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Wenn ich mich recht entsinne, wurde im "Buch der Drachen" so argumentiert: Drachen produzieren eine bestimmte Säure, die viele andere Substanzen zersetzt. Gold ist dagegen relativ resistent. Also um sich eine komfortable Lagerstatt zu schaffen.
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Man kann ja auch beides miteinander kombinieren: Kriegerische Beduinenstämme fallen ein und entrechtete einheimische Bevölkerung solidarisiert sich. Damit hat man Guerillaaktivitäten, bürgerkriegsähnliche Zustände. In der Bibel findet man dafür auch Hinweise: Israelitische Spione wollen die Stadt Jericho auskunschaften und erhalten Unterstützung von einer Einheimischen.
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In Kanaan bist du biblischen Angaben zufolge in der Zeit der Landnahme, die im Alten Testament in den Büchern Josua und Richter dargestellt wird. Demnach gibt es eine kriegerische Eroberung des Landes von der Wüste und aus den Bergen her ausgehend von nomadisierenden Israeliten und einhergehend mit einer Art religösem Kulturkampf gegen das kanaanäische Volk der Züge eines Vernichtungsfeldzuges hat. An der Küste und in der Ebene halten sich die Stadtstaaten der Philister und kontrollieren die fruchtbaren Regionen. Hier herrscht zunächst ein Patt, bzw. geben sich die Philister damit zufrieden, dass die Israeliten im Gebirge bleiben. (hat auch damit zu tun, dass die Philister im israelitischen Stammland ihre stärkste Waffe, die Streitwagen nicht einsetzen können) Alternativen historischen Theorien zufolge war der Verlauf im Süden und Osten des Landes weit weniger kríegerisch: Um die kanaanäischen Städte herum schmiedeten vereinzelte Beduinenstämme Allianzen mit dem kanaanäischem Lumpenproletariat. Es gab also gemeinsame Interessen sozail Gleichgestellter verschiedener Völker und Kulturen, die sich langsam und weit weniger organisiert an verschiedenen Punkten mehr und mehr durchsetzten. Die historische Durchsetzung des Jahwe-Glaubens vollzog sich ebenfalls schrittweise über viele Jahrhunderte und gelang erst viel später. Von den Autoren des Alten Testaments hingegen wurde das zurückdatiert. Wie auch immer, es ist eine Entscheidung fällig: Bleibt man bei der Version der Bibel - dann hat man auch schon ein passables Quellenbuch für diese Ecke - oder geht man auf die historischen Fakten ein. Ein weiteres interessantes Detail im vorstaatlichen Israel: Im Prinzip gibt es weder ein festes Territorium, noch eine Größe im Sinne eines Volkes. Bei Bedarf jedoch tun sich verschiedene Sippen, bzw. Stämme auf Zeit zusammen und wählen sich eine charismatische Führungspersönlichkeit (die Richter bis hin zum ersten König Saul). Es ist anzunehmen, dass Religion, Sprache und Kultur eine Klammer sind, die diese befristeten Zusammenschlüsse ermöglichen, prägen und fördern. Der Anführer ist ein von Gott berufener Retter in der Not. Wenn sein Dienst getan ist, kehrt er in sein normales Leben zurück. Ebenfalls gehen die Stämme wieder ihrer eigenen Wege.
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@ JOC: Genau das meinte ich mit Lügengebäude: Du machst einem Dinge schmackhaft, die er eigentlich nicht will, manipulierst ihn, dass er meint, aus freien Stücken zu tun, was du wolltest - und das alles mit einer phantasievollen Geschichte. Da treffen mehrere Fertigkeiten aufeinander ... Zu diesen Fertigkeiten allgemein: Ich habe den Eindruck, es teilt sich einigermaßen klar auf: Diejenigen, die auf einen breit angelegten Charakter mit einem Schwerpunkt im Bereich des Rollenspiels spielen wollen, nehmen diese Fertigkeiten gerne und häufig mit. Wahrscheinlich ist der Charakter der Spielrunde auch dementsprechend, dass man diese Fertigkeiten gut und sinnvoll einsetzen kann. Andere spielen Rollenspiel eher so wie die Engländer Fußball. Da braucht man diese Fertigkeiten seltener und wird sie auch seltener finden. Ich persönlich würde meinem Charakter keiner Fertigkeit mitgeben, von der ich genau weiß, dass sie bei diesem Spielleiter in diesen Szenarien nie eine Rolle spielen wird. Dabei geht es mir überhaupt nicht um die AEP, sondern eher um die spielinterne Belohnung - das Gefühl, dass die Fertigkeit gewürdigt wird.
