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Airlag

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  1. Der Bezug auf Gruppenpsychoterapie macht mir etwas sorgen. Bin ich nicht ganz normal?
  2. Wenn es sich nicht um Lykantrophie, sondern um einen Fluch handeln würde, der eine 'gewöhnliche' Verwandlung in eine Tiergestalt (inklusive tierische Intelligenz) auslöst, könnte man über die Erfolgsaussichten von 'Macht über die belebte Natur' nochmal reden. Da du wohl den Zauber zugelassen hast würde ich mir an deiner Stelle überlegen, diese Variante als Ursache der Verwandlung zu wählen, falls das noch in deine Geschichte passt
  3. Wir haben da eine Hausregel. Man kann nicht mehr als sein AP-Maximum auf einen Schlag einsetzen. Todlose können nicht mehr als ihr letztes AP-Maximum als lebende auf einmal einsetzen (wird gegebenenfalls über den Daumen geschätzt). Überlegt mal, was jemand, der an keine AP-Grenze gebunden ist, mit solchen Zaubern wie Feuerregen oder Wetterzauber anrichten kann.
  4. *Grübel* Ist Vision nicht der Zauber, der einen Schamanen 8 Stunden und alle AP kostet? Warum gibst du dafür nur 9 ZEP und nicht die üblichen AP*3 ? Immerhin können seine Kameraden in der Zeit einigen anderen Unsinn treiben. Weil es so in den Regeln (DFR, S. 269) steht. Der Zauberer erhält bei sonstigen Zaubern nur den Mindesteinsatz an AP als ZEP*3. Bei Vision muss er mindestens 3 AP einsetzen, folglich bekommt er nur 9 ZEP. Aha. Dann bringt ein Blitzstrahl auch nur die FP's für den ersten Blitz? Ein Wetterzauber nur die EP für die ersten 500m Radius? Ein Schwächezauber nur die EP für ein einzelnes Grad 1 Ziel? Oder werden diese Zauber mit variablem AP-Einsatz nicht auf diese Weise kastriert? Oh, ich vergass, Blitze sind ja ein Kampfzauber. Leute, wenn ihr Kämpfe so überbewertet ist es kein Wunder, dass intelligente Lösungen kaum noch versucht werden. Bei uns wurde das bisher nicht so gehandhabt, und ich hoffe, das bleibt auch so. Die Tatsache, dass die Zauberer für ihre Zauber die eingesetzten AP*3 und nicht die minimalen AP*3 bekommen sorgt dafür, dass die Charaktere einigermassen im selben Levelbereich bleiben. Sorry für diesen Ausbruch. Bin gerade nicht sehr amused
  5. *Grübel* Ist Vision nicht der Zauber, der einen Schamanen 8 Stunden und alle AP kostet? Warum gibst du dafür nur 9 ZEP und nicht die üblichen AP*3 ? Immerhin können seine Kameraden in der Zeit einigen anderen Unsinn treiben.
  6. Es gibt für Charaktere mit schamanistischem Hintergrund noch eine Möglichkeit die hier noch gar nicht erwähnt wurde: In der Ahnenwelt kann man nach dem Tode real weiter existieren. Angenommen, ein Charakter mit schamanistischm Glauben hat zu Lebzeiten 'Reise zu den Sphären' gelernt, dann sollte es ihm möglich sein, ein paar Hausbesuche auch in körperlicher Form zu machen. Eigentlich sollte dazu nur genug Willenskraft nötig sein (oder Sturheit, oder eine wichtige unerledigte Aufgabe), um auch nach dem Tode aktiv zu bleiben Für einen Spielercharakter wäre das natürlich ausgesprochen übermächtig. Ich würde es als Spielleiter keinem Spieler erlauben. Aber eine interessante Idee für einzelne NSC ist es trotzdem
  7. Wir haben Tor bisher so gespielt, dass eine Lichtsäule erscheint und nur gegenstände, die vollständig in die Lichtsäule passen, das Tor auch passieren können. ... Ich find allerdings die Stelle mit der Lichtsäule in den Regeln gar nicht mehr. Stattdessen hab ich eine Stelle gefunden, in der heisst es sinngemäß, dass alles, was auch nur ein kleines Stückchen in Kontakt mit dem Tor kommt, unwiderstehlich hindurch gesaugt wird. Das würde das Tor bei uns um einiges mächtiger machen als bisher ausgespielt...
