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KoschKosch

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  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Midgard-Smalltalk
    Ja klar, es gibt eben neben der Mary Sue und der Damsey in distress eben noch den unfortunate bad guy with honour (wahlweise auch heart statt honour) und den white knight oder auch Mr. Nice Guy. Also an Archetypen für die Ziele Romantischer Beziehungen gibt es durchaus mehr als nur Mars & Venus. Man denke dazu auch an Athene. Eine Frau, die einerseits tolle weibliche Züge haben soll (weil dem Kopf eines Mannes entsprungen statt geboren zu werden), andererseits die Insignien eines Kriegers (Brünne, Helm, Schild, Schwert) aber schließlich ist ihre Waffe ihr messerscharfer Verstand - und das ist auch das, was ihr an Männern am meisten gefällt (siehe Odysseus).
  2. Das ist ja Klasse! (Macht bestimmt Spaß) Ps. Um Frauen ins Kino zu locken, baut man in Filmen meist eine kleine Romanze mit ein. Das könnte vielleicht auch mit Abenteuern klappen ;-) Viele Grüße Aron Cristiansen schreibt in seinem A Guide To RPG Storytelling was über Romance in Rollenspielkampagnen. Am Wichtigsten ist es, sich vorher ein paar Dinge klar zu machen: Was bin ich bereit zu machen? Kann ich einen Flirt als NSC-Frau mit einem Spielkameraden ausspielen? Kann ich das als NSC-Mann? Kann der Spielkamerad/die Spielkameradin das? (Kann auch gern jeweils als will umdeuten.) Romance sollte nicht als Slapstik enden, sonst ist es nur peinlich und falls sich der Spielkamerad dann tatsächlich im Rahmen der Charakterentwicklung seiner Figur für diese Romanze interessiert, ist es auch noch peinlich für ihn/sie. Man muss da etwas vorsichtiger als bei anderen Arten von sozialen Szenen sein. Der Spielleiter sollte auch im Vorfeld schon wissen, welche Archetypen die (generell überhaupt interessierten) Spieler triggern. Nicht jeder Archetyp (Graue Maus, Sunnyboy, Held, Damsel in distress, etc.) passt zu jedem Spieler (und jeder Figur). Und schließlich sollte man auch diesen NSC nicht ZU sehr ausarbeiten, sonst wird er unflexibel, allerdings genug, damit er nicht langweilig ist. Das ist bei einem NSC für eine romantische Szene wichtiger als bei anderen NSCs. Lohnt sich jedenfalls, den Abschnitt mal zu lesen. LG, Euer Kosch
  3. Thema von Orlando Gardiner wurde von KoschKosch beantwortet in Chryseia
    Wunderbar! Danke für diesen hervorragenden Stimmungstext.
  4. Ich denke, der Iq wurde auch vor allem als Abbildung des moravischen Flammenauges geschaffen, und die sind ja so ne Art Erwählte der abstrakten göttlichen Macht "das Licht". Wir haben so einen in unserer Gruppe und der passt da gut rein, sowohl vom Hintergrund als auch von den Fertigkeiten. Er wird halt nach der Umstellung von M4 nun religiöser gespielt als früher als Hexenjäger, da er den ein oder anderen Zauber nun als Wunder wirkt.
  5. Thema von Keldorn wurde von KoschKosch beantwortet in Erainn
    Naja aber dann nehmen die Schüler nicht einfach so auf, sondern spinnen sie in ihr Spiel ein. Sie brauchen sie als Figuren. Und bei mir wollen sie auch großen Einfluss, aber den wollen sie "aus den Schatten heraus" ausüben. So stell ich mir das vor. Eine Schattengesellschaft. Ich lese gerade Nights black agents, da passt diese Denkweise sehr gut...
  6. Thema von Keldorn wurde von KoschKosch beantwortet in Erainn
    Kann man so spielen, aber für mich wäre das nichts. Ich würde die Erzmagier fieser machen, eher so wie die Dämonischen Mentoren.
