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KoschKosch

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  1. Meeeeh ich hasse es, dass die Einladung im Oktober kommt! Da hab ich noch kein Geld dafür... und wenn ich dann im Dezember welches habe, ist der Frühbucherzeitraum längst um! Wuääääh!
  2. Wow wie toll! Ein Candranor-Abenteuer! Das brauchte bestimmt eine Menge Mut und Zeit! Leider bin ich dieses Jahr nicht beim Südcon, sonst hätte ich auf jeden Fall mitgespielt. Viel Erfolg!
  3. Außerdem kann man auch sehr gut in Eifersucht geraten, ohne jemanden körperlich zu begehren. Ich denke, Eifersucht sollte bei jemandem unter dem Liebeszauber auf jeden Fall drin sein!
  4. Ich finds auch "toll". Könnte lustig werden. Auf jeden Fall können sie so ein bißchen Piraten der Karibik spielen... ich hätte als Spielleiter sofort Lust auf sowas. ...ah und vergesst Eifersucht nicht. Wo verliebt sein an der Tagesordnung ist, da ist auch Eifersucht nicht weit.
  5. Ich würde mir auch wünschen, mehr in einem Waeland QB zu erfahren. Speziell die typischen Godrischen und Fredischen Stütz- bzw. Handelsstützpunkte würde ich gern von Aufbau und Organisationsstruktur beschrieben haben. Also als typische Variante, die man dann leicht für sich abändern kann. Auch die Expansionspläne der Freden würd ich gern näher kennen. Dazu eine typische Aegliersche Raubflotte und es wäre echt was dran an so einer Neuauflage! Zu den Göttern hätt ich auch gern mehr im QB, aber dazu hab ich mittlerweile selbst viel Material gebastelt, da ist mir das nicht mehr so wichtig. LG, Euer Kosch
  6. Hi Donnawetta. Die Seemeister schafften es, Dämonen und Elementarwesen zu beschwören. Sie hatten ein Primär, Sekundär und Teriärelement und statt letzterem haben sie dann halt Dämonen genommen. Heutige Beschwörer können meist nur noch Primär und Sekundär. Steht irgendwo im MdS
  7. @Prediger: dem begegnet man aber auch in der teg. Steppe. Zuhause in Aran würde der Fanatiker vielleicht nicht so geduldet.
  8. Sehe ich ähnlich, aber bitte eine Weltbeschreibung mit einem groben Abriss zu Clanngadarn und Valian und den KüSta, etc. Und dann kann man gerne Regionen- oder Stadtbeschreibungen veröffentlichen, die die Landesbeschreibung für eine bestimmte Region verfeinern.
  9. Ich habe übrigens mittlerweile eine Lösung zu meiner Frage in http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/682-abenteuer-in-waeland/?p=1961005 (oben). [spoiler=Meine Midgardgruppe]Kjull kennt eine Drachin in der Belogora, Smauglynn, mit der er mehr oder weniger freundschaftlich verbandelt ist. Außerdem gehört zu seinem Plan noch ein uralter Zauber, der allerdings nur von Zauberern gesprochen werden kann, die sich der Namensmagie bedienen können. Ein Drache, der eine natürliche Verbindung mit dem Weltenlied hat und dessen Zauberei daher grundsätzlich so etwas wie Namensmagie ist, kann mit Anleitung diesen Zauber lernen. Er ist begrenzt, daher kein Hebel am Weltgefüge oder so, aber immerhin mächtig. Aber zum Glück können die Spielerfiguren ihn ja niemals lernen, da er Namensmagie ist. Mehr dazu später. Nun hat Kjull diesen ganzen Eiertanz vollführt, um