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Vor einigen Jahren lebte Bryn der Jäger im Süden Clanngadarns und zog dem Wild hinterher. Auf einer mehrtägigen Pirsch auf einen mächtigen Zwanzigender geriet Bryn mit den Männern eines Pennadd aneinander, die den Hirsch für ihren Fürsten sichern wollten. Dies missfiel Dwiannon, die extra für Bryn die Gestalt des Hirschen angenommen hatte und sie sprach einen Segen auf Bryn. Doch die Männer des Pennadd waren stärker und einer konnte Dwiannons Segen mit Hilfe Drais überwinden und erschlug Bryn.
Bryns Geist stieg auf und sah auf den leblosen Körper hinab. Wie bei einer Ohnmacht oder in einem Traum kehrte der Geist aber zum Körper zurück und durch schiere Willenskraft wurde der Tod ignoriert. Baidd wollte ihrem Bruder den Faden Bryns geben, doch Cornmorwyn entwendete den Faden bevor Bress schneiden konnte. Bryn kam nach einigen Stunden wieder zu sich und seine Schädelverletzung begann zu heilen.
Seither durchstreift Bryn den Norden Vesternesses, immer auf der Suche nach besonderem Wild und dabei in Diensten Dwiannons. Schon mehrfach konnte er dabei weitere Tode überwinden und sogar das Köpfen durch ein Mitglied der Ffin Gweryn überstehen (der Gegner verfiel dem Wahnsinn als Bryn sich einfach den herunter gefallen Kopf wieder auf den Hals setzte).
Bryn ist grün und braun gekleidet und trägt eine inzwischen stark mitgenommene Lederrüstung. Sein Aussehen entspricht einem etwa 40 Jahre alten, Twyneddin, der von vielen Narben gekennzeichnet ist (Au 20). Dabei wirkt die kreisrunde Narbe rund um den Hals besonders abschreckend (wie Angst mit Zaubern+17 gegen alle Wesen mit menschlicher Intelligenz bis Grad 10).
Bryn ist zwar untot, steht aber unter dem Schutz Dwiannons. Erkennen der Aura zeigt eine göttliche Aura (Fruchtbarkeit) und gegen Zauber mit besonderer Wirkung gegen Untote (z.B. Wort des Lebens oder Ring des Lebens) hat Bryn WM+8 auf den WW:Resistenz und die Zauber richten nur halben Schaden an. Mit Wahrsehen wird gesehen, dass der Astralleib zwar den Körper umgibt, die Verbindung aber sehr schwach ist (dies repräsentiert die reine Willenskraft von Bryn). "Stirbt" Bryn ein weiteres Mal, dann wird Cornmorwyn Byns Faden nicht mehr vor Baidd verborgen halten.
 
Bryn der Jäger (Untoter, Grad 6)
LP 16 AP ∞ LR
St 100 Gw 80 In m60 B 24
Abwehr+13 Resistenz+12/13
Angriff: Hand+8 (1W6+1), Nahkampfwaffe +10 (SchB+3) oder Bogen +12 (1W6) - Raufen+8 (1W6–1)
 
Bryn hat neben seiner Kleidung auch passende Ausrüstung und verhält sich auch wie ein Mensch (z.B. isst und trinkt er). Sein Verhalten entspricht einem Jäger mit einer ausgeprägten Verehrung von Dwiannon und einem besonderen Hass auf Drais. In Begleitung von Bryn besteht ein erhöhtes Risiko, dass Drais' Wesen auftauchen und nicht zwischen Bryn und seiner Begleitung unterscheiden. Der Spielleiter kann Fertigkeiten und weitere Besonderheiten nach Wunsch ergänzen.
  • Was passiert, wenn jemand seinen Tod einfach nicht akzeptiert und damit sogar eine Göttin beeindruckt?

    Schließlich kann die Ordnung der Welt doch nicht einfach über den Haufen geworfen werden...

Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand.
 
Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden.
 
Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten.
 
Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen.
 
Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe:
 
Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen!
Aber – unglaublich – sie lebten!
 
Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war.
 
Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft.
 
Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach:
 
"Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?"
 
Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie:
 
"Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen."
 
Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde.
 
Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken.
 
Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken.
 
Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war.
 
Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte.
 
Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen.
 
Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete.
 
Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein.
 
Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere:
 
Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte.
 
Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide.
 
 
Hintergrund:
 
Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken.
 
Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide.
Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide.
 
Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam.
 
Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere.
 
Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern:
WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen,
WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt.
Zeichensprache +8.
 
Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös.
 
 
Als NPCs:
 
Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein.
 
 
Als Spielerfiguren für Spieler,
die sich natürlich gut verstehen müssen:
 
Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th)
Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö)
 
Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam.
 
 
Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1:
 
Mirjam, Ma:
 
ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
63 41 79 77 85 98 95 27 55
 
LP 15
AP 14
 
Gute Reflexe +9
1,68m / mittelgroß
64kg / normal
 
Erste Hilfe +8
Heilkunde +9 = 8+1
Meditieren +8
Pflanzenkunde +9 = 8+1
Zauberkunde +9 = 8+1
Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
Sprechen Muttersprache +13 = 12+1
Reiten +12
 
Zauberstäbe +5
 
Erkennen von Zauberei
Macht über die Sinne
Flammenkreis
Stärke
Feuerkugel
Heranholen
Rost
 
Kwynn, GL:
 
ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
79 98 63 77 85 41 90 71 30
 
LP 15
AP 14
 
Einprägen+4
1,77m / mittelgroß
79kg / normal
 
Spießwaffen +5
Stichwaffen +5
Einhandschwerter +5
Waffenloser Kampf +5
Bögen +5
Schilde +1
 
Spezialwaffe: Einhandschwert
 
Beidh. Kampf +7 = 5+2
Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
Reiten +12
Glücksspiel +14 = 12+2
Akrobatik +8
Beredsamkeit +8
Gassenwissen +8 = 8+1
Verführen +8
Etikette +9 = 8+1
Landeskunde +9 = 8+1
  • Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren.

Kio
Tatsächlich: wenn man die Voraussetzungen alle extra dafür lernt, und bei der Fertigkeit mit +12 zufrieden ist, dann kostet Talisman+1 für einen Schamanen insgesamt 780 EP. Wenn er Göttlicher Schutz vor Magie und Zauberkunde bereits beherrscht, dann sind es noch 420 - könnte sich auszahlen. Für weitere 240 gibt es Talismane+2, und für nochmal 360 Talismane+3 - die man normalerweise nicht so einfach bekommt.
 
Die Datei gibt für die Zauberertypen von Kodex, Arkanum und Mysterium die Voraussetzungen für die Erschaffung von Zauberschutz und Zaubermitteln.
Die Architektur sollte selbsterklärend sein.
Links oben (B2) kann eingestellt werden, welcher Erfolgswert für die verlangte Fertigkeit gewünscht wird (ohne Eigenschaftsbonus - hier geht es um die Lernkosten). Die Grundkenntnisse der Fertigkeit werden als bereits vorhanden angenommen - irgend etwas wird die Figur ja wohl aus Lernschema oder bisheriger Erfahrung mitbringen, die Zahlen sollen ein halbwegs realistisches Bild ergeben. Gerade Zauberkunde ist für die betreffenden Typen doch eine sehr übliche Fertigkeit.
Links herunter sind die einzelnen Arten von Zauberschutz und Zaubermitteln aufgelistet. Wo unterschiedliche Stärken existieren (Talisman+1... +4), ist zunächst die komplette Liste für +1 aufgeführt, gefolgt von dem, was darüber hinaus für +2 usw. notwendig ist.
Bei den notwendigen Zaubersprüchen gibt es meist mehrere Alternativen; diese sind jeweils alle aufgeführt, notwendig ist jedoch nur eine und nur diese (die billigste) geht auch in die Summe der Kosten ein.
Außerdem habe ich im Titel zusammen gefaßt, wie die jeweiligen Zauberschütze definiert sind - Glücksbringer z.B. nach Agens des Schadzaubers, d.h. es gibt Glücksbringer gegen Feuerzauber, Eiszauber etc. (und nicht z.B. speziell gegen Feuerkugel, oder gegen Strahlzauber o.a. - wobei der Phantasie des SL natürlich trotzdem keine Grenzen gesetzt sind).
In den Spalten sind die Abenteurertypen aufgeführt, einschließlich der Typen aus dem Mysterium.
Wo für einen Typ keine Kosten erscheinen, kann dieser Typ das Erschaffen dieses Produkts nicht lernen (Thaumaturgen können z.B. keine Schildamulette).
 
Rechts heraus ist "Kabelsalat" - Tabellen, aus denen die jeweils passenden Werte heraus gelesen werden. Alle Formeln sind offen; für Korrekturen und Verbesserungen bin ich dankbar.
 
Versionen in .xlsx (Original) und LibreOffice .odt (Konversion). Die Zeilen einfügen/löschen-Funktionalität im Rechtsklickmenü ist so viel besser in Excel, daß ich diese Datei in LibreOffice nicht aufbauen wollte.
 
Edit: einige Fehlerkorrekturen, insbesondere eine Reihe von Zaubersiegeln.
Als Bonus habe ich noch den Runenmeister hinzu gefügt, der mit Wissen 10 und Zauberschutz 30 sehr billig lernt (auch das erforderte, ein paar Formeln zu säubern).
Edit: aktuell ist nun Version 1.22. Gegenüber 1.21 rein kosmetische Verbesserungen (Zeilen/Spalten fixiert).
Kleine Mahlzeit
Voraussetzungen: YangScheng (M4 KTP QB S.176)
 
Die kleine Mahlzeit wird von Anhängern des YangScheng zur Sommer- und Wintersonnenwende eingenommen.
 
Die Kleine Mahlzeit zur Sommersonnenwende wird beim Übergang vom Frühling zum Sommer gefeiert, sobald das Yang seinen Höchststand erreicht hat, in der Regel am 14. Tag des 6. Monds, dem Tag der Sommersonnenwende, und in ihr sind sowohl Zutaten gemäß des Frühlings- als auch des Sommerkanons enthalten. Damit beendet der YangScheng-Anhänger die Zeit der Frühlingsdiät und isst von nun an gemäß den Vorschriften des Sommers.
 
Die Kleine Mahlzeit zur Wintersonnenwende wird beim Übergang vom Herbst zum Winter eingenommen, wenn das Yin seinen Zenit erreicht, in der Regel am 1. Tag des 13. Monds, dem Tag der Wintersonnenwende, und sie kombiniert Zutaten aus dem Herbst- und Winterkatalog. Damit beendet der YangScheng-Anhänger die Zeit der Herbstdiät und stellt seine Mahlzeiten auf die Regeln für die Winterzeit um.
 
Die kleine Mahlzeit ist nicht verpflichtend für Anhänger des YangScheng, wird von diesen aber wegen ihres kleinen Nebeneffekts gerne zelebriert.
 
 
Kleine Mahlzeit zur Sommersonnenwende
(6. Mond, 14. Tag)
 
Eine Kanne mit grünem Tee
Eine flache Schale mit einer leichten Fischsuppe,
verfeinert mit frischem Rogen oder Frosch-Laich und frischen Kräutern der Jahreszeit
Ein Kloß aus gedünstetem Weizen, nicht zu groß!
1/2 eingelegter Hühnerfuß
Süß-saure Soße nach Geschmack
Eine Tasse Schafsmilchjoghurt mit Bittermandelsplittern
Dazu quellfrisches Wasser nach Belieben
Im Anschluss eine stille Bild-Meditation oder ein Spaziergang (1/2h)
 
 
Kleine Mahlzeit zur Wintersonnenwende
(13. Mond, 1. Tag)
 
Eine oder zwei Tassen weißer oder, natürlich nur in KKT und nur für Mitglieder der Kaiserfamilie, gelber Tee,
falls nicht verfügbar geht auch gewöhnlicher grüner Tee.
Ein flacher Teller mit einem Spiegel Blutsuppe,
gewürzt mit geriebenem Nas-Horn und frischen, ersatzweise auch getrockneten Kräutern.
Auf einem Bett aus ungewürztem und ungesalzenem KaoLiang
ein Eintopf aus gedünsteter Lunge und salzig-scharf eingelegtem Gemüse
Ziegenmilchkefir mit gerösteten Sesamsamen
Dazu quellfrisches Wasser nach Belieben
Im Anschluss Meditation zu Musik oder Gesang oder ein Spaziergang (1/2h)
 
 
[spoiler=Besonderes]Die kleine Mahlzeit macht satt.
 
[spoiler=Mehr]Die kleine Mahlzeit macht satt, gut gelaunt und zuversichtlich.
Nach dem Spaziergang hat der YangScheng-Anhänger wieder volle AP.
 
[spoiler=Mehr]Ich habe keine Ahnung vom Kochen.
 
 
 
 
 
 
  • YangScheng ist die Kunst, durch körperliche Übungen, Atemkontrolle und Diät sein Leben zu verlängern.

     

    Aber zweimal im Jahr dürfen auch Anhänger des YangScheng "mal so richtig reinhauen".

Kio
Werte Anwesende!
 
Heute werde ich ihnen eine kleine Geschichte über eine der übelsten und gemeinsten Wesen auf dieser Welt erzählen. Lassen sie sich von dem Aussehen nicht täuschen - ein Erzdämon mag verschlagener ausschauen doch dieses Wesen nimmt es sicher mit einem solchen locker auf.
 
Die finstere Kreatur sieht auf weitem aus wie ein Hase und wäre da nicht das kleine Rehartige Geweih auf seinem Kopf könnte man es von außen auch nicht wirklich unterscheiden. Leider sind mir nur wenige Geschichten bekannt etwa von einem scharidischen Magier welcher vor so einer Kreatur nach Alba geflohen ist.
 
Sie mögen sich nun vielleicht fragen "was ist an einem Hasen so schlimm? Selbst mit einem Geweih?"
 
Wenn das so einfach zu erklären wäre.
 
Jeder kennt diese kleinen Abergläubischen Dinge - man soll nicht unter einer Leiter durchgehen etwa - das bringe Unglück. Tatsächlich ist an solchen Dingen einiges Wahres dran, wenn man etwa um die Leiter außen rum geht kann sie nicht auf einen drauffallen.
 
Bei dem Wesen handelt es sich auch um so etwas. Eine Legende so man will: Wenn man so einen Hasen sieht bringt das sehr viel Unglück.
 
Mir ist nur eine Sache bekannt dass es jemanden gelungen ist so ein Tier zu erlegen: durch pures Glück, anders kann ich es nicht nennen.
 
