Zu Inhalt springen
Änderungen des Forenlayouts

Artikel

Artikel aus dem Forum
Dies ist nur die Einleitung. Das vollständige Abenteuer ist als PDF angehängt.
 
Im Januar 2015 erfüllte ich mir so eine Art Jugendtraum und begann, eine KanThaiPan-Kampagne zu leiten, in deren Zentrum die „vier Klassiker“, also die vier Richter-Di-Abenteuer, stehen sollten. Ein Vorteil der späten Traumerfüllung war, daß wir wirklich mit dem Fall des Mondloses anfangen konnten. Dadurch stellte sich aber die Frage, wie wir die gut zehnjährige Lücke zwischen dem
Mondlos und den Füchsen überbrücken sollten. Selbst mit einem bißchen Füllmaterial und Tricks blieb bei uns eine Lücke von 2392nL bis 2400nL. Schickte man die SpF wirklich so lange auf Abenteuer aus, dann wären sie danach so ca. auf Gr9 (in M4-Zählung), was dann doch etwas heftig wäre für den Rest der Kampagne, ganz abgesehen mal davon, wie lange man dafür bräuchte. Natürlich hätte ich jetzt die SpF acht Jahre lang ihrem „normalen“ Leben nachgehen lassen können, oder ich hätte die Geschichte umschreiben können und die anderen Richter-Di-Abenteuer früher stattfinden lassen. Beide Möglichkeiten fand ich aber aus verschiedenen Gründen unbefriedigend.
 
[spoiler=gewisse Details aus diesem Abenteuer und auch der Richter-Di-Kampagne]So habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und dieses Abenteuer entworfen, wo als Teil der Handlung die SpF einen Zeitsprung unternehmen werden, und das sogar ohne die naheliegende Macht über die Zeit, sondern unter Ausnutzung bekannter Eigenschaften des Multiversums.
 
Um mit dieser Klappe gleich noch ein paar andere Fliegen zu schlagen, passieren noch ein paar andere Dinge:
Die SpF lernen Ming kennen, den wichtigen Protagonisten aus Kurai-Anat, das Schwarze Herz. Das ermöglicht es, später den Kernteil dieses Abenteuers auch mit einer reinen KanThai-Gruppe zu spielen. Ein paar Szenen aus dem Abenteuer, die sonst gar nicht mehr zur Geltung kämen, können hier auch gleich verwurstet werden.
In den Perlen der Füchse schmuggelt der Weiße Lotus Gingseng in weitem Bogen von irgendwo am Schattenmeer durch Minangpahit über den Seeweg nach KuenKung. Dabei liegt doch der Hauptproduzent von Gingseng, die Provinz Yü, mehr oder weniger direkt vor den Toren der Stadt. Dieses Abenteuer liefert eine Erklärung, wie es dazu kommen konnte. Obendrein erfährt man ein wenig über das Verhältnis zwischen Weißer Orchidee und Weißem Lotus. Letzterer war ja zu Beginn des Abenteuers noch keine eigenständige Geheimgesellschaft, sondern lediglich eine Loge von ersterer.

 
 
Ich kann mir vorstellen, daß auch andere Gruppen in der gleichen Situation stecken. Daher habe ich mich entschlossen, das Abenteuer hiermit der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Ich bitte, den etwas rohen Ausarbeitungszustand zu verzeihen. Ich habe im wesentlichen auf die Schnelle meine Notizen ausformuliert. Karten und Skizzen sind in dem beklagenswerten Zustand eingescannt worden, in dem sie mein bescheidenes manuelles Zeichentalent hinterlassen hat.
 
Ein Spielbericht meiner Gruppe findet sich in unserem Kampagnenwiki.
  • Ein Abenteuer in KanThaiPan für 3-5 SpF der Grade 1-3. Dieses Abenteuer ist perfekt geeignet, um die Lücke zwischen dem Fall des Mondloses und den anderen Richter-Di-Abenteuern zu überbrücken. Es ist für M4 ausgearbeitet.

  • Anhang: text.pdf
Soziale Auseinandersetzungen werden in MIDGARD immer nur durch einfache vergleichende Würfelwürfe abgebildet (z.B. Verhören). Das funktioniert so lange gut, wie der Konflikt keine entscheidende Rolle spielt. Wenn es aber um eine für das Abenteuer wichtige Frage geht, hinterlässt der eine Wurf bei mir einen faden Beigeschmack. Ich hab mir hier öfter detailliertere Regeln gewünscht, die es ermöglichen sozialen Auseinandersetzungen einen ähnlich großen Raum bieten wie bewaffnete Konflikte.
 
Die Regeln hier sind der Versuch, dieses Ziel zu erreichen.
Donja Felicitas wurde noch als Mädchen mit dem reichen und frisch geadelten Don Fabiano de Rudolfino verheiratet. Sie konnte sich zwar ihre Ausbildung zur Magierin erstreiten, musste aber in der Stadtvilla dafür auf ein eigenes Zimmer wie bei ihrer Familie verzichten. Unzufrieden mit dem "passenden" kleinen Tischchen wandte sie sich an Giuseppe, den Tischlermeister, mit der Bitte um ein massgeschneidertes Möbel. Um ihren Ehemann nicht weiter zu reizen konnte sie nur relativ wenig Geld bieten, weshalb Guiseppe vorschlug, sein Geselle Zantero könne doch ein Tischchen als sein Meisterstück fertigen. Mit der Bezahlung waren weitaus edlere Materialien möglich als nur mit Zanteros Ersparnissen.
 
In den nächsten Wochen schuf Zantero ein zierliches Tischchen aus edlen Hölzern des Ikenga-Beckens. Vier geschwungene Beinchen mit prächtigen Intarsien versehen tragen eine nur leicht abgerundete und ansonsten eckige hölzerne Tischplatte. Unter dieser Platte hängt mechanisch stabil aber optisch äußerst filigran gearbeitet eine Schublade mit silbernen Kanten und Beschlägen aus Gold und Edelsteinen. Hinten auf der Tischplatte befindet sich ein Aufsatz mit zwei offenen und zwei verschließbaren Ablagefächern, verziert mit Elfenbein und Edelsteinen. Der vordere Teil des Tischchens ist von einem aufklappbaren Pultdeckel verdeckt. Dieser Deckel ist mit verschiedenen Furnieren verziert und gibt im aufgeklappten Zustand eine mit Samt belegte Schreibfläche frei. Eine Ecke des Pultdeckels ist ausgespart und bietet so Platz für ein Tintenfässchen und Schreibfeder bzw. -Pinsel. Seitenflächen und Rückseite des Aufsatzes sind mit feinen Mosaiken geschmückt.
 
Felicitas war überglücklich als sie das fertige Möbel sah. Alle ihre Wünsche an die praktische Nutzbarkeit waren mehr als erfüllt und dazu war es ein wertvolles Schmuckstück. So wurde Zantero als Tischlermeister aufgenommen und viele Gäste Felicitas fragten in den nächsten Jahrzehnten Möbel bei ihm an. Felicitas selber nutzte ihr Tischchen eifrig und wurde nach einigen Jahren des Studiums zu einer angesehenen Magierin.
 
 
So entstanden im Laufe der Zeit viele solche Tischchen und auch andere Möbel mit dieser besonderen Tischlerkunst. Die Schlösser sind aufwendig gearbeitet (WM-2 oder gar WM-4 auf den EW:Schlösser öffnen) und auf Wunsch enthalten die abschließbaren Fächer und Schubladen Fallen die entweder den Unbefugten verletzten bzw. vergiften oder auch den Inhalt unbrauchbar machen (unmodifizierter EW:Fallen entdecken). Mechanischer Schaden und Gift variieren stark.
Die meisten Tischchen haben verborgene Fächer, sei es im Boden der Schublade oder unter der Samtauflage. Das Möbel gibt optisch keinerlei Hinweise und eine intensive Suche birgt immer auch die Gefahr einer Beschädigung oder gar Zerstörung.
 
 
Einige Tischchen wurden aber auch zu mehr als nur hervorragenden Kunstwerken. So bemerkten die Enkel von Felicitas vor einigen Jahren, dass sämtliche Muster und Mosaike auf dem Tischchen als magische Symbole interpretiert werden können. Direkt hinter dem Platz für die Tinte gibt es ein magisches Geheimfach für bis zu drei Bücher (in Summe etwa 60*40*20 cm³). Dabei ist das Tischchen definitiv innen größer als von außen zu erahnen. Auch haben Bedienstete in den letzten Lebensjahren Felicitas nie gesehen, wer das Tischchen immer wieder ans Fenster und zurück an die Wand getragen hat. In Wahrheit bewegte sich das Tischen wie unter Belebungshauch von alleine und hätte seine Herrin zur Not auch aktiv verteidigt.
 
