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2019 Bacharach-Con 2019: Probleme mit dem Einladungsversand
Yon Attan antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Hallo liebe Orga, eine Frage: In eurer Einladung heißt es "Zur Teilnahme an der Veranstaltung berechtigt Dich der Erhalt einer namentlich zugestellten Einladung [...]." Weder in der E-Mail noch in der Einladung gibt es jedoch eine namentliche Anrede. Darf man davon ausgehen, dass man nach Erhalt der E-Mail dennoch zur Teilnahme berechtigt ist? Ich gehe stark von "Ja" aus, aber vielleicht ist es nicht schlecht, wenn ihr das kurz klarstellt. Mfg Yon, hat noch keine eigene Einladung bekommen -
Waffen? Ironisch, aber einsetzbar?
Yon Attan antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Wie sieht es mit dem Papierbogen aus? Mgf Yon -
2019 Bacharach-Con 2019: Probleme mit dem Einladungsversand
Yon Attan antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Ich habe noch keine Einladung Mfg Yon PS: Moderation: Aufgrund der zahlreichen Probleme beim Einladungsversand wurde aus dem Con-Schwampf nunmehr eine ernsthafte Diskussion. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen -
So, ich bin gerade dabei, mich hier mal etwas einzulesen. Ausweislich der Beschreibungen ist die richtige Stadt wohl tatsächlich Airthir, auch wenn man - wie bereits angemerkt wurde natürlich auch eine andere Stadt wählen kann. Reisezeiten habe ich wie folgt zusammengestellt: Fiorinde zu Smaltal: 2 Tage Smaltal zu Fiorinde: 2 Tage Nachforschungen in Fiorinde: variabel Fiorinde nach Airthir: 7 Tage Nachforschungen in Airthir: variabel Airthir nach Droghea: 3,5 Tage zu Pferd oder 7 Tage zu Fuß Nachforschungen in Dorf und Ruine: variabel Droghea zum Grab: 1,5 Tage Ich überlege, den Abenteuern z.B. durch Zauberkunde oder Landeskunde eindeutige Hinweise zu geben, dass sie sich in einem Traumland befinden und dass sie gegebenenfalls etwas bestimmtes erreichen oder sich beweisen müssen um wieder nach Midgard zurück zu gelangen. So wird der RailRoading-Teil vielleicht etwas besser spielbar und die Abenteurer haben auch eine Motivation sich heldenhaft zu verhalten. Die Szene in der die Abenteurer schlafend geprügelt werden werde ich abändern. Ich kann daran nichts besonders beschreibenswertes finden und befürchte eher Frustration bei den Spielern, da die Charaktere ja offensichtlich der Situation sowieso völlig hoffnungslos ausgeliefert sind. Der Geist wird daher gleich Zauberschlaf zaubern und ich erspare mir und meiner Gruppe die Prügelszene. Da wir Charaktere dabei haben, die schon höher als Grad 10 (M5) sind, wird der Geist eine Art Thaumagral-Version von Zauberschlaf wirken, die Gradunabhängig ist. Die Abenteurer können das mit Zauberkunde herausfinden und bekommen zusätzlich die Info, dass das Wissen um solche Magie (ohne Thaumagral) verloren gegangen ist und nur von mächtigen Zauberern gewirkt werden konnte (Hinweis auf den Geist des gesuchten Magiers). Mfg Yon
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Freiburger Midgardtreffen
Yon Attan antwortete auf Yon Attan's Thema in Freiburger Midgard-Treffen's Forum des Freiburger Midgard-Treffens
Der 2. Februar ist gerade noch als Option entfallen, da hat die Goldene Krone nämlich geschlossen. Bleibt also noch die Frage, welche zwei Termine wir vom 04. Mai, 25. Mai und 29. Juni nehmen. Der Juni-Termin würde sich auf jeden Fall anbieten und dann entweder der 04. Mai oder der 25. Mai. Mfg Yon -
