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Saufeder - Wurfspeer
Ehrlich gesagt, würde ich, wärst du mein Spieler, deinen Wunsch nicht groß hinterfragen sondern erfüllen, solange du keine allgemeingültige Regel daraus machst. Die Vorraussetzung wäre aber, dass du dir keinen Vorteil (Schaden, Reichweite) gegenüber einem gewöhnlichen Wurfspeer herausnimmst. Von mir aus ein Schadensbonus +1 gegen heranstürmende Schweine. Auch die Kampfreichweite würde ich auf Stoßspeer reduzieren, indem ich davon ausginge, dass man die Saufeder i.d.R. weiter vorne greift, als einen Speer. Die Hebel, (sollte dein Wunschspieß solche haben) würde ich an deiner Stelle aber schärfen, und die Wickelung nicht über den ganzen Schaft gehen lassen, damit Mensch und Ork sie nicht so leicht packen können. Die Waffe wäre vermutlich eine etwas teurere Spezialanfertigung. Sollte sich dein SL daran immer noch stören, könnte man natürlich auch Magie oder zwergische Meisterschmiede ins Spiel bringen. Das kann natürlich extrem teuer werden, oder eine Queste abverlangen. Aber solange du dir keine Vorteile erregelst...
- Göttliche Gnade bei Mentoren?!
- Kurioses aus dem Netz
- Verletzung behindert Abenteuer
- Saufeder - Wurfspeer
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Saufeder - Wurfspeer
Ich möchte dir nicht den Spaß am Regelbasteln nehmen, aber für mich hat die Saufeder keine Hebel(um tiefes eindringen zu verhindern), und ist dann ein Stoßspeer, oder sie hat Hebel, die der Gegner wunderbar greifen kann, und dann nach meiner Auffassung kaum als Wurfspieß durchgehen kann(erst recht nicht wenn das Ding 2m hat). Auf die Art kann man auch einen Zweihänder werfen. Imo hat es seinen Grund weshalb die Waffe zur Jagd und kaum zum Kampf eingesetzt wurde. Der Gag an dieser Waffe ist doch nur, dass sie versucht das Gewicht und die Angriffsbewegung der Tiere auszunutzen. Deswegen ein Schaft der komplett gewickelt ist, um auch dann noch Grip zu haben wenn man etwas abrutscht, und die Hebel, um das Vieh aufgespießt wegdrücken zu können. Die Waffe ist mit defivitiv auch gegen Menschen tödlich, aber ich sehe hier keinen Vorteil gegenüber einem "militärischen" Speer. Um einen Speer werfen zu können, muss dieser allerdings dafür geschaffen sein, also Gewicht, Balance, Form und Material stimmen. Aber du kannst dir natürlich Regeln basteln wie es dir gefällt.
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KanThaiPan – Powergamerland?
Niemand bestreitet, dass 1-2 LP nett sind, aber Fähigkeiten sind es eben auch. Kein Mensch sprich von Powergaming, wenn ein Char bei der Erstellung für LP `ne 6 würfelt. Wer keinen Helm zum Schutz vor Meteoriteneinschlag trägt, der muss sich sich auch nicht vor "Halbgöttern" durch Te&YangScheng fürchten.
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KanThaiPan – Powergamerland?
Sorry aber das kann man wohl ins Reich er Mythen verbannen. 30+ erreicht maximal ein Elf, nämlich 31, wenn: 1. Er bei Erstellung die maximale LP Anzahl erwürfelt. 2. Bereits den ersten Te Wirf kritisch besteht (da Fähigkeit Te:0) 3. Jeden Te:Yang Scheng erfolgreich würfelt, oder den Yang Scheng Kritisch (Lebensenergie über Rassespezifischem Maximum) wirft, da er selbst wenn er nur Tai-Chi, Erwerben von Te und Yang Scheng gelernt hat, bereits Gr5 war ,nur beim Aufsteigen lernt, und da maximal Gr15 nur 10 Aufstiegswürfe bleiben. Da der Te Skill selbst unter glücklichsten Umständen anfänglich maximal 4 beträgt, und dann, selbst wenn alle Te-Erwerbs-Würfe gelingen, (was auch absolut unwahrscheinlich ist, weil die Chance maximal nur 30% beträgt), auf maximal 13 ansteigt (Ich sehen mal von ständigen kritischen Erfolgen ab), dürfte das kaum eintreten. Im Grunde müßte man jemanden, der sowieso schon LP-Maximum hat, und dann 2300 GFP für vielleicht "1-2 Punkte" verbrät, wegen Doofheit verbannen. Wenn das Powergaming sein soll, dann muß ich mich auch darüber beschweren dass es keine Maximalbeschränkung für Basiseigenschaften gibt. Es könnte ja mal jemand nur 100er werfen, und wäre dann besser als andere...
