Zum Inhalt springen

KoschKosch

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    6804
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von KoschKosch

  1. Hehe, schön. Wenn man als Albai oder anderer Ausländer ins Land kommt mag der Spielleiter die Tabelle sogar richtig benutzen können. Bei einer In-Clanngadarn Kampagne würd ich doch lieber vorher alles selbst aussuchen/vorbereiten, statt die Tabelle zu nutzen.
  2. Absolut klasse! Und was mir besonders gut gefällt: es ist noch kompatibel mit meinen Überlegungen zu den Göttern und mit meinen Überlegungen zu den Städten in Clanngadarn, die hier im Forum in einem Einwohnerzahlen-Strang stecken. Danke für deine hervorragenden Texte, Skyrock!
  3. Sehr gute Idee, nur die Verbindung gerade zu Vampirem erschließt sich mir nicht. Aber einbauen werd ich das auch bei mir!
  4. Soweit ich weiß ist diese Regel aus M4 nicht in M5 eingegangen. Außerdem konnte man auch damals schon immer Sprüche lernen, die dem eigenen Grad +1 entsprechen.
  5. Aber Skyrock hat Recht. Ein Clanngadarn QB ist schon in der Mache. Man sollte nicht Fimolas sondern den Autor anquatschen
  6. Hey Skyrock! Klingt sehr gut, was du da schreibst. Deckt sich mit dem offiziellen Kanon ganz gut und mit meinem Clanngadarn Bild auch. Was ein bißchen kurz kommt ist meiner Meinung nach das Klima, das sich von den fruchtbaren Ländern Alba und Ywerdonn unterscheidet, und das west-ost-Gefälle betreffs der Konflikte der "modernen" Anhänger des Hochkönigs vs. der traditionellen Selbstherrscher, die den König nicht anerkennen. Aber ansonsten toll! Das bringt auch mein Clanngadarn nach vorne. Danke!
  7. Ich hoffe ja, dass es in dem Band Fluff zu den Küstenstaaten geben wird. Die sind ja immerhin die "thaumaturgischsten" von Midgard. LG, Kosch
  8. Sehr atmosphärische Geschichte! Super! Und genügend Rätsel für dankbare Spielleiter...
  9. Bzgl. der 3 Zwei-Welten-Abenteuer gehen die Meinungen stark auseinander. Aber ich z.b. finde sie toll. 25 Euro pro Band finde ich grad so noch erträglich...
  10. Die ist nice... aber schwierig vom Hintergrund... müsste ich zumindest für mein Waeland anpassen. Aber cool trotzdem
  11. Ich freu mich! Wenn ich das mit dem Ermittler richtig verstehe, bekommt er "magische Entdeckungsfähigkeiten" also würd ich schon von Zaubern ausgehen...
  12. Hehe überraschend! Bin ich vor der letzten Strophe nicht drauf gekommen... :-)
  13. Schöne Idee! Hatte ich auch schon mal, allerdings als Einmalartefakt.
  14. Ja ich würde auch die Kosten etwa ebenso hoch ansetzen wie die des Zaubers. Plus ein paar Lerneinheiten zusätzlich, weil man ja keine AP einsetzen muss und weil man "auf Vorrat" herstellen kann.
  15. Liest sich so ähnlich wie bei Splittermond... oder nicht? Wahrscheinlich Zufall. Die haben aber jedenfalls auch solche Aktionen, teilweise sogar genauso benannt...
  16. Sehr toll! Auch sehr schön gedichtet, ganz ab von der unterhaltsamen Story. Drei Daumen hoch! Klasse!!
  17. Ich möchte das Trank- Zaubermittel-Erstellen einfach gern vom Zaubern als solches abkoppeln. Dann würden im Sinne des Spielgleichgewichts natürlich die Lernkosten für das "Aktivieren von" jeweils angehoben werden müssen, damit man nicht einen Vorteil vor dem Priester mit dem Zauber Allheilung erlangt, wenn man das "Aktivieren von Allheilungstrunk" erlernt. Aber es wäre dann halt möglich, die Tränke unabhängig vom Echten Zaubern zu erlernen. Als eigene Disziplin. Fänd ich toll. Den Trankkundigen fand ich nicht so besonders, für den argumentiere ich hier nicht. Es wäre eher eine Aufwertung für den Thaumaturgen, der die Sachen ja vorher auch lernen konnte, aber von dessen Künsten nun nicht mehr alles ins neue Magielernkonzept passen wird.
  18. Wenn das Zaubermittel "Heiltrank" zu den gleichen Kosten gelermt werden muss wie "Heilen von Wunden" dann ist es doch okay, wenn der Char dann Heiltränke herstellen kann. Außerdem kostet jeder Heiltrank ja auch noch Zutaten... Die Artefakte-zum-selberbasteln hab ich nicht bedacht, die würde ich aus dieser Regelung ausnehmen.
  19. Ähm, DiRi, was ist denn hier nicht offizielle Sichtweise? Stehe grad auf dem Schlauch...
  20. Ich wünsche mir im Rahmen eines Thaumaturgie usw. Ergänzungsbands, dass die Regelungen zu alchimistischen Mitteln und ihren pflanzlichen Kameraden (Berserkerpilz, etc.), dass sie generell anders wird. Ich stelle mir das so vor, dass man nicht mehr die Zauber und das Aktivieren lernen muss, sondern die Mittel in 2 neue Gruppen von Zaubern Alchimistische Zaubermittel-Pflanzliche Zaubermittel analog zu Zauber-Wundertaten-Dweomer eingeteilt werden und man um diese zu bedienen dann zuerst für XY Lerneinheiten die Gruppe lernen muss und danach jedes Mittel für je eigene Z Lerneinheiten analog neuer Zauber lernen kann. Dafür muss man aber auch nicht mehr die passenden Zauber beherrschen, um ein "Aktivieren" lernen zu dürfen. Das wär toll. LG, Kosch PS: Das Konzept würde auch klasse für meinen Monsterjäger passen.
  21. Empfinde ich ähnlich wie Galaphil, das wäre etwas, das ich mir für M5 wünschen würde. Aber das führt OT. Ich finde die Lösung im Abenteuer ganz okay, könnte mir aber für eine Gruppe aus M4 Veteranen auch gut Fimolas' Vorschlag vorstellen.
  22. Hehe... cool!
×
×
  • Neu erstellen...