Jop, spitze, vielen Dank Mfg Yon
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Der oberirdische Tempel hat bei mir einen Weihestein, im QB ist glaube ich nichts dergleichen erwähnt. Insofern passt das ganz gut, wenn Malaric die Mitte des Tunnels zubauen/verschütten lässt und sich dann mit Versetzen von der vorderen in die hintere Ganghälfte und umgekehrt an der Blockade vorbei teleportiert. Mfg Yon
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Freiburger Midgardtreffen
Yon Attan antwortete auf Yon Attan's Thema in Freiburger Midgard-Treffen's Forum des Freiburger Midgard-Treffens
Hi, ich bin gerade dabei, die Termine für das kommende Jahr festzulegen. Relativ fix sind schon folgende Termine: 06. April 27. Juli 26. Oktober 30. November Dann fehlen noch zwei weitere Termine. Für diese habe ich momentan folgende Termine in der engeren Auswahl: 02. Februar 04. Mai 25. Mai 29. Juni Habt ihr bezüglich dieser vier Termine Präferenzen? Dann schreibt einfach bis zum 13. Januar in diesen Thread. Mfg Yon -
Meine Überlegungen für eine grundlegende Anpassung des Abenteuers: 1. Malaric lässt den Durchgang zwischen dem Tempel und dem unterirdischen Gewölbe dicht machen. Stattdessen nutzt er zukünftig versetzen um zwischen Tempel und Gewölbe hin und her zu kommen. Das ermöglicht Malaric aus dem Abenteuer "zu entkommen" ohne dass die Abenteurer eine Spur zu ihm haben (und dadurch durch ein niedriggradiges Abenteuer direkt das NSC-Gefüge von Corrinis verändert wird). Außerdem sieht es Malarics hoher Intelligenz nicht ähnlich, dass er sich darauf verlässt, dass keiner seiner Helfer dem Durchgang zum Tempel nachgeht. 2. Die Abenteurer erhalten vom "Hilfsvogt" lediglich den Auftrag das Zimmer des Barons nach schwarzmagischen Gegenständen zu durchsuchen, diese aber als Beweismittel dort zu belassen. Der "Hilfsvogt" stellt es den Abenteurern dabei frei, wie sie dort hin gelangen, erläutert aber, dass sich die Gebetsstunde des Kanzlers anbieten würde und dass er in diesem Zeitraum durch mehrmaliges Tauschen von Wachschichten erreichen konnte, dass im Ergebnis niemand Wache hat, ohne dass das jemandem aufgefallen ist (wer kennt nicht das Chaos auf den Schichtplänen, wenn die Leute erstmal mit dem Tauschen von Schichten anfangen...) 3. Der "Hilfsvogt" kann die Abenteurer nicht offiziell in die Burg reinlassen oder sie dort übernachten lassen, da er sich sonst verdächtig machen würde, wenn die Abenteurer entdeckt werden. Er gibt ihnen aber den Hinweis, dass sie sich tagsüber in die Burg einschleichen und z.B. im Srohlager der Ställe verstecken können. 4. Das "Amtssiegel" streiche ich ersatzlos. Alles weitere zu gegebener Zeit, wenn ich mich an die eigentliche Vorbereitung gewagt habe. Bisher ist mein Eindruck von diesem Abenteuer in der mir vorliegenden Form leider nicht sehr positiv. Ich halte es leider - zumindest für meine Gruppe - in der vorliegenden Form für nicht spielbar. @Fimolas, @Tuor, @midgardholic und @Shadow: Habt ihr ev. noch Unterlagen von euren Vorbereitungen und könnt diese mir oder hier im Thread zur Verfügung stellen? Bzw. wie habt ihr die Probleme gelöst, welche ich in dem vorherigen Posting aufgeworfen habe? Mfg Yon
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abenteuer Wilde Jagd in kalten Landen
