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Yon Attan

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  1. Thema von Yon Attan wurde von Yon Attan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi Ich habe das Abenteuer inzwischen selbst geleitet. Hier mein kurzes Feedback: Insgesamt haben wir relativ lange an dem Abenteuer gespielt. Ich schätze etwa 20 Spielstunden? Das liegt mit Sicherheit an dem ausführlichen Rollenspiel, aber auch am Konzept des Abenteuers (Sandbox mit vielen kleinen, teilweise für den Plot irrelevanten Szenen und Personen). Ich empfehle jedem SL, sich vorab zu überlegen, wann und wo er welche Omen ausspielen will. Auch ich habe mir einen Zeitplan erstellt und die Omen einigermaßen gleichmäßig auf die Tage verteilt, sodass an jedem Tag etwas passiert ist. Manche Omen finden sinnvollerweise an bestimmten Tagen statt (die ominösen Zeichen sollten beispielsweise schon relativ früh zu sehen sein). Auch die Ereignisse vor dem Eintreffen der Abenteurer sollte man auf dem Schirm haben. Hier würde ich Stephans Plan auch noch etwas erweitern. Regelmäßig wurde bei uns gefragt, seit wann das Haus von den Heilern betreut wird, seit wann Rhaffnor da ist, usw. Fragen die ich anhand des Abenteuertextes nicht beantworten konnte: Welche Türen sind im Haus offen/generell abschließbar/immer abschließbar und wer hat alles entsprechende Schlüssel? Wer darf/kann im Haus welche Räume betreten? Dürfen die Abenteurer z.B. einfach zu Ffylk aufs Zimmer? Das Omen Alcwyns Strick halte ich schlichtweg für nicht spielbar. Ich habe es so verstanden, dass niemand im Haus weiß/bzw. erklären möchte, woher der Strick kommt und was es damit auf sich hat. Das halte ich jedoch für nicht praktikabel. Warum z.B. sollte Rhaffnor nicht erklären, dass der Strick hier hängt, seit er da ist und dass er nicht weiß, wer Alcwyn ist?`Nur: Wenn Rhaffnor dies erklärt, ist der nächste logisch Schritt, Rhyffed und Connariu (die ja am längsten hier sind) zu befragen. Connariu kann sich möglicherweise nicht erinnern. Was aber sagt Rhyffed? Ihm muss ja klar sein, dass man in der Stadt leicht herausfinden kann, dass es hier einmal einen Heiler namens Alcwyn gab und dieser der Vorsteher war bevor er das Amt übernommen hat. Korrekterweise müsste Rhyffed also von Anfang an sagen, dass sein Vorgänger sich hier erhängt hat - alles andere macht ihn nur verdächtig. Auch der Umstand, dass sich die Bauern und anderen Menschen des Umlands nicht an Alcwyn erinnern können halte ich für unlogisch. Immerhin war er der Vorsteher des Heilerhauses, also eine wichtige Institution in der Gegend. Ich würde beim erneuten Spielen den Namen weglassen, sondern die Menschen einfach nur sagen lassen: Das ist der Strick des Unglücklichen. Damit bleibt offen wer gemeint ist und was es damit auf sich hat. Insbesondere gibt es aber keine Widersprüche mit verschiedenen Erinnerungen und Aussagen was die Person von Alcwyn betrifft. Warum bleibt Cornwyddor nach dem Diebstahl der Pferde weiterhin in der Schänke? Hat er nichts anderes zu tun? Almhuin ist ja nur wenige Wegstunden weg, da sollte er sich doch aufmachen und seine Knechte verfolgen oder nicht? Warum und seit wann ist Connariu blind? > Habs gerade gefunden: "Als sich die Todesnacht Alcwyns zum ersten Mal jährte, verfiel Connariu einem seltsamen Wahn und erblindete." Wie genau sieht Raum 37 und der Brunnenschacht aus? Ich habe das jetzt so verstanden, dass das eigentlich gar kein Brunnen ist, sondern der Bach oben durch ein verschlossenes Gitter einen Schacht in die Tiefe stürzt, dort die Grube mit dem Idol mit Wasser füllt, außerdem