Alle Inhalte erstellt von Yon Attan
- Zaubersalz - wie weit kann man es werfen
-
Zaubersalz - wie weit kann man es werfen
Einen automatischen Treffer bei 1 Meter Entfernung gibt es nur bei unbeweglichen Objekten oder 1x1m großen Stellen. Gegen Wesen muss ein improvisierter Wurfangriff gelingen. Die Gegenseite hat gegebenenfalls einen WW:Abwehr gegen diesen Angriff. Mfg Yon Außer man macht es heimlich, dann ist das Opfer ahnungslos und damit wehrlos. Da warst du schneller mit dem Antworten als ich mit dem Editieren. Ist inzwischen in meinem Posting schon korrigiert Mfg Yon
-
Zaubersalz - wie weit kann man es werfen
Stimmt so nicht (schon die Angaben von matronic sind unvollständig) Einen automatischen Treffer bei 1 Meter Entfernung gibt es nur bei ahnungslosen Opfern, unbeweglichen Objekten oder 1x1m großen Stellen. Gegen andere Wesen muss ein improvisierter Wurfangriff gelingen. Die Gegenseite hat gegebenenfalls einen WW:Abwehr gegen diesen Angriff. Das Salz selbst kann man auch weiter als 1 Meter werfen, siehe hierzu die bereits angesprochene Textpassage im MYS, in welcher das ausdrücklich erwähnt wird. Mfg Yon
-
Trolle und Heilen von Wunden: wie schnell?
Der Text im BEST lässt zumindest hinsichtlich des Feuers m.E. keine andere Lesart zu. BEST S.304, Hervorhebung durch mich: "Ein Troll ist erst dann endgültig vernichtet, wenn man den Leichnam verbrennt oder ihn gleich mit Feuer bekämpft." Wenn man den Troll mit Feuer angreift, ihn aber nicht auf unter 0 LP bringt, regenerieren diese LP-Schäden mit der üblichen Rate von 1 LP / Tag. Wenn man den Troll mit Feuer angreift und auf unter 0 LP bringt, ist er endgültig tot. Mfg Yon
-
Trolle und Heilen von Wunden: wie schnell?
Das stimmt nicht. Zum einen handelt es sich um ein fragmentarisches Zitat: Ein Troll ist nämlich auch tot, wenn man ihn (lediglich) mit Feuer bekämpft. Dafür muss man ihn aber nicht komplett verbrennen. Ein paar wohlplatzierte Treffer mit einer Flammenklinge reichen durch den doppelten Schaden vollkommen aus. Zum anderen geht es in dem Absatz darum, wie man Trollen mit bloser Waffengewalt beikommen kann. Ich lese daraus nicht, dass sie durch Gift, Krankheit, Alter etc. nicht sterben können, sie mit Ausnahme von Flammenschaden also unsterblich sind. Das mag möglicherweise eine Frage der Lesart sein, Trollzombies sind aber in jedem Fall (s.o.) möglich. Mfg Yon
- Trolle und Heilen von Wunden: wie schnell?
- Trolle und Heilen von Wunden: wie schnell?
-
Kontrollbereich während Dunkelheit durch Bannen von Licht oder gegen Unsichtbare
In kompletter Dunkelheit gibt es -6 auf den Angriff und -4 auf die Abwehr. Das Abwehren eines fremden Angriffes in Dunkelheit ist m.E. dem Angriff eines Unsichtbaren gleichzustellen. Das ist nur logisch. Denn ob man in absoluter Dunkelheit den Angriff einer "sichtbaren" Person oder einer unsichtbaren Person abwehrt, macht keinen Unterschied. Mfg Yon
-
Zauberer unter M5 - andere Spielweise?
Ganz einfach: Der Bonus fehlt in der Liste im Kod auf S.82. Der Hinweis, dass sie ein gutes Ziel bieten, ist für mich schon ausreichend dadurch abgedeckt, dass Zauberer in dieser Situation keinen WW:Abwehr haben. Boni für Fernkampfangriffe gibt es entweder bei größerer Zielfläche oder bei längeren Zielen. Das war auch schon nach M4 so. Der Bonus bei Handgemengeschüssen wird durch die Nachteile eines Angriffs ins Handgemenge wieder aufgewogen. Alles andere ist für mich Hausregel oder ein Erratum. Im Nahkampf erhält ein Kämpfer natürlich seine +4 gegen einen Zauberer der gerade einen Spruch wirkt. Mfg Yon
-
Zauberer unter M5 - andere Spielweise?
