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Yon Attan

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  1. Thema von Uigboern wurde von Yon Attan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Meine Gruppe hat das Abenteuer inzwischen beendet. Im Dorf haben sie sich schnell bereit erklärt, mit auf die Insel zu fahren. Dort untersuchten sie das obere Heiligtum und fanden dann im Baum die Falltüre nach unten. Im unteren Gang stürzte ein Charakter durch die Falltüre ins Wasser und wäre fast ertrunken, wäre nicht ein anderer Charakter mit Wasseratmen hinterher gesprungen. Im Folgenden kämpfte sich die Truppe durch die Riesenkrebse. Insbesondere im Vorderen Bereich gestaltete sich das als Herausforderung, da ich auch während des Kampfes alle 6 Runden (meist erfolgreich) gewürfelt habe, ob ein weiterer Krebs kommt (bei niedrig gradigeren Gruppen sollte man als SL hier ev. irgendwann keine weiteren Krebse mehr auftauchen lassen). Schließlich hat die Gruppe es in die eigentliche Tempelanlage geschafft. Da sie im Vorfeld relativ laut waren, haben Grugach und Driona den Abenteuern eine Falle gestellt. Driona hat sich im Vorratsraum aufgehalten und mit Sehen von Verborgenem in den Gang hineingeschaut. Grugach hat sich ans Ende des Ganges gestellt und die Abenteurer herangelockt. Als ein Teil der Abenteurer die Kreuzung mit der Falle passiert hatten, löste Drione mit Macht über Unbelebtes die Falle aus, sodass die Abenteurer nun in drei Gruppen getrennt waren, (direkt nach, in und direkt vor der Falle). Die Abenteurer (bereits höhergradig) haben Driona und Grugach trotzdem erfolgreich besiegt. Als jedoch der Geist den mit Bärenwut verzauberten Druiden übernahm, endete die Szene fast in einem Fiasko. Schließlich wurde die Leiche von Madran jedoch verbrannt und der Spuk hatte ein Ende. Die Abenteurer waren zu diesem Zeitpunkt durch die Riesenkrebse, das Schwimmen im Wasser und die Kämpfe mit Grugach, Driona und dem übernommenen Druiden sehr erschöpft und zogen sich zurück. Vorher warfen sie noch einen Blick in den Raum mit dem Stachlern, hatten jedoch kein Bedürfnis, sich diesen zu stellen. Auf der Insel untersuchten sie die Grabplatte beim Heiligtum, liesen die Maske (glücklicherweise) jedoch liegen und fanden dann noch die Höhle hinter dem Wasserfall, ohne jedoch die weiteren Gänge zu entdecken. Da der eigentliche Auftrag erfüllt und die Abenteurer relativ angeschlagen waren, kehrten sie im Anschluss nach Slioba zurück und ließen die restliche Insel unerkundet. Fazit: Schönes Abenteuer, nicht spektakulär aber durch die Kämpfe für niedriggradigere Gruppen sicherlich eine ordentliche Herausforderung. Mfg Yon PS: Die (nicht im Abenteuer vorgesehene) erfolgreiche Schatzsuche auf der Insel hat den Spielern nach meinem Empfinden viel Spaß gemacht. Vor allen Dingen, da ich ihnen die entsprechende Karte schon vor sehr langer Zeit zugespielt hatte. Kann ich als zusätzliches Gimmick also nur empfehlen.
  2. Zwar kein Abzug, aber steigende AP-Kosten MdS S.154 Außerdem (Abzug) MdS S.281 (-2) Mfg Yon
  3. D.h. ich kann einen entsprechend niedriggradigen Gegner sogar im Rahmen einer panischen Flucht mit diesem Spruch für die WD lähmen solange ich keine offensive Handlung gegen ihn richte? Das ist für einen Spruch für eine Lernheit aber ganz schön heftig Mfg Yon PS: Ist das im Verhältnis zu Zaubern wie Schlummer ausgewogen?
