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Kurna

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Alle Inhalte erstellt von Kurna

  1. Thema von SMH wurde von Kurna beantwortet in Alba
    Sehr schön! Aber nur schade, dass Du es nicht ein paar Tage eher geschrieben hast. Gerade heute Abend ist meine Gruppe nämlich aus der Clansburg der Bogards abgereist und wird dort auch nicht mehr so schnell wieder hinkommen. Tschuess, Kurna
  2. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Kurna beantwortet in Spielhalle
    Mist, jetzt ist Hattrick vielleicht bis morgen Abend offline. Und ich habe noch kein Friendly sicher, da ich nur in sehr kleinen Ländern Anfragen geschickt hatte. Tschuess, Kurna
  3. Thema von Wurko Grink wurde von Kurna beantwortet in Spielhalle
    Morgen kann wieder gefordert werden. Ich muss zu den Ballbuben. Tschuess, Kurna
  4. DSA

    Thema von Kurna wurde von Kurna beantwortet in Andere Rollenspiele
    Hier jetzt übrigens ein offizielles Statement von Ulisses: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?t=8503 Tschuess, Kurna
  5. DSA

    Thema von Kurna wurde von Kurna beantwortet in Andere Rollenspiele
    Ist schwer zu überblicken, welche Auswirkungen das hat. Die von mir verlinkten Aussagen kommen natürlich alle von der einen Seite, da es von der anderen (m.W.) noch keine Stellungnahme gibt. Und ich bin auch längst nicht mehr so involviert mit DSA wie früher, als ich noch selber Meister war. Tschuess, Kurna
  6. DSA

    ein Thema von Kurna in Andere Rollenspiele
    Hi, bei DSA scheint es gerade den großen Exodus der Mitarbeiter zu geben. Mark Wachholtz: http://www.alveran.org/index.php?id=235&newsID=3803 und http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=21812&ForumhighlightText=& Michelle und Ragnar Schwefel: http://www.thorwal-standard.de/neues.htm Tyll Zybura: http://www.wolkenturm.de/index.php?page=blog_show&file=4914 Kathrin Ludwig: Bin gespannt, wie es dort weitergeht. Tschuess, Kurna
  7. Hi, auch wenn ich nie in den Genuss der Gilde kommen werde, da ich nicht zu Cons gehe, wollte ich doch erwähnen, dass ich diese Diskussion durchaus mit Interesse verfolge. Sehr interessant finde ich vor allem die Möglichkeit, den Spielern/Charakteren wirklich eine echte Auswahl des nächsten Abenteuers zu geben. Das versuche ich als SL eigentlich auch immer, aber es klappt halt doch nur manchmal. Allerdings würde ich die Gilde wohl doch nicht in dieser Form auf "unser" Midgard übertragen, da es in dieser Form wohl nicht ganz zur "Stimmung" der Welt passt. Aber unabhängig davon auf jeden Fall ein "Daumen hoch" für eine neue Idee. Tschuess, Kurna
  8. Thema von Kane wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    [...] b) die Geister greifen nicht sofort an, sondern sagen, "raus, aber ein bischen plötzlich!" Ist doch nett, wenn man bedenkt, daß vielleicht alle anderen schon an der Tür mit Axt und Dudelsack empfangen worden sind. Das die Geister nicht tatenlos zusehen, wie ein paar Dahergelaufene in ihrer Burg rumstiefeln und Zeug mitgehen lassen ist doch irgendwo klar. Da kommen ja nicht irgendwelche Plünderer, die die Burg ausräumen wollen. Sondern die Gruppe ist dort, um den Dudelsack zu holen, damit die MacTilions die MacRathgars, die großen Feinde der Geister, bekämpfen können. Jene MacRathgars, wegen denen sie überhaupt zu Geistern geworden sind. Insofern wäre eine gewisse Gesprächsbereitschaft also nicht völlig abwegig gewesen. Tschuess, Kurna P.S.: Aber letzten Endes hatte ich nur auf einen kleinen Vorbehalt hinweisen wollen, den es in meiner Gruppe gab. Wenn das nirgendwo sonst ein Problem war, schön. Aber wenn ich vielleicht doch einen zukünftigen SL vor einem möglichen Problem bewahrt habe, noch schöner.
