Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
-
Geeignete Anführer
Sorry, Du mußt erst mal klarstellen, was der Anführer tun soll. Du erwähnst Kampftaktik, ein reines Regelkonstrukt. Dafür wird einfach einem der Titel umgehängt und der würfelt dann jede Runde auf Kampftaktik. Simbl. Du erwähnst pA. Daraus könnte abzuleiten sein, daß der Anführer als Sprecher der Gruppe fungieren soll. Das ist, wie diskutiert, von den Gesprächspartnern abhängig. Im Zweifelsfall ist auf eine eindrucksvolle Figur und einen persönlich entsprechend angelegten Spieler zu achten (wenn der Spieler will, ruhig auch mal eine unscheinbarere Person ranlassen, könnte eine positive Überraschung werden). Du erwähnst Gier. Daraus könnte abzuleiten sein, daß der Anführer z.B. gruppeninterne Verteilentscheidungen treffen soll. Dann überwiegt noch mehr das Vertrauen unter den Spielern als reale Personen. Ich kenne das Institut des "Anführers" kaum. In der Heimatrunde sprechen i.a. die mit der größten Klappe, interne Dinge werden ausdiskutiert, und Taktik... ähm, Taktik? Es war für mich sogar etwas überraschend, als ich in Joel Rosenbergs "Die Welt des Meisters"-Reihe las, wie die Rollenspielergruppe einen expliziten Anführer ernannte. Dort hat dieses Amt am Tisch turnusgemäß gewechselt. Das ist vielleicht auch kein dummer Gedanke...
- Wie werden in der Runde Char erstellt?!
- Grundwerte - Was bedeuten sie?
-
Wie werden in der Runde Char erstellt?!
Konzepte von was ich spielen will habe ich oft auch, aber die sind dann so nebulös, daß sie einen einzelnen unpassenden Würfelwurf schon mal vertragen bzw. ich den als Bereicherung irgendwo auch noch einbauen kann. Ich muß allerdings meine vorige Aussage in einem wichtigen Punkt relativieren: ich tausche oft zwei Eigenschaften aus, d.h. wenn ein niedriger Wert gewürfelt wurde, dann bleibt der auch, aber manchmal in einer anderen Eigenschaft.
-
Welches Abenteuer vor Runenklingen?
Na, na, na, wenn ich das richtig verstanden habe, möchte der Kollege die Kampfregeln erst mal nur verstehen (nicht in dem Sinn, daß er nicht wüßte, wann er was würfeln muß, sondern in dem Sinne, wie sie zusammenhängen, was "normal" ist, was welche Werte bedeuten). Ihm scheinen halt die Runenklingen in der Tendenz zu strahlend heldenhaft zu sein, deshalb möchte er seiner persönlichen Geschichte eine andere Richtung geben.
- Wie werden in der Runde Char erstellt?!
- Dunkle Dreiheit- Priester Lernschemata
-
Sind YenLen, PadKu und KuTuh Dämonen oder Götter?
Es kam in der Diskussion ihrer Lernschemasdie Frage auf, ob die Dunkle Dreiheit Dämonen oder Götter seien. Dabei wurde Folgendes festgestellt: Priester von KuTuh und YenLen sind PC, von PadKu PK. Sie entziehen Menschen Lebenskraft. Das ist ein etwas anderer Mechanismus als die Verehrung durch Gläubige, die normalerweise Götter erschafft. Im UDJ (S. 125) werden sie als "Dämonengottheiten" beschrieben. Sie gewähren ihren Priestern (regeltechnisch) Wundertaten. Das tun aber auch die Totemgeister von Schamanen. Immerhin haben sie explizit Priester, Totemgeister haben das nicht. Fröhliches Diskutieren!
-
Neulinge auf Cons - Was erwartet sie? Wie helfen bei Problemen?