  8. In unserer Gruppe besteht durchaus ein gewisser Bedarf für Verjüngungen. Weil sonst irgendwann die menschlichen Charaktere durch neue ersetzt werden müssen, während zwei inzwischen recht hochstufige weiter machen können (ein Zwerg und ein Mensch mit nem Dschin in der Ahnenreihe) Selbst gelernt hat es aber noch keiner. Der SL hat bisher für gewisse Kompensationen gesorgt. In einer Gruppe mir 2,5 Priestern verbietet sich für den grauen Hexer Bannen des Todes natürlich von selbst. Wäre den Aufwand nicht wert um gleich nach der ersten Anwendung umgebracht zu werden
  9. Weder hier noch in irgend einem anderne Forum interessieren mich irgend welche Erfahrungspunkte, Anzahl Beiträge oder ähnliche Informationen. Wenn jemand viel zu Themen schreibt die mich interessieren werde ich mir den Namen irgend wann auch so merken. Wenn jemand 10.000 Beiträge ohne Substanz geschrieben hat, oder irgend was anderes, nur um im neuen Erfahrungssystem weit oben zu stehen, ist das in meinen Augen eher ärmlich. Das Forum ist kein Rollenspiel. Die reine Bewertung durch andere durch die Vergabe von Ruhm halte ich für sinnvoll weil Aussagekräftig. Leider ist das aber nicht für alle Bereiche des Forums aktiviert. Vielleicht geht es ja, dass man für den Off-Topic Bereich einen zweiten Ruhm-Zähler auf macht? Da gibts manchmal auch sehr interessante Postings.
  10. Genauso habe ich mir das gedacht. Möglicherweise ist eine Falltüre mit Mosaik etwas schwer, dann hilft ein Seilzug der über einen Ring an der Decke läuft. Eine Angeberversion könnte so aussehen, dass ein Deckel zum magischen Artefakt mit dem Zauber "Verkleinern" gemacht wird.
  11. DAU's gabs schon immer. Die wissen auch nicht wie man ein Buch aufschlägt wenn man es ihnen zeigt.
  12. Magie des schlauen Sandes Noch ist es ein weiter Weg, aber die Anfänge für polymorphe Möbel oder einen T1000 sind gemacht. Cool
  13. Ich habe mal blind eine der von euch genannten Communities ausgewählt und die Nutzungsbedingungen durchgelesen... Zitat aus den Nutzungsbedingungen von Facebook: Das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen. Für alles, was ihr dort rein stellt, erteilt ihr Facebook uneingeschränkte Verwertungsrechte. Ihr seid sicher, dass ihr bei so einem Datenstriptease mit machen wollt?
  14. Du kannst davon ausgehen dass man mit nem modernen Spionagesatelliten die Schlagzeilen der Bildzeitung entziffern kann.
  15. Vielleicht gibts ein Hintertürchen... Der Zauber Vereisen wirkt auf ein Wesen samt allem, was es bei sich hat. Bei Abenteurern ist das üblicherweise Kleidung und Ausrüstung. Sollte aber auch mit nem Muli und Satteltaschen funktionieren Mein Kühlschrank, das Muli: Entzaubern, aus den Satteltaschen rausnehmen was ich brauche, wieder vereisen
  16. Ich sehe nicht den Sinn darin, Blitze schleudern in irgend einer Form zu entschärfen. Es ist für Zauberkundige der einzige Spruch mit großer Reichweite, der ordentlich Wumms macht, und den kann selbst ein hochstufiger Zauberkundiger höchstens 2 mal zaubern, dann ist er alle. Ein Langbogenschütze hat bei 200m Reichweite schon gewaltige Abzüge auf den Wurf, und die Gelegenheit, Scharfschießen einzusetzen ist vielleicht auch seltener. Dafür ist er auch nach 10 Schüssen noch voll einsatzfähig. Beim Blitze schleudern muss der Zaubernde auch immer fürchten, dass sein Ziel, selbst wenn es ahnungslos ist, ein Amulett trägt; im schlimmsten Fall ein Spiegelamulett. Trägt er selbst auch eines, läuft es auf eine 50/50 Chance raus, selbst gegrillt zu werden (je nach Qualität der Amulette auch besser oder schlechter). Also ich würde das nicht riskieren (auch in Anbetracht der üblichen Würfelergebnisse meines SL und von mir )
  17. Airlag

    Zauberkombos

    Sehr stylish wenn man eine ganze Horde (relativ dumme) Verfolger hat: Mit Steinwand den Gang verschließen. Dahinter eine Staffel von Geisterwänden setzen. In Sichtweite warten bis die Steinmauer zusammenbricht.
