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Palabrion
Dem Reisenden bietet sich, wenn er die Stadt zum ersten Mal, noch aus der Ferne erblickt, ein fantastisches Bild: es scheint als hätten die Wellen des schäumenden Meeres vor langer Zeit innegehalten und so die Mauer der Stadt der Neun Hügel geformt. Der Sage nach hat der Held Lemnos, Sohn des Meeresgottes Nothunion und der Tochter des Königs Mydeiraos, Nausikaa, den nach ihm benannten Wall auf eben solche Weise erschaffen. Freilich sind heute nur noch Reste der ersten Mauer erhalten. Nirgendwo sonst scheinen die Elemente eine so ästhetische Ehe eingegangen zu sein wie in Palabrion: Im Übergang von Wasser zu Land manifestiert sich das Feuer der Sonne auf den roten Schindeln der Dächer und in den Kaminen der Häuser; die Winde wehen den süßen Duft der Pinien und die salzige Luft des Meeres durch die Straßen.
In Sillybos dominieren mehrgeschossige Mietskasernen das Bild, für deren Bau abwechselnd Hau- und Ziegelsteinbänder verwendet werden. Die Etagen werden sichtbar durch halbrunde Gesimse voneinander abgestuft, das Erdgeschoß öffnet sich zur Straße und zum Hof hin in Arkaden. Selten werden diese Gebäude, deren Walmdächer schindelbesetzt sind, verputzt. Es gibt einige Gasthäuser wie der Rote Korsar, in denen Fremden im besten Fall misstrauisch begegnet wird.
Viele der Häuser sind baufällig oder heruntergekommen, die ungepflasterten Straßen strotzen vor Dreck, da die Kanalisation des Bezirkes schon lange zerstört ist und niemand sich um die Reparatur kümmert oder dazu im Stande wäre. Hin und wieder treffen Wind und Regen die Stadt und spülen den ganzen Dreck davon, der sich dann zumeist Richtung Stratagoia aufmacht und von hier in den Koiphissos gespült wird.
Der Bezirk des Militärhafens Stratagoia beginnt südlich der Straße der Lauernden Köter und ist, sowohl an Fläche wie an Einwohnern, der Kleinste der Stadt. Dominiert wird das Viertel von der trutzigen Seeburg am Dokischen Hügel, das Hauptquartier der Palabrischen Marine. Zimmermänner, Schiffbauer, Segelmacher, Seiler und natürlich Söldner haben hier ihre Werkstätten, Geschäfte und Wohnungen. Die Bettler halten Stratagoia für den einträglichsten Teil der Stadt; die wenigen guten Plätze sind hart umkämpft. Eine Handvoll mieser Spelunken, unter anderem Zum zahnlosen Kentauren und zwei Gasthäuser mittelmäßiger Qualität (An der Goldenen Glocke und Zum Hungrigen Kapitän) lassen sich hier noch finden.
Der schläfrige Pilger ist eine Herberge an der Grenze zu Taelimnion, einem Viertel, welches von vielen Stadtbewohnern auch Anarcheia genannt wird, und in dem es, wie der Name schon vermuten lässt, oft hoch hergeht. In diesem Hafenviertel, dem heimlichen Herz der Stadt, treffen Fernhändler aus den Küstenstaaten auf Seeleute aus Erainn und Alba, Glücksritter und Spitzbuben versuchen naiven Handwerkern das Geld aus der Tasche zu ziehen und ihnen die Herzen ihrer Mädchen streitig zu machen. Hier befindet sich auch die berüchtigte und verruchte Gasse der Grünen Witwen, auf der zahlreiche Amüsierbetriebe zum Verbleib einladen. Jedes Lokal hat hier mindestens eine Bühne und zwei gut besuchte Hinterzimmer, in vielen Etablissements sind auch Übernachtungen möglich. Immer wieder gibt es kuriose und sexistische, völlig pervertierte Aufführungen von alten Klassikern des chryseischen Dramas und Huren en masse auf den Straßen.
Das Piratennest ist wahrscheinlich die übelste Kaschemme an den Gestaden der Bucht der Blauen Wellen und wer hier alleine reinspaziert, hat schon so gut wie verloren. In dem verwinkelten Gebäude gibt es unzählige Hinterzimmer und eine Hahnenkampfarena. Einst verfügte das Piratennest auch über eine Bühne, auf der allerdings keine Bardin je eine Chance hatte; es wird geschrien, gepöbelt, gewettet und gewürfelt, Armdrücker messen ihre Kräfte und Halunken wetzen ihre Dolche bei einem Gläschen billigen Fusels. Doch irgendwann ist jede noch so gesellige Nacht zu Ende und der Wirt Ajax Langarm gönnt den Überlebenden ein wenig frische Luft.
Verbrechen sind im gesamten Viertel an der Tagesordnung. Der Widerstand gegen die gottlosen und vor allem gefährlichen Verhältnisse in Anarcheia formiert sich vor allem in der Priesterschaft der NeaDea, doch jene, die wirklich etwas zu sagen haben und diesen Zustand zumindest beeinflussen könnten, schalten auf stur. Ausländische Kaufleute haben indes nicht so viel zu befürchten wie es den Anschein hat. Denn es gilt das ungeschriebene Gesetz, dass ihnen nichts zu Leide getan werden darf. Für die Einhaltung dieses Prinzips sorgt eine Art Diebesgilde, die unter dem Namen "Die Elstern von Istramos" bekannt ist, im Viertel aber einfach als "die Familie" bezeichnet wird. Mit Sicherheit fließt coruanisches Blut in den Adern ihrer Elite. Die Macht dieser Gruppe ist aber auf Anarcheia beschränkt.
Nur eine, zugegeben breite, liebevoll gepflasterte und gepflegte Straße trennt das Hafenviertel vom Bezirk der Goldenen Gärten, das ausgedehnte Refugium der Reichen, Schönen, Fleißigen und Mächtigen. Riesige Grundstücke, gepflegte Parks, ordentliche Stadtwachen, und durch die Straßen schlenderndes Dienstpersonal prägen das Bild des Viertels. Es gibt hier elegante Villen mit Fußbodenheizung und eigenen, kleinen Thermen, deren Mosaike in verschwenderischer Vielfalt und glitzernder Farbenpracht das Auge der Besucher entzücken (und vor Neid erblassen lassen) sollen. Es sind nicht zuletzt die reichen Kauffahrer, die den Namen "Stadt der Farben" populär machten.
Der Gasthof An der Alten Mauer ist prachtvoll eingerichtet und verfügt über kulinarische Kostbarkeiten aller Herren Länder. Zum selbstverständlichen Service gehören ein Badehaus, schöne Mädchen und Jungen. Um hier auch nur einen Tisch zu bekommen benötigt man eine Empfehlung von einer der adligen Familien Palabrions (Ausnahmen bestätigen die Regel). Chef des Hauses ist Philaret von Lankassos, ein umtriebiger Geschäfts- und Lebemann, der mit Athanasios "die Zunge" und der Halblingsdame Rosalie Bedevers die wohl besten Köche Chryseias auf seiner Lohnliste stehen hat. Handelfürst Ithomis ist einer der Sorte von Auftraggebern, die die Abenteurer normalerweise nie zu Gesicht bekommen; die Reichtümer seines Palastes spotten jeder Beschreibung. Eine Kleinigkeit aus Ithomis Hause zu entwenden, gilt unter den Dieben und Spitzbuben Palabriens als Meisterstück. Die Gilde der palabrischen Fernhändler hat ihren Sitz in einer altehrwürdigen Burg inmitten des größten Parks der Stadt an der Grenze zum Färberviertel.
Im Norden des Gartenviertels liegt der Bezirk Purpureia, in dem folgende Handwerksgemeinschaften ihr Gildenhaus haben, welches häufig auch gleichzeitig Wohnung und Werkstatt des Gildenoberhauptes ist: Parfumeure und Parfumhändler, Färber, Glasbläser, Weber und Tuchmacher, Schneider, Ärzte und Apotheker, Kürschner und Pelzhändler, Steinmetze und Baumeister, Zimmermänner und Tischler, Gastwirte, Wagner, Weinhändler und Ölhersteller, Schlachter; Sattler, Lederhändler, Gerber und Schumacher. Die Handwerker leben und arbeiten auch überwiegend im Viertel. In der Luft liegt ein Gefühl von Arbeitsamkeit und Kreativität. Natürlich wollen auch die fleißigen Bürger Purpureias nach getaner Arbeit ein Bierchen trinken oder professionell unterhalten werden. Dafür begeben sie sich in Gaststätten wie Jakchos' Abendmahl und Fliegende Fische oder in das geräumige Tanzlokal Das Flinke Schneiderlein. Die meisten Häuser des Viertels haben zwei Stockwerke, sind weiß gekalkt und mit bunten Ornamentbändern bemalt.
Im Bezirk der Schmiede, welcher auch Schilderviertel genannt wird, gehen Plattner, Helmmacher, Waffen-, Gold- und Silberschmiede, Juweliere und Schlosser ihrem Handwerk nach und sorgen für eine typisch untypische palabrische Luft. Wohl kaum ein Reisender erwartet zwischen den rußgeschwärzten Gebäuden Thyreias eine gastronomische Perle wie das Meknesch zu finden. Der Inhaber Abdelmalik hat inmitten all des Schmutzes eine kleine Oase der Ruhe geschaffen. Anhänger Ormuts genießen hier ein Wasserpfeifchen, ein Dampfbad oder ein opulentes Mal, doch auch immer mehr Einheimische erfreuen sich der scharidischen Kochkünste ("Solange sie nur kochen..."). Abdelmaliks Position im Viertel ist aber keineswegs unumstritten und ohne einflussreiche Fürsprecher wie Echelion Bagratides, Gildenoberhaupt der Juweliere und Mitglied des Hohen Rates, wäre er wohl schon längst das Opfer fanatischer Patrioten geworden.
Im Herzen der Altstadt Parasinikia, am Skylaischen Platz, befindet sich das Konventshaus der Magiergilde der Versammlung der Arkanen Vernunft. Die Gilde hat etwa 50 feste Mitglieder. Das ursprüngliche Gebäude des Konvents ist vor 80 Jahren abgebrannt, nur die Katakomben blieben erhalten. Der berühmte tevarrische Architekt Alessandro da Reggiana entwarf den umstrittenen Neubau. Das Gebäude hat bunte Mosaikfenster, die Ausmaße eines kleinen Schlosses, vier Innenhöfe und zahllose Erker und Türmchen. Die meisten braven Bürger schütteln den Kopf bei so viel Extravaganz. Der Hochmeister Lukas Kontostephanes (hinter vorgehaltener Hand liebevoll "Konto Sturmschnauze" genannt) wohnt nicht im Konvent sondern besitzt eine Villa im Viertel der Goldenen Gärten. Er und der Hofmagus des Tyrannen, Honorios von Ipairos können sich überhaupt nicht leiden, haben aber einen gewissen Respekt voreinander. Die fünf Thaumaturgen der Gilde leben und arbeiten nicht im Konvent, sondern haben eigene Labore und Werkstätten, die sich meistens im Keller ihrer Wohnhäuser überwiegend in der Altstadt befinden. Die Zauberhandwerker Thoros von Taprobane und Katakalon Ketaumenos (Schild: golddurchwirktes Kettenthaumagramm, kunstvoll verziert) haben einen Verkaufsraum im Erdgeschoß ihres burgartigen Hauses, indem sie beide mit ihren Familien und ihren Bediensteten wohnen. Ihre Burg ist ein typischer Vertreter der Gebäude der Altstadt: Eine Gruppe von 8 oder 12 kleineren Turmhäusern ist so angeordnet, dass sie einen Block mit Innenhof bilden. Die äußeren Galerien, die früher zur Verteidigung dienten, sind aus hölzernen, beweglichen Elementen gebaut. Palabrion wurde in der Vergangenheit oft überfallen und verwüstet. Die alten Stadtmauern entsprachen kaum der Legende und haben die Angreifer nicht lange aufgehalten. Heutzutage dienen jene Galerien den Bürgern als friedliche Balkone.
Die Kneipen, Tavernen und Gasthäuser Parasinikias sind zahlreich. Im Gasthof Zum Zaudernden Zauberer trifft man zwar selten auf magiebegabte Menschen, kann aber für wenig Geld formidabel speisen. Berühmt ist der Koch und Inhaber Daniel Bryennios vor allem für seinen einzigartig zarten und delikaten Tintenfisch. Die Zimmer sind durchgehend gut ausgestattet und nicht besonders teuer.
Palabrion - Stadt am Koiphissos.pdf
  • Der erste Teil meiner Stadtbeschreibung ist im Gildenbrief 47 als "Palabrion - Stadt der Düfte und Farben" zusammen mit einem einfachen Stadtplan erschienen. Die folgende Beschreibung befindet sich im Forum im Strang "Palabrion" (Landeskunde und andere Sphären/Chryseia). Ich wollte einfach mal den Artikelbereich antesten, habe aber auch ein bisschen editiert.

