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Sehr schön bei diesem Mistwetter: http://www.tagesschau.de/schlusslicht/xaverstyle100.html Ein Klassiker, bei dem man später mal sagen wird: "Ich habe keine Ahnung, was die Reporterin da gesagt hat."
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Nein , zwei mehr sind überhaupt nicht schlimm. Aber auch nicht notwendig. Und wenn du hier zwei nicht notwendige Skills drin lässt und dort und da dann auch noch und noch ein paar neue dazu schreibst und hier noch eine nette differenzierte Regel, dann ist M5 100 Seiten länger als M4 und für Anfänger ein abschreckendes Ungetüm.
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@ Prados und BF: Offensichtlich habe ich mich unklar ausgedrückt. Mir kommt es aber auch so vor, als hättet ihr euch fast ausschließlich auf die ersten Worte bezogen. Es ist doch klar, dass sich eine Gruppe a) auf alles einigen und b) sowieso machen, was sie will. Darüber braucht doch gar nicht geredet zu werden. Nur sollte man doch wenigstens erstmal den Regeltext zu Kenntnis nehmen. Und da steht "Der Abenteurer kennt sich sehr gut mit Pflanzen jeglicher Art aus". Nirgends ist die Rede davon, dass dies für Pflanzen anderer Kontinente oder Klimazonen nicht gelten würde. Gleichzeitig sind die Erfolgsboni für -Kunden in M5 erhöht wurden. Gerade an Änderungen gegenüber den Vorlagen kann man die Absichten eines Autoren erkennen. Natürlich kann man von den Dingen abweichen und natürlich kann auch das den Regelautoren egal sein, aber nichtsdestotrotz verändert das die ursprüngliche Austarierung von M5 an dieser Stelle. Ziehe ich die beiden Dinge zusammen komme ich zu folgendem: Eine grundsätzliche Erhöhung der Schwierigkeiten beim Identifizieren ausländischer Pflanzen und an eine grundsätzliche Minderung des jetzigen Kompetenzlevels haben die Autoren nicht im Sinn gehabt. Will ich auf dem gleichen - für M5 vorgesehenen - Kompetenzlevel differenzieren, müsste ich die EW bei heimischen Pflanzen erleichtern und bei ausländischen Pflanzen erhöhen. Verteile ich nur Mali, mache ich die Abenteurer unfähiger. Nehme ich Kamille als eine +-0 Pflanze an und versehe ich alles andere mit Abzügen, mache ich die Abenteurer unfähiger. Ich senke den Kompetenzlevel der Abenteurer. Das halte ich für Unfug, weil man sich die alte, nun endlich korrigierte Schwäche von M4 (Nun kann ich eh schon selten auf Pflanzenkunde würfeln und nun erkenne ich diese Scheißblume auf der Wiese hinter meinem Haus nicht) wieder zurückholt, spätestens wenn man zum nächsten Abenteuer mit dem Schiff gefahren ist. Vor allem schädige ich damit ausschließlich die Figuren, die sich solche Wissensfertigkeiten aneignen wollen. Im Prinzip vervierfacht (!) man die Kosten für eine Gruppen von Fertigkeiten (würde ich die großen Gruppen der Klimazonen annehmen), die ohnehin häufig nicht nicht gerade oft gebraucht oder unbedingt wichtig ist. Für mich wäre das ein kritischer Fehler im Spieledesign. Und ich generiere Fertigkeiten, die man a) ohnehin schon nicht so oft braucht wie viele Bewegungsfertigkeiten und die man dann auch noch grundsätzlich auf 75% der Landfläche von Midgard nicht gebrauchen kann. Aber Geländelauf, Klettern, Reiten, Schwimmen ... geht überall. Gut, vielleicht mal in einem Abenteuer nicht, aber zumindest muss ich nicht tausende von Kilometern reisen, um meine Pflanzenkunde Dschungel anzuwenden. Natürlich kann man doch ohnehin eine besondere Seltenheit eine Pflanze in die Bestimmung der Schwierigkeitsstufe einbeziehen. Aber grundsätzlich anzunehmen, dass man -kunden nur im Blick auf den eigenen Tellerrand ausbildet und lernt ist einfach der falsche Weg. Selbst wenn ich mit ausgewogenen Moni und Mali arbeiten wollte. Wenn es nämlich interessant wird und ich eine besondere und seltene Pflanze untersuchen möchte (die dürft am ehesten abenteuerrelevant sein), dann bin ich fernab der Heimat sofort wieder komplett aufgeschmissen und habe abnorme Abzüge.