einen Teil des Raums mit Wasser flutet um dann durch ein nicht öffenbares Gitter unterirdisch wegzufließen. Ist das so richtig? Warum zaubert Sidan bei der Freilegung des Gewölbes keine "Stille"? Ihm muss ja klar sein, dass er hier einen riesen Lärm verursacht. Ev. sollte man den Zauber streichen? Die Belohnung fand ich im Abenteuer sehr dürftig. Ich habe sie erstmal konkretisiert, spricht bei der Heilergemeinschaft von Almhuin gab es pro Charakter einen 1W6 Heiltrunk als Belohnung. Für die Zerstörung des Idols und das Töten von Sidan und Neglechafel gab es pro Charakter 200 GS (also den Maximalsatz des Landvogtes). Ich habe für die Zerstörung des Idols zusätzlich 1 GG pro Charakter gewährt. Insgesamt ist das für 20 Spielstunden trotzdem wenig. Als SL sollte man sich vorbei überlegen, ob man ev. noch mehr Belohnung verstecken will. Z.B. Goldmünzen die zusammen mit dem Idol aus dem Tempel in den Schacht in Raum 37 gespült wurden, usw. Mit ihren Streitäxten, dem Vertrauten und den Zaubern (insbesondere Schmerzen) sind Sidan und Neglechafel übrigens sehr ernstzunehmende Gegner. Ich weiß nicht, ob eine Grad 1 Gruppe diese Begegnung überleben würde. Wie verlief das Abenteuer bei uns? Nach der Prophezeiung sind die Abenteurer lange vor Myrkdag selber nachts durch das Brunnengitter in Raum 37 eingedrungen und haben dort das Idol gefunden und zerstört. Schnell war ihnen außerdem klar, dass Alcwyns Geist es wohl nur auf Rhyffed abgesehen hat. Da sie vermutet haben, dass dieser Alcwyn getötet hat, liesen sie ihn gewären. Rhyffed ist so gestorben. Wann/wie Sidan und Neglechafel Ffylk zugesetzt haben, haben die Abenteurer nie herausgefunden. Nachdem die Abenteurer jedoch herumgeschnüffelt haben, hat Neglechafel einen Bösen Blick auf Ffylk angewandt und danach das Weite gesucht. Die Abenteurer haben sie jedoch mit Seelenkompass gefunden und getötet. Sidan versuchte währendessen den einzigen Spielercharakter mit Dweomeraura auszuschalten und fand dabei ebenfalls den Tod. Die Auflösung übernahm Connariu. Sehr gut hat mir und den Spielern die Stimmung im Haus gefallen. Ich fand es schön, dass es so verschiedene NSCs gab, hätte mir als SL aber ein paar mehr Informationen (Aussehen, Wissen, usw.) gewünscht. Mfg Yon
  2. Kodex S. 71 Wie kommst du zu dieser Annahme? Du vertrittst doch selbst die Auffassung, dass der Ring sich mit gleichbleibender Dicke ausbreitet und nie der ganze WB vom Zauber betroffen ist, sodass auch ein mehrmaliges Verzaubern möglich ist. In diesem Fall sehe ich aber nicht, weshalb ein Wesen mit einem erfolgreichen WW:Abwehr aus einem Teil des WB herausgelangt, in dem sich derzeit noch gar keine Wirkung entfaltet. Wenn ein Wesen bei einem (wie hier) auf Zeit wirkenden Zauber zunächst freiwillig zurückweicht und dadurch in Kauf nimmt, dass es von der weiteren Zauberwirkung in eine Ecke gedrängt wird, sehe ich weder eine Regelstelle die diese Auffassung stützt noch eine spieltechnische Notwendigkeit hierfür. Ansonsten müsste ein Untoter gegen einen Ring des Lebens unter Umständen bereits einen WW:Abwehr würfeln, bevor er den Ring überhaupt wahrgenommen hat, da der Zauber ihm ansonsten (was der Untote noch nicht weiß) später einmal den Weg abschneiden könnte. Das steht m.W. nirgends so geschrieben. Siehe dazu auch der Kommentar von Panther. In den Midgard-Regeln ist stets davon die Rede, dass ein Opfer gegenüber einem Angriff wehrlos ist. Das heißt nicht, dass es zwangsläufig gegenüber allen anderen Angriffen ebenfalls wehrlos sein muss. Beispiel: Ein Opfer befindet sich in einem geräumigem Käfig. Einen Fernkampfangriff kann das Opfer selbstverständlich (ev. mit Abzügen) noch abwehren. Gegenüber einem Todeshauch zählt es jedoch als wehrlos. Mfg Yon