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Ich würde normale, kurze Lügen in normalen Situationen nicht mit Schauspielern oder Erzählen würfeln lassen. Wenn ich links lang gegangen bin, sage aber, ich wäre rechts lang gegangen, dann muss ich dafür weder toll erzählen, noch jemandem groß was vormachen können. Dem Belogenen würde ich eventuell einen In - PW zugestehen oder einen EW: Menschenkenntnis oder Verhören, ob er sachliche Widersprüche entdeckt oder tatsächliche, minimale Verhaltensauffälligkeiten ausmachen kann. Alles andere würde für absolute Banalitäten, die jeder 7.Klässler mit Bravour beherrscht, so miese Erfolgswahrscheinlichkeiten generieren, dass es echt eigenartig wird. Eine andere Sache sind ausgefeilte Lügengebäude, wo jemand so richtig aufs Glatteis geführt wird (Ocean´s Eleven wäre so ein Beispiel). Da gibt es einerseits potentiell so viele Schwachstellen in der Geschichte, dass Schauspielern wirklich Sinn macht, gleichzeitig muss man so faszinierend und brilliant den größten Unsinn erzählen, dass eben Erzählen mit dem gleichen Recht zum Tragen kommen könnte. Beredsamkeit auch.
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Also noch mal: Ich bin hoch zufrieden mit den drei Würfelsorten und wäre nie auf den Gedanken gekommen, das ändern zu wollen. Ich schätze mal, dass das 70% der Spieler so geht, 20% ist es egal und 10% könnten sich gut oder gerne was anderes vorstellen. Es wäre wohl ökonomisch der dümmste Hieb mit einer Axt in das eigene Bein, da etwas dran drehen zu wollen. Grundsätzliche Regelmechanismen, wie z.B. das Nebeneinander von AP und LP, festen Basiseigenschaften und steigerbaren Fertigkeiten und natürlich auch den EW mit W20 und den PW mit W100 machen den Flair, die Eigenart und den Charakter des Spiels aus und unterscheiden es von Mitbewerbern. Wird da grundsätzlich dran gedreht, verärgert man sich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit einen großen Teil seiner Stammkundschaft. Man verkauft auch nicht viele kleine Autos für teuer Geld, nur weil man an einen Polo einen Mercedesstern ranklebt. Ich glaube, das funktioniert nicht. Und damit entsteht hier eine Gespensterdebatte, die sich um nichts dreht. Die Argumente, die eine notwendige Vereinfachung fordern, weil man einen W100 nicht ablesen kann, kann ich einfach nicht ernstnehmen. Das ist Grundschulstoff, sobald es mit den zweistelligen Zahlen losgeht: Zehnerstelle und Einerstelle. Wer das hartnäckig nicht begreift, der wird in jedwedem Rollenspielsystem so viele unnehmbare Regelhürden beklagen müssen, dass der W100 sein kleinstes Problem wäre. Eine Diskussion lohnen würden andere Punkte: Warum ist es einmal gut, niedrig zu würfeln, sonst aber hoch? Macht das Sinn? Es wäre ein Federstrich, das zu ändern (St 81 + 1W% = 19 macht 100, also einen Erfolg). Das wäre dann ein EW: Stärke. Abzüge und Boni wären analog zum ja häufiger ausgewürfelten und daher besser geübten Kampf/ Zauber/ Fertigkeitseinsatz. Sind die Regeln fürs Handgemenge vielleicht nicht doch etwas zu kompliziert? Könnte man die Gifte nicht harmonischer in das Regelsystem einpassen? Könnte man Boni und Abzüge beim Einsatz von Fertigkeiten nicht vereinheitlichen, damit man nicht ständig in Tabellen nachschauen muss (z.B. ein einheitlicher Abzug von Rüstungsträgern bei Bewegungsfertigkeiten entsprechen des B-Verlustes)? ... Die Würfelthematik wird hier so emsig diskutiert. Ich hab den Eindruck, es macht so wenig Sinn. Naja, dass muss euch ja nicht abhalten. Das waren nur so meine Gedanken.
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Ich glaube einfach nicht, dass Axt auf Bretterwand da ein besonders gutes Beispiel ist. Die Axtklinge ist einfach ein ziemlich breites Ding, wodurch sich der Druck auf eine große Fläche verteilt. Holz ist ein relativ zähes und elastisches Material, gerade wenn man sich ein Brett auf einer Holzkonstruktion vorstellt. Da geht so oder so viel der Auftreffenergie verloren, bzw. wird weit verteilt. Kein Wunder, dass die Kerbe im Holz relativ klein ist. Und schon sehr kleine Unterschiede in der Tiefe würden von großen Unterschieden in der Wucht zeugen. Würdest du mit großer Wucht einen Ziegelstein gegen jemand mit einem Holzschild werfen, würdest du ihm Prellungen zufügen, ihn vielleicht sogar umwerfen. Am Schild wäre nicht unbedingt viel zu sehen. Wirfst du den Ziegelstein ganz soft, dann macht es tock und er fällt runter. Wahrscheinlich wirst du dennoch was am Schild sehen. Deutlich siehst du den Unterschied bei Holzbrettern wenn du mit Darts wirfst. Die dringen bei großem Kraftaufwand definitiv tiefer ein und stecken auch stärker fest. Und ansonsten: Bei der Wurfrequenz der Wurfwaffen sehe ich das eigentliche Problem. Wenn ich mit einer Wurfwaffe 2 Runden für einen Angriff brauche und dann auch noch in der ersten Nahkampfrunde wahrscheinlich mit leeren Händen dastehe, dann lasse ich die Finger von den Dingern. Und wenn dann noch der Schaden wesentlich geringer ist, dann lohnt es sich definitiv nicht mehr, eine Wurfwaffe, die man einmal weggeworfen hat, je wieder einzusammeln oder sich gar neue zu kaufen.
