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Guest Wwjd

Was ist WaLoKa?

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Guest Wwjd

Tja, was ist das? Ich las es hier im Forum und kann mich nicht erinnern es im QBKTP (2. Auflage) gelesen zu haben.

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Guest Wwjd

Und wieso kommt das im neuen QB nicht mehr vor? Oder hat es einen anderen Namen?

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Guest Wwjd

Achso! Beim vorigen Midgard gab es im normalen Regelwerk keinen waffenlosen Kampf?

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es gibt kein spezielles Kanthaipanisches WaLoKa. Es gibt dort KiDo, was spezielle Techniken ermöglicht, die WaLoKa (oder auch Waffen) voraussetzt. Aber WaLoKa ist midgardweit erstmal das selbe.

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Ok, du redetest vom "normalen Regelwerk", was für mich immer die Basishefte bzw. DFR bedeutet. Ob es in der alten Box eine Sonderform gab, weiß ich nicht. Ich könnte es nachschauen, aber vielleicht weiß es einer der Experten auch so.

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Wenn ich mich recht erinnere, gab es nach M3 "waffenlosen Kampf" als Fertigkeit und "Faustkampf" als Fertigkeit ohne Erfolgswert (so wie bei "Erste Hilfe" wird bei Einsatz nicht gewürfelt).

 

Nach M4 gibtes es die Gruppe "Kampf ohne Waffen", mit den Fertigkeiten "waffenlosef Kampf" und "Faustkampf" mit eigenen Erfolgswerten (aber das erlernen der einen bringt eben Grundkenntnisse mit der anderen).

 

KiDo (aus USJ, Box) ist die Fertigkeit, KiDo Manöver durchzuführen, bei denen jedes eigene Voraussetzungen hat. Generelle Voraussetzung für KiDo ist unter Anderem TaiChi (ebenfalls in USJ gelistet), was - aber hier bin ich mir unsicher - waffenlosen Kampf als Vorbedingung anführt.

 

In der gebunden Ausgabe hab ich mir das KiDo noch nicht angesehen.

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Kampfformen, wie Judo, Karate, Ringen usw. werden bereits durch Waloka abgedeckt. KiDo soll die übernatürlichen Fähigkeiten aus den Eastern abbilden und geht damit über die eingangs genannten Kampfformen hinaus. KiDo gibt es m. E. seit der 1. Ausgabe des KTP QB.

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Tja, was ist das? Ich las es hier im Forum und kann mich nicht erinnern es im QBKTP (2. Auflage) gelesen zu haben.
Waloka ist eine inoffizielle Abkürzung und hört sich nur zufällig wie etwas aus KanThaiPan an.

 

Solwac

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    • By Fimolas
      Hallo!

      Immer wieder tauchen Sigel auf, die bei MIDGARD bestimmte Standard-Werke abkürzen. Da es darüber jedoch keine offizielle Liste gibt, möchte ich hier einmal eine Sammlung zusammenstellen, die in Zukunft das Zitieren bei MIDGARD vereinheitlichen und dadurch erleichtern soll:
       
      KOD5: Der Kodex (M5)
      - MAN5: Das Manual (M5) - digitale Ergänzung zum Kodex (M5)
      ARK5: Das Arkanum (M5)
      - ARK+5: digitale Ergänzung zum Arkanum (M5)
      MYS5: Das Mysterium (M5)
      - MYS+5: digitale Ergänzung zum Mysterium (M5)
      DUM5: Dunkle Mächte (M5)
      WELT: Die Welt

      (Die Zahlen als Angaben zur Edition können entfallen, wenn der verwendete Kontext eine eindeutige Zuordnung möglich macht.)

      DFR4: Das Fantasy-Rollenspiel (M4)
      ARK4: Das Arkanum (M4)
      MDS4: Meister der Sphären (M4)
      BEST4: Das Bestiarium (M4)
      KOM4: Das Kompendium (M4)

      (Die Zahlen als Angaben zur Edition können entfallen, wenn der verwendete Kontext eine eindeutige Zuordnung möglich macht.)