Yon Attan antwortete auf Yon Attan's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo @Gharranor, vielen Dank für deine Rückmeldung. Freut mich, wenn ihr Spaß beim Spielen hattet und vor allen Dingen wenn die Vorbereitungszeit für dich überschaubar war. Ich versuche meine Abenteuer so zu gestalten, dass man im Idealfall als SL direkt losspielen kann und freue mich natürlich, wenn mir das hier gelungen seien sollte. Eine besondere Ehre ist es für mich natürlich, dass du das Abenteuer für dein SL-Debüt mit einer Gruppe von fast nur Rollenspielneulingen ausgewählt hast. Dir hierzu herzlichen Glückwunsch und euch die besten Wünsche für die nächsten Abenteuer. Mfg Yon PS: Ja mit den Räubern ist nicht zu spaßen, ich habe schon mehrere Runden gehabt, in denen der Kampf sehr knapp war. Eine Guerilla-Taktik oder ein Ablenkungsmanöver sind meist am erfolgreichsten gewesen.- 9 Antworten
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Hallo alle miteinander, gem. Arkanum S. 18 können Zaubermaterialen mehrmals verwendet werden und müssen nur erneuert werden, wenn der EW:Zaubern kritisch scheitert. Einzige mir spontan bekannte Ausnahme ist der Zauber Verwandlung, bei dem der Kern des großen Kürbis wohl regeltechnisch gar kein "Zaubermaterial" ist, sondern eher Voraussetzung für das Verzaubern eines Wesens. Der Kern verbraucht sich also. Die Frage die bei uns in der Spielrunde nun aufgetaucht ist, betrifft den Zauber Versetzen. Zaubermaterial (und auch nicht anders gekennzeichnet) ist hierbei Phosphorkreide. Mit der Phosphorkreide zeichnet der Zauberer innerhalb von 10 Minuten ein leuchtendes Sechseck. In M4 (Arkanum M4 S.178) war dabei der Hinweis in der Spruchbeschreibung enthalten, dass die Phosphorkreide auch dann verbraucht wird, wenn das Sechseck innerhalb der Wirkungsdauer nicht benutzt wird. Dieser Hinweis ist nach M5 entfallen. Bedeutet dass, dass ich für 200 GS (zumindest regeltechnisch) unbegrenzt viele Sechsecke malen kann, solange diese Sechsecke nie ausgelöst werden und daher auch kein kritischer Fehler gewürfelt wird? Kann ein Zauberer also z.B. ohne weitere Kosten in jedem Raum eines Dungeons, ein Sechseck anlegen und in der Stadt in mehreren, von ihm angemieteten Zimmern immer parallel Sechsecke vorbereitet haben? Die Spruchbeschreibung sieht mehrere, vorbereitete Sechsecke ja explizit vor. Das würde den Spruch ja erheblich aufwerten. Immer wenn der Heiler Erste Hilfe anwendet, zeichnet der Magier mal schnell ein Sechseck. So hätte er diverse Möglichkeiten für z.B. eine spätere Flucht vorbereitet, ohne abwägen zu müssen, ob die Kosten der Kreide so viele vorbereitete Sechsecke rechtfertigen. Wie seht ihr das? Zumindest vom Regeltext lese ich den Zauber so, dass man in der Tat beliebig viele Sechsecke vorbereiten kann und sich die Kreide auf magische Art und Weise nur dann verbraucht, wenn man beim Zaubern eine 1 würfelt, allein das Zeichnen von Sechsecken die nicht ausgelöst werden also keinen Verbrauch der Kreide bewirkt. Das wiederum wäre ja aber eine enorme Aufwertung des Spruches und könnte schnell zu einem inflationären Zeichnen von Sechsecken führen. Mfg Yon PS: Ich weiß, dass die Sechsecke nach 24 Stunden erneuert werden müssen. PPS: Die Phosophorkreide hat sich im Preis gegenüber M4 (im Gegensatz zu vielen anderen Zaubermaterialien) nicht verteuert, was grundsätzlich zunächst für einen - im Vergleich zu M4 - gleichbleibenden Verbrauch (also unabhängig vom Auslösen des Zaubers) sprechen würde. Dem steht jedoch die Spruchbeschreibung entgegen.
