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Alle Inhalte erstellt von KoschKosch

  1. Also im Tanelorn steh ich schon. BaWü, 68305 Mannheim, Werheimzirkel. Meine Wenigkeit ist der Spielleiter. Http://werheimzirkel.koschkosch.de
  2. Merigon Siebenwald, Spitzbube (Spieler), Gr 3 Volk, gleichgültig klein (104cm), schlank - 24 Jahre St 9, Gs 98, Gw 98, Ko 88, In 87, Zt 78 Au 90, pA 35, Wk 97, Sb 89 12 LP, 11 AP - TR - B 12 - AnB+2, AbB+2, AusB+1 Angriff: Dolch+9 (W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1), Werfen+7 (variabel), Kurzschwert+9 (1W6), Parierdolch+2; Raufen+7 (1W6-4) - Abwehr+14, Resistenz+16/18/16 Gute Reflexe+9, Nachtsicht+8 Schleichen+12, Tarnen+12, Stehlen+14, Schlösser öffnen+10, Fallen entdecken+7, Fallenmechanik+6, Gassenwissen+6, Glücksspiel+17, Kampf in Dunkelheit+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+13, Halftan+19, Comentang+10, Twyneddisch+5 Schreiben: - Beruf: Spieler Besitz: 1 Kurzschwert, 1 Wurfmesser, 1 Parierdolch, Geladene Würfel (die er nicht benutzt, siehe unten), ein Satz Dietriche und Nachschlüssel Geschichte, Hintergrund: Merry (Merigon) Siebenwald ist das traurige Beispiel dafür, wie es einem Halbling schaden kann, in die Welt der Großen Leute hineingeboren zu werden. Seine Mutter Treverie war ehemals eine Neglerôl aus Dalesend, sein Vater Fredegis stammte von Tobemil Siebenwald ab, der ehemals ein Hobrestain aus Windesant war. Beide leben, wenn sie nicht gestorben sind, friedlich als Schneider im Chet Halbytla in Twineward. Ihren Sohn verleugnen sie vor den anderen Halblingen und nicht wenige Nächte vergießt Trievi (Treverie) bittere Tränen um ihn und betet zu Leomie, Merry geläutert zurückzubringen. Merry war und ist ein sehr schmächtiger und recht kleiner Halbling. Er ist unglaublich schwach und leicht anämisch, verträgt Sonnenlicht eher schlecht und sieht ziemlich zerbrechlich aus. Mit seinen blauen Augen und den blonden, fast weißen Locken, seiner blassen, zarten Haut und seinem schüchternen, vorsichtigen Verhalten erregt er bei den meisten Menschen sofort Mitleid und umso mehr bei liebevollen Halblingsfrauen. Da ihm (sogar für Halblingsverhältnisse) jegliches Zeichen von Erwachsensein fehlt, hat er in seinem ganzen Leben außer übermäßiger Fürsorge und Mitleid nie irgendwelche Aufmerksamkeit erringen können. Darunter leidet der schmächtige Merry sehr, sein ganzer Charakter hat sich dadurch und durch seine körperliche Schwäche zu dem gebildet, was er heute ist. Merry Siebenwalds Denken ist bestimmt davon, in den Dingen, die er beherrscht, der beste zu sein. Das sind sein unerhörtes Talent zum Stehlen, Schlösser knacken, Sicherheitsmechanismen aushebeln und unter schlechten Lichtverhältnissen oder sogar in völliger Dunkelheit zu agieren. Er hasst die meisten Leute, respektiert nur die, die etwas, das ihn interessiert, besonders gut können oder die ihn nicht wie ein schwächliches, mitleiderregendes Kind betrachten, sondern als einen Profi. Dazu kommt seine Spielsucht. Seit er das Chet Halbytla eigenständig verlassen konnte, streunte Merry durch die Kaschemmen und Gassen der Großen Leute in Twineward. So kam er mit dem Glücksspiel, mit Säufern, Drogenhändlern und Raufbolden in Kontakt. Mit letzteren drei Gruppen konnte er sich durch seine Intelligenz und seine Fähigkeit, schnell und unauffällig zu verschwinden, meistens arrangieren und er hält diese Gruppen für