  3. D.h. wenn bei dir der einzige Fluchtweg vor einem Ring des Lebens bereits durch den Ring des Lebens versperrt wird, lässt du das potentielle Opfer des Ring des Lebens ohne jeglichen Schaden auf die andere Seite des Rings gelangen? Ich weiß nicht, ob ich dieses Verständnis von "Bewegungsfreiheit" teile bzw. teilen möchte. Selbst wenn man sich jedoch diesem Verständnis anschließen möchte, auch von mir noch einmal Regeltext: Oper eines Angriffs, welche dem Angriff nicht ausweichen können sind wehrlos und würfeln daher keinen WW:Abwehr. Ein Opfer dessen einziger Fluchtweg vor einer Gefahr von eben dieser Gefahr abgeschnitten wird, kann der Gefahr denklogisch nicht ausweichen und ist daher wehrlos. In diesem Zusammenhang ist es egal, ob eine theoretische Bewegungsfreiheit noch besteht oder nicht. Das Beispiel ist durchaus zutreffend und regelkonform. Mfg Yon
  4. Ich möchte angesichts des Strangthemas (und da es sich um einen Regeltextstrang handelt), nur kurz darauf hinweisen, dass die vorgestellten Überlegungen nicht den Regeln zur Resistenz entsprechen. Solange sich die Opfer potenziell frei bewegen können - und das können sie im vorgestellten Fall - steht ihnen ein WW:Abwehr zu. In den erwähnten "umschlossenen Räumen" reicht dazu bereits eine Tür, durch die die Opfer ausweichen können. Dann weise ich kurz darauf hin, dass die vorgestellten Überlegungen durchaus den Regeln zur Resistenz entsprechen. Schon wenn der Ring des Lebens unmittelbar an dieser einen Zimmertüre gewirkt wird, gibt es für Wesen im Zimmer keine Möglichkeit mehr, dem Ring auszuweichen ohne durch ihn hindurch zu gehen. Andere strategische Platzierungen sind ebenfalls möglich, das würde ich an dieser Stelle jedoch ungern weiter ausführen, sofern nicht ausdrücklich gewünscht. Da ich nicht davon ausgehe, dass alle Untote direkt in einem Raum mit nur einer Türe stehen, schrieb ich auch extra, dass man die Untoten zunächst mit einem/mehreren Ringen des Lebens zurückdrängen kann, bis man sie irgendwann an dem Ort hat, an dem man sie möchte. Bereits in der ersten Runde blockiert ein einzelner Ring des Lebens eine Breite von 6 Metern und damit jede übliche Gangbreite. Selbst wenn man (warum auch immer) die Meinung vertreten möchte, dass es kaum möglich ist, einen Untoten in eine derartige Situation zu bringen, in der er regelkonform von den Ringen bedroht wird: Der Todeshauch verhält sich exakt identisch und da scheint niemand Probleme damit zu haben, Opfer in den Wirkungsbereich hineinbekommen zu können. Im Übrigen verweise ich auf meine ausführlichen Darlegungen oben. Mfg Yon
  5. In der Spruchbeschreibung steht, dass die Schadenswirkung augenblicklich einsetzt. Es besteht hier also eine Ausnahme zu der generellen Regelung im Kodex. Das Oper erleidet augenblicklich 3W6 schweren Schaden. Siehe auch: Mfg Yon
  6. Habe das in Bezug auf Dracos Posting bei mir nochmal klar gestellt. Mein Posting war ja allgemein gehalten. Habe nun die besondere Regelung bei Ring des Lebens mit aufgenommen. Mfg Yon