      LKOD: Der Kodex (Luxusausgabe)
      LARK: Das Arkanum (Luxusausgabe)
      LBEST: Das Bestiarium (Luxusausgabe)

      RK1: Runenklingen - Klingensucher
      RK2: Runenklingen - Wolfswinter
      RK3: Runenklingen - Finstermal

      ALB1: Alba - Für Clan und Krone! [1. Auflage v. 1998]
      ALB2: Alba - Für Clan und Krone! [2. Auflage v. 2009]
      ALB3: Alba - Für Clan und Krone [3. Auflage v. 2017]
      BUL: Heißes Land Buluga
      COR1: Corrinis - Stadt der Abenteuer [1. Auflage v. 1986]
      COR2: Corrinis - Stadt der Abenteuer [2. Auflage v. 2004]
      CUA: Cuanscadan - Tor nach Erainn
      JDH: Jenseits der Hügel
      KTP: KanThaiPan - Unter dem Schirm des Jadekaisers
      MDS5: Die Magie der Sphären
      MYR: Myrkgard - Die düstere Schwesterwelt
      NAH: Nahuatlan - Im Land des Mondjaguars
      NIH: Nihavand - Die Perle Arans
      OVM: Im Ordensland von Monteverdine
      PVE: Die Pyramiden von Eschar
      RAW: Rawindra - Im Bann der Todesechsen
      RAW5: Das Erbe der Löwensöhne (Quellenbuch Rawindra und umliegender Gebiete)
      THA: Thalassa und der Bettlerkönig
      TID: Tidford - Stadt am Tuarisc
      WAE1: Waeland (1. Auflage v. 1991)
      WAE2: Waeland - Die Krieger des Nordens (2. Auflage v. 1997)
      ZWQ: Die Meister von Feuer und Stein - Zwergen-Quellenbuch
      ZWE: Die Meister von Feuer und Stein - Ergänzungsband

      B&R: Barbarenwut & Ritterehre
      H&D: Hexenzauber & Druidenkraft
      GB: Gildenbrief
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Orlando Gardiner
      Die Regeln für das Festhalten im Handgemenge sind meines Erachtens spielmechanisch absurd. Sie sind nur in einem Spezialfall sinnvoll - wenn man kurzzeitig den Einsatz einer bestimmten Fähigkeit des Gegners verhindern will und dabei eine halbwegs vernünftige Chance hat, das Handgemenge einzuleiten und den Gegner festzuhalten. Das Festhalten selbst führt den Regeln nach dazu, dass der Festhaltende irgendwann erschöpft ist und der Festgehaltene zwangsläufig frei kommt, wenn er nicht eh vollkommen unterlegen ist.
      Endgültig Festhalten
      Versucht ein Festgehaltener im Handgemenge zweimal hintereinander vergeblich sich loszureißen, darf der Festhaltende direkt und in jeder Folgerunde, in der es der Festgehaltene nicht schafft, sich zu loszureißen, versuchen seinen Gegner endgültig festzuhalten, so dass dieser gar nicht mehr versuchen darf, sich loszureißen und somit letztlich handlungsunfähig* wird. Der Festhaltende selbst kann ebenfalls keinerlei andere Handlungen ausführen. Beide können allerdings noch etwas sagen oder rufen, sofern dies keine Konzentration (wie etwa ein Zauber erfordert) und sie nicht anderweitig daran gehindert werden.
      Ein endgültig Festgehaltener kann lediglich einen mentalen Augenblickszauber ausführen, einen verbalen Augenblickszauber weiß ein endgültig Festhaltender immer zu verhindern (zum Beispiel mit einem sehr schmerzhaften Griff). Letztlich muss der Spielleiter entscheiden, ob im Einzelfall auch ein verbaler Augenblickszauber möglich ist - bei festhaltenden Wesen von höchstens tierischer Intelligenz ist es beispielsweise denkbar.

