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Dracosophus

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  1. Ich finde den Bonus auf RK etwas heftig. Ich würde dort ein Maximum (zum Beispiel Rk6 - RR) definieren. Sonst kommt bei manchen Wesen RK 10 heraus...
  2. In einer Höhle, irgendwo in den Bergen zwischen Alba und Clanngadarn liegt noch die zerfressene Leiche (--> Zombies) eines Barden und sein magisches Langschwert +1/+1, seine magischen Mondstrahlsaiten und seine gut 3000 unmagischen Goldmünzen. Soviel zu einem Alleingang, wenn man noch 0 AP und 8 LP hat....
  3. Also ich handhabe das unterschieldich. Bei manchen nutze ich meine Tabelle in der ich viele NPCs ausgewürfelt habe (Grundwerte) und nehme davon einen ode ich lege die Werte so fest, das sie passen und der NPC das kann, was er können soll.
  4. Hat dann ein Berserker mit Schlachtenwahnsinn und Wagemut: +4 auf Angriff +3 auf Schaden -2 auf Abwehr +30 Stärke doppelte Zahl an Angriffen ? Außerdem spricht noch etwas dafür das Wagemut und Berserkergang kumulativ sind: Berserkergang erhöht den persönlichen Angriffs- und Schadens-Bonus und Wagemut gibt einen allgemeinen Bonus.
  5. <p>Ist ein tolles, handgezeichnetes Bild, das einiges hermacht und sogar düstere Atmosphäre schafft. Könnte von nem Künstler aus Midgard sein </p>
  6. ^^, was bedeutet "Hans Damps in allen Gassen" (oh je, bin ich ungebildet)? Also man hat seinem Grad+1 entsprechend so eine Art Ladung. Kann man sich zum Verständnis als Kristall vorstellen. Mit diesen Kristallen kann man Effekte aktivieren. Also man "legt" zwei Kristalle zum Effekt 1 und somit ist er aktiviert. Auf Grad 5 hätte man dann noch drei übrig, mit denen man einen anderen Effekt aktivieren kann. Man kann jederzeit Kristalle "umlegen" und somit andere Effekte aktivieren, oder auch gar keinen aktivieren. Also auf Grad 15 kann man alle Effekte aktivieren, da man 16 Ladungen hat. Ganz genau das ist ein "Hans Dampf in allen Gassen"! Diese Waffe kann einfach alles! Sie ist magisch, wenn ich will silbern, wenn ich will geweiht und magisch und silbern, unzerstörbar, wenn es sein muss trifft man auch noch eher kritisch. Fehlt nur noch, dass sie Kaffee kochen kann und alleine Wache steht... Nein, im Ernst, das ist einfach zu viel! Selbst auf niederen Graden steht dem Charakter einfach schon frei, welche maßgeschneiderte Waffe er in welcher Situation haben will. Getreu dem Motto: "Ups, da kommt ein Werwolf... Moment ich schalt mal schnell in den Silbernmodus..." Ich kann einfach Artefakten mit kleinen netten Spielereien, die in ganz bestimmten Situationen hilfreich sein könnten mehr abgewinnen, als einem Multitool, das alles kann. Grüße, Alondro Hmm, die Waffe kann aber nicht alles. Eine geweihte +3/+3 - Waffe bringt nahezu das Gleiche und nicht erst wenn der Träger Grad 15 ist...
  7. Ich weiß, aber anders ist es kaum zu erreichen. Und es ist besser für den Gürtel als -8 Modifikator und von den Ergebnissen her immer noch schlechter als W20. Man kann ja 2w6-1 machen, dann gibts noch Kritische Fehler.