Hingegen sollen schon die größten Helden in der Nähe dieser Kreaturen ihr Ende gefunden haben und diese Hasen - haben sich danach an ihrem Kadaver genährt.
 
Richtig gehört! Diese Biester essen Fleisch!
 
 
 
Quelle: Jackellope aus Wikipedia und aus Deadlands RPG
 
ps: Der Jackellope ist zu intelligent um sich zu einem vertrauten machen zu lassen
Gast
Gast
Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?
 
Nichts Gutes.
 
Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.
 
Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.
 
Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.
 
Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.
 
An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.
 
Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.
 
Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.
 
Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.
 
Woher wusste also der Feind von der Route?
 
Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.
 
Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.
 
Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.
 
Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.
 
Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.
 
In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.
 
Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.
 
Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.
 
Doch kommen wir zum Resultat:
 
Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.
Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.
Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.
Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.
 
 
Gast
Gast
Vor vielen Jahren zog Sibylle* aus einem kleinen lidralischen Städtchen ins große Tura, wo sie durch Fürsprache eines reichen Zauberers als Stipendiatin in der Magiergilde aufgenommen wurde.
Im Laufe der Zeit wurde aus dem schüchternen Mädchen vom Lande erst eine gute Schülerin und später eine fähige Zauberin. Gefragt von reichen Kaufleuten und gelangweilten Adligen machte sie gute Geschäfte mit ihrem Zauberwerk und konnte sich auch immer ihre kostspieligen Studien in fast allen Bereichen der Magie leisten.
Aber innerlich lief ihr Leben deutlich weniger erstrebenswert ab. Neben ihren Studien hatte sie sich nie nach einem Partner fürs Leben umgeschaut und irgendwann, sie hatte gerade eine Feier zu ihrem 50. Geburtstag gegeben, wurde die Sehnsucht zu groß. Soziale Kompetenz war nicht ihre Sache, deshalb schloss sie sich für drei Monate in ihr Labor ein und werkelte bis auf ein wenig Schlaf und ein paar Happen ohne Unterbrechung. Beste alchemistische Arbeit isolierte Essenzen von Träumen, trennte männliches von weiblichem und erkundete das Geheimnis des Lebens ohne Alpanu zu verhöhnen. Sibylle war fertig und schlief erschöpft im Labor ein...
 
Lautes Klirren ließ sie wieder aufwachen. Im Schlaf hatte sie einen gläseren Kolben samt anschließender Destille umgeworfen. Verschiedene Dämpfe mischten sich und setzten sich u.a. auf den hölzernen Möbeln im Labor ab. Noch leicht schlaftrunken konnte Sibylle nicht begreifen was geschehen war, sie hatte nur das unbestimmte Gefühl, dass ihre Arbeit von drei Monaten verloren sei.
 
Noch während sie ein sauberes Tuch zum Abwischen ihrer Tränen suchte, spürte sie plötzlich etwas streichelndes an ihrem Bein. Verdutzt schaute sie hin und sah, dass ein Regal sich verdreht hatte, ein gewölbtes Reglbrett versuchte, die Bücher darauf nicht runterfallen zu lassen und sie mit einem Regalbein streichelte!
 
Einige Tage später war Sibylle wie verwandelt. Voller Energie und Lebensfreude ließ sie das Labor in ein weiteres Schreibzimmer umbauen. Sie nahm einen Schüler an und beteiligte sich wie nie zuvor an der Lehre in der Gilde. Die Holzmöbel aus dem Labor wanderten in ihre eigenen Räume. Aus späteren Jahren ist überliefert, dass eine Schülerin nach wenigen Tagen Reißaus nahm und andere Zauberinnen es ablehnten Sibylle in ihren Räumen zu besuchen...
 
*Name von der Redaktion geändert. Ähnliche Berichte gibt es auch von anderen Magiergilden, für die Örtlichkeit wird daher keine Gewähr übernommen.
 
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Regeltechnisches: Offenbar reagieren manche Hölzer in ihrer verarbeiteten Form besonders auf Magie. Möbel, die fast ausschließlich aus solchen Hölzern hergestellt wurden, können durch Magie zu Regaliniden, d.h. regalartigen Wesen, werden. Über die Verbreitung bei Möbeln anders als Regale oder Schränke gibt es aber keine gesicherten Erkenntnisse.
 
Regaliniden sind so groß wie die Möbel, können sich bewegen wie unter dem Zauber Belebungshauch und reagieren empathisch auf ihr Frauchen. Sie versuchen zu trösten oder bei Bedarf zu verteidigen. Sie reagieren eifersüchtig und reagieren meist ablehnend gegenüber Fremden (wahrscheinlich mit Ausnahme von Berggnomen - aber gesichert ist es noch nicht). Werden Regaliniden an einen anderen Ort und damit weg von ihrem Frauchen gebracht, so verfallen sie in tiefe Depression, lassen in bzw. ihnen gelagerte Sachen fallen usw.
Ein Regal soll sogar mal am helllichten Tag in Diatrava vom Hafen zurück zur angestammten Villa gelaufen sein.
Erkennen von Zauberei schlägt an, ebenso wie Erkennen der Aura (dämonisch). Bedingt durch ihre empathischen Fähigkeiten haben Regaliniden eine Chance, eine gegen sie gerichtete Zerstörung frühzeitig zu erkennen und dagegen vorzugehen.
Regaliniden hegen eine unerklärliche Abneigung gegen alles waelische und hassen regelrecht den Namen Ivar.
 
Regaliniden unterschiedlicher Herkunft sind für Zauberer nicht unterscheidbar, erkennen sich selbst in der Regel aber.
  • Hier eine Geschichte, wie sie in fast allen Magiergilden rund um das Meer der Fünf Winde erzählt wird.

Jester Brunt (Terraner) Gr 5
Raumfahrer (Scout) Hintergrund Raumfahrer
 
St 83, Gs 73, Gw 78, Ko 88, In 83, pP 48
tV 74, sK 88, RW 82, Au 67, pA 78, Sb 79
 
16 LP, 25 AP – AnB+1, SchB+1 – B24
 
Angriff: Blaster + 8, Raufen +10 (1W6-2) – Abwehr +14, Ausweichen +14, Resistenz +9
 
Sechster Sinn +2
 
Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +8, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 9), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +14, Gleiter +14, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +8(Terraner), Handfeuerwaffen + 8 (Blaster), Improvisieren +15, Infoselektik + 8, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Einmannjäger, Kreuzer), Raumschiff steuern: Beiboot +12(Terraner), Einmannjäger +12 (Terraner), Kreuzer + 12(Terraner), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 9), , Suchen +8, Urteilskraft +10, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8
 
Interkosmo +13/+13, Satron +12/+12, Terranisch +16/+16
 
Vorzüge/Mängel: Neugier
 
Bes.: SG 2
 
Geschichte, Hintergrund:
Der Pilot Jester Brunt ist Angestellter eines Transportunternehmens auf der BASIS. Er hat eine Ausbildung zum Piloten bei den Terranischen Raumstreitkräften hinter sich, wurde aber aufgrund eines unverschuldeten Vorfalls, der nie richtig aufgeklärt werden konnte vorzeitig unehrenhaft entlassen. Daher hegt er einigen Groll gegen die Terranischen Raumstreitkräfte.
  • Jester Brunt (Terraner) Gr 5

    Raumfahrer (Scout) Hintergrund Raumfahrer

     

    St 83, Gs 73, Gw 78, Ko 88, In 83, pP 48

    tV 74, sK 88, RW 82, Au 67, pA 78, Sb 79

     

    16 LP, 25 AP – AnB+1, SchB+1 – B24

     

    Angriff: Blaster + 8, Raufen +10 (1W6-2) – Abwehr +14, Ausweichen +14, Resistenz +9

    Sechster Sinn +2

     

    Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +8, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 9), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +14, Gleiter +14, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +8(Terraner), Handfeuerwaffen + 8 (Blaster), Improvisieren +15, Infoselektik + 8, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Einmannjäger, Kreuzer), Raumschiff steuern: Beiboot +12(Terraner), Einmannjäger +12 (Terraner), Kreuzer + 12(Terraner), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 9), , Suchen +8, Urteilskraft +10, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8

    Interkosmo +13/+13, Satron +12/+12, Terranisch +16/+16

     

    Vorzüge/Mängel: Neugier

     

    Bes.: SG 2

     

    Geschichte, Hintergrund:

    Der Pilot Jester Brunt ist Angestellter eines Transportunternehmens auf der BASIS. Er hat eine Ausbildung zum Piloten bei den Terranischen Raumstreitkräften hinter sich, wurde aber aufgrund eines unverschuldeten Vorfalls, der nie richtig aufgeklärt werden konnte vorzeitig unehrenhaft entlassen. Daher hegt er einigen Groll gegen die Terranischen Raumstreitkräfte.

Elena van Blix (Terranerin) Gr 5
Glücksritter (Müßiggänger) – Hintergrund Geldadel
 
St 52, Gs 61, Gw 72, Ko 62, In 81, Pp 82
tV 57, sK 92, RW 84, Au 75, pA 78, Sb 100
14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27
 
Angriff: Blaster +9, Paralysator +9, Raufen +7 (1W6-2) Waffenloser Kampf +12 (1W6) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5
 
Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +10, Beschatten +10, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +12 (Tech°9), Diplomatie +8, Glücksspiel +8, Handfeuerwaffen +9 (Blaster, Paralysator), Infoselektik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Recherchieren +12, Schauspielkunst +10, Schleichen +9, Sensornutzung +8, Suchen +10, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Verbergen +10, Verführen +12, Verhören +9, Verkleiden +12, Werfen +9
 
Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14, Terranisch +16/+16
 
Bes.: SG 1
 
Vorzüge/Mängel: Kontakte
Geschichte, Hintergrund:
 
Die gutaussehende, gewitzte Brünette Elena van Blix ist die jüngere Schwester von Dirana van Blix, die derzeit Reporterin für STELLA-TV auf der BASIS ist, die sich bereits vor Erhöhung der Hyperimpendanz einen Namen bei der Verfolgung und Aufdeckung von Wirtschaftskriminalität gemacht hat. Beim Eintreten der kosmischen Katastrophe befanden sich die Geschwister gerade auf der BASIS. Am Weitereisen gehindert haben sie jeweils das Beste aus ihrer Situation gemacht Direna als Reporterin und Elena hat Verbindungen zu der Unterwelt der BASIS aufgenommen und arbeitet jetzt als Schmugglerin, Bodygard und über ihre Schwester als „Sprachrohr“ der Unterwelt, so diese mal gezielt „Öffentlichkeitsarbeit“ betreiben, also ein paar Informationen Lancieren möchte. Offiziell ist sie als Croupier im Casino der BASIS beschäftigt.
  • Elena van Blix (Terranerin) Gr 5

    Glücksritter (Müßiggänger) – Hintergrund: Geldadel

     

    St 52, Gs 61, Gw 72, Ko 62, In 81, Pp 82

    tV 57, sK 92, RW 84, Au 75, pA 78, Sb 100

    14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27

     

    Angriff: Blaster +9, Paralysator +9, Raufen +7 (1W6-2) Waffenloser Kampf +12 (1W6) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5

     

    Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +10, Beschatten +10, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +12 (Tech°9), Diplomatie +8, Glücksspiel +8, Handfeuerwaffen +9 (Blaster, Paralysator), Infoselektik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Recherchieren +12, Schauspielkunst +10, Schleichen +9, Sensornutzung +8, Suchen +10, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Verbergen +10, Verführen +12, Verhören +9, Verkleiden +12, Werfen +9

     

    Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14, Terranisch +16/+16

     

    Bes.: SG 1

     

    Vorzüge/Mängel: Kontakte

    Geschichte, Hintergrund:

     

    Die gutaussehende, gewitzte Brünette Elena van Blix ist die jüngere Schwester von Dirana van Blix, die derzeit Reporterin für STELLA-TV auf der BASIS ist, die sich bereits vor Erhöhung der Hyperimpendanz einen Namen bei der Verfolgung und Aufdeckung von Wirtschaftskriminalität gemacht hat. Beim Eintreten der kosmischen Katastrophe befanden sich die Geschwister gerade auf der BASIS. Am Weitereisen gehindert haben sie jeweils das Beste aus ihrer Situation gemacht Direna als Reporterin und Elena hat Verbindungen zu der Unterwelt der BASIS aufgenommen und arbeitet jetzt als Schmugglerin, Bodygard und über ihre Schwester als „Sprachrohr“ der Unterwelt, so diese mal gezielt „Öffentlichkeitsarbeit“ betreiben, also ein paar Informationen Lancieren möchte. Offiziell ist sie als Croupier im Casino der BASIS beschäftigt.

Diese beiden Gnome haben sich vor vielen Jahren zusammengetan, um gemeinsam die Welt zu bereisen und ihr Leben offiziell mit ihrer Musik und ihren Geschichten zu unterhalten, inoffiziell aber durchaus einigen kleineren Gaunereien nicht abgeneigt sind.
Der wesentlich ältere Onklwilli übernimmt dabei die Rolle des klassischen Geschichtenerzählers, der mithilfe seiner magischen Tricks mithilft, das Publikum zu begeistern und abzulenken, der mit Leib und Seele dabei ist, während sein Kumpel, der zurückhaltende Onklernstl dabei das Publikum genau beobachtet und seine Schlüsse zieht, wie man die ‚Gasch‘ noch zusätzlich aufbessern kann. Bei der Umsetzung seiner meist nächtlichen Pläne ist Onklwilli mit seinen Zaubereien dann allerdings eine gute Hilfe, ohne sich selbst unbedingt allzu viel engagieren zu müssen, was aufgrund seines hohen Alters auch nur mehr schwer möglich wäre.
 
Für den Spielleiter, der das ungleiche Gnomenduo einsetzen möchte, gibt es wenige Hindernisse. Alles kann, nichts muss. Onklernstl und Onklwilli würden jede illegale Machenschaft entrüstet zurückweisen und darauf verweisen, dass sie ja ausschließlich unterwegs sind, um die Menschen und vor allem die Kinder zu unterhalten und mit ihren Geschichten und Liedern in eine Fantasiewelt versetzen wollen, wo sie für kurze Zeit die Härte ihres realen Lebens vergessen können.
Dass sie in ihren Liedern oft das Thema kinderlicher Streiche und Ungehorsam besingen oder erzählen gehöre einfach zu ihrer Einstellung und ihrer Lebenssicht dazu. Und sei ja nicht ernst gemeint, sondern diene nur der Unterhaltung.
 