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Musik beim RP, wenn ja welche?
Zum Online Rollenspiel "Age of Conan" wird derzeit das Fansite Kit zum Download angeboten, dass auch mehrere MP3 Auszüge des Soundtracks enthält. Die Beispiele sind zwar nur etwa 2 Minuten lang, aber hochwertig und stimmungsvoll. http://www.ageofconan.com/ Für Jetztzeit oder Zukunfts-Settings wollte ich noch auf das schon betagte, aber inzwischen sehr günstig erhältliche Computerspiel "Vampire the Masquerade : Bloodlines" hinweisen. Die PC Umsetzung des Rollenspiels VtM beinhaltet hochwertige MP3s. Darunter ca. 5 Stücke von namhaften Künstlern, wie Einer z.B. von "Ministry". Praktisch fürs Rollenspiel sind aber vor allem die Level-Soundtracks die meist als "Standard-Version" und "Kampf-Version" vorliegen. Damit ist es dem SL möglich, auch akustisch Spannung aufzubauen, ohne Stilbruch zu begehen. Die Tracks sind eine Mischung aus Metal und softem Techno im Mission Impossible Stile. (Und wer es noch nicht gespielt hat, Spaß macht das Ding auch.) http://www.vampirebloodlines.com/ Gruß JOC
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Vorgeschichten eurer Abenteurer
Vorbemerkung: Diese Spielfigur ist nicht zu 100% ein Spielercharakter, sondern ein "Ersatzcharakter", den der SL immer mit sich führt um auf Notlagen, oder spontane Gäste, reagieren zu können. Er kann aber auch als Auftraggeber oder Begegnung - also NSC - herhalten. Dabei ist es durchaus angedacht, dass der Kerl der Gruppe mehrfach begegnet, und eine Beziehung zu ihm entsteht. Seine Hauptaufgabe ist jedoch schlicht, von Spielern übernommen zu werden, wenn deren Charaktäre ausgefallen sind. Er ist gemäß den üblichen Regeln ausgewürfelt, doch sein Hintergrund ist darauf angelegt folgende Kriterien zu erfüllen: - Vielseitige "Skills"; in diesem Fall Schwerpunkt Wissensfähigkeiten. - der Char kann in nahezu ganz Midgard anzutreffen sein (hier Ausnahme Tura). - die Persönlichkeit ist nicht zu kompliziert, eher Klischeehaft, damit die Rolle auch von Einsteigern schnell augefüllt werden kann. Macken sind teilweise in Regeln gegossen (hier z.B. die Traumfrau), um Orientierung und Stütze zu geben. Da es vorkommen kann, dass die Figur von unterschiedlichen Spielern geführt wird, sorgen die Zusatzreglen auch für einheitliches Bild, und vermeiden den Eindruck man hätte es mit verschiedenen "Prozzis" zu tun. - der Charakter weicht deutlich vom glatten Gutewicht ab, um den Spielern Spiel-Möglichkeiten aufzuzeigen, und um Gelegenheit zu geben sich etwas abzureagieren. Wenn der eigene Lieblingsheld gerade das zeitliche gesegnet hat, manchmal ganz nützlich. - Die "echten" Spielfiguren bleiben die Stars. Der Lückenfüller soll sie nicht an die Wand spielen. Die Gruppe freut sich wenn sie dem Schrat begegnet, und ist genauso froh, wenn der Egomane die Gruppe wieder verläßt. Eine selbst erstellte Spielfigur ist natürlich erheblich toller, und genau so soll es auch sein! Hier die Geschichte: Magister Geraldo Domenico Prozzi Ein oberflächlicher Mensch, der zum ersten mal Geraldo Prozzi gegenübersteht, würde ihn vielleicht voreilig als Witzfigur abkanzeln. Ein recht kleiner, korpulenter und stets verschwitzter Kerl, der wegen seiner Kurzsichtigkeit etwas schielt, und bei dem sich trotz seiner jungen Jahre bereits eine kleine Glatze am Hinterkopf abzeichnet. All dies noch übertrumpft von einer krummen Nase, der man bestenfalls mit dem Begriff „Adlerprofil“ schmeicheln kann. Wer aber jemals von ihm ins Kreuzverhör genommen wurde, den haben die Präzision der Worte, die durchdringenden Fragen und die eleganten, taktischen Winkelzüge des Magisters eines Besseren belehrt. Ansonsten ist er ein ganzer Turaner. Schwarzes, kurz geschnittenes Haar, vornehme Blässe, billigt Korruption, schätzt Meeresfrüchte, Polonaisen und alles was an das glorreiche valianische Imperium erinnert. Wein und Rauchkraut hält der kleine Mann allerdings für ungesunde Sitten, die seinen scharfen Geist nur beleidigen. Der einzige Sohn des Advocati Domenico Alfredo Prozzi, in Tura ein unter Kaufleuten sehr angesehener Berater in Vertragsfragen, begann seine Laufbahn der Familientradition folgend mit einem Studium der Rechtswissenschaften. Nun hätte er sich seinen Ruf in der Kanzlei des Vaters erarbeiten, oder einen juristischen Posten in der Stadtverwaltung anstreben können, doch quälte den jungen Prozzi das Gemüt. Er vermochte es einfach nicht in Tura die Erfüllung, das Glück - kurz - eine passende Frau zu finden. Die vielen Körbe und den Spott, die er anfänglich wegen seines gering geschätzten Äußeren erntete, grämten das Selbstbewusstsein des begabten Juristen nur kurz. Damen die sich zu laut über seine Nase amüsierten, blendete er souverän mit Zaubersalz, und wenn ihn gut aussehende Nebenbuhler ausstachen, munterte er sich selbst wieder auf, indem er sie durch Zauberei stumpfsinnig herumstottern ließ. Vielmehr reifte in Geraldo selbst die Gewissheit, dass ihn weder die hausmütterlichen Handwerkertöchter, noch die verwegenen Kneipenluder oder die ausstaffierten Kaufmannspüppchen seiner Heimatstadt glücklich machen könnten. Trost fand der Jungsporn in Büchern. Der Vater finanzierte die weiterführenden Studien seines wissensdurstigen Sohnemannes, mißbilligte sie aber zugleich. Geraldo studierte aufwendige Berechnungen, eignete sich Wissen über Fauna und Flora an, verfasste Schriften über valianische Sagen und erlernte, fast beiläufig, mehrere Sprachen. Selbst seinen Körper stählte der ehrgeizige Studiosus indem er die Kunst des Fechtens - naja sagen wir besser: immerhin das grobe zustechen mit dem Rapier - meisterte. Doch je mehr Wissen der junge Prozzi anhäufte, desto enger wurde ihm der Raum innerhalb der turaner Stadtmauern. Schließlich begann auch noch seine alte Mutter bei jeder Gelegenheit davon zu schwärmen, wie schön es wäre endlich einen Enkel auf dem Arm zu tragen. Und sein Vater forderte lauthals, er möge kein Waschlappen werden, sondern sich endlich ernsthaft der Juristerei widmen. Da platzte dem empörten Magister endgültig der Kragen: “Waschlappen? Ich schwöre bei allen valianischen Göttern: an dem Tage, an dem ich nach Tura zurückkehre, werden die Gelehrten in allen Städten Lidraliens meinen Namen in Ehrfurcht aussprechen. Und ich werde von einem Weib begleitet sein, neben dem die Statue der Alpanu verblassen wird - sowahr ich ein Prozzi bin!“ So schnürte er sein Bündel und begab sich auf seine lange Reise. Die Traumfrau: Geraldo Domenico Prozzi ist sehr wählerisch und beobachtet Frauen sehr lange, und wenn es seine Kurzsichtigkeit zulässt auch sehr genau, bevor er sie anspricht. Er sucht eine außerordentlich gut aussehende Frau (mind. AU 61), mit Charisma (mind. pA 61), in der Hoffnung die Schönheit würde etwas auf ihn abfärben. Taube Nüsse kennt er aus Tura zur Genüge. Eine Zukünftige müsste ihn schon in zwei seiner eigenen Wissensgebiete schlagen, und