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Das Jahr des Greifen (DSA)
Eleazar antwortete auf Isaldorin Marcallo's Thema in Abenteuer aus anderen Systemen
Ich habe es als Spieler nach Midgardregeln auf einer selbstgemachten Welt gespielt. Es war großartig! Jetzt habe ich mir die Abenteuerbände selbst zugelegt und wollte sie selber spielleitern und war erst einmal enttäuscht. Irgendwie hatte ich den Eindruck, dass man als Spieler nicht viel bewirken kann und das Abenteuer eh seinen Gang geht. Als ich meinen alten SL darauf ansprach meinte er, dass er selbst das Abenteuer gar nicht nach den Abenteuern, sondern nach den Romanen gespielleitert hat - und eben nach eigenen Notitzen. Und das war auch mein Eindruck: Der Roman ist so nah und so plastisch, dass ich mir gut vorstellen könnte, dass man ihn mit einem Notizblock auf den Knien lesen und ein gutes Abenteuer draus machen könnte. Ich würde die ganze Geschichte dabei recht ergebnisoffen gestalten, veilleicht so, dass der Ausgang einzelner Szenen den Ablauf der Geschichte zwar nicht ganz auf den Kopf stellen kann, aber doch spürbar verändern. Und: Wer den Roman gelesen hat, kann das Abenteuer nicht mehr spielen. -
Mir missfällt gerade, dass anderen gerade zu sehr in ihre Gruppen hineingeredet wird. Jeder Spieler, jeder Spielleiter, jede Spielgruppe wird ihre eigene Spielphilosophie haben. Wahrscheinlich prägen sich in den unterschiedlichen Gruppen gemeinsame Ansichten heraus oder es rotten sich Gleichgesinnte zusammen, bzw. kommen nur noch passende Leute zu einer Gruppe hinzu. Solange eine Gruppe nett miteinander spielt und alle ihren Spaß haben, gibt es überhaupt kein Problem. Insofern macht es überhaupt keinen Sinn mit missionarischem Eifer einer Gruppe in ihr Spiel hineinzureden, wenn sie den mit ihrer Lösung für ihr Problem zufrieden ist. Und Aussagen wie "Wenn ihr das so oder so regelt, dann würde ich aus eurer Gruppe rausgehen" machen nun gar kein Sinn, wenn man nicht in der betreffenden Gruppe Mitglied ist und auch noch 500 Kilometer weit weg wohnt. Man kann ja mal sachlich was zu bedenken geben oder eine Diskussion anstrengen, die Unklarheiten beseitigt - aber ob was "richtig" oder "falsch" ist, steht einfach nicht zur Debatte. Ich würde mich hier für einen Strauß von Möglichkeiten interessieren, mit diesem Problem umzugehen. Was mir gefällt, übernehme ich. Was nicht, geht auf den Müll. Und meine Meinung darüber bilde ich mir selber.
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Bei Abenteurern finde ich Reaper unschlagbar. Besorg dir mal einen Katalog oder einen gut sortierten onlineshop und schau dich mal um. Bei Untoten oder NPCs würde ich mal auf ebay oder bei planetconfrontation auf dem Marktplatz nach ganzen Armeen oder größeren Posten der alten Zinnfiguren schauen. Da gehen immer größere Einheiten sehr guter Zinnfiguren sehr stark reduziert über den Tisch. Für Malfaule: Confrontation sattelt um auf vorbemalte Plasikminis. Wer´s geil findet ...
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Tschuldigung: Schon mal was von Runenklingen gehört, dem neuen Midgard-Einsteiger Regelwerk & Abenteuer? Ja, habe ich, obwohl ich es mir noch nicht angesehen habe. Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist Runenklingen aber nicht einfach ein vereinfachtes Normalomidgard, sondern eine eigene Sache. Spielt man es nicht mit vorgegebenen Charakteren? Hier geht es um die Frage, ob eine neue Midgardauflage mit einem anderen Würfelmechanismus daherkommen sollte. Das einzige stichhaltige Argument dafür ist: Es ist einfacher und einsteigerfreundlicher. Ich bestreite das und sage, die höhere Einsteigerfreindlichkeit für M5 kann man wahrscheinlich nur mit kürzeren Spielregeln erreichen. Ich verstehe das z.B. im Sinne einer Spielerspielregel im Unterschied zu einer Spielleiterspielregel. Ist Runenklingen die Antwort darauf? ich meine nicht. Aber das wird nun langsam ein ganz anderes Thema ...