  7. Zunächst als kurze Anmerkung: Bei einem Todeshauch erleidet ein Opfer gerade nicht jede Runde Schaden (siehe Spruchbeschreibung), sondern einmalig und augenblicklich 3W6. Der Todeshauch kann während seiner Wirkungsdauer kein zweites Mal im selben WB gezaubert werden (Arkanum S.19). Aus dem Vergleich zum Zauber Todeshauch stellt der Ring des Lebens für mich auch in keinem Fall einen schwachen Zauber dar (wie hier in dem Thread mehrmals vorgebracht wurde). Stufe, Zauberdauer, Wirkungsbereich, Wirkungsdauer und grundsätzliche Wirkungsweise (Ausbreitung mit 3 Metern pro Runde) entsprechen exakt dem Todeshauch. Lediglich die möglichen Opfer sind auf Untote beschränkt und die AP-Kosten sind um 1 erhöht, dafür richtet ein Ring des Lebens auch 1W6 mehr Schaden an und es ist kein PW:Gift zulässig, um die Schadenswirkung zu halbieren. Die Frage ist insofern lediglich, wie die Ausbreitung gem. der Spruchbeschreibung zu verstehen ist. Allein vom Wortlaut her sind m.E. drei Lesarten möglich: Ein Ring der sich ausbreitet, kann entweder ein Ring sein, a.) der bei gleichbleibender Differenz von Außendurchmesser und Innendurchmesser einen größer werdenden Innendurchmesser aufweist, (Modell: Stein fällt in Wasser) b.) der bei gleichbleibendem Innendurchmesser einen größer werdenden Außendurchmesser aufweist oder (Modell: Teig um einen Stock, der sich nur nach außen - nicht aber nach innen - weiter ausdehnt) c.) dessen Außendurchmesser immer größer wird, und dessen Innendurchmesser immer kleiner wird bis geometrisch irgendwann ein Kreis vorliegt (Modell: Teigring, der sich in alle Richtungen weiter ausbreitet, bis die Lücke im Inneren geschlossen ist) Lediglich bei Variante a.) wäre ein erneutes Zaubern während der bestehenden WD möglich. Sowohl aus der weiteren Spruchbeschreibung, wie auch aus dem Verhältnis zum Zauber Todeshauch und aus meiner bisherigen Spielerfahrung was die Mächtigkeit des Zaubers angeht, plädiere ich entschieden für Variante c.). Im Spruch wird explizit erwähnt, dass ein Untoter der in Kontakt mit dem Ring gerät, einmalig 4W6 Schaden erleidet. Wie auch beim Todeshauch (s.o.) wird mit dieser expliziten Regelung die grundsätzliche Regelung auf Arkanum S.12 außer Kraft gesetzt. Würde der Ring jedoch einen gleichbleibenden Außendurchmesser haben und wie eine "Welle" über die Untoten hinweg schwappen, wäre diese Hinweis ziemlich überflüssig. Die einzige Situation, in der ein Untoter dann mehrmals vom Zauber betroffen sein könnte wäre die, in der der Ring erst über den Untoten hinwegschwappt und der Untote anschließend von Innen nochmal durch den (inzwischen weiter ausgebreiteten Ring) läuft. Eine derartige Situation habe ich in all den Jahren Midgard noch nie erlebt und kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass man diese Spezialsituation explizit in der Spruchbeschreibung regeln wollte. Nahe liegender ist hier, dass die Wirkung sich eben nicht wie eine Welle verhält, sondern auch im Inneren bestehen bleibt. In diesem Fall wird es nämlich regelmäßig vorkommen, dass ein Untoter sich dagegen entscheidet, aus dem WB zu fliehen (z.B. weil er im Kampf ist) und dadurch mehrere Runden der potentiellen Wirkung ausgesetzt ist. Genauso wie beim Zauber Todeshauch macht dann eine explizite Regelung Sinn, nach welcher ein Untoter nur einmal Schaden erleiden muss und danach ohne Nachteile im WB verbleiben kann. Könnte man den Spruch mehrmals hintereinander am selben Ort einsetzen, wäre der Spruch m.E. entschieden zu mächtig. Ein Untoter der z.B. mit einem anderen Wesen im Kampf ist, würde (wenn er nicht fliehen möchte) dadurch pro Runde für jeweils 4 AP 4W6 Schaden erleiden. Das entspricht einer Feuerkugel pro Runde die exakt auf seinem Feld explodiert, ohne irgendeine Gefahr für befreundete Wesen. Selbst ein Erzvampir mit durchschnittlich 86 LP hält das nur knapp 6 Runden durch, bevor er alleine durch den Ring des Lebens vernichtet wäre. Das wäre mir für einen Stufe 5 Spruch insbesondere im Verhältnis zu wirklich mächtigen Zaubern wie Wort des Lebens zu stark. Das Argument, dass ein Untoter ja einfach fliehen könnte