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Dracosophus

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  1. Ich entschuldige mich für meinen unqualifizierten Beitrag, den ich ohne Ahnung von Runenklingen zu haben, verfasst habe. Wenn ich es jetzt richtig verstanden habe, dann muss man sich also in Runenklingen Lernpunkte in bestimmten Bereichen kaufen (für Erfahrung und Gold). Je nach Klasse kostet ein Lernpunkt in einem bestimmten Bereich mehr. Und der Bereich Waffen ist nicht spezifiziert, sondern Krieger zahlen für alle Waffen-Lernpunkte wenig und Magier zahlen für alle Waffen-Lernpunkte viel (es ist jeweils egal, um was für eine Waffe es sich handelt; nur eben, dass bestimmte Waffen mehr Lernpunkte kosten als andere (aber wieder für alle Klassen)). Ich denke daher, dass Magierstecken wirklich viel zu schwer zu lernen ist und würde den Magierstecken als Stufe 2 (normal) einstufen. Ist das vielleicht sogar ein Fehler? (--> Errata) P.S. Wenigstens können unmagische Klassen nicht einfach Magierstab und Magierstecken normal benutzen.
  2. Zu Runenklingen kann ich leider nichts sagen, da ich das noch nicht gespielt habe. Aber es ist dort sicher auch so, dass Magier Magierstab/Magierstecken als Standard lernen und andere Waffen als Ausnahme. Daher können sie trotzdem nicht einfach Morgenstern lernen. Warum der Magierstecken in Runenklingen so schwer zu lernen ist, verstehe ich auch nicht.
  3. Das mit der Kumulativität von Rüstung und Blutmeisterschaft (d.h. beides addiert sich) ist bereits geklärt. Es kam heraus, dass es so ist. @Tarnadon (und alle): Was sind GiT-Würfe? Mir fällt gerade nämlich kein Beispiel ein, bei dem Rüstung schützt, Blutmeisterschaft aber nicht. @Tarnadon: Ich kenne z.B. einen Spieler, der will für seinen Heiler eine PR. Man kann Heiler auch als Nahkämpfer spielen, denn B-Zauber (Heilen, usw.) und Zauber auf sich selbst, kann ein Heiler selbst noch in RR ohne Abzüge zaubern. Ich bin mir beim Schutz vor Blitze schleudern zwar nicht sicher, aber ich habe auch eher gedacht, dass Blutmeisterschaft davor schützt. Denn Blitze schleudern verursacht laut Zauberbeschreibung "Verbrennungen der Haut" (ARK, S.100); das ist für mich eine äußere Verletzung. Vor was für "Wunden verursachenden" Umgebungszaubern soll Blutmeisterschaft denn schützen, wenn nicht vor Feuerlanze, Feuerkugel, Blitze schleudern, Donnerkeil, usw.?
  4. Eine blöde Frage: Der Zauber birgt laut Beschreibung das Risiko von höherer Stelle zurechtgewiesen zu werden; das ist ja schonmal so in Ordnung. Nur: Wie soll ein Zauberer, der diesen Zauber benutzt, jemals zurechtgewiesen werden? Denn die höhere Stelle kann sich gar nicht daran erinnern, dass der Zauber eingesetzt wurde. Ansonsten eine nette Idee, passt aber überhaupt nicht nach Midgard. Der Zauber ist viel zu umfassend und beeinflusst viel zu viel. Der Magier ist mit diesem Zauber mächtiger als sämtliche Götter und Wesen im Multiversum und kann alles 10 Sekunden zurücksetzen. Mehr als Zeit anhalten in einem kleinen Bereich für alle Betreffenden ist nicht drinn (--> Macht über die Zeit). Sowas geht nur in Computerspielen, weil dort alles auf den Spieler fokussiert ist und eh alles von ihm abhängt. Außerdem müssten Zauberdauer und so weiter viel höher sein, da man schon zum Zeit anhalten in kleinem Bereich extrem lange braucht. Des Weiteren könnten auch NPCs (andere Zauberer, Götter, Dämonenfürsten) den Zauber benutzen und alle möglichen Ereignisse ungeschehen machen. Ich bin zwar ein Freund mächtiger Zauber, aber dieser Zauber fällt für ein Pen&Paper-Spiel komplett aus dem Rahmen. Auch philosophisch spricht etwas dagegen: Es gibt keinen riesigen Speicher, der alle Ereignisse des Universums aufzeichnet und mit dem dann einfach ein Backup geladen werden kann. Mein Tipp: Überleg dir nochmal, für was der Zauber gut sein sollte und entwirf einen Zauber, der das anders bewirkt, ohne am Raum-Zeit-Kontinuum des Multiversums rumzuspielen.