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Mir fehlen diese Handwerkssachen auch, ich sehe aber auch die Schwierigkeiten, das in das normale Sytem mit einzubauen und insbesondere mit richtigen Handwerker - NPCs kombinierbar zu machen. Spontan kommt mir die Idee, jeden handwerklichen Beruf mit einem soliden Erfolgswert mitzugeben (+10). Und den könnte man dann auch steigerbar machen. Das Besondere: Jedes Handwerk gibt es auf drei Stufen: Lehrling, Geselle, Meister. Die Abenteurer mit einem Beruf haben in jedem Fall den Lehrlingsstatus, d.h. sie sind - über die im Regelwerk benannten Skills in den einfachen Anforderungen ihres Berufs bewandert und können diese Fähigkeiten auch relativ problemlos steigern. Das reicht dann um für die Abenteurer schmackhaft zu kochen. Auf dem Status des Gesellen beherrscht man nahezu alle erforderlichen Tätigkeiten, braucht aber auch fortwährend Übung darin. Der Skill ist also recht teuer, so dass man so viel nicht mehr nebenbei machen kann. Ein PC könnte Geselle werden, das Erlernen und Ausüben seines Handwerks würde ihn aber in seiner restlichen Auswahl von Fertigkeiten bereits empfindlich einschränken. Die Meisterklasse erfodert es, dass man sich gildenmäßig organisiert hat und die Künste und Geheimnisse seines Berufes eingewiesen ist. Das dauert mindestens 15 Jahre. Man braucht fortwährendes Training, sonst fällt man in seinem Leistungsniveau wieder ab. Ein aktiver Abenteurer kann keinen Meisterstatus erreichen oder halten. So könnte man es einrichten, dass Abenteurer ein "normales Leben" haben können und es doch einen Sinn macht, dass sie lieber auf Abenteuer ziehen. Und sie können eben wirklich Grundzüge eines Handwerks erkernen und das auch ausspielen.
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Aus Interesse! Warum? Wo ist da der Widerspruch, wo ist der Ansatz für das Rote Licht? Gruß sir_paul Weil 95% aller Sonder- und Hausregeln nicht die Einfachheit, sondern viel eher die Komplexität des Spieles fördern (ist ja an sich nicht schlimm). Auch in diesem konkreten Fall sehe ich viel Regelherumspielerei und Feinsttuning (wogegen ich im Prinzip nichts habe), was einem Neuling oder Anfänger keinerlei Erleichterung verschafft, eher im Gegenteil. Insofern ist es ein vorgeschobenes Argument. Wenn man ein Hindernis für einen Anfänger aus dem Weg räumen möchte, dann sollte man da anfangen, wo es einen Sinn macht. Verfasst ein Regelheft, das um 2/3 kürzer ist und doktert nicht an der Anzahl der Würfel herum. Und wenn ein zusätzlicher Würfel dazu helfen würde, 30 Seiten der Basisregel kürzen zu können, dann her damit. Für Leute, die sich mit einer Materie gut auskennen, gibt es nichts schwierigeres, als diese Materie einfach darzustellen oder noch weiter zu vereinfachen. Und Vereinfachung - des Regelsystems, vor allem aber eine Kürzung des Regelwerks - wäre bei Midgard die Hauptaufgabe, wenn man sich auf das Thema Anfängerfreundlichkeit einließe. Und wenn man unter diesem Aspekt diese Diskussion liest, dann gehen alle roten Lichter an. Vor allem eben wenn aus der Sicht von Anfängern argumentiert wird.
