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Yon Attan

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Alle Inhalte erstellt von Yon Attan

  1. Ich denke, ein Mittelweg ist der angebrachte - übrigens nicht nur bei sozialen Fertigkeiten sondern auch bei anderen. Wenn ein Charakter einen Erfolg haben möchte (z.B. sich bei jemandem mit Verführen sympathisch machen, oder mit Spurensuche eine Spur finden, oder mit Pflanzenkunde etwas über eine unbekannte Pflanze herausfinden), dann kann er einfach so würfeln. Je nach Schwierigkeit gibt es auf diesen Wurf Boni und Mali, bzw. der SL legt fest, dass der gewünschte Erfolg sogar automatisch oder gar nie eintreten kann. Wenn der Spieler aber genauer beschreibt was er macht bzw. wie er sich vorstellt den gewünschten Erfolg zu erreichen, kann das zusätzliche Boni oder Mali geben oder wiederum dazu führen dass der Erfolg automatisch oder nie eintritt. Beispiele: Sympathisch machen: Der Spieler erklärt, dass er sich viel Zeit lässt, die entsprechende Person erstmal beobachtet und versucht in Erfahrung zu bringen, was dieser so gefällt. Gibt später einen Bonus. Spur finden: Der Spieler erklärt, dass er nicht so viel Zeit für die Suche aufwendet und dafür auch nur den Türbereich, nicht aber den restlichen Raum absucht. Da die Spur jedoch nicht durch die Türe führt, bringt selbst eine gewürfelte 20 nichts. Pflanzenkunde: Der Spieler erklärt, dass er die Pflanze mitnimmt, in der nächsten Gilde für 2 GS die Bibliothek aufsucht und mithilfe der Bücher die Bestimmung durchführen möchte: Gibt einen entsprechenden Bonus. Wenn ein Spieler keine Ahnung hat, wie der Wurf erleichtert werden könnt, kann ein PW:Intelligenz oder ein Geistesblitz ihn auf die richtige Spur bringen. Am Ende bestimmt sich die Schwierigkeit eines Wufes immer nach den konkreten Begebenheiten im Spiel. Und die werden durch den SL und den Spieler gestaltet. Ein Spieler der hier bemüht ist, aktiv zu gestalten und die ihm gegebenen Möglichkeiten ausnutzt kann also durchaus Vorteile gegenüber einem Spieler haben der das nicht macht bzw. der sogar das Gegenteil macht. Mfg Yon
  2. Aus meiner Erfahrung kann ich nicht bestätigen, dass das untypisch ist. Insbesondere braucht es keine besonderen Flanken-Maßnahmen. Mfg Yon
  3. In meinem Alba gibt es Mühlen die mit Wasserkraft und tierischer bzw. menschlicher Muskelkraft betrieben werden. Die beiden letzteren dann als Göpel. Mfg Yon
  4. S. 163 Fährtendurft Mfg Yon
  5. Sehe ich genaus Mfg Yon
  6. Ich denke, da werden dir die meisten zustimmen. Wenn ein Charakter wiederholt erfolgreich EW:Verführen würfelt, wird es sicherlich möglich sein, auch bei vielen (zunächst) aussichtslosen Fällen ein Eisen ins Feuer zu bekommen. Genauso ist es mit mehrere EW:Springen, EW:Klettern, usw. ja auch möglich, andere zunächst unüberwindbare Hindernisse zu überwinden. Ich finde es nicht notwendig, hier eine allgemeingültige Regelung einzuführen. Das ganze entwickelt sich doch dynamisch im Spiel. Beispiel: Ein absolut stoischer Charakter wird erfolgreich verhört. Der Spieler meldet mir als SL zurück, dass er laut dem Wurf nun zwar plaudern müsse, dass aber so überhaupt nicht seinem Charakter gerecht wird. Nun steht es mir als SL doch vollkommen frei, meinen Würfelwurf mit diesen zusätzlichen Informationen neu zu interpretieren. Dabei werde ich berücksichtigen, ob es sich bei dem Charakter nach der Schilderung des Spielers um einen Hansdampf in allen Gassen handelt (unverhörbar, unverführbar, usw.) oder ob es sich um eine einzelne, herausragende Eigenschaft des Charakters handelt die dieser möglicherweise auch schon zuvor ausgespielt und dadurch