Damit kommen sie auch im Allgemeinen immer gut durch, da es noch nie gelungen ist, ihnen eine Straftat oder unerlaubte Handlung nachzuweisen, auch wenn sie beide sehr oft, aber immer mit einem Augenzwinkern, geltende Regeln ignorieren. Aufgrund ihrer gewinnenden Art gelingt es ihnen aber immer, das Publikum auf ihrer Seite zu haben und mit einem unschuldigen Augenzwinkern ihre Unschuld zu beteuern – und dass doch alles nicht so schlimm sei.
 
Ihren Besitz haben beide gut versteckt und mit Hilfe von Onklwillis thaumaturgischen Fertigkeiten gesichert. Für einen Dieb würde das bedeuten, dass er nicht nur ihr Versteck finden, sondern auch noch die magischen Sicherungen knacken müsste. Möglich, aber doch so unwahrscheinlich, dass es bis heute noch nie passiert ist.
Sie sind mit einem geschlossenem Wagen unterwegs, der von zwei Ponys gezogen wird.
 
Onklernstl:
 
Onklernstl ist der deutlich jüngere der beiden Gnome. Als Waldgnom aufgewachsen liebt er vor allem Bäche, Flüsse und Ströme und deren Ufer, an denen er stundenlang sitzen und neue Lieder erfinden kann. Mittlerweile satte 470 Jahre alt und Vater von mindestens drei Gnomenzwillinge hat er seine wildeste Zeit auch schon hinter sich und ist ruhig und nachdenklich geworden. Nach wie vor liebt er das Herumziehen und wilde Leben, aber manche Tat ist ihm heutzutage schon zu anstrengend und mühsam geworden, von der er dann doch lieber ablässt, was er früher so sicher nicht getan hätte.
 
Hier seine Fertigkeiten:
Spitzbub, Grad 18, druidisch, 470 Jahre
Abwehr +16; Resistenzen +19/+19
Nachtsicht +2; Hören +2; Robustheit +12; Trinken +12
Schadensbonus +1; Ausdauerbonus +9; Angriffsbonus +1; Abwehrbonus +1
Stärke 45, Geschicklichkeit 89; Gewandtheit 92; Konstitution 75; Intelligenz 92; Zaubertalent 65
Willenskraft 92; Aussehen 48; Ausstrahlung 78
LP: 13; AP: 55; BW: 12
 
Stichwaffen +11 (Dolch +13); Wurfklingen +10; Parierdolch +3
 
Sprachen: Gnomenon +15/+13; Comentang +13; Eldalyn +13; Neu-Vallinga +13; Moravisch +13; Albisch +13; Erainnisch +13; Waelisch +13; Geheimzeichen Diebe +16; Geheimzeichen Bettler +11
 
Fertigkeiten: Akrobatik+11; Balancieren +15; Beredsamkeit +15; Bootfahren +17; Erste Hilfe +9; Fallen entdecken +13; Fallenmechanik +13; Gassenwissen +17; Gaukeln +19; Geländelauf +15; Geschäftssinn +13; Klettern +16; Musizieren: Erzählen +16; Musizieren: Laute +19; Musizieren: Singen +16; Seilkunst +16; Spurensuche +13; Stehlen +11; Schwimmen +15; Überleben Wald +13; Verführen +12; Verstellen +14; Wagenlenken +13
 
Onklwilli
 
Onklwilli ist wohl bald am Ende seines Lebens angekommen. Die Lebensweise und der Lebensstil wird ihm zwar mittlerweile schon zu anstrengend, allerdings macht er es aus reiner Liebe zum spitzbübischen einerseits und seinem jüngeren Kollegen andererseits trotzdem weiter. Vor allem dank der in letzter Zeit eher zurückgezogeneren Art von Onklernstl fällt es ihm auch leichter, mit ihm mitzuhalten und weiter herumzuziehen. Für anstrengendere Unternehmen, die mit mehr Risiko behaftet wären, wäre er wohl schon ungeeignet, aber das Herumziehen und Besingen von Kindern und jung gebliebenen Erwachsenen, denen er immer gerne ein paar Ratschläge aus seiner umfangreichen Lebenserfahrung zu geben bereit ist, gefällt ihm nach wie vor ausnehmend gut.
 
Geboren nur wenige Jahre nach dem Krieg der Magier als Berggnom hat Onklwilli mittlerweile schon so viel erlebt, angefangen von der anfänglichen Zerstörung und dem vergeblichen Versuch, alle Magie außer göttliche Wundertaten auszulöschen, sowie der späteren Hexenverbrennungen und Zaubererverfolgungen, so dass ihn heute kaum noch was überraschen kann. Allerdings ist er sehr vorsichtig geworden und gibt vor, außer einigen einfachen Tricks keine besondere Magie zu beherrschen, nur ein paar einfache Zaubersalze und ähnliches. Kindern kann er aber durch einige seiner Tricks durchaus auch schon mal etwas mehr über sich verraten, um sie zu beeindrucken oder ihnen einen kleinen Schreck einzujagen – wenn auch immer mit einem Augenzwinkern oder freundlichem Grinsen.
 
Hier auch seine Fertigkeiten:
Thaumaturg/Spitzbub Grad 26; druidisch; 787 Jahre
Abwehr +18; Resistenzen +21/+21
Nachtsicht+2; Hören +2; Robustheit +12; Trinken +12
Schadensbonus 0; Ausdauerbonus +7; Angriffsbous +1; Abwehrbonus +1
Stärke 25; Geschicklichkeit 87; Gewandtheit 85, Konstitution 56, Intelligenz 100, Zaubertalent 100;
Willenskraft 75; Aussehen 32; Ausstrahlung 87;
LP: 11; AP: 75; BW: 10
 
Stichwaffen +11; Parierwaffen +3
Zaubern +20
 
Sprachen: Gnomenon +16/+14; Comentang +14; Dvarska +14/+14; Albisch +14; Moravisch +14/+14; Waelisch +14/+14; Geheimzeichen Diebe +17; Ogamzeichen +17; Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +14;
 
Fertigkeiten: Alchemie +16; Beredsamkeit +13; Fallen entdecken +12; Fallenmechanik +11; Fälschen +17; Gassenwissen +20; Gaukeln +17; Glücksspiel +17; Klettern +14; Landeskunde Alba: +12; Landeskunde Moravod +12; Landeskunde Waeland +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Laute +15; Musizieren Singen +17; Seilkunst +13; Spurensuchen +12; Stehlen +17; Thaumalogie +14; Überleben Gebirge +12; Verstellen +13; Wagenlenken +16; Zauberkunde +16
 
Zauber:
Zaubersalze: Blendsalz; Blicksalz; Durstsalz; Lachsalz; Löschsalz; Rauchsalz; Rauschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz; Wandelsalz; Zündersalz
 
Runenstäbe: Feuerfinger; Hörnerklang; Klarlicht; Schattenlicht; Stille; Windstoß; Zauberlicht; Zauberschlüssel
 
Siegel: Anziehen; Bannen von Zauberwerk; Beeindrucken; Befestigen; Beschleunigen; Dinge verbergen; Dinge wiederfinden; Feuerlauf; Flammende Hand; Geräusche Dämpfen; Luftlauf; Reaktionsschnelle; Schattenrobe; Schattenverstärken; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verbrogenem, Unsichtbarkeit; Versetzen; Wasserlauf; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberstimme
 
Onklwilli besitzt einen schönen, großen Bergkristall, dem als Thaumagral die Sprüche Zauberlicht, Zaubermacht und Zauberschlüssel aufgeprägt sind.
 
 
 
Anmerkung: Prägend für diesen Artikel war das YT-Video
, das onklernstl selbst eingestellt hat
  • Zwei trinkfeste Gnome, die Midgard neue und alte Lieder, Geschichten und ein bisschen Mystizismus bringen wollen - ohne dabei darben zu müssen.

Mkali, (Barbar), Gr 20
Der Affenmensch
Adel, schamanistisch - groß (185 cm), schlank - 27 Jahre
 
St 100, Gs 97, Gw 98, Ko 86, In 83, Zt 65
Au 96, pA 87, Wk 86 - B 34
18 LP, 71 AP - KR* - AbB+2, AnB+2, SchB+5
 
ANGRIFF: Dolch+19 (1W6+4), Jagdmesser*+21 (1W6+6), Keule+14 (1W6+4), Bogen+15 (1W6), waffenloser Kampf+14 (1W6+3), Stoßspeer+14 (1W6+5) ; Raufen+11 (1W6+1) - ABWEHR+19, RESISTENZ+20/+17
Abrichten (Affen)+15, Akrobatik+18, Anführen+15, Athletik+12, Balancieren+20, Bootfahren+14, Geländelauf+20, Klettern+20, Landeskunde Ikengabecken+12, Laufen+17, Naturkunde+12, Pflanzenkunde+12, Reiten+16, Schleichen+16, Schwimmen+20, Spurensuche+16, Tarnen+16, Tauchen+16, Tierkunde+12, Überleben im Wald+19 - Albisch+12/+9, Chryseisch+12/-, Ikenga-Dialekte (verschiedene) +14/-, Scharidisch+12
 
Bes.: Jagdmesser* (+2/+2), Erbstück seines Vaters wurde zu einer persönlichen Waffe, trägt mehrere Tätowierungen (vgl. QB Buluga) - die Werte sind oben eingerechnet
Weitere Gegenstände nach Wahl des Spielleiters, darunter sollten Zeichen seines Standes als Häuptling eines Stammes sein.
 
 
Die Eltern Mkalis, ein albischer Adliger und eine chryseische Händlerin aus Ikonium, wurden auf einer abenteuerlichen Reise von der meuternden Mannschaft am Oberlauf des Ikenga ausgesetzt. Kurz nach der Geburt von Aleksander (so nannten ihn seine Eltern) starben seine Eltern innerhalb kürzester Zeit und Affen nahmen sich des kleinen Jungen an. Später kam er in Kontakt mit Eingeborenen und konnte durch Glück, Geschick und nicht zuletzt das Jagdmesser seines Vaters Häuptling eines Stammes werden. Anhand eines bebilderten Buchs seines Vaters brachte er sich etwas Albisch bei (nur Lesen, keine Aussprache) und lernte einiges über die "zivilisierte" Welt.
Eines Tages kommt eine scharidische Expedition in Begleitung einer hübschen jungen Frau aus Alba in sein Dorf. Er verliebte sich in Janet NiRathgar und brach nach einigen Monaten mit ihr in das Land seiner Eltern auf. Dort traf er schließlich zwar auf einige Verwandte, allerdings auch auf Neid, Hass und Verrat...
 
Eine ganze Menge Ideen aus den ursprünglichen Tarzan-Romanen oder auch den Filmen können vom Spielleiter eingebaut werden.
  • Der Schwampf hat mal wieder eine gute Idee geliefert. Anlässlich des aktuellen Tarzan-Films hier Mkali, der Affenmensch.

Grüße
 
Diesemal etwas SEHR ungewöhnliches: Einen Vertrauten für einen Zwergenhexer ….. ok, kleiner Scherz.
Ich weiß nicht genau wie sich dieser Gedanke eingeschlichen hat, aber ich suchte ein erdverbundenes Totemtier für einen Schamanen. Daraus wurde dann dieser Artikel. Viel Vergnügen.
 
Der Maulwurf
 
Maulwürfe werden üblicherweise zwischen 10 und 17 cm groß, wozu noch ein kurzer, haarloser Schwanz von 2-4,5 cm kommt. Während der Körper von einem dichten, aus Wollhaaren bestehendes, Fell bedeckt ist, sind alle vier Pfoten haarlos. Der Körper ist walzenförming und geht über einen kurzen, kaum erkennbaren Hals in einen spitz zulaufenden Kopf über. Die vorderen Beine und Pfoten sind zu effizienten Grabwerkzeugen umgebildet. Die Augen sind klein und unscheinbar und obwohl die Ohren ohne Gehörmuscheln auskommen, sind diese hoch entwickelt. Ferner besitzt der Maulwurf lange Tasthaare im Gesicht.
Maulwürfe ernähren sich in erster Linie von Insekten und Würmern. Sollten sie ihrer habhaft werden verschmähen sie aber auch kleine Echsen und Nager nicht. Pflanzen und Wurzeln stehen nicht auf ihrem Speiseplan. Am Tag kann ein ausgewachsener Maulwurf bis zu 50g Nahrung vertilgen. Längere Nahrungspausen von 12h vertragen Maulwürfe nur schlecht und sind dem Hungertod nahe. Der Halter eines Maulwurfs muss sich also an den Lebensrhythmus seines Partners anpassen. Maulwürfe haben als unterirdisch lebende Säuger keinen ausgeprägten Tag/Nacht-Rhythmus. Sie jagen 4-5h, schlafen, jagen 4-5h usw. Aktiv sind sie meist vormittags, nachmittags und gegen Mitternacht. Als Vertrauter für herumziehende Gesellen eigenen sich Maulwürfe nicht, da sie ausgesprochen territorial sind und ein festes Gebiet von bis zu 2000m² für ihren Bau beanspruchen. Je nach Witterung und Bodenbeschaffenheit kann dieser bis zu einem Meter tief gegraben werden um auch im Winter ausreichend Nahrung zu finden.
Maulwürfe sind Einzelgänger und suchen nur im Frühjahr zur Paarung die Gesellschaft von Weibchen. Dabei kann es zu Kämpfen mit anderen Männchen um das Recht der Paarung kommen.
Fienden kann man Maulwürfe auf ganz Vesternesse, außer südlich der Melgarberge. Die Lebenserwartung eines Maulwurfs kann bis zu 5 Jahre betragen, doch in freier Wildbahn verstirbt 2/3 der Population im ersten Lebensjahr.
 