  4. Unicum schreibt aber gerade: D.h. die "normalen" Verzauberten ziehen sich nach Möglichkeit zurück und sind gerade nicht komplett"gelähmt" vor Angst. Mfg Yon
  5. Geniale Erklärung Mfg Yon
  6. Im Gegensatz zu blaues Feuer #2 ist die Spruchformulierung für mich eher auf "Flucht"-Tiere (a la Pferde, Rotwild) als auf menschliche Intelligenz so eindeutig zu sehen. Wenn ein Mensch Angst vor etwas hat, ist für mich auch eine Option a la zurückweichen oder "panisch fliehen" möglich, auf jeden Fall wenn die Bedrohung auch auf einen zukommt. Vielleicht nicht direkt als 1.Reaktion -da dann eher verzagt auf Stelle bleiben- aber wenn diese Bedrohung da mehr als 2-3 Runden vor mir steht und ggf. noch weiter einschüchternd auf mich einredet oder sich in Brust werfend vor mir stände. Aber das wäre für mich auch schon unter M4 so gewesen. Prados schrieb zu der Frage unter M4: Selbstverständlich darfst du auch weglaufen oder fliehen. Der Zauber verbietet lediglich aktive und offensive Handlungen. Die Textstelle, dass das Opfer nicht weglaufe, sondern auf der Stelle verharre, ist als positives Maximum zu verstehen: Das Opfer muss nicht weglaufen, sondern kann dort stehen bleiben, wo es gerade ist. Das ist insbesondere wichtig für weitere Kampfhandlungen. Du darfst aber defensive Handlungen durchführen, doch die dürfen nicht über Umwege, also quasi 'hintenrum', zu offensiven Handlungen umgemauschelt werden. Was erlaubt ist, kann man den ersten Zeilen des letzten Absatzes der Spruchbeschreibung, also dem Absatz vor Dweomer, entnehmen. Mfg Yon
  7. Was gibt dir denn Anlass es ggf. unter M5 anders zu sehen -bspw. andere Formulierung des Spruches -was genau-, hat sich dein Midgard-Zauber-Weltbild plötzlich verändert (da Augenblickszauber geworden, nach 1min ausser Sicht endet Spruch (bei Mutlosigkeit dagegen nicht)), ...? Die Spruchbeschreibung ist kürzer geworden. Insbesondere fehlt der Hinweis, dass ein Opfer des Spruchs dem Zauberer indirekt (durch Alarmschlagen) schaden kann. Vor dem Hintergrund könnte man zumindest diskutieren, ob das nach M5 daher nicht mehr möglich ist. Mfg Yon
  8. schwer zu sagen, wenn es der bedrohlich vor/neben dem Zauberer stehende und ihn offensichtlich beschützende Wachhund ist, würde ich vermutlich nicht angreifen (lassen). Bei anderen Situationen müsste man sich die Konstellation anschauen. Naja zunächst die Frage, ob das Opfer eine völlig unbeteiligte, Dritte Person noch angreifen kann. Anschließend die Frage, ob das Opfer ein Wesen, welches der Partei des Zauberers angehört angreifen kann. Herunterbrechen könnte man die Fragestellung auch auf die folgende Frage: Leidet das Opfer nur gegenüber dem Zauberer unter Angst und den damit verbundenen nachteiligen Effekten oder auch gegenüber anderen Wesen? Mfg Yon
  9. Neuer Heimstein? Mfg Yon PS: Schön, dass das Forum wieder läuft
  10. Hi Wie stark/schwach versteht ihr Angst (oder Mutlosigkeit) unter M5? Welche Handlungsmöglichkeiten gesteht ihr einem Verzauberten zu? Kann ein Opfer dem Zauberer indirekt schaden, z.B. indem es eine Alarmglocke läutet oder um Hilfe ruft? Kann das Opfer (freiwillig) zurückweichen (z.B. wenn der Zauberer dem Opfer bedrohlich nahe kommt) oder muss das Opfer auf der Stelle verharren? Kann ein (zauberkundiges) Opfer die Wirkung des Spruchs abschütteln, wenn es mitbekommt, dass ein befreundetes Wesen nachträglich ebenfalls mit Angst verzaubert wird? Zählt dies als "magischer" Angriff, der die Wirkung des Spruchs beendet? Kann ein Opfer andere Wesen (z.B. einen Wachhund) angreifen, obwohl es unter dem Zauber Angst leidet? Gibt es hinsichtlich der oben aufgezählten Fragen einen Unterschied, falls nicht Angst sondern Mutlosigkeit gezaubert wurde? Mfg Yon PS: Ich weiß, dass es eine ähnliche Diskussion u.a. mit einer Antwort von Prados unter M4 schonmal gab, ich möchte die Diskussion aber auf dem Stand von M5 führen. Aber ev. spielt ihr den Zauber nach M5 genauso wie nach M4?