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Hallo alle miteinander, inzwischen haben wir das Abenteuer erfolgreich gespielt. Hier kurz mein Fazit. Insgesamt finde ich es ein sehr schönes Stadtabenteuer bei dem die Spieler zu Beginn noch gar nicht merken, welche NSCs und Ereignisse die ihnen im Vorfeld widerfahren alle zum Abenteuer gehören. Am Ende verweben sich die einzelnen Fäden dann immer mehr und auch die Atmosphäre wird dichter. Ich würde das Abenteuer empfehlen, der Spielleiter sollte aber schon etwas Erfahrung mitbringen. Anmerkungen: Die SC (Spielercharaktere) unserer Gruppe sind deutlich höhergradig, sodass ich die NSC mit ihren Werten voll ausgespielt habe. Für niedriggradige SC halte ich die NSC für ganz schön heftig (v.a. Kennard und Rhufon) Anpassungen die ich vorgenommen haben: Sialwin habe ich schon deutlich früher, nämlich anlässlich der Bardenwettstreite am Geburtstag des Barons (4. Wolf, siehe Corrinis QB) anreisen lassen. Die Charaktere haben ihn so später schnell wieder erkannt, zumal eine SC selbst beim Bardenwettstreit teilgenommen hat. Die Charaktere wurden am 28. Wolf mit einer seit mehreren Tagen erwarteten, Lieferung neuer exotischer Waffen in Glarns Sonderwaffenladen gelockt. Glarn selber war gerade bei der Bank Geld holen um den Lieferanten der Waffen (Thorold) auszuzahlen. So war stimmig, weshalb Glarn nicht anwesend war, als es in die erste Szene ging. Bei uns ist eine SC relativ aggressiv gegen Silwen vorgegangen, da sie vermutete, dass diese Thorold verzaubert hat. Ich denke aber, dass das nur der Erfahrungen dieser SC geschuldet war. Aus Zeitgründen habe ich die beiden Söldner gestrichen und stattdessen Grugana und Sywno im Lagerhaus Wache halten lassen. Das weitere Abenteuer ist im Wesentlichen wie vorgesehen verlaufen. Die SC haben schnell erkannt, dass sie es mit mehreren Parteien zu tun haben und haben gezielt nach Kennard als dem vermeintlichen Attentäter von Corwyn gesucht. Dabei haben sie (vermeintlich korrekt) geschlussfolgert, dass der Attentäter adlig sein muss, da er in der Stadt geritten ist. Da es nur zwei Gasthäuser gibt die nur für den Adel gedacht sind (Alt Corrinis und Eberkopf) war Kennard schnell gefunden, nachdem dem Wirt im Eberkopf nahegelegt wurde, dass er kooperieren müsse, da es möglicherweise um schwarze Magie (die Verzauberung des Bären) geht. Tatsächlich erwartete daher am Tag des zweiten Treffens >>Corwyn<< Kennard in Verkleidung im Schankraum des Eberkopfes. Dieser nahm diesen kurzerhand mit auf sein Pferd um zum Treffen zu reiten. Dabei bemerkte Kennard jedoch, dass die anderen SC ihnen folgten. Er wollte diese daher zunächst töten, bemerkte dann aber, dass eine SC ihn/sein Pferd verzauberte und floh daraufhin. Es kam zu einer Verfolgungsjagd, bei der die anderen SC schlussendlich entkamen. Ergebnis war, dass es beim Treffen des Bundes v.a. um die vermeintlichen Spitzel (die restlichen SC) ging, von denen Kennard eine Beschreibung liefern konnte. Der Bund beschloss daher, dass zunächst aus Sicherheitsgründen diese Spitzel beseitigt werden müssen. >>Corwyn<< lies sich von Kennard zur Königlichen Hoheit bringen und nahm voll die Rolle Corwyns ein. Der restlichen Gruppe teilte er mit Zwiesprache die Ergebnisse des Treffens mit. Die restliche Gruppe verkleidete sich daraufhin, zog bereits gekaufte Sneasend-Masken (5-10 GS das Stück auf dem Markt in Corrinis, Tiermotive und Dämonen, Trolle, Orcs, Hexen, usw.) und verließ bei Nebel ihr bisheriges Stadthaus um sich in einem einfachen Gasthaus anzumieten und eine neue Identität anzunehmen. Am nächsten Tag gelang es einer SC unbemerkt (Schleichen, Tarnen, Gassenwissen) in den Nathir Tempel zu gelangen und dort die Informationen von Corwyn zu beschaffen. Ein anderer SC rettete >>Corwyn<< mit einem beherzten Sprung (Geländelauf, Raufen) vor einem Giftpfeil des Assassinens. Bis die SC sich wieder berappelt haten, war Rhufon bereits verschwunden. Am