gegebenenfalls sogar Nachteile in Kauf genommen hat. Ich kann als SL in dieser Situation auch den Ball an den betroffenen Spieler zurückspielen und ihn fragen, was seiner Meinung nach angemessen und notwendig wäre, dass dieser oder jener Effekt eintritt. Vor dem Hintergrund dieser Informationen werde ich dem Spieler und der restlichen Gruppe mitteilen, wie ich die Situation handhaben möchte. Das kann sein: Ich lege als SL fest, dass dieser Charakter trotzdem verführt wurde. Oder ich lege fest, dass dieser Charakter nie von dem entsprechend anderen Charakter verführt werden kann. Oder ich lege fest, dass es hierfür nicht nur einen erfolgreichen Wurf braucht, sondern mehrere über einen gewissen Zeitraum verteilt, usw. Das ist dann auch völlig unabhängig davon, in welcher Rolle SC und NSC an der Aktion beteiligt sind. Es soll ja auch NSC geben, die "unverführbar" sind. Nichts anderes würde ich bei der Schlucht auch machen. Entweder ich sage: Okay, ausnahmsweise hast du die 8 Meter mit deinem kritischen Geländelauf überwunden. Oder ich lege fest, dass diese Schlucht nicht übersprungen werden kann. Oder ich ergänze die Situation um ein paar Felsnadeln die in der Schlucht stehen, sodass man von Nadel zu Nadel springen kann, dafür aber mehrere EW braucht. Auch bei physischen Angriffen gibt es Wesen, die gegen manche Angriffe per se immun sind. Wenn ein Spieler nun einen unerkannten Vampir spielen möchte und die Gruppe damit einverstanden ist, gehen damit auch Vorteile und Nachteile einher, ohne dass die "erspielt" wurden. Daher mein Appell: Wenn ein Würfelwurf droht, zu seltsamen Ergebnissen zu führen, spricht man in der Gruppe darüber. Egal, ob nun nun ein Spielercharakter oder ein NSC oder blos die "Umgebung" betroffen ist. Ich bin mir sicher, dass man dadurch eine Lösung findet, die allen gerecht wird. Die Regeln dienen nur dazu, dass Spieler und Spielleiter gemeinsam bestimmen, wie das Abenteuer voranschreitet. Im Vordergrund steht aber das Abenteuer und der Spaß daran. Und wer an einer Stelle hierfür keine Regeln braucht, muss sie auch nicht nutzen. Es soll sogar Gruppen geben, die eine 20/100 nicht tödlich enden lassen obwohl das in den Regeln steht Besondere Rücksicht empfehle ich beim Groß-Thema Sexualität. Es ist sicherlich auch eine Frage des Spielstils, aber viele Spieler identifizieren sich stark mit ihren Charakteren. Wenn nun von einem Würfelwurf abhängig gemacht wird, ob "ich" als Charakter mit einem anderen Charakter ins Bett hüpfen muss, kann sich das für den jeweiligen Spieler fast wie eine Vergewaltigung anfühlen, zumal im Zweifel niemand am Tisch weiß, wie der jeweilige Spieler generell zur Sexualität steht. Hier würde ich sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter im Zweifel Würfelwürfe immer ignorieren, wenn ein Mitspieler mir signalisiert (oder ich das Gefühl habe) dass hier persönliche Grenzen überschritten werden. Übrigens auch dann, wenn der Spielspaß darunter leidet. Das persönliche physische und psychische Wohlergehen ist da einfach wichtiger. Es besteht insofern zwar von den Regeln her kein Unterschied zwischen Verführen oder Verhören, in der Praxis handhabe ich das jedoch anders und wünsche mir das von allen Mitspielern aus gegenseitiger Rücksichtnahme ebenso. Mfg Yon
  7. Nur am Rande: Ein Hochrabe entspricht von der Größe her etwa einem Mäusebussard bzw. einem Habichtskauz, dürfte also knapp 1kg wiegen. Wenn der Hochrabe nach M4 als Vertrauter nicht möglich war, würde ich den Grund dafür eher in dem Umstand begründet sehen, dass der Hochrabe zu den intelligenten Rassen Midgards zählt. Es würde ja auch niemand auf die Idee kommen, eine Fee oder einen Wichtel zum Vetrauten machen zu wollen. Mfg Yon