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Wenn irgendwelche landesspezifischen Boni und Mali im Regeltext nicht angegeben sind, dann gibt es sie erst mal auch nicht. Wollte man sie einführen, müsste man gerechterweise Boni auf heimische Pflanzen und Mali auf nur weit entfernt vorkommende Pflanzen vergeben. Ansonsten würde man die Chancen für die Spielfigur nur wieder einseitig verschlechtern und das wäre gegen die Intention von M5 die Fähigkeiten zu verbessern. Will ich aber ernsthaft einen Erstgrad mit albischer Pflanzenkunde+ 14 oder +16 haben? Ich fände das nun übertrieben.
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Naturhexer - Lernschemata Beta-Regeln
Eleazar antwortete auf Yon Attan's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Das geht mir genau so. Ich sehe sie als Variante zu Schamanen mit einem anderen Verhältnis, nämlich einem Mentorenverhältnis, zu den Totems. Blox(sokannmanauchschamaneninalbaspielen)mox Wie soll sich das auswirken?- 21 Antworten
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Nein, es liegt meiner Meinung nach schlicht und ergreifend daran, dass deine Sicht der Dinge in diesen Fällen nicht geteilt wurde. Es gibt da keinen "Fehler" und keine "pinzipielle Betriebsblindheit". Die Erklärung ist einfach, dass man diese Dinge nicht so regeln wollte, wie du sie lieber geregelt haben willst. Ich kann das komplett nachvollziehen und sehe an den von dir kritisierten Stellen bislang jeweils M5 auf der richtigen Seite. Aber ich werde dir da jetzt nicht mehr widersprechen, weil ich die Diskussion nicht mehr für sinnvoll halte. Die Argumente sind ausgetauscht und fertig.
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Aber genau damit machst du ein Fass auf, dass sich nicht mit den bestehenden Entscheidungen für Midgard deckt. Die Midgard-Klimazonen laufen schon mal anders. Wenn du dir die Verbreitung der Tierarten laut Bestiarium ansiehst, läuft es ebenfalls kreuz und quer. Mal spielen die Kontinente eine Rolle, mal wieder nicht. Ich habe mich dabei grob an dieser zoogeographischen Karte der Erde und auch dem Zusammenhang der Kulturen Midgards orientiert. Nach der Karte sind große Wasserflächen, Wüste und hohe Gebirge natürliche Grenzen. Deshalb auch diese seltsame Unterteilung mit Vesternesse als größte Zone, die auch noch den gesamten Norden Lamarans und Siraos einnimmt. Ich habe einfach nicht die Zeit, mir jeden Eintrag im Bestarium vorzunehmen und daraus eine exakte biogeographische Karte Midgards zu erstellen. Dann nimm doch einfach Argumente von denen an, die sich die Karte mit den Klimazonen auf Midgard angesehen haben oder die schon mal das Spiel mit den Tierarten für eine Region durchgespielt haben. Hierfür kann man auch auf den "Fährtensucher" zurückgreifen. Dieses Programm zeigt dir an, welche Tiere bei Midgard in welchem Land vorkommen.
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Du berufst dich darauf, dass deine Grundannahme sinnvoll sei. Ansonsten würdest du ja wohl kaum M3 aus dem Hut zaubern, das deine Sichtweise unterstützt. Und du berufst dich auf eine frühere Regelvariante, die von den Regelmachern seit zwei Auflagen als überholt angesehen wird. Das taugt wohl kaum als Referenz. Beides kann mich nicht überzeugen.
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Um es jetzt mal verständlicher zu formulieren: Wenn ich in der Bewältigung der Gefahren im Gebirge unterwiesen werde, gehört das Überleben bei Temperaturstürzen und Schneefall und auch bei Schneelawinen wohl in jedem Fall mit dazu, oder? Oder würde jemand seinem Spielleiter es durchgehen lassen, wenn man mit Überleben Gebirge an einer Steilwand nicht mehr weiterkommt, weil die Temperaturen unter Null fallen und es Niederschlag gibt? Also ich nicht! Signifikant ist nun mal, dass die Temperaturen in großen Höhen vor allem erst mal sinken. Dass deswegen nicht alle Berge vergletschert sind und dass es auch andere Gefahren am Berg gibt, ist wohl klar. Dass man ausgerechnet Kälte da aber wohl nicht ausschließen kann, wohl auch. Auf der anderen Seite kann es natürlich eine Eiswüste geben, die mehr oder minder flach ist, so dass die Übertragung von Schnee zu Gebirge nicht so naheliegend ist, wie andersherum.