Abend beschatteten die Abenteurer dann Sywno, den sie für Corwyns Attentäter hielten. Es kam zum Kampf den Sywno und Grugana verloren. Die beiden wurden verhört und Grugana gab dabei den Ort des Hauptquartiers Preis (ihr wurde im Gegenzug freies Geleit geboten, wozu es dann aber doch nicht kam...). Das Hauptquartier hat die Gruppe mit Schlösser öffnen und Schleichen durch den Hintereingang betreten. Die Falle in der Küche wurde erkannt. Das erste Zimmer das aufgesucht wurde war das von Casbert. Dieser wurde somit im Schlaf überrascht und war tot bevor er eine Waffe ziehen konnte. Rhufon hat den Lärm mitbekommen und ist (nach einer Verfolgung durch die SC) über die Stadtmauer aufs brüchige Eis des Tuarisc hinaus geflohen. Ob er es lebend ans Ufer geschafftt hat, werden künftige Spielsitzungen zeigen. Die vergiftete Armbrustfalle hat ein SC nur wegen Bannen von Gift überlebt, was als Zauber in der Gruppe vorhanden war. Die Abenteurer durchsuchten das restliche Hauptquartier, bis vom Lärm alarmierte Nachbarn und Aristanel das Haus stürmten. Die Gruppe entkam mit dem Kopf Casberts und einigen Beweisstücken mittels Versetzen. Interessanterweise hat die Gruppe bis zum Ende die Namen einiger Bärenbundmitglieder nicht herausgefunden, bei der zweiten Sitzung haben diese sich ja nicht noch einmal förmlich vorgestellt. Fand ich aber durchaus atmosphärisch, da so z.B. immer nur von "der Frau mit dem Schleier" die Rede war. Die Gruppe hat sich dem Bärenbund beim dritten Treffen nicht offenbart. Nachdem Casbert nicht aufgetaucht ist und auch die Spitzel in der Zwischenzeit nicht gestellt werden konnten hat der Bund das Treffen schnell beendet und alle Mitglieder haben Corrinis verlassen. Als dann jedoch Corwyn einige Zeit später zu sich kam, haben die Abenteurer ihm die ganze Geschichte erläutert. Dieser hat sich bedankt und dafür gesorgt, dass in Corrinis kein Kopfgeld mehr auf die Abenteurer ausgesetzt ist, welches die anderen Mitglieder des Bärenbundes ausgelobt hatten. Außerdem hat jeder Charakter 2.000 GS Belohnung erhalten. Wir haben insgesamt etwas mehr als 20 Spielstunden für das Abenteuer gebraucht, allerdings mit viel Rollenspielanteil. Da die Abenteurer sich den anderen Mitgliedern des Bundes nicht offenbart haben (was sie möglicherweise auch das Leben gekostet hätte), haben sie von diesen natürlich keine Belohnung erhalten. Ich habe daher Corwyns Belohnung entsprechend höher angesetzt. Corwyn hat alle Abenteurer bei den Göttern und ihrer Ehre schwören lassen, dass sie nichts vom Bund erzählen. Andernfalls hätte er sie (das hat er natürlich nicht so offen kommuniziert) umbringen lassen. Dafür - so schätze ich alle Mitglieder des Bundes ein - steht einfach zu viel auf dem Spiel. Tipps für andere SL: Handouts vorher ausdrucken/kopieren/vorbereiten. Ich war so von den aktuelleren Abenteuern verwöhnt, bei denen die Handouts ganz am Ende gesammelt zum Kopieren/Ausdrucken vorhanden sind, dass ich das hier schlicht vergessen habe. Alle NSC auf Karteikarten vorbereiten, ist zwar eine Heidenarbeit, aber erleichtert das Spielen erneut. Das Abenteuer hat in meinen Augen in der vorliegenden Fassung eine große Schwäche: Informationen sind über diverse Stellen/Seiten verstreut, die m.E. eigentlich an eine Stelle gehören. Zum Beispiel findet sich Corwyns Kleidung nicht bei der NSC-Beschreibung und auch nicht bei der Beschreibung des Nathirtempels sondern bei der Beschreibung seines Zimmers. Auch zu den anderen NSC sind Informationen quer durch das Abenteuer verstreut, teilweise fehlen Informationen (gerade zu den Bärenbundmitgliedern, wer sind sie genau, welche Rolle haben sie in ihrem Clan, usw.). Das würde ich mir bei einer Neuauflage definitiv geordneter Wünschen. Auch wenn es begrüßenswert ist, das Abenteuer ganz "offen" für das Vorgehen der jeweiligen Gruppe zu gestalten wäre es für meine Vorbereitung einfacher gewesen, das Abenteuer wäre an einem "exemplarischen