  8. Da habe ich kein Problem mit. Bei Geländelauf kann ich bei einer gewürfelten 20 auch keine 100 Meter breite Schlucht überspringen. Und genauso wie es im im physischen Bereich Grenzen gibt, gibt es die auch im sozialen Kontext. Diese Grenzen kann auch ein Meister seines Faches nicht überwinden. Ich würde als SL einem Spieler bei einem gelungenen EW:Menschenkenntnis/EW:Verführen diese Informationen übrigens mitteilen. Mfg Yon
  9. Kriegsdrohung durch Teheran Mfg Yon
  10. Wäre es möglicherweise sinnvoll, die spannende Diskussion aus dem Vorankündigungsthread auszulagern? Hier lesen zwar überraschend viele Personen mit, ein noch größeres Publikum könnte man aber sicherlich durch einen Thread im passenden Unterforum erreichen. Mfg Yon
  11. Würde ich auf einem Con keine Spielrunde haben, würde ich bei bereits laufenden Runden anfragen, ob ich ausnahmsweise als weiterer Spieler mitspielen kann. Ich bin mir sicher, dass sich auf diese Weise früher oder später eine Spielrunde für mich finden würde. Ich habe diesen Vorschlag bereits weiter vorne gebracht, da ist er aber wohl untergegangen. Spricht etwas gegen dieses (in meinen Augen) pragmatische und zielführende Verfahren? Mfg Yon
  12. Thema von Yon Attan wurde von Yon Attan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi Ich habe das Abenteuer inzwischen selbst geleitet. Hier mein kurzes Feedback: Insgesamt haben wir relativ lange an dem Abenteuer gespielt. Ich schätze etwa 20 Spielstunden? Das liegt mit Sicherheit an dem ausführlichen Rollenspiel, aber auch am Konzept des Abenteuers (Sandbox mit vielen kleinen, teilweise für den Plot irrelevanten Szenen und Personen). Ich empfehle jedem SL, sich vorab zu überlegen, wann und wo er welche Omen ausspielen will. Auch ich habe mir einen Zeitplan erstellt und die Omen einigermaßen gleichmäßig auf die Tage verteilt, sodass an jedem Tag etwas passiert ist. Manche Omen finden sinnvollerweise an bestimmten Tagen statt (die ominösen Zeichen sollten beispielsweise schon relativ früh zu sehen sein). Auch die Ereignisse vor dem Eintreffen der Abenteurer sollte man auf dem Schirm haben. Hier würde ich Stephans Plan auch noch etwas erweitern. Regelmäßig wurde bei uns gefragt, seit wann das Haus von den Heilern betreut wird, seit wann Rhaffnor da ist, usw. Fragen die ich anhand des Abenteuertextes nicht beantworten konnte: Welche Türen sind im Haus offen/generell abschließbar/immer abschließbar und wer hat alles entsprechende Schlüssel? Wer darf/kann im Haus welche Räume betreten? Dürfen die Abenteurer z.B. einfach zu Ffylk aufs Zimmer? Das Omen Alcwyns Strick halte ich schlichtweg für nicht spielbar. Ich habe es so verstanden, dass niemand im Haus weiß/bzw. erklären möchte, woher der Strick kommt und was es damit auf sich hat. Das halte ich jedoch für nicht praktikabel. Warum z.B. sollte Rhaffnor nicht erklären, dass der Strick hier hängt, seit er da ist und dass er nicht weiß, wer Alcwyn ist?`Nur: Wenn Rhaffnor dies erklärt, ist der nächste logisch Schritt, Rhyffed und Connariu (die ja am längsten hier sind) zu befragen. Connariu kann sich möglicherweise nicht erinnern. Was aber sagt Rhyffed? Ihm muss ja klar sein, dass man in der Stadt leicht herausfinden kann, dass es hier einmal einen Heiler namens Alcwyn gab und dieser der Vorsteher war bevor er das Amt übernommen hat. Korrekterweise müsste Rhyffed also von Anfang an sagen, dass sein Vorgänger sich hier erhängt hat - alles andere macht ihn nur verdächtig. Auch der Umstand, dass sich die Bauern und anderen Menschen des Umlands nicht an Alcwyn erinnern können halte ich für unlogisch. Immerhin