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@ BR: ??? Was ist denn daran nicht zu verstehen, dass M5 davon ausgeht, dass du dich mit den Gefahren in Schnee und Gebirge gleichermaßen beschäftigst, weil es einfach genügend Überschneidungen gibt? Und ganz ehrlich: Was wäre Überleben:Gebirge wert, wenn es sich nicht mit den in den Gebrigen üblichen Temperaturstürzen und der Blendwirkung von Schnee beschäftigen würde? Schnee ohne Gebirge kann ich mir noch vorstellen, aber Gebirge ohne Schnee macht keinen Sinn.
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Aber genau damit machst du ein Fass auf, dass sich nicht mit den bestehenden Entscheidungen für Midgard deckt. Die Midgard-Klimazonen laufen schon mal anders. Wenn du dir die Verbreitung der Tierarten laut Bestiarium ansiehst, läuft es ebenfalls kreuz und quer. Mal spielen die Kontinente eine Rolle, mal wieder nicht.
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Nein. Übrigens: Ich habe mal Sprachen gelernt (und wieder vergessen), die sich zweier fremder Alphabethe bedient haben. Die Mühe, fremde Buchstaben zu erlernen, ist ein Fliegenschiss im Vergleich dazu, die korrekte und damit verständliche und lesbare Schreibweise einer fremden Sprache auch nur ansatzweise zu erfassen. Du gehst einfach von der falschen Grundannahme aus, dass die Schreibweise einer Sprache schon irgendwie phonetisch korrekt sein sollte. Das ist absolut nicht der Fall. Meine Kinder können nach einem Jahr in der Schule ganz flott Texte nach dem Gehör schreiben. Das heißt nicht, dass ich die ebenso flott lesen könnte.
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m5 - sonstige hausregel Hausregel: Heroische Hintergrundtalente
Eleazar antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Würfelwender -
Bei M4 waren die Werte für die -kunden schon sehr schlecht und es kostete einiges an Punkten, um ziemlich sicher mal einen Erfolg zu bringen. Gleichzeitig war eine sinnvolle Anwendung solcher Fertigkeiten gemessen an Klettern, Reiten, Geländelauf usw. wesentlich seltener möglich. Ein Pflanzenkundler hatte also selten einen Auftritt und dann vermasselte er ihn allemeistens wieder. Das war Mist. M5 bringt hier Besserung, weil der Bonus von Anfang an höher ist. Jetzt "landeskundliche" Pflanzenkunde einzuführen oder sofort mit nennenswerten Abzügen zu kommen, nur weil man gerade die Landschaft wechselt oder 200 Meter auf einen Berg steigt, führt wieder dazu, dass der Pflanzenkundler seine Fertigkeit so gut wie nie erfolgreich einsetzen kann. Für mich ein Grund, diese ganzen -kunden sein zu lassen. Du hast dann bloß Spezialisten, die über nichts alles und über alles nichts wissen. Zudem würde es bei jeder Gruppe, die ein bischen umherreist bedeuten, dass das Hochlernen der Kunden Punkteverschwendung ist. Stattdessen brauchst zu zig Varianten, um nicht 100 Kilometer weiter komplett blöd dazustehen. Wenn man es denn unbedingt will, kann man Tier- und Pflanzenkunde über Landeskunde oder Überleben in den von M5 vorbestimmten Bereichen modifizieren. Ein Erfolg/Misserfolg erleichtert oder erschwert das Würfelergebnis. Der Vergleich mit den Musikinstrumenten zieht nicht: Mit Musizieren:Flöte kann ich überall auf Midgard Musik machen. Mit Pflanzenkunde 3C ... (man sollte dann schon die Midgard-Klimazonen verwenden, oder?). Ich lerne ja auch nicht Klettern auf einen Baum oder eine Felswand, obwohl das einen Unterschied macht. Die von dir vorgeschlagenen Zonen machen die Sache nicht realistischer. Dafür sind sie zu groß und zu willkürlich. Klimazonen auf Midgard sind im Kompendium vorgegeben. Selbst wenn du nur die Zahlen nimmst, hast du 4. Die 1 und die 3 dürften wesentlich weniger Tiere und Pflanzen umfassen. Die 4 nur einen kleinen geographischen Bereich. Die 2 wäre das super Sahnestück. Wird das dann eigentlich im Vergleich teurer? Oder wird die 1 (Eisbären- und Eisblumenkunde) dann wenigstens billiger? Dürfen ein Waelinger und ein Scharide zu Spielbeginn eigentlich nur eine Tier- und Pflanzenkunde erlernen, mit denen sie während all der Abenteuer in Alba überhaupt nichts anfangen können? Auch hier werden den Spielern wieder mach Sachen aufs Datenblatt geschrieben, mit denen man im Spiel dann praktisch nichts anfangen kann. Mein Fazit: Eine unnötige Aufblähung auf dem Datenblatt verbunden mit einer Kompetenzbeschneidung der Figuren gegenüber M5. Und ein Punktegrab. Ich kann dem nichts abgewinnen.