    Palabrion - Stadt am Koiphissos.pdf

Vor vielen, vielen Jahren hütete der junge Morley die 100 Gänse große Herde eines kleinen Dorfes etwa eine Tagesreise von Glenachtor entfernt. Es war zwar schon kalt und die Tage kurz, aber ein paar trockene Tage waren geeignet die Gänse im Freien fressen zu lassen. Kurz nach Mittag döste Morley im Windschatten einer kleinen Kuhle etwa 30 Meter oberhalb eines kleinen abgeernteten Getreidefelds mit den Gänsen. Morley war ein frommer Junge und so ergab es sich, dass ihm Vanafred in seinem Tagtraum erschien und ihm Geschichten erzählte und Fragen beantwortete. Als die Sonne gerade unterging erwachte Morley fröstelnd und erschrak, war es doch schon später am Tag als es sein sollte.
Schnell sprang er auf, griff seine paar Sachen und wollte mit dem Stab die Gänse heim treiben. Doch oh Schreck! Auf dem Feld war keine Gans, nur viele weiße Federn zeugten davon, dass etwas geschehen sein musste. Im Bereich mit den meisten Federn fand Morley Spuren eines Karrens, von Hufen und einen feinen bestickten Lederhandschuh.
 
Unsicher und voller Schuldgefühle lief Morley zurück in sein Dorf wo man schon ihn und vor allem die Gänse vermisste. Als er seine Geschichte erzählte, glaubten im die Dörfler die Erscheinung Vanafreds nicht und verprügelten ihn. Die Männer suchte die Nacht über nach den Gänsen, fanden aber auch nur die Spuren von Hufen und Karren.
 
Später am Tag kam eine Priesterin in Begleitung von Fremden ins Dorf und bat um Obdach. Die Gruppe hatte es sich gerade in der Scheune gemütlich gemacht als die Priesterin ein Schluchzen hinter dem Gebäude hörte. Dort fand sie den heftig zugerichteten Morley , der sich von den anderen Dörflern fern halten wollte. Sie verband seine Wunden und heilte die Prellungen und erfuhr dabei von den verschwundenen Gänsen. Bei der Beschreibung des bestickten Handschuhs fiel ihr der junge Adlige ein, den sie zur Mittagsrast in einem Gasthaus auf halben Weg nach Glenachtor gesehen hatte. Ein MacAelfin, vielleicht so 16 Jahre alt, saß dort mit drei Freunden und ließ es sich gut gehen. Reste eines großen Bratens und etliche leere Krüge standen auf dem Tisch. Offenbar hinderte eine leichte Verwundung an der linken Hand nicht das Gelage. Die Priesterin fragte noch nach einigen Details und versprach Morley, den Diebstahl der Gänse aufzuklären.
 
Nach einigen Tagen der Ermittlung beschuldigte die Priesterin den Ziehsohn des Syres des Diebstahls und drohte den Fall Laird Aelfin vorzulegen. Zähneknirschend setzte der Syre eine Verhandlung an und sein Ziehsohn konnte nur wenig zu seiner Verteidigung vorbringen. Aber dennoch wäre die Anklage wohl im Sand verlaufen, hätte nicht der Handschuh den Täter überführt. Angezogen über die frisch verheilte Hand begann er zu leuchten und eine Stimme sprach: "Ich bin der linke Handschuh dieses Gänsediebs". Daraufhin gestand der Ziehsohn, dass er für Feierlichkeiten Gänse in Glenachtor kaufen sollte und dafür vom Syre 300 Oring bekommen hätte. Seine Freunde und er hätten dann aber die Gänseherde und den schlafenden Hirten gesehen und beschlossen den Karren mit diesen Viechern zu beladen. Das Geld haben sie dann in Gasthäusern und der Stadt verprasst.
 
Das Dorf bekam den Schaden ersetzt, Morley durfte als Mönch in ein nahe gelegenes Kloster eintreten wo er es später bis zum Abt schaffte und der Ziehsohn muss schmachvoll zu seinem Vater zurück kehren.
 
Von den 100 geklauten Gänsen treiben sich noch 99 heute als Geister in Alba herum und halten Wache bei gottesfürchtigen Leuten in armen Dörfern oder auch in den Gärten in den Städten. Die hundertste Gans wurde damals aber nicht vom Ziehsohn geklaut sondern von einem Fuchs, der die Gunst der Stunde zu seinem Vorteil nutzte.
 
Geistergans* (Geisterwesen, Grad 3)
 
LP * AP * *R
St * Gw 50 In t50 B24
Abwehr * Resistenz +13/+13
Angriff: Keiner
Bes.: Immun gegen materielle Angriffe und die meisten Zauber. Erkennen der Aura ergibt zu je 50% göttliche (Fruchtbarkeit) oder dweomer Aura. Die Existenz einer Geistergans kann nur mit Austreibung des Guten beendet werden, es ist aber anzunehmen, dass Vana die Geistergans wieder zurück nach Alba schickt. Eine Geistergans kann nur mit magischen Mitteln entdeckt werden.
Wird im Umkreis von 15 m um eine Geistergans etwas gestohlen oder eingebrochen, so hören in 30 m Umkreis alle laute Gänserufe bis die Tat abgebrochen wird, maximal aber 10 Minuten.
  • Es ist Herbst in Alba und an den langen Abenden wird in vielen Gasthäusern von den Geistergänsen Vanas berichtet. Fast alle Namen unterscheiden sich von Region zu Region, aber die Geschichte ist immer dieselbe...

Grummel – Zwerg – Priester Streiter (Grad 1)
Mittelschicht, Dvarheim, Zornal Eisenhand, klein (1,42m), normal (78kg) – 43 Jahre
 
St 83, Gs 79, Gw 75, Ko 86, In 97, Zt 87
Au 68, pA 84, Wk 79
 
LP 19, AP 15, RK: KR/OR, B 15/19 - SchB 3, AbB 0, AnB 0, ZauB +1, Res. +5/+5
 
Angriff: Raufen+8 (1W6-1), Streitaxt+5 (1W6+4), Dolch+5 (1W6+2), großer Schild+1 – Abwehr+11, mit großer Schild+12 - Resistenz +16/+16
 
Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Riechen+2, Robustheit+9, Erste Hilfe+8, Geländelauf+12, Klettern+13, Lesen von Zauberschrift+10, Meditieren+12, Musizieren: Gesang+12, Reiten+12, Schreiben (s. Sprache), Einhandschlagwaffen+5, Stichwaffen+5, Schilde+1 – Sprache: Dvarska+14/+14, Waelska+14, Comentang+10/+10; (Zwergenrunen Futhark, Valianisches Alphabet)
 
Zaubern+12
Bannen von Dunkelheit, Handauflegen, Heiliger Zorn, Strahlender Panzer, Wagemut.
Friedhöfe sind im Allgemeinen sehr aufschlussreich, denn bei ihnen handelt es sich meist um die knappste Chronik der Bewohner einer Siedlung. Wenn man durch die Grabreihen schlendert und zwischen den Zeilen der Inschriften liest, taucht man mit ein bisschen Fantasie in Geschehnisse vergangener Zeiten ein. Dann bekommen die meist lapidaren Epitaphe das Fleisch, das die Gebeine der zur letzten Ruhe Gebetteten schon längst verloren haben, wieder zurück.
 
Das ist nicht nur hier in Corrinis so, meine Freunde!
 
Folgt mit zum albischen Friedhof, der nicht allzu weit außerhalb unserer prächtigen Stadtmauern liegt! Wir wollen aber die Familien- und Prunkgräber der Alteingesessenen und deren Familien unbeachtet lassen und uns im Areal nach Südwesten bewegen, denn ganz in der Nähe jenes Ortes, welcher von den Einheimischen als „alter Anlegesteg“ bezeichnet wird, stoßen wir auf zahlreiche schmucklose Grabhügel, welche jeglichen Hinweises auf die hier Bestatteten missen lassen.
 
Ja genau auf jener Insel, welche auf zwei Seiten von den Fluten des Tuarisc und auf der dritten von den Wogen der Bucht der Bäume umschmeichelt wird – befindet sich ein besonderer Friedhof, der in seinem Namen keinerlei Hinweis auf den Ort, aus dem die hier Beerdigten stammen, gibt und dem Besucher deren Geschichte nur widerstrebend enthüllt, ihm eine eingehendere Beschäftigung abnötigt - der Friedhof der Namenlosen.
 
Ein mächtiger, alter Ahorn trägt einen der wenigen schriftlichen Hinweise in dieser Ecke. Auf einer Tafel wird durch ein Gedicht kundgetan, warum dieser Friedhof zum namenlosen wurde:
 
„Viele, die sich hier gesellen, trieb Verzweiflung in der Wellen kalten Schoß.
Drum die Hügel, die da ragen, wo stets Körper drunter lagen - "Namenlos".“
 
Keine Namen, natürlich nicht, kein Datum, weder Steine noch Holztafeln. Umso größer wird Euer Erstaunen sein, wenn wir bald darauf auf folgende Inschrift stoßen:
 
William McAelfin
Ertrunken durch fremde Hand am 4. Feenmond des Jahres 119 nGC im 11. Lebensjahr
 
Und plötzlich sind wir mittendrin. In der Geschichte. In einer Geschichte über die den Tuarisc und die salzigen Wogen und die Menschen, die ihnen Jahrhunderte hindurch getrotzt haben, Menschen, die nicht nur mit ihren eigenen Toten leben mussten, sondern die vor allem Fremde aus dem Wasser zogen, die den Tod nicht als Enderwartung oder Erlösung, sondern als allgegenwärtige Bedrohung gesehen haben. Ich will hierzu nur das Eine sagen - es gibt Erbaulicheres zu erblicken als den Anblick aufgequollener Wasserleichen!
 
Der überwiegende Teil der hier Beerdigten fand also den Tod in den Wassern. Die Wasserleichen wurden oft von Fischern entdeckt, mit Stangen herausgeholt, auf einer Schubkarre zum Friedhof gebracht, damit sich der Priester ihrer annehmen kann.
 
Aber kehren wir zurück zum Grab des William McAelfin, "ertrunken durch fremde Hand", was immer wir uns darunter vorstellen mögen.
 
Es wurde schon mehrmals berichtet – von stillen Zechern, die Nächtens an der Uferpromenade entlang schritten, von privaten Frachtunternehmern, welche ihre kleinen Küstensegler in seichtes Fahrwasser bringen, weil sie den Schutz der Dunkelheit jenem des Zolls und der Stadtwache vorziehen und von Fischern, die im Mondlicht ihre Netze ausbringen – dass man in einer lauen Frühsommernacht die verzweifelten Schreie eines Kindes in Ufernähe vernommen hätte.
 
Hilfsbereiten Menschen, die zur Rettung herbei eilten, bot sich ein Bild des Grauens – denn ein dunkler, nicht näher zu identifizierender Schemen in der Gestalt - den Umrissen - eines kräftigen Mannes drückt einen sich heftig wehrenden Jungen mit aller Gewalt immer und immer wieder unters Wasser – bis dessen schmächtiger schließlich Körper erlahmt.
Dann – genau dann – verschwindet der Schemen spurlos und das tote Kind steigt aus den Wogen ans Ufer und nähert sich dem vor Schreck Erstarrten.
 