  7. Thema von Keldorn wurde von KoschKosch beantwortet in Erainn
    Ich finde deinen Ansatz sehr interessant, Tuor, aber habe mich bei den Erzmagiern von Erainn immer eher an den Comyn von Darkover orientiert - allerdings nach einem gedachten Fall der Herrschaft dieser Adelsgeschlechter. Es sind unglaublich machtvolle, Zugriff auf eine Reihe von fremdartigen Kräften (nicht jeder verfügt über die gleichen) besitzende Persönlichkeiten, die sich in ihre Refugien zurückgezogen haben, weil sie in Konkurrenz zur machtvollen Nathir-Kirche stehen und dieser die Herrschaft über das Volk überlassen haben (oder mussten?). Gegenüber der Nathir-Kirche müssen sie ggfls. Zugeständnisse machen oder sind insofern abhängig von ihr, dass sie nicht durch Unfrieden auffallen sollten. Ihre Zauberei existiert aber parallel zu der der Weisen Frauen und der "normalen Menschen" in den Städten. Sie spielen ihre eigenen Ränke untereinander und sind nicht (zumindest nicht alle) im Mindesten zurückgezogen, auch wenn sie aus dem Verborgenen heraus und über ihre Schüler und deren Schüler agieren. Ihre Ziele sind eher so fremdartig wie über die Grauen Meister zu forschen oder auf magischem Wege den Lauf von Sternen am Himmel zu verändern. Vielleicht forschen sie nach Emhain Ablach, vielleicht streben sie danach, bestimmte Ereignisse der Vergangenheit (oder der angenommenen Zukunft) ungeschehen zu machen. Sowas. Abgedrehtes. Ich will damit sagen, dass ich die Magie der Erzmagier nicht auf etwas Bestimmtes einschränken würde, aber sie auch nicht zu einer eierlegenden Wollmilchsau in Puncto Zauberei machen würde. Ich sehe sie eher als Mächtige Spieler im Großen Spiel, deren Macht weniger auf ihrer Zauberkunst als vielmehr auf ihrem Wissen und ihrem Einfluss fußt. Ein potenzielles Gegengewicht zu den Dunklen und den Grauen Meistern und ggfls. zu den Göttern und deren Spielchen. Sie spielen wie die übernatürlichen Mentoren in dem ewigen Spiel um Macht und Wissen mit.
  8. Ist bei mir auch so passiert. Aber ich hab zumindest versucht, es zu retten. Und zwar so: Niriel hat ja den Spiegel zur Verbindung mit seinem Herrn dabei. Meine Spieler haben Niriel natürlich gelootet (wie immer) und den Spiegel gefunden. Den wollte ich nun eine unheilvolle Macht im Verborgenen über die Gruppe ausüben lassen. Die Gruppe sollte sich ähnlich wie bei der Wanderrune von allein und ohne große Chancen zu widerstehen auf den Weg zum Adlivun-Gebirge machen. ...leider hat der Hexenjäger sofort versucht, den Spiegel zu bannen und wurde daher (wieder so ein Verzweiflungsakt von mir) per Macht über Menschen von Mizzi übernommen. Er ging dann einfach los Richtung Osten - wie ein Zombie. Die Gruppe hat ihn aber angegriffen und gefesselt. Und dann haben sie den Rest des Spielabends versucht, den Spiegel mit allen Mitteln zu zerstören. Naja... Ende der Geschichte. Das Abenteuer war gelaufen. Die Abenteurer sind aus dem Karmodin raus und haben sich neuen Herausforderungen gestellt. Der NSC, den ich von der Stele entseelen gelassen habe, wurde schweren Herzens dort gelassen. Ende der Geschichte.
  9. Möchte noch hinzufügen, dass Heilen von Wunden auf Gifte nicht wirkt. Demnach kann ein Troll durch Gift sterben (und davon nicht wiederauferstehen).
  10. Witzig, ich hab mir vor ein paar Tagen genau die gleiche Frage gemacht... [spoiler=ACHTUNG Nomo Sikeron! Spoiler fürs nächste Abenteuer!]zu einer Zombie-Spinne ... genau das Gleiche, mit Gift und mit Spinnenfäden, die natürlich nicht im (toten) Organismus neu gebildet werden...