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Zum Grundsätzlichen: Ich finde, dass ist eine ziemliche Expertendiskussion. Wenn Regelfüchse in die Eingeweide des Regelsystems so tief hineinkriechen, den Regelgencode so tiefgreifend verändern und dann mit der Anfängerfreundlichkeit argumentieren, gehen bei mir alle roten Lichter an. Ich vermute eher den Wunsch, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen, selbst ein Regelsystem herzustellen oder eben von Spezialistenbedürfnissen modifiziertes Feintuning. Zur Sache: Ein ganzes Spiel auf ein komplett anderes Würfelsystem umzustellen birgt gravierende Gefahren: 1.) Die Stammkundschaft würde man sich mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit vergraulen. Ich stehe auf das bestehende System und will kein anderes. Würde sich Midgard so gravierend ändern, würde ich diese Änderung nicht mitmachen. Und würde ich eine so tiefgreifende Veränderung wünschen, dann wäre ich längst bei einem anderen Rollenspiel gelandet. 2.) Die aktuelle Regel ist von tausenden von Spielern über zig Jahre verfeinert und erprobt worden. Es hat regeltechnisch ein evolutionärer Prozess stattgefunden - mit allen damit verbundenen Schwierigkeiten - Komplexität, Überregulierung, hoher Schwierigkeitsgrad. Aber immerhin ist das Spiel mit diesen Regeln ohne weiteres spielbar. Dem "neuen großen Wurf" kann auch ohne weiteres dier Landung im Dreck folgen. Midgard ist noch nie ein W20 oder W100 System gewesen (anders als bei anderen W20 oder W100-Systemen). Auf den ersten Blick könnte man eine Änderung vielleicht ohne größere Schwierigkeiten hinbekommen. Auf den zweiten Blick muss hier und dort und da verschlimmnachgebessert werden. Und am Ende hat man eventuell ein Monstrum, das alles mögliche ist - aber nicht einfacher und spielbarer. Drei verschiedene Würfel bringen nicht mehr, sondern weniger Kompliziertheit ins Spiel: 1.) Auf den ersten Blick ist ein Spiel mit 3 Würfelarten komplizierter. Aber an drei unterschiedliche Würfel kann man sich sehr schnell gewöhnen. Und wer nach gewisser Zeit immer noch nicht weiß, welcher Würfel was ist und wofür man ihn benutzt, der wird sich auch den ganzen Rest der notwendigen Spielregeln in egal welchem System nicht merken können. 2.) Durch die verschiedenen Würfel hat man im Spiel aber eine große Variationsbreite, die dazu hilft, die restlichen Regeln einfach zu halten. Mein Gegenbeispiel ist Shaddowrun: Im Prinzip eine supereinfache Würfelphilosphie - jede 4 gewinnt, nachvollziehbar, genial. Aber dann war das offenkundig doch zu einfach, es wurde hier und da modifiziert, du hattes manchmal 20 Würfel in der Hand und es war praktisch für die Mehrzahl meiner Mitspieler nicht mehr durchschaubar. Welche Zahl brauchst du wie oft - wie viel von deinem Pool solltest du nehmen??? Grauenhaft. Wie viele zusätzliche Neuerungen oder Zusatzwürfe wurden in diesem Strang schon für nötig erachtet, damit man denjenigen Erleichterung schafft, die nicht wissen, welchen Würfel sie in die Hand nehmen müssen? Welche Zahlen soll ich laufend addieren, subtrahieren oder multiplizieren, weil ich mir einmal einen nicht in jedem Bahnhofskiosk handelsüblichen Würfel habe kaufen müssen? Rechnen ist rechnen und für nicht wenige eher eine lästige Pflicht als ein Hobby. Deswegen sollte man die Rechnerei so einfach halten wie irgend vertretbar. Dann hätte ich doch lieber noch eine Rechtschreibreform zur Erleichterung meines Alltags. 3.) Im Prinzip ist das System doch auch einfach W20: Alles was tendentiell mit Angriff und Verteidigung/Abwehr zu tun hat. W100: Alles was mit grundlegenden Eigenschaften zu tun hat. Es wäre ein leichtes, Gifte in die W20 Abteilung rüberzuschieben, wo sie nach meinem Geschmack auch hingehören. Aber was solls. Und sprachliche Schwierigkeiten bei Abzügen und Zuschlägen bei PWs sind doch ehrlich gesagt pillepalle. Bei einem um 15 erschwerten PW gegen Stärke ziehe ich entweder 15 von meiner Stärke ab oder ich schlage 15 auf meinen Wurf rauf - für das Ergebnis ist das wumpe. Man muss eben nur in ganzen Sätzen und nicht in Codes reden. Meine persönliche Einschätzung: Ich liebe die Eigenschaftswerte von 1-100, weil ich mir darunter viel besser etwas vorstellen kann, als unter den Zahlen von 1-20. Wir sind es einfach gewohnt, uns auch im Alltag gewisse Dinge in Prozentzahlen vorzustellen. Das ist meiner Meinung nach der große Nachteil aller anderer Systeme, dass sie gerade an der Stelle, wo meine Vorstellungskraft gefordert ist (Wie ist mein Charakter?), mit einem aufgestezten, künstlichen System operieren. Ich liebe das System, auf einem W20 meine Fähigkeiten in einem Spiel von Angriff und Verteidigung/Abwehr abzubilden. Jeder Depp kann schell sein Würfelergebnis, seinen Skill und 1-2 Modifikatoren zusammenzählen. Im Unterschied zu einer Stärke von 76 löst Langschwert + 11 oder Langschwert 34% bei mir kein Bild aus. Ich finde die Vorstellung von Langschwert 100% eigenartig - vor allem dann, wenn man noch einen Bonus von +10% (von hinten) und +5% (magischer Angriffsbonus) dazu bekommt. Außerdem finde ich Midgard so wie es jetzt ist, im Prinzip gut differenziert und ausgewogen. Es gibt keinen Grund, das für "gefühlte" Erleichterungen im Würfelbecher aufs Spiel zu setzen. Uff!