war er der Vorsteher des Heilerhauses, also eine wichtige Institution in der Gegend. Ich würde beim erneuten Spielen den Namen weglassen, sondern die Menschen einfach nur sagen lassen: Das ist der Strick des Unglücklichen. Damit bleibt offen wer gemeint ist und was es damit auf sich hat. Insbesondere gibt es aber keine Widersprüche mit verschiedenen Erinnerungen und Aussagen was die Person von Alcwyn betrifft. Warum bleibt Cornwyddor nach dem Diebstahl der Pferde weiterhin in der Schänke? Hat er nichts anderes zu tun? Almhuin ist ja nur wenige Wegstunden weg, da sollte er sich doch aufmachen und seine Knechte verfolgen oder nicht? Warum und seit wann ist Connariu blind? > Habs gerade gefunden: "Als sich die Todesnacht Alcwyns zum ersten Mal jährte, verfiel Connariu einem seltsamen Wahn und erblindete." Wie genau sieht Raum 37 und der Brunnenschacht aus? Ich habe das jetzt so verstanden, dass das eigentlich gar kein Brunnen ist, sondern der Bach oben durch ein verschlossenes Gitter einen Schacht in die Tiefe stürzt, dort die Grube mit dem Idol mit Wasser füllt, außerdem einen Teil des Raums mit Wasser flutet um dann durch ein nicht öffenbares Gitter unterirdisch wegzufließen. Ist das so richtig? Warum zaubert Sidan bei der Freilegung des Gewölbes keine "Stille"? Ihm muss ja klar sein, dass er hier einen riesen Lärm verursacht. Ev. sollte man den Zauber streichen? Die Belohnung fand ich im Abenteuer sehr dürftig. Ich habe sie erstmal konkretisiert, spricht bei der Heilergemeinschaft von Almhuin gab es pro Charakter einen 1W6 Heiltrunk als Belohnung. Für die Zerstörung des Idols und das Töten von Sidan und Neglechafel gab es pro Charakter 200 GS (also den Maximalsatz des Landvogtes). Ich habe für die Zerstörung des Idols zusätzlich 1 GG pro Charakter gewährt. Insgesamt ist das für 20 Spielstunden trotzdem wenig. Als SL sollte man sich vorbei überlegen, ob man ev. noch mehr Belohnung verstecken will. Z.B. Goldmünzen die zusammen mit dem Idol aus dem Tempel in den Schacht in Raum 37 gespült wurden, usw. Mit ihren Streitäxten, dem Vertrauten und den Zaubern (insbesondere Schmerzen) sind Sidan und Neglechafel übrigens sehr ernstzunehmende Gegner. Ich weiß nicht, ob eine Grad 1 Gruppe diese Begegnung überleben würde. Wie verlief das Abenteuer bei uns? Nach der Prophezeiung sind die Abenteurer lange vor Myrkdag selber nachts durch das Brunnengitter in Raum 37 eingedrungen und haben dort das Idol gefunden und zerstört. Schnell war ihnen außerdem klar, dass Alcwyns Geist es wohl nur auf Rhyffed abgesehen hat. Da sie vermutet haben, dass dieser Alcwyn getötet hat, liesen sie ihn gewären. Rhyffed ist so gestorben. Wann/wie Sidan und Neglechafel Ffylk zugesetzt haben, haben die Abenteurer nie herausgefunden. Nachdem die Abenteurer jedoch herumgeschnüffelt haben, hat Neglechafel einen Bösen Blick auf Ffylk angewandt und danach das Weite gesucht. Die Abenteurer haben sie jedoch mit Seelenkompass gefunden und getötet. Sidan versuchte währendessen den einzigen Spielercharakter mit Dweomeraura auszuschalten und fand dabei ebenfalls den Tod. Die Auflösung übernahm Connariu. Sehr gut hat mir und den Spielern die Stimmung im Haus gefallen. Ich fand es schön, dass es so verschiedene NSCs gab, hätte mir als SL aber ein paar mehr Informationen (Aussehen, Wissen, usw.) gewünscht. Mfg Yon
