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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Oh, ich hab es als besser erlebt. Ärger mit faulen SL, die bei jeder blöden Kletternprobe eine 20 haben wollen hab ich zum Großteil nur bei Midgard gehabt. Systeme mit einer modifizierbaren TN (nicht nur D20) sind wesentlich einfacher zu handhaben. Edit: Vergesst das. Sorry. Ich war so patzig weil ich langsam genervt davon bin, bei Hausregelvorschlägen oder Diskussionen mich erstmal durch diverse "Brauch ich nicht" Beiträge zu kämpfen.
  2. Mathematisch kein Unterschied, aber eine Denkhilfe für den faulen SL.
  3. Hallo zusammen, zunächst mal einleitend: Was ich hier diskutieren möchte, betrifft nicht den Kampf, Zaubern oder ähnlich Würfe (KiDo fiele mir da noch ein). Ich überlege mir gerade, wie in vielen anderen Rollenspielen üblich, ein Zielwert-System einzuführen. Das heißt, einen Wert zu definieren, bei dem ein Wurf erfolgreich ist. Bei Midgard ist der fixe Zielwert 20. Schwierigkeiten modifizieren den Würfelwurf und nicht den Zielwert. Bei vergleichenden Würfen ist der Zielwert immer der gegnerische Wurf, deshalb würde sich hier nur wenig ändern. Ich überlege mir, was wohl passieren würde, wenn man den Zielwert auf z.B. 15 absenken würde. Der Zielwert von 15 würde als Schwierigkeit leicht gewertet werden und davon ausgehend würden Modifikatoren den Zielwert nach oben anpassen. Normal wäre 17, schwer 19 usw. (Skala nur als Beispiel) Ein Vorteil wäre, dass man für einfache Würfe z.B. die D&D Regel "Take 10" verwenden könnte. Das bedeutet, dass ein Spieler einfach einen Wurf von 10 annehmen kann ohne wirklich zu würfeln und seinen Fertigkeitswert hinzuaddieren kann. Nur wenn er ein besseres Ergebnis möchte, müßte er würfeln. Der andere Vorteil wäre, dass der Spielleiter viel aktiver sich Gedanken um den Zielwert machen muss. Macht er das nicht, bleibt er auf 15.
  4. Ach, ich hab nichts gegen mehrere Sorten Würfel. Aber bitte dort, wo es Sinn macht, also der Mechanik geschuldet ist.
  5. Thema von Degas wurde von Abd al Rahman beantwortet in Neues im Forum
    Wuss? Ich bemühe mich stets, das anders zu handhaben. Gelingt mir nicht immer. Leider. Ich habe jedenfalls aus diesem Fall gelernt, dass ich nächstes Mal auch mein Popcorn hole und ruhig bleibe. Mal sehen, ob ich das durchhalte. You wish... Nö, Du hast Dir nichts vorzuwerfen. Mach Dir da mal keinen Kopf.
  6. Thema von Olafsdottir wurde von Abd al Rahman beantwortet in Die Differenzmaschine
    Ich würde aber trotzdem mal direkt einen Scanner von einer CD booten, die nicht mit Deinem Rechner erstellt wurde. Nur so kannst Du gewährleisten, dass Du Dir kein Rootkit eingefangen hast. Rootkits verbiegen Funktionen auf dem infizierten Rechner, sodass sie nicht gefunden werden können, wenn der Rechner mit dem infizierten Betriebssystem bootet.
  7. Nö, würde mir nicht gefallen. Es würde zwar funktionieren, wäre mir aber zu viel Rechnerei im Spiel.
  8. Thema von Degas wurde von Abd al Rahman beantwortet in Neues im Forum
    Nein, tut sie nicht. - man beachte insbesondere in diesem Zusammenhang Satz 2 und 3. Ich hoffe doch sehr, es lesen wenigstens einige Leute diese Regeln. Sie sind deutlich sichtbar im Schwampf-Bereich verlinkt. Manchmal habe ich das dumpfe Gefühl mir die Arbeit des Ausformulierens damals für die Katz' gemacht zu haben. Euer Bruder Buck BB darf ich Dich daran erinnern, dass auch Du schon konkret gegen diese Regeln verstoßen hast? Gerade im Bezug auf Alas Ven? Du, mir ist das völlig wurscht. Es ist wie in der Schule: "Aber der hat angefangen", oder "Jener war aber auch böse" sind völlig uninteressant. Mich interessiert nur, was ich mitbekomme. Beim Rest: Dazu gibt es den Meldebutton und das Team entscheidet wie mit dem gemeldeten Beitrag umgegangen wird.