Datenblatt:
 
Maulwurf (Grad 0) In: t50
LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1
Gw 55 St 15 B11 OR
Abwehr+10 Resistenz+10/10/10
 
Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5)
 
Bes: Baukunde +8 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören+15, Sehen+4, Tasten +15; spurtstark; Gegner erhalten -2 auf ihren EW: Angriff
 
Der Maulwurf als Totemtier:
Baukunde +2 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören +2, Tasten +2
Seetha Dewadasi - Tempeltänzerin / Bardin (Grad 14)
 
Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit
mittel (1,72m), schlank (61kg) – 27 Jahre
 
St 59, Gs 82, Gw 99, Ko 79, In 81, Zt 75
Au 99, pA 97, Wk 75
 
LP 16, AP 42, OR, B 26 - SchB 1, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 6
 
Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch)
*Kampfgabeln(+1/+1/+1) +12 (1W6-1) beidhändig (2W6-2) im Handgemenge +12 (1W6-1), Dolch+13 (1W6), Parierwaffen+4, WaLoKA+9 (1W6-2)
Abwehr+21 mit *Kampfgabeln, +17 mit WaLoKa, +16 normal - Resistenz +15/+15
 
Fertigkeiten: Höhren+2, Akrobatik+14, Athletik+10, Balancieren+16, Beredsamkeit+13, Erste Hilfe+11, Etikette+15, Gaukeln+15, Landeskunde: Rawindra+12, Meditiren+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +17, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+16, Selbstkontrolle+14, Verführen+15, Verstellen+15, Zauberkunde+10 – Sprache: Rawindi+16/+14, Vallinga+15;
 
Zauberlieder+16 (*Zaubertänze)
Die anfeuernde Ballade, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Die Klänge der Genesung, Die Klänge der Linderung, Lied der Feier, Lied der Ruhe, Lied der Tanzlust, Lied der Tapferkeit, Lied der Verführung, Lied des Fesselns, Lied des Spottes, Lied des Wagemuts, Loblied, Der traurige Gesang, Der verunsichernde Gesang.
 
Bes.: Silberne Kampfgabeln (+1/+1/+1);
Prachtvoller Schmuck aus Weißgold und Saphiren: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen.
*Die Reife sind mit unzähligen kleinen Glöckchen verziert. Bes.: Die magischen Glöckchen ermöglicht ihr es ihre Bardenmagie als Zaubertänze zu wirken.
 
 
 
Bharani - Dewadasi / Bardin (Grad 3)
 
Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit
mittel (1,61m), schlank (51kg) – 19 Jahre
 
St 32, Gs 82, Gw 87, Ko 42, In 84, Zt 65
Au 86, pA 85, Wk 96
 
LP 14, AP 19, OR, B 25 - SchB 0, AbB 1, AnB 1, ZauB +0 - SG 1
 
Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch)
Dolch+9 (1W6-1), Kampfgabeln+10 (1W6-3) beidhändig (2W6-4) im Handgemenge wie Stichwaffe +7 (1W6-3), Parierwaffen+3, WaLoKA+7 (1W6-4)
Abwehr+16 mit Kampfgabeln, +13 normal - Resistenz +13/+13
 
Fertigkeiten: Wahrnehmung +8, Erste Hilfe+9, Etikette+11, Gassenwissen+10, Landeskunde: Rawindra+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +14, Schreiben (s. Sprache), Verführen+12, Verstellen+12, – Sprache: Rawindi+14/+13, Vallinga+13;
 
Zauberlieder+12: Lied der Feier, Lied der Verführung.
Bes.: Einfacher Silberschmuck mit Glasperlen: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen.
Zauberinstrument: Sarasvati vina (Laute).
  • Seetha hat als Dewadasi ihr Leben der Göttin Jellama geweihte und ist eine Inbrünstige Gottesdienern.

    Sie wurde in den komplizierten Tänzen und Riten ihres Glaubens ausgebildet und genießt dafür hohes Ansehen.

     

    Seetha reist mit Bharani ihrer Dienerin und Schülerin von Tempel zu Tempel durch ganz Rawindra.

    Bharani ist ihrer Herrin Seeth treu ergeben, da diese ihr das Dasein einer einfachen Tempelhure ersparte und sie als ihre Schülerin anerkannte.

    ...

Heute ist der inzwischen auch etwas beleibtere Michele ein geachteter Dozent und führt als solcher genau das gemütliche Leben, das er sich immer vorgestellt hat, wenn er mal wieder irgendwo im Untergrund, die Füße im Schlamm, die Finger in irgend einer Wandöffnung und die Nase in undefinierbaren Gerüchen unterwegs war.
Ganz hat ihn allerdings die Lust am Abenteuer nicht verlassen - er freut sich immer über eine spannende Geschichte und hilft gerne mit seinem umfassenden Wissen aus. Es soll sogar schon vorgekommen sein, daß er sich ächzend aus dem Sessel hoch gestemmt hat, und mit den Worten, "tja, junge Herren, das müssen wir wohl einmal vor Ort ansehen" nach Stiefeln und Bündel hat schicken lassen. Zwar verbrachte er die Hälfte der folgenden Expedition damit, vor sich hin zu stöhnen, "ich bin zu alt für solchen Mist", aber das Schmunzeln an den Mundwinkeln dabei zeigt, daß er sich so ganz unwohl nicht gefühlt hat dabei.
 
Professore Michele Mazzetti de Malzaretti – Magier (Grad 24, Spezialgebiet Erschaffen)
Volk, Tin, Professor für angewandte Magie, Diatrava, normal (1,76m), breit (85kg) – 48Jahre
St 44, Gs 67, Gw 77, Ko 65, In 86, Zt 95
Au 52, pA 97, Wk 100
LP 16, AP 58, TR, B 21 - SchB 1, AbB -, AnB -, ZauB +1 – SG 12
Angriff: Raufen+6 (1W6-3), Dolch+11 (1W6, Thaumagral), Wurfmesser+12 (1W6+1) mit Waffe*(+1/+1, nur wenn sie geworfen werden), kleiner Schild+3 – Abwehr+21 mit Schild, +18 ohne, jeweils mit Ring – Resistenz +21/+20 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Blitzzauber, Spiegelamulett gegen Blitzzauber (ABW 6), 2 x Heiltrank 1W6, 1 x Heiltrank 2W6, 2 x Krafttrunk 2W6.
Fertigkeiten: Alchimie+11, Gassenwissen+9, Geländelauf+12 (Vorsicht Taumelring), Gerätekunde+9, Klettern+12, Landeskunde+10 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+15, Meditieren+10, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+9, Reiten+13, Schwimmen+12, Thaumagraphie+9, Zauberkunde+16 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+18/+15, Altoqua sprechen/schreiben+15/+12, Dunkle Sprache sprechen/schreiben+15/+12, Maralinga sprechen/schreiben+12/+12, Valianisch sprechen/schreiben+13/+12, Hören -2
Zaubern+19: Angst, Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Beschleunigen, Blitze Schleudern, Brot und Wasser, Dinge Wiederfinden, Elementenwandlung, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerfinger, Feuerkugel, Flammenkreis, Hauch der Betäubung, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Lichtrunen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Reise in die Zeit, Rost, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Silberstaub, Steinwand, Stille, Unsichtbarkeit, Verkleinern, Verwirren, Wasserstrahl, Zauberauge, Zauberhand, Zauberschlaf, Zauberschlüssel, Zauberstimme (+ M4 Belebungshauch).
Bes: Dolch-Thaumagral mit Zaubermacht und Zauberschlaf, ABW 7. Taumelring (s. Forum https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-taumelring-r1091/). Unendliche Weinflasche und Brotbeutel, produziert täglich eine Tagesration Wein und Brotzeit, würfle 1W10, 1 = herb, 10 = lieblich. Magischer Schlafsack: liegt immer weich und warm und schläft gut. Geprägter Runenstab Fesselbann (ABW 50).
Auf Pferd: Zelt, bequeme Kissen, Regenmantel, Frotteehandtücher, Badeschlappen und -kleidung, Wechselwäsche.
Wurfmesser: li/re Unterarm, li. Stiefel, Rücken zwischen Schulterblättern.
Eigent: Kugelbauch, etwas aufgeschwemmtes Dutzendgesicht mit Hängebacken – gemütlich bis bequem, nörglerisch, unverwüstlich, hartnäckig.
  • Der alte "Onkel Michele" ist derjenige, den die Gildenoberen gern vorschicken, wenn abgerissene Gestalten mit obskuren Fragen ankommen. Da er früher selbst so unterwegs war, hat er ein gewisses Herz für diese Typen.

Schwarzer Humor
Neela ist eine Sorellis, die im albischen Haelgarde lebt und auch Mitglied der dortigen Phönixgilde ist. Sie ist recht aktiv in der Gilde und engangiert sich in gewissen Rahmen auch in deren Öffentlichkeitsarbeit. Dadurch trägt sie dazu bei, dass der Magiergilde das Wohlwollen der Oberen der Stadt, sowohl aus der Politik als auch aus der Wirtschaft, sicher ist.
Ein weiteres Steckenpferd Neelas ist die Zauberwerkstatt: Dabei ist sie nicht ganz alleine, denn es hat sich innerhalb der Gilde eine kleine Gruppe gebildet, die regelmäßig, unter Vermeidung üblicher Formalitäten, verschiedenste Zauber in Tränke bindet, diese werden von den Gruppen-Mitgliedern augenzwinkernd als „Heiltrünke“ bezeichnet. Neela beteiligte sich, wie der Rest der Gruppe, auch finanziell am Aufbau der Zauberwerkstatt und trug so dazu bei, dass die Phönixgilde über hochwertiges Arbeitsmaterial verfügt.
Zwar ist der Gruppe bekannt, dass nicht jeder ihrer Gilden-Kollegen ihre Aktivitäten gutheißt, aber dennoch fühlte sich die Gruppe sicher, insbesondere weil auch das hochrangige Gildenmitglied Yorric Teil dieser Gruppe ist. Deshalb erschien es als kaum vorstellbar, dass ein Gildenrichter oder sonst jemand ernsthaft gegen die Aktivitäten der Gruppe vorging, zumal es auch keinerlei Hinweise gab, dass mit den hergestellten Tränke irgendwelcher Schindluder getrieben wurde. Auch Neela glaubte, vor einer kleinlichen Durchsetzung sicher zu sein.
So kam es, dass Neela eines Abends in einer Gaststätte mit einer Gilden-Kollegin namens Romilda (die nicht Mitglied der Trank-Gruppe war) am Tisch saß. Nach ein paar Getränken kam Neela etwas angeheitert auf das Thema Tränke zu sprechen. Sie meinte irgendwann: „Demnächst brauen wir vielleicht einen Bannes-des-Todes-Trank. Das Katzenherz kann man ja da hineingeben - aber der Mensch wird schwierig.“ Sie bemühte sich, dies möglichst ernsthaft auszudrücken, um zu schauen, wie Romilda reagiert. Dass Romilda darauf tatsächlich irritiert und nicht amüsiert reagierte, verbuchte Neela als gelungenen Witz. Dass sie vom Nachbartisch einige sehr irritierte Blicke erntete, nahm Neela nicht wahr.
Sie war daher höchst überrascht, als sie einige Tage später eine schriftliche Aufforderung von Romilda erhielt, sich zu ihren Aktivitäten bzgl. Schwarzer Magie zu äußern. Sollte sie das nicht umgehend tun, müsse sie „damit rechnen, dass“ ihr „sämtliche Aktivitäten in der Zauberwerkstatt der Gilde“ untersagt würden. Neela nahm das jedoch zunächst nicht ernst und hatte besseres zu tun - und interessierte sich zunächst auch nicht für ihre angebliche Verbannung aus der Zauberwerkstatt, weil ihre Gruppe aktuell keine Treffen geplant hatte. Daher ließ sie die ganze Sache zunächst liegen.
Erst als sie einige Wochen später bei einem Besuch im Gildenhaus direkt darauf hingewiesen wurde, dass sie die Werkstatt nicht betreten dürfe, erinnerte sie sich an die Aufforderung. Daraufhin wandte sie sich an ihren Gilden- und Gruppen-Kollegen und -Freund Yorric und bat ihn um Hilfe. Es könne ja wohl nicht sein, dass irgendein einfaches Mitglied der Gilde nun dafür sorgen könne, dass sie aus der Werkstatt geworfen wird.
Yorric erfuhr durch dieses Gespräch mit Neela zum ersten Mal, dass dieser jenes Schreiben zugegangen war. Yorric versprach Neela, sich um die Sache zu kümmern. Er sprach Romilda an und machte sie darauf aufmerksam, dass der Kampf gegen Schwarze Magie an sich selbstverständlich sinnvoll sei, aber ebenso selbstverständlich dadurch kein so verdientes Gilden-Mitglieder wie Neela behindert werden sollte.
Romilda meinte daraufhin, dass Neela habe durch ihr leichtfertiges Gerede in einem öffentlichen Gasthaus dazu beigetragen habe, das Bild der Magie beim Volk zu schädigen; gerade als Beteiligte an der Öffentlichkeitsarbeit sollte Neela derartige Fallstricke vermeiden. Sie habe außerdem nahegelegt, dass tatsächlich in den Räumen der Phönixgilde Schwarze Magie verwendet und gebunden werde, was sie als Mitglied definitiv nicht dulden müsse. Dass Neela die ganze Sache scherzhaft gemeint hat, sei aus ihrem Gebaren nicht zweifelsfrei hervor gegangen. Zudem habe Neela den Klärungsversuch stillschweigend ausgeschlagen, so dass deshalb Konsequenzen fällig seien.
Yorric wollte davon aber nichts wissen. Neela sei ein respektiertes Mitglied, dass sich auch mal einen Scherz erlauben dürfe. Unabhängig davon gingen die Maßnahmen gegen sie zu weit, auch weil hierdurch die nicht unerheblichen persönlichen Aufwendungen Nealas für die Errichtung und Erhaltung der Gilden-Zauberwerkstatt entwertet würden. Generell würde durch ein solches Vorgehen die vertrauensvolle Zusammenarbeit innerhalb der Phönixgilde gestört, auf die man angewiesen sei, um geschlossen nach außen aufzutreten - gegenüber der Politik, gegenüber der Kirgh und gegenüber magiekritischen Kreisen, die nur darauf warteten, dass die Magiergilde Uneinigkeit zeigt.
Schließlich sei das Vorgehen grundlos, da die Zauberwerkstatt keinerlei Hinweise darauf liefere, dass Neela dort tatsächlich irgendeine Art von Schwarzer Magie verwendet hätte; es könne also niemand sagen, hier würden irgendwelche Missetaten unter den Teppich gekehrt.
Mit diesen Ausführungen beendet Yorric das Gespräch einseitig. Romilda ist mit dem Gespräch überhaupt nicht einverstanden. Sie fühlt sich abgekanzelt und dass Neela in ihrem Handeln noch bestätigt würde. Beides gefällt ihr absolut nicht. Sie beschwert sich deshalb direkt beim Gildenmeister Daeron über Neela und über Yorric. Sie legt in der Beschwerde nahe, dass sich hier offenbar zwei Mitglieder einer Clique gegenseitig aus ihrer Verantwortung klüngelten und offenbar der Meinung seien, sie hätten Sonderrechte.
Daeron informiert sich und findet heraus, dass Nealas Äußerungen im Gasthaus wirklich gefallen sind und auch von Dritten gehört wurden. Er weiß somit, dass die Vorwürfe gegenüber Neela stimmen.
Frage: Was sollte Daeron nun tun? Was würde er in Deinem Alba tun?
Möglichkeiten?
nichts Neela verwarnen? (förmlich, aber ohne direkte Konsequenzen) Neela vor das Gildengericht bringen und eine Strafe fordern? (leicht oder hart?) Yorric verwarnen? (förmlich, aber ohne direkte Konsequenzen) Neela vorübergehend den Zutritt zur Zauberwerkstatt verwehren? als Kollektivstrafe der ganzen Trank-Gruppe vorübergehend den gemeinschaftlichen Zutritt zur Zauberwerkstatt verwehren? Yorric förmlich auffordern, sich bei Romilda förmlich zu entschuldigen? Neela förmlich auffordern, sich bei Romilda förmlich zu entschuldigen? Was sonst?
  • Wenn man mit Google nach „in meinem Alba“ sucht und die Suchergebnisse nur auf midgard-forum.de beschränkt, hat man immerhin 90 Suchtreffer.