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Ich gehöre ganz offensichtlich zu den eher etwas soften Spielleitern, die ungern wen über die Klinge springen lassen, teilweise auch deshalb, weil ich an manchen PCs in der Gruppenkonstellation hänge. Andererseits: Wenn sich jemand echt bräsig anstellt, dann soll er auch das kriegen, was er verdient. Wir hatten mal einen Kender in der Gruppe, der quasi als Maskottchen mitlief. Der war sehr sterbeanfällig und wurde ständig wiederbelebt oder in irgendwelche Tempel geschleppt usw. Am Ende hatte fast jeder aus unserer Gruppe irgendeine Queste am Hals und all seine göttliche Gnade für ihn verpulvert ... Das war zwar weder gerecht noch regelgerecht und ich bin mir sicher, dass der SL sowas von gemogelt hat - aber Mann, was hatten wir mit dem Kleinen für einen Spaß. Die Welt wäre einfach ärmer ohne ihn. Besser und ruhiger, aber ärmer. Wenn ichs mir recht überlege, war er wahrscheinlich ein Toon.
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Ich stehe auf die Bücher - wahrscheinlich auch, weil ich die die Aufteilung der Midgardregel auf drei Heftchen und dem Rausziehen der Tabellen von den Stellen, wo man sie braucht, in einen Anhang, wo man sie dann nicht findet, ganz grauenvoll fand. Diese Regelauflage habe ich so ziemlich komplett übersprungen und nur in Einzelheiten für M2 übernommen. Außerdem fand ich die Regelhefte oder Abenteuer aus den Boxen vom Umschlag her auch nicht ansprechend gestaltet - es sah irgendwie billig aus. Dabei hatte ja keine länger als 2 Minuten pro Spielabend die Box in der Hand. Die aktuellen Regelbücher finde ich von der Handhabung her mit am besten. Bin aber immer noch versucht, mir uncoole Schulbuchumschläge zuzulegen, weil es mir in der Seele weh tut, wenn die Ecken Macken kriegen. Darüber hinaus besitze ich inzwischen eine Privatbox (Aldi-Pilotenkoffer), da tue ich alle Regelbücher rein, nebst Abenteuer, nebst Aufzeichnungen, nebst Sachen, die ich längst schon hätte aussortieren können - und kann den Scheiß kaum mehr tragen. Fertige Boxen wären mir da zu unflexibel.
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Ich wiederhole mich gerne nochmal: Alle prinzipiellen Lösungen sind m.E. unpassend. Wenn eine "Hausregel" dabei rauskommt, die einseitig in bestimmten Situationen regelmäßig gewisse Würfelwürfe anuliert, wäre ich als Spieler auch ungehalten. Für den Spieler sollte auch der "Aufwärmwolf" ernst zu nehmen sein. Sonst kann man ihn auch weglassen. Vielleicht ist das Denken "wichtiger/unwichtiger Abenteuerplot" schon Teil des Problems. Ich jedenfalls als Spieler würde es nicht gutheißen, wenn ich auf einmal in einer "Kindereasygoingspaßhaberegion" eines Abenteuers Watte pusten müsste. Erstens gewöhnt man seine Spieler an eine falsche fehlende Härte und wird deswegen später Ärger bekommen. Zweitens werden dich deine Spieler durchschauen (so wie meine 3jährige Tochter sich nicht täuschen lässt, wenn wir wegwollen und ein Babysitter kommen soll, wenn sie schläft - klappt nie!!!). Drittens werden deine Spieler, selbst wenn sie nicht mitbekommen, wann du genau mogelst, deinen verdeckten Würfelwürfen irgendwann insgesamt nicht mehr trauen. Mein Fazit: Keine Hausregel draus machen. Vorsichtige und selten genutzte Einzelfallentscheidnungen können Spielhemmnisse aus dem Weg räumen.
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Um Himmels Willen wollte ich keine "Du rutschst aus und bist tot"-Situationen. Meiner Erfahrung nach bringen solche Expeditionen dann Spaß, wenn sich die Schwierigkeiten langsam aufbauen und eins zum anderen führt. Und wenn du Opfer bringen musst. Und ich denke, es geht um eine Queste? Und machen sie sich zu dieser Jahreszeit nicht auf den Weg gegen den Rat aller Experten? Also: Einer läuft sich am dritten Tag eine Blase, am 7. Tag kann er nicht mehr gehen, weil die Wunde sich entzündet. Er muss getragen werden, das Wetter spielt verrückt, Proviant und Brennmaterial werden knapp ... Lässt man überflüssige Ausrüstung zurück? Überflüssige Mitspieler? Teilt man die Gruppe und welche gehen Hilfe holen? Wie kommen die anderen mit den Orcs zurecht, deren Spuren man irgendwo findet ... Man kann immer so oder so agieren und es ist tatsächlich gefährlich. Mir würde es so Spaß machen. An anderer Stelle wurde diskutiert, wie man Gruppe zu fette Ausrüstungsgegenstände wieder abnehmen kann - so ein Abenteuer ist prädestiniert dafür. Wenn es eh nur ein Spaziergang wird, dann kann man es auch vorspulen. Wäre aber eine echte Verschwendung.