eine Sprache die auch er beherrscht fließend sprechen, damit befruchtende, abendliche Gespräche möglich sind. Und ach ja - Gewohnheiten wie Rauchen oder Trinken werden selbstverständlich nicht toleriert. Werden seine Mindeststandards erfüllt, entbrennt im sonst eher kühlen Prozzi das südliche Temperament in ungezügelter Leidenschaftlichkeit. Aussehen: Prozzi weiß das er als häßlich (Au8) gilt, ist sich aber seiner Stärken und Klasse bewußt, wodurch er sich von Provokationen oder Gelächter des Pöbels (U,V) nicht aus der Ruhe bringen lässt. Beleidigt ihn ein(e) Ebenbürtige® (M,A), und verliert er seine Selbstbeherrschung, wird er nicht herumbrüllen oder im Affekt zuschlagen, sondern heckt dann einen eiskalten, manchmal auch langfristigen Racheplan aus, der oft mit Zaubersalzen zu tun hat, und von dem er durch nichts abzubringen ist. Wissenschaft: Der junge Geraldo interessiert sich für alles, solange es eine gewisse Ernsthaftigkeit beinhaltet. Unterhaltende Kunst ist für ihn reine Spielerei, wenn sie nicht tevarrischen oder alt-valianischen Ursprungs ist, denn im ehemaligen Valianischen Imperium sieht er die Wiege der Kultur schlechthin, weswegen er auch dem valianischen Pantheon huldigt. Sein streben nach Wissen ist aber nicht naiv, er ist Küstenstaatler genug um den Wert von Gold und Macht zu kennen. Verschlagene Finten und Ränkespiel sind ihm nicht fremd. Begleiter, die ihn nicht mindestens in einem Wissensgebiet (keine Sprachen) ebenbürtig oder überlegen sind, begegnet er äußert arrogant. Dies kann sich aber ändern, wenn die Mitstreiter ihren Nutzen in gemeinsamen Reisen unter Beweis stellen. Laster: Prozzi muss keine Sb oder Wk Würfe bezüglich Rauchen oder Saufen ablegen. Er hasst diese Laster abgrundtief, und versucht sie anderen auszureden. Gegen Schmerz, übermäßiges Essen, Goldgier, Glücksspiel, exotische Drogen, usw. schützen ihn natürlich nur seine eher bescheidenen Werte.
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Verletzung behindert Abenteuer
Wir hatten vor vielen, vielen Jahren, in einem anderen RSP-System mal die Regeln eingeführt, dass kritische Treffer nur den vom Schicksal begünstigten zusteht, da es quasi ein Auswuchs des "Heldenkarmas" ist. Also keinen 0815 Monstern, Tieren oder kleinen Gaunern zusteht. Nach 3 Spielabenden war es uns zu langweilig. @ Manipulierter Würfelwurf Imo eine Bequemlichkeitslösung. Denn es gibt allerhand Alternativen, die zugegeben auch richtig Arbeit machen können. Für mich kommt das aber in Frage, wenn handfeste Unglaubwürdigkeiten entstehen würden. Also ein Schneesturm in der Wüste, oder ein tödlicher Rattenbiss. Das ist schlichtweg Korrektur von unperfekten Tabellen denen man durchaus mal begegnen kann. Der Wurf wird dann unter Ausschluß dieses Ergebnisses wiederholt. Das einen ein Hundegebiss oder ein Messer tödlich verletzen kann, steht für mich aber außer Frage, und die Arbeit ein Abenteuer komplett umzulenken mache ich mir auch gerne, wenn die Spieler per Glück den Obermotz geschnetzt haben. Ist doch auch irgendwie voll lustig. A Pro Pos: Meist habe ich auch noch ein weiters Abenteuer in der Tasche, denn ich rechne durchaus damit, dass eine Gruppe mal scheitert. Das lässt mir dann genug Zeit das vergeigte Abenteuer so umzudichten, dass es in einer anderen Stadt und mit anderen Personen irgendwann erfolgreich bestanden werden kann. Aber das ist für Cons oder häufig wechselnde Spielgruppen vermutlich keine Lösung.