die Festung zerstören zu lassen, denn in dieser befindet sich ein Dämon gefangen, der über die Kenntnis dieses Zaubers verfügt. Woher weiß Kjull das? Er hat in der Zukunft sich selbst in der Vergangenheit das mitgeteilt, in dem er Reise der Seele angewandt hat. Wieso weiß er das in der Zukunft? Weil die Festung da schon zerstört ist. Ein Zeitparadoxon. Die Festung kann nur von Wesen mit gottgleicher Macht zerstört werden und war außerdem entrückt. Daher war es notwendig, dass Kjull diese ganze Intrige spinnt, damit Trynn die Festung aus ihrer Entrückung reißt und Vidar und Asvargr sie zerstören. Damit nun das Gleichgewicht der Götter zwischen gut und böse gewahrt bleibt (und Kjull sich bei den Guten vor Trynns Rache verkriechen kann), sorgt Kjull mit Smauglynns Hilfe dafür, dass der gefangene Wölund in dem Moment, wo er von Trynns Schergen in die Kerker von Slivurgard geworfen worden ist, durch das Zauberportal, das von Smauglynn errichtet worden ist, hindurchtreten kann und somit gerettet ist. Smauglynn lässt sich ihren Gefallen durch Wölund bezahlen, von dem sie eine Dienstleistung fordert. Zum Zauber: Der Zauber ist ein dämonisches Namensmagie-Ritual, das immense Mengen von Zauberkraft erfordert. Diese Zauberkraft kann magischen Gegenständen entzogen werden, was sich Smauglynn zunutze macht, die den Abenteurern gegenüber vorgibt, diese zu sammeln. Der Zauber erschafft ein Tor in die Zukunft, welches sich öffnet und den Blick auf die Zukunft freigibt, allerdings undurchlässig ist, bis sich Gegenwart und Zukunft angleichen (oder der Zauber bricht, weil die speisende Magie aufgebraucht ist). Das Portal öffnet sich und bietet einen Blick in den Kerker von Slivurgard, wo in der Zukunft gerade Wölund eingekerkert worden ist. Das Portal zeigt den Blick auf die Zukunft zeitlich verzerrt. Je näher sich Gegenwart und Zukunft angleichen, desto schneller sieht man die Zeit in der Zukunft durch das Portal vergehen; sind sie gleichauf, vergeht die Zeit in der Zukunft (die jetzt die Gegenwart ist) genau gleich schnell wie die der Gegenwart. Zuvor ist die Zeit in der Zukunft verlangsamt. Je länger die Differenz zwischen Gegenwart und Zukunft, desto langsamer sieht man die die Zeit dort vergehen. Der Zauber ist nicht an einen Ort, sondern an eine Person gebunden, ergo das Portal führt immer zur Person der Zukunft, nicht zu einem festgelegten Ort. Das bietet die Möglichkeit, Wölund von egal wo abzuholen. Gleichen sich dann in der Zukunft die beiden Zeiten an, tritt Wölund über die (Zeit-)Schwelle und ist wieder vor Trynn und seinen Schergen gerettet. Zeitstrahl: 0. Kjull wird von seinem Zukunfts-Ich besucht, der ihm seinen Plan erklärt 1. Kjull verführt Trynn dazu, die alte Festung aus Slivurgard nach Midgard zurück zu holen 2. Kjull verführt Alvers Bruder, den Trollkopf zu stehlen, nach der Festung zu gehen und sich den Leuten dort scheinbar anzuschließen 3. Trynn nutzt den Trollkopf, um den Troll Mögthrasir wiederauferstehen zu lassen 4. Wölund erfährt von dem Raub und der Festung erfährt, beobachtet diese fortan und glaubt Mögthrasir als Befehlshaber und Anführer der Bösen erkannt zu haben 5. Kjull