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Waeland Abenteuer "Eis und Schnee" aus Gildenbrief 53/54: Fehlende Seite in GB54
Die GB54-Version zum Kaufen enthält die fehlende Seite übrigens - als letztes kommt der Weltkarteneinhefter und die Seite davor ists: https://branwensbasar.de/produkte/gildenbrief/gildenbrief-54_mod0022.html -also spendet dem BB einfach 3 EUR und macht euch glücklich;-)
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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
Bei M6 entscheidet wohl bei Kämpfern in 1:1 was länger das Würfelglück als bei M5 (vorausgesetzt beide haben ähnliche Werte). Bei M6 gibt es allerdings kein wirkliches Kanonenfutter mehr. Als Grad 3 bist du als "Kampforientierter" bei ca.+11 (für Angriff&Abwehr) und 16+ AP, während der schwächste Nebenfigur"Kämpfer" (Gf 1) +9 hat. Seine AP sind allerdigs grottig (5). Ich habe bisher den Eindruck, dass man in M6 bestrebt sein sollte, viel weg zu rennen. Ausser man kann selbst eine Überzahl generieren bzw. einen Vorteil als Angreifer erhalten -bessere Position oder unfähigere Mitstreiter helfen-. Dem Gegner einen Nachteil zu verpassen ist natürlich auch hilfreich.
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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
Siehst du das nicht zu fokussiert auf 1:1(2) Kämpfe? Man hat nur 1 Abwehr oder mit Abwehrwaffe 2 Kämpfer müssen auch ähnlich gut sein, ansonsten könnte der überragende Erfolg einen merklichen Unterschied machen Bei 0 AP darfst du gar keine Abwehrwaffe mehr nutzen.
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Waeland Abenteuer "Eis und Schnee" aus Gildenbrief 53/54: Fehlende Seite in GB54
Ich hoffe auf einen (offiziellen) Erratadownload-Beitrag im Basar, jetzt wo es wieder in den Fokus gerutscht ist
- Gilde des weißen Steins
- Gilde des weißen Steins
- Stört es Euch, dass Ihr Eure "alten" Charaktere wahrscheinlich nicht nach M6 übernehmen könnt?
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PTG - Schatten im Mondlicht
Sofern sich Hornack zu mehr als 1 Runde überreden lässt, hätte ich auch Interesse. Bis auf diese Neshu-Rasse wäre mir jeder von den vorgefertigten (& sogar schon in Roll20 angelegten) Charakteren recht (genau genommen;-): Aart/Gelirka ... &weit abgeschlagen Neshu ?Amel?)
- Stört es Euch, dass Ihr Eure "alten" Charaktere wahrscheinlich nicht nach M6 übernehmen könnt?
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D&D mal ganz anders spielen....
Wer genauso ungern infolos einfach auf einen Link klickt: Es geht um einen D&D-Flipper(-making of) Hier die Site auch fürs Kaufen*) - genug Kleingeld vorausgesetzt (nen Midgard Lehrmeister kann es sich bestimmt leisten ;-)): https://pinball-garage.com/p/dungeons-und-dragons-the-tyrant-s-eye-limited-edition-stern-pinball-flipperautomat *) weltweit limitiert auf 740, also kaufenkaufenkaufen 😉
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Fragen zu RK1 (und folgende Teile)
Das Inhaltsverzeichnis listet in dem (Unter)Kapitel alle Grundlagen zum Spielen auf. Du musst als SL auch die Regeln der Spielenden kennen, deine Nichtspielfiguren sollen doch auch handeln können 😉
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Sammelstrang zum Beitrag des Monats November 2024
Glückwunsch an Hornack & Ganz lieben Dank an die Abstimmer meiner "Fleissarbeit"
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Fragen zu RK1 (und folgende Teile)
Ich glaube, da hast du S.65 rechte Spalte missverstanden & Prüfwürfe werden auf S.119ff. erklärt. Du würfelst W100 für den PW. Die Chance für einen Erfolg ist somit 30-80 (je nach Ko 1-100 des Opfers). Wenn dieser %wurf also max. diese 30-80 zeigt, passiert dem Gebissenen nichts. Misslingt er dagegen, erleidet das Opfer 3-18 A&LP-Schaden (und zwar nach 1-6min jede min 1).
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Spuk - wird immer gleich totgehauen
Dunkle Mächte S.99 bestätigt es generell für Geister - endgültige Bannung
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Errata (Inhalt): Das Arkanum (M5)
Bei Eiswandlung steht explizit Vereisen-Auftauen erwähnt (ohne BvZw) Deine Korrektur auf oder müsste also passen.
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Ist euer Midgard lebenswert?