  8. Nun ja, der Abzug -8 ist aber ein Unterschied zu dem Würfeln mit einem W12. Man kann ja machen, dass man mit zwei W6 würfelt und das Ergebniss addiert. Es soll ja auch ein Kritischer Erfolg verhindert werden. Es soll außerdem jeder EW und WW reduziert werden, der vom Träger ausgeht (also nicht wenn er seinen Gott anruft und dieser für ihn zaubert). Deshalb hab ich keine Ausnahme bei Dweomer und Bardenmagie gemacht. Dann solltest du das mit den krits dazu schreiben. Zu 2. Dann bekommen auch Priester bei Wundertaten einen Abzug, schließlich würfeln sie ja mit ihrem Zaubererfolgswert, ob der Gott sie erhört und dieser Prozess des Erhörens sollte dementsprechend auch mit Mali belegt werden, wenn du sogar Sprechen und Schreiben mit Mali belegst. Mfg Yon Na gut, dann werden eben nur Große Wunder ausgenommen. Was sind große Wunder? Mfg Yon Das wofür man Göttergunst opfern muss und der Gott etwas der Situation entsprechendes macht (ARK, S.71/72).
  9. Nun ja, der Abzug -8 ist aber ein Unterschied zu dem Würfeln mit einem W12. Man kann ja machen, dass man mit zwei W6 würfelt und das Ergebniss addiert. Es soll ja auch ein Kritischer Erfolg verhindert werden. Es soll außerdem jeder EW und WW reduziert werden, der vom Träger ausgeht (also nicht wenn er seinen Gott anruft und dieser für ihn zaubert). Deshalb hab ich keine Ausnahme bei Dweomer und Bardenmagie gemacht. Dann solltest du das mit den krits dazu schreiben. Zu 2. Dann bekommen auch Priester bei Wundertaten einen Abzug, schließlich würfeln sie ja mit ihrem Zaubererfolgswert, ob der Gott sie erhört und dieser Prozess des Erhörens sollte dementsprechend auch mit Mali belegt werden, wenn du sogar Sprechen und Schreiben mit Mali belegst. Mfg Yon Na gut, dann werden eben nur Große Wunder ausgenommen.
  10. Hmm, wenn die Waffe zu mächtig für einen Grad 15 Charakter ist, dann gibt es bei dir keine +3/+3 Waffen, oder? Weil in meiner Gruppe bekommt ein sehr hochgradiger Charakter schonmal eine +3/+3 Waffe, wodurch sie dort nicht zu mächtig ist.
  11. Nun ja, der Abzug -8 ist aber ein Unterschied zu dem Würfeln mit einem W12. Man kann ja machen, dass man mit zwei W6 würfelt und das Ergebniss addiert. Es soll ja auch ein Kritischer Erfolg verhindert werden. Es soll außerdem jeder EW und WW reduziert werden, der vom Träger ausgeht (also nicht wenn er seinen Gott anruft und dieser für ihn zaubert). Deshalb hab ich keine Ausnahme bei Dweomer und Bardenmagie gemacht.
  12. Hast du vielleicht eine Idee wie man das 40-X anders formulieren könnte?
  13. Hmm, hast du eine Idee wie man das mit dem 40-X anders formulieren könnte?
  14. Hmm, na gut. Ich habe immer gern Werte für sämtliche Wesen. Aber kann ich verstehen...
  15. Nun ja, ich fände eine geweihte, silberne +3/+3 Waffe für einen Grad 1-Charakter zu mächtig. Aber diese Waffe kann man schon auf Grad 1 bekommen und sie "wächst" sozusagen mit dem Charakter mit. Außerdem kann man sie immer der Situation anpassen, solange man nicht Grad 15 ist und alle Effekte besitzt. Zur Erklärung: Die Waffe kann ja die Magie schon in sich tragen, nur um die Magie freizusetzen, braucht man genügend Erfahrung. Solange man nicht Grad 15 ist, hat man eben nur genug Erfahrung, um einen Teil der Magie freizusetzen.
  16. ^^, was bedeutet "Hans Damps in allen Gassen" (oh je, bin ich ungebildet)? Also man hat seinem Grad+1 entsprechend so eine Art Ladung. Kann man sich zum Verständnis als Kristall vorstellen. Mit diesen Kristallen kann man Effekte aktivieren. Also man "legt" zwei Kristalle zum Effekt 1 und somit ist er aktiviert. Auf Grad 5 hätte man dann noch drei übrig, mit denen man einen anderen Effekt aktivieren kann. Man kann jederzeit Kristalle "umlegen" und somit andere Effekte aktivieren, oder auch gar keinen aktivieren. Also auf Grad 15 kann man alle Effekte aktivieren, da man 16 Ladungen hat.