und der Zauber daher stärker sein muss, überzeugt mich in keinster Weise. Zum einen kann ein Wesen auch vor einem Todeshauch einfach fliehen, trotzdem kenne ich niemanden, der behauptet dass dieser Zauber schwach wäre. Zu guter letzt, schätze ich, dass mir etwa 90% aller Untoter die ich in Midgard bis jetzt erlebt habe in umschlossenen Räumen auf jeden Fall aber nicht im Freien begegnet sind. Könnte man den Ring des Lebens mehrmals hintereinander zaubern, wäre es ein leichtes, den/die Untoten zunächst mit ein paar Ringen in irgendeine Sackgasse/Zimmerecke zu drängen, um dann aus möglichst großer Entfernung pro Runde einen Ring des Lebens auf sie loszulassen. Selbst aus nur 9 Metern Entfernung befinden sich dann zwischen dem Untoten und mir zu jedem Zeitpunkt 3 Ringe des Lebens. Der Untote, der zu diesem Zeitpunkt in die Ecke gedrängt ist und den Schaden daher sowieso erleiden würde, müsste dann 12W6 Schaden auf sich nehmen, um überhaupt zu mir durchzudringen und mich anzugreifen. Mfg Yon
  8. Die Sache ist doch ganz einfach (und übrigens überhaupt nicht das Thema dieses Threads, weshalb ich auch anrege, die Diskussion über Abwehrwürfe bei Flächenzaubern auszulagern): Wenn sich nach der Bewegungsphase ein neuer Flächenzauber bildet, können Wesen, die in direkt in dieser Runde von der Wirkung des Zaubers betroffen wären, auch außerhalb der Bewegungsphase mit einem gelungen WW:Abwehr an den Rand des derzeitigen Wirkungsbereiches fliehen. (Hiervon wiederum die Ausnahme bei Ring des Lebens: Hier können Wesen die sich nicht in Nahkampfreichweite des Zauberers befinden auch ohne gelungenen WW:Abwehr außerhalb der Bewegungsphase aus dem derzeitigen WB bewegen) Ab der nächsten Bewegungsphase wird von allen Wesen "erwartet", dass sie ihre Bewegung nutzen, um der erkennbaren (weiteren) Wirkung des Zaubers zu entgehen. Ein Wesen, welches das nicht macht und dadurch in den WB gelangt, erleidet sofort den jeweiligen Schaden. Das ist unabhängig davon, ob ein Wesen in der ersten Runde bereits einen erfolgreichen WW:Abwehr gemacht hat und auch unabhängig davon, ob der Zauber von Anfang an den gesamten WB ausfüllt oder sich nach und nach ausbreitet. Die einzige Ausnahme die diesbezüglich m.E. diskussionswürdig ist (und dazu gibt es bereits einen gesonderten Thread) ist die Situation, in der ein Wesen nachträglich in den WB zu gelangen droht, der WB bzw. der dort wirkende Zauber jedoch nicht erkennbar ist (z.B. bei einem Todeshauch in einem Raum mit Bannen von Licht). Mfg Yon
  9. H&D war auch noch nie offiziell, es ist ein Gildenbrief Sonderdruck. Bei den Regeln wurde vieles übernommen (in M4) und beim Quellenmaterial gibt es viele Gemeinsamkeiten. Entsprechend geändert. Mfg Yon
  10. Gilt das nach M5 immernoch? H&D ist ja kein offizielles Material und mir sind keine QB bekannt, in denen erwähnt wird, dass Hexer für die Handlungen ihrer Vertrauten verantwortlich gemacht werden (abgesehen davon, dass ein Haustierhalter im Mittelalter sowieso für fast alle Handlungen (auch) seiner (normalen) Tiere verantwortlich gemacht wurde) Die wesentlichen Fragen sind m.E. Wie exakt und auf welche Entfernung kann der Zauberer mit seinem Familiar kommunizieren? Kann er beispielsweise Erinnerungen seines Familiars an vergangene Ereignisse abfragen? Kann der Zauberer vom Familiar andere Sinneseindrücke abfragen, während er durch dessen Augen sieht? Wie exakt verhält sich der Familiar in Hinblick auf Anweisungen/Wünsche des Zauberers? Kann der Zauberer den Familiar auch aus der Ferne ohne Sicht- und Hörkontakt steuern bzw. neue Anweisungen geben? Kann ein Zauberer während der Wirkungsdauer zwischen den Augen seines Familiars und seinen eigenen immer wieder hin und her wechseln? Mfg Yon