Wird mit Gewalt gedroht (unabhängig ob absichtlich angesprochen oder nur implizit durch erhobenes Werkzeug oder entsprechende Waffen bzw. Magie), so wird ein derartiges Möbel sich möglichst geschickt aus der Gefahr bewegen wollen. Für solche Handlungen agiert es wie mit In m20, es hat aber ansonsten kein eigenes Bewusstsein (oder etwa doch?). Das allererste von Zanteros Zaubertischchen ist heute in Besitz von Penelope, einer Ururnichte Felicitas. Auch sie ist Zauberin und wer weiß wer wen ausgesucht hat...
  • Vor mehr als 125 Jahren schuf der begnadete Künstler und Tischler Zantero aus Tura sein Meisterstück, eine verkleinerte Version eines Sekretärs, gedacht um die damals aktuelle Mode für Möbel und die Bedürfnisse gebildeter Frauen in wohlhabenden Kreisen zu vereinen. Damals war es üblich, dass Frauen ohne eigenen Arbeitsplatz ein kleines Tischchen für ihre persönliche Korrespondenz hatten und dieses hatte kaum Platz zur Ablage, das Schreibzeug oder ähnliches. Ein größerer Tisch, ein richtiger Schrank oder so wäre aber zum einen unhandlich (da könnte man ja gleich ein Arbeitszimmer einrichten) und vor allem mit dem Status einer Dame der Gesellschaft unvereinbar.

Wer schon mal FATE gespielt hat, wird diese Art der Charaktererschaffung kennen - also nicht wundern
 
Ich bin kein Freund von langen Vorgeschichten. Auch als SL find ich sie zu 99% langweilig. Trotzdem kann eine vernünftig geschaffene Vorgeschichte das Spiel bereichern, und zwar auf mehrerlei Weise:
Sie kann dem SL zeigen, was für Abenteuer der jeweilige Spieler erleben möchte
Sie kann Anknüpfpunkte für kommende Abenteuer bieten
Sie kann die Abenteurer miteinander verknüpfen

Punkt 1 und 2 funktioniert leidlich gut. Was aber so gut wie nie gemacht wird, ist Punkt 3. Und da kommt diese Systematik ins Spiel.
 
Die Vorgeschichte wird in drei Phasen entworfen:
 
Phase 1: Das erste Abenteuer
 
Jeder Spieler denkt sich das erste erlebte Abenteuer aus. Das kann etwas ganz einfaches sein. Vom Überfall der Räuber auf den heimischen Hof, die Begegnung mit einem übernatürlichem Wesen usw. Es sollte nichts alltägliches sein. Es sollte etwas sein, dass der Spieler gerne mit seiner Figur erlebt hätte. Gerne nehme ich da ein Ereignis, das den Startpunkt für die Abenteurerlaufbahn bedeutet - das muss aber nicht so sein.
 
Das Ganze wird in wenigen kurzen Sätzen beschrieben (ich verwende da gerne eine DIN A4 Seite, die gedrittelt wird. Ins obere Drittel schreibt der Spieler seine Geschichte).
 
Phase 2: Wer spielt in meinem Abenteuer eine Rolle?
 
Die Geschichte aus Phase 1 wird vorgelesen. Jeder der Spieler sucht sich ein Abenteuer eines anderen Spielers aus und man überlegt gemeinsam (entweder die ganze Gruppe oder die betreffenden Spieler untereinander), welche Rolle die eigene Figur in der ursprünglichen Geschichte (also das was in Phase 1 beschrieben wurde) hatte. Das kann natürlich die ursprüngliche Geschichte noch verändern. Der Spieler schreibt seinen Anteil in das 2. Drittel des Blattes.
 
Achja: Es ist sinnvoll, wenn zwei Spieler nicht einfach die Blätter miteinander tauschen.
 
Phase 3: Wer spielt in meinem Abenteuer noch eine rolle?
 
Das Ganze wird nochmal wiederholt (außer für zu kleine Gruppen versteht sich ). Das Ergebnis von Phase 2 wird vorgelesen und jeder Spieler erhält die Gelegenheit sich nochmal in das Abenteuer eines Mitspielers einzuschreiben.
 
Ergebnis:
 
Aus der Gruppe kennt jeder Abenteurer bereits zwei weitere Abenteurer. Man hat einen Grund zusammenzuarbeiten. Man kennt sich zumindest flüchtig und das erste Zusammentreffen der Gruppe wirkt sich so gekünstelt.
 
Außerdem hat der Spielleiter sofort diverse Anknüpfpunkte für Abenteuer und kann in etwa abschätzen, was die Spieler gerne mit ihren Figuren erleben wollen.
 
Das Ganze macht Spass. Es fühlt sich bereits wie Rollenspiel an. Ich hab z.B. dafür 100 EP und 500 GS vergeben. Es war ja schon ein erlebtes Abenteuer.
 
Das Ergebnis der sechs Geschichten häng ich mal hier dran.
 
Enna.pdfOtis.pdfOsini.pdfDeclan.pdfBryga.pdfAlana.pdf
Inhalt:
 
Eine neue Rasse: Gobblers
Eine neue Klasse: Tüftler
Einige neue Regeln für Alchemie und Fallenmechanik zum Bau von "lustigen spassigen dingen"
 
zum Beispiel:
"Seil im Glas"
"Eisbombe"
 
und
 
"Krabbler" (Nur echt mit Doppelflügelschlüssel)
 
 
Siehe PDF
  • Bevor ihr weiterlest:

    Ich gehe davon aus das man für die Midgard-Welt wenig bis nichts übernehmen kann. Die Regeln sind aber auf M5 aufgesetzt. Vielleicht kann der ein oder andere Teile aus diesem

    Text benutzen.

  • Anhang: Ein NSC2.pdf
Gast
Gast
Ein kleines Grab,…
Achtung - nichts für schwache Nerven,... Stichwort: kleine tote Kinder.
 
Die Grabstelle ist klein, die Erde ist aufgewühlt und es liegen keine Blumen auf ihr. Außerhalb von geweihter Erde und auch außerhalb der menschlichen Behausungen könnte man sie finden. Nicht zu weit weg von den Behausungen, aber mit Sichtschutz zu diesen.
Kindersterblichkeit, tote werdende Mütter, Mütter die im Kindbett sterben und Säuglinge welche in den ersten Tagen sterben. Diese traurigen Enden sieht man oft auf den Friedhöfen der Welt.
Doch manche Kinder werden nicht gewollt, nicht vom Vater oder nicht von der Mutter. So gibt es den Beruf des „Engelmachers“ schon sehr lange. Manchmal will eine arme Familie eben nicht noch ein Kind das es durchzufüttern gilt. Manchmal will eine Frau nicht das Kind eines verhassten Mannes austragen. Es mag noch andere Gründe geben, sie seien erst einmal dahingestellt.
Die werdende Mutter sucht also jemanden auf und schließlich wird das werdende Leben getötet. Auf welche Art, ob nun brutal „mechanisch“, über einen Trank oder durch Magie. Immer wird „etwas“ zurückbleiben und dieses „etwas“ wird vor Scham irgendwo an abgelegener Stelle verscharrt werden. Die „anderen“ sollen es nicht erfahren. „Was werden die Nachbarn von mir denken?“ Die Dorfgemeinschaft wacht über die Moral, denn aus Bösem kann nichts Gutes kommen.
Ein kleines Grab also, in welchem verrottet was einmal ein Mensch hätte werden sollen.
In den Kulturen der Welt wurde häufig darüber gesprochen wann einer wachsenden, befruchteten Eizelle die Seele „zugeführt“ wird. Bei der Empfängnis? Bei dem Verlassen des Mutterleibes? Irgendwann dazwischen? Oder erst beim ersten Atemzug?
Ausgestoßen aus dem warmen Mutterleib, ausgestoßen selbst aus dem warmen Haus, aus der Gemeinschaft der lebenden Dorfgemeinde und selbst die Gemeinschaft auf dem Friedhof wird verweigert.
Was kann da gutes daraus werden?
-nichts-
Tief in der Nacht. Einen, maximal zwei Monde nach der „Geburt“ (so man es so nennen mag) kann ein Ungeborenes aus seinem Grab krabbeln und die Dorfgemeinschaft heimsuchen. Krabbelnd bewegt es sich leise auf das Dorf zu auf der Suche nach einer werdenden Mutter. Mit seiner abgerissenen Nabelschnur saugt es deren Blut und ihre Lebensenergie und die ihres Kindes auf. Rechtzeitig bricht die Kreatur das saugen ab und kriecht wieder in sein Loch und wühlt sich in die unheilige Erde zurück.
Die werdende Mutter siecht dahin und kein Kraut, keine Medizin will helfen. Die Stelle an welcher das Blut verloren wird (meist an Hand, Arm und Bein) ist klein und man wird sie kaum finden, sie sieht eher wie der Aderlass eines Blutegels aus und hat nicht das charakteristische eines Vampirs.
Die einzige Hilfe ist die werdende Mutter aus dem Dorf zu entfernen, bei größeren Dörfern kann es schon ausreichen sie an den anderen Dorfrand zu verlegen wo sie das Ungeborene nicht in einer Nacht erreichen kann. Oder natürlich die unnatürliche Existenz zu beenden.
Dies kann natürlich auf „Abenteurer Art“ geschehen. Mit „Austreibung des Bösen“ und der Vernichtung der Leibesfrucht mit roher Gewalt durch Feuer und Schwert. Das kleine krabbelnde Wesen ist – so man es erst einmal entdeckt hat – keine große Gefahr für jemanden. Es kann, krabbelnd nicht einmal einem Gnom in Vollrüstung entkommen.
Doch die Zerstörung mittels brutaler Mittel ist meist nicht ausreichend. Oft schlägt danach die Seele des Ungeborenen zurück. Wie der böse Blick legt sich Fäulnis über das Land und die Ernte in diesem Jahr, die Zahl der „natürlichen“ Fehlgeburten steigt immens für ein Jahr und einem Tage (in dem Umkreis um die Grabstelle welche das Ungeborene krabbelnd erreichen könnte), so nicht mächtige Magie gewirkt wird den Geist des Ungeborenen auch hier täglich zu bannen.
Einfacher ist es jedoch nach altem Ritual das Wesen aufzunehmen. Hierzu muss Vater, Mutter oder ein anderer Verwandter das Ungeborene „fangen“. Ihm einen Namen geben, sich entschuldigen bei der Seele und es in geweihter Erde oder auf dem Grund und Boden der Familie bestatten. Den meisten Menschen wird es jedoch wohl an der dafür nötigen Willenskraft und Selbstbeherrschung mangeln eine stinkende und sehr hässliche Kreatur durch die Nacht zu tragen.
Man erzählt sich auch das, wenn man die Klinge gegen so ein Wesen zieht oder einen Zauber anfängt zu wirken, es sich verwandeln kann zu einem übermenschlich großen Monstrum welches durchaus eine Gefahr für den Angreifer ist. Von sich selbst wird das Wesen nichts tun.
Aus:
The Witcher 3.
 