„Warum hast du mir nicht beigestanden? Ich will dir zeigen, wie es sich anfühlt, wenn man das kalte Wasser in die Lungen dringt. Komm mit und fühle selbst, was mir angetan wurde!“
 
Dann greift eine modrige Kinderhand nach dem Betrachter, umschließt sie mit außergewöhnlicher Kraft und zerrt diesen mit übernatürlicher Gewalt ans Ufer und darüber hinaus. Wir wissen dies, weil es schon Glückspilze gegeben hat, welche sich mit der Kraft der aufkommenden Todesangst haben losreißen können und Fersengeld gaben. Die Einheimischen wissen schon lange um diese Ereignisse und dass man in einer bestimmten Nacht dieses Uferstück meiden sollte.
 
Ab und an aber geschieht es doch auch heute noch, dass die Leiche eines Fremden - ein Wandergesell, ein Händler oder Abenteurer - am Morgen des 5. Feenmondes aus dem tödlichen Nass gezogen wird.
  • Ein Totengräber erzählt ... so höret denn gut hin und seid gewarnt!

Da mein Zwergen Barbar gestorben ist und Panther meinte ich sollte ihn vllt zu einen NPC umgestalten das andere Spieler ihn vllt gegegnen, mach ich das hiermit.
 
Zwerg ehemals Grad 6
Barbar, Adelig (Hochadel, war 100)
 
Obwohl er zum Hochadel zählte gab er sich nie damit ab. Ihn interessierte es wenig er was wann vor wievielen Jahren getan hat, dass seine Familie heute das ist, was sie ist. Er lebte im hier und jetzt. Warum den Geschichten lauschen die andere erlebt haben wenn man selber welche erleben kann. Er machte sich mit seinem Schlachtbeil auf die Welt zu erkunden, welches später durch einen Stielhammer ersetzt wurde, lernte neue Leute kennen und schlug manchen Schädel ein. In Thame lernte er ein paar Freunde kennen und half ihnen zu überleben...meistens war es zwar anders rum, aber egal. Seine Vollrüstung ist mit etlichen Dellen übersäht die von seinen Abenteuern sprechen, Steinschläge die ihn begruben ein Kraken der ihn beinahe zerquetschte und schon auf ihm herumgekaut hat. All seine Erfahrung half ihm jedoch nicht, als ein Dämon wissen wollte wie er von innen aussieht.
 
Zwerg Grad 6
Stärke 98
Gew. 86
Kon. 85
19 LP
AP (da die Berechnung mit einer Version von 1984 gemacht wurde...soweit ich das verstanden habe, waren 84)
Körpergröße 138 cm
Gew. 135 kg
Aussehen 58
Abwehr alles auf +12
Angriff: Stielhammer+12 2w6+3
Baukunde +4
Naturkunde +6
konnte zur allgemeinen Verwunderungen Bootelenken bzw. rudern.
 
 
Seine Persönlichkeit: Nett und freundlich, sollange man nett und freundlich zu ihm war. Hatte aber öfters...dumme Ideen. bzw. Fragwürdige.
 
So wollte er Leute die er gerade erschlagen hat, in den Flusswerfen...mitten in Thame....um halt "sauber zu machn".
Um Leute aus einem Haus zu bringen wollte er es anzünden.
Schrie bei fast jeder Tür "oh Gott, eine Falle" und sprang in Deckung. (Was hierbei zu bedenken ist, er hatte damit öfters recht als es ihm lieb war)
  • Kleiner dicker Zwergen Barbar mit dem Hang zu komischen Ideen.

Vor einigen Jahren lebte Bryn der Jäger im Süden Clanngadarns und zog dem Wild hinterher. Auf einer mehrtägigen Pirsch auf einen mächtigen Zwanzigender geriet Bryn mit den Männern eines Pennadd aneinander, die den Hirsch für ihren Fürsten sichern wollten. Dies missfiel Dwiannon, die extra für Bryn die Gestalt des Hirschen angenommen hatte und sie sprach einen Segen auf Bryn. Doch die Männer des Pennadd waren stärker und einer konnte Dwiannons Segen mit Hilfe Drais überwinden und erschlug Bryn.
Bryns Geist stieg auf und sah auf den leblosen Körper hinab. Wie bei einer Ohnmacht oder in einem Traum kehrte der Geist aber zum Körper zurück und durch schiere Willenskraft wurde der Tod ignoriert. Baidd wollte ihrem Bruder den Faden Bryns geben, doch Cornmorwyn entwendete den Faden bevor Bress schneiden konnte. Bryn kam nach einigen Stunden wieder zu sich und seine Schädelverletzung begann zu heilen.
Seither durchstreift Bryn den Norden Vesternesses, immer auf der Suche nach besonderem Wild und dabei in Diensten Dwiannons. Schon mehrfach konnte er dabei weitere Tode überwinden und sogar das Köpfen durch ein Mitglied der Ffin Gweryn überstehen (der Gegner verfiel dem Wahnsinn als Bryn sich einfach den herunter gefallen Kopf wieder auf den Hals setzte).
Bryn ist grün und braun gekleidet und trägt eine inzwischen stark mitgenommene Lederrüstung. Sein Aussehen entspricht einem etwa 40 Jahre alten, Twyneddin, der von vielen Narben gekennzeichnet ist (Au 20). Dabei wirkt die kreisrunde Narbe rund um den Hals besonders abschreckend (wie Angst mit Zaubern+17 gegen alle Wesen mit menschlicher Intelligenz bis Grad 10).
Bryn ist zwar untot, steht aber unter dem Schutz Dwiannons. Erkennen der Aura zeigt eine göttliche Aura (Fruchtbarkeit) und gegen Zauber mit besonderer Wirkung gegen Untote (z.B. Wort des Lebens oder Ring des Lebens) hat Bryn WM+8 auf den WW:Resistenz und die Zauber richten nur halben Schaden an. Mit Wahrsehen wird gesehen, dass der Astralleib zwar den Körper umgibt, die Verbindung aber sehr schwach ist (dies repräsentiert die reine Willenskraft von Bryn). "Stirbt" Bryn ein weiteres Mal, dann wird Cornmorwyn Byns Faden nicht mehr vor Baidd verborgen halten.
 
Bryn der Jäger (Untoter, Grad 6)
LP 16 AP ∞ LR
St 100 Gw 80 In m60 B 24
Abwehr+13 Resistenz+12/13
Angriff: Hand+8 (1W6+1), Nahkampfwaffe +10 (SchB+3) oder Bogen +12 (1W6) - Raufen+8 (1W6–1)
 
Bryn hat neben seiner Kleidung auch passende Ausrüstung und verhält sich auch wie ein Mensch (z.B. isst und trinkt er). Sein Verhalten entspricht einem Jäger mit einer ausgeprägten Verehrung von Dwiannon und einem besonderen Hass auf Drais. In Begleitung von Bryn besteht ein erhöhtes Risiko, dass Drais' Wesen auftauchen und nicht zwischen Bryn und seiner Begleitung unterscheiden. Der Spielleiter kann Fertigkeiten und weitere Besonderheiten nach Wunsch ergänzen.
  • Was passiert, wenn jemand seinen Tod einfach nicht akzeptiert und damit sogar eine Göttin beeindruckt?

    Schließlich kann die Ordnung der Welt doch nicht einfach über den Haufen geworfen werden...

Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand.
 
Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden.
 
Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten.
 
Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen.
 
Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe:
 
Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen!
Aber – unglaublich – sie lebten!
 
Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war.
 
Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft.
 
Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach:
 
"Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?"
 
Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie:
 
"Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen."
 
Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde.
 
Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken.
 
Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken.
 
Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war.
 
Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte.
 
Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen.
 
Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete.
 
Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein.
 
Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere:
 
Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte.
 
Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide.
 
 
Hintergrund:
 
Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken.
 
Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide.
Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide.
 
Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam.
 
Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere.
 
Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern:
WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen,
WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt.
Zeichensprache +8.
 
Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös.
 
 
Als NPCs:
 
Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein.
 
 
Als Spielerfiguren für Spieler,
die sich natürlich gut verstehen müssen:
 
Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th)
Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö)
 
Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam.
 
 
Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1:
 
Mirjam, Ma:
 
ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
63 41 79 77 85 98 95 27 55
 
LP 15
AP 14
 
Gute Reflexe +9
1,68m / mittelgroß
64kg / normal
 
Erste Hilfe +8
Heilkunde +9 = 8+1
Meditieren +8
Pflanzenkunde +9 = 8+1
Zauberkunde +9 = 8+1
Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
Sprechen Muttersprache +13 = 12+1
Reiten +12
 
Zauberstäbe +5
 
Erkennen von Zauberei
Macht über die Sinne
Flammenkreis
Stärke
Feuerkugel
Heranholen
Rost
 
Kwynn, GL:
 
ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
79 98 63 77 85 41 90 71 30
 
LP 15
AP 14
 
Einprägen+4
1,77m / mittelgroß
79kg / normal
 
Spießwaffen +5
Stichwaffen +5
Einhandschwerter +5
Waffenloser Kampf +5
Bögen +5
Schilde +1
 
Spezialwaffe: Einhandschwert
 
Beidh. Kampf +7 = 5+2
Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
Reiten +12
Glücksspiel +14 = 12+2
Akrobatik +8
Beredsamkeit +8
Gassenwissen +8 = 8+1
Verführen +8
Etikette +9 = 8+1
Landeskunde +9 = 8+1
  • Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren.

Kio
Tatsächlich: wenn man die Voraussetzungen alle extra dafür lernt, und bei der Fertigkeit mit +12 zufrieden ist, dann kostet Talisman+1 für einen Schamanen insgesamt 780 EP. Wenn er Göttlicher Schutz vor Magie und Zauberkunde bereits beherrscht, dann sind es noch 420 - könnte sich auszahlen. Für weitere 240 gibt es Talismane+2, und für nochmal 360 Talismane+3 - die man normalerweise nicht so einfach bekommt.
 
Die Datei gibt für die Zauberertypen von Kodex, Arkanum und Mysterium die Voraussetzungen für die Erschaffung von Zauberschutz und Zaubermitteln.
Die Architektur sollte selbsterklärend sein.
Links oben (B2) kann eingestellt werden, welcher Erfolgswert für die verlangte Fertigkeit gewünscht wird (ohne Eigenschaftsbonus - hier geht es um die Lernkosten). Die Grundkenntnisse der Fertigkeit werden als bereits vorhanden angenommen - irgend etwas wird die Figur ja wohl aus Lernschema oder bisheriger Erfahrung mitbringen, die Zahlen sollen ein halbwegs realistisches Bild ergeben. Gerade Zauberkunde ist für die betreffenden Typen doch eine sehr übliche Fertigkeit.
Links herunter sind die einzelnen Arten von Zauberschutz und Zaubermitteln aufgelistet. Wo unterschiedliche Stärken existieren (Talisman+1... +4), ist zunächst die komplette Liste für +1 aufgeführt, gefolgt von dem, was darüber hinaus für +2 usw. notwendig ist.
Bei den notwendigen Zaubersprüchen gibt es meist mehrere Alternativen; diese sind jeweils alle aufgeführt, notwendig ist jedoch nur eine und nur diese (die billigste) geht auch in die Summe der Kosten ein.
Außerdem habe ich im Titel zusammen gefaßt, wie die jeweiligen Zauberschütze definiert sind - Glücksbringer z.B. nach Agens des Schadzaubers, d.h. es gibt Glücksbringer gegen Feuerzauber, Eiszauber etc. (und nicht z.B. speziell gegen Feuerkugel, oder gegen Strahlzauber o.a. - wobei der Phantasie des SL natürlich trotzdem keine Grenzen gesetzt sind).
In den Spalten sind die Abenteurertypen aufgeführt, einschließlich der Typen aus dem Mysterium.
Wo für einen Typ keine Kosten erscheinen, kann dieser Typ das Erschaffen dieses Produkts nicht lernen (Thaumaturgen können z.B. keine Schildamulette).
 
Rechts heraus ist "Kabelsalat" - Tabellen, aus denen die jeweils passenden Werte heraus gelesen werden. Alle Formeln sind offen; für Korrekturen und Verbesserungen bin ich dankbar.
 
Versionen in .xlsx (Original) und LibreOffice .odt (Konversion). Die Zeilen einfügen/löschen-Funktionalität im Rechtsklickmenü ist so viel besser in Excel, daß ich diese Datei in LibreOffice nicht aufbauen wollte.
 