  17. So, ein verfluchter Gegenstand... Meinungen? Verfluchter Gürtel von Norsal* ((Besonderes Artefakt)) Aura: schwarzmagisch Gürtel Gewicht: 1 kg Wert: ??? Magisch Verflucht (kann nicht abgelegt werden) Nahezu Unzerstörbar ((zerbricht nicht bei Kritischen Fehler)) ABW: 3 (nach jedem erfolgreichen Bannen des Fluchs) Ausgebrannt: Der Fluch verliert seine Kraft und der Gürtel wird ein normaler Gürtel. Außerdem geht der Verschluss kaputt. Falls ein menschenähnlicher Träger den Gürtel anlegt und schließt, wirkt der Fluch auf ihn und er kann den Gürtel nicht mehr ablegen.. Der Fluch kann nur mit einem erfolgreichem Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden (gegen Zauberwert 35); falls das Bannen gelingt, öffnet sich der Gürtel und fällt vom Körper des Trägers ab. Wenn ein menschenähnliches Wesen ihn wieder anzieht und schließt, wirkt der Fluch erneut (außer der Gürtel ist ausgebrannt). Effekt: Der Träger muss alle EW (außer EW für große Wunder und Wundertaten) mit einem W12 anstatt einem W20 ausführen. (Geschichte:) Norsal war ein mächtiger Schwarzer Meister ( Geschichte der Seemeister), der mit Hilfe seines finsteren Mentors, diesen Gürtel schuf, um mächtige Feinde zu schwächen. Nach der Vernichtung Norsals ist der Gürtel verschollen und befindet sich jetzt wahrscheinlich irgendwo in Valian.
  18. Das ist eine meiner magischen Waffen. Ich habe mir noch keine Geschichte dazu ausgedacht. Was haltet ihr aber von dem Prinzip? (Scharfe Kritik möglich...) Genesis*+0/+0 ((Besonderes Artefakt)) Beliebige Nahkampfwaffe Gewicht: variabel Wert: ??? Magisch Nahezu Unzerstörbar ABW: 12 (bei jedem schweren Treffer) Ausgebrannt: Genesis verliert für 24 Stunden all seine Effekte. 1) Der Träger hat für die Waffe [ (Grad des Trägers)+1 ] Ladungen, mit denen er Effekte aktivieren kann. Jeder Effekt kann nur einmal aktiviert werden! Zu 1) Effekte: 1. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 2 Ladungen. 2. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 3 Ladungen. 3. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 3 Ladungen. 4. Eigenschaft: Silbern - Kosten: 1 Ladung. 5. Eigenschaft: Geweiht + Aura: göttlich - Kosten: 2 Ladungen. 6. ABW auf 0 setzen - Kosten: 3 Ladungen. 7. Schmiedegesang: Schlachtenglück - Kosten: 2 Ladungen.