Werte, Werte, Werte,…
Gibt es hierfür nicht wirklich. Ich muss sagen das ich diese Queste in „The Witcher 3“ mich selbst ziemlich emotional berührt hat. So ihr wirklich „Werte“ braucht könnt ihr das ruhig unten Diskutieren.
Ich bin ebenfalls ein Gegner von „Austreibung des Bösen und gut ist.“
Natürlich klappt dies auch bei mir in vielen Fällen, aber ein cooles Ritual wie eine Todgeburt Nachts mit Singsang in Heiliger Erde zu begraben, sehr viel mehr ‚Macht‘ als ein ‚Heiliges Wort‘.
Da das Thema des Monates „Grabstätten“ war dachte ich es passt ganz gut und ich hab die Queste schließlich am 22.09.2015 durchgespielt.
 
Ideen,...
Ich könnte mir vorstellen dass man so etwas auch in ein Abenteuer einbinden kann. Ähnlich wie in der Quest Reihe von Witcher 3 könnten Abenteurer in ein Dorf kommen in welchem ein so unpassend bestattetes Wesen sein Unheil zieht.
 
 
 
 
Ps:
Es ist noch nicht gar so lange her das in vielen deutschen Friedhofsordnungen drin stand das um dort bestattet zu werden jemand auch erst einmal gelebt - und ein Mindergewicht haben muss. Fehlgeburten landeten lange Zeit, zusammen mit dem Medizinischen Abfall (Amuputate, Abgelaufene Blutkonserven, entfernte Tumore, Verbandsmaterial) im Krematorium.
Es war recht schwer die Leiche eines solchen ‚Engels‘ zur Bestattung freizubekommen.
(Ich beschäftigte mich vor einigen Jahren mal mit unserer Friedhofsordnung)
Gast
Gast
Auszüge aus den Briefen Dianfosys - Eine kleine Abhandlung über die Bestattungssitten von Kobolden
 
 
Auszug aus dem 1. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2413 n.L. aus dem Süden Albas
 
[…] Ich war jetzt einen Monat zu Besuch bei Knoroks Sippe, als er sich zu mir setzte und mir mitteilte, dass er bald sterben würde. Natürlich wollte ich widersprechen. Er schien dies zu merken und verließ mich. Einen Tag später begann er das Gespräch erneut und dieses Mal unterbrach ich ihn nicht. Er sprach mich auf seine Gefangenschaft an und erinnerte mich an mein Versprechen, dass er niemals wieder Gitter sehen würde. Dann wies er mit der Hand im Kreis und meinte einfach nur: „Gitter. Überall Gitter.“ Ich weiß nicht, ob er damit die Bäume und Büsche meinte, denn in der Tat standen sie hier so dicht, dass man nur schwerlich durchschauen konnte, oder ob das eher allgemeiner oder gar metaphysischer Natur war. Ich fühlte mich schuldig, ich hatte das Gefühl, als hätte ich mein Versprechen gebrochen.
Die anderen Kobolde waren Knorok gegenüber ab dieser Zeit zurückhaltender, sie ließen sich in ihren oft wilden Spielen nicht so sehr hinreißen. Ich denke, sie hatten eine gewisse Achtung vor ihm. Knorok selbst wurde in den kommenden Tagen immer ruhiger. War er nach seiner Heimkehr aufgeblüht, so schien man nun richtig zu erkennen, wie ihn die Lebensgeister verließen. Die anderen Kobolde verschwanden dafür immer öfters irgendwo im Wald. Keiner wollte mir mitteilen, wo sie sich herumtrieben.
Zehn Tage, nach seiner Voraussage erhob sich Knorok plötzlich. Er machte mit der Hand ein Zeichen, das ich vorher noch nicht gesehen hatte und ging in den Wald. Die ganze Sippe schloss sich ihm an. Auch mir wurde das Mitmarschieren nicht verwehrt. Etwa eine Stunde ging es langsam durch den Wald, dabei verhielten sich die Kobolde seltsam ruhig, wie sie es sonst nur taten, wenn sie auf der Jagd waren oder schliefen. Der Ort zu dem wir kamen unterschied sich für mich im ersten Moment durch nichts von irgendeinem anderen in diesem Wald. Dann deutete mir Knorok ihm zu folgen und er begann einen der Bäume hinaufzuklettern. Das war ein ganzes Stück Arbeit für mich und ich fragte mich, wie dieser kleine Kobold es so mühelos schaffen konnte. Noch verwunderte war ich, als wir an die Spitze des Baumes kamen. An der höchsten Stelle hatten die Kobolde eine kleine Plattform errichtet. Etwas Nahrung lag darauf bereit. Ich musste Knorok hinaufheben, stieg selbst jedoch nicht auf die Plattform, die unter meinem Gewicht wohl zerbrochen wäre. Knorok legte sich hin und so wie an dem Tag, als er mit mitteilte, dass er sterben würde, wies er auch dieses Mal in die Runde. Weit und breit konnte man über die Wipfel der Bäume sehen. Die Kobolde hatten sich einen der höchsten Bäume in der Umgebung ausgesucht. „Keine Gitter“, sagte mein Freund. Und dann noch: „Leb wohl.“ Durch ein Zeichen gab er mir zu verstehen, dass ich ihn alleine lassen solle. Dies tat ich.
Erst beim Abstieg sah ich zahlreiche andere Plattformen, teils im selben Baum, teils in Bäumen in der Nähe. Alle schienen neu errichtet. Knorok dürfte sehr großen Einfluss auf seine Sippe gehabt haben. Bestätigt wurde dies einen Monat später, als einer der jungen Kobolde bei einem Unfall starb. Sie trugen ihn wieder zur besagten Stelle und zwei aus der Sippe trugen den Verstorbenen einen Baum hinauf und legten ihn dort auf eine der Plattformen. Sie nahmen auch etwas Nahrung mit, ich vermute, um sie dazuzulegen. Eine gewisse Vorstellung von einem Jenseits dürfte sich bei dieser Sippe etabliert haben, auch wenn mir keiner der befragten Kobolde darüber Auskunft geben konnte oder wollte. „Keine Gitter“, war das einzige, dass ich zu hören bekam. […]
Wie sehr sich diese Sippe von der ersten unterschied konnte ich erneut erfahren, als ich sie auf ihre Toten ansprach. Sie taten sich sehr schwer mit diesem Begriff und es war sehr mühsam herauszufinden, dass tatsächlich vor einiger Zeit einer aus ihrer Sippe gestorben sei. Ich fragte, wo der Tote nun sei, wobei ich diese Frage zwei Mal in verschiedenem Sinne stellte. Ich traf auf großes Unverständnis, bis endlich einer der Kobolde mich zu einer Stelle führte, und auf den Boden deutete. Erst nach genauerem hinsehen konnte ich einige Knochen entdecken, die möglicherweise von einem Kobold stammten. Sie dürften den Verstorbenen nach seinem Tod nicht mehr bewegt haben, sich aber auch nicht in einem speziellen Sinne mit ihm befasst haben. [...]
Sie Sitten dieser Sippe waren ähnlich der zweiten. Auch sie ließen ihre Toten einfach an der Stelle liegen, an der sie gestorben waren. Allerdings meinten sie, dass der nur schlafen würde. Sie könnten aber nicht auf jeden warten, der so lange schlafen würde. Als ich sie fragte, ob denn jemals auch einer wieder nachgekommen war, fingen sie an, sich untereinander zu streiten. Sie waren sich nicht einig, ob das schon einmal der Fall gewesen sei oder nicht. Letzten Endes stellte sich für mich heraus, dass diese Gruppe scheinbar wirklich Schwierigkeiten hatte, Schlaf und Tot zu unterscheiden. [...]
 