Edit: einige Fehlerkorrekturen, insbesondere eine Reihe von Zaubersiegeln.
Als Bonus habe ich noch den Runenmeister hinzu gefügt, der mit Wissen 10 und Zauberschutz 30 sehr billig lernt (auch das erforderte, ein paar Formeln zu säubern).
Edit: aktuell ist nun Version 1.22. Gegenüber 1.21 rein kosmetische Verbesserungen (Zeilen/Spalten fixiert).
Kleine Mahlzeit
Voraussetzungen: YangScheng (M4 KTP QB S.176)
 
Die kleine Mahlzeit wird von Anhängern des YangScheng zur Sommer- und Wintersonnenwende eingenommen.
 
Die Kleine Mahlzeit zur Sommersonnenwende wird beim Übergang vom Frühling zum Sommer gefeiert, sobald das Yang seinen Höchststand erreicht hat, in der Regel am 14. Tag des 6. Monds, dem Tag der Sommersonnenwende, und in ihr sind sowohl Zutaten gemäß des Frühlings- als auch des Sommerkanons enthalten. Damit beendet der YangScheng-Anhänger die Zeit der Frühlingsdiät und isst von nun an gemäß den Vorschriften des Sommers.
 
Die Kleine Mahlzeit zur Wintersonnenwende wird beim Übergang vom Herbst zum Winter eingenommen, wenn das Yin seinen Zenit erreicht, in der Regel am 1. Tag des 13. Monds, dem Tag der Wintersonnenwende, und sie kombiniert Zutaten aus dem Herbst- und Winterkatalog. Damit beendet der YangScheng-Anhänger die Zeit der Herbstdiät und stellt seine Mahlzeiten auf die Regeln für die Winterzeit um.
 
Die kleine Mahlzeit ist nicht verpflichtend für Anhänger des YangScheng, wird von diesen aber wegen ihres kleinen Nebeneffekts gerne zelebriert.
 
 
Kleine Mahlzeit zur Sommersonnenwende
(6. Mond, 14. Tag)
 
Eine Kanne mit grünem Tee
Eine flache Schale mit einer leichten Fischsuppe,
verfeinert mit frischem Rogen oder Frosch-Laich und frischen Kräutern der Jahreszeit
Ein Kloß aus gedünstetem Weizen, nicht zu groß!
1/2 eingelegter Hühnerfuß
Süß-saure Soße nach Geschmack
Eine Tasse Schafsmilchjoghurt mit Bittermandelsplittern
Dazu quellfrisches Wasser nach Belieben
Im Anschluss eine stille Bild-Meditation oder ein Spaziergang (1/2h)
 
 
Kleine Mahlzeit zur Wintersonnenwende
(13. Mond, 1. Tag)
 
Eine oder zwei Tassen weißer oder, natürlich nur in KKT und nur für Mitglieder der Kaiserfamilie, gelber Tee,
falls nicht verfügbar geht auch gewöhnlicher grüner Tee.
Ein flacher Teller mit einem Spiegel Blutsuppe,
gewürzt mit geriebenem Nas-Horn und frischen, ersatzweise auch getrockneten Kräutern.
Auf einem Bett aus ungewürztem und ungesalzenem KaoLiang
ein Eintopf aus gedünsteter Lunge und salzig-scharf eingelegtem Gemüse
Ziegenmilchkefir mit gerösteten Sesamsamen
Dazu quellfrisches Wasser nach Belieben
Im Anschluss Meditation zu Musik oder Gesang oder ein Spaziergang (1/2h)
 
 
[spoiler=Besonderes]Die kleine Mahlzeit macht satt.
 
[spoiler=Mehr]Die kleine Mahlzeit macht satt, gut gelaunt und zuversichtlich.
Nach dem Spaziergang hat der YangScheng-Anhänger wieder volle AP.
 
[spoiler=Mehr]Ich habe keine Ahnung vom Kochen.
 
 
 
 
 
 
  • YangScheng ist die Kunst, durch körperliche Übungen, Atemkontrolle und Diät sein Leben zu verlängern.

     

    Aber zweimal im Jahr dürfen auch Anhänger des YangScheng "mal so richtig reinhauen".

Kio
Werte Anwesende!
 
Heute werde ich ihnen eine kleine Geschichte über eine der übelsten und gemeinsten Wesen auf dieser Welt erzählen. Lassen sie sich von dem Aussehen nicht täuschen - ein Erzdämon mag verschlagener ausschauen doch dieses Wesen nimmt es sicher mit einem solchen locker auf.
 
Die finstere Kreatur sieht auf weitem aus wie ein Hase und wäre da nicht das kleine Rehartige Geweih auf seinem Kopf könnte man es von außen auch nicht wirklich unterscheiden. Leider sind mir nur wenige Geschichten bekannt etwa von einem scharidischen Magier welcher vor so einer Kreatur nach Alba geflohen ist.
 
Sie mögen sich nun vielleicht fragen "was ist an einem Hasen so schlimm? Selbst mit einem Geweih?"
 
Wenn das so einfach zu erklären wäre.
 
Jeder kennt diese kleinen Abergläubischen Dinge - man soll nicht unter einer Leiter durchgehen etwa - das bringe Unglück. Tatsächlich ist an solchen Dingen einiges Wahres dran, wenn man etwa um die Leiter außen rum geht kann sie nicht auf einen drauffallen.
 
Bei dem Wesen handelt es sich auch um so etwas. Eine Legende so man will: Wenn man so einen Hasen sieht bringt das sehr viel Unglück.
 
Mir ist nur eine Sache bekannt dass es jemanden gelungen ist so ein Tier zu erlegen: durch pures Glück, anders kann ich es nicht nennen.
 
Hingegen sollen schon die größten Helden in der Nähe dieser Kreaturen ihr Ende gefunden haben und diese Hasen - haben sich danach an ihrem Kadaver genährt.
 
Richtig gehört! Diese Biester essen Fleisch!
 
 
 
Quelle: Jackellope aus Wikipedia und aus Deadlands RPG
 
ps: Der Jackellope ist zu intelligent um sich zu einem vertrauten machen zu lassen
Gast
Gast
Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?
 
Nichts Gutes.
 
Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.
 
Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.
 
Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.
 
Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.
 
An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.
 
Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.
 
Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.
 
Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.
 
Woher wusste also der Feind von der Route?
 
Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.
 
Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.
 
Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.
 
Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.
 
Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.
 
In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.
 
Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.
 
Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.
 
Doch kommen wir zum Resultat:
 
Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.
Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.
Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.
Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.
 
 
Gast
Gast
Vor vielen Jahren zog Sibylle* aus einem kleinen lidralischen Städtchen ins große Tura, wo sie durch Fürsprache eines reichen Zauberers als Stipendiatin in der Magiergilde aufgenommen wurde.
Im Laufe der Zeit wurde aus dem schüchternen Mädchen vom Lande erst eine gute Schülerin und später eine fähige Zauberin. Gefragt von reichen Kaufleuten und gelangweilten Adligen machte sie gute Geschäfte mit ihrem Zauberwerk und konnte sich auch immer ihre kostspieligen Studien in fast allen Bereichen der Magie leisten.
Aber innerlich lief ihr Leben deutlich weniger erstrebenswert ab. Neben ihren Studien hatte sie sich nie nach einem Partner fürs Leben umgeschaut und irgendwann, sie hatte gerade eine Feier zu ihrem 50. Geburtstag gegeben, wurde die Sehnsucht zu groß. Soziale Kompetenz war nicht ihre Sache, deshalb schloss sie sich für drei Monate in ihr Labor ein und werkelte bis auf ein wenig Schlaf und ein paar Happen ohne Unterbrechung. Beste alchemistische Arbeit isolierte Essenzen von Träumen, trennte männliches von weiblichem und erkundete das Geheimnis des Lebens ohne Alpanu zu verhöhnen. Sibylle war fertig und schlief erschöpft im Labor ein...
 
Lautes Klirren ließ sie wieder aufwachen. Im Schlaf hatte sie einen gläseren Kolben samt anschließender Destille umgeworfen. Verschiedene Dämpfe mischten sich und setzten sich u.a. auf den hölzernen Möbeln im Labor ab. Noch leicht schlaftrunken konnte Sibylle nicht begreifen was geschehen war, sie hatte nur das unbestimmte Gefühl, dass ihre Arbeit von drei Monaten verloren sei.
 
Noch während sie ein sauberes Tuch zum Abwischen ihrer Tränen suchte, spürte sie plötzlich etwas streichelndes an ihrem Bein. Verdutzt schaute sie hin und sah, dass ein Regal sich verdreht hatte, ein gewölbtes Reglbrett versuchte, die Bücher darauf nicht runterfallen zu lassen und sie mit einem Regalbein streichelte!
 
Einige Tage später war Sibylle wie verwandelt. Voller Energie und Lebensfreude ließ sie das Labor in ein weiteres Schreibzimmer umbauen. Sie nahm einen Schüler an und beteiligte sich wie nie zuvor an der Lehre in der Gilde. Die Holzmöbel aus dem Labor wanderten in ihre eigenen Räume. Aus späteren Jahren ist überliefert, dass eine Schülerin nach wenigen Tagen Reißaus nahm und andere Zauberinnen es ablehnten Sibylle in ihren Räumen zu besuchen...
 
*Name von der Redaktion geändert. Ähnliche Berichte gibt es auch von anderen Magiergilden, für die Örtlichkeit wird daher keine Gewähr übernommen.
 
____________________________________
 
 
Regeltechnisches: Offenbar reagieren manche Hölzer in ihrer verarbeiteten Form besonders auf Magie. Möbel, die fast ausschließlich aus solchen Hölzern hergestellt wurden, können durch Magie zu Regaliniden, d.h. regalartigen Wesen, werden. Über die Verbreitung bei Möbeln anders als Regale oder Schränke gibt es aber keine gesicherten Erkenntnisse.
 
Regaliniden sind so groß wie die Möbel, können sich bewegen wie unter dem Zauber Belebungshauch und reagieren empathisch auf ihr Frauchen. Sie versuchen zu trösten oder bei Bedarf zu verteidigen. Sie reagieren eifersüchtig und reagieren meist ablehnend gegenüber Fremden (wahrscheinlich mit Ausnahme von Berggnomen - aber gesichert ist es noch nicht). Werden Regaliniden an einen anderen Ort und damit weg von ihrem Frauchen gebracht, so verfallen sie in tiefe Depression, lassen in bzw. ihnen gelagerte Sachen fallen usw.
Ein Regal soll sogar mal am helllichten Tag in Diatrava vom Hafen zurück zur angestammten Villa gelaufen sein.
Erkennen von Zauberei schlägt an, ebenso wie Erkennen der Aura (dämonisch). Bedingt durch ihre empathischen Fähigkeiten haben Regaliniden eine Chance, eine gegen sie gerichtete Zerstörung frühzeitig zu erkennen und dagegen vorzugehen.
Regaliniden hegen eine unerklärliche Abneigung gegen alles waelische und hassen regelrecht den Namen Ivar.
 
Regaliniden unterschiedlicher Herkunft sind für Zauberer nicht unterscheidbar, erkennen sich selbst in der Regel aber.
  • Hier eine Geschichte, wie sie in fast allen Magiergilden rund um das Meer der Fünf Winde erzählt wird.