  13. Kodex S. 71 Wie kommst du zu dieser Annahme? Du vertrittst doch selbst die Auffassung, dass der Ring sich mit gleichbleibender Dicke ausbreitet und nie der ganze WB vom Zauber betroffen ist, sodass auch ein mehrmaliges Verzaubern möglich ist. In diesem Fall sehe ich aber nicht, weshalb ein Wesen mit einem erfolgreichen WW:Abwehr aus einem Teil des WB herausgelangt, in dem sich derzeit noch gar keine Wirkung entfaltet. Wenn ein Wesen bei einem (wie hier) auf Zeit wirkenden Zauber zunächst freiwillig zurückweicht und dadurch in Kauf nimmt, dass es von der weiteren Zauberwirkung in eine Ecke gedrängt wird, sehe ich weder eine Regelstelle die diese Auffassung stützt noch eine spieltechnische Notwendigkeit hierfür. Ansonsten müsste ein Untoter gegen einen Ring des Lebens unter Umständen bereits einen WW:Abwehr würfeln, bevor er den Ring überhaupt wahrgenommen hat, da der Zauber ihm ansonsten (was der Untote noch nicht weiß) später einmal den Weg abschneiden könnte. Das steht m.W. nirgends so geschrieben. Siehe dazu auch der Kommentar von Panther. In den Midgard-Regeln ist stets davon die Rede, dass ein Opfer gegenüber einem Angriff wehrlos ist. Das heißt nicht, dass es zwangsläufig gegenüber allen anderen Angriffen ebenfalls wehrlos sein muss. Beispiel: Ein Opfer befindet sich in einem geräumigem Käfig. Einen Fernkampfangriff kann das Opfer selbstverständlich (ev. mit Abzügen) noch abwehren. Gegenüber einem Todeshauch zählt es jedoch als wehrlos. Mfg Yon
  14. D.h. wenn bei dir der einzige Fluchtweg vor einem Ring des Lebens bereits durch den Ring des Lebens versperrt wird, lässt du das potentielle Opfer des Ring des Lebens ohne jeglichen Schaden auf die andere Seite des Rings gelangen? Ich weiß nicht, ob ich dieses Verständnis von "Bewegungsfreiheit" teile bzw. teilen möchte. Selbst wenn man sich jedoch diesem Verständnis anschließen möchte, auch von mir noch einmal Regeltext: Oper eines Angriffs, welche dem Angriff nicht ausweichen können sind wehrlos und würfeln daher keinen WW:Abwehr. Ein Opfer dessen einziger Fluchtweg vor einer Gefahr von eben dieser Gefahr abgeschnitten wird, kann der Gefahr denklogisch nicht ausweichen und ist daher wehrlos. In diesem Zusammenhang ist es egal, ob eine theoretische Bewegungsfreiheit noch besteht oder nicht. Das Beispiel ist durchaus zutreffend und regelkonform. Mfg Yon
  15. Ich möchte angesichts des Strangthemas (und da es sich um einen Regeltextstrang handelt), nur kurz darauf hinweisen, dass die vorgestellten Überlegungen nicht den Regeln zur Resistenz entsprechen. Solange sich die Opfer potenziell frei bewegen können - und das können sie im vorgestellten Fall - steht ihnen ein WW:Abwehr zu. In den erwähnten "umschlossenen Räumen" reicht dazu bereits eine Tür, durch die die Opfer ausweichen können. Dann weise ich kurz darauf hin, dass die vorgestellten Überlegungen durchaus den Regeln zur Resistenz entsprechen. Schon wenn der Ring des Lebens unmittelbar an dieser einen Zimmertüre gewirkt wird, gibt es für Wesen im Zimmer keine Möglichkeit mehr, dem Ring auszuweichen ohne durch ihn hindurch zu gehen. Andere strategische Platzierungen sind ebenfalls möglich, das würde ich an dieser Stelle jedoch ungern weiter ausführen, sofern nicht ausdrücklich gewünscht. Da ich nicht davon ausgehe, dass alle Untote direkt in einem Raum mit nur einer Türe stehen, schrieb ich auch extra, dass man die Untoten zunächst mit einem/mehreren Ringen des Lebens zurückdrängen kann, bis man sie irgendwann an dem Ort hat, an dem man sie möchte. Bereits in der ersten Runde blockiert ein einzelner Ring des Lebens eine Breite von 6 Metern und damit jede übliche Gangbreite. Selbst wenn man (warum auch immer) die Meinung vertreten möchte, dass es kaum möglich ist, einen Untoten in eine derartige Situation zu bringen, in der er regelkonform von den Ringen bedroht wird: Der Todeshauch verhält sich exakt identisch und da scheint niemand Probleme damit zu haben, Opfer in den Wirkungsbereich hineinbekommen zu können. Im Übrigen verweise ich auf meine ausführlichen Darlegungen oben. Mfg Yon