Kodex Seite 84 - kein Scharfschiessen gegen ein Ziel das einen EW: Abwehr machen dürfte. Mit +4 wäre der normale Schuss auf Wehrlose gemeint gewesen! Bei Fernkampfangriffen gibt es keinen Bonus bei wehrlosen Zielen. Gab es auch nach M4 schon nicht. Mfg Yon
-
Gildenbrief 58 und KanThaiPan-Karte
Gildenbrief 59 ist weg. Ausgangsposting entsprechend editiert. Mfg Yon
-
Hausregel Beschwörer nach Midgard 5
Ich habe ja zwischenzeitlich auch einen Vorschlag zu den Beschwörer-Beta-Regeln geschrieben (Elementarbeschwörer - M5 Beta-Regeln), daher von meiner Seite auch ein kurzes Feedback zu den Vorschlägen hier: NGE_ist_geil: Ich würde die Erschaffenszauber für Beschwörer nicht grundsätzlich streichen. Immerhin sind das bei den Elementarbeschwörern i.d.R. die typischen Elementarzauber. Das Lernschema für die allgemeinen Fertigkeiten halte ich noch nicht für ganz ausgewogen (2x20, 1x10, sonst nur 40) und in dieser extremen Form auch nicht sehr M5 typisch. Hinsichtlich der grundsätzlichen Schwerpunkte (Alltag, Sozial und Wissen) stimme ich aber mit dir überein. Galaphil: Bei dir konnte ich keine Angaben zum Lernen von Fertigkeiten während des Spiels finden. Ev. habe ich da etwas überlesen? Skyrock: Ich denke, dein Vorschlag wurde im Rahmen deines eigenen Threads zwischenzeitlich überarbeitet? Andernfalls würde ich auch hier anmerken, dass das Fertigkeitslernschema noch nicht ausgewogen ist. Nur 20er und 30er gibt es m.W. bei M5 bei keiner einzigen Klasse. Generell: Im Rahmen von Beta-Regeln, die lediglich die Spielbarkeit einer Klasse unter M5 gewährleisten sollen, sehe ich keine Notwendigkeit an den Regeln zu Beschwörungen im Vergleich zu M4 etwas zu verändern. Genausowenig braucht es bei Beta-Regeln ein Lernschema für die Erstellung zu Spielbeginn. Das fällt für mich in den Bereich einer Hausregel, da es nicht mehr darum geht, M4/M3 Charaktere unter M5 vorläufig weiterzuspielen, sondern ein eigenes Konzept zu entwickeln. Der Thread ist hier ja aber auch passend mit "Hausregel" bezeichnet Mfg Yon
-
Elementarbeschwörer - M5 Beta-Regeln
Thema von Yon Attan wurde von Yon Attan beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensGibt es denn schon jemanden, der nach irgendwelchen Beta-Regeln Beschwörer unter M5 spielt? Was für Erfahrungen gibt es da? Mfg Yon
-
[Hausregel] Beschwörer Beta-Regeln für M5
Ich habe ja zwischenzeitlich auch einen Vorschlag zu den Beschwörer-Beta-Regeln geschrieben (Elementarbeschwörer - M5 Beta-Regeln), daher von meiner Seite auch ein kurzes Feedback zu dem Vorschlag hier: Allgemeine Lernkosten: Habe ich genauso angesetzt (Ausnahme: Freiland, hier würde ich die Kosten im Vergleich zum Hx nicht nur auf 30, sondern auf 40 anheben). Im Übrigen bin ich mir nicht sicher, was ich von den Beta-Regeln hier halten soll, da sie einen starken Bruch mit dem M4-Beschwörer darstellen. Duch die wenigen, verfügbaren Zauberbereiche sind viele, teilweise typische normale Zauber für die einzelnen Beschwörer weggefallen. Da ein Zauberer für die Zauberwerkstatt diverse Zauber können muss, dürften für die Beschwörer nach dieser Vorlage auch die meisten Möglichkeiten der Zauberwerkstatt ungenutzt bleiben. Zuletzt finde (zumindest ich persönlich) es nicht notwendig, für Beta-Regeln einen abweichenden Regelmechanismus von M4 (Beschwörungsvorgang) einzuführen. Beta-Regeln sollen für mich lediglich eine Klasse unter M5 spiel- und steigerbar machen. Für mich (und ich glaube, das war auch skyrocks Intention) handelt es sich hier eher um eine M5-Hausregel, angelehnt an M3. Mfg Yon
-
Zwergenmagier - Stimmig oder total daneben?