  5. Ich habe die folgenden zwei Fragen zu Blutmeisterschaft: 1) Wenn ein Heiler in LR Blutmeisterschaft auf sich anwendet, dann hat er praktisch RK 4 (also -4 auf LP-Verluste), oder? Das heißt auch, dass ein Heiler in RR mit Goldener Panzer und Blutmeisterschaft praktisch RK 10 hat, oder? 2) Schützt Blutmeisterschaft vor Blitze schleudern? In der Spruchbeschreibung von Blutmeisterschaft steht, dass sie vor Wunden verursachenden Umgebungszaubern schützt. Die Hitzewirkung der Blitze verursacht ja auch letztendlich eine äußere Wunde, daher müsste Blutmeisterschaft gegen Blitze schleudern schützen, oder? (Dann wäre man immun gegen LP-Verlust durch Blitze schleudern.) Schonmal vielen Dank für hilfreiche Antworten.
  6. Schildwall sollte mit großem Schild (alle), aber verschiedenen einhändigen Hiebwaffen gehen. KiS ist nicht immer die klassische Phalanx. Wie viele Leute bei dir in der Gruppe können gut mit großem Schild und einer einhändigen Hiebwaffe umgehen und haben noch einen vernünftigen Wert in KiS? Denn niemand nutzt KiS, wenn er normal kämpfend einen doppelt so hohen (oder noch höheren) Erfolgswert hat. Aber prinzipiell hast du Recht, man muss nicht exakt die gleichen Waffen haben. Meiner Erfahrung nach, gibt es das trotzdem nicht oft, dass 2 Spieler zusammen vernünftig KiS benutzen könne; außer man zielt eben darauf ab. Doch viele Spieler wollen KiS gar nicht lernen oder steigern, da man es selten benutzen kann und es selbst dann nur manchmal wirklich effizient ist, wodurch die ausgegebenen FP sich kaum lohnen. Hallo Odin. Habe meinen Post noch verändert - leider nachdem Du ihn schon zitiert hast. Es ist noch schlimmer als Du annimmst. Siehe oben. Oder DFR S.231f. Oh je, ich muss zugeben, dass ich regeltechnisch bei KiS einige Wissenslücken vorzuweisen habe. Man braucht wirklich 10 Leute; na ja, zu meiner Verteidigung muss ich sagen, dass ich als SL oder Spieler noch nie KiS gebraucht habe oder hätte.
  7. Schildwall sollte mit großem Schild (alle), aber verschiedenen einhändigen Hiebwaffen gehen. KiS ist nicht immer die klassische Phalanx. Wie viele Leute bei dir in der Gruppe können gut mit großem Schild und einer einhändigen Hiebwaffe umgehen und haben noch einen vernünftigen Wert in KiS? Denn niemand nutzt KiS, wenn er normal kämpfend einen doppelt so hohen (oder noch höheren) Erfolgswert hat. Aber prinzipiell hast du Recht, man muss nicht exakt die gleichen Waffen haben. Meiner Erfahrung nach, gibt es das trotzdem nicht oft, dass 2 Spieler zusammen vernünftig KiS benutzen könne; außer man zielt eben darauf ab. Doch viele Spieler wollen KiS gar nicht lernen oder steigern, da man es selten benutzen kann und es selbst dann nur manchmal wirklich effizient ist, wodurch die ausgegebenen FP sich kaum lohnen.
  8. Obwohl ich als SL schon Spieler mit KiS hatte und auch als Spieler schon Mitspieler mit KiS hatte, wurde es noch nie eingesetzt. Das Problem ist oft, dass selbst wenn mal zwei Spieler KiS haben und es mal eine passende Situation gibt (ist auch nicht so häufig), dann haben sie oft unterschiedliche Waffen und können deshalb trotzdem kein KiS benutzen. Man müsste es als Gruppe eigentlich richtig darauf anlegen KiS zu benutzen und dazu müssten mindestens zwei Spieler die gleiche Waffe und KiS nehmen (also auch entsprechende Klassen wählen); das kommt m.E. sehr selten vor.