Verlauf" entlang geschrieben worden, bei dem die Informatinonen immer an der chronologischen Stelle stehen, an der man sie als SL braucht. So musste ich ziemlich viel blättern. Eine Konvertierung der M4-Werte nach M5 durch die SL ist vor dem Spielen nicht zwingen notwendig, wäre für eine Neuauflage aber natürlich begrüßenswert. Die Werte der NSC sind auch nach M5 hoch genug um SC niedriger Grade gehörig ins Schwitzen zu bringen. Insbesondere die teilweise tötlichen Gifte der NSC sind ziemlich heftig. Ich habe diese bei meiner hochgradigen Gruppe voll ausgespielt, da war aber auch Bannen von Gift vorhanden. Bei niedriggradigeren SC würde ich mir das gut überlegen. V.a. die Armbrustfalle braucht es m.E. eigentlich nicht. Vorher überlegen, welche NSC welche Informationen zu dem Attentat geben können. Dazu fehlen leider Anregungen im Abenteuer. Ideen: Ladeninhaber, Bettler, Stadtwachen, Waschweiber, Söldner, Weise Frau aus Nathir Tempel, Kind mit Mutter Errata/Anmerkungen: Im Abenteuer ist mehrmals von Symka die Rede, das muss wohl Silwen heißen. Schade finde ich, dass die SC die Vorgeschichte oben beim Clan Rathgar nicht wirklich aufklären können, zumindest in der vorliegenden Form. Ev. könnte man Casbert da bei einer Neuauflage noch zusätzliche, erhellende Handouts als Briefe oder dergleichen ins Inventar geben? Mfg Yon
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Vielen lieben Dank Mfg Yon
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Hallo alle zusammen, vielleicht kann mir hier jemand weiterhelfen. Auf der Mühle gab es einen echt feinen Ingwertee. Wenn ich mich richtig erinnere, war da außer Ingwer noch etwas anderes drinnen. Weiß jemand zufällig, was die anderen Zutaten sind? @stefanie? Mfg Yon
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Hi, bisher habe ich in meiner Gruppe pauschale Erfahrungspunkte gemäß den Vorgaben von S.148 des Kodex vergeben. Das habe ich für mich als SL als sehr angenehm erlebt, da ich kaum Buchhaltung führen muss. Jeder Charakter, dessen Spieler bei der jeweiligen Spielsitzung mitgespielt hat, hat dabei gleich viele EP erhalten. Wir haben nun etwas neues ausprobiert: Gruppen-Erfahrungspunkte Nach der Spielsitzung habe ich dazu wieder nach der Vorgabe von S.148 nachgeschaut, wieviel EP ein einzelner Charakter erhalten würde. Diese EP-Anzahl habe ich dann mit der Anzahl der Charaktere multipliziert und diesen Gesamt-Erfahrungspunkte-Betrag dann der gesamten Gruppe zur Verfügung gestellt. Die Gesamterfahrungspunkte sind also identisch mit der Anzahl an Erfahrungspunkten, die ich auch zuvor bereits vergeben wurde. Einziger Unterschied: Die Gruppe durfte diese Erfahrungspunkte beliebig unter den Charakteren aufteilen. Ich war gespannt auf dieses Experiment und darauf, wie die Gruppe diese Möglichkeit nutzen wird. Im Ergebnis bin ich ganz angetan von dem Ergebnis. Die Gruppe hat die EP im Wesentlichen weiterhin so verteilt wie zuvor, d.h. jeder Charakter hat etwa gleich viel EP bekommen. Lediglich manche Charaktere wurden von der Gruppe bei der EP-Vergabe bevorzugt. Das waren zum einen die, die noch einen niedrigeren Grad in der Gruppe hatten oder Charaktere denen ein paar Erfahrungspunkte (für das Lernen oder für einen Gradaufstieg) gefehlt haben. Habt ihr so etwas schon einmal ausprobiert? Wie waren/sind eure Erfahrungen? Welche Nachteile/Vorteile seht ihr bei dieser Variante der EP-Vergabe? Ich überlege dauerhaft umzustellen. Ich finde es nett, wenn z.B. die Spieler dadurch auch untereinander bei grundsätzlich pauschaler EP-Vergabe besondere Aktionen/Einfälle/Rollenspielsituation/usw. honorieren können. Ich freue mich auf Erfahrungs- und Gedankenaustausch mit euch. Mfg Yon PS: Ich habe auch meine Spieler gebeten, ihre Erfahrungen hier zu posten, sodass ihr an diesen teilhaben könnt.
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m5 - magie anderes Geisterhorn - Wirkt der Zauber auch auf Naturgeister?