Jester Brunt (Terraner) Gr 5
Raumfahrer (Scout) Hintergrund Raumfahrer
 
St 83, Gs 73, Gw 78, Ko 88, In 83, pP 48
tV 74, sK 88, RW 82, Au 67, pA 78, Sb 79
 
16 LP, 25 AP – AnB+1, SchB+1 – B24
 
Angriff: Blaster + 8, Raufen +10 (1W6-2) – Abwehr +14, Ausweichen +14, Resistenz +9
 
Sechster Sinn +2
 
Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +8, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 9), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +14, Gleiter +14, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +8(Terraner), Handfeuerwaffen + 8 (Blaster), Improvisieren +15, Infoselektik + 8, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Einmannjäger, Kreuzer), Raumschiff steuern: Beiboot +12(Terraner), Einmannjäger +12 (Terraner), Kreuzer + 12(Terraner), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 9), , Suchen +8, Urteilskraft +10, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8
 
Interkosmo +13/+13, Satron +12/+12, Terranisch +16/+16
 
Vorzüge/Mängel: Neugier
 
Bes.: SG 2
 
Geschichte, Hintergrund:
Der Pilot Jester Brunt ist Angestellter eines Transportunternehmens auf der BASIS. Er hat eine Ausbildung zum Piloten bei den Terranischen Raumstreitkräften hinter sich, wurde aber aufgrund eines unverschuldeten Vorfalls, der nie richtig aufgeklärt werden konnte vorzeitig unehrenhaft entlassen. Daher hegt er einigen Groll gegen die Terranischen Raumstreitkräfte.
  • Jester Brunt (Terraner) Gr 5

    Raumfahrer (Scout) Hintergrund Raumfahrer

     

    St 83, Gs 73, Gw 78, Ko 88, In 83, pP 48

    tV 74, sK 88, RW 82, Au 67, pA 78, Sb 79

     

    16 LP, 25 AP – AnB+1, SchB+1 – B24

     

    Angriff: Blaster + 8, Raufen +10 (1W6-2) – Abwehr +14, Ausweichen +14, Resistenz +9

    Sechster Sinn +2

     

    Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +8, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 9), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +14, Gleiter +14, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +8(Terraner), Handfeuerwaffen + 8 (Blaster), Improvisieren +15, Infoselektik + 8, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Einmannjäger, Kreuzer), Raumschiff steuern: Beiboot +12(Terraner), Einmannjäger +12 (Terraner), Kreuzer + 12(Terraner), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 9), , Suchen +8, Urteilskraft +10, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8

    Interkosmo +13/+13, Satron +12/+12, Terranisch +16/+16

     

    Vorzüge/Mängel: Neugier

     

    Bes.: SG 2

     

    Geschichte, Hintergrund:

    Der Pilot Jester Brunt ist Angestellter eines Transportunternehmens auf der BASIS. Er hat eine Ausbildung zum Piloten bei den Terranischen Raumstreitkräften hinter sich, wurde aber aufgrund eines unverschuldeten Vorfalls, der nie richtig aufgeklärt werden konnte vorzeitig unehrenhaft entlassen. Daher hegt er einigen Groll gegen die Terranischen Raumstreitkräfte.

Elena van Blix (Terranerin) Gr 5
Glücksritter (Müßiggänger) – Hintergrund Geldadel
 
St 52, Gs 61, Gw 72, Ko 62, In 81, Pp 82
tV 57, sK 92, RW 84, Au 75, pA 78, Sb 100
14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27
 
Angriff: Blaster +9, Paralysator +9, Raufen +7 (1W6-2) Waffenloser Kampf +12 (1W6) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5
 
Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +10, Beschatten +10, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +12 (Tech°9), Diplomatie +8, Glücksspiel +8, Handfeuerwaffen +9 (Blaster, Paralysator), Infoselektik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Recherchieren +12, Schauspielkunst +10, Schleichen +9, Sensornutzung +8, Suchen +10, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Verbergen +10, Verführen +12, Verhören +9, Verkleiden +12, Werfen +9
 
Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14, Terranisch +16/+16
 
Bes.: SG 1
 
Vorzüge/Mängel: Kontakte
Geschichte, Hintergrund:
 
Die gutaussehende, gewitzte Brünette Elena van Blix ist die jüngere Schwester von Dirana van Blix, die derzeit Reporterin für STELLA-TV auf der BASIS ist, die sich bereits vor Erhöhung der Hyperimpendanz einen Namen bei der Verfolgung und Aufdeckung von Wirtschaftskriminalität gemacht hat. Beim Eintreten der kosmischen Katastrophe befanden sich die Geschwister gerade auf der BASIS. Am Weitereisen gehindert haben sie jeweils das Beste aus ihrer Situation gemacht Direna als Reporterin und Elena hat Verbindungen zu der Unterwelt der BASIS aufgenommen und arbeitet jetzt als Schmugglerin, Bodygard und über ihre Schwester als „Sprachrohr“ der Unterwelt, so diese mal gezielt „Öffentlichkeitsarbeit“ betreiben, also ein paar Informationen Lancieren möchte. Offiziell ist sie als Croupier im Casino der BASIS beschäftigt.
  • Elena van Blix (Terranerin) Gr 5

    Glücksritter (Müßiggänger) – Hintergrund: Geldadel

     

    St 52, Gs 61, Gw 72, Ko 62, In 81, Pp 82

    tV 57, sK 92, RW 84, Au 75, pA 78, Sb 100

    14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27

     

    Angriff: Blaster +9, Paralysator +9, Raufen +7 (1W6-2) Waffenloser Kampf +12 (1W6) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5

     

    Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +10, Beschatten +10, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +12 (Tech°9), Diplomatie +8, Glücksspiel +8, Handfeuerwaffen +9 (Blaster, Paralysator), Infoselektik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Recherchieren +12, Schauspielkunst +10, Schleichen +9, Sensornutzung +8, Suchen +10, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Verbergen +10, Verführen +12, Verhören +9, Verkleiden +12, Werfen +9

     

    Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14, Terranisch +16/+16

     

    Bes.: SG 1

     

    Vorzüge/Mängel: Kontakte

    Geschichte, Hintergrund:

     

    Die gutaussehende, gewitzte Brünette Elena van Blix ist die jüngere Schwester von Dirana van Blix, die derzeit Reporterin für STELLA-TV auf der BASIS ist, die sich bereits vor Erhöhung der Hyperimpendanz einen Namen bei der Verfolgung und Aufdeckung von Wirtschaftskriminalität gemacht hat. Beim Eintreten der kosmischen Katastrophe befanden sich die Geschwister gerade auf der BASIS. Am Weitereisen gehindert haben sie jeweils das Beste aus ihrer Situation gemacht Direna als Reporterin und Elena hat Verbindungen zu der Unterwelt der BASIS aufgenommen und arbeitet jetzt als Schmugglerin, Bodygard und über ihre Schwester als „Sprachrohr“ der Unterwelt, so diese mal gezielt „Öffentlichkeitsarbeit“ betreiben, also ein paar Informationen Lancieren möchte. Offiziell ist sie als Croupier im Casino der BASIS beschäftigt.

Diese beiden Gnome haben sich vor vielen Jahren zusammengetan, um gemeinsam die Welt zu bereisen und ihr Leben offiziell mit ihrer Musik und ihren Geschichten zu unterhalten, inoffiziell aber durchaus einigen kleineren Gaunereien nicht abgeneigt sind.
Der wesentlich ältere Onklwilli übernimmt dabei die Rolle des klassischen Geschichtenerzählers, der mithilfe seiner magischen Tricks mithilft, das Publikum zu begeistern und abzulenken, der mit Leib und Seele dabei ist, während sein Kumpel, der zurückhaltende Onklernstl dabei das Publikum genau beobachtet und seine Schlüsse zieht, wie man die ‚Gasch‘ noch zusätzlich aufbessern kann. Bei der Umsetzung seiner meist nächtlichen Pläne ist Onklwilli mit seinen Zaubereien dann allerdings eine gute Hilfe, ohne sich selbst unbedingt allzu viel engagieren zu müssen, was aufgrund seines hohen Alters auch nur mehr schwer möglich wäre.
 
Für den Spielleiter, der das ungleiche Gnomenduo einsetzen möchte, gibt es wenige Hindernisse. Alles kann, nichts muss. Onklernstl und Onklwilli würden jede illegale Machenschaft entrüstet zurückweisen und darauf verweisen, dass sie ja ausschließlich unterwegs sind, um die Menschen und vor allem die Kinder zu unterhalten und mit ihren Geschichten und Liedern in eine Fantasiewelt versetzen wollen, wo sie für kurze Zeit die Härte ihres realen Lebens vergessen können.
Dass sie in ihren Liedern oft das Thema kinderlicher Streiche und Ungehorsam besingen oder erzählen gehöre einfach zu ihrer Einstellung und ihrer Lebenssicht dazu. Und sei ja nicht ernst gemeint, sondern diene nur der Unterhaltung.
 
Damit kommen sie auch im Allgemeinen immer gut durch, da es noch nie gelungen ist, ihnen eine Straftat oder unerlaubte Handlung nachzuweisen, auch wenn sie beide sehr oft, aber immer mit einem Augenzwinkern, geltende Regeln ignorieren. Aufgrund ihrer gewinnenden Art gelingt es ihnen aber immer, das Publikum auf ihrer Seite zu haben und mit einem unschuldigen Augenzwinkern ihre Unschuld zu beteuern – und dass doch alles nicht so schlimm sei.
 
Ihren Besitz haben beide gut versteckt und mit Hilfe von Onklwillis thaumaturgischen Fertigkeiten gesichert. Für einen Dieb würde das bedeuten, dass er nicht nur ihr Versteck finden, sondern auch noch die magischen Sicherungen knacken müsste. Möglich, aber doch so unwahrscheinlich, dass es bis heute noch nie passiert ist.
Sie sind mit einem geschlossenem Wagen unterwegs, der von zwei Ponys gezogen wird.
 
Onklernstl:
 
Onklernstl ist der deutlich jüngere der beiden Gnome. Als Waldgnom aufgewachsen liebt er vor allem Bäche, Flüsse und Ströme und deren Ufer, an denen er stundenlang sitzen und neue Lieder erfinden kann. Mittlerweile satte 470 Jahre alt und Vater von mindestens drei Gnomenzwillinge hat er seine wildeste Zeit auch schon hinter sich und ist ruhig und nachdenklich geworden. Nach wie vor liebt er das Herumziehen und wilde Leben, aber manche Tat ist ihm heutzutage schon zu anstrengend und mühsam geworden, von der er dann doch lieber ablässt, was er früher so sicher nicht getan hätte.
 
Hier seine Fertigkeiten:
Spitzbub, Grad 18, druidisch, 470 Jahre
Abwehr +16; Resistenzen +19/+19
Nachtsicht +2; Hören +2; Robustheit +12; Trinken +12
Schadensbonus +1; Ausdauerbonus +9; Angriffsbonus +1; Abwehrbonus +1
Stärke 45, Geschicklichkeit 89; Gewandtheit 92; Konstitution 75; Intelligenz 92; Zaubertalent 65
Willenskraft 92; Aussehen 48; Ausstrahlung 78
LP: 13; AP: 55; BW: 12
 
Stichwaffen +11 (Dolch +13); Wurfklingen +10; Parierdolch +3
 
Sprachen: Gnomenon +15/+13; Comentang +13; Eldalyn +13; Neu-Vallinga +13; Moravisch +13; Albisch +13; Erainnisch +13; Waelisch +13; Geheimzeichen Diebe +16; Geheimzeichen Bettler +11
 
Fertigkeiten: Akrobatik+11; Balancieren +15; Beredsamkeit +15; Bootfahren +17; Erste Hilfe +9; Fallen entdecken +13; Fallenmechanik +13; Gassenwissen +17; Gaukeln +19; Geländelauf +15; Geschäftssinn +13; Klettern +16; Musizieren: Erzählen +16; Musizieren: Laute +19; Musizieren: Singen +16; Seilkunst +16; Spurensuche +13; Stehlen +11; Schwimmen +15; Überleben Wald +13; Verführen +12; Verstellen +14; Wagenlenken +13
 
Onklwilli
 
Onklwilli ist wohl bald am Ende seines Lebens angekommen. Die Lebensweise und der Lebensstil wird ihm zwar mittlerweile schon zu anstrengend, allerdings macht er es aus reiner Liebe zum spitzbübischen einerseits und seinem jüngeren Kollegen andererseits trotzdem weiter. Vor allem dank der in letzter Zeit eher zurückgezogeneren Art von Onklernstl fällt es ihm auch leichter, mit ihm mitzuhalten und weiter herumzuziehen. Für anstrengendere Unternehmen, die mit mehr Risiko behaftet wären, wäre er wohl schon ungeeignet, aber das Herumziehen und Besingen von Kindern und jung gebliebenen Erwachsenen, denen er immer gerne ein paar Ratschläge aus seiner umfangreichen Lebenserfahrung zu geben bereit ist, gefällt ihm nach wie vor ausnehmend gut.
 
Geboren nur wenige Jahre nach dem Krieg der Magier als Berggnom hat Onklwilli mittlerweile schon so viel erlebt, angefangen von der anfänglichen Zerstörung und dem vergeblichen Versuch, alle Magie außer göttliche Wundertaten auszulöschen, sowie der späteren Hexenverbrennungen und Zaubererverfolgungen, so dass ihn heute kaum noch was überraschen kann. Allerdings ist er sehr vorsichtig geworden und gibt vor, außer einigen einfachen Tricks keine besondere Magie zu beherrschen, nur ein paar einfache Zaubersalze und ähnliches. Kindern kann er aber durch einige seiner Tricks durchaus auch schon mal etwas mehr über sich verraten, um sie zu beeindrucken oder ihnen einen kleinen Schreck einzujagen – wenn auch immer mit einem Augenzwinkern oder freundlichem Grinsen.
 