  19. Hier stelle ich einen Dämonenfürsten vor. Was haltet ihr davon? Ketros* (Grad 14) ((Dämonenfürst)) In: m85 LP * AP 100 EP 32 LR St 120 Gw 80 B 24/50 Abwehr +18 Resistenz: +20/+20/+20 Angriffe: 3x Schattenschuss+15 (je 1w6+5 Schaden; 30m Reichweite) Raufen +10 (1w6+3) Besonderheiten: nur mit magischen Waffen mit Schadensbonus +1 oder höher zu treffen; immun gegen Schadenszauber mit dem Agens Eis; Gegenzaubern+22 (ausgenommen die Magie der Beschwörer); Nachtsicht +15; kann sich fliegend fortbewegen; braucht keine Materialen zum Zaubern; von Schatten umgeben, daher -1 auf gegnerische EW: Angriff >>Zaubern+22<<: Versetzen (sich selbst über bis zu 50 km); Bannen von Licht; Angst; Stille; Schattenrobe (--> Kompendium, S.69); Schattenschrecken (--> Kompendium, S.69); Schatten verstärken (--> Kompendium, S.69/70) Zaubern+19: Bannen von Zauberwerk; Namenloses Grauen; Verzweiflung; Laufen wie der Wind; Macht über die Sinne; Erscheinungen; Todesblitz (--> Meister der Sphären, S.214); >Geschichte<: > Dieser Dämonenfürst herrscht über die Schatten. Sein Reich liegt in der Nahen Chaosebene. Er sieht aus wie eine 3m große menschenähnliche Gestalt aus schwarzen Schatten. Seine Gegner attackiert er meist fliegend. Falls man ihn beschwören möchte, sollte man nachtaktive Tiere als Opfer wählen. < Beschwörer-Zauber für Ketros: Ketros rufen Beschwörung der Stufe 6 Heptagon (15 GS) AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 3h Ursprung: dämonisch 3000: DBe© 6000: DBe(f) 30000: EBe, TBe, Hx, Ma, PC, Sc, Sw, Th, To Ketros beschwören Beschwörung der Stufe 6 Heptagramm (30 GS) Köder: 5 Nachtaktive Tiere (? GS) AP-Verbrauch: 19 Zauberdauer: 7h Ursprung: dämonisch 7500: DBe© 15000: DBe(f) 75000: EBe, TBe, Hx, Ma, PC, Sc, Sw, Th, To Ketros dominieren Wortzauber der Stufe 6 AP-Verbrauch: 11 Ursprung: dämonisch 2250: DBe© 4500: DBe(f) 22500: EBe, TBe, Hx, Ma, PC, Sc, Sw, Th, To
  20. Das ist ein Wesen von mir. Es ist ein "bisschen" mächtig, aber es soll so eine Art Gott sein. Als göttlicher Auftraggeber oder so... Was haltet ihr davon? (Scharfe Kritik möglich ) Meos-Ra* (Grad 31 - riesig) In: m150 LP 999 AP ∞ EP 43 OR*-1 St 225 Gw 155 B 36 Abwehr +20 Resistenz: +50/+50/+30 Angriffe: 2x Hieb+16 [je 2w6+10 (davon 6 Schaden durch Feuer); wirkt außerdem zusätzlich wie Lebenskeule gegen Untote/Geister]; Hitze (passiv 1w3 AP pro Runde, 3m Radius um den Körper herum); Hitze* (passiv 3w6 LP u. AP pro Runde, direkter Kontakt mit Körper) Raufen +20 (2w6+7 + Hitze* durch direkten Kontakt) Besonderheiten: kann nur durch schwere Treffern magischer Waffen mit einem Trefferbonus und einem Schadensbonus von +1 oder höher getroffen werden; Hitzeschutz; Kälteschutz; Springen+20 (bis zu 3m hoch und 10m weit); absorbiert Schaden durch natürliches und magisches Feuer; Aufspüren+20 (siehe Eigene Fertigkeiten); Wahrnehmung+20; Regeneration [Alle 10 Sekunden 1 LP (auch im Kampf)]; Sehen +12; Hören +12; Riechen +12; Tasten +12; Sechster Sinn +15 Waffen richten nur ihren Magischen Schadensbonus als Schaden an -Waffen aus Kaltem Eisen verursachen 2 Punkte Schaden zusätzlich. >>Gegenzaubern+30<<; 3 Punkte SG täglich (niemals mehr als 3) Braucht zum Zaubern niemals Spruchkomponenten, außer die Komponente ist das Ziel des Zaubers; außerdem zaubert er alle Zauber wie Gedankenzauber. EW: Resistenz gegen Angst (100 m Umkreis) EW: Resistenz gegen Namenloses Grauen (bei Anblick) Anblick verursacht garantiert Angst für 3 Runden >>Zaubern+25<<: Feuermeisterschaft ; Feuerkugel ; Feuerlanze ; Feuerring ; Feuerwand ; Flammende Hand >>Zaubern+24<<: Flammenkreis ; Heiliges Wort ; Wort des Lebens ; Austreibung des Bösen; Allheilung ; Handauflegen >>Zaubern+23<<: Allumfassender Bann (siehe Eigene Zauber) ; Levitation (siehe Eigene Zauber) ; Beflügelt (siehe Eigene Zauber) >>Zaubern+21<<: Bannsphäre, Blaue ; Bannsphäre, Goldene ; (permanent, 25m Umkreis) Bannsphäre, Schwarze ; Bannsphäre, Silberne >>Zaubern+20<<: Reise zu den Sphären (spontan, ohne Vorbereitung) ; Verwandlung (sich selbst in beliebiges Wesen) Zaubern+30: Namensmagie und unbekannte Zauber der Großen Magie Zaubern+30: Alle Zauber, die ein Schamane erlernen kann (keine Verwandlungen). Zaubern+25: Alle Zauber, die ein Magier erlernen kann (keine Verwandlungen). Geschichte des Meos-Ra Dieses grob menschenähnliche Wesen scheint aus reinem Feuer gemischt mit reinem, weißen Licht zu bestehen und ist enorm intelligent und gewandt. Es bewegt sich erstaunlich schnell und es überspringt weite Entfernungen, indem es seinen Körper durch die Luft fließen lässt. Die extrem mächtige Magie, die es durchströmt, können selbst normale Menschen spüren. Im Kampf gleiten die meisten Waffen einfach durch den nahezu widerstandslosen Körper hindurch, was es unglaublich schwer macht, dieses hochmagische Wesen überhaupt zu verletzen. Es hat auch keine Schwachstellen, denn einer meiner Gefährten hat ihm mitten durch den Hals mit einem magischen Zweihänder geschlagen und dennoch nur minimalen Schaden verursacht. Seltsamerweise hat es uns am Leben gelassen, nachdem ich vergebens versucht hatte, es zu verletzen. Es hat mich nur angeschaut und ist von dannen gezogen. Wir haben es wohl fälschlicherweise für feindselig gehalten. Ich werde es Meos-Ra, das ´Feuer des Lebens nennen, denn es herrscht über Feuer und über Leben. (Marcus Demetus; weit gereister Magister) Der Meos-Ra ist ein gottähnliches Wesen, das über die Mächte des Lebens und des Feuers gebietet. Es reist durch die Sphären und kann auch auf Midgard angetroffen werden, da es dort viel Magie gibt. Seine gewaltige Aura ist in 100m Umkreis von allen Wesen mit menschlicher Intelligenz spürbar, was Furcht hervorrufen kann. Mit Erkennen der Aura erkennt man eine Misch-Aura aus göttlicher, elementarer und druidischer Aura. Das Äußere des Meos-Ra ist grob menschenähnlich, doch er besteht aus verfließendem Licht und Feuer; nur die grün leuchtenden Augen bleiben immer an der gleichen Stelle. Er ist gut 9 m hoch. Die Anwesenheit dieses Wesens erleuchtet die Umgebung wie eine sehr helle Fackel in 36m Umkreis und die Anwesenheit wirkt in 25m Umkreis wie eine Blaue, Schwarze, Silberne und Goldene Bannsphäre zusammen (siehe Arkanum, S.93/94). Wenn ein Wesen den Meos-Ra zum ersten Mal erblickt, wird es do vor Ehrfurcht gepackt, dass es erst einmal eingeschüchtert ist. Teilweise flüchten diese Wesen auch. In näherer Umgebung des Meos-Ra (3m Umkreis) verliert ein Wesen durch die intensive Hitze jede Runde AP. Wenn ein Wesen den Körper des Meos-Ra berührt oder gar ein Handgemenge mit ihm versucht, wird es durch das magische Feuer des Körpers verbrannt. Der Meos-Ra ist den meisten Wesen freundlich gesinnt, selbst