  9. Thema von Kane wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    ich versteh das Problem irgendwie nicht ganz. a) Der Auftraggeber kann ihnen sonst was erzählen, meinetwegen auch "die Geister greifen jeden aus dem Hochland an" das bedeutet nicht, daß die Geister nicht auch andere angreifen - ist vielleicht der erste Versuch mit Leuten von anderswo. Er kann lügen oder er kann es einfach nicht besser wissen. [...] Bei mir war das Abenteuer der Mittelteil einer kleinen MacTilion-Kampagne. Da war es wichtig, dass der Laird auch weiterhin den Respekt der Gruppe behält. Das wäre wohl kaum der Fall gewesen, wenn er sie offensichtlich angelogen hätte. (Außerdem wäre es unpassend gewesen, da sie seinem Clan ja schon vorher geholfen hatten.) Und dass es der erste Versuch mit Leuten von außerhalb war, wäre auch etwas unlogisch. Die Burg ist ja schon seit vielen Jahrzehnten in diesem Zustand. (Außerdem sollte ich anmerken, dass bei uns extrem viel Wert auf die in-game Logik der Welt und der Motivation ihrer Bewohner gelegt wird. Eine genauere Diskussion dieses Spielstils wäre hier aber wohl off-topic.) Tschuess, Kurna
  10. Thema von Kane wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Sie werden auf jeden Fall angegriffen, wenn sie die Burg nicht verlassen. Und das ist es ja, was zählt. Sie haben eben nicht nicht die Möglichkeit, sich friedlich in der Burg aufzuhalten. Tschuess, Kurna
  11. Thema von Kane wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi, da hätten meine Leute aber sofort nachgefragt, warum den Dudelsack denn keiner in den letzten 100 Jahren da raus geholt hat. Zudem war ich damals ja auch mitten in einer MacTilion-Kampagne, hatte aber den Frosthexer noch nicht gespielt. Da wollte ich auch nicht, dass sie zu schlecht auf die MacTilions zu sprechen sind. Tschuess, Kurna
  12. Thema von Kane wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi, gerade habe ich mir das Abenteuer noch einmal durchgelesen, weil ich etwas nachschauen wollte. Dabei ist mir etwas wieder eingefallen, was damals für etwas Unmut sorgte: Die MacTilions heuern extra Fremde an, weil die Geister Leute aus dem Hochland sofort angreifen würden. (S. 51, im Kasten) Doch wenn die Gruppe die Burg betritt, wird sie auch sofort von den Geistern angegriffen. (Z.B. S. 53, Beschreibung zu Raum 3) Ich habe die Version "Der Pfeifer von Dawngate", aus dem Sammelband "Hexenblut". Ist das in den anderen Versionen auch so geregelt? Auf jeden Fall sollte man als SL da eine Erklärung parat haben, warum das so ist. Leider weiß ich nach so vielen Jahren gar nicht mehr, wie ich darauf reagiert hatte. Auf jeden Fall war die Gruppe über den Punkt nicht so ganz glücklich. (Obwohl das Abenteuer ansonsten durchaus viel Spaß bereitet hatte.) Tschuess, Kurna
  13. Thema von mighty smighty wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Pyromancer, Meines Wissens liegt die Elfenwelt etwas mehr zum Chaos als Midgard. Weshalb die Elfen i.A. auch magisch begabter sind. Tschuess, Kurna
  14. Thema von Akeem al Harun wurde von Kurna beantwortet in Das Netz
    Hi, gerade habe ich mir Wordweb 6.1 (ein Thesausurus/Wörterbuch-Programm für Englisch) in der Freeware-Version installiert. Interessante Lizenzbedingungen. Link für kompletten Text: http://wordweb.info/free/licence5.html Tschuess, Kurna
  15. Thema von Wurko Grink wurde von Kurna beantwortet in Spielhalle
    Flügel gut, Verteidigung passabel, Spielaufbau durchschnittlich und passspiel schwach. Zum Zeitpunkt des Verkaufs 17 Jahre, 4 Tage. Und es war natürlich der optimale Zeitpunkt der Saison. Ich hatte erst überlegt, den selber als Außenverteidiger zu trainieren. Aber ich denke, so war es die bessere Lösung. Tschuess, Kurna