  16. In der Spruchbeschreibung steht, dass die Schadenswirkung augenblicklich einsetzt. Es besteht hier also eine Ausnahme zu der generellen Regelung im Kodex. Das Oper erleidet augenblicklich 3W6 schweren Schaden. Siehe auch: Mfg Yon
  17. Habe das in Bezug auf Dracos Posting bei mir nochmal klar gestellt. Mein Posting war ja allgemein gehalten. Habe nun die besondere Regelung bei Ring des Lebens mit aufgenommen. Mfg Yon
  18. Zunächst als kurze Anmerkung: Bei einem Todeshauch erleidet ein Opfer gerade nicht jede Runde Schaden (siehe Spruchbeschreibung), sondern einmalig und augenblicklich 3W6. Der Todeshauch kann während seiner Wirkungsdauer kein zweites Mal im selben WB gezaubert werden (Arkanum S.19). Aus dem Vergleich zum Zauber Todeshauch stellt der Ring des Lebens für mich auch in keinem Fall einen schwachen Zauber dar (wie hier in dem Thread mehrmals vorgebracht wurde). Stufe, Zauberdauer, Wirkungsbereich, Wirkungsdauer und grundsätzliche Wirkungsweise (Ausbreitung mit 3 Metern pro Runde) entsprechen exakt dem Todeshauch. Lediglich die möglichen Opfer sind auf Untote beschränkt und die AP-Kosten sind um 1 erhöht, dafür richtet ein Ring des Lebens auch 1W6 mehr Schaden an und es ist kein PW:Gift zulässig, um die Schadenswirkung zu halbieren. Die Frage ist insofern lediglich, wie die Ausbreitung gem. der Spruchbeschreibung zu verstehen ist. Allein vom Wortlaut her sind m.E. drei Lesarten möglich: Ein Ring der sich ausbreitet, kann entweder ein Ring sein, a.) der bei gleichbleibender Differenz von Außendurchmesser und Innendurchmesser einen größer werdenden Innendurchmesser aufweist, (Modell: Stein fällt in Wasser) b.) der bei gleichbleibendem Innendurchmesser einen größer werdenden Außendurchmesser aufweist oder (Modell: Teig um einen Stock, der sich nur nach außen - nicht aber nach innen - weiter ausdehnt) c.) dessen Außendurchmesser immer größer wird, und dessen Innendurchmesser immer kleiner wird bis geometrisch irgendwann ein Kreis vorliegt (Modell: Teigring, der sich in alle Richtungen weiter ausbreitet, bis die Lücke im Inneren geschlossen ist) Lediglich bei Variante a.) wäre ein erneutes Zaubern während der bestehenden WD möglich. Sowohl aus der weiteren Spruchbeschreibung, wie auch aus dem Verhältnis zum Zauber Todeshauch und aus meiner bisherigen Spielerfahrung was die Mächtigkeit des Zaubers angeht, plädiere ich entschieden für Variante c.). Im Spruch wird explizit erwähnt, dass ein Untoter der in Kontakt mit dem Ring gerät, einmalig 4W6 Schaden erleidet. Wie auch beim Todeshauch (s.o.) wird mit dieser expliziten Regelung die grundsätzliche Regelung auf Arkanum S.12 außer Kraft gesetzt. Würde der Ring jedoch einen gleichbleibenden Außendurchmesser haben und wie eine "Welle" über die Untoten hinweg schwappen, wäre diese Hinweis ziemlich überflüssig. Die einzige Situation, in der ein Untoter dann mehrmals vom Zauber betroffen sein könnte wäre die, in der der Ring erst über den Untoten hinwegschwappt und der Untote anschließend von Innen nochmal durch den (inzwischen weiter ausgebreiteten Ring) läuft. Eine derartige Situation habe ich in all den Jahren Midgard noch nie erlebt und kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass man diese Spezialsituation explizit in der Spruchbeschreibung regeln wollte. Nahe liegender ist hier, dass die Wirkung sich eben nicht wie eine Welle verhält, sondern auch im Inneren bestehen bleibt. In diesem Fall wird es nämlich regelmäßig vorkommen, dass ein Untoter sich dagegen entscheidet, aus dem WB zu fliehen (z.B. weil er im Kampf