Jetzt habe ich mir gar keinen Beitrag zum Antworten auf juls Vorschläge aufgespart. Ich finde es zunächst einmal klasse, daß er hier etwas machen möchte und, so wie das klingt, auch schon selbst organisiert hat, einschließlich Sponsor. Hut ab. Zur konkreten Implementation gibt es sicher die Möglichkeit der Diskussion. Eine Verpflichtung, ein netzfähiges Eingabegerät zu einem Pen & Paper-Con mitzubringen, fände ich wie viele andere wenig erheiternd. Ich gehe davon aus, daß jul auch daran gedacht hat, wie man sich ohne iphone vor Ort eintragen kann, der Mann ist ja nicht blöd. Er sollte sein System auch auf Robustheit gegenüber gleichzeitigen Zugriffen testen, es ballt sich die Rundenvergabe ja schon im Zeitraum etwa 9-10 Uhr. Ansonsten wiederhole ich, was ich in Einsis Vorabsprachendiskussion auch schon mal erklärt habe: früher gab es mal die Wiesbadener Drachenfeste, da hat man sich vorher als Spieler oder Spielleiter angemeldet, die haben aus den letzteren ein Rundenprogramm (wer wo was wann) gemacht, und man konnte sich in aller Ruhe heraussuchen, was man gerne spielen wollte (sofern das nicht gerade völlig überfüllt war...). Und das alles im Zeitalter der Schneckenpost! Spontanrunden gab es übrigens auch noch. Von daher: Vorabsprachen sind nicht böse, im Gegenteil, es handelt sich genauso um ein bewährtes Modell wie die "Kanban"-Rundenzettel der Midgard-Cons. Laßt jul mal machen, wenn's funktioniert, ist gut, wenn nicht, spendet jemand einen Karoblock und wir machen's wieder wie immer mit Papier. (von wegen allerdings "zeitgemäß": wir sind in der Produktion für solche Zeitplanungen explizit von Computern wieder abgekommen und verwenden stattdessen Kanbankärtchen. Ist einfach einfacher).
-
Neulinge auf Cons - Was erwartet sie? Wie helfen bei Problemen?
Teleportiert die Burg mal näher an eine Autobahn oder einen ICE-Bahnhof. Ihr tut ja schon, was Ihr könnt (mit Shuttles auch von entfernteren Bahnhöfen und guten Tipps zu den besten Endpunkten), aber Wildenstein ist halt... sagen wir's diplomatisch, für 90% der Deutschen nicht ganz verkehrsgünstig gelegen (ich wollte die Worte "verkehrstechnisch am A... der Welt" vermeiden).
-
Neulinge auf Cons - Was erwartet sie? Wie helfen bei Problemen?
Du könntest sogar darauf hinweisen, daß man im Zweifelsfall einfach alle fragen kann. Mich doch auch und die meisten anderen Congänger ebenfalls. Wir sind doch jetzt alle keine Monster und helfen gerne.
-
Neulinge auf Cons - Was erwartet sie? Wie helfen bei Problemen?
Es gibt eine Reihe von Kriterien für die Veranstaltungsorte: Kosten, Erreichbarkeit, Ambiente... Wenn es die Möglichkeit gäbe, auf voll verkabelten oder ver-WLAN-ten Burgen ansonsten ähnlicher Art wie bisher zu spielen, wäre das aus meiner Sicht auf jeden Fall eine Verbesserung. Wenn ich die Burgatmosphäre gegen das WLAN eintauschen müßte, wäre das aus meiner Sicht eine Verschlechterung.
-
Neulinge auf Cons - Was erwartet sie? Wie helfen bei Problemen?
Die Breuberger praktizieren das anders. Da bin ich gespannt...
-
Neulinge auf Cons - Was erwartet sie? Wie helfen bei Problemen?
Es gibt da so eine Faustregel, daß hinter jedem Unzufriedenen, der/die sich meldet, 6, 8, 10 stünden, die sich nicht meldeten und einfach still und leise woandershin gingen. Wie mit allen Faustregeln stellt sich die Frage, inwieweit sie im konkreten Fall zutrifft. Man kennt sich hier ja persönlich; die 10 Leute, die still leiden bzw. einfach nicht mehr kommen, sind wohl noch sehr unbekannt.
-
Neulinge auf Cons - Was erwartet sie? Wie helfen bei Problemen?
Grundsätzlich sicher schon. Er ist eben kostenmäßig am unteren Ende angesiedelt. Es gibt Gemeinsamkeiten und Unterschiede.
-
Neulinge auf Cons - Was erwartet sie? Wie helfen bei Problemen?