    Einige Doppel-Treffer sind natürlich durch das alte und neue Forum dabei, aber im Prinzip scheint es ja doch gewisse Unterschiede im Alba-Bild der Foristen zu geben – und auch das Bedürfnis, sie zu betonen.

    Daher möchte ich hier mal eine kleine Geschichte erzählen, und Euch einladen, sie kurz fortzusetzen. In der Theorie ist es ja einfach: Wer gegen Regeln und Gesetze verstößt (und sich erwischen lässt), der wird bestraft. Dass es in der Praxis nicht immer so aussieht, weiß wohl jeder: Deliquenten werden gedeckt oder müssen „um des lieben Friedens wegen“ nur alibimäßig Konsequenzen tragen, insbesondere wenn das Vergehen „gefühlt gar nicht so schlimm“ war.

    Noch ein Hinweis zu Beginn: Diese Geschichte spielt natürlich zunächst zwangsläufig in meinem Alba. Sie ist nicht kanonisch und kann es auch nicht sein, weil derartige Themen in Quellenbüchern nicht so umfassend thematisiert werden. Die Geschichte ist auch kein typisches Rollenspiel-Erlebnis, daher ist sie auch nicht am Spieltisch entstanden. Alle Namen sind frei gewählt und die Charaktere sind keine Abenteurer.


ERETRIA


 
 
Eretria ist eine Abanzzi, die von klein auf Pferde und Hunde liebte, dazu alles mögliche lernte, aber keinerlei Begabung weder für Zauberei noch für den Umgang mit Waffen zeigte. Letztere interessierten sie auch überhaupt nicht. Ihre geliebten Pferde interessierten sie viel mehr - und später auch ihre Hunde.
 
Im Umgang mit Menschen ist sie sehr geschult, ihren Körper beherrscht sie fast perfekt, ebenso kann sie sich sowohl in den Gassen, in Wäldern oder im Gebirge problemlos bewegen. Manchen mag sie abgebrüht erscheinen, anderen kalt und berechnend, dem dritten dagegen warmherzig und herzlich, wenn sie an einem Feuer alte Balladen der Abanzzi vorträgt. Und mancher mag sich auch in die kleine, drahtige Frau verlieben, wenn sie einem unwiderstehlich zuzwinkert. Denn eigentlich ist sie nicht besonders hübsch und auch nicht sehr charmant - aber wenn sie möchte, kann sie ihre Gegenüber so stark beeinflussen, dass diese ihr jeden Wunsch von den Lieben ablesen würden.
 
Den Umgang mit Waffen dagegen verabscheut sie zutiefst. Nie wird man sie in einem Kampf sehen, wenn es nicht sein muss. Sie wird sich eher in Sicherheit bringen und dabei die Schnelligkeit und Wendigkeit ihres Pferdes ausnutzen - oder sich von ihren Hunden beschützen lassen. Im äußersten Notfall kann sie auch selbst Fersengeld geben oder sich so gut verstecken, dass sie fast unsichtbar wirkt.
 
Figurendaten:
Eretria, Abanzzi, Grad 3 (Spitzbube)
Unterschicht, Naturglaube; klein (1m60), drahtig (48 kg)
 
St 52; Gs 93; Gw 83; Ko 60; In 99; Zt 20; Wk 100; Au 52; pA 56
 
14 LP; 18 AP; - TR - B 24
SchB +2; AusB +8; AnB +1; AbB +1
 
Angriff: Stichwaffen +6 (Spezialisierung Dolch); Wurfklingen +6
Raufen +7 (1w6-2); Resistenzen: 12 (+2/+1); Abwehr +13
 
Fertigkeiten: Akrobatik +9; Balancieren +15; Fallen entdecken +10; Fallenmechanik +9; Fälschen +13; Gassenwissen +10; Gaukeln +15; Geländelauf +15; Klettern +14; Musizieren: Singen +12; Reiten +15; Schleichen +9; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Stehlen +11; Tarnen +9; Verführen +8; Wagenlenken +13;
Sprachen: Sprache der Abanzzi +14; Comentang +14; Diebeszinken +10; Neu-Vallinga +14
 
Eretria, Abanzzi, Grad 25 (Spitzbube)
Unterschicht, Naturglaube; klein (1m60), drahtig (48 kg)
 
St 54; Gs 98; Gw 85; Ko 63; In 100; Zt 32; Wk 100; Au 58; pA 64
 
14 LP; 71AP; - TR - B 24+4
SchB +2; AusB +8; AnB +2; AbB +1
 
Angriff: Stichwaffen +7(Spezialisierung Dolch); Wurfklingen +7
Raufen +7 (1w6-2); Resistenzen: 17(+2/+1); Abwehr +17
 
Fertigkeiten: Akrobatik +16; Abrichten Hunde: +12; Abrichten Pferde: +14; Balancieren +17; Beredsamkeit +16; Fallen entdecken +17; Fallenmechanik +18; Fälschen +16; Gassenwissen +14; Gaukeln +20; Geländelauf +17; Klettern +16; Laufen +12; Menschenkenntnis +18; Musizieren: Singen +15; Reiten +19; Schleichen +17; Schwimmen +13; Seilkunst +18; Spurensuche +14; Stehlen +17; Tarnen +17; Tierkunde +10; Überleben Gebirgen: +12; Überleben Wald: +14; Verführen +16; Verstellen +14; Wagenlenken +16;
Sprachen: Sprache der Abanzzi +18; Comentang +18; Diebeszinken +18; Neu-Vallinga +18
 
Besonderes: Sie versteht sich außerordentlich gut mit ihrem Pferd, dem sie etliche Tricks beigebracht hat. Ihr Pferd ist vor allem wendig, schnell und sprungkräftig. Sie kümmert sich auch sehr darum und lässt ihrem Pferd mehr Aufmerksamkeit zukommen, als sie sich für sich selbst nimmt.
Außerdem hat sie drei große, kampfkräftige Hunde, die sie ebenfalls sehr liebt und um die sie sich gerne kümmert und viel Zeit für sie aufwendet. (Daten zB aus dem BEST, KOD S. 187).
Sie trägt außerordentlich gerne und viel Schmuck (wie der Hort eines Zwerges), allerdings kann sie das ganze Zeug so verstauen, dass es sie nicht stört.
Da sie Magie verabscheut, besitzt sie auch keine magischen Gegenstände.
  • Folgender Char entstand aufgrund eines Wortwechsels mit donnawetta in einem Strang, ob es notwendig ist, dass Zauberer Waffen lernen müssen. Dabei schrieb donnawetta:

    Ein Zauberer MUSS ebenso wenig kämpfen lernen wie ein Kämpfer. Nirgendwo steht geschrieben, dass ein Einbrecher oder Dieb (Spitzbube) Kampffähigkeiten benötigt - oder ein Händler, ein Barde, ein Magister usw. Wenn sich ein SC dazu entscheidet, nicht mit Waffen, sondern nur mit Magie zu kämpfen, ist das sein gutes Recht. Wenn die Gruppe diese Entscheidung mitträgt, ist das schön.

     

    Da hat sie natürlich Recht. Darum habe ich jetzt eine Abanzzi gebaut, die allerdings weder Zaubern noch Kämpfen lernt. Sie bekommt von Anfang an eine geringe Auswahl an Waffenkenntnisse, steigert diese allerdings nicht.

     

    Zur besseren Übersicht habe ich sie für Grad 3 und für Grad 25 erstellt. Viel Spaß damit.

Cortana, eine lidralische Spionin
 
Hintergrund: Über ihren Hintergrund ist wenig bekannt. Eines Tages war sie plötzlich da, in den besseren Kreisen in den großen Städten Lidraliens: Leonessa, Parduna, Serenea, Estoleo, Tura und Lanitia. Auf jedem größeren Fest war sie anwesend, bei jeder Veranstaltung, jeder Krönung und jeder Feier konnte man sie antreffen. Immer und überall mit einem freundlichen Lächeln, mit einer überragenden Ausstrahlung und einem auf den jeweiligen Gesprächspartner perfekt abgestimmten Sprachstil. Manche argwöhnten sogar, dass sie kein normaler Mensch sei, vielleicht eine artifizielle Humanität, wie sie nur die kranken Gehirne der Meisterthaumaturgen aushecken konnten, zusammen mit den modisch neuen Thaumatherapeuten, die jegliches Leben analysierten und vivisektionierten, nur um, wie sie selbst sagten, dem Menschengeschlecht zu einem besseren und längeren Leben zu verhelfen.
 
Überliefert ist auf jeden Fall, dass jeder und jede, die je mit Cortana ins Gespräch gekommen ist, von ihren guten Sitten, ihrer perfekten Etikette und ihrem unglaublichem Einfühlungsvermögen begeistert geschwärmt hat. An viel mehr oder an Details über Cortana selbst - daran konnte sich allerdings niemand mehr erinnern.
 
Figurendaten:
Cortana, Ermittlerin Grad 10
Mittelschicht, Tin - klein (1m62), schlank (45 kg) - Alter unbekannt
 
St 45, Gs 86, Gw 91, Ko 100, In 92, Zt 65, Au 49, pA 100, Wk 95
 
19 LP; 41 AP - OR - B21
SchB +2; AusdB +12; AnB +1; AbB+1
 
Angriff: Stichwaffen +12 (Kurzschwert +14); Wurfklingen +10; Waffenloser Kampf +9; Parierwaffen +3; Raufen +7 (1w6-2)
Resistenzen+14 (+1/+3); Abwehr +15 (+1 WaloKa; +3 PD)
 
Fertigkeiten: Beredsamkeit+12; Einprägen+4; Etikette+14; Fallen entdecken +11; Fälschen+15; Gassenwissen +11; Gaukeln +15; Landeskunde Lidralien +13; Menschenkenntnis +11; Schlösser öffnen +11; Seilkunst+15; Spurensuche+11; Stehlen+14; Verführen+14; Verhören+15; Verstellen+12;
Sprachen: Neu-Vallinga+17/+15; Comentang +13; Scharidisch +13
 
Zaubern+16: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Mitfühlen; Personen wiederfinden; Zwiesprache
 
Besondere Gegenstände: Diadem, Ohrringe und Halsschmuck aus Silber, magisch verzaubert, wirken auf Personen, mit denen sich Cortana im Gespräch befindet und die diese Gegenstände sehen können, wie die beiden Zauber Anziehen und Verwirren.
  • Der folgende Artikel wurde vom Schwampf inspiriert und von den netten Hinweisen einiger Schwampflinge auf eine eigentlich ernst gemeinte Frage.

    Und nun ist sie also endlich angekommen, wo sie eigentlich nie hin wollte: Vor den Vorhang!

Body, body...
  • Wer will sie nicht entdecken, fremde Welten in unbekannten Sphären? Wem die Welt Midgard zu klein, zu eng erscheint, besinnt sich dem Zauber „Reise zu den Sphären“ oder anderer (z.B. Weltentor), um in den unbekannten Weiten des Empyreums vorzustoßen.

     

    Ich möchte mit diesem Strang die Thematik der Sphärenreisen und ihrer Zusammenhänge, wie Orientierung im Empyreum, Funktionsweise von Mergabals etc. behandeln und gerne Eure Meinungen und Erfahrungen kennenlernen. Diese können hier konstruktiv diskutiert werden, so dass vielleicht von Midgard ausgehende Sphärenreisen nicht nur theoretisch sondern auch praktisch umgesetzt werden können.

Zwei Gestallten schlüpften über ein Loch im Dach in das Arbeitszimmer des Adeligen Händlerfürsten und machten sich schnurstracks daran dieses zu untersuchen.
Der andere machte sich daran den Safe der in einer Ecke stand zu öffnen.
 
Der Mann am Schreibtisch war merkwürdig anzuschauen, er trug eine Narrenkappe, wenn auch in dezenten Schwarz und Grautönen. Das Gesicht war von einer Grotesk wirkenden Narbe sehr entstellt, doch am merkwürdigsten waren die Augen. Das rechte Auge war in einem hellen Blau schimmernd und das andere war Dunkelbraun.
 
Er griff nach einem Totenschädel welcher auf dem Schreibtisch als Dekoration stand. Streckte die Brust nach vorne und warf sich in Pose. "Schwein oder Nicht-Schwein? Das ist keine Frage!" Lärmend entwich ein lauter Furz seinem Gesäß.
 
"PSST!" ermahnte ihn sein Spießgeselle.
 
Er winkte ab "Störe er meine Kreise nicht!"
Er schaute dem Schädel in die Augen.
"Die Leute im Haus schlafen eh alle! Außer diesem hier, der ist reichlich Tod. Wem er wohl gehört hat? Ist das überhaupt legal hier Leichenteile im Haus zu haben? Vieleicht ein erwischter Einbrecher? Ein Kollege von uns sozusagen?"
 
Kichern kam aus seinem Mund. Sein Kollege am Safe schüttelte nur den Kopf.
 
"Nun, wer immer es auch war, er ist nun Tod und ich werde nicht gerne von Leuten beobachtet, auch von toten Leuten nicht, also,..." Er küsste den Schädel auf die Stirn. "Ich wünsch dir einen guten Flug" mit diesen Worten warf er den Schädel durch das Loch im Dach.
 