Dämonen oder anderen dunklen Kreaturen. Falls ein Wesen, das von den Bannsphären des Meos-Ra betroffen werden könnte, jedoch versucht der Natur zu schaden oder anderen Wesen zu schaden, zieht es den Zorn des Meos-Ra auf sich. Andere Wesen werden nur in besonderen Ausnahmefällen vom Meos-Ra attackiert. Der Meos-Ra beherrscht alle Wissensfertigkeiten mit +20 und er kann sich mit allen Wesen mit menschlicher Intelligenz verständigen, als würde er ihre Sprache mit +15 beherrschen. Sonstige allgemeine Fähigkeiten beherrscht er mit +18 und Waffenfertigkeiten mit +16. Um in den Mittelwelten zu wandeln, hat er auch die Möglichkeit sich in ein beliebiges Wesen dieser Mittelwelt zu verwandeln. Dazu muss er aber schon ein Wesen der Art, in das er sich verwandeln will, gesehen haben. Um sich zum Beispiel in einen Menschen zu verwandeln, muss er irgendeinen Menschen gesehen haben. Das Geschlecht und Aussehen seiner Verwandlung kann er danach variieren. Als menschenähnliches Wesen hat er dann Grad 7 einer beliebigen Klasse (maximale Grundwerte) und beherrscht alle Wissensfertigkeiten mit +19 und er kann sich mit allen Wesen mit menschlicher Intelligenz verständigen, als würde er ihre Sprache mit +12 beherrschen. Sonstige allgemeine Fähigkeiten beherrscht er mit +15 und Waffenfertigkeiten mit +13. Wenn der Meos-Ra in seiner verwandelten Form stirbt (egal ob Tier, Mensch, usw), nimmt er sofort seine wahre Gestalt an und verliert danach 10 LP, welche schnell wieder regeneriert sind. Der Meos-Ra beherrscht auch Namensmagie und Zauber der Großen Magie, mit Zaubern+30, die auf Midgard nicht bekannt sind. Sein Zaubertalent ist größer als das von fast allen Wesen des Multiversums; es liegt bei ungefähr 250.
  21. Ich poste jetzt einen Zauber von mir ins Forum. Was haltet ihr davon? (Ich verkrafte scharfe Kritik ) Unauffindbarkeit ((keine Schriftrolle)) Wortzauber der Stufe 5 Verändern Magan Magan AP-Verbrauch: 8+X Zauberdauer: 15sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 5 + X/2min Ursprung: dämonisch 1000: Th 2000: Ma, Hx 5000: Dr, Hl, PRI, Sc Dieser Zauber wirkt wie Unsichtbarkeit und Deckmantel zusammen. Zusätzlich wird der Anwender unhörbar und unriechbar. Der Zauberer kann frei handeln, sogar angreifen und zaubern. Jedes Mal wenn er angreift oder zaubert, muss er aber einen Prozentwurf machen. Dieser Wurf entscheidet, ob der Zauber zusammenbricht oder nicht. Die Wahrscheinlichkeit des Zusammenbrechens ist 40-X. Es können nicht mehr als insgesamt 38 AP (also max. 30AP für X) für den Zauber verbraucht werden.
  22. Ich wollte mal einen Zauber von mir ins Forum posten. Was haltet ihr davon? (Ich verkrafte scharfe Kritik ) Aktuelle Version: siehe unten Blitzschlag ((keine Schriftrolle)) Gestenzauber der Stufe 4 Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 100m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 1050: PK, Th 2100: Dr, Hx, Ma, PRI a. K 10000: Sc Der Zauberer hebt seine Hände in die Höhe, wodurch ein gleißender Blitz über dem Ziel erscheint und auf das Ziel herunterfährt. Das Wesen erleidet 2w6+3 Schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt. Falls sein WW: Resistenz gelingt, verliert das Wesen stattdessen 2w6 AP. Ein Objekt erleidet 2w6 Strukturschaden. Hinweise: Wirkt auch auf Golems.

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