Hier auch seine Fertigkeiten:
Thaumaturg/Spitzbub Grad 26; druidisch; 787 Jahre
Abwehr +18; Resistenzen +21/+21
Nachtsicht+2; Hören +2; Robustheit +12; Trinken +12
Schadensbonus 0; Ausdauerbonus +7; Angriffsbous +1; Abwehrbonus +1
Stärke 25; Geschicklichkeit 87; Gewandtheit 85, Konstitution 56, Intelligenz 100, Zaubertalent 100;
Willenskraft 75; Aussehen 32; Ausstrahlung 87;
LP: 11; AP: 75; BW: 10
 
Stichwaffen +11; Parierwaffen +3
Zaubern +20
 
Sprachen: Gnomenon +16/+14; Comentang +14; Dvarska +14/+14; Albisch +14; Moravisch +14/+14; Waelisch +14/+14; Geheimzeichen Diebe +17; Ogamzeichen +17; Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +14;
 
Fertigkeiten: Alchemie +16; Beredsamkeit +13; Fallen entdecken +12; Fallenmechanik +11; Fälschen +17; Gassenwissen +20; Gaukeln +17; Glücksspiel +17; Klettern +14; Landeskunde Alba: +12; Landeskunde Moravod +12; Landeskunde Waeland +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Laute +15; Musizieren Singen +17; Seilkunst +13; Spurensuchen +12; Stehlen +17; Thaumalogie +14; Überleben Gebirge +12; Verstellen +13; Wagenlenken +16; Zauberkunde +16
 
Zauber:
Zaubersalze: Blendsalz; Blicksalz; Durstsalz; Lachsalz; Löschsalz; Rauchsalz; Rauschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz; Wandelsalz; Zündersalz
 
Runenstäbe: Feuerfinger; Hörnerklang; Klarlicht; Schattenlicht; Stille; Windstoß; Zauberlicht; Zauberschlüssel
 
Siegel: Anziehen; Bannen von Zauberwerk; Beeindrucken; Befestigen; Beschleunigen; Dinge verbergen; Dinge wiederfinden; Feuerlauf; Flammende Hand; Geräusche Dämpfen; Luftlauf; Reaktionsschnelle; Schattenrobe; Schattenverstärken; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verbrogenem, Unsichtbarkeit; Versetzen; Wasserlauf; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberstimme
 
Onklwilli besitzt einen schönen, großen Bergkristall, dem als Thaumagral die Sprüche Zauberlicht, Zaubermacht und Zauberschlüssel aufgeprägt sind.
 
 
 
Anmerkung: Prägend für diesen Artikel war das YT-Video
, das onklernstl selbst eingestellt hat
  • Zwei trinkfeste Gnome, die Midgard neue und alte Lieder, Geschichten und ein bisschen Mystizismus bringen wollen - ohne dabei darben zu müssen.

Mkali, (Barbar), Gr 20
Der Affenmensch
Adel, schamanistisch - groß (185 cm), schlank - 27 Jahre
 
St 100, Gs 97, Gw 98, Ko 86, In 83, Zt 65
Au 96, pA 87, Wk 86 - B 34
18 LP, 71 AP - KR* - AbB+2, AnB+2, SchB+5
 
ANGRIFF: Dolch+19 (1W6+4), Jagdmesser*+21 (1W6+6), Keule+14 (1W6+4), Bogen+15 (1W6), waffenloser Kampf+14 (1W6+3), Stoßspeer+14 (1W6+5) ; Raufen+11 (1W6+1) - ABWEHR+19, RESISTENZ+20/+17
Abrichten (Affen)+15, Akrobatik+18, Anführen+15, Athletik+12, Balancieren+20, Bootfahren+14, Geländelauf+20, Klettern+20, Landeskunde Ikengabecken+12, Laufen+17, Naturkunde+12, Pflanzenkunde+12, Reiten+16, Schleichen+16, Schwimmen+20, Spurensuche+16, Tarnen+16, Tauchen+16, Tierkunde+12, Überleben im Wald+19 - Albisch+12/+9, Chryseisch+12/-, Ikenga-Dialekte (verschiedene) +14/-, Scharidisch+12
 
Bes.: Jagdmesser* (+2/+2), Erbstück seines Vaters wurde zu einer persönlichen Waffe, trägt mehrere Tätowierungen (vgl. QB Buluga) - die Werte sind oben eingerechnet
Weitere Gegenstände nach Wahl des Spielleiters, darunter sollten Zeichen seines Standes als Häuptling eines Stammes sein.
 
 
Die Eltern Mkalis, ein albischer Adliger und eine chryseische Händlerin aus Ikonium, wurden auf einer abenteuerlichen Reise von der meuternden Mannschaft am Oberlauf des Ikenga ausgesetzt. Kurz nach der Geburt von Aleksander (so nannten ihn seine Eltern) starben seine Eltern innerhalb kürzester Zeit und Affen nahmen sich des kleinen Jungen an. Später kam er in Kontakt mit Eingeborenen und konnte durch Glück, Geschick und nicht zuletzt das Jagdmesser seines Vaters Häuptling eines Stammes werden. Anhand eines bebilderten Buchs seines Vaters brachte er sich etwas Albisch bei (nur Lesen, keine Aussprache) und lernte einiges über die "zivilisierte" Welt.
Eines Tages kommt eine scharidische Expedition in Begleitung einer hübschen jungen Frau aus Alba in sein Dorf. Er verliebte sich in Janet NiRathgar und brach nach einigen Monaten mit ihr in das Land seiner Eltern auf. Dort traf er schließlich zwar auf einige Verwandte, allerdings auch auf Neid, Hass und Verrat...
 
Eine ganze Menge Ideen aus den ursprünglichen Tarzan-Romanen oder auch den Filmen können vom Spielleiter eingebaut werden.
  • Der Schwampf hat mal wieder eine gute Idee geliefert. Anlässlich des aktuellen Tarzan-Films hier Mkali, der Affenmensch.

Grüße
 
Diesemal etwas SEHR ungewöhnliches: Einen Vertrauten für einen Zwergenhexer ….. ok, kleiner Scherz.
Ich weiß nicht genau wie sich dieser Gedanke eingeschlichen hat, aber ich suchte ein erdverbundenes Totemtier für einen Schamanen. Daraus wurde dann dieser Artikel. Viel Vergnügen.
 
Der Maulwurf
 
Maulwürfe werden üblicherweise zwischen 10 und 17 cm groß, wozu noch ein kurzer, haarloser Schwanz von 2-4,5 cm kommt. Während der Körper von einem dichten, aus Wollhaaren bestehendes, Fell bedeckt ist, sind alle vier Pfoten haarlos. Der Körper ist walzenförming und geht über einen kurzen, kaum erkennbaren Hals in einen spitz zulaufenden Kopf über. Die vorderen Beine und Pfoten sind zu effizienten Grabwerkzeugen umgebildet. Die Augen sind klein und unscheinbar und obwohl die Ohren ohne Gehörmuscheln auskommen, sind diese hoch entwickelt. Ferner besitzt der Maulwurf lange Tasthaare im Gesicht.
Maulwürfe ernähren sich in erster Linie von Insekten und Würmern. Sollten sie ihrer habhaft werden verschmähen sie aber auch kleine Echsen und Nager nicht. Pflanzen und Wurzeln stehen nicht auf ihrem Speiseplan. Am Tag kann ein ausgewachsener Maulwurf bis zu 50g Nahrung vertilgen. Längere Nahrungspausen von 12h vertragen Maulwürfe nur schlecht und sind dem Hungertod nahe. Der Halter eines Maulwurfs muss sich also an den Lebensrhythmus seines Partners anpassen. Maulwürfe haben als unterirdisch lebende Säuger keinen ausgeprägten Tag/Nacht-Rhythmus. Sie jagen 4-5h, schlafen, jagen 4-5h usw. Aktiv sind sie meist vormittags, nachmittags und gegen Mitternacht. Als Vertrauter für herumziehende Gesellen eigenen sich Maulwürfe nicht, da sie ausgesprochen territorial sind und ein festes Gebiet von bis zu 2000m² für ihren Bau beanspruchen. Je nach Witterung und Bodenbeschaffenheit kann dieser bis zu einem Meter tief gegraben werden um auch im Winter ausreichend Nahrung zu finden.
Maulwürfe sind Einzelgänger und suchen nur im Frühjahr zur Paarung die Gesellschaft von Weibchen. Dabei kann es zu Kämpfen mit anderen Männchen um das Recht der Paarung kommen.
Fienden kann man Maulwürfe auf ganz Vesternesse, außer südlich der Melgarberge. Die Lebenserwartung eines Maulwurfs kann bis zu 5 Jahre betragen, doch in freier Wildbahn verstirbt 2/3 der Population im ersten Lebensjahr.
 
Datenblatt:
 
Maulwurf (Grad 0) In: t50
LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1
Gw 55 St 15 B11 OR
Abwehr+10 Resistenz+10/10/10
 
Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5)
 
Bes: Baukunde +8 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören+15, Sehen+4, Tasten +15; spurtstark; Gegner erhalten -2 auf ihren EW: Angriff
 
Der Maulwurf als Totemtier:
Baukunde +2 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören +2, Tasten +2
Seetha Dewadasi - Tempeltänzerin / Bardin (Grad 14)
 
Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit
mittel (1,72m), schlank (61kg) – 27 Jahre
 
St 59, Gs 82, Gw 99, Ko 79, In 81, Zt 75
Au 99, pA 97, Wk 75
 
LP 16, AP 42, OR, B 26 - SchB 1, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 6
 
Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch)
*Kampfgabeln(+1/+1/+1) +12 (1W6-1) beidhändig (2W6-2) im Handgemenge +12 (1W6-1), Dolch+13 (1W6), Parierwaffen+4, WaLoKA+9 (1W6-2)
Abwehr+21 mit *Kampfgabeln, +17 mit WaLoKa, +16 normal - Resistenz +15/+15
 
Fertigkeiten: Höhren+2, Akrobatik+14, Athletik+10, Balancieren+16, Beredsamkeit+13, Erste Hilfe+11, Etikette+15, Gaukeln+15, Landeskunde: Rawindra+12, Meditiren+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +17, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+16, Selbstkontrolle+14, Verführen+15, Verstellen+15, Zauberkunde+10 – Sprache: Rawindi+16/+14, Vallinga+15;
 
Zauberlieder+16 (*Zaubertänze)
Die anfeuernde Ballade, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Die Klänge der Genesung, Die Klänge der Linderung, Lied der Feier, Lied der Ruhe, Lied der Tanzlust, Lied der Tapferkeit, Lied der Verführung, Lied des Fesselns, Lied des Spottes, Lied des Wagemuts, Loblied, Der traurige Gesang, Der verunsichernde Gesang.
 
Bes.: Silberne Kampfgabeln (+1/+1/+1);
Prachtvoller Schmuck aus Weißgold und Saphiren: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen.
*Die Reife sind mit unzähligen kleinen Glöckchen verziert. Bes.: Die magischen Glöckchen ermöglicht ihr es ihre Bardenmagie als Zaubertänze zu wirken.
 
 
 
Bharani - Dewadasi / Bardin (Grad 3)
 
Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit
mittel (1,61m), schlank (51kg) – 19 Jahre
 
St 32, Gs 82, Gw 87, Ko 42, In 84, Zt 65
Au 86, pA 85, Wk 96
 
LP 14, AP 19, OR, B 25 - SchB 0, AbB 1, AnB 1, ZauB +0 - SG 1
 
Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch)
Dolch+9 (1W6-1), Kampfgabeln+10 (1W6-3) beidhändig (2W6-4) im Handgemenge wie Stichwaffe +7 (1W6-3), Parierwaffen+3, WaLoKA+7 (1W6-4)
Abwehr+16 mit Kampfgabeln, +13 normal - Resistenz +13/+13
 
Fertigkeiten: Wahrnehmung +8, Erste Hilfe+9, Etikette+11, Gassenwissen+10, Landeskunde: Rawindra+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +14, Schreiben (s. Sprache), Verführen+12, Verstellen+12, – Sprache: Rawindi+14/+13, Vallinga+13;
 
Zauberlieder+12: Lied der Feier, Lied der Verführung.
Bes.: Einfacher Silberschmuck mit Glasperlen: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen.
Zauberinstrument: Sarasvati vina (Laute).
  • Seetha hat als Dewadasi ihr Leben der Göttin Jellama geweihte und ist eine Inbrünstige Gottesdienern.