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Zum See: Der Schnee muss ja nicht besonders dick vorher gelegen haben und er muss ja nicht vollständig runtergeweht werden. Nur damit man mal sieht, auf welch dünnem Eis man sich bewegt. Wasserfall: Natürlich braucht der Wasserfall nicht vollständig, gefroren zu sein. Und wenn man mit seinen Kletterhaken, Eispickeln an empfindlicher Stelle den Hebel ansetzt, bricht man schon mal so ein Ding auseinander. Zum Erfrieren: Dann nimm Wind dazu ... Und wenn man Trockenheit und Wärme immer so griffbereit hätte, dann wäre das in der Tat kein Problem. Ich glaube nicht, dass man das so easy übersteht, wenn der eine Satz Winterkleidung, den man hat, von innen plitschnass wird. Und so schnell kriegt man den auch nicht mehr trocken. Und ein Zelt baut man an einer Schräge bei Sturm auch nicht auf. Aber meinetwegen, dann sind es eben nicht Sekunden, sondern Minuten (- 30 °, Windstärke 6)
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Nicht zu den Fragen, aber zum Thema: Ich habe bei einer ähnlichen Reise mal eine Lawine runtergehen lassen. Ihre durchschnittliche Geschwindigkeit war so gewählt, dass die Abenteurer ihr relativ sicher entgehen könnten, wenn sie sich rechtzeitig eines kleinen Teils ihres Gepäcks entledigen würden. Wenn sie es nicht tun, dann müssen sie sich entweder von mehr Gepäck trennen oder auf eine langsame Lawine hoffen. Du müsstest die Geschwindigkeit deiner Abenteurer unter der momentanen Last erfragen und dann ein Würfelspiel machen. Nehmen wir mal an, die durchschnittliche Reisegeschwindigkeit ist B 8, dann erreichen die Abenteurer in 40 m (5 Runden) das sichere Ufer und die Lawine braucht 50 Punkte auf einem W20 um sie zu erreichen. Anfang jeder Runde darf man so viel Gepäckstücke abwerfen wie man will/ oder wahlweise: ein Gepäckstück) ohne, dass sich seine B vermindert (aber man kann natürlich nichts umpacken, d.h. Schwer aus der Scheide ziehen). Wird jemand von der Lawine eingeholt, so wird für alle angefangenen 5 Punkte Vorsprung der Lawine gegenüber dem Abenteurer 1 W10 gewürfelt. In jedem Fall verliert der Abenteurer alle Gegenstände, die er in der Hand hält. 1: 2 W6 AP 2: 10% der Ausrüstung weg 3: 1 W6 AP/LP 4: 2 W6 AP/LP 5: 3 W6 AP/LP kritischer Schaden 6: 3: 1 W6 AP/LP; kann sich selbst nicht befreien 7: 2 W6 AP/LP; kann sich selbst nicht befreien 8: 3 W6 AP/LP kritischer Schaden; kann sich selbst nicht befreien 9: 2 W6 AP/LP; 70 % der Ausrüstung weg 10: Abenteurer weg Ach ja, und die Mulis nicht vergessen! Ein zufälliges verlorenes Ausrüstungsteil findet ein Abenteurer nach 4 Stunden anstrengender Suche (1 W6 AP) bei einem kritischen Erfolg. Einen Menschen oder ein Muli wesentlich leichter. Es bietet sich an, die Abenteurer vorher zu fragen, wo sie genau was tragen. Wahrscheinlich ist die Gruppe danach mitten im Gebirge mit einer sehr eingeschränkten Ausrüstung im Gange. Vielleicht gibt es noch einen Mitstreiter mit gebrochenem Bein, den man transportieren muss. Und das ist dann der Augenblick, in dem man magische Schwerter zurücklässt, um Trockenfleisch und Holzkohle transportieren zu können. Und dann wird es interessant. Weitere Situationen: Man überquert eine glatte Hochebene. Ein Sturm kommt auf, der Schnee verweht und man sieht, dass man sich mitten auf einem zugefrorenen See befindet (Knack, Knack). Eine Kletterpartie über einen zugefrorenen Wasserfall, wer einbricht, wird nass und droht in Sekunden zu erfrieren. Kleidung gefriert bretthart und wird unbrauchbar, bis man ... ja was?
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Ich finde, dass man diese Frage insgesamt nicht pauschal beantworten kann. Was ich ätzend finde, sind Situationen, wo eine SpF in einem Dungeon mit einem kritischen Bauchtreffer ausgenockt wird und dann 10 Stunden Realzeit durch die Gegend getragen wird, ohne noch einen sinnvollen Beitrag zum Abenteuer leisten zu können. In einer meiner Gruppen, in der wir uns 2-3 Mal pro Jahr treffen und die Leute über Hunderte von Kilometern anreisen, kann ich das schlechterdings nicht machen. In anderen Fällen sind Krits der Stoff, aus dem Legenden geschrieben werden. Man muss sich, glaube ich, von allen Prinzipien trennen, außer von dem, dass es Spass machen soll. Das erfordet manchmal Gnade, manchmal Härte. Und entscheiden tut der SL.