  11. Thema von noya wurde von KoschKosch beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Oh... Kjull ist mein Lieblingsgott der Waelinger... Wie wärs mit Wetten? Schön wären auch Versprechen, die man eingehen muss. Kjull kennt natürlich den Weg, der vor den Abenteurern liegt und hat Freude daran, den Göttern eins auszuwischen. Sowas im Sinne von: "versprich mir dafür, dass du das 1. Wesen, dem du morgen begegnest, angreifen/küssen/wasauchimmer wirst..."
  12. Meine Hexe Hildred ist Gr 8 (M5) und hat ihre Waffen (Magierstab, Dolch) recht niedrig (<10). Sie ist ein reiner Con-Charakter und sucht sich in jeder ihrer Gruppen mindestens 1 "Beschützer". Hinter dessen breiter Brust schöpft sie dann übermütig Narrenfreiheit aus - auch solche, die echt gefährlich werden kann. Kämpfen musste sie in den letzten Jahren nur minimal (ich glaub so 1x alle 3 bis 4 Abenteuer und auch nur 1 bis 2 Runden). Sie ist allerdings schon oft geflohen - auch wenn sie damit ihre Gruppe im Stich gelassen hat. Ist halt tiefgrau und stellt ihr eigenes Leben über alle anderen. Ich denke, deswegen lebt sie noch.
  13. Es gibt ein Abenteuer, da starten die Abenteurer als Skelette und wissen nicht wie sie da hingekommen sind noch wer sie mal waren. Könnte das gemeint sein? Ich glaube es war in einer DDD und hieß irgendwas mit "Sein"
  14. Klingt ziemlich düster. Ist so ungefähr klar, in welcher Region von Midgard das Abenteuer spielt?
  15. Wenn ich mitvoten dürfte würde ich Durchspielen des "Lebens an Bord" nehmen... denn DiRi hat ja jetzt Zugriff auf die Kartenvorlagen, die ich auf dem Westcon benutzt hab... ...sooo schade, dass ich nicht auf Bacharach sein kann
  16. Galdrar... Naturgeister/-meister der Erde.
  17. Hm, find ich eigentlich nicht. Was hilft es dir, wenn du im Slum in London aufgewachsen bist, dabei, Altenglisch zu lernen oder Shakespeare zu studieren?
  18. Die Salzkarawane gibts schon als PDF... M4 noch glaub ich.
  19. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Testforum
    Ich würde ja eine magische Zwergenrüstung komplett aus Silber spenden, allerdings kämen dann demnächst so ein paar hochgradige Abenteurer vorbei und würden sie mit Feuer und Schwert zu erbeuten versuchen...
  20. Thema von malekhamoves wurde von KoschKosch beantwortet in Meer der Fünf Winde
    Nach wie vor kannst du aber auf See dem gegnerischen Schiff mit (leichten und schweren) Armbrüsten zuleibe rücken; möglicherweise noch mit Brandpfeilen, falls du dich das traust (und riskierst, dein eigenes Schiff in Brand zu stecken). Auch Untiefen usw. fügen einem Schiff Schaden zu. Für sowas braucht es Werte, die diese Schäden bei dem Schiff ausdrücken. Auch wenn sie durch den Schiffszimmermann gerne in ein paar Minuten repariert werden können.
  21. Thema von malekhamoves wurde von KoschKosch beantwortet in Meer der Fünf Winde
    Hallo Lars, mir geht es tatsächlich darum, Schäden durch Rammstöße und Schäden durch Angriffe gegen die Takelage abbilden zu können. Was würdest du denn sagen bewirkt so ein Rammstoß für Schaden?
