Zum Inhalt springen

KoschKosch

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    6804
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von KoschKosch

  1. Sieht aber richtig richtig toll aus! Danke dass du es mit uns teilst.
  2. Erfreut aber auch überrascht hab ich bei der Lektüre des Teils über Ulwar gerade entdeckt, dass der von mir im Gildenbrief erschienene Mentor Sodom dort unter dem Namen Schaddom einen einflussreichen Anhänger hat (siehe dort Zauberlabor und -werkstatt).
  3. Hab ich das gesagt oder jemand anderes? Der Tm ohne Tiere ist m.M.n. eingeschränkt gegenüber einem mit. Aber klar, er hat neben dem positiven Aspekten auch nicht die negativen zu bewältigen.
  4. Was ich sagen will: die Tiere, Mentoren und Kirchenoberen sind Ressourcen, die sowohl vom Spieler als auch vom Spielleiter herangezogen werden können, um Hilfe oder auch interessante Twists zu erzeugen. Ich sehe es tatsächlich so - wenn auch weniger drastisch, als du es formulierst - dass die Tiere, wenn sie grad nicht gebraucht werden, größtenteils ignoriert werden können. Natürlich brauchen sie Essen, Auslauf, usw. aber das sollte bitte der Spieler des Tm im Auge haben und so weit es geht "still" abwickeln. Natürlich muss er drauf hinweisen, wenn aufgrund der Tiere die Handlung verändert werden muss oder sollte. Man kann mit einem Panter oder Bären halt nicht ins Wirtshaus...
  5. Habe jetzt mal unverbindlich M5 Grad 3 bis 13 geschrieben. Das würde eher M4 3 bis 6 entsprechen, glaube ich. Aber sende mir mal bitte die Charakterdaten zu, dann kann ich dir direkt sagen, ob er zu stark ist. Email gibts per pN.
  6. Das wäre auf jeden Fall das obere Ende der Skala für dieses Abenteuer. Könnte auch sein, dass das schon zu hoch ist. Das sehen wir dann spätestens im Spiel.
  7. Letztes Mal haben wir einfach geschaut, welchen Grad die Chars haben und geschaut inwieweit der eigene Char dazu passt. Niedrige Grade sind für mich 1-4, mittlere Grade eher 5-18 (nach M5, für M4: niedrig: 1-4, mittel: 5-8). Ich denke, innerhalb der mittleren Grade gibt es zwar eine große Varianz, aber jeder hat trotzdem so sein Spotlight und ist hilfreich für die Gruppe. Vielleicht fragen wir lieber umgekehrt: Welche Grade haben denn die Charaktere Franjo Vetrani, Jhuana, Ferwnnan im Moment?
  8. Sehe ich auch so. Die Tiere eines Tm sind ähnlich im Spiel handlebar wie der Mentor eines Hexers oder die Kirchenoberen eines Priesters. Eine nicht zu unterschätzende Chance auf coole Situationen.
  9. Im Kielwasser der Schwarzen Muräne II (Fortsetzung vom Westcon 2015) - MIDGARD M5 - Samstag 27.02. abends Spielleiter: Paul Koschinski Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: M5 (niedrige bis mittlere Grade - sagen wir mal 3 bis 13) --> Pragmatischer Ansatz: Wenn M4 Figuren da sind, können sie natürlich auch gern mitspielen und dann halt auf M5-äquivalente M4-Fertigkeiten/Regeln würfeln Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Abendessen Voraussichtliche Dauer: (Samstag abend, bis Mitternacht) Art des Abenteuers: Seereise & -kampf (auf See + Insel + Hafen) Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuerexposé, das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, allerdings spielen nennenswerte Anteile des Abenteuers auf See (allerdings möglicherweise ohne direkten Seekampf), sodass Charaktere, die sich in diesem Umfeld bewegen können, generell gegenüber städtisch-/wüsten-/gebirgs-/etc-orientierten Abenteurern im Vorteil sind. Das Abenteuer ist der "2. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän. Dabei bereisen die Abenteurer die Lagunenstadt Lanitia, die raue See zwischen Lidralien und Erainn und vielleicht sogar einen Piratenschlupfwinkel. Beschreibung: Die Abenteurer haben den verhassten Piraten und bis dato lanitianischen Freibeuter Juan Alvarado Cortéz in seinem "sicheren Hafen" Lanitia unbeliebt gemacht - so sehr, dass gegen ihn eine Verhandlung vor dem Fürsten angesetzt wurde - vor der Alvarado allerdings floh, indem er gerade rechtzeitig mit seinem Schiff "Schwarze Muräne" in See stach. Die Abenteurer haben aber einen reichen Gönner hinter sich, der sie dazu auffordert, dem Piraten hinterher zu fahren und ihn (wie auch immer) zu vernichten. Hierfür hat er den Abenteurern ein hochseetüchtiges Schiff zur Verfügung gestellt. Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. (In Teil 1 hatten 2015 mitgespielt: Corris mit Dugan, dem roten Falken, Fabian Wagner mit Jhuana, einer lanitianischen Nothuns-Priesterin, Fabian mit Gabriel, einem Spitzbuben, Thori78 mit einem Glücksritter, Ferwnnan mit Ferwnnan, einer Wildläuferin und Nomo Sikeron mit Frano Vetrani, einem Hexer) 1. Nomo Sikeron mit Franjo Vetrani, Nicht-Konvents-Zauberer 2. Thori78 mit Wilmore MacWaeden, einem Glücksritter (Gr 6) 3. Orlando Gardiner mit Gullbrandr Borgfjödr, einem waelischen Barbaren/Seemann (Gr 6) 4. Fabian Wagner mit Jhuana, der lanitianischen Nothunspriesterin (oder?) (die wäre Gr 10, stimmts?) 5. Fabian mit Gabriel, einem Spitzbuben (oder?) (war damals Gr 8, stimmt das noch?) 6. [wird erst auf dem Con vergeben] Ich freue mich auf eure Teilnahme! LG, Kosch
  10. Cool wäre das aber es wird nicht von den Regeln abgedeckt.
  11. Jo das passt insofern als dass sich ja diejenigen, die eine der heiligen Silbertannen-Wächerbäume töten, sich in eine solche verwandeln. Ebenso die, welche die Haselbusch-Waldrächer am Hünengrab töten.
  12. Ah okay danke! Edit: hab ich. Danke Solvac!
  13. Könnte ein Admin diesen Artikel zurückholen? Bitte.
  14. Könnte ein Admin diesen Artikel zurückholen? Das wär toll!
  15. Habe mir in der Zwischenzeit ein paar weitere Gedanken gemacht. Der Monsterjäger sieht in meiner Vorstellung nun so aus: Charakterklasse: Feldscher Zugriff auf alle Feldscher-Elixiere, die zum Hintergrund sinnvoll passen. Allerdings habe ich eine Erklärung verregelt, warum die Heiler/Feldscher immer nur 1 Elixier gleichzeitig nehmen: mehrere Elixiere gleichzeitig wirken giftig: ihre zusammengenommenen Stufen * 10 wirken als Abzug auf die Konstitution. Wenn die unter 0 sinkt, stirbt der Charakter. Der Monsterjäger (und jeder andere auch) kann also Elixiere mischen, muss dann aber die Giftwirkung in Kauf nehmen. Weiterhin erfinde ich die Waffenöle neu. Ihre Lernkosten poste ich hier demnächst. Ihnen allen gemein ist, dass sie gg. eine Art von Monstern besonderen Giftschaden zusätzlich zum normalen Schaden bewirken. Pro Treffer mit der Waffe wird der ABW des Öls gewürfelt, der für gewöhnlich sehr hoch ist. Um diese ABW zu verringern, gibt es eine neue Thaumaturgische Fertigkeit namens Waffenrunen schneiden, die zur Gruppe der Artefaktherstellung gehört. Diese ermöglicht es, magische Runen in Waffen zu schneiden, mittels derer die Waffenöle länger haften und ihre magische Giftwirkung erhalten = ihren ABW erhöhen. So wird der Monsterjäger ein Feldscher, der anstelle heilerischer Kräfte spezifisch gegen Monster unterstützen kann. Die Zeichen entfallen ganz. Ich finde sie entwerten die Vollzauberer. Derzeit frage ich mich noch, ob der Monsterjäger einen Vorteil erhalten sollte, mit dem er mehrere Elixiere besser verträgt. Bin mir aber nicht sicher ob ihn das nicht overpowert. Genauso wie die Möglichkeit, überhaupt mehrere Elixiere schlucken zu können. LG, Euer Kosch
  16. Stylisch im Sinne eines epischen Spiels in einer phantastischen Spielwelt wäre es, wenn man dem Vampir trotz der Versteinerung nicht in die Augen sehen dürfte, ergo der Vampir seinen "Blick der Beherrschung" noch anwenden dürfte, aber halt nicht mehr frei und zielgerichtet, sondern abhängig davon, ob jemand ihm in die Augen sieht. Die Verwandlungen betreffen alle den Körper, die würde ich nicht mehr zulassen. Ebenso das "Verhungern" sollte aufgehalten sein. So seh ich das.
