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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. PR ist viel zu tödlich um Waffengefechte vernünftig (=mit echtem Risiko) durchzuspielen. Schirm weg = Charakter neu auswürfeln, wenn man nicht mit nur kleinen Waffen kämpft. Kleine Waffen kommen aber dummerweise nicht so wirklich gut durch Schutzschirme. Das ist der eigentliche Knackpunkt.
  2. Ich geb Dir Recht. Göttlicher Blitz taugt wenig. Nur als Thaumagralzauber ist er ganz nett.
  3. Das ist Spielerkleinhalten aus dem Rollenspiel(theorie)lehrbuch. Muss ich weder als Spieler noch als Spielleiter haben. Edit: Mal davon abgesehen: Der Nachteil von Doppelklassecharaktere ist die halbierung der ZEP und KEP.
  4. Ich als SL brauch eigentlich nicht mal ein ausgearbeitetes Abenteuer. Das was bisher abgeliefert wurde ist eigentlich für mich ausreichend um spannende Abenteuer zu leiten.
  5. Der Sieger wird nach Essen bekannt gegeben. Ich hatte Essen ganz vergessen, sonst hätte ich mich etwas mehr beeilt
  6. Wenn der Spielleiter nicht möchte, dass ein Kämpfer zaubern lernt, kann er es auch gleich ehrlich sagen anstelle so einer Regelung einführen Warum künstlich erschweren? Um auf die Frage im Eingangsbeitrag einzugehen: Halte ich überhaupt nichts von.
  7. Halte ich für systematisch falsch. Warum hier Zaubern anders behandeln wie alle anderen Fertigkeiten? Es ist halt mal so, dass ich jede Fertigleit mit Einsatz von genügend EP in kürzester Zeit (gemäß den Lernregeln) auf schwindelerregende Höhen bringen kann. EInzige Ausnahme sind hier eventuell die Waffenfertigkeiten, die sehr hohe Grundkosten haben. Wenn man hier unterscheiden möchte, wäre der systematisch bessere Weg das steigern von Zaubern teurer zu machen. Es Quereinsteiger z.B. nur als Ausnahmefertigkeit zur Verfügung zu stellen.
  8. Hmm... Wenn Du mir die fertigen Algorithmen überlässt... ich hab da noch eine bisher ungenutzte Entwicklerlizenz für iPad und iPhone
  9. Thema von FrankBlack78 wurde von Abd al Rahman beantwortet in Die Differenzmaschine
    Es ist sehr gut, wenn nicht sogar sehr sehr gut
  10. Ah! Ja! Da gibt es genügend Knarren, Munition und Baseballschläger
  11. Find ich gut. Wir brauchen mehr Helden
  12. Nein. Deswegen hab ich auch 59%. Die Helden haben weniger
  13. Thema von Jorgarin wurde von Abd al Rahman beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich halte es für Neulinge ungeeignet. Es geht zu wenig auf Probleme und Fragen von Neulingen ein. Es setzt ein gewisses Grundverständnis der Problematik voraus. Ich würde eher sagen, dass ein Neuling erstmal ein paar Sitzungen leiten soll um dann mit dieser Erfahrung das Buch lesen.
  14. Thema von sir_paul wurde von Abd al Rahman beantwortet in Andere Rollenspiele
    Sundred Skies hat unmodifiziert eine hohe Sterblichkeit der Charaktere eingebaut. Hellfrost ist mehr oder weniger Waeland mit der Bedrohung des vordringenden Eises. Liest sich alles sehr cool. Interessant könnte auch red sands sein. Das ist die SW Variante von Space 1889. Empfehlen kann ich auch meine Myrkgard conversion
  15. Thema von sir_paul wurde von Abd al Rahman beantwortet in Andere Rollenspiele
    Unsere Erfahrungen mit SW sind bisher durchweg gut. Die Regeln gehen leicht von der Hand und sind gut zu merken. Doof find ich nur, das Machtpunkte verwaltet werden müssen. Das widerspricht eigentlich dem Gedanken den Verwaltungsaufwand gering zu halten.
  16. Hm.... Mir ist nichts bekannt. Mach doch pro Stoßzahn einfach zwischen 1000 und 5000 Goldstücke. Je nachdem wie viel Gold zum lernen Du ihnen zuschustern möchtest. Erklären kannst Du jede Summe.