Doch das kann die Orga! Sie kann nur vollständig und leserlich ausgefüllte Zettel annehmen und die SL Disziplinieren. Oder gleich die Zettelwirtschaft beenden und auf was Vernünftiges umsteigen. Wie mehrere andere Diskutierende halte ich das für wenig zielführend. Wie ich schon in Einsis etwas älterer "ausgrenz"-Diskussion recht deutlich von mir gegeben haben, sehe ich das folgendermaßen: SLs leisten freiwillig sehr qualifizierte Arbeit es gibt tendenziell zu wenig SLs (wenn überhaupt je Runden offen bleiben, dann ganz wenige) es ist daher im Interesse der Cons, das Rundenanbieten so einfach wie möglich zu machen Formularausfüllanforderungskontrolle ist vor dem Hintergrund einfach nicht hilfreich (und zur Info für jul: auch nicht praktikabel. Normalerweise füllen die SLs die Rundenzettel selbst aus und hängen sie aus; die Orga sieht sie erstmalig, wenn sie sie ein paar Stunden nach Abenteuerbeginn abhängt, um die SL-Geschenk-Listen zu machen). Wir brauchen weiterhin mehr SLs, nicht mehr SL-Behinderung. M.E. hören Schwierigkeiten à la Alas auf, wenn es mehr Runden im Angebot gibt. Dann kann sie sich eher etwas Passendes heraussuchen bzw. könnte auch nach einer gescheiterten Runde woanders etwas zum Einsteigen finden. Es ist eben (SLs sind auch Menschen) nicht zu jedem Zeitpunkt alles verfügbar, aber ich habe schon Runden erlebt, die um Mitternacht noch anfingen. An einen "Spieler suchen Runde"-Aushangbereich meine ich mich von einigen vergangenen Cons erinnern zu können.
-
Welches Abenteuer vor Runenklingen?
Das ist für mich nachvollziehbar, ich würde allerdings dringend dazu raten, alle drei Bände zu lesen, bevor Du ins kalte Wasser springst. Runenklingen ist da, mit den Klingen (und auch hinsichtlich Geld), etwas midgard-untypisch episch. Normalerweise gibt's so tolle Dinger bei Midgard nicht, und auch deutlich weniger Geld. Dazu gibt es - Runenklingen war ja als Einstiegsdroge gedacht - natürlich etwas zu lesen: zum Volk der Schlange den Cuanscadan-Band, und für die Zwerge wird dieses Jahr zu Essen ein Band herauskommen. Schöner Gedanke. Schreib' das doch auf und stell' es ins Forum... ? In diesem Fall waren es Mädels Glückspilz! Na ja, Schadensbonus +5 ist nicht ganz üblich... Nein, so etwas wie Finten gibt es nicht. Die Gefährlichkeit der Kämpfe wird durch die relativ geringen LP gewährleistet, eine "1" geht halt immer, oder eine gegnerische "20". Es braucht schon ein Weilchen, bevor AP so richtig hoch sind - so mit 15-20 kann ein Tag immer noch ganz schön lang werden. Spielleiter entwickeln auch einige Phantasie dabei, Spielerfiguren blaue Flecke beizubringen, und 1W6 AP hier, 1W6 AP dort, das läppert sich auch. Das würde uns interessieren. Hört sich gut organisiert an - viel Spaß!
-
M4: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
Habe gerade - erstmalig, und zwar beim Aufschreiben meiner abweichenden Hausregel - die Kampfrundensegmentierung in M4 kapiert. Nach dreieinhalb Jahren Spiel ist das doch nicht schlecht. Also zum Mitschreiben für MK und andere Dummerlein: 1. Kampftaktik 2. Bewegung in Reihenfolge der Kampftaktik, unabhängig von der Gw 3. Handlung in Reihenfolge der (ggf. durch Bewegung relativ zur B modifizierten) Gw/Handlungsrang Einen Sinn hat das irgendwie auch. Ich find's immer noch nicht wirklich gut, aber es ist jedenfalls taktisch. Meine Söldner/Ordenskrieger werden mal Kampftaktik lernen.
-
Dunkle Dreiheit- Priester Lernschemata
Zunächst ganz herzlichen Dank für die Hinweise. Ihr seid Klasse. Ganz ehrlich und ohne Ironie. Wirklich vielen Dank. Nach Fimolas' Hinweis auf UDJ S. 125 habe ich übrigens für die Dunkle Dreiheit das vielversprechende Wort "Dämonengottheit" gefunden. Wie es scheint, haben sich die Popps und Frankes alle Optionen offengehalten...
-
Welches Abenteuer vor Runenklingen?