ist) und dadurch mehrere Runden der potentiellen Wirkung ausgesetzt ist. Genauso wie beim Zauber Todeshauch macht dann eine explizite Regelung Sinn, nach welcher ein Untoter nur einmal Schaden erleiden muss und danach ohne Nachteile im WB verbleiben kann. Könnte man den Spruch mehrmals hintereinander am selben Ort einsetzen, wäre der Spruch m.E. entschieden zu mächtig. Ein Untoter der z.B. mit einem anderen Wesen im Kampf ist, würde (wenn er nicht fliehen möchte) dadurch pro Runde für jeweils 4 AP 4W6 Schaden erleiden. Das entspricht einer Feuerkugel pro Runde die exakt auf seinem Feld explodiert, ohne irgendeine Gefahr für befreundete Wesen. Selbst ein Erzvampir mit durchschnittlich 86 LP hält das nur knapp 6 Runden durch, bevor er alleine durch den Ring des Lebens vernichtet wäre. Das wäre mir für einen Stufe 5 Spruch insbesondere im Verhältnis zu wirklich mächtigen Zaubern wie Wort des Lebens zu stark. Das Argument, dass ein Untoter ja einfach fliehen könnte und der Zauber daher stärker sein muss, überzeugt mich in keinster Weise. Zum einen kann ein Wesen auch vor einem Todeshauch einfach fliehen, trotzdem kenne ich niemanden, der behauptet dass dieser Zauber schwach wäre. Zu guter letzt, schätze ich, dass mir etwa 90% aller Untoter die ich in Midgard bis jetzt erlebt habe in umschlossenen Räumen auf jeden Fall aber nicht im Freien begegnet sind. Könnte man den Ring des Lebens mehrmals hintereinander zaubern, wäre es ein leichtes, den/die Untoten zunächst mit ein paar Ringen in irgendeine Sackgasse/Zimmerecke zu drängen, um dann aus möglichst großer Entfernung pro Runde einen Ring des Lebens auf sie loszulassen. Selbst aus nur 9 Metern Entfernung befinden sich dann zwischen dem Untoten und mir zu jedem Zeitpunkt 3 Ringe des Lebens. Der Untote, der zu diesem Zeitpunkt in die Ecke gedrängt ist und den Schaden daher sowieso erleiden würde, müsste dann 12W6 Schaden auf sich nehmen, um überhaupt zu mir durchzudringen und mich anzugreifen. Mfg Yon
  19. Die Sache ist doch ganz einfach (und übrigens überhaupt nicht das Thema dieses Threads, weshalb ich auch anrege, die Diskussion über Abwehrwürfe bei Flächenzaubern auszulagern): Wenn sich nach der Bewegungsphase ein neuer Flächenzauber bildet, können Wesen, die in direkt in dieser Runde von der Wirkung des Zaubers betroffen wären, auch außerhalb der Bewegungsphase mit einem gelungen WW:Abwehr an den Rand des derzeitigen Wirkungsbereiches fliehen. (Hiervon wiederum die Ausnahme bei Ring des Lebens: Hier können Wesen die sich nicht in Nahkampfreichweite des Zauberers befinden auch ohne gelungenen WW:Abwehr außerhalb der Bewegungsphase aus dem derzeitigen WB bewegen) Ab der nächsten Bewegungsphase wird von allen Wesen "erwartet", dass sie ihre Bewegung nutzen, um der erkennbaren (weiteren) Wirkung des Zaubers zu entgehen. Ein Wesen, welches das nicht macht und dadurch in den WB gelangt, erleidet sofort den jeweiligen Schaden. Das ist unabhängig davon, ob ein Wesen in der ersten Runde bereits einen erfolgreichen WW:Abwehr gemacht hat und auch unabhängig davon, ob der Zauber von Anfang an den gesamten WB ausfüllt oder sich nach und nach ausbreitet. Die einzige Ausnahme die diesbezüglich m.E. diskussionswürdig ist (und dazu gibt es bereits einen gesonderten Thread) ist die Situation, in der ein Wesen nachträglich in den WB zu gelangen droht, der WB bzw. der dort wirkende Zauber jedoch nicht erkennbar ist (z.B. bei einem Todeshauch in einem Raum mit Bannen von Licht). Mfg Yon
  20. H&D war auch noch nie offiziell, es ist ein Gildenbrief Sonderdruck. Bei den Regeln wurde vieles übernommen (in M4) und beim Quellenmaterial gibt es viele Gemeinsamkeiten. Entsprechend geändert. Mfg Yon