    Sie wurde in den komplizierten Tänzen und Riten ihres Glaubens ausgebildet und genießt dafür hohes Ansehen.

     

    Seetha reist mit Bharani ihrer Dienerin und Schülerin von Tempel zu Tempel durch ganz Rawindra.

    Bharani ist ihrer Herrin Seeth treu ergeben, da diese ihr das Dasein einer einfachen Tempelhure ersparte und sie als ihre Schülerin anerkannte.

    ...

Heute ist der inzwischen auch etwas beleibtere Michele ein geachteter Dozent und führt als solcher genau das gemütliche Leben, das er sich immer vorgestellt hat, wenn er mal wieder irgendwo im Untergrund, die Füße im Schlamm, die Finger in irgend einer Wandöffnung und die Nase in undefinierbaren Gerüchen unterwegs war.
Ganz hat ihn allerdings die Lust am Abenteuer nicht verlassen - er freut sich immer über eine spannende Geschichte und hilft gerne mit seinem umfassenden Wissen aus. Es soll sogar schon vorgekommen sein, daß er sich ächzend aus dem Sessel hoch gestemmt hat, und mit den Worten, "tja, junge Herren, das müssen wir wohl einmal vor Ort ansehen" nach Stiefeln und Bündel hat schicken lassen. Zwar verbrachte er die Hälfte der folgenden Expedition damit, vor sich hin zu stöhnen, "ich bin zu alt für solchen Mist", aber das Schmunzeln an den Mundwinkeln dabei zeigt, daß er sich so ganz unwohl nicht gefühlt hat dabei.
 
Professore Michele Mazzetti de Malzaretti – Magier (Grad 24, Spezialgebiet Erschaffen)
Volk, Tin, Professor für angewandte Magie, Diatrava, normal (1,76m), breit (85kg) – 48Jahre
St 44, Gs 67, Gw 77, Ko 65, In 86, Zt 95
Au 52, pA 97, Wk 100
LP 16, AP 58, TR, B 21 - SchB 1, AbB -, AnB -, ZauB +1 – SG 12
Angriff: Raufen+6 (1W6-3), Dolch+11 (1W6, Thaumagral), Wurfmesser+12 (1W6+1) mit Waffe*(+1/+1, nur wenn sie geworfen werden), kleiner Schild+3 – Abwehr+21 mit Schild, +18 ohne, jeweils mit Ring – Resistenz +21/+20 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Blitzzauber, Spiegelamulett gegen Blitzzauber (ABW 6), 2 x Heiltrank 1W6, 1 x Heiltrank 2W6, 2 x Krafttrunk 2W6.
Fertigkeiten: Alchimie+11, Gassenwissen+9, Geländelauf+12 (Vorsicht Taumelring), Gerätekunde+9, Klettern+12, Landeskunde+10 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+15, Meditieren+10, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+9, Reiten+13, Schwimmen+12, Thaumagraphie+9, Zauberkunde+16 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+18/+15, Altoqua sprechen/schreiben+15/+12, Dunkle Sprache sprechen/schreiben+15/+12, Maralinga sprechen/schreiben+12/+12, Valianisch sprechen/schreiben+13/+12, Hören -2
Zaubern+19: Angst, Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Beschleunigen, Blitze Schleudern, Brot und Wasser, Dinge Wiederfinden, Elementenwandlung, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerfinger, Feuerkugel, Flammenkreis, Hauch der Betäubung, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Lichtrunen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Reise in die Zeit, Rost, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Silberstaub, Steinwand, Stille, Unsichtbarkeit, Verkleinern, Verwirren, Wasserstrahl, Zauberauge, Zauberhand, Zauberschlaf, Zauberschlüssel, Zauberstimme (+ M4 Belebungshauch).
Bes: Dolch-Thaumagral mit Zaubermacht und Zauberschlaf, ABW 7. Taumelring (s. Forum https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-taumelring-r1091/). Unendliche Weinflasche und Brotbeutel, produziert täglich eine Tagesration Wein und Brotzeit, würfle 1W10, 1 = herb, 10 = lieblich. Magischer Schlafsack: liegt immer weich und warm und schläft gut. Geprägter Runenstab Fesselbann (ABW 50).
Auf Pferd: Zelt, bequeme Kissen, Regenmantel, Frotteehandtücher, Badeschlappen und -kleidung, Wechselwäsche.
Wurfmesser: li/re Unterarm, li. Stiefel, Rücken zwischen Schulterblättern.
Eigent: Kugelbauch, etwas aufgeschwemmtes Dutzendgesicht mit Hängebacken – gemütlich bis bequem, nörglerisch, unverwüstlich, hartnäckig.
  • Der alte "Onkel Michele" ist derjenige, den die Gildenoberen gern vorschicken, wenn abgerissene Gestalten mit obskuren Fragen ankommen. Da er früher selbst so unterwegs war, hat er ein gewisses Herz für diese Typen.

Schwarzer Humor
Neela ist eine Sorellis, die im albischen Haelgarde lebt und auch Mitglied der dortigen Phönixgilde ist. Sie ist recht aktiv in der Gilde und engangiert sich in gewissen Rahmen auch in deren Öffentlichkeitsarbeit. Dadurch trägt sie dazu bei, dass der Magiergilde das Wohlwollen der Oberen der Stadt, sowohl aus der Politik als auch aus der Wirtschaft, sicher ist.
Ein weiteres Steckenpferd Neelas ist die Zauberwerkstatt: Dabei ist sie nicht ganz alleine, denn es hat sich innerhalb der Gilde eine kleine Gruppe gebildet, die regelmäßig, unter Vermeidung üblicher Formalitäten, verschiedenste Zauber in Tränke bindet, diese werden von den Gruppen-Mitgliedern augenzwinkernd als „Heiltrünke“ bezeichnet. Neela beteiligte sich, wie der Rest der Gruppe, auch finanziell am Aufbau der Zauberwerkstatt und trug so dazu bei, dass die Phönixgilde über hochwertiges Arbeitsmaterial verfügt.
Zwar ist der Gruppe bekannt, dass nicht jeder ihrer Gilden-Kollegen ihre Aktivitäten gutheißt, aber dennoch fühlte sich die Gruppe sicher, insbesondere weil auch das hochrangige Gildenmitglied Yorric Teil dieser Gruppe ist. Deshalb erschien es als kaum vorstellbar, dass ein Gildenrichter oder sonst jemand ernsthaft gegen die Aktivitäten der Gruppe vorging, zumal es auch keinerlei Hinweise gab, dass mit den hergestellten Tränke irgendwelcher Schindluder getrieben wurde. Auch Neela glaubte, vor einer kleinlichen Durchsetzung sicher zu sein.
So kam es, dass Neela eines Abends in einer Gaststätte mit einer Gilden-Kollegin namens Romilda (die nicht Mitglied der Trank-Gruppe war) am Tisch saß. Nach ein paar Getränken kam Neela etwas angeheitert auf das Thema Tränke zu sprechen. Sie meinte irgendwann: „Demnächst brauen wir vielleicht einen Bannes-des-Todes-Trank. Das Katzenherz kann man ja da hineingeben - aber der Mensch wird schwierig.“ Sie bemühte sich, dies möglichst ernsthaft auszudrücken, um zu schauen, wie Romilda reagiert. Dass Romilda darauf tatsächlich irritiert und nicht amüsiert reagierte, verbuchte Neela als gelungenen Witz. Dass sie vom Nachbartisch einige sehr irritierte Blicke erntete, nahm Neela nicht wahr.
Sie war daher höchst überrascht, als sie einige Tage später eine schriftliche Aufforderung von Romilda erhielt, sich zu ihren Aktivitäten bzgl. Schwarzer Magie zu äußern. Sollte sie das nicht umgehend tun, müsse sie „damit rechnen, dass“ ihr „sämtliche Aktivitäten in der Zauberwerkstatt der Gilde“ untersagt würden. Neela nahm das jedoch zunächst nicht ernst und hatte besseres zu tun - und interessierte sich zunächst auch nicht für ihre angebliche Verbannung aus der Zauberwerkstatt, weil ihre Gruppe aktuell keine Treffen geplant hatte. Daher ließ sie die ganze Sache zunächst liegen.
Erst als sie einige Wochen später bei einem Besuch im Gildenhaus direkt darauf hingewiesen wurde, dass sie die Werkstatt nicht betreten dürfe, erinnerte sie sich an die Aufforderung. Daraufhin wandte sie sich an ihren Gilden- und Gruppen-Kollegen und -Freund Yorric und bat ihn um Hilfe. Es könne ja wohl nicht sein, dass irgendein einfaches Mitglied der Gilde nun dafür sorgen könne, dass sie aus der Werkstatt geworfen wird.
Yorric erfuhr durch dieses Gespräch mit Neela zum ersten Mal, dass dieser jenes Schreiben zugegangen war. Yorric versprach Neela, sich um die Sache zu kümmern. Er sprach Romilda an und machte sie darauf aufmerksam, dass der Kampf gegen Schwarze Magie an sich selbstverständlich sinnvoll sei, aber ebenso selbstverständlich dadurch kein so verdientes Gilden-Mitglieder wie Neela behindert werden sollte.
Romilda meinte daraufhin, dass Neela habe durch ihr leichtfertiges Gerede in einem öffentlichen Gasthaus dazu beigetragen habe, das Bild der Magie beim Volk zu schädigen; gerade als Beteiligte an der Öffentlichkeitsarbeit sollte Neela derartige Fallstricke vermeiden. Sie habe außerdem nahegelegt, dass tatsächlich in den Räumen der Phönixgilde Schwarze Magie verwendet und gebunden werde, was sie als Mitglied definitiv nicht dulden müsse. Dass Neela die ganze Sache scherzhaft gemeint hat, sei aus ihrem Gebaren nicht zweifelsfrei hervor gegangen. Zudem habe Neela den Klärungsversuch stillschweigend ausgeschlagen, so dass deshalb Konsequenzen fällig seien.
Yorric wollte davon aber nichts wissen. Neela sei ein respektiertes Mitglied, dass sich auch mal einen Scherz erlauben dürfe. Unabhängig davon gingen die Maßnahmen gegen sie zu weit, auch weil hierdurch die nicht unerheblichen persönlichen Aufwendungen Nealas für die Errichtung und Erhaltung der Gilden-Zauberwerkstatt entwertet würden. Generell würde durch ein solches Vorgehen die vertrauensvolle Zusammenarbeit innerhalb der Phönixgilde gestört, auf die man angewiesen sei, um geschlossen nach außen aufzutreten - gegenüber der Politik, gegenüber der Kirgh und gegenüber magiekritischen Kreisen, die nur darauf warteten, dass die Magiergilde Uneinigkeit zeigt.
Schließlich sei das Vorgehen grundlos, da die Zauberwerkstatt keinerlei Hinweise darauf liefere, dass Neela dort tatsächlich irgendeine Art von Schwarzer Magie verwendet hätte; es könne also niemand sagen, hier würden irgendwelche Missetaten unter den Teppich gekehrt.
Mit diesen Ausführungen beendet Yorric das Gespräch einseitig. Romilda ist mit dem Gespräch überhaupt nicht einverstanden. Sie fühlt sich abgekanzelt und dass Neela in ihrem Handeln noch bestätigt würde. Beides gefällt ihr absolut nicht. Sie beschwert sich deshalb direkt beim Gildenmeister Daeron über Neela und über Yorric. Sie legt in der Beschwerde nahe, dass sich hier offenbar zwei Mitglieder einer Clique gegenseitig aus ihrer Verantwortung klüngelten und offenbar der Meinung seien, sie hätten Sonderrechte.
Daeron informiert sich und findet heraus, dass Nealas Äußerungen im Gasthaus wirklich gefallen sind und auch von Dritten gehört wurden. Er weiß somit, dass die Vorwürfe gegenüber Neela stimmen.
Frage: Was sollte Daeron nun tun? Was würde er in Deinem Alba tun?
Möglichkeiten?
nichts Neela verwarnen? (förmlich, aber ohne direkte Konsequenzen) Neela vor das Gildengericht bringen und eine Strafe fordern? (leicht oder hart?) Yorric verwarnen? (förmlich, aber ohne direkte Konsequenzen) Neela vorübergehend den Zutritt zur Zauberwerkstatt verwehren? als Kollektivstrafe der ganzen Trank-Gruppe vorübergehend den gemeinschaftlichen Zutritt zur Zauberwerkstatt verwehren? Yorric förmlich auffordern, sich bei Romilda förmlich zu entschuldigen? Neela förmlich auffordern, sich bei Romilda förmlich zu entschuldigen? Was sonst?
  • Wenn man mit Google nach „in meinem Alba“ sucht und die Suchergebnisse nur auf midgard-forum.de beschränkt, hat man immerhin 90 Suchtreffer.