  9. Ich denke auch, dass der Knochen bearbeitet werden muss, um unverzaubert als Keule für die Waffenfertigkeit zu gelten. Auf S. 200 (DFR) wird eine Keule auch als "kein improvisierter Knüppel, sondern eine ausgewogene Waffe [...], die zum Teil mit Metallringen oder Metallnägeln verstärkt worden ist" beschrieben. Auch ein Streitkolben (DFR, S.205/206) und eine Stabkeule (DFR, S.205) sind speziell angefertigte Waffen. Daher spricht alles dafür, dass ein einfacher Knochen eben eine improvisierte Waffe ist und entweder durch Bearbeitung oder den Zauber zur entprechenden Waffen (mit den Waffenfertigkeiten benutzbar) wird. Ich würde als SL aber auf jeden Fall einen bearbeiteten, als Waffe benutzbaren Knochen als Zauberkomponente für den Zauber zulassen.
  10. Vielen Dank. Jetzt kann ich die Diskussion auch vollständig verstehen. Es geht also darum, ob eine Waffe aus Knochen, die auch normal als Keule zählt, für den Zauber benutzt werden kann und darum, was für Eigenschaften eine Knochenwaffe hat. Also meines Erachtens ist es legitim, einem Oberschenkelknochen so zu bearbeiten, dass er auch unverzaubert als Keule zählt (eventuell bricht er halt schneller) und dann immer noch für den Zauber Todeskeule zu benutzen. In der Zauberbeschreibung steht ja nichts davon, dass der Knochen unbearbeitet sein muss. Allerdings muss nach der Bearbeitung noch genügend Masse vorhanden sein, um als Keule für den Zauber zu zählen. Eine interessante Frage wäre, ob man es hinbekommt einen großen Dinosaurierknochen zu einer benutzbaren Stabkeule zu formen und ihn dann noch als ausreichend großen Knochen für die "Todeskeulen-Stabkeule" zu benutzen.
  11. Das verstehe ich nicht so ganz. Der Zauber Todeskeule ist doch besser/mächtiger, wenn man einen beliebigen Knochen benutzen kann und nicht eine spezielle Knochenwaffe braucht?
  12. Dort ist das Rawindra QB leider als "OOP - nicht mehr lieferbar!" angegeben.
  13. Also ich habe das auch immer so gesehen, dass man vom aktuellen AP-Maximum auf Dauer einen AP verliert, was aber keinerlei Einfluss auf den Ausdauerbonus und das weitere Steigern der AP hat, d.h. die AP können danach normal gesteigert werden. Mich würde aber wirklich interessieren, wie das nun ist.
  14. Laut meinem DFR (S. 243) beträgt der (schwere) Schaden aber 1w6-1.
  15. Meines Erachtens wird hier kein Schadensbonus hinzugerechnet. Es steht ja da, dass der getroffenen Person ein bestimmter Schaden zugefügt wird und nicht, dass die Person angegriffen wird.
  16. Hallo, ich suche das Quellenbuch "Im Bann der Todesechsen - Rawindra". Es muss nicht in einwandfreien Zustand sein, aber es sollten alle Seiten vorhanden sein und alles sollte lesbar sein. Schonmal vielen Dank. Zur Kontaktaufnahme am besten eine PM an mich schicken.
  17. Ich habe ein Abenteuer geleitet in dem einer dieser Ringe vorkam. Leider hatte in dieser Gruppe niemand Erkennen der Aura . Daher kann ich noch keinen Erfahrungsbericht liefern.
  18. Will hierzu noch jemand (vor allem der Erschaffer des Zaubers) etwas sagen?
  19. Wenn du so einen Idioten findest, sag es mir, ich verkaufe dann auch ein paar Charaktere. Grüße Bruder Buck Meine sind noch viel besser! Für die Vermittlung berechne ich dann aber eine so hohe Gebühr, dass ihr nicht mehr viel von dem Geld seht .
  20. Der zweite Teil meiner Umfrage. Hier geht es darum, wer nur selbstgemachte Charaktere spielt und wer auch Charaktere spielt, die andere Leute gemacht haben. P.S. Mit "spielen" ist in der Umfrage sozusagen als eigenen Charakter akzeptieren und für längere Zeit spielen gemeint, nicht mal kurz für einen Abend oder so etwas in der Art.