  9. Thema von Degas wurde von Abd al Rahman beantwortet in Neues im Forum
    Alas Ven, Du hast im Schwampf eine Grenze überschritten und bist haarscharf an einer Verwarnung vorbei gerutscht. Belass es dabei und reite nicht darauf rum. Das ist schon Benutzern vor Dir passiert, es wird Benutzern nach Dir passieren. Egal ob im Schwampf oder anderswo.
  10. Ja, genau. Die Idee ist, die Hintergrundgeschichte und die sich entwickelnde Charaktergeschichte in Spielmechanik zu packen. Quasi eine neue Sicht auf den Charakter zu legen. Im Prinzip möchte ich Fertigkeitenübergreifende Spezialisierungen zu erzeugen, die von der Geschichte und nicht von Spielsituationen getriggert werden.
  11. @BB Ja, Du hast mich verstanden.
  12. Vermute ich mal.
  13. Ich weiß nicht, ob Du jetzt speziell auf meinen Eingangsbeitrag Bezug nimmst. Ich meine nicht nur Kampfsituationen, obwohl die von mir beschriebene Situation dort nach meinen Erfahrungen am häufigsten auftritt.
  14. Alles schon bei OSX eingebaut. Im Druckerdialog kannst Du zwischen PDF und Druck wählen.
  15. @Toro Zu Punkt 1: Ja, nur hat hier der Spieler die Aufgabe zu definieren, was er für rollengerecht, bzw. wie er sich seine Rolle vorstellt. Das ist etwas anderes wie EW für rollengerechtes Spiel, was ich für ein ziemlich bescheuertes Konstrukt halte. Zu Punkt 2 und 3: Es erleichtert dem Spielleiter und dem Spieler die Arbeit ungemein. Figuren werden griffiger, plastischer für Mitspieler und Spielleiter, nicht unbedingt für den Spieler selbst. Der hat ja schon ein Bild von seiner Figur im Kopf. So ein System soll helfen das Bild nach außen zu transportieren und zur Belohnung mechanische Vorteile generieren.
  16. Thema von Degas wurde von Abd al Rahman beantwortet in Neues im Forum
    Wenn mal kein Moderator da ist, kann man den Meldebutton verwenden. Der ist dazu da Dort werden dann eMails verschickt
  17. Das ist für mich schlicht Rollenspiel. Indem ich im Sinne meiner Figur handele und die Taten/Aktionen entsprechend begründe/herleite. Um bei Arlakar (dem besagten Zwerg) zu bleiben. Bevor Arlakar den ganzen Kram gelernt hat, habe ich mir Gedanken dazu gemacht und selbige dem SL mitgeteilt (die Begründung/Herleitung eben). Wenn Arlakar im Kontext der Zwerge ein entsprechendes Verhalten an den Tag legt, kann der SL das nun entsprechend einordnen. Dafür braucht es, imho, keinen zusätzlichen Mechanismus. Über brauchen, brauchen wir nicht diskutieren. Klar, es braucht ihn nicht Ich möchte halt genau dieses Rollenspiel einen größeren mechanischen Einfluss geben. Wenn sich jemand gemäß der von ihm bestimmten Rolle verhält, bzw. in Situationen kommt, die dieser Rolle entsprechen gibt es einen Vorteil. Ganz abseits von den Fertigkeitswerten. Daraus ergeben sich mehrere Vorteile: 1. Der Spieler hat einen mechanischen Vorteil durch das ausspielen seiner selbst gewählten Rolle. 2. Der SL hat ein Mittel zu sehen, was der Spieler gerne sehen würde (sogenanntes Flag Framing). 3. Der Spieler hat eine strukturierte Möglichkeit, das was er im Kopf hat für seine Figur, zu Papier zu bringen, was dann wieder Punkt 1 und Punkt 2 ermöglicht. Ok, Punkt 3 ist etwas redundant