willensschwache, verderbte Individuen, denen er überlegen ist. Das Glücksspiel jeglicher Art hingegen fasziniert ihn und zieht ihn wie magisch an. Er ist süchtig danach, möglichst perfekt zu spielen, hält dabei aber kaum etwas davon, zu betrügen - es reicht ihm, zu durchschauen, wenn ein Mitspieler versucht, unsaubere Tricks anzuwenden. Leider kann Merry kaum einmal einen Gewinn mitnehmen, wenn er gewonnen hat. Einerseits spielt er fast immer weiter, bis er zu müde oder zu unkonzentriert wird und auf einmal alles verspielt, was er bis dahin gewonnen hat, andererseits, weil seine Spielpartner ihn kaum mit seinem Gewinn abziehen lassen und ihn ihm mit roher Gewaltandrohung wieder abnehmen. Der Gewinn ist für Merry aber kaum von Interesse, ihn euphorisiert die Macht, die er im Spiel hat, die Überlegenheit über seine Gegner, das Bezwingen der Anderen. Außer dem Glücksspiel würde er sich kaum zu etwas hinreißen lassen und durch die unverschämte Ruhe, die ihn überkommt, wenn er spielt oder seine Talente einsetzt, ist er in seinen Disziplinen unbeirrbar und ziemlich gut. Seine Eltern - ehrbare Schneider aus dem Chet Halbytla - hat er schon seit mehreren Jahren nicht mehr gesehen. Sie sind ihm gleichgültig, ebenso wie die anderen Halblinge und er hasst es, wenn vom ihm jemand halblingisches Verhalten erwartet. Es wird nur eine Frage der Zeit sein, bis jemand Merrys Talente richtig einschätzt und ihn durch irgendein krummes Ding oder direkte Gewalt zwingt, ihm zu Diensten zu sein. Er könnte beispielsweise durch Einsatz von Magie beim Spiel dazu gebracht werden, sich zu verschulden oder aber einfach verschleppt werden. Sein Mangel an Moralgefühl würde ihn auch kaum abhalten, diese Dienste auszuführen... irgendwann wird er dann sicher entweder von der Obrigkeit oder von seinen Herren umgebracht werden, wenn nicht... ...irgendjemand ihn aus seinem Teufelskreis herausholt und vielleicht das Herz des schmächtigen, blassen Halblings gewinnen kann. Hoffen wir's... Diskussion: http://www.midgard-f...igon-Siebenwald Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Hallo Fabian! Zu welcher Kategorie würdest du massieren nach M5 zuordnen? Körper? Und Schwierigkeit normal, oder? LG, Kosch
  4. Thema von Etwas wurde von KoschKosch beantwortet in CMS-Kommentare
    Hallo Etwas! Ich finde dieses Artefakt großartig und finde, dass es hervorragend den leicht tragischen Charakter der kanthaipanischen Kultur einfängt. Ich würde es gern auch über den "Teilen" Knopf auf der Facebook Gruppe zu Midgard teilen. Wär das i.O.? Viele Grüße Kosch
  5. Es gibt mittlerweile eine offizielle Quelle für die Grenzen von Ywerdonn, nämlich die Neuauflage des Abenteuerbandes Die Insel des Widdergottes. Zu allererst mal ist Ywerdonn zweigeteilt: es gibt einen alten Teil, der schon immer twyneddisch war. Dessen Grenze zu Clanngadarn verläuft etwa von der Bucht des Grünen Feuers waagerecht/ostwärts, und zwar ca. 50 km nördlich des Handelsweges zwischen Porth Merion, einem Hafen am Nordrand der Bucht des Grünen Feuers, und Dinas Taran. Hinter Dinas Taran, welche die Hauptstadt Ywerdonns ist, verläuft die Grenze nach Südosten bis zu den Ausläufern des Corran-Gebirges. Auf der Karte, die im Abenteuerband enthalten ist (und leider noch nicht auf midgard-online.de unter Kartenmaterial), sieht man das recht gut. Der "neue", weil eroberte, Teil Ywerdonns umfasst Almhuin, die Halbinsel Crobhinmor und das Gebiet um Faeldun. In diesem neuen Teil Ywerdonns gibt es die Untergrundkämpfer, die Willkürherrschaft usw. Im "alten" Teil dagegen nicht, dort sind die Herren Ywerdonns nur normale Untergebene des Hochkönigs in Darncaer. Ich finde es absolut klasse, dass diese Frage nun endlich mal geklärt ist! Viele Grüße, Euer Kosch