Dann setzte sich an den Schreibtisch, raffte die Papiere zusammen, legte die Beine auf den Tisch und begann die Papiere durchzublättern.
 
"Hm was haben wir denn da?"
er hielt ein Schreiben empor.
"Eine Einladung auf den Ball des Stadtobersten? Ach wie schön, da gehe ich sicher morgen Abend hin. vielleicht raube ich den Pfeffersack dann nochmal aus!"
 
"Könnest du vielleicht besser später die Dokumente einsammeln und mir stattdessen hier helfen?"
 
"Ach nö, ich kenn mich mit Safes nicht so aus, du schaffst das schon. Da bin ich mir sehr sicher." er legte ein Wurfmesser auf den Tisch, zäh tropfe ein Harz davon herunter und verklebte die Lederne Schreibunterlage des Tisches die sicher viel Geld gekostet hatte. Der Maskierte am Tisch zuckte nicht einmal mit der Schulter. Er ging weiter durch die Blätter und warf sie zum Großteil sorglos hinter sich, während der andere den Safe öffnete.
 
"Ich hab's gleich"
 
"Hm hier ist etwas interessant, ein Fragebogen!"
 
"Wofür hat denn der Don..."
 
"Halt! Sag seinen Namen nicht das bringt Unglück!"
 
"Wieso das denn?" Der man am Safe drehte sich im Halbdunkel zu dem Am Tisch sitzenden.
 
"Das ist so wie ne Beschwörung, wenn man dreimal seinen Namen nennt erscheint der böse Dämon und nimmt einen den ganzen Spaß weg."
 
"Ach ich will nicht Spaß ich will das Gold des Pfeffersacks."
*klick*
"Ich hab’s!"
 
Mit einer geschmeidigen Bewegung warf der am Schreibtisch Sitzende den Dolch in den Rücken des Schränkers.
"Ach wie schön"
 
Er stand auf und ging zu dem sich zusammenkrümmenden hin und schob ihn auf die Seite.
"tut es weh?"
Er kicherte
"Natürlich tut es das!"
er tätschelte seinen Kameraden den Kopf.
"Keine sorge es bringt dich nicht um, das soll morgen schon der Don erledigen wenn er dich vor dem Safe sitzen findet."
Er kicherte lauter und öffnete den Safe.
"Das schöne Gold!"
Er griff hinein, und holte eine Hand voll heraus und steckte es dem Vergifteten in die Tasche.
"Dein Anteil!"
Dann räumte er den Schrank aus in eine Ledertasche, die Papiere nahm er auch heraus und warf sie in den Kamin.
"Damit kann ich eh nix anfangen"
Er goss etwas Öl aus seiner Lampe über das Papier und zündete es an.
 
"Schuldverschreibungen, Geldanlagen und so ein Kram. Teufelszeugs, alles!"
Er tätschelte seinem Gelähmten Kumpel auf die Schulter. "Nur Bares ist Wahres! Nicht wahr du bald auf der Bahre liegender?"
Wieder kicherte er hämisch.
 
Er schaute zurück.
"Aber ein Fragebogen, das ist interessant."
Er setzte sich wieder an den Schreibtisch.
"Ein Fragebogen um seine Memoarien zu schreiben. Ach wie schön, warum frägt mich nicht jemand ob man meine Memoarien schreibt."
Wieder kicherte er.
Dann griff er zur Feder.
"Wollen wir doch mal sehen."
 
"Wir heißen sie und was sind sie von Beruf?"
Kichern kam über seine Lippen.
"Ich bin der Narr und mein Beruf ist Närrisch, eine Berufung sozusagen, ich bin Freigeistiger Narr."
Kratzend fuhr die Feder über das Papier.
 
"Woher kommen sie? Wer sind ihre Eltern?"
Wieder nur kichern.
"Woher soll ich das wissen? Das erste an das ich mich erinnere waren die Streiche welche ich meinen Wachen im Waisenhaus stellte,... ich glaube meine Mutter war die Hohepriesterin der Culsu und mein Vater war der Seekönig! Ja - genau so muss es gewesen sein!"
 
"Beschreiben sie ihr Äußeres!"
 
"Nun ich hab eine Nase um zu riechen, einen Mund um zu fressen und zu spotten und Augen denen nichts entgeht. Die lange Narbe habe ich mir selbst zugefügt, ich wollte wissen was schmerzen sind. Schmerzen sind gut! Solange man Schmerzen hat weiß man das man am Leben ist. Ich bin Experte für Schmerzen"
Er schaute zu seinem am Tresor lehnenden Spießgesellen.
"Nicht wahr? Es ist eine Höllenqual dieses Lähmungsgift! Ich weiß es, ich hab es an mir selbst ausprobiert!"
Er griff wieder zur Feder.
"Also meine Augen sind Grau und mein Haar ist Blau,... oder war es anders herum?"
 
"Wie war ihre Beziehung zu ihren Eltern?"
Er schaute verwundert auf.
"Dämliche Frage, ist doch klar dass ich keine Beziehung zu meinen Eltern hatte. Wenn ich je herausfinde wer es war dann werde ich sie natürlich besuchen und von mir erzählen."
Er leckte die Feder ab.
"Aber - nun ja ich glaub ich würde sie einfach umbringen. Natürlich mit Stiel - Stiel ist wichtig bei so etwas. Das ist der Grund warum ich denke dass der Seekönig mein Vater ist, natürlich nicht der derzeitige. Der Vorherige, über den man sagte dass er verrückt gewesen sei, das muss mein Vater gewesen sein. Ich muss morgen mal auf sein Grab scheißen!"
Er kicherte.
"Naja morgen in Candranor, ein bisschen weit weg, aber vielleicht scheiß ich einfach auf den Culsutempel."
 
"Was denken sie über die Liebe"
Das Kratzen der Feder stockte. Der Maskierte schluchzte etwas, dann wieder und schließlich war ein unterdrücktes Lachen zu hören. Kein nettes lacht sondern eines das den Wahn deutlich machte.
"Liebe ist wie ein Magengeschwür. Da sucht man sich im Waisenhaus das schönste Mädchen aus und verliebt sich in sie und als man sie dann mal ansprechen will stößt sie einen um das man sich die Nase bricht. dann rennt sie vor einem weg und springt in den Tod. Das tat mir sehr weh, mehr als ich vielleicht zugeben will, aber sie haben ja gefragt."
 
"Welche Träume und Ziele haben sie?"
er wischte sich eine Träne aus den Augen.
"Ach, das ändert sich von Tag zu tag. Gerade fülle ich einen Dämlichen Fragebogen aus. Vieleicht töte ich morgen die Königin und ihre Tochter und ficke den König, oder vielleicht lieber andersrum? Oder ich mache wieder ein Kunstwerk aus den Leichen?"
er schaute zu der Gestalt am Tresor.
"Ach das du das nicht erleben kannst,..."
 
"Wie stehen sie zu den Göttern?"
Er steckte die Feder ins Tintenfass und schrieb hastig weiter.
"Die Götter sind ein großer Witz! Die Priester sind nur schlechtere Hexer, beten ein Dämonenähnliches Zeugs an und erhalten Wunder dafür - oh Wunder!"
Er machte eine theatralische Bewegung mit den Armen.
"Was für eine wundersame Sache! Armselige Büttel sind sie, pressen das Volk aus für dessen Seelenheil. Die wirkliche Macht haben die Oberpriester, sie haben das Geld. Sie sind nicht minder gierig als alle anderen Machtmenschen überall auf der Welt. ich besuche die Götter gerne in ihren Zimmerchen hier auf der Welt, ich schneide mir dann gerne etwas von ihrem Kuchen ab - und von ihren Priester schneide ich auch gerne etwas ab. Bisher hat sich noch keiner von diesen 'Göttern' bei mir beschwert."
 
"Haben sie eine Person der sie Vertrauen?"
Er schaute zu der Gestalt am Tresor.
"Ja ich trau Dir. So weit wie ich ein Messer werfen kann. Und das ist weiter als mancher Denkt. Ansonsten traue ich eigentlich niemanden, am wenigsten mir selbst. Ich habe manchmal diese Stimmen. Stimmen die mir sagen ich muss dieses und jenes tun, und meinten, ja meistens mache ich dann doch das auf das ich gerade Lust habe. Überhaupt bin ich ein sehr Lustbetonter Mensch. Ich bin ein freier lustbetonter Mensch,...
Hm bin ich denn noch ein Mensch? Nein ich bin ein Übermensch - das wir auch der Grund sein warum ich - im Gegensatz zu anderen - keine Götter brauche. Als Übermensch ist man ja quasi selbst einer."
Er kicherte wieder
"Das gefällt mir! Das hat Philosophische Tiefe!"
 
"Was war der größte Erfolg in ihrem Leben?"
Er stand auf, machte einige Tanzschritte im Raum begleitet wie von unhörbarer Musik. Dann setzte er sich wieder hin.
"Das Größte was mir immer wieder gelingt ist es als Hofnarr bei einem Fürsten zu sein, ihn mit Späßen zu beglücken und dann, wenn er in Sicherheit ist einen Spaß auf ihn zu machen welcher ihm im Halse stecken bleibt. Gerne dürfen dabei seine Kinder zu Schaden kommen, natürlich auch sein Frau und seine unschuldigen Bediensteten. Schön wenn man sie in der Küche delikat zubereitet hat und der König beim Festmahl dann der Braten im Halse stecken bleibt."
 
"Wie stehen sie zu Gesetzen und Moral?"
Die Feder verharrte kurz.
"Gesetze sind etwas für die armen Schlucker die sich daran halten müssen. Die Reichen und Mächtigen stehen über dem Gesetz und ich - ich stehe rechts oberhalb des Gesetzes, noch oberhalb aller Reichen. Gesetze sind für mich Witze, Witze die man ab und an mal aussprechen muss."
Er führte die Feder zum Mund und fuhr mit der Zunge über die Spitze
"Leckere Tinte. Hm - Moral - Moral ist der große Witz der Menschen. Eine Fessel welche sie sich selbst anlegen und welche sie gefangen hält. Ich benutze die Moral als Maske, wie ich auch die Gesetze als Maske trage."
 
"Wofür wären sie zum Sterben bereit?"
Er legte die Feder kurz weg und machte eine Fratze.
"Ich? Sterben?" lachend griff er wieder zur Feder.
"Ich würde mein Leben sofort und ohne Zögern geben für den größten Witz der Welt, aber es muss natürlich ein guter Witz sein, etwa die Ausrottung der Menschen - oder zumindest der Zwerge oder der Schariden? So etwas in der Art. Und es muss natürlich skurril sein! Ansonsten trinke ich gerne die Verjüngungstränke aus den Häusern der Reichen, mit dem Senil und Alt werden hab ich es dann doch nicht so."
 
"Welche Prinzipien haben sie?"
"Och nö, das ist wieder so was Moralisches! Ich hab im Prinzip keine Prinzipien, Prinzipien sind wie Fesseln. Ich steh da nicht so drauf. Mein Prinzip ist das ich mir im Prinzip Prinzipiell nichts vorschreiben lasse, auch wenn ich gerade etwas vor mir liegendes beschreibe."
 
"Was treibt sie an und wie denken sie sehen anderen Menschen das?"
Kichern kam wieder über seine Lippen.
"Der Spaß treibt mich an, nichts weiter. Es ist die Freude des lachenden Kindes das umschlägt in blankes Entsetzen wenn ich vor seinen Augen die Mutter erdrossle. Das Entsetzen des Reichen Bänkers wenn ich vor seinen Augen einen kopfgrossen Diamanten zertrümmere. Ich bin die Zerstörung, die Entropie, der Wahnsinn! - ich bin mir auch sehr sicher das andere Menschen das genau so sehen. Natürlich erst wenn ich die Maske vom Gesicht nehme - und sie erkennen dass ich keine Maske trage!"
 
Im Haus war das Öffnen einer Tür zu hören.
 
"Was ist ein Typischer Spruch von ihnen?"
Der Mann lauschte, doch dann glitt die Feder wieder über das Pergament.
"Da sollte ich nun etwas Geniales schreiben. Ich bin euer aller Alptraum. hm wie banal - das ist ja klar. Ich bin der von dem mich meine Eltern immer warnten? - ach ne ich kenne meine Eltern ja nicht. Hey ist das dein Herz das ich gerade aus dem Brustkorb reise? - Oh ja das hat schon etwas mehr Stiel!"
 
Schritte waren im Haus zu hören.
 
"Öch nö ich kann so nicht Arbeiten! Was soll das denn sein?"
 
Ein Schlüssel drehte sich im Schloss und die Tür öffnete sich. Ein Wurfmesser flog und traf eine Frau im Nachthemd in die Stirn. Sie viel sofort Tod um.
 
"Oh, die Hausherrin!"
 
Der Messerwerfer verbeugte formvollendet sich vor der Toten.
 
Dann trat er zu ihr und beugte sich über sie.
 
"Leider haben sie mich gesehen, ich muss also ihre Augen mitnehmen, nur für den Fall das jemand Hören der Geister auf sie zaubert. Ich gebe ihnen dafür 2 Silberstücke, damit können sie dann den Fährmann bezahlen. Richten sie ihm schöne Grüße aus, ja?"
 
Er verrichtete sein Blutiges Handwerk, und steckte die Augen in eine Tasche.
 
Ein letztes Mal ging er zu dem Dokument auf dem Tisch.
"Eine Frage haben sie noch."
Er ergriff die Feder.
"Welchem Feind zollen sie Respekt? Oh, das ist leicht dem alten Sack aus Thalassa, Bettlerdings oder so. Vor dem hab ich Respekt, würde ihm gerne sein Wissen aus dem Schädel löffeln. Irgendwie ist er ... merkwürdig, schwer zu fassen, selbst für mich. Und ich war schon dort wo die Magier sich in Thalassa nicht hin Trauen. Ja ich war in der Zitadelle der dunklen Meister. Aber irgendwie ist Thalassa merkwürdig. es scheint mich nicht zu mögen."
 
Er griff in sein Ärmel und warf eine Spielkarte auf den Tisch.
Ein Ass.
 
"Schön. Man sollte immer ein Ass im Ärmel haben. Das ist fast so gut wie ein Joker."
 
Dann kletterte er aus dem Loch im Dach und verschwand.
 
 
Alter Ego:
"Der Joker" aus Batman.
damit ist auch alles über sein verhalten gesagt.
 