  16. Hallo Melchor, wenn es auch um eine eventuelle Veröffentlichung geht, dann sollte ich vielleicht erwähnen, dass nicht jede Gruppe auf Grad 7 so "weit" bzw. "etabliert" ist wie Deine. Also mein Magier wird sicherlich keine 60 sein und der Ordenskrieger auch noch keine Leitungsfunktion im Orden innehaben (um sich die zu erarbeiten, war er als Abenteurer nämlich zu oft unterwegs ). Insgesamt könnte man sie aufgrund ihrer bisherigen Heldentaten vielleicht als lokale bis regionale Berühmtheiten in zwei Gegenden Midgards bezeichnen. Mehr aber auch nicht. Und die Kohle reicht irgendwie auch nie zum lernen. Vermutlich ist auch meine Gruppe nicht repräsentativ, aber dennoch denke ich, dass Du Dir jetzt auch nicht zu viel Sorgen machen musst, wie sich Abenteurer auf diesem Level motivieren lassen. Tschuess, Kurna
  17. Thema von Wurko Grink wurde von Kurna beantwortet in Spielhalle
    Fast hätte ich einen neuen Rekord beim Verkauf eines eigenen Jugis erzielt. Aber 789.000€ ist auch schon klasse und mehr als ich erwartet hatte. Tschuess, Kurna
  18. Thema von Akeem al Harun wurde von Kurna beantwortet in Das Netz
    Hi, habt Ihr auch schon versehentlich Eure Seele verkauft? http://newslite.tv/2010/04/06/7500-shoppers-unknowingly-sold.html Tschuess, Kurna
  19. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Kurna beantwortet in Spielhalle
    1:1 Nachdem ich lange zurückgelegen habe, wohl besser als nichts. Tschuess, Kurna
  20. Gern geschehen. Deine Klarstellung hatte ich erst nach meinem Posting gesehen. Bei meiner dritten Idee könnte man vielleicht einen Händler als NPC mitschicken, während die Gruppe dann eher die taktische Führung innehätte. Gerade fiele mir noch ein: Wie wäre es mit einer Erbschaft? Irgendein Verwandter war entweder ein Seefahrer/Entdecker/Pirat, der eine komplette Insel als seinen Besitz deklariert hatte. Um diesen Anspruch durchzusetzen, müsste die Gruppe die Insel vermessen und die Daten an passender Stelle vorlegen. (Konkurrent natürlich inklusive) Oder der Verwandte hatte sich eine riesige Plantage aufschwatzen lassen, die halt auf dieser zum großen Teil noch unerforschten Insel liegt. Wenn der Erbe (und der Rest der Gruppe) erst einmal vor Ort sind, lässt sich vielleicht eher ein Grund finden, den Dschungelteil der Insel zu erkunden. (Angriffe durch Eingeborene etwa?) Tschuess, Kurna
  21. Gibt es einen hochrangigen NPC, der ihnen viel bedeutet? Dann könnte der im Dschungel verschollen sein und Deine Gruppe spielt "Stanley", die diesen "Livingston" sucht. Gibt es etwas, wonach sie suchen würden? Phönixeier, eine bestimmte verschollene Kultur, ein legendärer Seemeister, der sich dort versteckt halten soll? Ist es ein bestimmter Dschungel? Wenn nicht, könnte man eine Expedition einer der Elhaddarischen Städte zu einer (nicht offiziellen) Dschungelinsel ansetzen. Eventuell soll dort eine kleine Kolonie (als Holzquelle für den Schiffsbau) eingerichtet werden. Die Gruppe leitet die Expedition und erkundet die Insel, während der Rest die Kolonie installiert. Wenn es in Rawindra sein darf. Wie wäre es mit einer Strafexpedition gegen die Sritras, die vorher irgendetwas gemacht haben. Tschuess, Kurna
  22. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Kurna beantwortet in Spielhalle
    Heute startet auch die Liga. Ich hoffe, es läuft besser als im Pokal. Tschuess, Kurna P.S.: Ich plane heute und in den nächsten Tagen noch ein paar Verkäufe. Vielleicht ist für Euch ja was dabei.
  23. Thema von Cut wurde von Kurna beantwortet in Neu auf Midgard?
    Hi, vielen Dank Euch beiden für die Seitenangabe. In der "Sangeskunst" hatte ich die Info wohl nicht erwartet, vor allem da im gleichen Gildenbrief ein längerer Artikel zur Geschichte und Religion Albas ist. Edit: Zum Hauptthema sei noch angemerkt, dass in meinem Midgard die Einstellung zur magie nicht ganz so negativ ist, wie sie hier oft dargestellt wird. Darauf hat unsere Gruppe keinen Bock. Tschuess, Kurna