  18. Ich habe Fragen zu den Zaubern Tor und Weltentor. In beiden fällen muss jeweils am Start- und am Zielort ein Polygon gezeichnet werden, zwischen denen dann eine stabile, umschaltbare einweg-Verbindung aufgebaut wird. Können diese Zauber auf einem Schiff oder anderen, sehr stabilen aber beweglichen Objekt gewirkt werden werden? Bleibt der Standort stabil relativ zur direkten Umgebung, stabil zur Welt oder bricht die Verbindung zusammen wenn sich das Schiff bewegt? Gibt es gegebenenfalls ein Hintertürchen, wenn ein Tor Bug und Heck desselben Schiffes verbindet? Und dann wäre da noch die Frage, ob ein See ausläuft wenn man ein ausgehendes Tor am Seegrund und ein empfangendes Toor irgendwo an Land errichtet?
  19. Dem Abklingen kann man durch stabile Steinwände entgegen wirken. Ich denke, es ist mit diesem Spruch durchaus möglich, einen geschlossenen Raum in eine Gluthölle zu verwandeln. Dauert nur eine Weile, weil man eben die Wirkungszeit von 10 minuten immer abwarten muss um den nächsten Spruch zu setzen.Wenn man der Einschränkung von Doppelverzauberungen wörtlich folgt get es auch schneller, denn im Arkanum S.29 steht ausdrücklich "Wesen". Umgebungszauber sind im ganzen Absatz nicht erwähnt. Eine weitere Frage in dem Zusammenhang: Schränken stabile Wände, aus 30cm Stein oder Metallbeschichtet, den Wirkungsbereich von 'Hauch der Wüste' und 'Hauch des Winters' ein? Ich glaube, mich an solche generellen Einschränkungen für Magie zu erinnern, finde es aber nicht im Arkanum.
  20. Frage: Kann man eine lebende Pflanze vereisen? Also z.B. einen Baum, eine Kürbispflanze, eine Brombeerhecke? Gelten Pflanzen im Sinne der Magie als Objekt oder als Lebewesen? Da das Thema mit dem abgetrennten Arm schon behandelt wurde ergäbe sich die Möglichkeit, Zutaten fürs Essen (mit erheblich größerem Aufwand), die dauerhaft frisch bleiben, zu ernten Mit gejagtem Wild haben wir das schon gemacht (einfrieren bevor die Beute stirbt)
  21. Jaja, das Gerücht habe ich auch schon gehört. In unserer Gruppe konnte lange Zeit auch niemand zaubern. Jedenfalls haben wir das unserem Waelischen Zaubererhasser so gesagt. Im Zweifel waren es eben göttliche Wunder oder 'Wissenschaft'. Der Waelinge konnte sich übrigens in einen Wolf verwandeln Inzwischen machen wir auch schonmal ein Portal nach hause auf (so ne Lichtsäule) wenn wir mal die Laternen zur Erkundung einer unterirdischen Anlage vergessen haben, oder nutzen sie um zu hause vernünftig auszuschlafen, um dann am nächsten Morgen ausgeruht und frisch ausgerüstet zurück zu gehen... Magie ist also ne echte Seltenheit. Wir sind nur zu dekadent, es zu merken Jetzt mal ernsthaft. Wenn man die GURPS-Masstäbe für verschiedene Magielevel einer Spielwelt anlegt ist Midgard wohl irgendwo im Mittelfeld. Magie bestimmt nicht das Alltagsleben der Normalbevölkerung, aber ganz bestimmt ist es ein wichtiger Bestandteil des Lebens der Oberschicht und der Abenteurer.
  22. Ja, Rollenspiel ist am Ende, genauso wie der Rock'n'Roll seit 25 Jahren tot ist. Aber solange es noch die alten Fans gibt wird es noch gespielt. Dass Großverlage in so einer Nische keinen Platz finden wundert mich nicht.
  23. Eigentlich sind mir Punkt 2, 3, 4 und 5 wichtig, aber am wichtigsten ist es mir, an den Spielabenden Spass zu haben. Ohne Spass am und im Spiel würde ich ganz schnell aufhören.
  24. Die Schwäche eines Zauberers sind seine unfähigen Kämpferkameraden. Mein Schamane hat ganz passabel mit Stoßspeer, Schild und Bogen umgehen gelernt und Grad 10 überschritten bevor das mit dem Zauberer Deckung geben geklappt hat Ansonsten finde ich, die These vom schwachen Zauberkundigen ist weitgehend unhaltbar, vielfach ausdiskutiert und deshalb, wenn es mal wieder aufgekocht wird, Ursache für Spott und leichte Reizungen
  25. ...hier gibts Tags? hab ich noch gar nicht bemerkt Werden offensichtlich und gott sei dank nicht so intensiv genutzt wie bei alternate.de
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