  17. Hallo zusammen, wenn ihr das Midgard-Forum mit Mobiltelefonen wie iPhone (iPod touch natürlich auch), Androids, BlackBerries oder Nokia Telefonen besucht, habe ich eine nette Neuerung eingebaut. Das Forum unterstützt jetzt Tapatalk. Die App gibt es in zwei Ausführungen (zumindest auf dem iPhone). Die kostenlose Version erlaubt es Euch nur Beiträge anzuschauen, die kostenpflichtige Version erlaubt es auch Beiträge zu schreiben. Hier ein paar Screenshots: Neue und ungelesene Themen Bilder werden als Thumbnails angezeigt mit der Option sie in voller Größe anzuzeigen. Wer ist online Anzeige Suchfunktion Upload Auf der Herstellerseite http://www.tapatalk.com erfahrt ihr mehr. Achja, an Verkäufen verdiene ich nichts
  18. Ja! Bitte!
  19. Ja! Das hatte ich völlig verdrängt.
  20. Naja, ich halte auch diesen offiziellen Erainnischen Magier für zu abgehoben um nützlich zu sein. Ignorier ich ihn halt
  21. Dann hab ich Dich falsch verstanden. Entschuldigung
  22. Mir ist die Hintergrundgeschichte völlig egal. Die passt eh nie zu den NSC die ich brauche. Mich interessieren nur Spieldaten.
  23. Ich hab mir nochmal die Argumente der Diskussion um die Zusammenlegung von Fertigkeiten durch den Kopf gehen lassen. Größtes Problem nach meiner Erfahrung ist bei PR, dass sich nicht die Gleichen Abenteuer spielen lassen wie in der Serie. Detektivgeschichten funktionieren prima. Forschungsreisen, Entdeckermissionen und dergleichen kann man 1a umsetzen. Wo es aber hapert sind Actionszenen, wo die Strahlenschüsse einem so um die Ohren fliegen. Ich denke da z.B. an PR Action oder der Abschluss des letzten Teilzyklusses. Das funktioniert im Rollenspiel alles nicht so richtig. Die Welt selbst fühlt sich richtig an. In PR sind Strahlenwaffen ohne Schutzschirm tödlich. Und wenn ein Traitank einen Wirkungstreffer erzielt, dann war's das mit dem gegnerischen Schiff. Wenn man sich aber die Romane so anguckt, überleben die Helden in dieser eigentlich tödlichen Umgebung immer (es sei denn, sie sollen aus der Serie rausgeschrieben werden). Im Roman istbdas einfach. Der Autor beschützt seine Helden. Die anderen Schiffe werden getroffen, ein glücklicher Zufall hilft, oder der Schütze trifft halt nicht richtig. Im Prinzip sind das Merkmale des Pulp Genres. Das Regelwerk setzt zwar die Tödlichkeit der Romanwelt gut um, geht aber auf diesen, in den Romanen vorhandenen, Pulp-Effekt nicht näher ein. Das gefällt sicherlich vielen Gruppen. Das lässt die Spielwelt plausibler erscheinen. SC und NSC spielen nach den gleichen Regeln und sind den gleichen Risiken ausgesetzt. Auf der anderen Seite treffe ich immer wieder auf Spieler, die bei PR die Action vermissen. Denen also ein System fehlt, das auf der einen Seite die Welt ansich tödlich darstellt, auf der anderen Seite die Spielfiguren unter den Gleichen Schutz stellt wie Romanfiguren. Klar könnte man ein anderes Regelwerk nehmen, das diesen Pulp-Aspekt unterstützt. Ich denke aber, dass das auch mit PR-Regeln umzusetzen wäre. In dem Strang hier mag ich ein paar Ideen sammeln, die ich dann zu einer Hausregelsammlung, genannt Pulp Rhodan, zusammenfassen möchte. Hier meine grundlegenden Gedanken: Ein Regelmechanismus, der die Spielerfigur im letzten Moment davonkommen lässt wäre ein Schritt in die richtige Richtung. SG erfüllt diese Forderung nicht ganz, da nur begrenzt verfügbar. Ein sich wieder auffrischender Pool Pro Spielsitzung oder pro Abenteuer wäre eine Lösung. Im begrenzten Umfang sollten Spieler Erzählrechte bekommen. Das heißt, sie könnten in begrenztem Umfang (limitiert durch eine begrenzte Zahl von möglichen Einsätzen) beschreiben, wie der tödliche Schuss an ihnen vorbeigeht, oder wie ihr Schiff dem Wirkungstreffer entgeht.

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