      Um einen Gegner endgültig festhalten zu können, muss eine der beiden folgenden Voraussetzungen erfüllt sein:
      a) entweder der Festhaltende ist deutlich stärker (Stärke liegt mindestens 30 Punkte über der Stärke des Festgehaltenen) oder
      b) der Festhaltende setzt die Fertigkeit waffenloser Kampf (genau genommen: Ringen) zum Festhalten ein.
      Endgültig Festgehaltenen fesseln oder ausschalten
      Bekommt der Festhaltende von einem weiteren passenden Wesen Hilfe, kann der Gegner gefesselt oder sogar ausgeschaltet werden, jedoch nicht während eines laufenden Kampfes. Die Regel, dass der Festhaltende loslässt, sobald er Lebenspunkte verliert, gilt selbstverständlich weiterhin.
      *handlungsunfähig: hier nicht exakt im Sinne der Regeln, da ja noch Augenblickszauber möglich sein können.
       
      EDIT: Fesseln
      EDIT 2: Sternchen*: Erklärung ergänzt, bei den Voraussetzungen waffenloseer Kampf um Klammer ergänzt, Fehlerkorrekturen, Formatierung.
      P.S.: Hat jemand noch einen etwas schöneren Begriff für das endgültige Festhalten?
    • By seamus
      Wie spielt ihr Faustkampf bei euch bzgl. 2.WW:Abwehr & Schadensabzug -S.142:"
      Kämpft ein Faustkämpfer ..., so kann er ihn mit einem schweren Treffer bewusstlos schlagen.
      Nach dem gescheiterten WW:Abwehr wird zuerst der Schaden bestimmt. Dann würfelt der Getroffene einen zweiten WW:Abwehr mit dem erwürfelten Schaden als Abzug.
      Misslingt auch dieser zweite Widerstandswurf, so ist er auf jeden Fall benommen und ...
      "?
      a) 2.WW.Abwehr genau wie 1. (& somit mit Abwehrwaffe) oder zwar wie gehabt mit Boni/Mali aber eben ohne Abwehrwaffe (also wie zu M4 gezielter Hieb 2.Abwehr) da ja ein schwerer Treffer verursacht wurde & somit die Abwehrwaffe überwunden wurde
      (halte letzteres für richtiger, aber wäre ja wohl Hausregel ;-))
      b) Schaden -AP oder LP-  (LP falls anwendbar -sprich nicht nur mit leichtem Schaden -S.141- angegriffen wurde)
      (erwürfelt deutet für mich auf AP-Schaden hin, aber eindeutig finde ich es nicht, denn eine Rüstung nimmt ja einiges von der Wucht - wobei auf S.69 2. auch erwürfelt steht & erst mit 4. LP-Schaden verursacht wird & das fehlt oben). AP-Schaden=erwürfelt, da ja schwerer Treffer Voraussetzung
      c) Der schwere Treffer sorgt (wie sonst auch -S.69 4.) für LP-Schaden (Ausnahme S.141) und evtl. Benommenheit/Bewusstlosigkeit, oder?
       
      Ich bin wahrscheinlich zu sehr M4 speziell gezielter Hieb "belastet".
      Dort war Faustkampf ja eine eigene Fertigkeit, die nur leichten Schaden verursachte.
       
      Seitenangaben: Kodex
      speziell für Orlando -S.141-:"
      Im waffenlosen Kampf kann sich ein Abenteurer entscheiden, nur leichten Schaden anzurichten, indem er sich zurückhält. Nur kritischer Schaden kostet dann Lebenspunkte.
       "+S.69:
      1. EW:Angriff
      2. Schaden würfeln, das Ergebnis wird von den Ausdauerpunkten des Getroffenen abgezogen
      3. WW:Abwehr -Gelingt der Wurf* (Gesamtergebnis mindestens so hoch wie das Ergebnis des EW:Angriffff aus 1.), bleibt es beim Ausdauerverlust, und der Angriff  ist beendet. Misslingt der Wurf, siehe 4.
      4.  Der erwürfelte Schaden aus 2. wird von den Lebenspunkten des Getroffenen abgezogen - nachdem er um den Wert des Rüstungsschutzes verringert worden ist.
    • By Läufer
      Hallo!
       
      Vermutlich kann ich mal wieder nicht lesen - darum frage ich hier:
       
      In den vorherigen Editionen konnte man Waffenloser Kampf im Nahkampf nur mit max. TR sinnvoll anwenden, im Handgemenge konnte man Waloka aber auch mit Rüstung ohne Behinderung nutzen.
       
