Zum Inhalt springen

Kurna

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2126
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Kurna

  1. Hi, gerade habe ich mir das Abenteuer noch einmal durchgelesen, weil ich etwas nachschauen wollte. Dabei ist mir etwas wieder eingefallen, was damals für etwas Unmut sorgte: Die MacTilions heuern extra Fremde an, weil die Geister Leute aus dem Hochland sofort angreifen würden. (S. 51, im Kasten) Doch wenn die Gruppe die Burg betritt, wird sie auch sofort von den Geistern angegriffen. (Z.B. S. 53, Beschreibung zu Raum 3) Ich habe die Version "Der Pfeifer von Dawngate", aus dem Sammelband "Hexenblut". Ist das in den anderen Versionen auch so geregelt? Auf jeden Fall sollte man als SL da eine Erklärung parat haben, warum das so ist. Leider weiß ich nach so vielen Jahren gar nicht mehr, wie ich darauf reagiert hatte. Auf jeden Fall war die Gruppe über den Punkt nicht so ganz glücklich. (Obwohl das Abenteuer ansonsten durchaus viel Spaß bereitet hatte.) Tschuess, Kurna
  2. Hallo Pyromancer, Meines Wissens liegt die Elfenwelt etwas mehr zum Chaos als Midgard. Weshalb die Elfen i.A. auch magisch begabter sind. Tschuess, Kurna
  3. Hi, gerade habe ich mir Wordweb 6.1 (ein Thesausurus/Wörterbuch-Programm für Englisch) in der Freeware-Version installiert. Interessante Lizenzbedingungen. Link für kompletten Text: http://wordweb.info/free/licence5.html Tschuess, Kurna
  4. Flügel gut, Verteidigung passabel, Spielaufbau durchschnittlich und passspiel schwach. Zum Zeitpunkt des Verkaufs 17 Jahre, 4 Tage. Und es war natürlich der optimale Zeitpunkt der Saison. Ich hatte erst überlegt, den selber als Außenverteidiger zu trainieren. Aber ich denke, so war es die bessere Lösung. Tschuess, Kurna
  5. Hallo Melchor, wenn es auch um eine eventuelle Veröffentlichung geht, dann sollte ich vielleicht erwähnen, dass nicht jede Gruppe auf Grad 7 so "weit" bzw. "etabliert" ist wie Deine. Also mein Magier wird sicherlich keine 60 sein und der Ordenskrieger auch noch keine Leitungsfunktion im Orden innehaben (um sich die zu erarbeiten, war er als Abenteurer nämlich zu oft unterwegs ). Insgesamt könnte man sie aufgrund ihrer bisherigen Heldentaten vielleicht als lokale bis regionale Berühmtheiten in zwei Gegenden Midgards bezeichnen. Mehr aber auch nicht. Und die Kohle reicht irgendwie auch nie zum lernen. Vermutlich ist auch meine Gruppe nicht repräsentativ, aber dennoch denke ich, dass Du Dir jetzt auch nicht zu viel Sorgen machen musst, wie sich Abenteurer auf diesem Level motivieren lassen. Tschuess, Kurna
  6. Fast hätte ich einen neuen Rekord beim Verkauf eines eigenen Jugis erzielt. Aber 789.000€ ist auch schon klasse und mehr als ich erwartet hatte. Tschuess, Kurna
  7. Hi, habt Ihr auch schon versehentlich Eure Seele verkauft? http://newslite.tv/2010/04/06/7500-shoppers-unknowingly-sold.html Tschuess, Kurna
  8. 1:1 Nachdem ich lange zurückgelegen habe, wohl besser als nichts. Tschuess, Kurna
