn zum zauberkundigen Kämpfer, der hauptsächlich ein Spitzbube ist, um. Naturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein zauberkundiger Kämpfer, der eine Art Spitzbube mit druidischen Zauberkünsten darstellt. Es handelt sich dabei oft um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer geheimen Organisation aufgegabelt wird, der dunkle Druiden und Naturgauner aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon angehören. Die Geheimorganisation bildet die Mitglieder als zauberkundige Spitzbuben aus und nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten. Dort haben sie auch die Aufgabe den Besitz der Organisation zu mehren, indem sie Dinge „die der Natur zustehen“ entwenden und der Organisation überführen. Naturgauner hängen dem druidischen Glauben an, haben jedoch keine strikten Bezug dazu. Das heißt sie haben praktisch keine Restriktionen durch ihren Glauben. Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Geheimorganisation auf sich, aber dafür sind sie freie Personen, die nicht mehr von einer strengen Führerschaft herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Naturdiener dem „richtigen“ Pfad folgen. Die diebischen Fertigkeiten müssen natürlich über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung… Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Naturgauners orientiert sich am Barden und Magister, wobei die Fähigkeiten eines Spitzbuben im Vordergrund stehen. Ein Wenig fließen dann noch die Fertigkeiten eines Druiden hinein. Somit werden die Fähigkeiten der Doppelklasse Spitzbube/Druide als Ausgang genommen und an einen zauberkundigen Kämpfer angepasst, wobei sich die Verteilung an den oben genannten Vorbildern orientiert. Waffenfertigkeiten: Naturgauner lernen alle Waffenfertigkeiten, mit Ausnahme der Zauberstäbe, als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche: Der Naturgauner setzt als druidischer Zauberkundiger Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung. Die Anzahl der Zaubersprüche ist an den Magister angelehnt, wobei die Auswahl an den Fian und den Druiden angelehnt ist. Der Naturgauner kann keine Zaubersalze einsetzen und hat daher zum Ausgleich etwas mehr Zauber als der Magister. Heimat: Naturgauner kommen entweder aus Alba, Clanngadarn oder Ywerddon und können nur aus der Stadt kommen. Es handelt sich immer um Menschen. Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben. Eigenschaften und Stand: Naturgauner würfeln Sb und AP wie ein Spitzbube aus. Sie erhalten bei der Bestimmung des Standes -20 auf den W%-Wurf; ebenfalls wie Spitzbuben. Ausrüstung: Für seine Rüstung, seine Waffen und sein Geld würfelt der Naturgauner bei Spielbeginn wie ein Spitzbube. Zauberwerkstatt: Ein Naturgauner verfügt über kein Thaumagral und zählt ansonsten als zauberkundiger Kämpfer, d.h. er kann keine magischen Dinge herstellen. Lehrplan: Sein Lehrplan ergibt sich durch das Kombinieren der Lehrpläne des Spitzbuben und des Druiden. Die unpassenden Fertigkeiten werden daraus gestrichen. Die Zahl der Zauber orientiert sich am Fian. Der Naturgauner darf bei Spielbeginn eine Spezialwaffe wählen. Naturgauner (Ng) Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Fallenmechanik+4* (Gs61), Geheimzeichen+12 (In21), Naturkunde+5 (In61), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Verbergen+8 (In61) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61), Fallen entdecken+6 (In61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Klettern+15 (St31, Gw61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31) 3 Lernpunkte: Akrobatik+15 (Gw61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), Leichter Speer+5 (Gs01) – Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) – Kleiner Schild+1 (St31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31) – Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Leichte Armbrust+5 (Gs31) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Heranholen, Verwirren, Zähmen 4 Lernpunkte: Rindenhaut, Schlaf, Unsichtbarkeit 8 Lernpunkte: Pflanzenfessel, Schwarm Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (200), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geomantie (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (100), Pyromantie (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (100), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (150), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20). Naturgauner Stufe Spruchnahme Kosten 1 Angst 60 1 Bärenwut 100 1 Baum 50 1 Erkennen von Leben 80 1 Flammenkreis 100 1 Heranholen 50 1 Hören von Fernem 60 1 Scharfblick 60 1 Schlaf 120 1 Verwirren 60 1 Wandeln wie der Wind 50 1 Wundersame Tarnung 50 1 Zähmen 60 2 Rindenhaut 150 2 Schwarm 300 2 Sehen in Dunkelheit 200 2 Stille 200 2 Unsichtbarkeit 125 2 Wagemut 200 3 Feuerschild 1000 3 Pflanzenfessel 300 3 Schutzgeist 400 3 Tiere rufen 600 4 Elfenfeuer 800 4 Feuerring 2000 4 Pflanzenmann 1500 4 Tiersprache 750 5 Erscheinungen 4000 5 Tiergestalt 1000 6 Verwandlung 8000 Was sagt ihr zu dieser Klasse?
  25. Ich stelle den Naturgauner als zauberkundigen Kämpfer in einem neuen Thread vor.

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