Lernschemata sind für mich Regelkonstrukte, aber keine Spielschemata. Ich spiele beispielsweise einen Vraidospriester nach dem Lernschema eines Händlers - der Priester kann halt dann nicht zaubern. Das Lernschemata wähle ich nicht nach dem Namen oder den Archetypen sondern nach meinen Vorstellungen vom Wesen meines Charakters. Solange es spielweltlogisch ist, dass ein Charakter etwas kann, sollte sich das auch nach Möglichkeit im Lernschema abbilden. Wenn also ein Zwerg in Thame aufwächst und dort die Gilde des Weisen Steins besucht, kann er von mir aus gerne auch die akademische Magie lernen und sich hierfür das Lernschema eines Magiers aussuchen. Mfg Yon
-
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Das Abenteuer ist sogar definitiv nach M5 konvertiert worden: (Hervorhebung durch mich) Mfg Yon
-
Gildenbrief 58 und KanThaiPan-Karte
Hi Ich bin gerade beim Aufräumen und habe festgestellt, dass ich den GB 58 doppelt habe. Außerdem habe ich eine zusätzliche KanThaiPan-Karte (die große, die beim QB beilag). Verkauft wird einzeln oder zusammen, im Zweifel meistbietend. Beide Artikel sind in gutem bis unbenutztem Zustand. Versand entweder per Post oder Midgard-Logistics. Wer interessiert ist, schreibt mir einfach. Mfg Yon
-
Verwandlung - Möglichkeiten und Grenzen
Kann man so spielen, ist dann aber eine Hausregel. Nach den offiziellen Angaben wird alles am Körper getragene mitverwandelt, unabhängig vom "Verwandlungsziel". Aber es ist dir ja ungenommen, die entsprechenden Gegenstände vor dem Verwandlungszauber ab- und nach der Verwandlung wieder anzulegen. Mfg Yon
- 54 Antworten
-
-
- 1
-
-
- verwandeln
- verwandlung
- zauber
- verwandeln
-
+2 mehr
Verschlagwortet mit:
-
Verwandlung - Möglichkeiten und Grenzen
Um ein magisches Artefakt zu nutzen, muss ich es tragen, in den Händen halten, berühren, wasauchimmer. Wenn das Artefakt aber nicht mehr existent ist, geht das nicht. Während das Artefakt verwandelt ist, ist es nicht mehr physisch existent. Man kann es dahern auch nicht mehr nutzen. Einzig überlegenswert finde ich, ob möglicherweise die besondere Aura eines mitverwandelten Gegenstandes noch diffus spürbar ist. Mfg Yon
- 54 Antworten
-
- verwandeln
- verwandlung
- zauber
- verwandeln
-
+2 mehr
Verschlagwortet mit:
- Myrkdag
-
Suche: Spielwelt-Abenteuer "Hexenblut"
Hallo Chimela, falls es dir nur um den Inhalt geht: http://www.moam.de/adventures/hexenblut/preview Mfg Yon
-
Verwandlung - Möglichkeiten und Grenzen
Im GB 52 gibt es von JEF einige Ausführungen zu den Möglichkeiten und Grenzen des Zaubers. Mfg Yon
- 54 Antworten
-
-
- 1
-
-
- verwandeln
- verwandlung
- zauber
- verwandeln
-
+2 mehr
Verschlagwortet mit:
-
Verwandlung - Möglichkeiten und Grenzen
Hier ist noch der M4-Thread. Ich vermute du beziehst dich auf die AP nach M5? Mfg Yon
- 54 Antworten
-
- verwandeln
- verwandlung
- zauber
- verwandeln
-
+2 mehr
Verschlagwortet mit:
-
Verwandlung - Möglichkeiten und Grenzen
Hallo Anjanka, alle Zauberkomponenten die sich verbrauchen werden in M4 kursiv geschrieben. Allein das ist also kein Indiz für die Seltenheit. Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass der Preis einer Zauberkomponente auch etwas über ihre Verfügbarkeit aussagt. Sehr seltene Komponenten kosten entsprechend (Phönixei, 5.000 GS), leicht verfügbare Komponenten sind entsprechend günstig (Staub, 1 KS). Der Kürbiskern ist mit 100 GS schon verhältnismäßig teuer. Hinzu kommt, dass auch in der Spruchbeschreibung die Seltenheit erwähnt wird. Ich handhabe das daher wie folgt: In den größeren Städten der fortschrittlichen Kulturen Midgards (z.B. Küstenstaaten) sind die Kerne problemlos verfügbar. In Clanngardan hingegen wird man sie vergeblich suchen. In Alba sind die Kerne sehr selten, aber es ist nicht vollkommen ausgeschlossen, welche zu finden. Alle anderen Länder handhabe ich entsprechend Mfg Yon
- 54 Antworten
-
-
- 1
-
-
- verwandeln
- verwandlung
- zauber
- verwandeln
-
+2 mehr
Verschlagwortet mit:
-
Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Oben genanntes Abenteuer ist zwischenzeitlich auf M5 aktualisiert worden und in Branwens Basar erhältlich: Der Glanz der Mondscheibe Mfg Yon