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Tut mir Leid, Odysseus, aber bei dem Feintuning (Hügelland, Klippe/Küste, Höhlen) dachte ich zunächst tatsächlich an einen ironischen Beitrag. Mag doof gewesen sein, ist aber so. Das war mein Fehler, aber keine Unterstellung von Blödsinn. Eher ein Zeichen, wie sehr die Geschmäcker hier auseinander gehen. Und bei b.) und c.) bitte ich dich einfach, meine Beiträge noch mal genauer zu lesen. Ich kann das nicht als eine treffende Zusammenfassung dessen sehen, was ich geschrieben oder gemeint habe. Und mit "Nerv getroffen" meine ich, dass es mich schon wundert, dass auf die ganzen Argumente nicht eingegangen, aber auf ein ganz am Rande erwähntes Detail so heftig reagiert wird. Und nein, keine traumatischen Erlebnisse - außer ich hätte sie vollständig verdrängt. Und ich denke, dass ich weder feige noch mutig sein muss, um hier zu dikutieren. Ich wollte nur nicht, dass die Diskussion noch weiter auf ein Nebengleis gerät. Tut mir Leid, dass dich das eher noch mehr provoziert hat. Zur Hausregel: Ich kann leider selber bei der Hausregel kein Potential für mehr Spielspaß entdecken. Ich behaupte aber nicht, dass es den grundsätzlich nicht geben kann. Er erschließt sich mir nur nicht, auch nicht durch eure weiteren Ausführungen nicht. Die Hausregel grenzt die Kompetenzen der Spielfiguren gegenüber der Originalregel ein. Das ist der Fakt. Wie man das jetzt nennen will, ist mir egal. So wie mir diese Hausregel bislang erklärt wurde, halte ich sie für meinen Geschmack vor allem für überflüssig, da zu kleinteilig gedacht und dann auch noch für einen eher nebensächlichen Bereich. Zweitens wäre sie für mich tendenziell dann auch noch eher Spielspaß hinderlich. Aber das ist egal. Ich spiele ja nicht nach euren Hausregeln. Zu deinen weiteren Argumenten: Die Ausprägung des "Überlebens" mag ja immer noch lokal geprägt sein. Der eine Abenteurer pflückt mit Überleben Wald einen Apfel ab, ohne würfeln zu müssen. Ein anderer in einem anderen Wald eine Banane. Und einen landschafts-überlebens-kundigen Gefährten zu haben, nutzt mir wenig, wenn ich nicht ortskundig bin und mich verlaufe oder die Sprache nicht verstehe oder die Bräuche nicht kenne oder nicht in jedem Dorf einen weit entfernten Cousin habe, der verhindert, dass ich und meine Kumpels nicht aufgegessen werden. Insofern sollte der albische Waldläufer tunlichst nicht ohne Führer einfach so in jeden Dschungel laufen. Barbarossas Vorschlag, Überleben für andere Sphären als Fertigkeit anzubieten, halte hingegen ich ohne weiteres für einleuchtend. Nur wäre mir das dann definitv zu grob zugeschnitten. Bedenke ich, dass in anderen Sphären bis hin zu den Naturgesetzen alles anders sein kann, dann müsste es scho Überleben Wald auf xy oder in der Wüste auf XY - oder eben auch Dschungel oder Klippe/Küste auf XY.