  6. Nachdem meine Gruppe vor Smaskrifter einmal nach Saragin gereist waren, welches dann im Verlauf des Abenteuers von einer grauenvollen Seuche heimgesucht und vernichtet worden war, wollen die Abenteurer nun dorthin zurückkehren, um einen Questgegenstand, den sie damals zurücklassen mussten, wiederzugewinnen. LG, Kosch
  7. Es gibt auch das Abenteuer Kanzlermord, das in Corrinis spielt. Ist allerdings etwas hochgradiger. LG, Kosch
  8. Hallo Ronin, habe mir dein Abenteuer eben mal angeschaut und bin sehr beeindruckt.Toll, dass du es uns allen hier zur Verfügung stellst. Bin übrigens erstmal über deine "Thaumagrale" gestolpert. Du meinst nämlich Thaumagramme, wie man später relativ einfach aus dem Kontext erschließen kann. Aber erstmal war ich verdutzt, denn ein Thaumagral ist die persönliche Waffe eines mittel- oder hochgradigen Zauberers. Aber danke! Ist eine tolle Idee, genauso wie auch dein verrücktes Labyrinth. Viele Grüße, Kosch PS: ah, und die 13 Tage eines Halbmonats werden Trideade genannt, nicht Triade. Das macht aber glaub ich ständig irgendwer so. Vielleicht wirds ja in M6 geändert?
  9. Thema von MrZwergse wurde von KoschKosch beantwortet in Spielleiterecke
    Ich würde hier eher auf "Runenklingen 4", also das "Folgeabenteuer" von Runenklingen 3, verweisen. Da gibt es (ich glaube von Dirk Richter) ausgearbeitete Regeln, um eine Belagerung zu spielen. Das ist zwar dann keine "Tabletop-Schlacht" in dem Sinne, dass die Abenteurer eine ganze Armee steuern und ggfls. befehligen, aber eine gute Regel-Idee, um so etwas wie eine Schlacht ablaufen zu lassen und die Abenteurer trotzdem ein Zünglein an der Waage sein zu lassen. Eine andere Idee dazu schwebt im Moment in meinem Kopf und meinen Unterlagen umher, ist aber noch nicht mal annähernd spruchreif. Vielleicht komme ich irgendwann mal damit an. LG, Kosch
  10. Hallo allerseits, ich habe eben im BEST zufällig eine Referenz auf die Inseln unter dem Westwind gefunden, die ich sehr interessant finde und die ein ganz neues Mosaiksteinchen zur Kultur der Inseln beiträgt. Im Artikel zu dem Eiswal, einer Walsorte, von der es auf ganz Midgard nur eine einzige riesige Herde gibt, findet sich, dass diese Wale, die ihr Sommerquartier tief im Nordwesten Midgards im Meer der Roten Sonne (vor Clanngadarn) an der Grenze der Packeiszone haben, im Herbst an der Westküste Vesternesses hinab nach Süden und dann durch die Regenbogensee und an der Nordküste Nahuatlans entlang bis zu den Inseln unter dem Westwind ziehen. Das bedeutet für die Inseln vor allem zwei Dinge: 1) diese Wale könnten eine besondere Rolle im Jahreszyklus der Menschen haben, wenn sie im Spätherbst bei den Inseln ankommen. Da die Wale andauernd das Lied des Friedens singen, dürfte der Winter auf den Inseln eine Zeit besonderer Harmonie und Gemeinschaft sein. Vielleicht gibt es Kulte um diese Wale, vielleicht beten die Eingeborenen sie sogar direkt als Götter/Geister an. 2) Beißt sich in mancher Vorstellung vielleicht mit 1), aber es könnte ja auch eine ausgeprägte Waljagd-Tradition auf den