 
Aussehen:
Da er ein meister der Verkleidung ist kann er so ziemlich alles aus seinem Aussehen machen. Wenn er jedoch seine Maske ablegt - was er sicher immer gegen Ende eines seiner "Stücke" machen wird, sieht man ein vorsätzlich entstelltes Gesicht
 
Verhalten:
Er ist ein Dieb, Räuber, Mörder, Giftmischer und Künstler. Er legt sehr viel Wert darauf Angst und Schrecken zu verbreiten. Das bedingt das manche seiner Opfer auch mal überleben müssen um es anderen zu erzählen. Mit gesetzeshütern legt er sich besonderst gerne an, es reizt ihn diesen zu Zeigen das er der bessere ist.
Er kann dabei sich sehr wohl auch über längere Zeit verstellen, dabei kann er so sehr mit einer Rolle verschmelzen das er wirklich diese Rolle ist. So kann er der Hofnarr sein um welche sein "Herr" von vielen Leuten beneidet wird. Nur Leute mit sehr hoher Empathie werden in der Lage sein durch diese Maske zu blicken.
 
Nach einem sehr spektakulären "Auftritt" seinerseitz taucht er in der Regel erst einmal unter und bereitet den Wechsel in die nächste Stadt vor - hierbei ergözt er sich aber auch an seinen Erfolgen und wird diese immer vor Ort "auskosten"
 
Besonderes:
 
Er ist schon Uralt. Das Ereignis was ihn zu dem Machte was er ist war der grosse Brand von Candranor vor dem Krieg der Magier. Das ständige Morden und Bestialische Riten welche er Durchzieht haben sein Leben auf eine sehr unnatürliche Art und Weise verlängert. Er ist aber kein Untoter und hat - merkwürdigerweise - auch keine Finstere Aura entwickelt.
Seine ältesten Erinnerungen sind schmerzhafte Brandwunden gleichzeitig wunderbare Musik.
 
 
Magische Gegenstände:
Unsichtbarkeitsring Abw 1%
 
Ring des Versetzens Abw 1% (Versetzt den Besitzer an den Ort wo er exakt 12 Stunden vor der Aktivierung war)
 
Magisches Kletterseil Abw 4% - nach Aktivierung des Schlüsselwortes folgt das Seil dem Kommando dessen welcher es als erster in der Hand hatte. Es kann sich emporrecken und sich selbst sicher an passenden Haltepunkten (diese müssen vorhanden sein!) verknoten.
Anderes:
 
„Leprechaun‘s Lähmungsgift“ – der ganze Körper verkrampft für 12 Stunden, dies sind immense Qualen. Innerhalb der ersten 6 Stunden sinken die LP auf 3. Panikattacken während dieser Zeit wegen reduzierter Atmung und auch mangelnder Herztätigkeit macht diese Vergiftung zu einem einschneidenden Erlebnis und können auch die Psyche angreifen. Nachdem man einmal das Gift 12 Stunden durchgestanden hat ist man immun dagegen.
In der Blutbahn wirkt es sehr schnell innerhalb einer Runde – in Essen oder Getränken etwa 10 Minuten nach der Einnahme.
 
Spielwerte,....
 
Der Narr / Leprechaun / Der Joker - Schattengänger oder Sp/Hx Grad 30+
Gast
Gast
Herkunft: Clanngadarn
Adel, druidisch – 180 cm, 80 kg – 35 Jahre
 
St 57, Gs 85, Gw 83, Ko 61, In 100, Zt 31
Au 89, pA 87, Wk 97 - B 26
16 LP, 68 AP - TR - AbB+1, SchB+1
 
Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Stoßspeer+14 (1W6+1)
Abwehr +17, +21 mit großem Schild
Resistenz +20/+18
 
Akrobatik+14, Balancieren+16, Erste Hilfe+16, Etikette+14, Geländelauf+16, Heilkunde+16, Klettern+16, Meditieren+16, Menschenkenntnis+14, Pflanzenkunde+16, Schleichen+13, Schwimmen+16, Spurensuche+14, Tarnen+13, Tierkunde+14, Überleben Gebirge+14, Überleben Wald+14, Zauberkunde+14, Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Twnyeddisch+16/+16/+16, Albisch+12/+12/+12, Waelska+12/+12/+12
Zaubern+20: Baum, Binden des Vertrauten, Dinge verbergen, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feuerlauf, Freundesauge, Gefährtenruf, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kälteschutz, Katzenaugen, Kraftband, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über das Selbst, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Wundersame Tarnung
 
Efans Geschichte:
 
Efan (sprich: Ewan) ist ein twyneddischer Prinz, der mit 15 Jahren von Unbekannten verschleppt und verstümmelt wurde. Efan wurde damals gerade noch rechtzeitig gefunden, bevor er an der Wunde verblutete, die das Abtrennen seiner Zunge hinterlassen hatte. Die Möglichkeit, jemals selbst Fürst zu werden, war ihm durch seine Versehrtheit jedoch für immer verwehrt. Zur Verwunderung seiner Familie entschloss sich Efan, weiterhin beim druidischen Berater seines Vaters zu lernen, anstatt ein Kämpfer zu werden – wobei ihn die fehlende Zunge deutlich weniger beeinträchtig hätte.
 
Als Efans Vater auf dem Sterbebett lag – Efan war gerade 22 Jahre alt geworden - belauschte er ein Gespräch zwischen seinem jüngeren Bruder Rhys und dessen Freund, in dem Rhys darüber sprach, wie er die Verstümmelung seines Bruders beauftragt hat. Entsetzt darüber, dass dieser Mann womöglich den Thron besteigen würde, vertraute sich Efan dem Druiden an. Da dieser keine Möglichkeit sah, Rhys das Verbrechen nachzuweisen, riet er Efan, den königlichen Torques an sich zu nehmen und in die Wälder zu fliehen.
 
Dort lebt der stumme Prinz heute noch und hütet die Insignie der Königswürde. Obwohl sein Bruder Rhys den Thron besteigen konnte, gilt er – allein schon wegen der fehlenden Insignie – als schwacher Herrscher, dessen Kompetenz ständig in Frage gestellt wird. Efan wartet darauf, dass ein würdigerer Mann den Thron besteigt. Dann, so hat er sich geschworen, wird er diesem den Torques übergeben.
 
In den ersten Jahren im Wald nach seiner Flucht wurde nach Efan gesucht, aber seine Magie, seine Freunde und seine zahlreichen, gut getarnten Verstecke im Wald haben ihn vor der Entdeckung bewahrt. Der alte Druide suchte ihn jedes Jahr nach der Sommersonnwende an einem festen Treffpunkt auf, um ihn auf dem Laufenden zu halten und ihn mit neuem Verbandsmaterial, Salz, Kleidung, Schreibzeug und manchmal auch Lesestoff zu versorgen. Seit er zu alt für die Wanderung geworden ist, schickt er seinen loyalen Schüler Math.
 
Beschreibung:
 
Efan ist hochgewachsen und durch das harte Leben im Wald gut trainiert. Er hat langes, schwarzes Haar, einen dichten Vollbart und trägt einfache Kleidung aus Leder, Wolle und Fell. Alle Schnallen und Schließen sind aus Holz, Bein oder Horn. Man könnte ihn für einen verwahrlosten Waldmenschen halten, wären da nicht seine stahlblauen Augen, die genauso hell leuchten wie sein Verstand. Dass er den in der Einsamkeit der Wälder nicht verloren hat, verdankt er den Freunden, die er dort gefunden hat: den Faun (Satyr) Bannog und seine mittlerweile schon betagte Vertraute, die Marderdame Rhydlyd.
 
Efan verbirgt sich normalerweise vor Menschen, die sich im Wald bewegen. Seine Zurückhaltung legt er allerdings ab, wenn jemand offensichtlich schneller Hilfe bedarf. Schon mehr als einmal hat er einem Jäger, Sammler oder Reisenden das Leben gerettet - sei es durch das Weisen des Wegs, eine Heilung in letzter Minute oder beherztes Eingreifen in einen aussichtslosen Kampf. Efan hält sich in Gegenwart anderer immer noch an die Etikette und hat ein ausgeprägtes Ehr- und Pflichtgefühl. Er benutzt seine Stimme nie, da er die ungestalten Laute, die über seine Lippen kommen, verabscheut. Einfache Inhalte kommuniziert er deshalb mit Gesten, kompliziertere schreibt er auf. Er strahlt trotz seiner wilden Optik und „Sprachlosigkeit“ eine große Würde und Integrität aus.
 
Efan nennt sich „Sohn des Waldes“ (ap Coedwig), seit er seine Familie verlassen hat. Er lebt von Beeren, Nüssen, Wildkräutern, Wurzeln, Waldhonig, Fisch, Wild und dem, was seine Freunde ihm schenken. Durch Linienwanderung kann er ein großes Gebiet schnell bereisen.
 
Den königlichen Torques hat Efan mit Harz eingestrichen und mit Blättern und Erde beklebt. Er ruht unter altem Laub im Stamm eines hohlen Baumes; jeden Morgen und Abend zaubert Efan Dinge verbergen über das Artefakt.
 
Besondere Gegenstände:
 
Stoßspeer mit Osidianspitze (+1/+1), magische Boni sind oben nicht eingerechnet
Fingerring aus Pferdeknochen mit darauf gebundenem Beschleunigen (ABW 1)
Schreibtäfelchen aus Holz, Kreide
Collin Grundl – Berggnom/Assassine (Grad 12)
 
Volk, Alba, druidisch, klein (99cm), schlank (23kg) – 99 Jahre
 
St 54, Gs 99, Gw 81, Ko 84, In 82, Zt 76
Au 76, pA 92, Wk 69
 
LP 15, AP 49, TR, B 13/17 - SchB 2, AnB 2, AbB 1, ZauB +0 - SG 6
 
Angriff: Raufen+8 (1W6-2), Stilett +15 (1W6+1) +1 auf Meucheln, *Streitkolben(+1/+1) +12 (1W6+3), Schleuder+11 (1W6), *Parierdolch(+2/+2) (zweiter Angriff / oder stechend) +8/+17 (1W6+3), WaLoKa+10 (1W6-1) – Abwehr+19 mit Parierdolch, +16 mit WaLoKa, +15 ohne - Resistenz +18/+19
 
Fertigkeiten: Hören+2, Nachtsicht+2, Sehen+2, Robustheit+12, Akrobatik+13, Balancieren+15, Beredsamkeit+12, Fälschen+17, Gassenwissen+14, Gaukeln+16, Geländelauf+16, Klettern+15, Landeskunde (Alba)+11, Laufen+12, Meucheln+12, Reiten+15, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Seilkunst+16, Spurensuche +12, Tarnen+11, Verhören+12 – Sprache: Gnomenon+13, Dvarska+13, Albisch+13/+13, Comentang+13, Bettlerzinken+13;
 
Bes:
Stilett: +1 auf EW:Meucheln; *Streitkolben (+1/+1); *Parierdolch (+2/+2/+0);
 
(als Gard 13 / AP 50 / Menschenkenntnis+12)
  • Collin Grundl ist wahrscheinlich der kleinste Kopfgeldjäger in ganz Alba.

    Er beherrscht sein Handwerk, egal ob es nur um einfache Informationsbeschaffung geht oder um jemanden direkt zu diskreditieren,

    ihm ist jedes Mittel recht. Er meidet rohe Gewalt und macht sich auch nicht gerne die eigenen Hände schmutzig,

    er manipuliert lieber seine Umgebung, aber in der Not weise er sich zu wehren.

    Er pflegt gute Verbindungen zur Unterwelt und genießt bei den Zwergen einen tadellosen Ruf als zuverlässiger Geldeintreiber.

Dylis Thorbensdottir (Bardin) Grad 19
 
Herkunft: Hulda, Aba
Mittelschicht, druidisch/Dheis Albi – 170 cm, 67 kg – 22 Jahre
 
St 57, Gs 96, Gw 81, Ko 58, In 71, Zt 79
Au 68, pA 100, Wk 35 - B 25
14 LP, 56 AP - LR - AbB+21, SchB+2
 
Angriff: Langschwert +14 (1W6+3), Raufen+8 (1W6-2)
Abwehr +16/+20 mit großer Schild
Resistenz+15/16
 
Akrobatik+16, Balancieren+15, Beredsamkeit+16, Bootfahren+14, Erste Hilfe+12, Etikette+12, Gaukeln+18, Hören+2, Klettern+14, Menschenkenntnis+8, Musizieren Flöte+18, Musizieren Laute+18, Musizieren Singen+18, Nähen+10 (Alltag, sehr schwer), Reiten (Pferd)+15, Schwimmen+16, Seilkunst+14, Tauchen+8, Tierkunde+10, Trinken+5, Überleben Gebirge+10, Überleben Wald+10, Verführen+14, Verstellen+16, Wagenlenken+14, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Albisch+16/+14/+12, Twyneddisch+12/+12/+8, Vallinga+10/+10/+8, Waelska+12/+10/+8
Zaubern+17: Das Lied der Feier, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied des Fesselns, Das Lied des Spottes, Das Loblied, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Der traurige Gesang, Die überzeugende Stimme
 
Dylis ist in gutbürgerlichen Verhältnissen an der Küste Albas aufgewachsen. Durch den twyneddischen Zweig ihrer Familie wurden ihr einerseits Einblicke in den druidischen Glauben gewährt, andererseits sang sie schon als Kind im Chor des Huldaer Dwyllan-Tempels. Dylis ist mittelgroß und normal gebaut, hat aschblondes Haar und grüne Augen. Sie wirkt manchmal geistesabwesend, hat aber ein offenes, emphatisches und freundliches Wesen.
 
Dylis lebt zusammen mit ihrem Zwillingsbruder Arvid und Kumpel Yorrik in Beornanburgh. Das Trio wohnt in einer stillgelegten Schreinerei, die noch ein Dutzend weiterer junger Leute in Wohngemeinschaft beherbergt. Dylis hat ein festes Engagement im „The Huntsman’s Hat“, einer Taverne, die vor allem von jungen Spielleuten, Dichtern, Malern und Studenten besucht wird. Einige wohlhabende, progressive Beornanburgher buchen Dylis auch für private Veranstaltungen. Die Auftritte der jungen Bardin gelten als unkonventionell, weil sie mitunter gleichzeitig spielt, singt, tanzt und sogar artistische Elemente in ihre Stücke einbaut. Dabei hat Dylis keine Scheu, sich bis zur Unkenntlichkeit zu maskieren und auch in höchst unansehnliche Wesen zu „verwandeln“ – Hauptsache, das Publikum wird für eine kurze Zeit in eine andere, faszinierende Welt entführt.
 