      Das finde ich jetzt im Kodex5 nicht mehr - da kann man sein Ringen im auch Handgemenge nur mit max. TR ohne große Abzüge nutzen. (KOD5, S. 142). Was habe ich übersehen?
       
      Vielen Dank und zu den Sternen
      Läufer
       
    • By Marcus.
      Kann bzw. sollte man beim waffenlosen Kampf(waloka) einen Parrierdolch (oder gar Schild) zur Abwehr verwenden?
      Mich interessiert sowohl die offizielle Regellage (ich habe nur M4, gerne auch M5) als auch, ob es eine sinnvolle Hausregel wäre.
       
       
       
       
      Meine Sicht was (nach M4) dafür spricht, dass es offiziell erlaubt ist:
      + bei Bihändern/ Anderthalbhändern wird explizit gesagt dass 2 Hände benötigt werden (z.B. 197 DFR), für waloka/Fäuste fehlt iies im entsprechenden Abschnitt
      + Graue Hand, Sturmhand usw. sprechen in der Spruchbeschreibung von "Hand", nicht Hände. Dies spricht dafür, dass man tatsächlich nur eine Hand, die Führungshand, verzaubert und nur mit dieser dann auch angreift.
      +- waffenloser Kampf weckt die Assoziation, dass man keine Waffe in einer hand haben darf. Könnte aber auch so interpretiert werden, dass man eben ohne Hand mit seiner Schlaghand/Führungshand schaden zufügt (beides etwa gleichwertige Interpretationen)
      => Ich sehe es derzeit als regelkonform
       
      Meine Sicht zur Realitätstreue mit Parierdolch(PD):
      + PD senkt die Bewegungsmöglichkeiten nicht wesentlich. Bei den "Moves" die ich mir vorstelle, würde er sich mit nem PD nicht selbst verletzen
      + die Angriffsmöglichkeiten von Schlaghand und Beinen wird nicht beeinträchtigt. Die Nebenhand kann immernoch nen Fausstoß o.ä. uneingeschränkt machen und das Fehlen von Griffen o.ä. mit der Hand sollte durch die Möglichkeiten eines Dolches in der Hand gut ausgeglichen werden können
      + dass jemand besser als nur mit einen PD blocken kann wenn er einen PD verwendet UND bessere Fussarbeit hat/ den Gegner mit Kicks am Vorlaufen hindert, mit armen den Gegner (am Arm) blockt usw. halte ich für sehr realistisch
      + je nach Stellung sind nicht beide Hände gleich gut geeignet um anzugreifen. In der "schwächeren" könnte man also auch einen PD haben.
      - Der mit Dolch verteidigende und mit Hand angreifende Kämpfer ist (bis jetzt) noch kein Klischee.
      =>für mich ist der Parierdolch sehr realistisch, vielleicht gehen sogar leichte Schilde. Spätestens bei den schweren hab ich das Gefühl, dass es nicht passt. Vermutlich kann man sie aber auch ausschließen wegen "zu sperig".
       
      Meine Sicht (mit massivem Erfahrungsmangel) über die Spielbarkeit:
      + es gibt hier Threads, wie überteuert waloka ist. Da würde es sicherlich nicht schaden.
      + super teure Fähigkeit mit massivem Rüstungsmalus rechtfertigt einen guten Effekt. Die fehlende Rüstung sollte mehr als die
         3 Abwehr ausmachen.
      + alle Klassen können ihn lernen, also keine balancingprobleme im allgemeinen
      + Waffenschaden der Hand ist weiterhin gering
      - Gefahr, dass Hand-Berührungszauber (oder Berührungszauber allgemein) zu stark werden. Hier fehlt mir schlicht die Erfahrung ob das ein größeres Problem wäre.
      - Gefahr, dass irgendwelche M5/Quellenband Kampfstile die ich nicht kenne zu mächtig werden
      => Wirkt fair, ob das Spielgleichgewicht in Gefahr ist kann ich jedoch nicht abschätzen. Hier kann jedoch der SL im Zweifel gut ausgleichen (genug Gegner mit wenig Schaden, die die leichte Rüstung doppelt spürt; Funde für die anderen).
       
       
       
       
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