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Ups, da habe ich wohl auf einen Nerv gebohrt. Ohne Frage könnt ihr es so machen, wie es euch gefällt. Und wenn es euch gefällt, dann ist doch alles prima. Ich kann es nur in dem Fall nicht nachvollziehen, wo ausgerechnet da jetzt das Plus an Spielspaß herkommen soll. Warum ich die Regelung nicht für gut halte, habe ja auch mit anderen Argumenten begründet. Und keinesfalls will ich hier die Rollenspielpolizei spielen. Es ging mir um den Charakter einer Hausregel für einen isolierten Punkt. Die Tendenz ist, dass gegenüber dem offiziellen Regelwerk die Kompetenzen der Spieler eingeschränkt wurden. Das kann man dann für den Bereich sicher auch anders nennen. Der Vergleich mit den Sprachen hinkt übrigens: Zum einen gibt es die Handelssprache, mit denen du praktisch in allen einschlägigen Abenteuerregionen gut durchkommst. Zum anderen kannst du vielen Fällen eine andere Spielfigur als Übersetzer nutzen oder auf eine gemeinsam gesprochene dritte Sprache ausweichen. Wenn du Sprache XY nicht beherrschst, geht es dir nicht unbedingt deswegen an den Kragen. Bei Überleben XY sieht das schnell anders aus. Zudem tut es dem Regelwerk und allen anderen anderen Publikationen nicht sonderlich weh, wenn Überleben Schnee und Gebirge zusammengefasst sind. Das Gesamtbild der Welt Midgard wird davon nicht erschüttert. Wenn du hingegen Erainnisch und Albisch zu einer Sprache zusammenfasst, dann krempelt das die Kulturen schon gewaltig um. Aber wie gesagt: Jeder, wie er will. Wir müssen uns nicht einig werden. Sieh es einfach als eine Meinungsäußerung an.
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Na, das lässt sioch ja ändern ... Soll ich mit einem PDF-Regelwerk winken ...? Rainer Dass ich M 1880 nicht spiele, heißt ja nicht, dass ich das Regelwerk und die Abenteuer und die Quellenbände und die PDFs nicht besitze .... Mist, ich bin ein Nerd! Wenigstens packe ich die Regelwerke aus. Meistens.
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Ich spiele gar kein M 1880, insofern ist der Reiz relativ gering. Aber ich kann mal gucken, ob ich etwas Material zusammen bekomme und einen kleinen Abenteueranstoß dazu schreiben kann. Da sich Wichern wohl für obdachlose und vernachlässigte Jugendliche und Kinder eingesetzt hatte und von konservativen Kirchenkreisen kritisiert wurde, könnte das den Hintergrund für einen Kriminalfall abgeben. Nur mal in den Dunst geschossen könnte man auch einen Konflikt mit revolutionären Gruppen konstruieren, die ihrerseits Einfluss auf diese Jugendlichen gewinnen wollen. Das alles auf dem Hintergrund, dass der Gründer seine Kräfte schwinden sieht ... Mal sehen ob ich ein paar Zeilen zusammenbekomme. Dann aber erst ab dem 5. oder 6. Advent.