 
Auszug aus dem 2. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2414 n.L. aus Chrysea
 
[…] Sehr interessant waren die Vorstellungen der Kobolde dort von einem nächsten Leben. Hier waren sie sehr genau, und ich kann mich nicht erinnern, dass irgendeine andere Koboldgruppe, die ich bisher getroffen hatte, bisher so detailliert von einem Jenseits sprach wie diese hier in Thalassa. Ein mutiger, richtig handelnder Kobold würde nach seinem Tod Zugang zu einer immer offenen, sich niemals leerenden Speisekammer haben. Welche Nahrungsmittel man dort finden würde, schien genau festgelegt zu sein, denn in die Aufzählung fielen alle Kobolde ein. Durchaus rhythmisch könnte man es fast für eine Art Gebet halten. Eine Übersetzung wäre müßig, doch ging es in etwa so: Äpfel wirst du essen, ja Äpfel immerzu! Schaffleisch wirst du essen, ja Schaffleisch immerzu. Und so in einem fort. Leider begann ich zu spät mitzuzählen, doch es waren bestimmt über hundertfünfzig, oft sehr spezielle Nahrungsmittel die hier aufgezählt wurden. Menschen würde es dort auch geben, aber die seien so klein wie Mäuse und könnten leicht gefangen und als besondere Mahlzeit zwischendurch dienen. Hier möchte ich anmerken, dass ich in der Zeit, in der ich dort lebte, sie niemals Menschfleisch essen sah. Von dieser Vorstellung her erklärt sich auch ihre seltsame Sitte, tote Kobolde in Vorratskammern zu legen und sie mit Essen zu belegen. Natürlich nützen sie dabei auch die Chance, so viel Essbares wie möglich zu vertilgen und mitzunehmen. […]
Ich habe bereits erwähnt, dass sich dieser Bergstamm gerne mit Hilfen von Rutschen fortbewegt. Etwas, dass ich selbst auch als sehr lustig empfunden habe, wenn mir meine Größe hier auch manches mal Schwierigkeiten bereitete. Einmal führten sie mich zu einer Rutsche, die ihnen ganz besonders wichtig zu sein schien. Ein besonders alter, ehrwürdiger Kobold trat vor die Rutsche hin, verabschiedete sich von seiner Sippe und rutschte mit einem freudigen „Huij“ die Rutsche hinunter. Man hörte sein Freudenrufen noch sehr lange. Von ihm selbst sah man aber nie mehr etwas. Er würde auch nicht mehr kommen, meinten seine Familienmitglieder. Ich konnte schließlich herausfinden, dass sie ihre Toten diese Rutsche hinunterschicken würden, es aber auch öfters vorkommt, dass jemand schon zu Lebzeiten dieses letzte Vergnügen in Anspruch nimmt. Wo genau die Rutsche endet, konnte mir keiner sagen, es schien ihnen auch nicht weiter wichtig zu sein. […]
 
 
Auszug aus dem 3. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2417 n.L. aus Ywerddon
 
[…] Wie bereits erwähnt, war dieser Stamm sehr stolz darauf, dass einst ein König aus ihrer Mitte hervorgekommen war. (Der Nachbarstamm hatte übrigens das selbe behauptet.) Nach langem Bitten führten sie mich dann tatsächlich zu dem Ort, den sie als sein Grabmal bezeichneten. Dies war wohl einer der gefährlichsten Augenblicke meines Lebens, denn der Ort der Bestattung lag in einem Orkgebiet und mir ist es nicht vergönnt, die engen Gänge der Kobolde zu verwenden. Auch mein Begleiter, Inwk, der davon träumte, selbst einmal König zu sein, ging hier kein geringes Risiko ein. Doch hatten wir Glück und wir kamen unbeschadet beim Grabmal an. Nichts deutete daraufhin, dass hier das Grab eines legendären Koboldkönigs zu finden war. Die Kobolde hatten ihren König scheinbar in eine große Grube von etwa 10 m Durchmesser gelegt und diese einfach mit kleinen Steinen ausgefüllt. Dies musste wirklich viel Zeit in Anspruch genommen haben. Die Frage nach Grabbeigaben beantwortete mein Begleiter nicht. Äußere Zeichen hatten sie keine angebracht, zumindest keine, die sich mir erschlossen. Inwk war sich jedoch sehr sicher, dass dies die richtige Stelle sei. Er verhielt sich auch durchwegs sehr ehrfürchtig vor diesem Steingrab und wirkte durchaus ergriffen auf mich. Leider mussten wir uns sehr bald wieder auf den Weg machen, weil wir Geräusche in der Ferne hörten und wir keinen Kontakt mit den Orks wünschten. Auf diese war Inwk nicht sehr gut zu sprechen, denn seit sie diese Höhlen besetzt hatten, konnten die Kobolde nicht mehr unbehelligt zu diesem Grab pilgern.
Diese Art der Bestattung hat sich bei ihnen, wenn auch in kleinerem Maßstab durchgesetzt. Meist suchen sich die Kobolde schon zu Lebzeiten kleine Gruben aus und sammeln auch selbst bereits besonders schön Steine für diesen Zweck. Hier konnte ich auch beobachten, dass sich manche Kobolde etwas weniger Mühe geben als andere und ganz einfach Steine von einem der anderen stehlen. Andere wiederum, die mit ihrem nahen Tod rechneten, belegten sich bereits auch selbst mit Steinen, vermutlich um das Stehlen dieser zu verhindern. Ein belegtes Grab wird übrigens nicht mehr angerührt, hier scheinen sie eine gewisse Scheu zu haben. Die Gruben, die sie wählen sind manches Mal so groß, dass sie nie genug Steine sammeln können, manches Mal so klein, dass sie nie im Leben und natürlich auch nicht im Tod hineinpassen könnten. Das ist ihnen aber völlig gleich. So gibt es einige Orte hier im Gebirge, wo einige Steinhaufen scheinbar willkürlich in einer Grube oder mitten am Weg liegen. Man kann annehmen, dass darunter ein toter Kobold liegt. [...]
 
 
Auszug aus dem 4. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2421 n.L. aus Furdain
 