Inseln geben. Da die Walherde bei den Inseln überwintert und vielleicht die Vegetation der Inseln im Winter weniger Nahrung bietet, könnte die Jagd auf diese Wale eine wichtige Nahrungsquelle sein? Diese Wale sind nicht sehr groß, nur um die 3-4 m lang, sodass sie mit primitiven Harpunen und Wurfspeeren durchaus jagbar sein könnten. Stellt sich die Frage, was die Eingeborenen gegen das dauerhafte Lied des Friedens tun? Ohrstöpsel? Ich bin jedenfalls ganz euphorisch ob meines Funds! Hoffe, euch geht es ähnlich, ihr anderen Fans der Inseln unter dem Westwind. Übrigens: falls die Erainner oder die Chryseier eine Walfangtradition haben, könnten sie die Inseln auch schon entdeckt haben - indem sie der Herde folgten... Viele Grüße, Euer Kosch (der Entdecker )
  11. Hallo Leute! ich spiele gerade mit meiner Gruppe dieses wahnwitzige Abenteuer und bin Fimolas' Anmerkung gefolgt und habe aus dem Besuch des Grabes von Odolen in Burg Slamo einen Mini-Dungeon gebaut, übrigens anhand des Artikels "Der 5-Räume-Dungeon" aus GB 58. Vielleicht kann sie noch jemand gebrauchen? Die Gruft von Burg Slamo Raum 1: Eingang und Wächter Der Eingang zur Gruft ist eine Steintreppe, die neben einem Mauerrest in die Tiefe führt und vor einer verwitterten und rostigen gusseisernen Gittertür endet. Über der Tür sind Symbole des Lebenskreislaufs in den Stein geschnitten. Die Zeichen sind jedoch von Wind, Wetter und dem Zahn der Zeit sehr stark abgeschliffen und verblichen. Mit viel Phantasie erkennt man noch Sonne, Mond und Gestirne. Die Tür hat ein Schloss, der Schlüssel ist verschollen (oder verborgen worden). Wegen des vielen Rosts ist Schlösser öffnen um -4 erschwert, roher Gewalt erwehrt sich die Tür aber auch mühelos mit ihren 50 Strukturpunkten, außerdem verursacht rohe Gewalt gegen sie höllischen Lärm. Raum 2: Rätsel- bzw. Rollenspielherausforderung Der Raum ist bis auf hereingewehte Blätter und Dreck leer. In der Mitte jeder Wand ist eine Nische in der Form und Größe einer Tür gemauert. (In derjenigen, durch die die Abenteurer hereinkommen, ist natürlich die oben beschriebene echte Türaussparung mit Gittertür.) In der nackten Wand der Nischen, auf Augenhöhe ist jeweils ein Symbol in den Stein gemeißelt, Von links nach rechts: Glockenartige Blume (Schneeglöckchen), Sonne, Apfel. Des Rätsels Lösung ist gar keine: zwei Bodenplatten sind locker und verbergen eine schmale Treppe, die auf eine darunter gelegene Ebene führen. Raum 3: Falsche Spur / Schatzkammer Der Raum ist muffig, die Luft hier unten abgestanden, Treppe und Boden sind von eingedrungenem Dreck und Regenwasser glitschig und schmutzig geworden. Durch die Decke hängt eine einzelne vielfach verästelte Wurzel. Ein Gang führt geradeaus in die Dunkelheit und endet in einem kleinen Raum, auf dessen gegenüberliegender Wand ein Spiegel angebracht ist. „Mein Haupt ist der Spiegel unerfüllter Wünsche“ ist in einer kreisförmig geschriebenen Schrift in genau der Mitte des kleinen Raumes eingemeißelt. Der Trick hier ist es, nicht auf dem Boden zu suchen, sondern den Spiegel als das zu erkennen, was er wirklich ist: Er besteht nicht aus Glas, Metall oder anderem reflektierendem Material, sondern gibt das Spiegelbild in echt wieder. Wenn man also die Spiegeloberfläche mit der Hand berührt, berührt man seine eigene Hand. Diese Funktion hat der „Spiegel“ aber nur, wenn man ihn sehen kann. Geht man völlig blind auf