Punktuell ist es sicherlich super lebenswert und an massig mehr Stellen immer noch lebenswert, aber im Grossen und Ganzen Nein ist es nicht Es zieht massig Dunkelheit übers Land -weil ein Herrscher meint sein Ego mit neuer Grenzziehung zu befriedigen sucht oder Orkhorden/Ungeheuer plündern und brandschatzen oder dunkle Zauberzirkel Schrecken & Angst verbreiten oder ungeschickte Abenteuer befreien Absonderlichkeiten aus ihren Arracht-Gefängnissen/Bannzirkel ... Priesterschaften & Zauberer beschäftigen sich i.d.R. lieber mit ihrer/m Politik, Forschung und Ruf, statt mit ihrer Magie zu versuchen Gutes zu tun (Bewässern, Trocknen, Pflanzenwachstum anregen, Sterblichkeit senken) Und wir spielen nicht mit Wegzoll, Gildenzwang oder dem Ausspielen von Einkäufen zum Leben oder den vielen traurig guckenden Kindern in Lumpen mit Keuchhusten bzw. unter dem Zehnt leidenden Volk, weil es wiedermal Missernte gab etc.
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Rüstung der Rechtschaffenen
"Rüstschutz wird bei Midgard nie kumuliert! " Ich hab das im 1.Beitrag schreiben wollen, finde da im Kodex aber keine Stelle für -zumindest nicht bei Rüstschutz-
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Rüstung der Rechtschaffenen
Schutz wie VR bezieht sich für mich auf den Rumpf und Schienen-Schutz und danach kommt wieviele LP-Schaden damit abgehalten werden. Du hast aber Recht mit Errata: ",und" ist bestimmt nur "," - sonst macht es ggü. den anderen Rüstungssprüchen wenig Sinn. Eisenhaut ist Stufe 7, schützt schliesslich auch wie VR und hält dann aber auch nur deren 5 LP ab Stufe 8 jetzt mit 10 LP Schutz und weitere Vorteile (keine Metallrüstung) ist schon was übermächtig.
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Rüstung der Rechtschaffenen
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Wenn es zumindest je Kampf*) generell variabler sein solk, wie wäre es mit so einem Konstrukt: Je Seite wirft ihr Anführer EW:Kampftaktik, wenn gelungen: folgender Initiativewurf erhält WM+4 (Wurf 1/20 -/+8) Jeder Spieler Initiativewurf: w20+Gw+/-"AnführerWM" 1malig zu Kampfbeginn - überraschte Seite macht das auch, aber in 1.Runde wird jede ihrer Figuren in Reihenfolge übergangen *) um nicht jede Runde Massenwürfelei zu addieren
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Dann bitte auch KW oder VW (Konkurrenz/Vergleichswurf) - WW ist doch für angriff&abwehr etc reserviert (ich habe da ein m6 deja vu;-) EW klingt für mich immer nach 20+ müsste erreicht werden. Wie wäre es mit offener EW, um anzuzeigen: Es zählt nur die Summe, egal ob 20+ erreicht ist?
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Wenn man nur das aktuell Bestehende nutzen will: Gw+1w20 oder sogar nur EW:Kampftaktik sonst obiger Vorschlag für Fertigkeit Initiative
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Ich finde SavageWorld da zu zufällig, auch wenn es nur die Werte 2?-Ass+joker sind Auch wenn im online spielen das Aufdecken witzig ist
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Wie wäre es mit einer neuen "Fertigkeit" Initiative auf dem Bogen & der Wert dafür ist dann: Kampftaktik + Gw/10 (Bzw. wenn Gw etwas wichtiger bleiben soll: /5) EW:Initiative wäre dann locker gewürfelt Gw wird dann allerdings stark ab und Kampftaktik & w20 extrem aufgewertet Das gleiche kann man natürlich auch mit Gw + Kampftaktik vorausfüllen 😉
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Das ist bestimmt der Unschärfe geschuldet, das man als Angreifer scheinbar 1m Platz neben sich braucht, während der Kontrollierende wohl nur sein eigenes Feld benötigt, um handeln/angreifen zu können. Wenn du von 4 Gegner umringt bist und ein 5. in eine "kontrollierte" Ecke läuft: 51 2K3 -K blickt zu 1 oder 2- 4 muss 5 doch eh zwangsläufig wegen 1 anhalten. Wenn nur 1&2 da sind, muss sich 1 ja 1 Feld weiter bewegen, um K weiter angreifen zu können, dann hat man halt wieder 3 gegen 1 mit passendem Abstand. Ich würde das mit dem Kontrollbereich immer nur dann so übergenau nehmen, wenn es ein 1:1 oder 2:1 Verhältnis ist & dann noch jemand den Kontrollbereich betritt.