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seamus

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  1. Thema von desumano wurde von seamus beantwortet in Spielsituationen
    Prinzipiell seh ich das wie Eleazar, aber falls die Restgruppe nix auf die Reihe bekommt oder das zeitlich nicht passt: Es gibt doch das Attribut Selbstbeherrschung(<M4)/Willenskraft und in so einer Situtation kann jeder schwach werden. Gibt danach auch einen hervorragenden Traumahintergrund um das Aufzuarbeiten -Stichwort Buße. Ggf. ist der SL ja so nett und lässt dich mit Gruppe zumindest x der 5 per Rettungsversuch wieder raus holen. Dann kannst du dich immerhin von Gewissensbissen geplagt heroisch bei der Rettung bis zum letzten Blutstropfen aufopfern.
  2. Ist KTP nicht für die Ehrung seiner Ahnengeister bekannt? Vlt. spielt das auch eine Rolle. Ohne Regeln und daher von Disneys Mulan und allgemeinem Asienunwissen gefärbte Vermutung :-) konstruktiveres: S.228 Amulette erwähnt einige (Toten/Geister-)Feste, die KTP speziell sein dürften (bzw. natürlich auch in Enklaven auf Gesamtmidgard). S.267 listet ja auch die diversen Totengeistertypen auf. Spricht für mich beides mit dafür, dass es wirklich nur KanThai-Geister sind, die damit was anfangen können. edit: S.228/267 nachgetragen
  3. Da hast du natürlich vollkommen recht, aber wir spielen generell mehr Würfeln und Interpretation des Ergebnissesund nicht ROLLENspielen + Bestätigung durch Würfelwurf (oder ggf. Uminterpretation, falls der Wurf arg daneben ging) bzw. ggf. sogar Weglassen des Wurfs. Nur bei den sozialen (und natürich Entdeckungs-) Fertigkeiten ist es bei uns in der Gruppe üblich, dass wir vorher drüber plaudern/ausschmücken. Gerade beim Kampf finde ich es auch arg ermüdend (& zuviel Zeit verbrauchend), wenn jeder groß und breit seine Schwinger & Abwehrmanöver beschreibt, nur um dann ggf. ne WM+1-4 abzukassieren ;-)
  4. M5 ist doch vereinfacht worden, es gibt nicht mehr diese -sichrlich sehr netten aber auch verkomplizerenden- Ableitungen. Nu sind es 2 eigenständige Fertigkeiten (geblieben), so dass man auch den reinen Schriftgelehrten nachbauen könnte, der alles meisterhaft lesen aber nix wirklich sprechen kann.
  5. Thema von DiRi wurde von seamus beantwortet in Runenklingen
    Nebelgestalt - Ich habe dazu in den Regeln keine Aussage gefunden. Wie geschrieben würde ich es magischen Waffen oder (versprühendes/verschüttendes) Weihwasser zugestehen auch eine Nebelform zu schaden. Sprüche -sofern sie Untote schädigen können- mit Flächenwirkung a la Feuerkugel wären da auch wirksam. Feuerlanze/"Blitze schleudern" o.ä. wären es dagegen nicht, da Nebel für mich kein Wirkungsbereich? Wesen wäre.
  6. Thema von DiRi wurde von seamus beantwortet in Runenklingen
    Ich hatte den Ruheplatz auch so verstanden, dass er dort den Tag verbringt, aber das war ein Trugschluss-M4 Lux-Best S.330 Dort schläft der Vampir tagsüber mit offenen Augen, und nur dort kann er sich auch regenerieren, wenn er verletzt worden ist. +S.333 erwähnt, dass er auch tagsüber agieren kann, aber halt direktes Sonnenlicht meiden muss. Letztere Seite & im Abenteuer auch nicht anders vermerkt, spricht ja dafür, dass die Ruhestätte nicht zwingend zum Überleben notwendig ist, wenn er sich vorsichtig verhält. Man kann ihn aber ggf. mit der Zerstörung aushungern, denn er muss ja innerhalb von 12 Tagen mind. 6 LP Blut getrunken haben & soviele Ratten wird er wohl nicht finden (vom Abenteuer her war er aber dort recht lange schon "gefangen" & er scheint trotzdem mehr als genug Kleinlebewesen bisher gefunden zu haben). Bzgl. wehren: Der "arme" Kerl ist ja sehr speziell & daher kann er sich -wie du erwähntest- nur in Nebelform verwandeln und verkriechen. Im Endeffekt müssen sie darauf hoffen den Vampir tagsüber schlafend zu erwischen & eben zu pfählen oder aber den Vampir mühsam (mehrere Tage?) kleinhacken, in Zauberöl brennen lassen. Und letzteres geht nur, wenn die Ruhestätte "geweiht" wurde -Regeneration fällt flach-. Evtl. bekommen sie ja auch die Priesterschaft überredet/zeugt hilfreich einzugreifen (zumindest die "Unbefleckten" von ihnen).
  7. Wie bei allen anderen Fertigkeiten auch genügt mir als SL ein EW, aber wenn jemand mind. eine schöne Beschreibung abliefert gibt es einen Bonus (im Gegensatz bei den anderen Fertigkeiten).