ihn zu, also ohne Licht, IR- oder Nachtsicht, ist der Spiegel durchlässig. Dahinter ist die verborgene Schatzkammer Slamohrads, nach der so viele erfolglos gesucht haben. Hier warten Reichtümer im Wert von ca. 1.000.000 Goldstücken (und ein Zauberspiegel), aber der Schatz ist verflucht und bringt seinem Besitzer Unglück. Der Zugang zur echten Grabkammer befindet sich übrigens direkt am Absatz der Treppe, die hier hinunter geführt hat. Dort sind abermals zwei Bodenplatten lose und unter ihnen setzt sich die Treppe fort. Raum 4: Höhepunkt/Endkampf In den tiefen unterirdischen Gewölben von Slamohrad liegen die Könige aus der Zeit von Dysland zur ewigen Ruhe gebettet. In der Mitte einer runden Krypta steht ein Standbild aus Stein, das König Odolen als alten Mann zeigt, wie er auf einem kantigen Thron sitzt und mit düsterem Blick die Lebenden bedenkt. Auf seinem Haupt sitzt eine Krone mit drei Zacken über der Stirne. Anhand der Grabplatten zu urteilen, die in den Wänden eingelassen sind, hat es insgesamt acht Könige in Slamohrad gegeben, also sieben nach Odolen. Die Inschriften sind jedoch völlig unentzifferbar geworden. Das Grab Odolens ist seiner Grabplatte beraubt worden, nur ein großer Ausschnitt in der Mauer ist zu sehen. Lassen die Spielerfiguren es sich einfallen, Odolens Grab aufzubrechen, kommt es zu einem übernatürlichen Angriff auf sie. Aus abgestorbenen Wurzeln, die die Decke der Gruft durchbrechen, formt sich in 20 Sekunden ein Pflanzenmann. Das Grab des Königs ist völlig leer. Viele Grüße, Euer Kosch Hier klicken um artikel anzuschauen
  12. Durch Einnahme des Elixiers erhält der Monsterjäger eine harte, borkige Haut, wie durch den Zauber Rindenhaut, die ebenfalls -4 auf B und Rüstungsschutz wie KR ergibt. Da das Kämpfen in der veränderten Haut auch nicht so anstrengend ist wie in einer Rüstung, verringern sich auch AP-Verluste analog. Das Elixier wirkt im übrigen genau wie Rindenhaut. Wird es in Zusammenhang mit dem Elixier Forelle eingenommen, hebt es dessen Nachteile durch Austrocknen vollständig auf. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP und erhält innerhalb der Wirkungsdauer -10 auf Au, da die borkige Haut leicht entstellt. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), trifft den Monsterjäger der Fluch der Dryaden, die das Elixier eigentlich zu diesem geheimen Grund erschaffen haben. Er verwandelt sich für die Wirkungsdauer von 1 h in ein Baumwächter-artiges Wesen, das dem Willen der Dryaden unterliegt. Unter anderem besitzt er während der Wirkungsdauer folgende Attribute: RK PR, Gw 25, St 170, B12, Resistenz+17/17/13, SchB+10. Seine Arme werden zu Ästen, seine Beine zu Wurzeln, die er nur langsam vorwärtsbewegen kann. Um selbständig aktiv zu handeln, muss ihm ein PW:In-40 gelingen, anderenfalls bleibt er passiv, solange sich niemand an der Natur vergreift oder er von einem Zauberer kontrolliert wird. Erst durch Veränderung des Rezepts konnten die Druiden das Elixier für die Monsterjäger so nutzbar machen, dass es wie oben angegeben wirkt und seine Virulenz erträglich ist. Elixier der Dryaden aktivieren - Stufe 2 Rindenhaut, Baumkämpfer, Baumwächter Zeitaufwand: 1 Vollmondnacht Kosten: 500 GS Bes. Zutaten: Rinde einer mindestens 100jährigen Eiche, Holz von einem Baumkämpfer oder -wächter oder alternativ von einem Fuoco-Baum, Licht des Vollmonds, klares Quellwasser 100: Dryaden - 200: Dr - 1000: Mj, NHx, Sc Viel Spaß und viele Grüße, Kosch Click here to view the artikel