[…] Sie hatten mir versprochen, mich bei meiner Rückkehr zu einem dieser Orte zu führen. Cadfannan ließ ich in diesem Fall zurück, zum einen, weil die Kobolde sich für ihn nicht so sehr erwärmen konnten, was auf Gegenseitigkeit beruhte, zum Anderen, weil ihm Grabstätten unheimlich waren und er sie nach Möglichkeiten mied. Im Nachhinein hätte ich ihn gerne dabei gehabt, seine Fähigkeiten in der Wildnis wären wohl für die Wissenschaft vom Vorteil gewesen.
Die Kobolde führten mich zu einem Ort, an dem sie eine Schlacht gegen eine andere Sippe geführt hatten. Schlacht meint in diesem Fall ein Kampf zwischen wohl bis zu hundert Kobolden, dies ist aber eine Schätzung meinerseits, denn mit Zahlen sind die Kobolde etwas ungenau und „so viele wie Blätter an diesem Baum“ ist als Angabe nur wenig hilfreich. Tatsächlich dürften an diesem Ort mehrere Kobolde gefallen sein. Sie hatten die Leichen begraben, allerdings nicht sehr tief und die meisten Toten dürften von Aasfressern wieder aus der Erde herausgeholt worden sein. Überall lagen Holzspeere und Knochen herum. Es sah tatsächlich wie ein Schlachtfeld aus, aber da es nur Kobolde unter den Toten gab, wirkte es auf mich wie ein Gemetzel, die dem arme Kobolde einfach hingemordet wurden. Schließlich zeigten sie mir auch ein frisches Grab. Auch hier war der Tote nur wenig unter der Erde begraben, ich bildete mir sogar ein, seine Zehen sehen zu können. Vielleicht waren es aber auch nur Aststücke. In die Mitte des Grabes hatten sie einen ihrer Speere gesteckt, der somit den Ort des Grabes markierte. Wie schon ihre Verwandten im Süden legten auch hier die Kobolde ihre Toten nicht an bestimmte Plätze, sondern begruben sie dort, wo sie gestorben waren. Ob man ihnen ihre Besitztümer ließ oder sogar etwas dazulegte schien rein willkürlich zu sein. Ich vermute, dass es so ist, dass sehr wohl einer etwas ins Grab hineinlegt und der nächste es gleich wieder herausnimmt, bevor sie es zuschütten. Diese Art von Verhalten scheint aber toleriert zu sein. […]
Der junge Kobold war in der Nacht nun doch an seiner Krankheit gestorben. Da holten sie ihren Schamanen und der flocht einen Stein an ein ledernes Band und pendelte diesen dann über Kopf, Brust und Bauch des Toten. Der Tote wurde dann einfach für die Tiere liegen gelassen. Dann wanderte die Gruppe einfach weiter. Erst später fiel mir auf, das nicht wenige der Kobolde selber einen oder mehrere dieser Steine um den Hals hängen hatten. Einer von ihnen zeigte mir dann auch einen Stein, der ihm besonders gefiel, und den er immer dabei hatte, damit er „bereit“ sei. Der Rätsels Lösung war schließlich eine Stelle im Wald, wo von den Zweigen der Bäume lauter Steine an Lederbändchen herabhingen. Die Kobolde, die einen Stein um den Hals hängen hatten, nahmen ihn jetzt ab und hängten ihn ebenfalls in das Geäst. Als die Gruppe aufbrach, blieben einige der Älteren zurück. Alle anderen schienen sehr erleichtert zu sein. Wochen später war der Schamane erst bereit, mir die Bedeutung zu erklären. Diese Gruppe von Kobolden glaubte, dass der Schamane den Geist der Toten im Stein auffangen konnte. Das war wichtig, weil er an die richtige Stelle gebracht werden musste, denn nur dort konnte er Ruhe finden. Deshalb waren auch einige der Alten zurückgeblieben um dort zu sterben. Wichtig war auch, dass man den „richtigen“ Stein hatte, ein Stein, mit dem man eine Art Verbindung hatte, denn nur der konnte den Geist des Toten aufnehmen. Bei dem jungen Toten, der an einer Krankheit gestorben war, war es sehr schwierig gewesen den Geist zu fangen, weil der noch keinen passenden Stein gefunden hatte und der Schamane einen vorbereiten musste. Kobolde, deren Geist nicht gefangen wurde mussten ruhelos herumziehen und würden ihre Sippe verfolgen und in den Träumen beschimpfen. [...]
 
 
 
 
Spieltechnische Anmerkungen
Grundsätzlich kann man alle Orte überall dort auftauchen lassen, wo sie einem passend erscheinen. Hier nur einige zusätzliche Anmerkungen; was man wie verwenden will und was man noch dazu erfindet, steht natürlich frei. Aber wem erzähle ich das?
 
zum 1. Brief
Mitglieder der ersten genannte Sippe, zu der der Kobold Knorok gehörte, werden sich nie gefangen nehmen lassen. Ebenso werden sie mit allen Mitteln versuchen, einen ihrer Gefangenen zu befreien. Ihr Schlachtruf ist „Keine Gitter!“ und zwar tatsächlich auf Albisch, wenn auch schwer zu verstehen.
 
 
zum 2. Brief
So mancher plötzlich auftauchender, mit Essen bedeckter toter Kobold, könnte in dieser Bestattungssitte in Thalassa seinen Grund finden.
 
Diese „letzte Rutsche“ endet in einem tiefen Abgrund. An dessen Boden kann man die Koboldknochen mehrere Generationen finden. Unter Umständen auch den einen oder anderen wertvollen kleinen Gegenstand. Möglicherweise führt auch noch ein anderer Weg hinein und sollte man sich gerade unten befinden, kann es sein, dass man ein seltsames Rufen hört, dass immer näher zu kommen scheint und es auch tut, bis einem ein Kobold auf den Kopf fällt.
 
 
zum 3. Brief
Den Kobolden ist dieses Grabmal tatsächlich heilig. Sie werden es nach Möglichkeiten verteidigen und möglicherweise findet sich eine Abenteuergruppe, die für sie die Höhle von den Orks reinigt. Die Abenteurer müssen nicht einmal wissen, was sie gerade Gutes getan haben, sie würden sich in diesem Fall möglicherweise etwas wundern, wenn plötzlich seltsame Geschenke neben ihren Schlafstätten auftauchen, oder ein Kobold sie vor etwas warnt oder sie ganz einfach plötzlich von Kobolden umzingelt und als Helden gefeiert werden.
 
 
zum 4. Brief
Sollte einer der Abenteurer eine dieser Halsketten mitnehmen, kann es sein, dass er in nächster Zeit schlecht träumt, sich verfolgt fühlt und mehr Hunger hat als früher. Unter Umständen erscheint ihm auch ein Koboldgeist, der ihn auffordert, den Gegenstand zurückzubringen oder ihn ununterbrochen beschimpft. Kann sein, dass dieser Geist dann nur für diesen einen sichtbar ist, so dass andere Gruppenmitgleider sich schon über das seltsame Verhalten ihres Reisebegleiters wundern. Die Ablenkung kann unter Umständen sogar so stark sein, dass man diverse mali auf Erfolgswürde bekommt.
Möglicherweise wurden auch alle Halsketten entwendet und ein (Kobold-)Schamane bittet die Abenteurer sie zurückzubringen, damit die Geister ihre Ruhe finden. Auch eine Vision kann hier eine kleinen Schubs geben.
  • Killian MacTillion, Mitglied des Königlich-Albischen Kollegs zu Beornanburgh an seinen guten Freund Onios, Eingeweihter der zweiten Schale der tränenden Wissenschaften, Ikarium, 2424 n.L

     

    … so muss ich leider gestehen, dass sich im Kollegium kein einziger findet lässt, der genaueren Einblick in das Wesen dieser seltsamen Bewohner dieser Welt hat. Auch muss ich zugeben, dass mir selbst nur Abbildungen bekannt sind und mir noch kein persönlicher Kontakt – den ich allerdings auch nicht gesucht habe – vergönnt war. Dies trifft auch auf den Großteil des restlichen Kollegs zu. Des Weiteren ist der Bücherbestand unserer ehrwürdigen Einrichtung noch immer als eher unzufriedenstellend einzustufen und außer einigen klassischen Abhandlungen, die es kaum vermögen in die Tiefe zu gehen, wird man hier nicht weiter fündig werde. Nichts desto trotz werde ich dir eine Abschrift der entsprechenden Stellen zukommen lassen und verweise ansonsten weiter auf die mehr als großzügig ausgestattete Bibliothek von Cambryg.

    Einzig unser Koch behauptet steif und fest, dass irgendwo in unserem Gebäude wohl eine „Kolonie dieses Ungeziefers“, so sein Wortlaut, hausen müsse. Ich vermute, dass ihm nichts von den mitternächtlichen Heißhungerattacken einiger unser besonders fleißig arbeitenden Mitgliedern bekannt sein dürfte.

    So bleiben nur noch einige Briefe von einem gewissen Magister Dianfosy, die sich mit diesem Thema befassen. Seit Jahren sendet er sie uns aus allen möglichen Winkeln Vesternesses. Zumindest behauptet er dies. Ein bisschen möchte ich das bezweifeln, zum einen, weil der Inhalt seiner Briefe oft mehr als fantastisch klingt, zum anderen, weil dieser besagte Herr selbst vielleicht nicht ganz richtig im Kopf zu sein scheint.

    Ich werde dir kurz das Wenige, das ich über ihn weiß zusammenfassen und du kannst die selbst aus dieser Beschreibung und seinen Briefen ein Bild von ihm machen. Sein letzter Brief erreichte uns vor etwa drei Jahren. Darin teilte er uns noch mit, dass sein nächstes Ziel Moravod sei. Ich kann nur hoffen, dass diese Piraten keinen Trinkbecher aus seinem Schädel machten.