  9. Gern geschehen. Deine Klarstellung hatte ich erst nach meinem Posting gesehen. Bei meiner dritten Idee könnte man vielleicht einen Händler als NPC mitschicken, während die Gruppe dann eher die taktische Führung innehätte. Gerade fiele mir noch ein: Wie wäre es mit einer Erbschaft? Irgendein Verwandter war entweder ein Seefahrer/Entdecker/Pirat, der eine komplette Insel als seinen Besitz deklariert hatte. Um diesen Anspruch durchzusetzen, müsste die Gruppe die Insel vermessen und die Daten an passender Stelle vorlegen. (Konkurrent natürlich inklusive) Oder der Verwandte hatte sich eine riesige Plantage aufschwatzen lassen, die halt auf dieser zum großen Teil noch unerforschten Insel liegt. Wenn der Erbe (und der Rest der Gruppe) erst einmal vor Ort sind, lässt sich vielleicht eher ein Grund finden, den Dschungelteil der Insel zu erkunden. (Angriffe durch Eingeborene etwa?) Tschuess, Kurna
  10. Gibt es einen hochrangigen NPC, der ihnen viel bedeutet? Dann könnte der im Dschungel verschollen sein und Deine Gruppe spielt "Stanley", die diesen "Livingston" sucht. Gibt es etwas, wonach sie suchen würden? Phönixeier, eine bestimmte verschollene Kultur, ein legendärer Seemeister, der sich dort versteckt halten soll? Ist es ein bestimmter Dschungel? Wenn nicht, könnte man eine Expedition einer der Elhaddarischen Städte zu einer (nicht offiziellen) Dschungelinsel ansetzen. Eventuell soll dort eine kleine Kolonie (als Holzquelle für den Schiffsbau) eingerichtet werden. Die Gruppe leitet die Expedition und erkundet die Insel, während der Rest die Kolonie installiert. Wenn es in Rawindra sein darf. Wie wäre es mit einer Strafexpedition gegen die Sritras, die vorher irgendetwas gemacht haben. Tschuess, Kurna
  11. Heute startet auch die Liga. Ich hoffe, es läuft besser als im Pokal. Tschuess, Kurna P.S.: Ich plane heute und in den nächsten Tagen noch ein paar Verkäufe. Vielleicht ist für Euch ja was dabei.
  12. Hi, vielen Dank Euch beiden für die Seitenangabe. In der "Sangeskunst" hatte ich die Info wohl nicht erwartet, vor allem da im gleichen Gildenbrief ein längerer Artikel zur Geschichte und Religion Albas ist. Edit: Zum Hauptthema sei noch angemerkt, dass in meinem Midgard die Einstellung zur magie nicht ganz so negativ ist, wie sie hier oft dargestellt wird. Darauf hat unsere Gruppe keinen Bock. Tschuess, Kurna
  13. GB 38 / 1996 - da gehts um die ca 4 Jahre lange Hexerverfolgung bei denen Vraidos Priester auf dem Scheiterhaufen landeten, Landgueter und Ordenshaeuser beschlagnamt wurden. Hauptsaechlich haben sich neben der Kirgh der Clan Conuilh und der Clan Beorn bereichert. ciao,Kraehe Wo soll die Info stehen? Ich habe den GB 38 gerade komplett durchgelesen und diese Info nicht gefunden. Abgesehen davon halte ich diese Info allerdings auch für überholt, da im neuen Alba-QB nichts davon drinsteht. Es gab zwar die "Jagdzeit", aber die liegt mehrere Jahrhunderte zurück. Tschuess, Kurna
  14. Hi, gestern wurde das Abenteuer beendet. Session vom 11.8. (Krieger Klaatu, Waldläuferin Rayna, Heilerin Allanna, zauberkundige Spitzbübin Sakkara [Charakterklasse Eigenbau]) Die Gruppe untersucht die Höhle und findet die verlorenen Steuergelder. Nach kurzer Debatte einigt man sich, dass die zurückgebracht werden müssen. Des Weiteren wird der Steuereintreiber Murdoch anhand seiner Kleidung und einem Siegelring erkannt. Allanna reinigt den Dudelsack und nimmt ihn erst einmal nur an sich, da der Rest der Gruppe das Grab weiter untersuchen möchte. Sie finden die Leiche von Cedric, den sie u.a. am Hammer erkennen, und untersuchen dann den Sarkophag. Sehr gute Würfe retten Allanna und Sakkara, nachdem sie den Todeshauch ausgelöst hatten. Sakkara schafft es mit einem sehr guten „Zauberschlüssel“, den Sarkophag zu öffnen (was bei mir in dem Fall auch ohne Mondlicht möglich