  18. Ich ignoriere mal die nicht wirklich hilfreichen Kommentare wie: "In Midgard ist das halt so." Ich könnte mir sonst jede Diskussion sparen. Ich frag mich echt, was so Kommentare immer sollen @Toro Um mal Deinen Zwerg als Beispiel zu nutzen. Er hat jede Menge Kram gelernt, um den noch jungen Zwergen beizubringen wie eine Binge zu führen ist, wie man schmiedet, wie man Handel treibt etc. Das eine sind reine Werte, die ohne Leben sind. Was aber hinter der der Lernerei steckt ist das, worauf es wirklich ankommt. Das muss, neben den Werten, auch einen Einfluss haben. Was ich suche ist ein System, um das, was zur Zeit nur in Werte gegossen ist mit einer Bedeutung zu füllen. Zu beschreiben, warum jemand was gelernt hat, was seine Beweggründe sind um hier als Spielleiter reagieren zu können um Abenteuer daraus zu stricken. Aber das ist nur der eine Ansatz den ich damit erschlagen will. Immer dann, wenn ein Charakter eine Fertigkeit einsetzt, in eine Situation kommt, die dem Grund des erlernens der Fertigkeit entspricht, sollten sich daraus positive Konsequenzen ergeben.
  19. Halte ich mittlerweile für grundlegend falsch. Die Werte sagen aus, was er kann, was er mal (gezwungen?) war zu lernen und nicht, was er gerne wie tun möchte. Um mal wieder ein Begriff der Rollenspieltheorie einzuwerfen: Werte betreiben kein Flag Framing. Es gibt Systeme, die auf Fertigkeiten ganz verzichten und nur mit freien Beschreibungen des Könnens agieren. So weit will ich bei Midgard nicht gehen. Es soll sich ja noch wie Midgard anfühlen. @FLo Die Idee ist, dass der Grund warum Du etwas gelernt hast, der Antrieb, die Motivation Deines Charakters beschreibt. Also das was Dir als Spieler wichtig ist. Ich würde nicht alles notieren wollen. Um Ohgottohgotts Krieger als Beispiel zu nehmen: Sehe ich als SL, dass der Krieger soziale Fertigkeiten gelernt hat, um die Politik Albas zu beeinflussen, dann webe ich Abenteuer um diese Tatsache. Nicht exklusive, die anderen SC sind ja auch noch ja, aber ich weiß, was der Spieler will. Eventuell lässt sich das mit den Fakten anderer SC kombi ieren. Das bedeutet allerdings, dass ich keine vorgefertigten Abenteuer spielen/leiten werde. Es geht ja noch weiter. Immer dann, wenn es bei einem Fertigkeitswurf darum geht, die Politik in Alba zu beeinflussen, würde der Krieger nach meiner Idee einen Bonus bekommen. Wie gesagt, ein griffiger Regelmechanismus fehlt mir hier noch.
  20. Genau das meine ich. Das pure lernen der Fertigkeiten sagt nichts aus. Das sind tote Werte. Da steckt kein Leben dahinter. Warum hat er die soziale Fertigkeiten gelernt? Was bezweckt er damit? Das ist wichtiger wie die Fertigkeit selbst. Das lernen von sozialen Fertigkeiten mit einem Satz wie "Ich bin gewappnet für jeden Kampf, auch den mit Worten" oder ähnliches würde den Charakter viel besser beschreiben, wie reine Werte das jemals könnten. In meiner Vorstellung würdest Du z.B. Immer dann einen Bonus auf diese Fertigkeiten bekommen, wenn Dein Krieger etwas tut, das der gewählten Phrase entspricht. So hätte das direkte mechanische Auswirkungen. In meiner Vorstellung kann das auch mal zu einem Abzug führen. Mir fehlt hier aber noch eine Idee für einen Mechanismus. Man könnte so auch diverse Fertigkeiten überflüssig machen und nur wirklich abenteuerrelevante Kernfertigkeiten übrig lassen. Beispiel Kochen: Mein Charakter lernt kochen. Also schreibe ich mir auf: "Am Herd macht mir keiner was vor". Möchte ich jetzt jemand z.B. Durch ein leckeres Gericht von einem Vorhaben überzeugen, dass würfel ich Beredsamkeit und addiere einen Bonus (für den mir noch ein Mechanismus fehlt) zur Beredsamkeit. Das lässt sich beliebig kombinieren und schon kommt viel mehr Farbe in meine Charakterbeschreibung und Darstellung.