  11. EP gibt es bei mir entsprechend der möglichen Belohnung im Abenteuer (etwa 1/2 bis 1/4 des Goldes als EP). Es erhalten dadurch auch alle Spielfiguren gleich viel EP. Alles andere halte ich langfristig für unspielbar, weil sich entweder Gold oder EP anhäufen (was bei Gold nicht so das große Problem wäre, da man das immernoch 10 zu 1 als EP einsetzen kann). Die Belohnung lege ich anhand der Herausforderung des Abenteuers fest, wobei ich mir hier wieder an den Graden der Figuren orientiere, für die das Abenteuer ursprünglich gedacht ist. Im Endergebnis bedeutet dies: Ich lege fest, für welche Grade das Abenteuer gedacht ist. Hieraus kann ich die EP ermitteln und aus diesen wiederum das Gold. Alle Abenteuer erhalten die selben Beträge, außer die Gruppe teilt unter sich das Gold anders auf. Mfg Yon
  12. Ich teile diese Feststellung nicht und halte sie vor dem Hintergrund der hier aufgeworfenen Problematik für in keinster Weise zielführend oder diskussionsförderlich. Zuletzt glaube ich auch nicht, dass diese Feststellung (absolute Minderheit) aufgrund des bisherigen Diskussionsverlaufes möglich ist. Mfg Yon
  13. Kinder sind für mich Con-Teilnehmer wie jeder andere auch. Bezüglich fehlender Spielrunden: Wenn 3 Spieler ohne Spielrunde sind, halte ich es für eine Idee, dass man eine andere, vollbesetzte Spielrunde (vor Spielbeginn) fragt, ob man insgesamt 2 Runden bilden kann, bei denen jeder ein Abenteuer spielen kann, welches er noch nicht kennt. Wäre ich bereits in einer anderen Spielrunde eingetragen und würden drei Spieler an diese Runde mit einer derartigen Bitte herantreten, hätte ich auch kein Problem damit, ein anderes Abenteuer in einer anderen Gruppenkonstellation zu spielen. Zumindest, wenn die Alternative ist, dass einige Spieler gar nicht spielen können oder ein Abenteuer spielen müssen, dass sie bereits kennen. Wenn ich vorher als SL in der Runde unterwegs war, werde ich auch danach SL sein, wenn ich davor Spieler war, dann werde ich im Zweifel auch in der neuen Rundenkonstellation Spieler sein wollen. Aber gegen ein grundsätzliches Durchmischen habe ich nichts. Als Con-Teilnehmer wünsche ich mir, Midgard zu spielen. Als SL wünsche ich mir, meine Spielrunde zu einem Zeitpunkt anzukündigen und mit Spielern zu befüllen, den ich selbst festlege. Das kann bereits im Forum sein, am Donnerstag-Abend für eine Sonntag-Morgen Runde oder lediglich 30 Minuten vor Rundenbeginn. Im Zweifel habe ich mich bewusst für die jeweilige Form entschieden und möchte mir da nur ungern reinreden lassen. Mfg Yon Mfg Yon
  14. Thema von Uigboern wurde von Yon Attan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Meine Gruppe hat das Abenteuer inzwischen beendet. Im Dorf haben sie sich schnell bereit erklärt, mit auf die Insel zu fahren. Dort untersuchten sie das obere Heiligtum und fanden dann im Baum die Falltüre nach unten. Im unteren Gang stürzte ein Charakter durch die Falltüre ins Wasser und wäre fast ertrunken, wäre nicht ein anderer Charakter mit Wasseratmen hinterher gesprungen. Im Folgenden kämpfte sich die Truppe durch die Riesenkrebse. Insbesondere im Vorderen Bereich gestaltete sich das als Herausforderung, da ich auch während des Kampfes alle 6 Runden (meist erfolgreich) gewürfelt habe, ob ein weiterer Krebs kommt (bei niedrig gradigeren Gruppen sollte man als SL hier ev. irgendwann keine weiteren Krebse mehr auftauchen lassen). Schließlich hat die Gruppe es in die eigentliche Tempelanlage geschafft. Da sie im Vorfeld relativ laut