war). Eine weitere Untersuchung des Dudelsacks fördert zutage, dass dort Fedachs Name draufsteht und dabei der Vorname etwas anders geschrieben ist (Buchstaben etwas weiter auseinander). Dadurch kommt Sakkara auf die richtige Idee mit den Noten. Da die Gruppe eher unmusikalisch ist, holt Klaatu die Bardin Lianna aus Iverbrin. Diese berichtet, dass derweil die gefangenen Räuber befragt wurden. Sie hätten behauptet, beim Überfall auf den Steuereintreiber kein Gold gefunden und deshalb das Dorf Iverbrin überfallen zu haben. Sie hätten aufgrund diverser Spuren das Geld dort vermutet. So langsam dämmert der Gruppe, das Murdoch und Cedric auch nicht ganz astrein waren. Aber wichtige Dinge zuerst, die Bardin spielt die Melodie erfolgreich. Das Weltentor ist geschlossen. Der Hassdämon kann nicht mehr nach Midgard zurück und Fanardrics Geist ist erlöst. Außerdem wird im Grab noch der Dolch von Fedach gefunden. Die Gruppe lädt das Geld und Cedrics Leiche auf den Wagen und fährt zurück zum Dorf, wobei Rayna noch einen kurzen Abstecher macht und den Gnom Vydraal über die Entwicklung informiert. Im Dorf bedank sich der Schmidt Daerlon im Namen aller Dörfler und überreicht der Gruppe den silbernen Hammer und etwas Geld, das er gesammelt hatte. Lianna erwähnt, dass sie den Dudelsack gerne hätte, aber leider wohl nicht genug Geld dabei hätte, um ihn zu bezahlen. Auch an Fedachs Dolch ist sie interessiert (ein echtes Fangirl halt ). Doch Allanna lehnt zunächst einmal ab. Die Gruppe beschließt, als Nächstes das Geld zum Laird zu bringen, da sonst ja keine bessere Bewachung dafür zur Verfügung stünde. Es liegt eh (in meinem Midgard) halbwegs am Weg, wenn auch nicht direkt an der Hauptstraße. Lianna kommt mit. Sie hofft, bei Hofe Geld auftreiben zu können um doch noch den Dudelsack zu ergattern. Das gelingt und Allanna lässt sich schließlich doch breitschlagen, ihr den Dudelsack und den Dolch zu verkaufen. Der Laird zahlt der Gruppe für das Retten der Steuergelder und die anderen Heldentaten eine (für einen albischen Laird relativ großzügige ) Belohnung aus. Dann machen wir Schluss. Da noch etwas Zeit ist, verteile ich an diesem Punkt noch die wohl verdienten EP. Tschuess, Kurna
  15. Hallo, meine Gruppe hat den "Nebel des Hasses" durchschritten und wird jetzt über "Des Zaubermeisters Erben" stolpern. Tschuess, Kurna
  16. Mist, bin schon im Pokal rausgeflogen. Jetzt sind meine Fans echt sauer. 7 haben meinen Verein heute verlassen. Tschuess, Kurna
  17. Nö, finde ich nicht, denn ohne den Folgesatz wäre ich dann davon ausgegangen, dass der Spiegel auch später keine Kopien mehr von diesem Original erzeugen kann. tschuess, Kurna
  18. Hi, eine kleine Unstimmigkeit ist mir beim Lesen doch aufgefallen. Es heißt im Abschnitt über Furunkel auf S. 30/31, dass er die Abenteurer unter bestimmten Umständen einschläfert und dann mit einem Sprung seines Turms in den Demawend-Bergen aussetzt. Danach kehre er dann wieder zurück zum Sumpf. Dies erscheint mir zumindest unwahrscheinlich, denn er hat für die nächsten drei Wochen nur noch die Energie für einen Sprung (S. 23, erster Absatz). So lange wird er kaum die anderen Zauberer alleine beim Sumpf lassen. Etwas ungünstig formuliert finde ich auch den Absatz über den Spiegel (S. 36, links unten): Ich vermute, es ist gemeint: "doch gleichzeitig jeweils nur eines pro Original". Anderenfalls wäre es ja widersprüchlich. Tschuess, Kurna
