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Dracosophus

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  1. Ich mache das auch nach Gutdünken. Das andere wäre mir glaube ich zuviel Aufwand und außerdem kann man nach Gutdünken besser anpassen.
  2. Thema von Dragon wurde von Dracosophus beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Auch ne kleine Anmerkung (etwas pingelig vielleicht): Es heißt, dass beim Feensegen der natürliche Wurf modifiziert wird und das dadurch Kritische Erfolge wahrscheinlicher werden. Das stimmt eigentlich nicht, denn den Kritischen Erfolg gibt es nur bei einer natürlichen 20. Das heißt mit dem Zauber muss man ne natürliche 19 würfeln. Wenn man ne 20 würfelt, ist es eine natürliche 21 und somit kein Kritischer Erfolg mehr. Gleiches gilt umgekehrt für den Fluch mit der höheren Wahrscheinlichkeit für Kritische Fehler.
  3. Ich bin was das Treffen angeht auch dieser Meinung. Man kann ja ne Zeit fürs "Erzählen/Tratschen-Treffen" machen und eine fürs "Rollenspielen-Treffen" machen.
  4. Na ja, es ist ja ein Midgard-Treffen. Ich denke wenn man kommt, sollte man schon Lust haben Midgard zu spielen, oder?
  5. Thema von Blaues Feuer wurde von Dracosophus beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    In M4 muss man den Umgang mit jedem speziellen Zaubersalz erst erlernen und man muss Zaubern können.
  6. Thema von Blaues Feuer wurde von Dracosophus beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Laut Arkanum hat man gegen Zaubersalze immer einen Resistenzwurf, also kann das Enttarnen verhindert werden.
  7. Thema von Fimolas wurde von Dracosophus beantwortet in Spielleiterecke
    Vucubs sind in ihrem Wesen aber anders und können sich frei entscheiden, ob sie den finsteren Mächten widerstehen wollen. Genau! Ein Vucub kann, soweit ich das richtig im Gedächtnis habe, so lange er noch ein lebender Vucub ist, entscheiden ob er den finsteren Mächten widerstehen will. Also Erfahrung habe ich zwar nicht, aber ich finde, dass in dem Abenteuer "Weißer Wolf und Seelenfresser" einige Anmerkungen sind, die auch für Vucub (als Spielerfiguren) hilfreich sein können. Also gerade eine Spielerfigur, die von der Gesinnung eher 'gut' ist kann ich mir sogar sehr gut in einer Gruppe vorstellen. Ziel dieser Figur dürfte es sein wieder ein 'normaler Mensch' zu werden. Und da steht ja im Bestiarium meines Wissens auch einiges zu drinnen (Queste, Göttliche Gnade). Ich würde mir überlegen, ob durch die Vernichtung der direkten Vorfahren (2-3) unter Umständen auch die Verwandlung rückgängig gemacht werden kann (diese Überlegung stammt u.a. aus Vampire). Also ich würde sagen: ein Vucub als Spielerfigur ist eine Herausforderung für den Spielleiter, Spieler(in) und die gesamte Gruppe. Aber hier kann die Kampagne auch einen besonderen Touch bekommen. Wo wird denn eine Gruppe mehr Eigeninitiative an den Tag legen als einen der ihren zu 'retten' . Viele Grüße Gwythyr Stimmt, ein Vucub kann sich moralisch entscheiden. Aber solange er lebendig ist, beherrscht er nur die drei zusätzlichen Zauber und hat die empfindlichkeit gegen Sonnenlicht (-4 auf alle EW und WW). Ansonsten kann er normal gespielt werden. Er regeneriert außerdem doppelt so schnell AP, wie ein normaler Mensch.
  8. Thema von Fimolas wurde von Dracosophus beantwortet in Spielleiterecke
    Wie kommst Du darauf? Liebe Grüße, , Fimolas! Na ja, der Vucub ist ein Vampir und normalerweise der Gegner von ner Helden-Gruppe. Der ist sozusagen der Feind.
  9. Thema von Fimolas wurde von Dracosophus beantwortet in Spielleiterecke
    Hmm, der Vucub kann doch gar nicht mit der Gruppe agieren, oder? Also ich würde eher einen neuen Charakter machen.
  10. Du kannst fast jeden Kampf anpassen, ohne das es unlogisch wird. Und wenn es wirklich nicht geht, da schickst du einen hilfreichen NPC oder denkst dir was interessantes aus, um den Endkampf aufzuschieben bis wieder alle Spieler da sind.
  11. Kann jetzt mal jemand vlt genau sagen, von wann bis wann, dass jetzt eigentlich ist?
  12. Du kannst doch einfach den Endkampf anpassen, oder?
  13. In meiner Gruppe ist ein Spieler, der hat zweimal hintereinander ne 100 gewürfelt (kein Witz!). Der Char hat: St 100 ; Gs99; Gw 86; Ko 100; In 65; Zt 65 --> Schnitt: 85,8 (( wir würfeln 9mal und nehmen davon 6; Werte unter 31 werden ignoriert))
  14. Normalerweise sind wir 6 Spieler, aber wir haben auch schonmal mit 2 Spielern gespielt. Also, die Atmosphäre ist immerhin besser, wenn es weniger sind.
  15. Also ich improvisiere auch viele Abenteuer und schreibe sie nicht wirklich auf. Zwischendurch gibts dann noch Kaufabenteuer.