  13. Spoiler Smaskrifter: Dieses Artefakt kann im Abenteuer Smaskrifter benutzt werden, um es Drosta Skrig in die Hand zu geben, damit er wie im Abenteuer vorgesehen agieren kann, obwohl er als Thaumaturg ansonsten etwas eingeschränkt bei der Macht über die belebte Natur wäre. Der glückliche Träger des Artefakts, um welches es nun gehen soll, besitzt das Zepter des Mäusekönigs, einen magischen Stab (Magierstab*(+0/+1)), der an seinem oberen Ende einen Faustgroßen roten Stein trägt und in den zahllose winzige Runen gekerbt sind. Wird er aktiviert, indem ein Thaumaturg die winzigen Runenzeichen mit der magischen Tinte nachzeichnet, die für das Siegel Macht über die belebte Natur benötigt wird. Um den Stab zu aktivieren, wird Tinte für umgerechnet 10 Siegel verbraucht. Schließlich wird ein EW:Zaubern für Macht über die Belebte Natur gewürfelt, der einmalig 9 AP kostet und mit dem das Ritual abgeschlossen wird. Danach kann der Thaumaturg 1 Monat lang über die Funktionen des Stabs verfügen. Einerseits kann er die Funktion der Lockung nach Belieben durch einen Willensakt an- und aussschalten, die wie das Lied der Lockung auf Mäuse wirkt. Dieser Akt kostet ihn jedes Mal 1 AP. Zum anderen beherrscht der Thaumaturg mit dem Stab eine Abart des Zaubers Schwarm, mit der er Mäusehorden lenken und angreifen lassen kann. Schließlich kann der Thaumaturg mit dem Stab in der Hand die normale Version von Macht über die Belebte Natur wirken, allerdings nur auf Mäuse. Click here to view the artikel
  14. Aura: göttlich Herkunft: Alamid (Moro) Der reich mit Schmuckintarsien verzierte und exotisch anmutende Dolch beinhaltet den "Sand der Zeit" (3 Pkte übertragbare SG). In der Vergangenheit Moros schien Ormut, als er sah, wie sich Zweiheitsgläubige im Krieg Moros gegen Kairawan gegen andere Menschen gleichen Glaubens wanden, die Geduld mit den Sterblichen zu verlieren und schickte einen gigantischen Sandsturm, um die streitenden Heere und die Stadt Alamid dem Erdboden gleich zu machen. Doch ein Kind rief Ormut und seine Heerscharen um Gnade an. Da schuf er die göttliche Sanduhr, die heute unter dem Staub und Sand der Wüste begraben ist, und sperrte den gesamten Sturm in die Uhr. Dem Mädchen gab er den Dolch, der als einziger die Sanduhr durchdringen kann. Der Dolch ist mit einem kleinen Teil des Sands der Zeit gefüllt und kann deshalb wie 3 Punkte übertragbare Schicksalsgunst genutzt werden (wennn man ihn zur Hand hat und schnell genug aktivieren kann, was durch Druck auf einen Edelstein am Knauf geschieht. Der Nutzer des Dolches kann die gerade erlebte Situation nocheinmal durchleben und daher den letzten Wurf wiederholen (lassen). Ganz wie bei Schicksalsgunst. Der Dolch ist zwar von göttlicher Magie durchströmt, besitzt aber selbst keine Wirkung, die ihn zu einer magischen Waffe werden lässt. Im Kampf zählt er aufgrund seiner ungewöhnlichen, eher zeremoniellen Machart als normaler Dolch, der sogar einen Angriffsmalus von 1 hat. Schamlos abgekupfert, ich weiß Aber gut zu benutzen, oder? Wenn man mal ein mächtiges Artefakt braucht, das ausgewogen genug ist, um die Gruppe nicht extrem zu stärken. Viele liebe Grüße, Euer Kosch Click here to view the artikel
  15. Sieht gut aus und ist trotz Webbrowser (nutze sonst immer Tapatalk, das ist normalerweise schneller) nicht langsam. Cool!
