Abd al Rahman
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Techlevel
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Techlevel
Techlevel würde ich aus den offiziellen Regeln übernehmen wollen. Die Untergliederung ist rech fein, passt aber denke ich ganz gut. Abweichende Techlevel führen zu Abzügen auf den Fertigkeitswurf. -1 für jeden Techleven unter dem eigenen, -2 für jeden Techleven über dem eigenen. Wie erlernt man weitere Techlevel? Ich sehe zwei Möglichkeiten. Entweder es wird jeder Techlevel per Talent getrennt erworben, oder man erwirbt ein Talent, das jeweils den Malus um 1 reduziert. Ich bevorzuge Methode 1. Das erworbene Techleveltalent ist für alle Fertigkiten einsetzbar.
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Wissensfertigkeiten
Mir machen die Fertigkeiten etwas Kopfzerbrechen. Was verträgt Savage Worlds an Fertigkeiten, speziell Wissensfertigkeiten? Was ist Abenteuerrelevant? Was für Bereiche braucht man im Spiel? Was ist im Spiel relevant? Geht man den Weg weniger Fertigkeiten und spezialisiert sich mittels Talenten? Oder benutzt man mehr Fertigkeiten und macht dadurch reine Wissenschaftler wie Miles Kantor interssant zu spielen? Im prinzip sehe ich folgende Bereiche als Wissensfertigkeiten: - Antriebstechnik (Vom Impulsantrieb bis zum Metagravantrieb) - Feldtechnik (Schutzschirme, Antigrav usw.) - Rechner (Positroniken, Syntroniken, Biopositroniken etc.) - Waffentechnik (Vom Vibrodolch bis Transformkanone) - Kommunikationstechnik (vom Normalfunk bis zum Hyperfunk) - Nexalismus - Energiesysteme Hab ich was vergessen? Talente zur Spezialisierung wären die einzelnen Teilbereiche (Biopositronik, N-Dimensionale Schirme ...) Das sind für Savage Worlds ziemlich viele Wissensfertigkeiten. Ist das ok? Was soll man eindampfen?
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Konzept
Ja, Sprachen passen als Allgemeinwissen. Genauso Wissen rund um Kulturen, Gesetze, Sitten und Gebräuche.
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Konzept
Ich sehe Folgende Herausvorderungen: PR ist eine sehr Techniklastige Welt. Im Vergleich zu pulpigen SF-Umsetzungen wie Star Wars, spielt der Umgang mit Technik eine Herausragende Rolle. Das muss sich in den Regeln wiederspiegeln. Eine ganze Reihe von Technikfertigkeiten sind notwendig. Ebenso mischen sich bei PR die verschiedensten Techlevel. Savage Worlds ist zu grobkörnig um deteillierte Fertigkeitenlisten zu haben. Ich schlage vor, hier nur einzelne Technikkernbereiche (Antriebstechnik, Feldtechnik, Energiesysteme ... ) zu definieren, die dann durch spezialisierende Talente (Hypertechnik, Schutzschirme ...) vertieft werden. Die Fertigkeitenliste ist knapp zu halten. Techlevelunterschiede geben einen generellen Malus auf Würfelwürfe. Das kann durch den Erwerb von Talenten ausgeglichen werden. Psi ist in PR stark. Die Regeln des Supers Companion passen hier recht gut.
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Savage Worlds Ressourcen
Bisher habe ich an Savage Worlds Ressourcen an die Folgenden Bände gedacht: - Gentleman's Edition (Deutsche SW-Grundregeln) - Science Fiction World Builder Toolkit - Science Fiction Gear Toolkit - Science Fiction Bestiary Toolkit - Super Powers Companion (Für Psi-Kräfte)
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Savage Rhodan - Perry Rhodan mit Savage Worlds Regeln - Smalltalk
Hallo zusammen, ich spiele eine Ganze Weile Perry Rhodan. Vor einiger Zeit kam mir der Gedanke, Perry Rhodan pulp-lastiger, mehr die heroische Komponente der Serie auslebend, zu spielen. So richtig hatte ich keine Idee, wie ich das mit den Originalregeln umsetzen kann. Ein Blick über die von mir gespielten Systeme lies mir zwei Optionen: GURPS oder Savage Worlds. Da mir GURPS zu behäbig, zu regellastig ist, obwohl die Quellenbände ausgezeichnet sind, blieb nur eine mögliche Option: Savage Worlds. Schnell fand ich einen Mitstreiter, der von dieser Idee ganz angetan war: Rito, meinen PR-Spielleiter. Hier in diesem Forum soll jetzt die Perry Rhodan Konvertierung (Versavagung, wie es in gräßlichem Neudeutsch heißt ) ausgearbeitet werden. Jeder der mag ist eingeladen, daran teilzunehmen. Jetzt, wo Dorifer die Lizenzen nicht mehr hat, kann ich guten Gewissens ein öffentliches Projekt daraus machen. Ich möchte allerdings nicht das Rad neu erfinden. Ich denke, es ist nur fair, wenn wir hier auf die offiziell erschienenen Materialien referenzieren um den ein- oder anderen aus Bequemlichkeit dazu zu bewegen, sich mit den bisher erschienenen Bänden (Regelwerk, Quellenbände, Abenteur) einzudecken. Auf ein gutes Gelingen
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Puh, um das zu machen, müsste ich ein definiertes Abenteuer haben. Das hab ich selten
- [Atlan] USO Spezialisten - e
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Toquinische Clans
Danke
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Toquinische Clans
Hallo zusammen, ich sitz grad beim Leiten und hab das Albaquellenbuch nicht dabei. Wie heißen die fünf Clans, die aus Toquine kamen?