  19. Hi, ein paar kleine Erläuterungen noch: Clans habe ich nur aufgeführt, wenn es wirklich um Ereignisse geht, die den ganzen Clan betreffen oder zumindest wichtige Vertreter des Clans (z.B. einen Syre oder sogar einen Laird). Ähnliches gilt natürlich auch für andere Organisationen/andere Punkte. So habe ich auch Gottheiten (wie z.B. Vana) nicht aufgeführt, nur weil mal ein Priester im Abenteuer auftritt. Es sollte schon die Gottheit oder deren Kirche besonders betreffen. Außerdem führe ich Personen/Orte nicht auf, die nur in den Abenteuern einer offiziellen Kampagne auftreten. Bestes Beispiel wäre hier der Frosthexer. Denn dass diese Abenteuer einen Zusammenhang haben, ist ja sowieso schon klar. Sobald aber eine Person in einem anderen Abenteuer vorkommt, wird sie auch bei allen Abenteuern der Kampagne erwähnt. Und falls es Fragen gibt, kann man sie hier natürlich auch gerne stellen. So sind ja z.B. nicht alle Punkte so offensichtlich, selbst wenn man ein Abenteuer grob überfliegt. Tschuess, Kurna
  20. Universitäten/Forschung wäre noch interessant, da man ja oft Naturforscher, Historiker oder andere Akademiker in der Gruppe hat/braucht. Tschuess, Kurna
  21. Hi, zu einem gewissen Teil kann ich Alas Ven verstehen, da ich etwas auch lieber ausprobiere als erst lange darüber zu quatschen. Genauso wie ich einen neuen Charakter auch erst spielen muss, bevor ich mir eine Hintergrundgeschichte dazu überlegen kann. Aber wenn ich mich mal in die Zeit zurückversetze, als ich zum ersten Mal gespielt habe, dann wäre es auf jeden Fall davon abhängig gewesen, wie man gefragt hätte. Mit einem "Was würde Dich besonders interessieren?" hätte ich vielleicht was anfangen können. Aber mit einem "Warum möchtest du spielen?" hätte man eine gute Chance gehabt, mich sofort wieder zu vertreiben. Letzten Endes war ich halt nie in der Situation, als kompletter Anfänger in eine neue Runde zu kommen, da ich mir das Rollenspiel (zusammen mit meiner Schwester) selbst beigebracht habe. Tschuess, Kurna
  22. Danke für den Hinweis. Die Pause hatte ich ganz vergessen und gerade meine Aufstellung gemacht. Edit: Und meine Forderung an die Gnome ist raus. Tschuess, Kurna
  23. Hi, am Dienstag ging es weiter. Session vom 27.7. (Krieger Klaatu, Waldläuferin Rayna, Heilerin Allanna, zauberkundige Spitzbübin Sakkara [Charakterklasse Eigenbau]) Es wird Bilanz des Kampfes gezogen (2 Dörfler und 4 Räuber tot, 6 Räuber gefangen) und die Wunden werden versorgt. Die beiden Söldner reisen sofort in Richtung Süden weiter, damit Ritter Lanagrod gewarnt werden kann, dass die Räuber nicht zur Grenze geflohen sind. Dann legt sich die Gruppe schlafen. Am nächsten Morgen sprechen sie noch einmal mit dem Schmied Daerlon (der ihnen den ungefähren Weg zu Vydraal beschreibt und vor dem Galgenbaum warnt) und der Bardin Lianna (die den Hintergrund zu Fanardric und Fedach - soweit ihr bekannt - noch etwas genauer erläutert und zum ersten Mal Fanardrics Grabmal erwähnt). Dann marschieren sie los, um das Moor herum. Kurz bevor der Galgenbaum in Sichtweite kommen könnte, wird es nebelig. Rayna erinnert sich vage daran, schon einmal gegen ein Monster im Nebel gekämpft zu haben. Daher wird die Gruppe vorsichtiger und vom Draug nur halb überrascht. Bei seinem Anblick kommt ihnen zum ersten mal der Verdacht, dass es sich beim Draug um Fanardric handelt. Alleine ist er ihnen jedoch nicht