  21. Wenn Du sowas machst, würde ich ein Kaufsystem bei der Charaktererschaffunf einführen. Ansonsten gefällt mir Deine Idee ganz gut. Hier ein Link zu einem Kaufsystem Bilde doch einfach aus zwei Attributen den Durchschnitt und ermittel dann den Bonus. 0 würde ich in einem großen Bereich vergeben. -4 und +4 nur in einem engen Grenzbereich: -4: 1-5 -3: 6-15 -2: 16-25 -1: 26-35 0: 36-65 +1: 66-75 +2: 76-85 +3: 86-95 +4: 96-100
  22. Hallo zusammen, immer öfter lese ich hier und höre, dass das steigern von Fertigkeiten mit Charakterentwicklung zu tun hat. Mir erschließt sich der Sinn hinter dieser Behauptung nicht. Was sagt einem neutralen Beobachter, wenn irgendwo ein +12 hinter einer Fertigkeit steht? Oder +18? Doch nur, dass er z.B. Klettern kann oder, dass er gut kämpfen kann. Was sagt der Wert über den Charakter aus? Nichts. Er definiert nur was der Charakter kann und nicht wie der Charakter ist. Was sagt mehr über den Charakter aus? - kochen +14 - Ein Satz Prosa, wie z.B. "Ich koche gerne" oder "Ich koche gerne, keiner will's"? Wo entsteht ein Bild in den Köpfen der Spieler? - Tanzen +12 - "Wenn ich das Tanzbein schwing, schmelzen Herzen" Was sagt die Steigerung von Langschwert+14 auf +15 über das letzte erlebte Abenteuer aus? Was würde die Phrase: "Mit einem heftigen Hieb meines Schwertes trennte ich den Kopf von den Schultern des Hexers und rettete so das Leben der Prinzessin." Ja, Fertigkeiten sind wichtig um Erfolgswahrscheinlichkeiten zu definieren. Sie sagen aber so irgenwie garnichts über den Charakter und dessen Entwicklung aus. Hier müssen andere Mechanismen her, die weg von reinen Werten, hin zu Beschreibungen gehen. Diese Mechanismen sollten Einfluß auf die Mechanik der Regeln haben. Sie sollten Wahrscheinlichkeiten modifizieren, zum Guten und zum schlechten. Ich suche im Moment ein System um das irgendwie nach Midgard umzusetzen. Beispielsysteme wo das ganz gut funktioniert sind z.B. Dogs in the Vineyard und Fate.
  23. Es wird sicher auch eine Möglichkeit geben, nur für Dich auch noch W4, W8 und W12 im Regelwerk einzubauen. KageMurai würde etwas vermissen, was es seit nun fast 30 Jahren bei MIDGARD gibt und es mit entscheidend geprägt hat - da kann ich ihn schon verstehen. Warum Du nun deshalb spaßeshalber neue Würfel einbauen willst, kann ich da nicht so ganz nachvollziehen. Ich sehe schlicht das nostalgische Bedürfnis, auf eine liebgewonnene Eigenschaft nicht verzichten zu wollen. Aber eigentlich sollte man hier wieder zum ursprünglichen Thema zurückkommen. Ich halte die Trennung von Fertigkeiten und Eigenschaften wegen ihrer getrennten Verwendungen für wichtig, weshalb eine unterschiedliche Skalierung mit unterschiedlichen Würfeln durchaus Sinn macht. Ich kann die Meinung zwar nachvollziehen, was einem besser gefällt ist aber nicht Thena des Threads. Ich mag hier die korrekte Umsetzung auf W20 diskutieren
  24. Der Elefantendung kam aus der Überlegung groß und stark. Wie wäre es mit Drachendung um die Kosten zu erklären?

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