  11. Ich würde einem Zauberer mit MüU auf jeden Fall einen Angriff mit -4 zugestehen. 1. Würde sonst das Beispiel in der Zauberbeschreibung, dass ein Zauberer mit seinem FW für Dolch angreift nur in sehr wenigen Situationen zum Tragen kommen (nämlich wenn man am Ort der magischen Hand eine Waffe aus einer Scheide "zieht") 2. Dauert das Aufheben einer Waffe im normalen Nahkampf m.E. nur deshalb eine ganze Runde, weil man sich parallel noch auf den Nahkampf konzentrieren muss. Das muss ein Zauberer, der physisch nicht anwesend ist jedoch nicht. Folglich würde ich ihn wie einen Kämpfer behandeln, der lediglich eine Waffe zieht. Je nachdem in welcher Position/an welcher Stelle sich die "aufzuhebende" Waffe befindet, würde ich als SL sogar (situationsbedingt) mit mir über geringere bzw. gar keine Abzüge verhandeln lassen. Mfg Yon
  12. Abenteuer "Kleine Leute" von CrowdSource nach M5 konvertiert
  13. Nein, genauso wie nach M4. Hinsichtlich der anderen Fragen sehe ich keine Möglichkeiten, diese nach dem Regelwerk zu beantworten. Ev. handelt es sich bei dem hier befindlichen Widerspruch auch um ein Errata was bereits nach M4 bestand? Mfg Yon
  14. Einen automatischen Treffer bei 1 Meter Entfernung gibt es nur bei unbeweglichen Objekten oder 1x1m großen Stellen. Gegen Wesen muss ein improvisierter Wurfangriff gelingen. Die Gegenseite hat gegebenenfalls einen WW:Abwehr gegen diesen Angriff. Mfg Yon Außer man macht es heimlich, dann ist das Opfer ahnungslos und damit wehrlos. Da warst du schneller mit dem Antworten als ich mit dem Editieren. Ist inzwischen in meinem Posting schon korrigiert Mfg Yon
  15. Stimmt so nicht (schon die Angaben von matronic sind unvollständig) Einen automatischen Treffer bei 1 Meter Entfernung gibt es nur bei ahnungslosen Opfern, unbeweglichen Objekten oder 1x1m großen Stellen. Gegen andere Wesen muss ein improvisierter Wurfangriff gelingen. Die Gegenseite hat gegebenenfalls einen WW:Abwehr gegen diesen Angriff. Das Salz selbst kann man auch weiter als 1 Meter werfen, siehe hierzu die bereits angesprochene Textpassage im MYS, in welcher das ausdrücklich erwähnt wird. Mfg Yon
  16. Der Text im BEST lässt zumindest hinsichtlich des Feuers m.E. keine andere Lesart zu. BEST S.304, Hervorhebung durch mich: "Ein Troll ist erst dann endgültig vernichtet, wenn man den Leichnam verbrennt oder ihn gleich mit Feuer bekämpft." Wenn man den Troll mit Feuer angreift, ihn aber nicht auf unter 0 LP bringt, regenerieren diese LP-Schäden mit der üblichen Rate von 1 LP / Tag. Wenn man den Troll mit Feuer angreift und auf unter 0 LP bringt, ist er endgültig tot. Mfg Yon
  17. Das stimmt nicht. Zum einen handelt es sich um ein fragmentarisches Zitat: Ein Troll ist nämlich auch tot, wenn man ihn (lediglich) mit Feuer bekämpft. Dafür muss man ihn aber nicht komplett verbrennen. Ein paar wohlplatzierte Treffer mit einer Flammenklinge reichen durch den doppelten Schaden vollkommen aus. Zum anderen geht es in dem Absatz darum, wie man Trollen mit bloser Waffengewalt beikommen kann. Ich lese daraus nicht, dass sie durch Gift, Krankheit, Alter etc. nicht sterben können, sie mit Ausnahme von Flammenschaden also unsterblich sind. Das mag möglicherweise eine Frage der Lesart sein, Trollzombies sind aber in jedem Fall (s.o.) möglich. Mfg Yon
  18. Bei mir gäbe es das nicht. Mfg Yon