Yon Attan antwortete auf Merwyn's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo Merwyn, falls du nachfragst, ob der Spruch auf immaterielle Naturgeister wirkt: Meiner Meinung nach nein, siehe die Antwort von @Saidon. Lebensflammen/Flammenkreis wirkt beispielsweise auch nur auf Geister und nicht auf (immaterielle) Naturgeister. Mfg Yon -
m5 - magie anderes Geisterhorn - Wirkt der Zauber auch auf Naturgeister?
Yon Attan antwortete auf Merwyn's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Bei mir würde der Spruch nur auf Geister, nicht aber auf Naturgeister wirken. Siehe dazu auch der Hinweis von Bro. Mfg Yon -
Gab es früher mal, inzwischen aber glaube ich nicht mehr. Mfg Yon
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Puh, bei eingehender Beschäftigung mit dem Abenteuer stelle ich (für mich) etliche Ungereimtheiten fest: 1. Warum besticht der "Hilfsvogt" die Wachen? Nach dem "Mord" würden ja auf jeden Fall die wachhabenden Wachen befragt und da hätte der "Hilfsvogt" dann direkt eine Fährte zu seiner Person gelegt. Diesen Wachen wird er ja schlecht vorspielen können, dass er der echte Hilfsvogt ist, den werden diese ja kennen. 2. Wie erklärt der "Hilfsvogt" den Abenteurern, dass sie die gefundenen Gegenstände "stehlen" sollen? Da in dem Plan den er den Abenteurern unterbreitet niemand davon mitbekommen soll, dass sie in den Gemächern waren wäre das anschließend ja kein wirklich gutes Beweismittel. Oder anders gefragt: Wie sollen die Abenteurer später beweisen können, dass die Gegenstände tatsächlich aus den Gemächern des Kanzlers stammen? Der könnte ja einfach behaupten, diese noch nie gesehen zu haben. 3. Warum gibt der "Hilfsvogt" den Abenteurern ein falsches Siegel mit? Da lässt sich ja im Zweifel direkt mit Landeskunde feststellen, dass das nicht das Siegel des Vogts ist. 4. Wozu dient die Maskerade des Kanzlers unten in den Kerkerräumen gegenüber den Abenteurern? Da er sich diesen ja sowieso zu erkennen geben möchte, könnte er da auch auf die nochmalige Nutzung der Maske (die ja immerhin eine ABW hat) verzichten. Oder hat er die Maske vor allen Dingen wegen der Wachen angezogen die er zuvor ins Reich der Träume geschickt hat? 5. Warum teilen de Saorwen nicht gleich mit, durch welches Gasthaus der Zugang zu dem Stützpunkt erfolgen kann? Entweder wollen sie, dass der Kanzler den Stützpunkt findet, dann können sie auch gleich das Gasthaus (das ihnen ja bekannt ist) benennen oder sie wollen nicht, dass der Stützpunkt gefunden wird, dann kann die Info auch gleich entfallen. 6. Warum hat Malaric Ernach seine wahre Identität als Priester des Xan enthüllt? Das passt nicht zu dem so intelligenten Malaric. Insbesondere wenn Ernach zur Kontaktaufnahme Botschaften an den Tempel sendet / senden darf entsteht ja unweigerlich eine Spur zu Malaric. 7. Warum sollten die Abenteurer Hilfe im erainnischen Tempel suchen? Teilt der "vertrauenswürdige Bote" dem Kanzler mit, dass die Informationen von den Saorwen stammen? 8. Warum hat Malaric Sadric mitgeteilt, dass er über Sherlocs Speer zu erreichen ist? Das ist ja super leichtsinnig von diesem sonst so intelligent agierenden Gegenspieler. 9. Womit ist die Krähe verzaubert, die eine geheime Botschaft zum Vizekanzler bringt? 10. Warum trifft sich Malaric überhaupt noch ein zweites Mal mit Sadric und Rochward? Wäre es nicht einfacher, diesen beiden bei dem Treffen mit den fähigen Kriegern Malarics und dessen eigenen Zauberfähigkeiten eine Falle zu stellen und sie direkt zu töten? Warum findet dieses Treffen in Sherlocs Speer statt? 