Kommt halt darauf an, wo man hin will. Deine Jungs haben wirklich gut gewürfelt, sowohl, daß sie so hohe Schadensboni haben (guck' mal in die Nichtspielerfiguren-Datenbank hier zum Vergleich), als auch, daß sie als Grad einser so konsistent getroffen haben. Glaub' mir: das ist nicht immer so. So'n Kampf kann auch locker nach hinten losgehen. Fall aus einem Abenteuer für deutlich Höhergradige: Spielerfiguren überfallen die in einer Lagerhalle ihren finsteren Geschäften nachgehenden Bösewichte. Sie verhalten sich taktisch etwas ungeschickt (teilen sich und ein paar stürmen dann noch über freie Fläche), einer meiner Armbrustschützen erzielt in der ersten Runde einen kritischen Treffer auf den besten Kämpfer der Gruppe... die haben sehr gekämpft, um das noch zu schaffen (mit den ursprünglichen Werten des Endgegners wären sie tot gewesen).
-
Dunkle Dreiheit- Priester Lernschemata
Anläßlich der Erschaffung einiger Nichtspielerfiguren frage ich mich gerade, ob es denn Lernschemas für Priester der Dunklen Dreiheit (KuTuh, YenLen, PadKu) gebe? Bei den Beschreibungen der Götter (UDJ S. 63-66) wird mir ja auch ganz anders, aber für Nichtspielerfiguren sind wohl die üblichen Priester-Schemas mit Austreibung des Bösen und dergleichen Gutmenschensprüchen nicht wirklich geeignet. Ich habe vor, mir zunächst mit den DFR-Schemas für Herrschaft (KuTuh), Krieg (PadKu) und Tod (YenLen) zu behelfen und die Spruchauswahl entsprechend anzupassen. Hat sich da jemand vielleicht schon Gedanken gemacht?
-
Welches Abenteuer vor Runenklingen?
Midgard Grad 1er stehen eben wirklich am Anfang ihres Abenteurerlebens. Viele Fertigkeiten haben sie auf +4, +5 oder so (auch Kampfwerte), das heißt, drei von vier Versuchen gehen daneben! Die Figuren haben sehr wenige Ausdauerpunkte und stehen deswegen fast nichts durch, insbesondere auch keine längeren Kämpfe. Bewegungsfähigkeiten bei +12 oder so und viele noch gar nicht gelernt (ungelernt +8), das heißt auch Klettern, Schwimmen, Reiten kann ganz schnell schiefgehen. Niedrigstgradige Figuren machen dann besonders Spaß, wenn man mit etwas Regelkenntnis diese Risiken kennt und sich entsprechend verhalten kann. Für jemand, der erst frisch ins Regelwerk einsteigt, gibt es da erhebliches Frustpotenzial. Deshalb bauen die Einsteigerversionen i.a. auf Figuren auf, die schon etwas können. Wenn man z.B. mit Runenklingen durch ist, kann man ja eine neue Kampagne auf Grad 1 anfangen.
-
Wann ist man zu alt für Rollenspiele?
Klar, leiste Grundwehrdienst. Die Zivis hatten jedenfalls bei uns systematisch mehr in der Tasche, weil sie ja z.B. für das Tragen ihrer Kleider entschädigt wurden. Wir hatten schließlich stattdessen unser hochwertiges Grünzeug. Ebenso Unterkunft, usw usf.
-
Verwandeln - mehrmals anwendbar?
Ich denke schon, die Auswirkung ersetzt ja letztendlich den vorherigen Zauber, sie addiert sich nicht. Sonst könnte sich ja auch ein Meisterzauberer ganz einfach gegen Verwandeln immunisieren, indem er sich einmal selbst in sich-selbst-minus-diese-blöde-Warze-am-Kinn verwandelt und das hält (d.h. sich nicht zurückverwandelt; er würde sich dann allerdings gegenüber einem Bannen von Zauberwerk verwundbar machen).
-
Seefahrer
Ich habe kürzlich eine Seefahrer-NSF hochgesteigert und war erstaunt, wie leicht das vonstatten ging. Der hat doch eine Reihe von attraktiven Grundfertigkeiten, mit denen er insbesondere im sozialen Bereich einiges reißen kann. Er muß dann doch nicht die ganze Zeit auf See sein (wollen), oder? Der Elf macht doch auch mal was anderes, als Bäume knutschen, und Zwerge sollen auch schon an Orten gesichtet worden sein, wo sie Tageslicht direkt treffen konnte... Midgard könnte allerdings mehr See-affine Abenteuer haben. Jetzt haben wir schon die ganzen (m.E. viel zu vielen, viel zu sehr ausdifferenzierten) Schiffs-Fertigkeiten, und dann gibt's nicht mal Abenteuer, in denen man die auch einsetzen kann.