    Es ist jetzt schon über zehn Jahre her, dass dieser damals junge Mann sich bei uns im Kolleg vorstellig machte und um ein Stipendium bat um eine Forschungsreise zu starten. Natürlich verwiesen wir ihn auf die knappen finanziellen Ressourcen unserer Einrichtung. Ich entsinne mich aber, wie er uns mit ein paar lustigen Anekdoten über Kobolde tatsächlich dazu bewegte zumindest eine kleine Sammlung für ihn abzuhalten. Und nachdem er uns nach seinem Aufbruch regelmäßig Briefe schickte, nehme ich an, wir konnten somit seinen vorzeitigen Hungertod vermeiden. Verzeih, ich schweife ab.

    Von Gestalt her war dieser Dianfosy wahrlich keine Augenweide. Die Augen standen weit auseinander, vermutlich weil die Nase dazwischen fehlte, um sie zusammenzuhalten. Klein und nicht sehr eindrucksvoll, war er behaart wie ein Eber. Dunkles dichtes Haarkleid bedeckte bis auf sein Gesicht alle sichtbaren Körperteile. Ich vermute, dass er im Sommer wohl auf seine Kleidung verzichten könnte. Man möchte ihm seine Geschichte fast glauben, dass er in seiner Kindheit von einem Kobold gebissen wurde und sich seitdem in einen verwandeln kann.

    Während sein Äußeres eher abschreckend war, schien er ansonsten eine sehr gefällige Persönlichkeit zu besitzen. Er sprach gepflegt und war von einem, ich möchte fast sagen heiligen Eifer für seine Sache besessen.

     

    Nun, mehr ist dazu wohl nicht mehr zu sagen.

    Allerdings habe ich auch selbst eine kleine Anfrage zu stellen. Letztens begegnete ich auf dem Markt einer Dame von gar eindrucksvollem Wuchs. Wie du weißt, bin ich ansonsten sehr redegewandt und scheue nicht den direkten Disput mit Kollegen. Doch wollte es mir nicht gelingen in Anwesenheit dieser Dame auch nur ein Wort...

Werte nach M4, Grad4:
 
St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61
Au 07 pA 01 Sb 73 Wk 77 – B 20
10 LP, 19 AP – LR – AusdB-1, ZauB+1
 
Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15/15
 
Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Sagenkunde (Kobolde)+12, Sagenkunde+5, Wahrnehmung+4, Erzählen+14, Stimmen nachahmen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5, Kräuterkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16
 
Sinne+8, 6. Sinn+2
 
Zaubern+15: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz.
 
 
 
Werte nach M5, Grad 5 (mögliche Fehler einfach ignorieren):
 
St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61
Au 07 pA 01 Wk 77 – B 20
11 LP, 26 AP – LR – AusdB+6, ZauB+1
 
Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15
 
Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Landeskunde (Kobolde)+12, Beredsamkeit+14, Verstellen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16
 
Wahrnehmung+6, 6. Sinn+2
 
Zaubern+14: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz.
 
 
Äußeres: Dianfosy ist ein Mann von sehr zarter Gestalt. Klein und schlank wie er ist, vertraut man ihm nur mit schlechtem Gewissen oder in einer Notlage schwere Lasten an. Dazu kommt noch, dass er es sich zur Angewohnheit gemacht hat, gebückt zu gehen. Er hat leicht auseinanderstehende schwarze Knopfaugen. Seine Nase muss wohl jemand in seiner Kindheit gestohlen und nicht mehr zurückgegeben haben, so klein ist sie. Das wenige, das von ihr zu sehen ist, drückt sich platt und ängstlich ins Gesicht. Sein Haar ist schwarz, dicht und zumeist kurz geschnitten, jedenfalls sein Haupthaar. Er ist bartlos, jedoch ist ein gesamter restlicher Körper sehr stark behaart, sodass es beinahe einem Fell gleich kommt.
Kleidung: Im Sommer verzichtet er gerne auf Hemd und Mantel – zumindest wenn er nicht unter Menschen ist. Ansonsten einfache, eher dünne Kleidung. Selbst im Winter verzichtet er auf schwere Fellbekleidung.
Zum Schutz, mehr vor Dornen als vor Angriffen hat er auch ein Lederwams in seiner Garderobe.
 
Charakter: Wissbegierig, interessiert, neugierig – zumindest was sein Lieblingsthema Kobolde betrifft. Intelligent und willensstark, abenteuerlustig aber weltfremd, wenn nicht gar etwas naiv. Gesegnet mit einem unerschütterlichen Optimismus, verstärkt durch scheinbar unverschämtes Glück. Absolut friedliebend glaubt er an das Gute in jedem Wesen Midgards. In Gegenwart von Fremden eher zurückhaltend und schüchtern, taut er, wenn er Vertrauen gefunden hat ungemein auf und erweist sich in diesem Fall als durchaus unterhaltsamer Gesprächspartner.
 
 
Dianfosy wurde 2393 n.L. in Beornanburgh geboren. Schon bei der Geburt war sein ganzer Körper von einer starken Behaarung geprägt. Dichtes schwarzes Haar wuchs nicht nur am Kopf, sondern auch an Armen, Beinen, Brust und Rücken. Nur sein Gesicht blieb haarlos. Der Spitzname Kobold musste nicht lange auf sich warte: wurde er von den Eltern liebevoll verwendet, von den Geschwistern neckisch, so musste er später auch als Schimpfwort herhalten. Ihm selbst störte diese Bezeichnung nicht. Ob wahr oder erfunden, ab seinem sechsten Geburtstag begann er überall zu erzählen, dass ihm des nachts ein Kobold gebissen habe und er seitdem diese Behaarung habe. Einige Monate lang versuchte er sich in den Vollmondnächten in einen Werkobold zu verwandeln, was allerdings aus unersichtlichen Gründen scheiterte.
Für körperliche Arbeit zu schwach erscheinend bemühten sich Dianfosys Eltern um eine theoretische Ausbildung für ihren Sohn. Tatsächlich fanden sie einen Lehrer für ihn, der in ihm ein lohnendes Forschungsobjekt sah: Dessen Hauptwerk „Unsichtbare dämonische Präsenz und ihre langzeitlichen Einflüsse auf Körper und Geist in Kind- und Jugendzeit“ blieb eher wenig beachtet. Der Lehrer nahm seine Aufgabe jedoch sehr ernst und widmete dem Jungen viel Zeit, um ihn entsprechend auszubilden. Der Grundstein für den Weg des Magisters war gelegt. Bei seinen magischen Studien, die er eher lustlos aber leidig erledigte, kam er in der Gilde der Lichtsucher das erste (oder zweite?) Mal in Kontakt mit einem Kobold. Absolut fasziniert von der Kreatur, konnte er der Leitung eine Erlaubnis für eine Studie mit dem Kobold abringen. Unter vielen Mühen eignete Dianfosy sich daraufhin so gut als möglich die Dunkle Sprache der Kobolde an, um entsprechend kommunizieren zu können. Der Kobold war im Laufe seiner langen einsamen Gefangenschaft depressiv geworden und er widmete viele seiner Gedanken und Worte dem Tod und einem möglichen Leben danach. Von Orten sprach er, die keine Gitter kennen. Der Kobold beeinflusste somit die Interessen seines Gesprächspartners, der sich nun auch für mögliche Begräbnissitten von Kobolden zu erwärmen begann.
Dianfosys Umgang mit dem Gefangenen war als fast freundschaftlich zu bezeichnen. Vermutlich tat auch sein Äußeres, v.a. die dichte Behaarung das ihrige um auch den Kobold Vertrauen zu dem jungen Mann fassen zu lassen.
Nachdem sich Dianfosy mit genug Wissen gerüstet sah um seine Ausbildung als beendet zu bezeichnen, beschloss er in die weite Welt zu gehen und Kobolde in ihrem freien Lebensraum zu studieren. Eine finanzielle Unterstützung seiner Forschungsreise konnte er nicht erreichen, weder bei der Magiergilde, noch beim Königlich-Albischen Kolleg. Beim zweiteren wurde er zumindest mit etwas Wohlwollen behandelt und sein Forschungsdrang grundsätzlich gut geheißen. Die Mitglieder ließen einen Korb die Runde gehen und so konnte der junge Mann mit einem Startkapital von 63 Gold auf Reisen gehen. Zum Dank schreibt er in unregelmäßigen Abständen Briefe an das Kolleg um von seinen Fortschritten zu berichten.
Sein erstes Abenteuer wurde die Befreiung des Kobolds. Unverschämtes Glück und tatkräftiger Einsatz von Zaubersalzen ließen ihn dies vollbringen. Noch heute suchen manche jungen Studenten der Magiergilde den legendären unsichtbaren Kobold und schreiben ihm so manchen Schabernack zu.
Mit Hilfe des Kobolds gelang es ihm, ersten Kontakt mit einer Koboldsippe zu knüpfen und konnte eine Zeit lang unter ihnen leben. Von da an war es ihm ein leichtes seine Forschungen zu betreiben: er wurde und wird noch heute von einer Koboldsippe zur anderen weitergereicht. Sein Status wechselt dabei oftmals. Wird er in der einen Sippe gerade geduldet, sieht die nächste in ihm eine Art höheren Kobold oder einen Abgesandten aus der Geisterwelt. Auf jeden Fall schaffte Dianfosy es in den meisten Fällen, den einen oder anderen Freund bei den Kobolden zu finden.
Über die Jahre kam er weit herum. Zu Anfang besuchte er die Kobolde in Alba, zog dann bald südwerts nach Chrysea um dann dem Westen und dem Norden Versternesses einen Besuch abzustatten. Sein letzter Brief stammt aus Fuardain.
In Clanngadarn traf er auf den Kundschafter Cadfannan, der ihn seitdem begleitet und sich bemüßigt fühlt den etwas arglosen Dianfosy vor weltlichen Gefahren zu beschützen.
Auf seinen Reisen versucht sich Dianfosy als Märchenerzähler. Wenn er einmal Zuhörer gefunden hat, funktioniert dies auch recht leidlich. Seine Geschichten über Kobolde sind meist lustig und unterhaltsam und er ist somit auch bei Menschen ein gern gesehener Gast.
  • Dianfosy (Magister)