  8. Prinzpiell bin ich bei dir Läufer & finde es eine gute Idee, da ich diesen EW+4 für improvisierte Waffe ziemlich schwach finde ;-) Ich würde ggf. das eine oder andere Mal aber andere WM/Schadensmali geben & jeden Spezialwaffenbonus ausschließen, ausser die improvisierte Waffe ist wirklich sehr nah dran (Messer - Dolch). Andere WM/anderer Schaden: Kampfstab -Abwehr: bei Verteidigung WM-8 statt -6 & zerbricht bei 1 automatisch Als Zweihandwaffenersatz -Schaden -2 oder -3 & keine Rundumschläge möglich
  9. Thema von DiRi wurde von seamus beantwortet in Runenklingen
    Ich würde versuchene seinen Ruheplatz zu zerstören, damit er nicht regenerieren kann -also heilige Symbole*) oder bspw. Weihwasser verteilen. "Schlafend" pfählen und dann gemütlich kopf abhaken+vergraben und ggf. zusätzlich auch noch alles verbrennen. Die Nebelform wäre für mich mit magischen Waffen angreifbar, da steht ja nirgendwo das er damit gegen Schaden immun wird -jaja anders herum könnte man es auch auslegen ;-)-. Aber viel bekommt man ihn damit auch nicht runter. Ggf. wären da auch Weihwasser/einige Sprüche dafür geeignet? *) Finstermal S.147
  10. & ausgerechnet dein Heiler ist dann einer der 3 Auserwählten -war der 4.Charakter noch "unpassender"? -hätte ich als SL ggf. anders geregelt & dir bspw. dann im ganzen Kampagnenverlauf nen passablen/guten Magierstecken oder diverse Spruchrollen als Auslgeich zugesteckt (oder wenn es um die Verhandlung von Belohnungen geht hätten die anderen Spieler dank Klingenbelohnung auf einen guten Anteil der Belohnung verzichtet & in dich gesteckt -> Spruchrollen) -prinzipiell gilt aber gleiche Aussage SL hätte Waffentypen an Gruppe anpassen sollen. Dazu sind diese Runenklingen viel zu einzigartig. Wie lange ist das Ganze denn jetzt schon her -recht frisch oder schon diverse Abenteuer? In eurer Spielgruppe angesprochen hast du das Ganze noch nicht, oder? Vielleicht kann man da noch was "zurückdrehen", der Spielspass aller geht ja schließlich vor.
  11. Für nächstens/gegen Untote/Werwesen oder wenn der Kampf mal stiller sein soll ist sicherlich noch hilfreich: Bannen von Dunkelheit Flammenkreis/Silberstaub Funkenregen Stille Als Heiler bist du wohl leider mehr der Unterstützer und späterer Zusammenflicker: Beschleunigen Elfenklinge Falls ihr max. 3 Spieler seid, finde ich es von deinem SL äusserst ungeschickt auf die Langschwertform "bestanden" zu haben, statt das an seine Spielgruppe anzupassen (& sei es nur als Dolch/Kurzschwert, so dass du es wenigstens (etwas) leichter erlernen könntest).
  12. Ich bin dann eindeutig ein RollenSPIELER :-)
  13. Man sollte nicht aus den Augen verlieren, dass auch ein Abenteurer verführt/beredet/verhört wird und dann verlangen viele Spieler, dass sich der SL mal ordentlich Mühe macht und nicht nur sagt: "Sodele, mach man nen WW:In/10, sonst spuckst du alle Passworte aus." I.d.R würde ich das so sagen, da ich von meinen Spieler bei EW:soz.fertigkeit auch keine besonderen Ansprüche stelle. Mache ich schliesslich bei den ganzen anderen Fertigkeiten auch nicht.
  14. Könntet ihr euch ggf. darauf verständigen, dass hier 2 grundverschiedene Vorstellungen bei der Anwendung von Sozialen Fertigkeiten vorherrschen -s.Vorbeitrag #180 von EK ;-)? Sorry fürs Off-Topic: Ich finde den Strang leider inzwischen etwas mühsam zu verfolgen. Ihr schreibt teilweise so ausführlich, als ob ihr +-WM auf EW:Beredsamkeit bekommen möchtet -hier ist das Forum keine Spielsession ;-) Kann mir aber auch nur so vorkommen auf Grund des vielen "Ping-Pong"-Zitierens (ohne wäre es natürlich gar nicht mehr nachvollziehbar).
  15. Wenn ein Spieler (sehr) gute Argumente vorbringt gibt es bei mir nen Bonus -egal ob er die runterrasselt oder in geschwungener direkter Rede vorträgt- und natürlich auch bei ungelernte Fertigkeit. Wenn er -bsp. Königin anmachen und nicht mal höherer Adliger- nur sagt: ich berede sie mich zu vernaschen, gibt es den dicken Malus. Kurz und knapp: Macht sich ein Spieler wenigstens etwas Gedanken/Mühe: Bonus Bonus/Malus gibt es natürlich auch auf Grund Schwierigkeit der Aktion. Dann kann auch ein stillerer Spieler einen redegewandten Charakter spielen ohne das selbst können zu müssen.