besucht die Drachin, bringt ihr den Zauber bei und sie wirkt ihn bald darauf, als ihr die Abenteurer helfen, indem sie mit ihr magische Gegenstände handeln - natürlich ohne von ihrem Plan und dem Zauber zu wissen 6. Wölund betritt die Festung, fordert Mögthrasir zum Kampf und wird von Trynn überwunden und gefangen genommen, der sich nun zum ersten Mal selbst zeigt/zeigen muss 7. Vidar erfährt von der Sache und tritt gemeinsam mit seinem Bruder Asvargr gegen die Bewohner der Festung an 8. Kjull bietet an, Vidar und Asvargr zu helfen (sie sind misstrauisch, aber er schwört zu helfen) 9. Trynn befiehlt seinen Schergen, Wölund nach Slivurgard schaffen lassen. Von da an ist der Gott in Gefangenschaft Trynns 10. Asvargr vernichtet die finsteren Krieger und erschlägt die Trolle, Trynn verliert gegen Vidar im Rätselwettstreit und verschwindet zurück nach Slivurgard 11. die Festung wird durch zerstört, der Dämon kommt frei, aber Kjull bindet ihn durch geschickt gewobene Magie (und schnappt sich den Zeitzauber) 12. in dem Moment, als Wölund in den Kerker von Slivurgard geworfen wird, gleichen sich die Zeit des Zaubers der Drachin und die Wölunds an und Wölund tritt durch das Portal zur Drachin (und ist frei) 13. Kjull reist per Reise der Seele zu sich selbst am Zeitpunkt 0 zurück und erklärt seinem Vergangenheits-Ich seinen Plan Mir gefällts gut! Ich muss nur noch daran feilen, dass die Abenteurer möglichst viel davon miterleben...
  10. Nachdem ich diese ganze Diskussion hier mitgelesen und -verfolgt habe und srlbst ganz gut das Dilemma nachempfinden kann, habe ich mich entschieden, in Sachen soziale Fertigkeiten vielleicht mal was neues auszuprobieren: Ich lasse NSC und SC ihren EW und WW machen und es wird geschaut, was denn das Ergebnis wäre. Dann werden Boni und Mali verhandelt, denn wie ihr schon sagt, jemand in Trauer, oder ein im Zölibat lebender Mensch muss besonders viele Boni etc haben. Vor allem aber kann ich ja nicht vorher wissen, welche Boni und Mali ich als Spielleiter bei der Verführung der Spielfigur anlegen darf. Also soll das der Spieler erklären. Und da würde ich dann auch einen Krit ggfls. zurückziehen bzw. wie hier durch einige angedeutet nicht als 100%igen Erfolg sondern als Quelle besonderer Infos werten, die dem zugrunde liegen, dass es kein 100%iger Erfolg werden konnte.
  11. Man kann übrigens auch für Abenteuer mit Tegaren ganz gut Inspirationen aus Game of Thrones benutzen, wo es ja ähnliche Reiterhorden gibt.
  12. Ja klar, es gibt eben neben der Mary Sue und der Damsey in distress eben noch den unfortunate bad guy with honour (wahlweise auch heart statt honour) und den white knight oder auch Mr. Nice Guy. Also an Archetypen für die Ziele Romantischer Beziehungen gibt es durchaus mehr als nur Mars & Venus. Man denke dazu auch an Athene. Eine Frau, die einerseits tolle weibliche Züge haben soll (weil dem Kopf eines Mannes entsprungen statt geboren zu werden), andererseits die Insignien eines Kriegers (Brünne, Helm, Schild, Schwert) aber schließlich ist ihre Waffe ihr messerscharfer Verstand - und das ist auch das, was ihr an Männern am meisten gefällt (siehe Odysseus).