gewachsen und wird vorerst vertrieben. Dann begeben sich die Helden in den Sumpf, hin zum Galgenbaum. Dort finden sie Schrift im Baum und kopieren sie (Altoqua kann niemand lesen). Ein einzelner Zombie taucht auf, wird aber problemlos geschlagen. Die Gruppe beginnt, um den Baum herum noch weiter zu suchen, und Allanna findet zwei Portionen Schnellkraut. Danach beschließen sie sogar zu graben, finden aber nichts. Dafür tauchen jetzt zwei Zombies auf. Auch die sind kein echtes Problem, aber man beschließt dennoch, weiterzuziehen. Jenseits des Sumpfes finden sie den Fichtenhügen und sehen am Waldrand den Fuchs Tujan. Allanna nähert sich ihm. Als er ungewöhnlich wenig Scheu zeigt, erkennt sie, dass sie ihm folgen soll. Tujan führt die Gruppe zu Vydraals Höhle. Vydraal empfängt sie freundlich und die Gruppe erzählt von ihrem Ziel. Vydraal sagt, dass Cedric vor drei Tagen bei ihm war. Außerdem erzählt er vom Grab, beschreibt den Weg und warnt sie, dass dort womöglich noch irgendetwas anderes Böses sei. Als Allanna ihm die Abschrift zeigt, übersetzt er sie und erzählt von Fanardrics Wandlung. Dann erzählt er, dass auch Fedach MacConuilh versucht hätte, das Problem zu lösen und zeigt ihnen einen Text, den er damals danach außerhalb des Grabs gefunden hatte, offenbar vorsichtshalber für ihn hinterlassen. (Es handelt sich um den Text, der im Original auf der Tafel steht. Das Wort Gesang in der vorletzten Zeile hatte ich durch Musik ersetzt.) Die Gruppe beschließt, noch einmal auszuruhen, bevor sie sich auf den Weg zum Grab machen. Vydraal rüstet sie noch mit einem Heiltrank und zwei Berserkerpilzen aus. Beim Grab finden sie Hinweise, dass Spuren dorthin führten, die jemand mühsam verwischt hat (Die Spuren des Wagens). Außerdem war der Eingang wohl großräumig aufgebuddelt und dann wieder zum Einsturz gebracht worden. Jetzt gibt es nur noch einen schmalen Durchgang. Die Gruppe klettert rein. Während die Gruppe noch die erste Halle untersucht, taucht der Draug auf. Aber wieder wird er relativ mühelos vertrieben. Sakkara findet die Platte und die Gruppe hebelt sie sofort auf. Alle krabbeln durch den Gang. Am Ende finden sie die Morasthöhle, wo schon 7 Zombies auf sie warten. Davon einer relativ frisch (der Steuereintreiber Murdoch) und einer ohne Hände (Fedach). Sofort stürzen sich Klaatu, Rayna und Sakkara in den Kampf, während Allanna sie von hinten stärkt. Während der Kampf an der Front weiter tobt, schwächt Allanna die Zombies und beschränkt sich danach aufs Beobachten. Sie bemerkt, dass sich ein Zombie (Fedach) nicht wirklich am Kampf beteiligt. Noch spekuliert die Gruppe, dass es einfach an den fehlenden Klauen liegen könnte ("Keine Hände, keine Hirne."). Dafür übersieht sie leider, dass aus dem Morast jetzt die Tentakel des Hassdämons ebenfalls in den Kampf eingreifen. So dass dessen erster Angriff sehr bösartig hätte werden können, wenn ich nicht so schlecht gewürfelt hätte. (Überhaupt habe ich in diesem Kampf unheimlich oft für die Monster gepatzt.) Letzten Endes sorgen meine schlechten Würfe dafür, dass die Gruppe doch relativ überlegen gewinnt. Vor allem Klaatu macht gestärkt und mit seiner besonders gegen Untote/Dämonen starken Waffe enormen Wumms. Nach dem gewonnenen Kampf untersucht Allanna den "Beutel" von Fedachs Zombie und erkennt darin einen Dudelsack. Danach wurde der nächste Break gemacht. Tschuess, Kurna
×
×
  • Neu erstellen...