11. Warum geht Malaric, der über Jahre im Untergrund agiert hat auf einmal offensiv mit einer Dämonenbeschwörung gegen die Obrigkeit vor? Es hat sich ja an den äußeren Umständen nichts wesentlich zu seinen Gunsten verändert außer dass der Kanzler tot ist. 12. Kann Malaric tatsächlich Samiel als Dämonenfürsten beschwören und befehligen? Halte ich für nicht realistisch. 13. Wie soll der Dämonenfürst Sadric, Rochward und den Baron töten? Indem er alleine die Burg stürmt? 14. Wenn tatsächlich ein Dämonenfürst beschworen wird: Welche Rolle sollen in dem Kampf gegen selbigen Abenteurer von Grad 4 bis Grad 17 (nach M5) spielen? Statistenrollen? Weitere Fragen: Hat jemand bereits einen Lageplan der Gemächer des Kanzlers ausgearbeitet? Den bekommen die Abenteurer ja vom "Hilfsvogt" ausgehändigt, beim Abenteuer ist aber kein Handout enthalten. Hat jemand Werte für Samiel / den Dämonenfürsten ausgearbeitet? Insgesamt habe ich momentan das Gefühl, dass das Abenteuer (aus der Sicht der handelnden NSC) nicht wirklich durchdacht ist und ziemlich viel Anpassungen und Ausarbeitung durch den SL erfordert. Mfg Yon
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Gibt es irgendwo eigentlich Spielwerte für Samiel sprich Mestoffelyzh? Ich habe bereits herausgefunden: Langbogen+18 (Das Grüne Sigill S.49) >>Zaubern<<: Versetzen (an beliebigen Ort) (Das Grüne Sigill S.49) Stab der Schlange (wirkt wie Schutzamulett gegen Geistesmagie und Körpermagie) (Das Arkanum S.44) Mfg Yon
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So, ich habe mir das Abenteuer mal wieder hervorgeholt. Ev. werde ich es bald mal leiten. Verstehe ich es richtig, dass es sich bei dem, ganz am Ende des Abenteuers angesprochenen Dämonenfürsten um Mestoffelyzh, sprich um Samiel persönlich handelt? (Wie) Habt ihr das ausgespielt? Sieh auch der Thread: Samiel Mfg Yon
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Wunderbar, dass es jetzt eine an M5 angepasste Version gibt. Auf S. 24 ist mit ein kleiner Fehler aufgefallen, da müsste es Menschenkenntnis und nicht Menschenkunde heißen. Was mir bei der Vorbereitung noch nicht klar geworden ist: Wenn die Abenteurer schnell vorgehen, ist KooSchi ja noch nicht beschworen wenn sie KPB erreichen. Im Text heißt es dazu, dass dieser nichts unternimmt um die Befreiung Diallas zu verhindern. Heißt das, dass die Abenteurer quasi vor seinen Augen Dialla mitnehmen und wieder verschwinden können? Kann der Dämon den Abenteurern durch das Tor zurück nach Corrinis folgen? Bzw. kann er sie über das Meer der 5 Winde hinweg verfolgen? Und gibt es einen besonderen Grund, dass der Dämon einen höheren Grad als KPB hat? Von den Werten sind die sich doch sehr ähnlich? Ich bin schon aufs Leiten gespannt. Mfg Yon
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moderiert Winter One Page Contest (WOPC) von Greifenklaue & Würfelheld
Yon Attan antwortete auf Detritus's Thema in Midgard-Smalltalk
Dieses Jahr kein WOPC, dafür ein WTSC: https://greifenklaue.wordpress.com/2018/12/07/winter-tsc-2018-19/ Mfg Yon -
Alljährliches MidgardForumWeihnachtsWichteln
Yon Attan antwortete auf Wolfsschwester's Thema in Neues im Forum
2019? Mfg Yon -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Yon Attan antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Als jemand, der viel Zeit (und damit meine ich nicht nur ein paar Stunden) in die Konvertierung der jetzt veröffentlichten Abenteuer gesteckt hat, finde ich dieses Posting (und insbesondere den zweiten Satz) ziemlich daneben. Ich habe lange überlegt, ob und wie ich darauf reagieren möchte, habe mich jetzt aber dazu entschieden, nichts mehr weiter dazu zu schreiben, das meiste ist bereits von anderen geschrieben geworden. Das einzige was ich gerne mitgeben möchte: Ein solches Posting wirkt auf Menschen die ehrenamtlich für andere Spieler und Spielleiter enorm viel Zeit aufwenden absolut demotivierend. Mfg Yon