    Volk, Dheis Albai – klein (159 cm), schlank (49 kg) – 32 Jahre

Romildas Pulswärmer besteht aus einem breiten Lederband, das über die Handfläche verläuft, daran anschließend schlauchförmig gestrickte schmutzigweiße Schafwolle mit einem Loch, um den Daumen durch zu stecken. So bleibt die Waffenhand in Wind und Regen schön warm.
Für Figuren druidischen Glaubens verhindert der Pulswärmer auch (das Leder ist irgendwie klebrig, das mag z.B. mit einer vereitelten Langfingerei zusammen hängen) die besonderen Auswirkungen des kritischen Fehlers beim Angriff 21-35, gegnerischer kritischer Erfolge bei der Abwehr 11-60 sowie eines kritischen Treffers auf den Waffenarm (gegen den es außerdem RK:LR bietet), und ermöglicht einen zusätzlichen WW:Resistenz gegen den Spruch Heranholen auf etwas, das in der Hand gehalten wird. Alle Wirkungen sind immer aktiv und haben eine gemeinsame ABW von 40. Das Artefakt hat keine Aura und wird nicht durch Erkennen von Zauberei erkannt. Druiden würden für einen intakten Pulswärmer 50 GS bezahlen, oder etwas in dieser Größenordnung eintauschen. Ein „ausgebrannter“ Pulswärmer ist verschlissen und zerrissen und kann auch nicht wieder aktiviert werden. Der Pulswärmer kann nicht zusammen mit Handschuhen oder einer Hand- oder Armpanzerung getragen werden. Über dieses Artefakt existieren keine Aufzeichnungen und die Bäuerin Romilda kann es nicht bewusst herstellen; die magische Wirkung entsteht durch ihre Dankbarkeit für einen weisen Menschen, der ihren Glauben teilt. Da das Artefakt wenig offensichtlich magisch ist, wird ein EW-2:Thaumatographie benötigt, um die Wirkung gegen Heranholen festzustellen. Erst danach zeigt ein weiterer EW-4:Thaumatographie die Wirkung auf kritische Erfolge und Fehlschläge.
  • Wer in Alba einem armen Bäuerlein, einem alten Mütterlein, oder einer anderen scheinbar unwichtigen, schwachen Person hilft und damit die Balance zwischen stark und schwach, jung und alt, Mächtigen und Unterdrückten ein wenig verbessert, dem mag, so er dies aus echtem Glauben heraus tut, ein besonderes Geschenk gemacht werden.

Das Gestell der Toten
 
Nur wenige kennen den genauen Ort im Offamassiv zwischen Clanngardan und Alba und nur ganz wenige sind eingeweiht, was es mit dem Gestell der Toten auf sich hat. Wenn man von weitem das Gestell sieht, wirkt es als ob dort Krieger auf einer Bühne stehen würden. Der Anblick ist Angst einflößend, wenn man erst so nahe heran ist, das man erkennt, dass die Krieger Tote sind und am Fuße des Podestes Knochen herumliegen.
 
Das Gestell ist ca. 7 x 7m in der Grundfläche und ca. 2,5m hoch. Die Toten wurden ein Gestell gehangen, so als wären sie abgelegte Marionetten eines Puppenspieler. Jeder der Toten ist voll gerüstet und bewaffnet. Weder Waffen noch Rüstungen zeigen Spuren davon, dass man seit vielen Menschenaltern der Natur ausgesetzt war. An den Knochen kann man erkennen, das neun der Toten wohl im Kampf gefallen sind, nur beim Zehnten sieht es so aus, als wäre er hingerichtet worden. In den Augenhöhlen eines jeden Skelettes sind Kristalle eingelassen.
 
Betritt jemand das Podest, was voraussetzt, das die zum Schutz gewobene Magie des Labyrinthes den Frevler nicht hat abwehren können und auch das große Siegel den ruchlosen Störenfried der Totenruhe nicht hat beeindrucken können, so erwachen die Skelette zum Leben und stürzen sich, wie ein Mann, auf den Angreifer und versuchen diesen zu Töten. Der Kadaver des Störenfrieds wird vom Podest geworfen um als warnendes Beispiel zu dienen. Danach nehmen die Skelettkrieger wieder die Formation ein und verharren bis der Ruf erschallt oder ein weiterer Störenfried ihre Ruhe stört.
 
Die Skelette erfüllen eine heilige Pflicht und werden dereinst, wenn eine Große Gefahr die ohne ihre Hilfe nicht abwendbar ist in den Krieg ziehen. Das sie das können, dafür sorgen die Druiden in geheimen Ritualen, so wird den Skeletten ähnlich wie bei den heiligen Schutzschädeln mindestens einmal im Jahr Nahrung gereicht. Jedes der Skelette war zu Lebzeiten ein überragender Held, der in einer Schlacht zum wohle des Reich der Mächtigen sein Leben gab nachdem er eine große Anzahl Feinde gefällt hatte. Einzig der Anführer war ein solches Schicksal nicht vergönnt. In den Schlachten an denen er teilnahm, mähte er seine Feinde wie reife Kornähren nieder. Als er spürte, dass er eher alt und grau werden würde, als durch das Schwert eines anderen zu sterben, ließ er sich in einem geheimen Ritual von Druiden opfern, um seinen Platz in den Reihen der ewigen Helden einnehmen zu können.
 
ooc: historisch gibt es einen Fund in Frankreich an den 'Das Gestell' angelehnt ist. Spieltechnisch kann man dieses Gestell auch der Urbevölkerung Albas den Dûnatha zu ordnen.
Mit einer eleganten Bewegung löst der gut gekleidete Herr seine Mantelfibel. Seltsamerweise scheint der Umhang auch ohne dem kreisrunden Schmuckstück zu halten. Er lächelt, als er es dir überreicht. In deinen Händen hältst du nun eine bronzene Kreisfibel, einfach gearbeitet und schmucklos bis auf die beiden Schlangenköpfe, die an den Enden des offenen Reifes angebracht sind und das Herausfallen der Nadel verhindern sollen. Kleine Smaragdsplitter wurden ihnen scheinbar als Augen eingesetzt.
Grinsen dich die Schlangen an? Du schüttelst leicht den Kopf. Das Lächeln ist nicht mehr da. Du musst dich geirrt haben. Als du aufblickst, ist es der Jäger der dich amüsiert anzublicken scheint. Er zwinkert dir zu. Du weißt, er hat großes Vertrauen in dich gesetzt. Du wirst ihn nicht enttäuschen.
 
 
„Des Jägers Fibel“ ist eine seltene Leihgabe Samiels für jemanden, der eine besondere Aufgabe zu erfüllen hat. Wird der Gegenstand getragen, so reagiert er automatisch, wenn der Zauber „Erkennen der Aura“ auf den Träger angewandt wird. Er täuscht dem Zaubernden die selbe Aura vor, die dieser selber hat. Sollte er keine haben, so erscheint der Träger ebenfalls als unbeschriebenes Blatt. Wie das Schmuckstück die Aura des Zaubernden erkennt ist nicht bekannt – es ist kein Widerstandswurf möglich. Die Ringfibel selbst hat keine Aura und wirkt auch ansonsten nicht besonders bemerkenswert. Im Gegenteil: die Bronzearbeit wirkt eher plump. Eine genauere Untersuchung könnte eventuell das unter der Bronze verborgene Sternensilber zum Vorschein bringen und auf eine magische Bedeutung hinweisen.
Samiel weiß jederzeit über den Aufenthaltsort der Fibel Bescheid und es ist ihm auch möglich dem Träger Gedanken zu senden. Sollte dieser im Vorfeld nicht darauf hingewiesen worden sein, hält er sie in den meisten Fällen für seine eigenen. Sollte er auf Samiel „hören“, kann es sein, dass seine Beredsamkeit oder auch sein Verführen verbessert werden. Auch andere soziale oder auch Wissensfertigkeiten können davon betroffen sein. Samiel ist dieser Gegenstand sehr wichtig und er wird dafür Sorge tragen, dass er immer in den „falschen“ Händen bleibt. Nach einer erledigten Aufgabe fordert er ihn auch meist zurück. Wer weiß, vielleicht schlummern ja noch mehr verborgene Mächte in dieser Fibel.
 