  16. Der hünenhafte Holzfäller Auf dem Weg durch die Belogora können die Abenteurer dem sagenhaften Hejakadlo (Berggeist) Rübezahl in seiner Gestalt als hünenhafter Holzfäller Ruben Krakunush begegnen. Auf dem Weg durch die Bergpässe und -täler der Belogora begegnen die Abenteurer dem hünenhaften Holzfäller Ruben Krakunush, der gerade einen ganzen mittleren Baumstamm auf den Schultern trägt, als wäre es kaum eine Feder. Er lacht und poltert und bittet die Abenteurer, sich mit ihm zur Vesper/zum Abendbrot zu setzen und auszuruhen. Er packt einen bauchigen Krug aus, nimmt einen kräftigen Schluck und reicht ihn dann den Abenteurern. Um den Krug anzuheben, muss ein PW:St gelingen. Wer das nicht schafft, dem fällt der schwere Krug aus der Hand (mit einem PW:Gs oder Gute Reflexe kann man ihn grade so noch abstellen) und das schäumige Bier darinnen läuft auf den Waldboden aus. Sodann packt Ruben einen massigen Topf aus und genau so viele hölzerne Schalen, wie Abenteurer + 1 da sind. Er nimmt einen riesigen Schöpflöffel und verteilt jedem einen ordentlichen Batzen Getreidebrei. Der Brei ist aber so dick, dass er sehr schwer im Magen liegt. Wer einen PW:Ko nicht schafft, der leidet für eine halbe Stunde unter Bauchschmerzen (-1 auf alle körperlichen EW/WW). Der Hüne isst seine ganze Schüssel leer und leckt sie mit dem Fingern sauber aus. Dann reibt er sich den Bauch und schaut die Abenteurer erwartungsvoll an. Er isst von allem, was die Abenteurer ihm anbieten, mindestens 2 Portionen, lieber noch 3. Wer mitisst, aber schon von Rubens Brei gegessen hat, dem muss ein PW:Wk gelingen, um sich noch etwas hineinzustopfen. Am Ende rülpst er geräuschvoll, lehnt sich zurück, nestelt ein winziges Pfeifchen aus seiner Westentasche und beginnt eine Geschichte zu erzählen. Wer einen PW:Sb nicht schafft, schläft dabei ein und hat eine Vision. Wer ihn schafft, der erhält einen Praxispunkt auf wahlweise Beredsamkeit oder Landeskunde. Nach der Geschichte erhebt sich Ruben wieder, verabschiedet sich und geht seiner Wege. Nun aber zeigt sich die Wirkung von Trank und Speis: wer vom Getreidebrei gegessen hat, dessen Wunden heilen eine Woche lang mit 3-facher Geschwindigkeit, aber sein Appetit ist auch dreimal so groß. Wer von dem Bier getrunken hat, der erhält alle verlorenen AP auf einen Schlag zurück und besitzt für die nächsten 24 Stunden den Mut eines Bären und -40 auf PW:Wk, sowie +8 auf WW:ResG gg. Angst und Namenloses Grauen. Haben die Abenteurer den Berggeist Rübezahl - denn um den handelt es sich bei dem Hünen natürlich - allerdings verärgert (unhöflich, abweisend, misstrauisch, geizig, gierig, ungeduldig), bestraft er sie: ein Wolkenbruch bricht über sie herein, sie holen sich einen hartnäckigen Schnupfen (-1 auf alle EW/WW für Fingerfertigkeiten und Geistige Fertigkeiten), sie verirren sich auf dem Weg mehrfach, oder schlimmstenfalls bricht ein Sturm los. Der Berggeist honoriert Freigiebigkeit, Gastfreundschaft, Geselligkeit und gute Manieren. Allerdings können Abenteurer, die mit ihrem Essen und Trinken geizen schon nicht mehr allzu viel Milde erwarten. Ebenso steht es mit aggressivem Verhalten oder unbegründetem Ablehnen der von ihm angebotenen Speisen. Viel Spaß mit der Begegnung! LG, Euer Kosch Click here to view the artikel
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Cons
    Erstmal toi toi toi, dass der Con funktioniert. In Bielefeld war ich zum 1. Mal in meinem Leben auf einem Con - und habe Midgard ausprobiert. Der Char - der ein oder andere hier wird Hildred von Byrne kennen - den ich damals vom Spielleiter vorgefertigt übernahm, ist bis heute meine Lieblingsfigur
  18. Ja, definitiv. Übrigens scheint das ne richtige Marktlücke zu sein: Zwergenminen werden überall angesprochen, aber so gut wie nie im Detail beschrieben! Viele liebe Grüße, Kosch
  19. Ja, habe ich. (Und hallo Rhakorium) Ich habe das Abenteuer vor ca. 10 Jahren mal für meine damalige Gruppe geleitet und wir hatten alle sehr viel Spaß. Ich hatte die Minen ins Pengannion-Gebirge verlegt. Nahezu alle Elemente passen gut für Midgard. Die Zwerge des schwarzen Auges sind allerdings kulturell etwas anders, etwas fantastischer drauf als die Midgards (Pilzfarmen und so...). Entweder man lebt damit, oder man liest sich durch GHs Zwergen QB und baut die Zwergenmine darauf um. Damals gab es das Buch noch nicht, daher stellte sich diese Frage bei mir nicht. Das Abenteuer ist jedenfalls m.M.n. sehr gut zu adaptieren. Viele Grüße, Kosch
  20. An etwas in der Richtung arbeite ich seit einigen Jahren... spielt größtenteils in Alba... darum - da ich Alba fast immer langweilig finde - gehts nur schleppend voran...