- Verletzung behindert Abenteuer
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Verletzung behindert Abenteuer
Natürlich gehört ein Abbruch zu den Möglichkeiten die Spielern zustehen. Aber meine Gruppe würde es definitiv nicht tun. Du hast selbst die Chance mit einem Krit deinen Gegner wegzuputzen, dadurch solltest du auch zum Risiko stehen. In einem solchen Fall würde ich es auch zulassen, dass Spieler ihre göttliche Gnade für ein Heilwunder an ihrem Kameraden opfern. Um ehrlich zu sein, denke ich das der Fall: 1. Beginn eines Abenteuers 2. Krit. mit Langzeitfolge 3. keine SG 4. keine Heilmöglichkeiten (Tempel, Heiler, Gruppenheiler, Besonderer Heiltrank) 5. keine Rückzugsmöglichkeit um auzukurieren 6. keine GG für ein Wunder Für sehr, sehr unglücklich halte. Wenn dann noch... 7. Keine Chance SF zu transportieren und für den Spieler einen NSC zur Spielerfigur umzumünzen. ...dazukommt, zweifle ich am Goodwill des Spielers. Eine langfristige Kampagne, die zwischendurch nicht die Chance lässt eine solche Wunde zu kurieren halte ich für äußerst unwahrscheinlich (und schlecht durchdacht). Ich persönlich führe immer etwa 4 Notnägel mit, die ich etwa auf Grad bzw. Grad-1/-2 gegenüber der Gruppe halte. Komplett ausgearbeitete Charaktäre deren Hintergrund speziell darauf ausgelegt ist, dass man auf sie überall treffen könnte. Die Rolle ist allerdings ausgearbeitet, und der Spieler muss in kauf nehmen, diese auszufüllen. Sehr praktisch, denn nebenbei kann so auch stets ein Gastspieler für einen Abend verarztet werden, ohne lange rumzuwürfeln. Und wenn die Gruppe einem verrückten Forscher schonmal in Alba begegnet ist, und plötzlich im Regenwald von Rawindra wieder auf ihn trifft, gibt es ein superlustiges Wiedersehen - garantiert.
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Größe von Miniaturen
Ha, mal eine Frage an einen Tabletoppler. Du bekommst Miniaturen in unterschiedlichsten Maßstäben. Im Tabletop-Bereich sind mm-Angaben üblich, die im Verhältnis zu einer etwa menschengroßen Figur stehen - also 28mm entsprechen ca. 1,80m. Gängig sind 6mm 10mm 15mm 25mm 28mm 30mm Und natürlich Plastikfiguren die meist im Maßstab 1:72 angeboten werden, was in etwa einer "kleinen" 25mm Figur entspricht. Leider produzieren einige Hersteller in "heroic scale", was bedeutet, dass der Maßstab zwar offiziell 28mm ist, aber die Minis eben doch an eine 30mm Figur heranreichen (oder 25mm Minis an 28mm heranreichen). Ebenso gibt es Hersteller die bei 28mm von Basis bis Auge ausgehen, und Hersteller die mit 28mm von Basis bis Kopfende meinen. Möchte man unterschiedliche Hersteller mischen, ist es ratsam, sich Infos zur tatsächlichen Größe einzuholen (z.B. über eines der unten genannten Foren). Wenn man aber Einzelfiguren umherschiebt, und keine einheitlich hohen Regimenter möchte, kann man 25mm-30mm Figuren auch gut mixen, solange keiner weint, weil sein Barbar mal etwas kleiner scheint als der befreundete Hexer... Gute Foren über Minis sind: Fantasy http://www.tabletopwelt.de Historisch: http://www.sweetwater-forum.de/ Wichtig: Für das spielen von Midgard mit Minis ist eigentlich nur wichtig, dass du ein Kästchenmuster hast auf das die Mini draufpasst, und einen Anhaltspunkt wo bei der Figur "vorne" ist, damit klar ist wer einen Bonus für Angriff von hinten, usw., hat. Es wäre also auch kein Problem Holzpöppel mit einem Punkt für "vorne" zu markieren, und einfach auf 1cm*1cm Rasterpapier zu spielen. Falls du es schön einheitlich haben möchtest, bekommst du Basen, also Standsockel für Miniaturen, auch einzeln, sodass du den Standfuß unterschiedlicher Minis auf das von dir gewählte Kästchenraster anpassen kannst. In Deutschland sind 25-30mm Minis mit 20mm*20mm