    Einige Doppel-Treffer sind natürlich durch das alte und neue Forum dabei, aber im Prinzip scheint es ja doch gewisse Unterschiede im Alba-Bild der Foristen zu geben – und auch das Bedürfnis, sie zu betonen.

    Daher möchte ich hier mal eine kleine Geschichte erzählen, und Euch einladen, sie kurz fortzusetzen. In der Theorie ist es ja einfach: Wer gegen Regeln und Gesetze verstößt (und sich erwischen lässt), der wird bestraft. Dass es in der Praxis nicht immer so aussieht, weiß wohl jeder: Deliquenten werden gedeckt oder müssen „um des lieben Friedens wegen“ nur alibimäßig Konsequenzen tragen, insbesondere wenn das Vergehen „gefühlt gar nicht so schlimm“ war.

    Noch ein Hinweis zu Beginn: Diese Geschichte spielt natürlich zunächst zwangsläufig in meinem Alba. Sie ist nicht kanonisch und kann es auch nicht sein, weil derartige Themen in Quellenbüchern nicht so umfassend thematisiert werden. Die Geschichte ist auch kein typisches Rollenspiel-Erlebnis, daher ist sie auch nicht am Spieltisch entstanden. Alle Namen sind frei gewählt und die Charaktere sind keine Abenteurer.


ERETRIA


 
 
Eretria ist eine Abanzzi, die von klein auf Pferde und Hunde liebte, dazu alles mögliche lernte, aber keinerlei Begabung weder für Zauberei noch für den Umgang mit Waffen zeigte. Letztere interessierten sie auch überhaupt nicht. Ihre geliebten Pferde interessierten sie viel mehr - und später auch ihre Hunde.
 
Im Umgang mit Menschen ist sie sehr geschult, ihren Körper beherrscht sie fast perfekt, ebenso kann sie sich sowohl in den Gassen, in Wäldern oder im Gebirge problemlos bewegen. Manchen mag sie abgebrüht erscheinen, anderen kalt und berechnend, dem dritten dagegen warmherzig und herzlich, wenn sie an einem Feuer alte Balladen der Abanzzi vorträgt. Und mancher mag sich auch in die kleine, drahtige Frau verlieben, wenn sie einem unwiderstehlich zuzwinkert. Denn eigentlich ist sie nicht besonders hübsch und auch nicht sehr charmant - aber wenn sie möchte, kann sie ihre Gegenüber so stark beeinflussen, dass diese ihr jeden Wunsch von den Lieben ablesen würden.
 
Den Umgang mit Waffen dagegen verabscheut sie zutiefst. Nie wird man sie in einem Kampf sehen, wenn es nicht sein muss. Sie wird sich eher in Sicherheit bringen und dabei die Schnelligkeit und Wendigkeit ihres Pferdes ausnutzen - oder sich von ihren Hunden beschützen lassen. Im äußersten Notfall kann sie auch selbst Fersengeld geben oder sich so gut verstecken, dass sie fast unsichtbar wirkt.
 
Figurendaten:
Eretria, Abanzzi, Grad 3 (Spitzbube)
Unterschicht, Naturglaube; klein (1m60), drahtig (48 kg)
 
St 52; Gs 93; Gw 83; Ko 60; In 99; Zt 20; Wk 100; Au 52; pA 56
 
14 LP; 18 AP; - TR - B 24
SchB +2; AusB +8; AnB +1; AbB +1
 
Angriff: Stichwaffen +6 (Spezialisierung Dolch); Wurfklingen +6
Raufen +7 (1w6-2); Resistenzen: 12 (+2/+1); Abwehr +13
 
Fertigkeiten: Akrobatik +9; Balancieren +15; Fallen entdecken +10; Fallenmechanik +9; Fälschen +13; Gassenwissen +10; Gaukeln +15; Geländelauf +15; Klettern +14; Musizieren: Singen +12; Reiten +15; Schleichen +9; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Stehlen +11; Tarnen +9; Verführen +8; Wagenlenken +13;
Sprachen: Sprache der Abanzzi +14; Comentang +14; Diebeszinken +10; Neu-Vallinga +14
 
Eretria, Abanzzi, Grad 25 (Spitzbube)
Unterschicht, Naturglaube; klein (1m60), drahtig (48 kg)
 
St 54; Gs 98; Gw 85; Ko 63; In 100; Zt 32; Wk 100; Au 58; pA 64
 
14 LP; 71AP; - TR - B 24+4
SchB +2; AusB +8; AnB +2; AbB +1
 
Angriff: Stichwaffen +7(Spezialisierung Dolch); Wurfklingen +7
Raufen +7 (1w6-2); Resistenzen: 17(+2/+1); Abwehr +17
 
Fertigkeiten: Akrobatik +16; Abrichten Hunde: +12; Abrichten Pferde: +14; Balancieren +17; Beredsamkeit +16; Fallen entdecken +17; Fallenmechanik +18; Fälschen +16; Gassenwissen +14; Gaukeln +20; Geländelauf +17; Klettern +16; Laufen +12; Menschenkenntnis +18; Musizieren: Singen +15; Reiten +19; Schleichen +17; Schwimmen +13; Seilkunst +18; Spurensuche +14; Stehlen +17; Tarnen +17; Tierkunde +10; Überleben Gebirgen: +12; Überleben Wald: +14; Verführen +16; Verstellen +14; Wagenlenken +16;
Sprachen: Sprache der Abanzzi +18; Comentang +18; Diebeszinken +18; Neu-Vallinga +18
 
Besonderes: Sie versteht sich außerordentlich gut mit ihrem Pferd, dem sie etliche Tricks beigebracht hat. Ihr Pferd ist vor allem wendig, schnell und sprungkräftig. Sie kümmert sich auch sehr darum und lässt ihrem Pferd mehr Aufmerksamkeit zukommen, als sie sich für sich selbst nimmt.
Außerdem hat sie drei große, kampfkräftige Hunde, die sie ebenfalls sehr liebt und um die sie sich gerne kümmert und viel Zeit für sie aufwendet. (Daten zB aus dem BEST, KOD S. 187).
Sie trägt außerordentlich gerne und viel Schmuck (wie der Hort eines Zwerges), allerdings kann sie das ganze Zeug so verstauen, dass es sie nicht stört.
Da sie Magie verabscheut, besitzt sie auch keine magischen Gegenstände.
  • Folgender Char entstand aufgrund eines Wortwechsels mit donnawetta in einem Strang, ob es notwendig ist, dass Zauberer Waffen lernen müssen. Dabei schrieb donnawetta:

    Ein Zauberer MUSS ebenso wenig kämpfen lernen wie ein Kämpfer. Nirgendwo steht geschrieben, dass ein Einbrecher oder Dieb (Spitzbube) Kampffähigkeiten benötigt - oder ein Händler, ein Barde, ein Magister usw. Wenn sich ein SC dazu entscheidet, nicht mit Waffen, sondern nur mit Magie zu kämpfen, ist das sein gutes Recht. Wenn die Gruppe diese Entscheidung mitträgt, ist das schön.

     

    Da hat sie natürlich Recht. Darum habe ich jetzt eine Abanzzi gebaut, die allerdings weder Zaubern noch Kämpfen lernt. Sie bekommt von Anfang an eine geringe Auswahl an Waffenkenntnisse, steigert diese allerdings nicht.

     

    Zur besseren Übersicht habe ich sie für Grad 3 und für Grad 25 erstellt. Viel Spaß damit.

Cortana, eine lidralische Spionin
 
Hintergrund: Über ihren Hintergrund ist wenig bekannt. Eines Tages war sie plötzlich da, in den besseren Kreisen in den großen Städten Lidraliens: Leonessa, Parduna, Serenea, Estoleo, Tura und Lanitia. Auf jedem größeren Fest war sie anwesend, bei jeder Veranstaltung, jeder Krönung und jeder Feier konnte man sie antreffen. Immer und überall mit einem freundlichen Lächeln, mit einer überragenden Ausstrahlung und einem auf den jeweiligen Gesprächspartner perfekt abgestimmten Sprachstil. Manche argwöhnten sogar, dass sie kein normaler Mensch sei, vielleicht eine artifizielle Humanität, wie sie nur die kranken Gehirne der Meisterthaumaturgen aushecken konnten, zusammen mit den modisch neuen Thaumatherapeuten, die jegliches Leben analysierten und vivisektionierten, nur um, wie sie selbst sagten, dem Menschengeschlecht zu einem besseren und längeren Leben zu verhelfen.
 
Überliefert ist auf jeden Fall, dass jeder und jede, die je mit Cortana ins Gespräch gekommen ist, von ihren guten Sitten, ihrer perfekten Etikette und ihrem unglaublichem Einfühlungsvermögen begeistert geschwärmt hat. An viel mehr oder an Details über Cortana selbst - daran konnte sich allerdings niemand mehr erinnern.
 
Figurendaten:
Cortana, Ermittlerin Grad 10
Mittelschicht, Tin - klein (1m62), schlank (45 kg) - Alter unbekannt
 
St 45, Gs 86, Gw 91, Ko 100, In 92, Zt 65, Au 49, pA 100, Wk 95
 
19 LP; 41 AP - OR - B21
SchB +2; AusdB +12; AnB +1; AbB+1
 
Angriff: Stichwaffen +12 (Kurzschwert +14); Wurfklingen +10; Waffenloser Kampf +9; Parierwaffen +3; Raufen +7 (1w6-2)
Resistenzen+14 (+1/+3); Abwehr +15 (+1 WaloKa; +3 PD)
 
Fertigkeiten: Beredsamkeit+12; Einprägen+4; Etikette+14; Fallen entdecken +11; Fälschen+15; Gassenwissen +11; Gaukeln +15; Landeskunde Lidralien +13; Menschenkenntnis +11; Schlösser öffnen +11; Seilkunst+15; Spurensuche+11; Stehlen+14; Verführen+14; Verhören+15; Verstellen+12;
Sprachen: Neu-Vallinga+17/+15; Comentang +13; Scharidisch +13
 
Zaubern+16: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Mitfühlen; Personen wiederfinden; Zwiesprache
 
Besondere Gegenstände: Diadem, Ohrringe und Halsschmuck aus Silber, magisch verzaubert, wirken auf Personen, mit denen sich Cortana im Gespräch befindet und die diese Gegenstände sehen können, wie die beiden Zauber Anziehen und Verwirren.
  • Der folgende Artikel wurde vom Schwampf inspiriert und von den netten Hinweisen einiger Schwampflinge auf eine eigentlich ernst gemeinte Frage.

    Und nun ist sie also endlich angekommen, wo sie eigentlich nie hin wollte: Vor den Vorhang!

Body, body...
  • Wer will sie nicht entdecken, fremde Welten in unbekannten Sphären? Wem die Welt Midgard zu klein, zu eng erscheint, besinnt sich dem Zauber „Reise zu den Sphären“ oder anderer (z.B. Weltentor), um in den unbekannten Weiten des Empyreums vorzustoßen.

     

    Ich möchte mit diesem Strang die Thematik der Sphärenreisen und ihrer Zusammenhänge, wie Orientierung im Empyreum, Funktionsweise von Mergabals etc. behandeln und gerne Eure Meinungen und Erfahrungen kennenlernen. Diese können hier konstruktiv diskutiert werden, so dass vielleicht von Midgard ausgehende Sphärenreisen nicht nur theoretisch sondern auch praktisch umgesetzt werden können.

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