  21. Oh Tatsache? Gut, wenn das so ist, dann muss ich mein Argument zurückziehen.
  22. Eine dürfte sein, dass der Schaden des Kampfstabs und dessen Spezialoption (Abwehr) ja an den EW gebunden ist. +2 macht da sehr viel aus und hebt m.M.n. das Spielgleichgewicht aus den Fugen. Ebenso waffenloser Kampf. LG, Kosch
  23. Thema von Branwen wurde von KoschKosch beantwortet in Cons
    Da ich die Goodies, die ich extra von Elsa erhalten hatte, natürlich noch im Sinne des Gratisrollenspieltags abgeben wollte, bin ich zur "Konkurrenzveranstaltung" (die nun ja keine war, durch die Zeitwahl des Wizards Well) in der Stadtbibliothek in Mannheim gegangen und habe die Jungs vom Förderverein Jugendhaus Brühl e.V. gefragt, ob sie helfen könnten, die Gildenbriefe, Gratisrollenspielabenteuer und natürlich auch Midgard-Con-Flyer unter die Besucher zu bringen. Sie konnten und waren absolut begeistert, dass ich ihnen Material brachte, denn im diesjährigen Gratisrollenspielpaket war erstens recht wenig Material an sich enthalten und weiterhin davon wenig Fantasy-Rollenspiele, die ihrer Erfahrung nach einfach am Besten nachgefragt werden. So war denn auch auf ihrem Gabentisch nicht mehr viel übrig (und dabei war ich um ca. halb 12 Mittags da). Es lagen noch ein Shadowrun-Schnellstarter, ein Private-Eye Oneshot und noch ein, zwei abgespactere Sachen herum. Ansonsten war Ebbe. Nachdem ich dann also nun die 3 relativ aktuellen Gildenbriefe, die Flyer, die ca. 8 GRT Abenteuer von 2014 "Auf hoher See" und nochmal ca. 8 GRT 2015 Abenteuer "Riss in der Zeit" dazugelegt hatte, sah der Gabentisch wie eine Promotion-Aktion für Midgard aus...! Ich sprach noch ein bißchen mit den Jungs, da war schon das erste "Riss in der Zeit" + Con-Flyer an den interessierten Besucher gebracht. So schnell ging das. Die Jungs aus Brühl haben mir so halbwegs versprochen, eine kleine Zusammenfassung ihres GRT in der Bibliothek Mannheim zu schreiben und Midgard dabei natürlich zu erwähnen. Zum baldigen Brok (Brühler Rollenspiel Konvention) in Brühl bei Mannheim am 18. und 19. April werde ich schätzungsweise auch kommen und dann noch ein paar Con-Flyer mitnehmen.
  24. Thema von Branwen wurde von KoschKosch beantwortet in Cons
    Hallo allerseits, nun sitze ich hier und muss mich entschuldigen - falls jemand heute zum Wizards Well gekommen ist, um eine kleine Einführung in die Welt und die 5. Regeledition für Midgard zu erhalten, wird er mich nicht angetroffen haben. Schuld war vor allem ein Missverständnis: der Laden hatte vor 16:00 Uhr noch Card Trading Games Veranstaltungen, weswegen die Betreiber den Gratisrollenspieltag nach hinten verschoben hatten. Vielleicht auch aufgrund des diesjährigen recht kleinen Angebots. Leider hatte ich die gängigen Kommunikationsmedien wie Facebook und die Webseite des Ladens nicht gecheckt, und in unserer verbalen und Email-Kommunikation war leider kein Wort davon... ergo war ich zwar früh da, aber der Gratisrollenspieltag noch nicht "eröffnet" und kein Tisch für mich. Später leider hatte ich keine Zeit mehr, war nämlich mit meiner Tochter zu einem Kindergeburtstag, der schon lange geplant und somit auch nicht abzusagen war. Tja. Mist. Hoffe, woanders lief es besser?

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