waren, haben Grugach und Driona den Abenteuern eine Falle gestellt. Driona hat sich im Vorratsraum aufgehalten und mit Sehen von Verborgenem in den Gang hineingeschaut. Grugach hat sich ans Ende des Ganges gestellt und die Abenteurer herangelockt. Als ein Teil der Abenteurer die Kreuzung mit der Falle passiert hatten, löste Drione mit Macht über Unbelebtes die Falle aus, sodass die Abenteurer nun in drei Gruppen getrennt waren, (direkt nach, in und direkt vor der Falle). Die Abenteurer (bereits höhergradig) haben Driona und Grugach trotzdem erfolgreich besiegt. Als jedoch der Geist den mit Bärenwut verzauberten Druiden übernahm, endete die Szene fast in einem Fiasko. Schließlich wurde die Leiche von Madran jedoch verbrannt und der Spuk hatte ein Ende. Die Abenteurer waren zu diesem Zeitpunkt durch die Riesenkrebse, das Schwimmen im Wasser und die Kämpfe mit Grugach, Driona und dem übernommenen Druiden sehr erschöpft und zogen sich zurück. Vorher warfen sie noch einen Blick in den Raum mit dem Stachlern, hatten jedoch kein Bedürfnis, sich diesen zu stellen. Auf der Insel untersuchten sie die Grabplatte beim Heiligtum, liesen die Maske (glücklicherweise) jedoch liegen und fanden dann noch die Höhle hinter dem Wasserfall, ohne jedoch die weiteren Gänge zu entdecken. Da der eigentliche Auftrag erfüllt und die Abenteurer relativ angeschlagen waren, kehrten sie im Anschluss nach Slioba zurück und ließen die restliche Insel unerkundet. Fazit: Schönes Abenteuer, nicht spektakulär aber durch die Kämpfe für niedriggradigere Gruppen sicherlich eine ordentliche Herausforderung. Mfg Yon PS: Die (nicht im Abenteuer vorgesehene) erfolgreiche Schatzsuche auf der Insel hat den Spielern nach meinem Empfinden viel Spaß gemacht. Vor allen Dingen, da ich ihnen die entsprechende Karte schon vor sehr langer Zeit zugespielt hatte. Kann ich als zusätzliches Gimmick also nur empfehlen.
  15. Zwar kein Abzug, aber steigende AP-Kosten MdS S.154 Außerdem (Abzug) MdS S.281 (-2) Mfg Yon
  16. D.h. ich kann einen entsprechend niedriggradigen Gegner sogar im Rahmen einer panischen Flucht mit diesem Spruch für die WD lähmen solange ich keine offensive Handlung gegen ihn richte? Das ist für einen Spruch für eine Lernheit aber ganz schön heftig Mfg Yon PS: Ist das im Verhältnis zu Zaubern wie Schlummer ausgewogen?
  17. Unicum schreibt aber gerade: D.h. die "normalen" Verzauberten ziehen sich nach Möglichkeit zurück und sind gerade nicht komplett"gelähmt" vor Angst. Mfg Yon
  18. Geniale Erklärung Mfg Yon
  19. Im Gegensatz zu blaues Feuer #2 ist die Spruchformulierung für mich eher auf "Flucht"-Tiere (a la Pferde, Rotwild) als auf menschliche Intelligenz so eindeutig zu sehen. Wenn ein Mensch Angst vor etwas hat, ist für mich auch eine Option a la zurückweichen oder "panisch fliehen" möglich, auf jeden Fall wenn die Bedrohung auch auf einen zukommt. Vielleicht nicht direkt als 1.Reaktion -da dann eher verzagt auf Stelle bleiben- aber wenn diese Bedrohung da mehr als 2-3 Runden vor mir steht und ggf. noch weiter einschüchternd auf mich einredet oder sich in Brust werfend vor mir stände. Aber das wäre für mich auch schon unter M4 so gewesen. Prados schrieb zu der Frage unter M4: Selbstverständlich darfst du auch weglaufen oder fliehen. Der Zauber verbietet lediglich aktive und offensive Handlungen. Die Textstelle, dass das Opfer nicht weglaufe, sondern auf der Stelle verharre, ist als positives Maximum zu verstehen: Das Opfer muss nicht weglaufen, sondern kann dort stehen bleiben, wo es gerade ist. Das ist insbesondere wichtig für weitere Kampfhandlungen. Du darfst aber defensive Handlungen durchführen, doch die dürfen nicht über Umwege, also quasi 'hintenrum', zu offensiven Handlungen umgemauschelt werden. Was erlaubt ist, kann man den ersten Zeilen des letzten Absatzes der Spruchbeschreibung, also dem Absatz vor Dweomer, entnehmen. Mfg Yon