  19. Wenn der Troll an Gift, Krankheit oder Alter gestorben ist, ist das kein Problem. Diese LP-Schäden können durch Heilen von Wunden nämlich nicht regeneriert werden. Mfg Yon
  20. In kompletter Dunkelheit gibt es -6 auf den Angriff und -4 auf die Abwehr. Das Abwehren eines fremden Angriffes in Dunkelheit ist m.E. dem Angriff eines Unsichtbaren gleichzustellen. Das ist nur logisch. Denn ob man in absoluter Dunkelheit den Angriff einer "sichtbaren" Person oder einer unsichtbaren Person abwehrt, macht keinen Unterschied. Mfg Yon
  21. Ganz einfach: Der Bonus fehlt in der Liste im Kod auf S.82. Der Hinweis, dass sie ein gutes Ziel bieten, ist für mich schon ausreichend dadurch abgedeckt, dass Zauberer in dieser Situation keinen WW:Abwehr haben. Boni für Fernkampfangriffe gibt es entweder bei größerer Zielfläche oder bei längeren Zielen. Das war auch schon nach M4 so. Der Bonus bei Handgemengeschüssen wird durch die Nachteile eines Angriffs ins Handgemenge wieder aufgewogen. Alles andere ist für mich Hausregel oder ein Erratum. Im Nahkampf erhält ein Kämpfer natürlich seine +4 gegen einen Zauberer der gerade einen Spruch wirkt. Mfg Yon
  22. Kodex Seite 84 - kein Scharfschiessen gegen ein Ziel das einen EW: Abwehr machen dürfte. Mit +4 wäre der normale Schuss auf Wehrlose gemeint gewesen! Bei Fernkampfangriffen gibt es keinen Bonus bei wehrlosen Zielen. Gab es auch nach M4 schon nicht. Mfg Yon
  23. Gildenbrief 59 ist weg. Ausgangsposting entsprechend editiert. Mfg Yon
  24. Ich habe ja zwischenzeitlich auch einen Vorschlag zu den Beschwörer-Beta-Regeln geschrieben (Elementarbeschwörer - M5 Beta-Regeln), daher von meiner Seite auch ein kurzes Feedback zu den Vorschlägen hier: NGE_ist_geil: Ich würde die Erschaffenszauber für Beschwörer nicht grundsätzlich streichen. Immerhin sind das bei den Elementarbeschwörern i.d.R. die typischen Elementarzauber. Das Lernschema für die allgemeinen Fertigkeiten halte ich noch nicht für ganz ausgewogen (2x20, 1x10, sonst nur 40) und in dieser extremen Form auch nicht sehr M5 typisch. Hinsichtlich der grundsätzlichen Schwerpunkte (Alltag, Sozial und Wissen) stimme ich aber mit dir überein. Galaphil: Bei dir konnte ich keine Angaben zum Lernen von Fertigkeiten während des Spiels finden. Ev. habe ich da etwas überlesen? Skyrock: Ich denke, dein Vorschlag wurde im Rahmen deines eigenen Threads zwischenzeitlich überarbeitet? Andernfalls würde ich auch hier anmerken, dass das Fertigkeitslernschema noch nicht ausgewogen ist. Nur 20er und 30er gibt es m.W. bei M5 bei keiner einzigen Klasse. Generell: Im Rahmen von Beta-Regeln, die lediglich die Spielbarkeit einer Klasse unter M5 gewährleisten sollen, sehe ich keine Notwendigkeit an den Regeln zu Beschwörungen im Vergleich zu M4 etwas zu verändern. Genausowenig braucht es bei Beta-Regeln ein Lernschema für die Erstellung zu Spielbeginn. Das fällt für mich in den Bereich einer Hausregel, da es nicht mehr darum geht, M4/M3 Charaktere unter M5 vorläufig weiterzuspielen, sondern ein eigenes Konzept zu entwickeln. Der Thread ist hier ja aber auch passend mit "Hausregel" bezeichnet Mfg Yon
  25. Gibt es denn schon jemanden, der nach irgendwelchen Beta-Regeln Beschwörer unter M5 spielt? Was für Erfahrungen gibt es da? Mfg Yon

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