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Spontan hätte ich gesagt, der Vampir ist ja nur vom Amulett abgeblockt worden und hat deswegen bei der zweiten Begegnung freies Feld. Andererseits hat die Spielfigur, wenn auch mit fremder Hilfe, dem Vampir einmal widerstanden. Sollte das nicht eine Erleichterung für die zweite Begegnung bringen? Mein Vorschlag das regeltechnisch zu lösen ist, dem Opfer stehen bei der zweiten Begegnung 2 WW zu. Durch den ersten WW wird klargestellt, ob der Charakter bei der ersten Begegnung dem Zauber widerstanden hätte, wenn das Amulett nicht gehabt hätte. Es simuliert die in der damaligen Situation gesammelte Erfahrung. Der zweite WW wird nur nötig, wenn der erste nichts geworden ist.
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Ich muss ganz ehrlich sagen, dass mich als Spieler und Spielleiter diese Krankentransporte durch den Dschungel o.ä. auch immer genervt haben. Wir haben deswegen mit einer Reihe von Hauregeln reagiert: Kritische Treffer wirken erst nach LP-Verlust wie in der Regel beschrieben. Falls nur ein AP-Verlust vorkommt, wird die Verletzungsdauer in Stunden oder Minuten berechnet. Hoher LP-Verlust führt dazu, dass die Abenteurer früher oder später eine Klatsche bekommen und geistig etwas absonderlich. Das hebt wenigstens bei mir den Spielspaß gewaltig. Bei dem Weg: Ich habe das Abenteuer vor zig Jahren in einer Urfassung gespielt und wir sind da munter und sorglos in alles reingestolpert, was es so gab. War eine Mordsgaudi! Und die Tatsache, dass wir da wen stellen sollten, der schon eine ganze Karawane kalt gemacht hat, hat uns nicht im geringsten irritiert. Und ich glaube, meine Figur hatte auch ein kaputtes Bein. Ist doch gar kein Problem bei diesem Szenario! Du wirst so langsam, dass du topfit und voll ausgeheilt zum Endkampf erscheinst! Und niemand rechnet mehr mit dir - wer sollte dich nach der Zeit noch verfolgen! Dschungle on!
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Ich sehe das Problem auch noch auf der Spielerebene und nicht allein auf der Spielfigurenebene. Was mache ich denn mit dem armen Spieler, der wochenlang oder monatelang einen waidwunden Charakter durch das Abenteuer tragen lassen muss? Ein Kundschafter kann wohl auch mit einem kaputten Bein den ein oder anderen sinnvollen Beitrag zum Lösen des Abenteuers machen. Aber was wäre jetzt mit einem 2.gradigen Söldner oder Krieger? Sollte der Spieler einfach mal für die nächsten Abende ein Buch mitbringen, oder in den Urlaub fahren? Dieser Teil des Problems wurde noch gar nicht angesprochen. Ich würde als SL einen Mittelweg einschlagen: Kritische Verletzungen behindern ja nicht nur, sondern sie bringen dem Rollenspiel ja auch neue Möglichkeiten: "Wer trägt den Verletzten jetzt huckepack auf einem umgestürzten Urwaldriesen über eine 50 Meter tiefe Schlucht?" Spannend kann das sein! Wie organisiert die Gruppe sich anders, um den Mangel auszugleichen? Wie verläuft der nächste Kampf mit einem blutdurstigen Tiger? Der Spieler sollte ruhig das Gefühl auskosten, dass sein Charakter jetzt in extremer Gefahr schwebt. Mir als SL ist es auch lieber, wenn eine Figur nicht durch eine Situation, sondern durch die Kombination von mehreren Situationen das Zeitliche segnet. Aber eine Überlebenschance sollte er noch haben. Bald aber ist der Spaß und die Geduld des Spielers aufgebraucht und eine andere Lösung muss her: Irgendwas allheilungsstiftendes, was ja nicht das Fläschchen auf dem Weg sein muss, sondern die Beere auf einem 50 m hohen Baum, der Medizinmann eines freundlichen, aber nicht freundlich aussehenden zweiten Stammes; ein mit Untoten verseuchter Schrein einer wohlmeinenden Göttin, usw. Das Abschütteln von Verfolgern mit B6 muss so unmöglich gar nicht sein. Wenn die Verfolger abgelenkt sind, einen Vorsprung gewähren, dann kann man über eine Hängebrücke gehen und die kaputt machen. Man kann sich in einem reißenden Fluss an einen Baum binden usw.
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Wichtig finde ich den Skill Es nicht gewesen sein. Gibt es dann auch als KiDo-Meistertechnik Es definitiv nicht gewesen sein.