  20. Was gibt dir denn Anlass es ggf. unter M5 anders zu sehen -bspw. andere Formulierung des Spruches -was genau-, hat sich dein Midgard-Zauber-Weltbild plötzlich verändert (da Augenblickszauber geworden, nach 1min ausser Sicht endet Spruch (bei Mutlosigkeit dagegen nicht)), ...? Die Spruchbeschreibung ist kürzer geworden. Insbesondere fehlt der Hinweis, dass ein Opfer des Spruchs dem Zauberer indirekt (durch Alarmschlagen) schaden kann. Vor dem Hintergrund könnte man zumindest diskutieren, ob das nach M5 daher nicht mehr möglich ist. Mfg Yon
  21. schwer zu sagen, wenn es der bedrohlich vor/neben dem Zauberer stehende und ihn offensichtlich beschützende Wachhund ist, würde ich vermutlich nicht angreifen (lassen). Bei anderen Situationen müsste man sich die Konstellation anschauen. Naja zunächst die Frage, ob das Opfer eine völlig unbeteiligte, Dritte Person noch angreifen kann. Anschließend die Frage, ob das Opfer ein Wesen, welches der Partei des Zauberers angehört angreifen kann. Herunterbrechen könnte man die Fragestellung auch auf die folgende Frage: Leidet das Opfer nur gegenüber dem Zauberer unter Angst und den damit verbundenen nachteiligen Effekten oder auch gegenüber anderen Wesen? Mfg Yon
  22. Neuer Heimstein? Mfg Yon PS: Schön, dass das Forum wieder läuft
  23. Hi Wie stark/schwach versteht ihr Angst (oder Mutlosigkeit) unter M5? Welche Handlungsmöglichkeiten gesteht ihr einem Verzauberten zu? Kann ein Opfer dem Zauberer indirekt schaden, z.B. indem es eine Alarmglocke läutet oder um Hilfe ruft? Kann das Opfer (freiwillig) zurückweichen (z.B. wenn der Zauberer dem Opfer bedrohlich nahe kommt) oder muss das Opfer auf der Stelle verharren? Kann ein (zauberkundiges) Opfer die Wirkung des Spruchs abschütteln, wenn es mitbekommt, dass ein befreundetes Wesen nachträglich ebenfalls mit Angst verzaubert wird? Zählt dies als "magischer" Angriff, der die Wirkung des Spruchs beendet? Kann ein Opfer andere Wesen (z.B. einen Wachhund) angreifen, obwohl es unter dem Zauber Angst leidet? Gibt es hinsichtlich der oben aufgezählten Fragen einen Unterschied, falls nicht Angst sondern Mutlosigkeit gezaubert wurde? Mfg Yon PS: Ich weiß, dass es eine ähnliche Diskussion u.a. mit einer Antwort von Prados unter M4 schonmal gab, ich möchte die Diskussion aber auf dem Stand von M5 führen. Aber ev. spielt ihr den Zauber nach M5 genauso wie nach M4?
  24. Ich würde einem Zauberer mit MüU auf jeden Fall einen Angriff mit -4 zugestehen. 1. Würde sonst das Beispiel in der Zauberbeschreibung, dass ein Zauberer mit seinem FW für Dolch angreift nur in sehr wenigen Situationen zum Tragen kommen (nämlich wenn man am Ort der magischen Hand eine Waffe aus einer Scheide "zieht") 2. Dauert das Aufheben einer Waffe im normalen Nahkampf m.E. nur deshalb eine ganze Runde, weil man sich parallel noch auf den Nahkampf konzentrieren muss. Das muss ein Zauberer, der physisch nicht anwesend ist jedoch nicht. Folglich würde ich ihn wie einen Kämpfer behandeln, der lediglich eine Waffe zieht. Je nachdem in welcher Position/an welcher Stelle sich die "aufzuhebende" Waffe befindet, würde ich als SL sogar (situationsbedingt) mit mir über geringere bzw. gar keine Abzüge verhandeln lassen. Mfg Yon
  25. Abenteuer "Kleine Leute" von CrowdSource nach M5 konvertiert

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