  13. Das ist ja Klasse! (Macht bestimmt Spaß) Ps. Um Frauen ins Kino zu locken, baut man in Filmen meist eine kleine Romanze mit ein. Das könnte vielleicht auch mit Abenteuern klappen ;-) Viele Grüße Aron Cristiansen schreibt in seinem A Guide To RPG Storytelling was über Romance in Rollenspielkampagnen. Am Wichtigsten ist es, sich vorher ein paar Dinge klar zu machen: Was bin ich bereit zu machen? Kann ich einen Flirt als NSC-Frau mit einem Spielkameraden ausspielen? Kann ich das als NSC-Mann? Kann der Spielkamerad/die Spielkameradin das? (Kann auch gern jeweils als will umdeuten.) Romance sollte nicht als Slapstik enden, sonst ist es nur peinlich und falls sich der Spielkamerad dann tatsächlich im Rahmen der Charakterentwicklung seiner Figur für diese Romanze interessiert, ist es auch noch peinlich für ihn/sie. Man muss da etwas vorsichtiger als bei anderen Arten von sozialen Szenen sein. Der Spielleiter sollte auch im Vorfeld schon wissen, welche Archetypen die (generell überhaupt interessierten) Spieler triggern. Nicht jeder Archetyp (Graue Maus, Sunnyboy, Held, Damsel in distress, etc.) passt zu jedem Spieler (und jeder Figur). Und schließlich sollte man auch diesen NSC nicht ZU sehr ausarbeiten, sonst wird er unflexibel, allerdings genug, damit er nicht langweilig ist. Das ist bei einem NSC für eine romantische Szene wichtiger als bei anderen NSCs. Lohnt sich jedenfalls, den Abschnitt mal zu lesen. LG, Euer Kosch
  14. Wunderbar! Danke für diesen hervorragenden Stimmungstext.
  15. Ich denke, der Iq wurde auch vor allem als Abbildung des moravischen Flammenauges geschaffen, und die sind ja so ne Art Erwählte der abstrakten göttlichen Macht "das Licht". Wir haben so einen in unserer Gruppe und der passt da gut rein, sowohl vom Hintergrund als auch von den Fertigkeiten. Er wird halt nach der Umstellung von M4 nun religiöser gespielt als früher als Hexenjäger, da er den ein oder anderen Zauber nun als Wunder wirkt.
  16. Naja aber dann nehmen die Schüler nicht einfach so auf, sondern spinnen sie in ihr Spiel ein. Sie brauchen sie als Figuren. Und bei mir wollen sie auch großen Einfluss, aber den wollen sie "aus den Schatten heraus" ausüben. So stell ich mir das vor. Eine Schattengesellschaft. Ich lese gerade Nights black agents, da passt diese Denkweise sehr gut...
  17. Kann man so spielen, aber für mich wäre das nichts. Ich würde die Erzmagier fieser machen, eher so wie die Dämonischen Mentoren.
  18. Ich finde deinen Ansatz sehr interessant, Tuor, aber habe mich bei den Erzmagiern von Erainn immer eher an den Comyn von Darkover orientiert - allerdings nach einem gedachten Fall der Herrschaft dieser Adelsgeschlechter. Es sind unglaublich machtvolle, Zugriff auf eine Reihe von fremdartigen Kräften (nicht jeder verfügt über die gleichen) besitzende Persönlichkeiten, die sich in ihre Refugien zurückgezogen haben, weil sie in Konkurrenz zur machtvollen Nathir-Kirche stehen und dieser die Herrschaft über das Volk überlassen haben (oder mussten?). Gegenüber der Nathir-Kirche müssen sie ggfls. Zugeständnisse machen oder sind insofern abhängig von ihr, dass sie nicht durch Unfrieden auffallen sollten. Ihre Zauberei existiert aber parallel zu der der Weisen Frauen und der "normalen Menschen" in den Städten. Sie spielen ihre eigenen Ränke untereinander und sind nicht (zumindest nicht alle) im Mindesten zurückgezogen, auch wenn sie aus dem Verborgenen heraus und über ihre Schüler und deren Schüler agieren. Ihre Ziele sind eher so fremdartig wie über die Grauen Meister zu forschen oder auf magischem Wege den Lauf von Sternen am Himmel zu verändern. Vielleicht forschen sie nach Emhain Ablach, vielleicht streben sie danach, bestimmte Ereignisse der Vergangenheit (oder der angenommenen Zukunft) ungeschehen zu machen. Sowas. Abgedrehtes. Ich will damit sagen, dass ich die Magie der Erzmagier nicht auf etwas Bestimmtes einschränken würde, aber sie auch nicht zu einer eierlegenden Wollmilchsau in Puncto Zauberei machen würde. Ich sehe sie eher als Mächtige Spieler im Großen Spiel, deren Macht weniger auf ihrer Zauberkunst als vielmehr auf ihrem Wissen und ihrem Einfluss fußt. Ein potenzielles Gegengewicht zu den Dunklen und den Grauen Meistern und ggfls. zu den Göttern und deren Spielchen. Sie spielen wie die übernatürlichen Mentoren in dem ewigen Spiel um Macht und Wissen mit.