Dylis und ihre Freunde sind sie meistens knapp bei Kasse, weil die ganze Truppe gern und viel feiert. Die Ersparnisse werden üblicherweise in den Sommermonaten verbraucht, wenn Dylis, Arvid und Yorrik auf Reise gehen. Dabei sammelt Dylis vor allem Eindrücke und Ideen für neue Stücke, während die Männer das Abenteuer suchen. Wird das Geld knapp, tritt Dylis unterwegs auch als „normale“ Musikantin oder Sängerin in Gasthäusern oder auf Dorffesten auf.
 
Dylis ist sehr tierlieb – und zwar auch Insekten und anderem Getier gegenüber, das landläufig als eklig gilt. Sie isst kein Fleisch und behauptet, dass das an ihrer „halbdruidischen“ Erziehung läge. Letztere ist auch der Grund, warum Dylis niemals Magie zur bloßen Unterhaltung oder aus Wettbewerbsgründen anwendet: Sie findet, dass Zauberlieder nicht für den leichtfertigen Gebrauch gedacht sind.
 
Besondere Ausrüstung:
 
Abgegriffene Cister mit kunstvoll geschnitzter, aber gerissener Rosette über dem Schalloch, magisch
Traversflöte aus Zwetschgenholz, sehr einfache Machart, magisch
Kaylin, die Tochter der Schmiedemeisterin Ilmary, wurde hier schon zusammen mit ihrer Schwester Mirien vorgestellt. Im Folgenden wird die Figur allerdings auch mit ihren Werten dargestellt. Als Charakterklasse wurde die von mir entwickelte Klasse Jäger des Windes verwendet, ein Windelementarkämpfer, der ein zauberkräftiger Kämpfer mit einfachen Beschwörungen und zum Element Wind passenden Zaubersprüchen ist. Diese Klasse wurde hier vorgestellt.
 
Anmerkungen: Die Figur war früher eine Spielerfigur, die nach einigen Jahren wie ihre Mutter und Schwester zur NSC wurde. Als Spielerfigur konnte sie in den Runenklingen das Runenschwert Wirbelwind gewinnen, sowie das ehemalige Königsdiadem der McRathgars. Ebenso bekam sie als Belohnung eine magische Lederrüstung von Glarn Rabenbart geschenkt.
Von ihrer Mutter und dank ihres Taufpaten, eines Zwergenschmiedes, bekam sie von früh auf einige besondere Gegenstände, die ihr das Leben erleichtern sollten. Von ihrem Vater hat sie das Bogenschießen gelernt und den magischen Bogen geschenkt bekommen.
 
Ebenfalls von ihrer Mutter hat sie das Talent zum Singen und die besondere, magische Querflöte geschenkt bekommen. Wie sich herausstellte, war dies ein erster Fingerzeig auf ihre spätere enge Beziehung zum Element Wind. Sie ist eine der wenigen Lebewesen, die es schaffen, gleichzeitig alle vier Stimmen der Hauptwindbeschwörungen singen zu können. Dieses Kunststück hat sie dank der Gnade des Windgottes und eines magischen Artefaktes, das sie von der albischen Königsschwester Doreen NiBeorn in weiser, manche sagen: göttlicher, Voraussicht geschenkt bekommen hat.
In einem späteren Abenteuer erlangte sie das magische Zaumzeug, mit dem sie das Windpferd Assrael rufen und reiten konnte. Dies vor allem, da alles, was mit dem Element Wind zu tun hat, ihre Spezialität ist. Nicht umsonst war sie als kleines Kind schon vom Windgeist des Moravisedas gesegnet worden, und dessen Hunde, die ihre Mutter einst gehütet hatte, waren auch ihre Vertraute als Kind gewesen. Deshalb hat sie auch ein besonderes Verhältnis zu allen Windelementaren und kann diese als Vertraute behandeln, anstelle als Knechte, wie es von anderen Beschwörern gehandhabt wird.
 
Als Jägerin der Winde hat sie auch die Beschwörungen der vier Hauptwinde gelernt. Sie setzt diese vor allem zur Jagd ein, wenn es darum geht, außergewöhnliche übernatürliche Wesen zu jagen und zu vernichten. Als solche ist sie unerbittlich und kennt keinerlei Gnade. Rastlos setzt sie solchen Wesen nach, bis sie diese gestellt und vernichtet hat.
 
Verhalten: Kaylin hat dank ihrer Ausbildung und ihrer Herkunft ein engeres Verhältnis zur Natur als zu Menschen. Das bedeutet, dass sie Verstöße gegen die Natur sofort und teilweise mit unbarmherziger Härte ahndet, während ihr menschliche Rücksicht oder Gnade oft fremd sind. Sie hat nur ganz wenige Freundinnen unter den Menschen, auf die sie Rücksicht nehmen würde oder wegen denen sie kurz innehalten würde. Dazu gehört neben ihrer Schwester Mirien vor allem die albische Kriegerin Ronja, die sie als Kind und Waise aufgenommen und ausgebildet hat, und die (in ihren Augen) kleine Stella Furia, mit der sie nach Thalassa gekommen ist und deren Ausbildung sie die ersten Jahre überwachte.
 
Ein einigermaßen gutes Verhältnis hat sie zu den Todeswirkern der Weißen Rose und der Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Ebenso hat sie ein gutes Verhältnis zum Wirt und weißen Hexer Ansgar, der sich nach den gemeinsam erlebten Ereignissen rund um die Heiligsprechung des Eremiten Sofeth in Oktrea ebendort zur Ruhe gesetzt und ein Gasthaus eröffnet hat.
 
Besonders erwähnt muss ihr Verhältnis zu Wölfen werden. Als Nachfahrin Karvedins hat sie ein besonderes Verhältnis zu allen normalen Wölfen. Sie wird unter allen Umständen verhindern, dass Wölfen ein Leid passiert, andererseits kann sie Wölfe jederzeit zu dominieren und beherrschen versuchen, indem sie ihre Fertigkeit Anführen dafür einsetzt. Bei Menschen hilft ihr Anführen dagegen nicht weiter.
Aufgrund ihrer Herkunft hat sie einen besonderen Hass gegenüber allen Dunkelwölfen, die sie unerbittlich jagt und tötet. Ebenso wird sie keine Scheu kennen, wenn es darum geht, Geisterwölfe zu stellen und zu bekämpfen, ungeachtet der Gefahren, die von diesen ausgehen. Und noch unerbittlicher ist sie gegen Werwölfe und alle, die die Wolfskrankheit in sich tragen (aber diese nicht so wie sie kontrollieren können).
 
Aussehen: Kaylin achtet darauf, dass sie nur einfache, natürliche Kleider und Rüstungsteile trägt, auch wenn diese sehr gute Qualität und sehr hilfreich sind. In einem Kleid würde sie sich ausgesprochen unwohl fühlen, in einem Abendkleid wäre sie vollkommen deplaziert.
 
Da sie sich wenig aus Menschen macht, achtet sie auch nicht auf ihr Aussehen, mit dem sie von Natur aus nicht gesegnet ist. Man merkt ihr ihre Herkunft deutlich an, ihre starke Körperbehaarung, ihre gelben, stark ausgebildeten Schneidezähne und Finger- und Zehennägel, die buschigen Augenbrauen – all das stößt Menschen im Allgemeinen eher ab. Tiere dagegen spüren ihre Herkunft und werden eher ängstlich bis unterwürfig reagieren.
 
Einsatz als NSC: als NSC wird sie vor allem dann auf andere Menschen treffen, wenn es gegen Kreaturen geht, die die Natur pervertieren. Auch Menschen, die sich wiederholt schwere Verstöße gegen die Natur leisten, könnten von ihr zur Rechenschaft gezogen werden. Wenn sie eingesetzt wird, dann sollte ein SL sie durchaus eigenbrötlerisch spielen. Sie hält nicht viel von Smalltalk, ebensowenig wie sie sich einer Gruppe anschließen oder diesen viel erklären wird. Andererseits ist sie sich auch nicht zu schade, Leuten zu helfen, denen sie zufällig begegnet und die Hilfe brauchen.
Hier aber noch einmal der Hinweis: das Leid eines Tieres wird sie immer mehr bewegen als jegliches menschliches Leid, mag es Menschen noch so sehr zu Herzen rühren.
Verstöße gegen die Natur wird sie immer ahnden und dabei eine teils tierische Brutalität an den Tag legen.
 
 
 

KAYLIN SZYLSZYSZIN


 
Landadel, Schamanismus/Naturglaube, Grad 26, 38 Jahre
 
Stärke 73, Geschicklichkeit 96, Gewandtheit 83, Konstitution 92, Intelligenz 100, Zaubertalent 52
Willenskraft 89, Ausstrahlung 69, Aussehen 24, Gute Reflexe +9; Sehen +2, Spezialisierung: Bogen
 
 
Bewegungsweite 25+4, Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 17-1; Ausdauerpunkte 77
Abwehr +18; Resistenzen +19/+19; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 4; Göttliche Gnade: 2
 
Angriff: Einhandschlagwaffen+16 (Handaxt+17 *(1w6+4)); Einhandschwerter+14 (Langschwert+16 *(1w6+6)), Bögen+14 (Bogen+17 (1w6)); Stichwaffen+10 (Stilett +10 (1w6+2)); Raufen+9 (1w6-1)
Beidhandkampf +13; Scharfschießen +14;
 
Fertigkeiten: Abrichten (Windelementare) +13; Akrobatik +15; Anführen (Wölfe) +12; Balancieren +16; Gassenwissen +10; Gaukeln +14; Geländelauf +17; Kampftaktik +16; Klettern +15; Laufen +13; Landeskunde Alba +10; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Moravod +12; Menschenkenntnis +10; Musizieren Flöte +18; Musizieren Singen +18; Naturkunde +14; Schleichen+15; Schwimmen +15; Seilkunst+18; Spurensuche +16; Tarnen +13; Überleben Wald +15; Überleben Gebirge +14; Verhören +12; Verstellen +12; Zauberkunde +14
Sprachen: Albisch 14/14; Chryseisch 14/14; Erainnisch 12/12; Moravisch 16/14; Neu-Vallinga 15/10; Schwarze Sprache 12/10; Twyneddisch 10/ - ; Zeichensprache +12; Dvarska 16/14
Zaubersprüche: Befestigen; Dinge verbergen; Dinge wiederfinden; Erkennen von Besessenheit; Fesselbann; Laufen wie der Wind; Lehrersuche; Leuchtspur; Person wiederfinden; Rauchbild; Schallwächter; Schatten verstärken; Stille; Wandeln wie der Wind; Windstoß; Wittern; Zielsuche; Herbeizwingen von Assrael; Beschwören aller vier Hauptwinde; Karing beschwören; Nefling beschwören; Thrymbar beschwören; Vindman beschwören; Vindfolk kontrollieren; Bannen von Vindfolk; Anfreunden von Vindfolk; Vertrauten entlassen; Vertrauten rufen.[/indent]
 
Besonderheit: Als Nachfahrin von Karvedin kann sie sich willentlich in einen Schwarzwolf (und wieder zurück) verwandeln. Dies kann auch unter besonderen Umständen passieren, wenn sie schwer verletzt wird oder unter sehr starken psychischen Stress gerät. Die Wahrscheinlichkeit ist mittlerweile allerdings aufgrund ihrer Erfahrung sehr gering (5%). Wenn sie sich in einen Wolf verwandelt hat, kann ihr Biss allerdings ebenso die Wolfskrankheit auslösen. Es gelten hierbei die Regeln für Lykanthropie.
Gegenstände: Handaxt *(+1/+1) zusätzlich 1w6 Hitzeschaden durch Feuerrune (willentlich auslösen, 1 sec, 1 AP)
Runenschwert *(+2/2) Wirbelwind (1LP; 1000FP):
[spoiler=Runenschwert]1.Rune: kurzer Windstoß;1Rde Konz., je 1AP;kann Kerzen erlöschen, oder -4 auf FK
2.Rune: 20 sec Konz., 4 AP, B od. S > 2min langsam (gerade) über Luft gehen (B/2)
3.Rune: -1 LP; erspürt für 1 AP Richtung und Entfernung der Windklinge!
4.Rune: 6 AP, sofort für 1 min Kraft d.Windes in Klinge sammeln > wie Sturmhand!
5.Rune: für 1 AP jederzeit Heranholen auf die Klinge, falls in Sicht
Macht über die Hohlmenschen von Vesternesse
12 AP, 30 sec Konzentration: bei zu 200m von ausgestreckter Klinge entfernt für 2 Min unter freiem Himmel Entfachung eines Wirbelwindes, der 6m um ein Zentrum kreist, dass der ZAU durch Konzentration mit B6 bewegen kann. Bis zu 18m Hoch und Kraft, um Bäume zu entwurzeln, Häuser zum Einsturz zu bringen und Wesen hochzureißen (1w6+1m mit entsprechendem Sturzschaden)
 
 
1 Stilett
1 Bogen *(+1/0); 20 Pfeile *(0/+2)
Metallflöte: Zaubermacht/1.+2.Urton; 7 Wolfszähne (ABW 10); Mahalscheibe
Mithrildiadem Raedhegare (ABW 4) für 1 Stunde 100 St/100 Gw
Ring von Doreen Ni Beorn; 1 persönliches Seil
Ohrringe „Gefahrverzug“; Talisman +2 Geistesmagie permanent (von Zwerge)
Schwarzer Umhang: +6 auf Tarnen in Nacht
Stiefel +2 Schleichen
2 Sanduhren (10 min/1 hr); 1 Phiole Zauberöl; 3*Jojoba-Kraut;
 
Kettenhemd von Glarn Rabenbart, behindert wie LR, schützt wie Kette (nur Oberkörper)
 
4 Vertrautenringe: Karing/Nefling/Thrymbar/Vindman
Helle Beschwörungsrobe (+4 für Windbeschwörungen),
Zaumzeug für Assrael (Windpferd [Naturgeist], kann eine Reiterin mit B48 tragen, wenn diese das magische Zaumzeug besitzt und anwendet)
Violetter Stein mit Schlieren - Zeitmagie
Holzkiste mit 2 Phosphorkreiden (je 200 GS)
Werkzeug aus Eisen
1 Kistchen mit einem Malachit (700 GS)
1 Heiltrank 1d6
535 GS an Aquamarine und Saphire

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