  16. Als Beschützer ist ein Vertrauter nicht geeignet (Todesauswirkung) und ansonsten kann doch alles (je nach Tier) -egal von welcher Zaubererklasse genutzt- abgedeckt werden-: Spion, Dieb, Bote Ich finde die Gewichtsbeschränkung gut, selbst wenn dann beim Hund/Vogel grosse Rassen oder auch Pferd weiterhin wegfallen. Der Spruch ist doch recht preiswert, da ist das ne gute Einschränkung.
  17. Jo so sollte es auch sein (mal von (ur)alten Artefakten abgesehen), aber im Regelwerk gibt es halt auch Verweise auf mächtigere Formen der Magie für NSCs, die aber eben auch nicht in Regeln gefasst sind -s.Abd Störte dich mein 2.Absatz (gern per PN)?
  18. Gibt es nicht auch noch diese Eselkreisel-mühlversion? Windmühlen kenn ich aus GrossBRITANNIEN jetzt zwar nicht, aber alle 3 Versionen wären für mich in Alba zulässig.
  19. Weil die Priesterschaft - das nicht als notwendig erachtete - bei den Zwergen so integriert ist, dass sie jeden Kämpfer einfach anfordern dürfen -vlt. gibt es da eine Begründung im Zwergen-QB?
  20. Hast du nicht vergessen, dass man auch liegend kämpfen kann? Sprich für deine Optionen, wo mit Beinverletzung ein Angriff/Abwehr nicht möglich scheint, würde für mich die Option "Kämpfer liegt", da er schnell zu Boden fallen müsste (kein Regeltext, nur gMV): Verletzter liegt halt am Boden und kämpft von da aus (mehr schlecht als recht) -also WM -4 Angriff, WM+4 auf Angriffe gegen ihn & natürlich auch noch WM-4 auf Abwehr da schwere Beinverletzung -WM alle S.77 Der Stock ermöglicht ihm immerhin stehend im Nahkampf zu sein. Natürlich gibt es auch noch "stehende" Sonderoptionen -bspw. an Säule/Mauer lehnend, aber deine Frage war ja Regeltext & da sind diese für mich nicht abgebildet. -off-topic, da Regeltext gefragt: Liegend mit (un)behandelter Beinwunde längere Zeit kämpfen zu müssen (Nahkampf) würde für mich auch die Heildauer (extrem) verlängern.
  21. wie kommst du auf WM-4 Angriff -S.63 sagt nur Abwehr & S.77 listet das mMn nicht auf? (un)behandelt - gegnerischer Angriff WM+4, da wehrlos?
  22. Thema von dabba wurde von seamus beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Hat zumindest einer der Charaktere bei Euch einen Stein des schnellen Feuers? Wenn die verschanzten Gegner keine Fernkampfangriffe hatten (bzw. (improvisiertes) Werfen per Gaukeln nicht bedacht wurde) sind alle 3 Beispiele doch auch sehr gut mit B3-übliche Schleichfahrt- Feuerkugel möglich.
  23. s.#26 wie wäre es mit S.12 -10sec ;-) -fett durch mich- Der Zauberer ist die ganze Runde lang mit seinem Spruch beschäftigt, der am Rundenende seine Wirkung entfaltet. + Das Ganze ist halt ein Regelkonstrukt, aber für mich deutet das auf die Absicht hin, dass ein Zauberer bei einem 10sek Zauber (oder halt länger & dann in der Abschlusszauberrunde) gegen alles wehrlos ist, was in dieser gesamten Runde (einschl. Rundenende) auf ihn "einprasselt", AUSSER er bricht seinen Zauber ab.
  24. @Satome: Für dich gehört das Rundenende offensichtlich NICHT zu einer Runde. Das halten ich (und diverse andere hier) halt für (sehr speziell und) einfach falsch. Somit wird es da sicherlich keine einvernehmliche Klärung geben -egal wie lange wir uns alle hier im Kreis drum drehen.
  25. @Satome: wie wäre es mit S.12 -10sec ;-) -fett durch mich- Der Zauberer ist die ganze Runde lang mit seinem Spruch beschäftigt, der am Rundenende seine Wirkung entfaltet. Rundenende gehört aber immer noch zur Runde (auch wenn es sozusagen das allerletzte "Ereignis" ist). Das Ganze ist halt ein Regelkonstrukt, aber für mich deutet das auf die Absicht hin, dass ein Zauberer bei einem 10sek Zauber (oder halt länger & dann in der Abschlusszauberrunde) gegen alles wehrlos ist, was in dieser gesamten Runde (einschl. Rundenende) auf ihn "einprasselt", AUSSER er bricht seinen Zauber ab. Auch wenn verpönt ;-): Soviel ich weiss, war es in M4 selbst beim sekundengenauen Ablauf so, dass ein 10sek. Zauber am Rundenende wirkte, selbst, wenn der Zauberer erst 1w6 sek. später begann (denn 5/10sek Zauber entfalten am Rundenende seine Wirkung).

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