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Beim zweiten Beitrag musste ich ehrlich kurz stutzen, ob der Ernst gemeint ist. Natürlich kann jeder es so handhaben, wie er es will. Drei Sachen sehe ich jedoch kritisch: Erstens erlernt man auch wohl auch, wenn man Überleben Wald erlernt nicht unbedingt separat in jedem Fall Knollenblätterpilz = giftig; Steinpilz = lecker. Die Waldgebiete, in denen man sich nämlich gleich gut auskennt, liegen auf unterschiedlichen Kontinenten und Tausende von Kilometern weit auseinander. In Erainn oder in Medjis hat man es im "Wald" mit einer sehr unterschiedlichen Fauna und Flora zu tun. Somit muss es also anders gehen: Ich übertrage mein Spezialwissen auf andere Felder und ich erlerne Methoden, wie ich die Giftigkeit von Pflanzen erkennen und mich gegen böse Überraschungen wappnen kann. Oder ich informiere mich vor Ort und fülle mein Detailwissen um das Nötigste auf. Dann ist mir der unvertraute Nadelwald genau so nah oder fern wie der Regenwald. Zweitens: Um eine neue Überlebensfertigkeit mit ihren Kosten zu rechtfertigen, sollte sie für sich so viel Lernstoff beinhalten, wie jede andere. Und es geht dabei um Spezialwissen, das ich nicht übertragen kann. Welche Gefahren habe ich denn nur in der Steppe aber nicht in der Wüste oder im Wald? Was muss ich im Wald alles wissen und was soll dann noch mal vollkommen neu im Sumpf dazu kommen? Wie sieht das aus bei Eis, Gebirge und dann auch noch Höhle? Eine gewisse Konzentration, wie es in M5 stattgefunden hat, macht die Unterschiede zwischen den verbleibenden Überlebensfähigkeiten so groß, dass es gegenüber den Unterschieden eher vernachlässigbare Gemeinsamkeiten gibt. Außerdem scheinen mir die Kompetenzbereiche nennenswert zu sein und man kommt nicht in den Bereich von Überleben Heidelandschaft. Drittens: Was soll die Hausregel überhaupt und was bringt sie unterm Strich? Wer Wildnisfertigkeiten gut erlernen kann, wird die Dinger bei Bedarf erlernen und es fehlt ihm dann statt dessen was anderes. Wer Wildnisfertigkeiten schwer erlernt, wird die Exoten ausklammern oder nur auf niedrigem Niveau erlernen. Der Waldläufer hat dann einen Überlebensfertigkeitenballast von 4,5,6,7 Fertigkeiten, von denen er grundsätzlich pro Landschaft (= Szenario) nur einen anwenden kann. Manche Gruppen gehen nur einmal für Jahre an Spielzeit in den Dschungel oder ins Eis und dafür hat man dann Punkte vergeudet. Oder die anderen Abenteuer haben kaum eine Chance, sich auf die anstehenden Herausforderungen hinreichend vorbereiten. Ich sehe hier keinen Gewinn an Spielspaß gegenüber M5, sondern einfach nur die Verkleinerung des Kompetenzbereiches der Figuren. Und das ist dann eigentlich Kleinhalten von Spielern.
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Ich hatte selbst mal eine Werwolf-Spielfigur und es war eher ätzend: Zuerst war allen nicht wirklich klar, ob meine Figur die Krankheit hatte, dann habe ich versucht, es zu vertuschen und dann habe ich mich in Vollmondnächten mit einem Halseisen an einen Baum gekettet. Ich war froh, als ich das endlich los war. Ich war mir auch nicht sicher, ob der Rest der Gruppe meiner Figur nicht sonst ein jähes Ende bereitet hat. Als Spielleiter hatte ich mal was Ähnliches wie einen Werwolf unter meinen Fittichen: Das war ein Mensch, der sich aufgrund der Segnung der Wolflingsgöttin in einen (zuerst ziemlich aggressiven) Wolf verwandeln konnte. Das ging so lange gut, bis die Gruppe auf eine Schiffsexpedition aufbrach. Solche Isolationssituationen muss man als Spieler bedenken. Mein Fazit: Die typische Werwolffigur ist praktisch unspielbar, da sie entweder direkt oder mittelbar zum Tod der Gruppe oder des Werwolfs führt. Dass man die Kontrolle über seine Spielfigur nicht hat, ist frustrierend. Hat man die Kontrolle, ist es kein Werwolf mehr. Da ist ein Problem. Für mich ist die Lösung hier ein Mittelding: Der Spieler kann mit entsprechenden Vorsichtsmaßnahmen die Kontrolle behalten, es kann aber auch mal schief gehen. Einen Grund zur uneingeschränkten Freude sehe ich in keinem Fall.
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Artikel: MAGUS - Midgard Abenteurer generieren und steigern
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Das Netz
Ich finde Magus toll und ich habe großen Respekt vor der Leistung der Programmierer. Als ich noch regelmäßig gespielleitert habe, konnte ich damit auch einigermaßen umgehen. Jetzt, wo ich Magus sporadisch nutze, kriege ich es einfach nicht mehr hin. Ich würde mich über eine Version für Idioten meines Kalibers sehr freuen.- 323 Antworten
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