  17. Du meinst wie so ein Möbel aussieht? Die Fachbezeichnung für so ein Tischchen ist Bonheur du jour, die Bilder zeigen ein Möbel mit höherem Aufsatz als bei Zanteros Zaubertischchen. Super! Genau sowas brauchte ich. Jetzt kann ich es mir vorstellen
  18. Find ich auch! Nur verstehe ich die Beschreibung nicht gut. Könntest du einen Link oder so zu etwas ähnlichem hier als Kommentar posten?
  19. Naja ich schreib ja selbst an einem ähnlichen Setting: Jagd auf einen Piraten. Da interessiert mich das Teil natürlich besonders
  20. Auf das Piratending bin ich auch sehr gespannt! Ist der Autor hier im Forum bekannt?
  21. Ich würde versuchen, das ingame anzugehen. Die Chars geben das Geld halt unterschiedlich aus. Das ist ja normal. Oben genannter Ordenskrieger wird natürlich keinen Hort pflegen. Aber mit großzügigen Spenden an die richtigen Leute im Orden kann man sich als Or Ressourcen sichern, auf die man später zurückgreifen kann. Der Orden vergisst nicht. Genauso kann man mit etwas Phantasie auch mit anderen Klassen verfahren. Es gibt immer einige Spezialitäten, die man sich für Geld besorgen kann - abseits von hübschen Ausrüstungsgegenständen. Poste mal die Klassen der Figuren. Dann können wir ja gemeinsam Anreize überlegen, Geld auszugeben.
  22. Ich hab den Strang grad erst entdeckt, aber glaube wir sind uns näher als du eigentlich denkst :-). Insgesamt finde ich es super wie du die Preise für dich logisch in deine Welt eingebettet hast. Das freut mich! Das mit den Aspekten verstehe ich leider nicht. Kannst du uns das genauer ausführen? Was den Wert eines Schwerts angeht, kann ich dir sagen, dass meine Abenteurer, obwohl sie mittlerweile am oberen Ende der "mittleren Grade" navigieren (Grad 14-18 M5), ein gutes Langschwert zu schätzen wissen. Es stimmt schon, dass sich mittlerweile eine der Figuren einen magischen Dolch hat Schmieden lassen und dafür mit Gold bezahlt hat. Das ist schon Luxus. Aber alle anderen Annehmlichkeiten haben die Figuren der Gruppe sich durch Abenteuer erworben, meist als Bezahlung für gefährliche Gefälligkeiten. Sie besitzen zum Beispiel einen Turm, der ehemals von Geistern bewohnt war und haben Bürgerrechte in der Stadt, in der er steht. Aber das war hart erkauft. Die magischen Waffen, die sie haben (bis auf einen haben sie alle mindestens eine), haben sie alle als Schätze aus Abenteuern mitgenommen. Sie mussten auch schon manchmal magische Artefakte verkaufen, zähneknirschend, denn wir spielen die Lebenshaltungskosten eisern aus. Auch wenn sie in einem eigenen Turm und solange sie selbst kochen (was sie aber ungern tun, weil sie finden, dass sie keinen fähigen Koch dabei haben) etwas gesenkt sind. Also ehrlich gesagt, vom Gefühl her sind sie immer Pleite.
  23. Mittlerweile, nachdem M5 da ist, würde ich den Monsterjäger als Feldscher (ergo Sö/Hl) konzipieren. Der Heiler hat selbst schon Zugriff auf eine Reihe von Tränken, die auch für den Monsterjäger praktisch sein könnten. Denkbar wäre es dann entweder, den Monsterjäger als 100%igen Feldscher mit nur dem Hintergrund des Monsterjägers aufzuziehen - und einen voll mit offiziellem Material harmonierenden Char zu haben - oder die oben ausgearbeiteten Tränke anhand der Vorlagen des Heilers umzuarbeiten, und zwar so: - die negativen Konsequenzen teils etwas abschwächen oder teils streichen - dafür die Tränke genauso wie beim Heiler immer ad hoc und für eine spezifische Person (meistens sich selbst) brauen müssen - Stufen anhand der Vorlagen beim Heiler für die Tränke neu vergeben - als Ausgleich für die Konsequenzen und nur eingeschränkte Nutzbarkeit (durch die Giftwirkung) dem Monsterjäger die Öle ermöglichen, als alchimistische Mittel, wofür er natürlich dann Konservieren benötigt Ich werde das mal versuchen, sobald ich etwas Zeit habe. Wenn jemand anders sich in der Zwischenzeit von der Muse geküsst fühlt, kann er es aber auch gern machen. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
×
×
  • Neu erstellen...