- Kurioses aus dem Netz
- Ungerechtigkeit? Wodurch?
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Ungerechtigkeit? Wodurch?
Wir sind uns aber wohl einig, dass das Wichtige im Spiel nicht die Gerechtigkeit zwischen den Charakteren, sondern die Gerechtigkeit zwischen den Spielern ist. Und es ist nunmal keine Leistung, eine 11 statt einer 3 bei den Berufsfertigkeiten zu würfeln. Und persönlich spielen wir momentan eh mit Punktkaufsystem und pauschaler EP-Vergabe für Anwesenheit. Nach welchem Punktkaufsystem?
- What Mythological Creature are you?
- Ungerechtigkeit? Wodurch?
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Dann lass nur die negativen WMs einfließen. Wenn ich mir zum Ziel setzten würde, die originale EP-Vergabe anwendbarer zu machen, würde ich eine solche Regel vermutlich einführen. Gruß von Adjana Ja klar, das waren nur meine Gedanken gerade eben. Ich werde das mal heute Abend vorschlagen. Da ich eh Buch führe kann ich die Regel ja mal ein paar Wochen laufen lassen und schauen was sich daraus ergibt.
- Ungerechtigkeit? Wodurch?
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Wobei ich bei genauerem Nachdenken wahrscheinlich nicht unter 5 EP gehen würde. Hmm....
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Halte ich für eine gute Idee! Ich halte es auch für eine gute Idee, es nicht umzusetzen. Wenn ich eine Mathesimulation spielen will, dann mach ich kein Fantasy-Rollenspiel. Warum? Du musst Dir doch eh Gedanken darum machen, wie leicht oder schwer ein Tür zu knacken ist. Der SL muss ja eh dem Spieler sagen um wie viel der EW erleichtert oder erschwert ist. Und so viel im Kopf, dass ich es ohne Probleme schaffe z.B. 2, 5, 10 oder 20 EP hinschreibe hab ich schon.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Halte ich für eine gute Idee!
- Ungerechtigkeit? Wodurch?
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Ungerechtigkeit? Wodurch?
Das Problem an den EP festzumachen ist kurzsichtig. Ein Kämpfer mit St 100 bekommt mehr KEP wie ein Kämpfer mit St 90. Ein Kämpfer mit Gw 100 bekommt mehr KEP wie ein Kämpfer mit Gw 85. Ebenso mit Geschicklichkeit. Nehmen wir also mal an, wir hätten ein System mit pauschaler Vergabe. Dann bestünde die Ungerechtigkeit noch immer. Während der Kämpfer mit St 100 die Gegner reihenweise niederschetzelt, er hat immerhin mehr Wums, braucht der Kämpfer mit St 90 länger für den gleichen Effekt. Länger bedeutet aber auch, dass er mehr Gegentreffer bekommt und schneller Kampfunfähig ist. Das ist ungerecht, egel ob pauschal vergeben wird oder nicht. Hier kann nur der Spielleiter eingreifen und diese Ungerechtigkeit z.B. durch magische Gegenstände oder ähnliches ausgleichen. Und schon stimmt dann auch wieder die EP-Gerechtigkeit.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
So ist es nicht. Du vergißt folgendes: 1. PP 2. Punkte für Ideen von Spieler 1 3. Die Häufigkeit, in denen Spieler 1 Fertigkeiten in der Kampagne einsetzen kann Der Zauber, der 50 AP verbraucht hat ziemlich viele Punkte beim Erwerb gekostet. Genauso wie die Waffe, die man auf 14 oder noch höher beherrscht. Dafür kann ich mir immens viel Fertigkeiten kaufen, die ich wesentlich öfter einsetzen kann, wie die Waffe oder den Zauber. Fertigkeiten kosten auch keine Ressourcen. Sie verausgaben mich nicht. Hab ich schonmal erwähnt, wie kurzsichtig es ist nur einen einzigen Abend zu betrachten?
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Nein, ist nicht egal. Ich möchte einen Teil der zu teuren Fertigkeiten günstiger machen. Bei Dir wären die Fertigkeiten immer noch sauteuer zu lernen. Das sind zwei völlig unterschiedliche Ergebnisse. Du reduziesrt einfach nur die verfügbaren EP.