Basen, oder 2,54mm*2,54 (also 1 Zoll mal 1 Zoll) Basen, oder mit runden 1 Zoll durchmessenden Basen am gängigsten, weil dieser Figurenmaßstab handlich und detailreich ist, und sich gut bemalen läßt. Außerdem gibt es eine Menge Hersteller, darunter auch die berühmten "Confrontation" und "Warhammer" Figuren, die nunmal die größten Marktanteile im Miniaturensektor halten. Reittiere im 25-30mm Bereich haben meist ein 1*2 Zoll Base, weswegen sie entsprechend Midgard Rastersystem, optimal zu 1*1 Zoll Basen-Minis passen. DeLuxe-mäßig natürlich mit Chessex Battle-Mat als Spielraster. Gibt es übrigens auch günstiger als Zweite Wahl. Habe eine solche und kann den angeblichen Mangel nicht finden. http://www.chessex.com/mats/Battlemats_&_Megamats2nds.htm Ein Laden bei dem du z.B auch Basen usw. bekommst: http://www.battlefield-berlin.de/shop/ Gruß JOC
- Kurioses aus dem Netz
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Weihwasser auf Nahuatlan
Gute Idee, Kakau-Bohnen sollten auch haltbar genug sein, um sie auf fremden Kontinenten mitführen zu können.
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Charakterklasse Priester und Beruf
Ich wollte mal eine Idee zur möglichen Umsetzung einstreuen. Mätresse kann ja allerhand bedeuten. Wie wäre es wenn der stolze Kriegspriester als "Zuchtbulle" für kinderlose Ehen einspringt, oder es eine Ehre wäre wenn eine Frau das Kind eines ehrenwerten Kriegspriesters austrägt ohne eheliche Bindungen einzugehen. Vielleicht eine regionale Tradition aus dem Kaff des Waeländers? Imo würde aber auch nichts dagegen sprechen edm Char Menshchenkenntnis zu verpassen aber einen anderen Hintergrund dafür zu entwickeln. Z.B. als Thing Beauftragter. Der Spieler sollte schon die Figur bekommen können die er möchte. Der Hintergrund ist imo flexibler zu handhaben als das Regelsystem.
- Wie gefällt Euch Runenklingen?
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Bücherliste für Nahuatlan
Es klingt vielleicht profan, aber ich möchte auf das Midgard Abenteuer "Verfluchte Gier" hinweisen, dass mir persönlich sehr geholfen hat Nahuatlan plastischer darzustellen. Im Besonderen wird auch die Anreise, und damit verbundene Besonderheiten, erheblich klarer. Gruß JOC
- Kurioses aus dem Netz
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NPCs mit mehr Persönlichkeit
Nur eine kleine Begriffsklärung: Schizophrenie ist meist ein Verfolgungswahn verbunden mit weiteren Wahnvorstellungen und "Stimmen hören". Zwei oder mehrere Persönlichkeiten in einem Körper nennt man Dissoziative Identitätsstörung, die mit Schizophrenie rein gar nix zu tun hat. Gruß JOC
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Wundertat bei Standardzauber
Dankeschön. Ich hoffe dennoch darauf, vielleicht in diesem Strang zu einer Klärung zu kommen.
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Religion bzw. Kulte im Alltag und Fremde
- Kreuzzüge
Culsu/Zweiheit: Mindestens Teile Elhaddars gehörten einst zum valianischen Imperium. Es wäre denkbar, dass sich noch Kultstätten oder Reliquien der valianischen Götter auf diesem Gebiet befinden, oder Stätten der Zweiheit auf alten Valian-Tempeln stehen. Siehe auch den Küstenstaaten-Erläuteruns-Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7874 Gruß JOC- Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Deine Gedankengänge sind schon nachvollziehbar, und ich befürworte auch einiges daraus. Ich erkenne darin aber kein Abgrenzungskriterium für einen Spielstil. Es läuft darauf hinaus zu diskutieren wer den "besseren" Spielleiter hat, der die richtigeren Entscheidungen trifft, und das ist imo albern. Auch für Nebel, Regen, Dämmerung und Sonnenfinsternis? Diese Tabellen sind mir neu. Gruß JOC - Kreuzzüge