  21. Gilt das nach M5 immernoch? H&D ist ja kein offizielles Material und mir sind keine QB bekannt, in denen erwähnt wird, dass Hexer für die Handlungen ihrer Vertrauten verantwortlich gemacht werden (abgesehen davon, dass ein Haustierhalter im Mittelalter sowieso für fast alle Handlungen (auch) seiner (normalen) Tiere verantwortlich gemacht wurde) Die wesentlichen Fragen sind m.E. Wie exakt und auf welche Entfernung kann der Zauberer mit seinem Familiar kommunizieren? Kann er beispielsweise Erinnerungen seines Familiars an vergangene Ereignisse abfragen? Kann der Zauberer vom Familiar andere Sinneseindrücke abfragen, während er durch dessen Augen sieht? Wie exakt verhält sich der Familiar in Hinblick auf Anweisungen/Wünsche des Zauberers? Kann der Zauberer den Familiar auch aus der Ferne ohne Sicht- und Hörkontakt steuern bzw. neue Anweisungen geben? Kann ein Zauberer während der Wirkungsdauer zwischen den Augen seines Familiars und seinen eigenen immer wieder hin und her wechseln? Mfg Yon
  22. EP gibt es bei mir entsprechend der möglichen Belohnung im Abenteuer (etwa 1/2 bis 1/4 des Goldes als EP). Es erhalten dadurch auch alle Spielfiguren gleich viel EP. Alles andere halte ich langfristig für unspielbar, weil sich entweder Gold oder EP anhäufen (was bei Gold nicht so das große Problem wäre, da man das immernoch 10 zu 1 als EP einsetzen kann). Die Belohnung lege ich anhand der Herausforderung des Abenteuers fest, wobei ich mir hier wieder an den Graden der Figuren orientiere, für die das Abenteuer ursprünglich gedacht ist. Im Endergebnis bedeutet dies: Ich lege fest, für welche Grade das Abenteuer gedacht ist. Hieraus kann ich die EP ermitteln und aus diesen wiederum das Gold. Alle Abenteuer erhalten die selben Beträge, außer die Gruppe teilt unter sich das Gold anders auf. Mfg Yon
  23. Ich teile diese Feststellung nicht und halte sie vor dem Hintergrund der hier aufgeworfenen Problematik für in keinster Weise zielführend oder diskussionsförderlich. Zuletzt glaube ich auch nicht, dass diese Feststellung (absolute Minderheit) aufgrund des bisherigen Diskussionsverlaufes möglich ist. Mfg Yon
  24. Kinder sind für mich Con-Teilnehmer wie jeder andere auch. Bezüglich fehlender Spielrunden: Wenn 3 Spieler ohne Spielrunde sind, halte ich es für eine Idee, dass man eine andere, vollbesetzte Spielrunde (vor Spielbeginn) fragt, ob man insgesamt 2 Runden bilden kann, bei denen jeder ein Abenteuer spielen kann, welches er noch nicht kennt. Wäre ich bereits in einer anderen Spielrunde eingetragen und würden drei Spieler an diese Runde mit einer derartigen Bitte herantreten, hätte ich auch kein Problem damit, ein anderes Abenteuer in einer anderen Gruppenkonstellation zu spielen. Zumindest, wenn die Alternative ist, dass einige Spieler gar nicht spielen können oder ein Abenteuer spielen müssen, dass sie bereits kennen. Wenn ich vorher als SL in der Runde unterwegs war, werde ich auch danach SL sein, wenn ich davor Spieler war, dann werde ich im Zweifel auch in der neuen Rundenkonstellation Spieler sein wollen. Aber gegen ein grundsätzliches Durchmischen habe ich nichts. Als Con-Teilnehmer wünsche ich mir, Midgard zu spielen. Als SL wünsche ich mir, meine Spielrunde zu einem Zeitpunkt anzukündigen und mit Spielern zu befüllen, den ich selbst festlege. Das kann bereits im Forum sein, am Donnerstag-Abend für eine Sonntag-Morgen Runde oder lediglich 30 Minuten vor Rundenbeginn. Im Zweifel habe ich mich bewusst für die jeweilige Form entschieden und möchte mir da nur ungern reinreden lassen. Mfg Yon Mfg Yon

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