  16. Hmm, heißt das ein Spieler darf keine SG bei diesem Wurf benutzen?
  17. Also ich finde die Idee auch gut. Muss man halt Zeit haben.
  18. Bei uns ist es so, das Werte unter 31 nicht genommen werden. Ansonsten alles nach den Regeln.
  19. Ich habe eine Frage: Wenn eine Spielerfigur mit Beidhändiger Kampf beschleunigt wird, hat sie dann 4 Angriffe pro Runde? Das würde bei 2 Langschwertern*+1/+1 und 5 SchB dann bedeuten, dass sie viermal mit 1w6+7 Schaden angreifen kann... Das finde ich etwas hart.
  20. Dazu möchte ich mich ohne des Regelwerkes, wozu ich am WE leider nicht gekommen bin, nur beschränkt äußern. Grundsätzlich gilt, es wirkt nur der stärkere, gleichartige Effekt, was bedeuten würde, man bekommt den Angriffsbonus von Zauberschmiede und den höchsten Schadensbonus aus Zauberschmiede/Flammenklinge/Dämonenfeuer, welcher das ist, hängt teilweise auch vom Gegner und den eingesetzten AP bei Zauberschmiede ab. Das sins aber keine gleichartigen Effekte. Dämonenfeuer macht das Teil zu ner 2w6-Schaden-Waffe, Zauberschmiede erhöht den magischen Bonus (also ne 2w6-Waffe mit magischem Bonus) und Flammenklinge gibt 2 Extra-Schaden, aber NICHT über magischen Bonus, sondern per Feuerschaden. Alles 3 erhöht den Schaden => gleichartiger Effekt. Die frage ist wie detailliert man den Effekt betrachtet um die gleichartigkeit zu prüfen. Vielleicht ändert sich meine Meinung nachdem ich im Arkanum nachgelesen habe. Also Zauberschmiede macht eindeutig was anderes als Flammenklinge oder Dämonenfeuer. Auf einen magischen Bihänder+1/+1 aus Alchimistenmetall kannst du auch Flammenklinge zaubern. Es ist nur nicht klar, ob Dämonenfeuer und Flammenklinge kompatibel sind.
  21. Hallo! Wieso schicken die Spieler dann die Chars nicht in den Ruhestand, bzw ein 'bürgerliches Leben' wenn sie einen neuen Char spielen wollen? Gruss Chaos Keine Ahnung. Vlt zu unspektakulär...
  22. Dazu möchte ich mich ohne des Regelwerkes, wozu ich am WE leider nicht gekommen bin, nur beschränkt äußern. Grundsätzlich gilt, es wirkt nur der stärkere, gleichartige Effekt, was bedeuten würde, man bekommt den Angriffsbonus von Zauberschmiede und den höchsten Schadensbonus aus Zauberschmiede/Flammenklinge/Dämonenfeuer, welcher das ist, hängt teilweise auch vom Gegner und den eingesetzten AP bei Zauberschmiede ab. Das sind aber keine gleichartigen Effekte. Dämonenfeuer macht das Teil zu ner 2w6-Schaden-Waffe, Zauberschmiede erhöht den magischen Bonus (also ne 2w6-Waffe mit magischem Bonus) und Flammenklinge gibt 2 Extra-Schaden, aber NICHT über magischen Bonus, sondern per Feuerschaden.
  23. Nun ja, ich habe noch eine Ergänzung: Es stehen keine Kampfmagier zur Auswahl. Und ein Kampfmagier (z.B. Klingenmagier) ist normalen Klassen überlegen. Dafür eben nur halbe KEP und ZEP.
  24. Was der Bauer nicht kennt frisst er nicht. Du lässt deinen Händler ein paar wenige Stück an Freaks verkaufen, dabei ein bischen Geld verdienen (nicht Unmengen, aber als kleine Belohnung für die Bemühungen) und lässt dann die Sache mangels Interesse einschlafen und schickst ihn mit dem Versprechen eines riesen Gewinns auf seine nächste Reise oder lässt ihn fliehen weil Papa ärgerlich ist das sein liebster Sohn mit einem dieser neumodischen Dinger abgestürzt ist, bevor der nächste General auf die Idee kommen könnte den Händler wegen militärisch nützlicher Kenntnisse in Gewahrsam zu nehmen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Oder einige KanThaipanische Drachenbauer bekommen von dem ganzen Wind und wollen, dass ihre Erfindung nicht von einem Fremden vermarktet wird und setzen ihn solange unter Druck, bis er die Pläne wieder rausrückt, bzw kaufen sie ihm großzügig ab. Da gibt es sicherlich viel Möglichkeiten! Mfg Yon Hmm, das sorgt für eine spannende Kampagne und bei den Spielern sicher für einen unruhigen Schlaf, wenn sie ständig von Kan Thai Meuchlern und Dieben verfolgt werden Laut QB sind die Pläne verschollen (nur durch Kampagne findbar) und es gibt keine kanthaipanischen Drachenbauer. Was allgemein gegen einen Verkauf spricht, ist dass das Fliegen mit solchen Drachenfliegern sehr riskant ist und sie nicht lange haltbar sind (QB KanThaiPan, S.42). Wenn dann die ersten Kunden abgestürzt sind, geht der Verkauf wohl etttwaaaasss zurück. Außerdem ist die Herstellung genauso teuer wie der Verkauf. Außer man findet einen verrückten Sammler.
  25. Zauberschmiede erhöht den magischen Bonus; der Schaden von Flammenklinge erhöht nicht den magischen Bonus, sondern gibt Extra-Schaden.

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