  22. Thema von malekhamoves wurde von KoschKosch beantwortet in Meer der Fünf Winde
    Ich bin bei meinem Konzept von Seefahrten in meinem Abenteuer vom Westcon 2016 einen etwas anderen Weg gegangen - meiner Meinung nach einen einfacheren. Hintergrund dort ist: Ein Schiff hat mehrere "Zonen", beispielsweise bei einem Mittleren Handelsschiff ein Vordeck, ein Hauptdeck, ein Achterdeck. Jede dieser Zonen hat wiederum zwei "Subzonen": Decksaufbauten/Takelage und Rumpf. Jede dieser Subzonen hat eine Rüstungsklasse wie Figuren, für Rumpf nehme ich RK=KR bei einem normalen mittleren Handelsschiff an, für Decksaufbauten/Takelage normalerweise RK=TR. Zusätzlich hat jede dieser Subzonen ein "LP-Max", von dem Treffer, die durch die RK durchgehen, abgezogen werden. Bei einem mittleren Handelsschiff hat der Rumpf z.B. Vordeck=30 LP, Hauptdeck=40 LP, Achterdeck=35 LP. Im Rumpf bedeutet das kleine Löcher und Beschädigungen, sodass (etwas) Wasser eindringen kann. Gehen die LP auf/unter 0, ist das Schiff leckgeschlagen und beginnt zu sinken. Bisher noch nicht definiert, aber denkbar und logisch wären noch Zwischenzustände, bei denen die Geschwindigkeit des Schiffs und seine Manövrierfähigkeit in Mitleidenschaft gezogen werden. Bei der Takelage kann das ähnlich gehandelt werden. Da schlägt nicht das Schiff leck, aber die Takelage verliert an Stabilität und stürzt beim Absinken auf oder unter 0 LP aufs Deck - mit entsprechenden Folgen für die Mannschaft. Manövrierfähigkeit büsst das Schiff natürlich zusätzlich ein. Ich habe diese Grenzen noch nicht umfassend getestet, aber durch die RK wird die Stabilität simuliert und durch die nicht unendlich hohen LP wird simuliert, dass schon mit einem großen Loch das Schiff sinken kann. LG, Euer Kosch
  23. Cool. Schöne Story. Auch Gratulation an den Abenteuerautor.
  24. Also ich denke zwar auch, dass die meisten hier schlicht keine Lust/Zeit/Energie haben, sich hinzusetzen und etwas beizusteuern, aber nichtsdestotrotz finde ich das Thema des Monats schön und lese es so oft ich dazu komme, mit. Und ich like auch, wenn ich etwas mag. Selbst habe ich nur sehr selten etwas zu dem aktuellen Thema beizusteuern. Sollte diese Methode gänzlich in Frage gestellt werden, so hätte ich einen Alternativ-Vorschlag, der möglicherweise besser funktionieren könnte: Ihr alle kennt doch sicher noch die Rubriken aus dem Gildenbrief? Warum nicht jeden Monat einen "virtuellen Gildenbrief" zusammenstellen? Das geht so: es gibt die Üblichen Themen wie damals im Gildenbrief die Rubriken. Sie alle sind für den aktuellen Beitrag des Monats erlaubt. Also man kann etwas zu Sangeskunst, Rang & Namen, Merkwürdig Magisch, etc. beitragen, oder halt ein Abenteuer oder einen Schauplatz beitragen. Vielleicht hat dann noch jeder Monat ein Thema, so wie jetzt, aber durch die Rubriken fällt einem vielleicht etwas ein, woran man vorher nicht gedacht hat. Sozusagen fängt man die Liebe zur guten alten Zeit ein. Ich würde dann noch vorschlagen, dass wir eine Funktion im Forum "bauen" (keine Ahnung was da technisch so möglich ist), um die Beiträge als gemeinsames PDF (mit Titelseite) zu generieren. Dann haben die Autoren und auch die Leser einen Mehrwert, der sich in einem pseudo-Print-Dokument niederschlägt und schon allein dafür würde ich mich gewürdigter fühlen als es jetzt der Fall ist. Wär das was? LG, Kosch
  25. Uuups! Ich hab total vergessen, dass ihr das Schriftstück in der Kiste vernichtet habt! Jeder von euch erhält dafür 1 GG, da Tin es gerne sieht, dass Alvarado damit nicht durchgekommen ist!

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