  19. Ist bei mir auch so passiert. Aber ich hab zumindest versucht, es zu retten. Und zwar so: Niriel hat ja den Spiegel zur Verbindung mit seinem Herrn dabei. Meine Spieler haben Niriel natürlich gelootet (wie immer) und den Spiegel gefunden. Den wollte ich nun eine unheilvolle Macht im Verborgenen über die Gruppe ausüben lassen. Die Gruppe sollte sich ähnlich wie bei der Wanderrune von allein und ohne große Chancen zu widerstehen auf den Weg zum Adlivun-Gebirge machen. ...leider hat der Hexenjäger sofort versucht, den Spiegel zu bannen und wurde daher (wieder so ein Verzweiflungsakt von mir) per Macht über Menschen von Mizzi übernommen. Er ging dann einfach los Richtung Osten - wie ein Zombie. Die Gruppe hat ihn aber angegriffen und gefesselt. Und dann haben sie den Rest des Spielabends versucht, den Spiegel mit allen Mitteln zu zerstören. Naja... Ende der Geschichte. Das Abenteuer war gelaufen. Die Abenteurer sind aus dem Karmodin raus und haben sich neuen Herausforderungen gestellt. Der NSC, den ich von der Stele entseelen gelassen habe, wurde schweren Herzens dort gelassen. Ende der Geschichte.
  20. Möchte noch hinzufügen, dass Heilen von Wunden auf Gifte nicht wirkt. Demnach kann ein Troll durch Gift sterben (und davon nicht wiederauferstehen).
  21. Witzig, ich hab mir vor ein paar Tagen genau die gleiche Frage gemacht... [spoiler=ACHTUNG Nomo Sikeron! Spoiler fürs nächste Abenteuer!]zu einer Zombie-Spinne ... genau das Gleiche, mit Gift und mit Spinnenfäden, die natürlich nicht im (toten) Organismus neu gebildet werden...
  22. Oh... Kjull ist mein Lieblingsgott der Waelinger... Wie wärs mit Wetten? Schön wären auch Versprechen, die man eingehen muss. Kjull kennt natürlich den Weg, der vor den Abenteurern liegt und hat Freude daran, den Göttern eins auszuwischen. Sowas im Sinne von: "versprich mir dafür, dass du das 1. Wesen, dem du morgen begegnest, angreifen/küssen/wasauchimmer wirst..."
  23. Meine Hexe Hildred ist Gr 8 (M5) und hat ihre Waffen (Magierstab, Dolch) recht niedrig (<10). Sie ist ein reiner Con-Charakter und sucht sich in jeder ihrer Gruppen mindestens 1 "Beschützer". Hinter dessen breiter Brust schöpft sie dann übermütig Narrenfreiheit aus - auch solche, die echt gefährlich werden kann. Kämpfen musste sie in den letzten Jahren nur minimal (ich glaub so 1x alle 3 bis 4 Abenteuer und auch nur 1 bis 2 Runden). Sie ist allerdings schon oft geflohen - auch wenn sie damit ihre Gruppe im Stich gelassen hat. Ist halt tiefgrau und stellt ihr eigenes Leben über alle anderen. Ich denke, deswegen lebt sie noch.
  24. Es gibt ein Abenteuer, da starten die Abenteurer als Skelette und wissen nicht wie sie da hingekommen sind noch wer sie mal waren. Könnte das gemeint sein? Ich glaube es war in einer DDD und hieß irgendwas mit "Sein"
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