  24. Thema von Cut wurde von Kurna beantwortet in Neu auf Midgard?
    GB 38 / 1996 - da gehts um die ca 4 Jahre lange Hexerverfolgung bei denen Vraidos Priester auf dem Scheiterhaufen landeten, Landgueter und Ordenshaeuser beschlagnamt wurden. Hauptsaechlich haben sich neben der Kirgh der Clan Conuilh und der Clan Beorn bereichert. ciao,Kraehe Wo soll die Info stehen? Ich habe den GB 38 gerade komplett durchgelesen und diese Info nicht gefunden. Abgesehen davon halte ich diese Info allerdings auch für überholt, da im neuen Alba-QB nichts davon drinsteht. Es gab zwar die "Jagdzeit", aber die liegt mehrere Jahrhunderte zurück. Tschuess, Kurna
  25. Thema von Odur Habustin wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi, gestern wurde das Abenteuer beendet. Session vom 11.8. (Krieger Klaatu, Waldläuferin Rayna, Heilerin Allanna, zauberkundige Spitzbübin Sakkara [Charakterklasse Eigenbau]) Die Gruppe untersucht die Höhle und findet die verlorenen Steuergelder. Nach kurzer Debatte einigt man sich, dass die zurückgebracht werden müssen. Des Weiteren wird der Steuereintreiber Murdoch anhand seiner Kleidung und einem Siegelring erkannt. Allanna reinigt den Dudelsack und nimmt ihn erst einmal nur an sich, da der Rest der Gruppe das Grab weiter untersuchen möchte. Sie finden die Leiche von Cedric, den sie u.a. am Hammer erkennen, und untersuchen dann den Sarkophag. Sehr gute Würfe retten Allanna und Sakkara, nachdem sie den Todeshauch ausgelöst hatten. Sakkara schafft es mit einem sehr guten „Zauberschlüssel“, den Sarkophag zu öffnen (was bei mir in dem Fall auch ohne Mondlicht möglich war). Eine weitere Untersuchung des Dudelsacks fördert zutage, dass dort Fedachs Name draufsteht und dabei der Vorname etwas anders geschrieben ist (Buchstaben etwas weiter auseinander). Dadurch kommt Sakkara auf die richtige Idee mit den Noten. Da die Gruppe eher unmusikalisch ist, holt Klaatu die Bardin Lianna aus Iverbrin. Diese berichtet, dass derweil die gefangenen Räuber befragt wurden. Sie hätten behauptet, beim Überfall auf den Steuereintreiber kein Gold gefunden und deshalb das Dorf Iverbrin überfallen zu haben. Sie hätten aufgrund diverser Spuren das Geld dort vermutet. So langsam dämmert der Gruppe, das Murdoch und Cedric auch nicht ganz astrein waren. Aber wichtige Dinge zuerst, die Bardin spielt die Melodie erfolgreich. Das Weltentor ist geschlossen. Der Hassdämon kann nicht mehr nach Midgard zurück und Fanardrics Geist ist erlöst. Außerdem wird im Grab noch der Dolch von Fedach gefunden. Die Gruppe lädt das Geld und Cedrics Leiche auf den Wagen und fährt zurück zum Dorf, wobei Rayna noch einen kurzen Abstecher macht und den Gnom Vydraal über die Entwicklung informiert. Im Dorf bedank sich der Schmidt Daerlon im Namen aller Dörfler und überreicht der Gruppe den silbernen Hammer und etwas Geld, das er gesammelt hatte. Lianna erwähnt, dass sie den Dudelsack gerne hätte, aber leider wohl nicht genug Geld dabei hätte, um ihn zu bezahlen. Auch an Fedachs Dolch ist sie interessiert (ein echtes Fangirl halt ). Doch Allanna lehnt zunächst einmal ab. Die Gruppe beschließt, als Nächstes das Geld zum Laird zu bringen, da sonst ja keine bessere Bewachung dafür zur Verfügung stünde. Es liegt eh (in meinem Midgard) halbwegs am Weg, wenn auch nicht direkt an der Hauptstraße. Lianna kommt mit. Sie hofft, bei Hofe Geld auftreiben zu können um doch noch den Dudelsack zu ergattern. Das gelingt und Allanna lässt sich schließlich doch breitschlagen, ihr den Dudelsack und den Dolch zu verkaufen. Der Laird zahlt der Gruppe für das Retten der Steuergelder und die anderen Heldentaten eine (für einen albischen Laird relativ großzügige ) Belohnung aus. Dann machen wir Schluss. Da noch etwas Zeit ist, verteile ich an diesem Punkt noch die wohl verdienten EP. Tschuess, Kurna

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