  21. Die Umfrage wurde jetzt etwas umgebaut, um klarer zu zeigen, was gefragt ist. Bitte alle nochmal abstimmen.
  22. Du hast Recht: Ich habe Graue Hand mit Pestklaue verwechselt. Es ist allerdings fragwürdig, ob Göttlicher Schutz vor Krankheit vor dem Bösen Blick schützt, denn Heilen von Krankheit kann die Auswirkungen des Blicks nur kurzzeitig verzögern, aber nicht heilen. Ich würde daher in die Zauberbeschreibung explizit einfügen, vor welchen Zaubern des Arkanums der Göttlicher Schutz vor Krankheit schützt. Aber auch wenn der Zauber vor Verursachen von Krankheit, Böser Blick und Pestklaue schützt ist er meines Erachtens immer noch weit schlechter als Göttlicher Schutz vor dem Bösen. Der Schutz vor normalen Krankheiten ist einfach für Spieler unattraktiv. Das liegt zum einem an Heilen von Krankheit, zum anderen daran, dass man als Spieler nahezu nie von einer Krankheit betroffen wird und zum anderen den Zauber nahezu 24 Stunden aktiv haben müsste, um nicht krank zu werden. So wie er jetzt ist, ist es einfach ein NPC-Zauber, was nicht heißt, dass er allgemein schlecht ist. Nochmal meine Fragen: 1) Wie läuft das Zauberduell ab, wenn ein Geschützter von einer schweren, unmagischen Krankheit betroffen werden soll? 2) Warum ist die Reagens nicht Erde? Denn der Schutz vor normalen Krankheiten ist keine Magieresistenz-Erhöhung (--> Reagens: Wasser).
  23. Die Idee ist gar nicht so schlecht, auch wenn es für Spieler praktisch ein nutzloser Zauber ist. Der Zauber könnte außerdem etwas günstiger oder langanhaltender sein, da er meines Erachtens weniger mächtig als Göttlicher Schutz vor dem Bösen ist, da dieser Zauber praktisch nur gegen zwei Zauber (Verursachen von Krankheit, Graue Hand) schützt. Außerdem schützt Göttlicher Schutz vor dem Bösen auch gegen Graue Hand. Korrekturen: 1) Wenn ich den Text richtig verstanden habe, soll der Zauber auch auf andere Personen (gleichen Glaubens) anwendbar sein. Der Wirkungsbereich muss daher 1 Wesen sein. Edit: Hmm, ich war etwas zu langsam. 2) Da man gegen Krankheiten geschützt wird, sollte die Reagenz meines Erachtens Erde (vgl. Verursachen von Krankheit) sein. Soll der Zauber für Spieler gut sein, muss er mindestens 8 Stunden lang halten. Denn dann kann man ihn nutzen, um irgendwo in einem von Krankheitserregern verseuchten Gebiet zu schlafen oder so etwas. Aber niemand opfert 10min, um dann vor zwei Zaubern besser geschützt zu sein. Noch eine Frage: Was für einen Wert in Zaubern hat eine schwere Krankheit?
  24. Ich habe bisher eigentlich immer so gespielt, dass Elfen für ein Zauberduell EdA mit +20 beherrschen. Da stellt sich natürlich die Frage was ist, wenn ein Elf ein höheren Wert in Zaubern besitzt. Laut der Textpassage (DFR, S.39) entfällt allerdings der EW: Zaubern und Elfen haben immer Erfolg. Das könnte man am ehsten so interpretieren, das eine Aura vor Elfen nicht verborgen werden kann und sie sämtliche Schutzzauber durchdringen. Die zweite Interpretation meinerseits wäre, dass das EdA eines Elfs an sich immer erfolgreich ist, aber im Falle eines Zauberduells muss der Elf einen EW: Zaubern mit seinem Erfolgswert in Zaubern würfeln; unter Umständen wäre dieser dann ziemlich niedrig. Man muss auch dazu sagen, dass EdA auch nicht so mächtig ist und leicht getäuscht werden kann, da eine Aura noch nicht so viel aussagt (vgl. Slowac). Daher kann es wirklich sein, dass Elfen eben jeden Schutz durchdringen und Auren immer erkennen, aber immer noch überlegen müssen, wer oder was diese Aura austrahlt und was das jetzt bedeutet.
  25. Es geht darum, dass jemand anderes für dich als Spieler einen Charakter macht und dir dann verkaufen oder schenken will. Ich spiele als Spieler eben nur Charakter, die ich selbst ausgewürfelt, erstellt und ausgearbeitet habe.
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