Aura: keine
Abw: -
Gumols Sammlung (Der Bart der Familie)
 
1568 n.L.
Die Stadt würde nicht zu halten sein. Schon jetzt war die Mehrzahl der Bewohner geflohen, suchte Unterschlupf bei Verwandten und Bekannten in den anderen Städten des Atross'. Wären nicht hin und wieder die schweren Schritte von patrouillierenden Soldaten zu hören, könnte man glauben, Nifilgar sei bereits ausgestorben.
„Aber noch sind Zwerge in dieser Stadt“, dachte Garm und ein grimmiger Zug vertrieb für kurze Zeit seine wehmütigen Gesichtszüge. „Noch sind unsere Äxte scharf.“
Garm stand in der Eingangshalle seines Hauses, ein prächtiges Anwesen, das er von seinem Vater geerbt hatte. Alles Leben, das dessen Räume einst gefüllt hatte war gegangen. War ihm genommen worden.
„Elende Orks!“
Die steinernen Augen seines Urahns schienen ihn mahnend anzublicken: Die Büste Gumols war der einzige Gegenstand der die Empfangshalle noch schmückte. Außer Gumols Sammlung natürlich. Der prächtige Schmuck hing über den Schultern der Steinreliquie.
„Ich hätte sie doch Uldrim mitgeben sollen“, überlegte Garm. Der Sohn seines Bruders hatte nichts dergleichen verlautbart, doch Garm war sich über dessen Gedanken im Klaren: Nifilgar war nicht mehr sicher genug für den Schatz seiner Familie. Und Uldrim hatte selbstverständlich recht. Doch Garm schien es seltsam falsch die Kette aus dieser Stadt, aus diesem Haus, von dieser Büste zu entfernen. Er seufzte. Er würde selbst dafür Sorge tragen, dass das wertvolle Erbstück ein sicheres Zuhause finden würde.
Nachdenklich strich Garm über die einzelnen Kettenglieder des ungewöhnlichen Schmuckes. Über die Generationen seit Gumol war die Kette beständig gewachsen. Jedes Mitglied der Familie war mit der Volljährigkeit berechtigt ein Kettenglied hinzuzufügen und somit war im Laufe der Jahrhunderte Glied um Glied dazugekommen und der Bart der Familie, wie das Schmuckstück oft scherzhaft und doch ehrfürchtig genannt wurde, immer weiter gewachsen. Seine Finger verharrten an einzelnen Goldplättchen: Dem seiner Frau, gestorben im Kindbett. Dem seines Bruders, erschlagen von Orks. Dem seines Sohnes, der den Leichnam des Onkels vor den verwünschten Klauen der vermaledeiten Orks zu bewahren versuchte. Ach...
Und hier sein eigenes kleines Werk in Mitten der zahlreichen anderen. Und alle ihre Urheber waren tot. Sein Neffe und er waren die einzigen, die von der einst großen und mächtigen Sippe übrig geblieben waren. Das Schicksal hatte es in den letzten Jahrzehnten nicht gut gemeint mit seiner Familie.
Uldrim hatte dem Bart noch nichts hinzugefügt. Zwar hatte er er sein Goldplättchen bereits fertiggestellt, doch war sein Geburtstag in diesem Jahr noch nicht gekommen, der traditionelle Zeitpunkt für den alten Brauch. Nun war sein Brudersohn unterwegs nach Gimil-dum, seinen Beitrag für den Bart mit sich führend.
Garm blickte in die steinernen Augen seines Ahn. Auch sie schienen keinen Rat zu wissen.
„Verzeih Gumol“, sage Garm, „ ich habe versagt.“ Dann nahm er Gumols Sammlung von der Büste. Es raschelte leise als die Kettenglieder sanft aneinanderrieben.
Garm verneigte sich vor der Büste, dann verließ er mit dem Familienerbstück den Raum.
 
 
 
Heute
Über den derzeitigen Verbleib von Gumols Sammlung ist nichts bekannt. Sie gilt gemeinsam mit dem letzten Besitzer als verschollen. Die Umstände des Verschwindens blieben bisher im Dunkeln.
 
 
 
Aussehen
Gumols Sammlung ist eine schwere Goldkette, die vorne und später aus Gleichgewichtsgründen auch hinten mit kleinen quadratischen Goldplättchen von etwa zwei cm² Fläche verlängert wurde. Die Plättchen sind miteinander und mit der eigentlichen Kette durch Silberdraht miteinander verbunden. Zusammengefügt erhält der vordere Teil der Kette die Gestalt eines prächtigen Bartes, der hintere entspricht langem Haar. Die große Anzahl der einzelnen Glieder und wohl auch der künstlerische Anspruch machte es notwendig bereits mehrere Schickten an Plättchen übereinander zu legen. Etwas, das dem „Bart“ einen „fülligeren Ausdruck“ verleiht.
Wenn der Schmuck getragen wird, ist es durchaus üblich, dass das natürlich Haupt- und Gesichtshaar mit jenem überdeckt wird.
Die einzelnen Goldplättchen zeigen auf der einen Seite das Zeichen der Familie, die andere Seite steht dem jeweiligen Mitglied der Familie zur Gestaltung frei. So wie die Launen und die Talente der einzelnen Künstler, so sind auch die Plättchen in ihrer Gestaltung sehr vielfältig. Ein Abbild dieser Seite wird in der Familienchronik mitsamt des Namens des Urhebers vermerkt.
 
 
 
(Vermutlich unnötige) Hinweise für den Spielleiter
Warum sollte sich jemand auf die Suche nach Gumols Sammlung begeben?
Es gab einen Überlebenden, der die Geschichte des Erbstückes weitererzählen konnte. Dieser hat einen physischen Hinweis auf das Äußere des Bartes mit sich genommen. Dieses Goldplättchen könnte die Zeiten überdauert haben, ebenso die Familienchronik. Somit ist es sowohl möglich, dass eventuelle Nachfahren Gumols Interesse an einer Auffindung der Kette entwickeln können, als auch diverse Gelehrte oder Schatzjäger. Vielleicht wurden auch Teile des Bartes bei einer Horde Orks entdeckt?
Möglicherweise waren unter den Herstellern der Goldplättchen auch einige Runenmeister oder sonstwie magisch begabte Zwerge dabei: Einzelne Goldplättchen könnten somit auch die eine oder andere Zaubermöglichkeit in sich verbergen.
Das genaue Äußere der Kette bleibt der Fantasie des Spielleiters überlassen, die Anhänge sollen nur ein Anhalt sein.
  • Anhang:
Die Dämonenrüstung
(Lederrobe mit Hörnerhelm, magisch, dämonische Aura)
 
Die zerschmetterte Welt des Dämonen Zepsillin enthält für den kleinen, aber gerissenen Dämonen immer noch sehr viele Feinde. Als Praktisch denkender Mentor dachte er sich: "Warum biete ich meinen Hexen/Hexern nicht etwas Besonderes an und sie machen meine Welt etwas sicherer?"
 
Nachdem seine erste Hexe beim Versuch fast verstorben war macht er dieses Angebot nur sehr erfahrenen Hexen/Hexern.
 
Zepsillin beschwört seine Hexe/Seinen Hexer auf seine Welt und dieser muss nun - ohne weitere Hilfe von außerhalb - einen Klauendämon töten (töten, nicht desintegrieren, auflösen etc.!) Eine recht schwere Aufgabe für ein Wesen das nicht fliegen kann gegen ein Wesen das zwischen den Wolken herumfliegende Dämonen Jagd.
 
Aus der Haut und den Schwingen des Dämons macht Zepsillin eine magische Lederrüstung, aus dem Schädel einen Helm.
 
Die Rüstung hat folgende Vor und Nach-teile:
Sie behindert wie LR und schützt wie KR (mit Arm und Beinschienen)
 
Die Rüstung (Welche, je nach Art des getöteten Dämons blutrot, oder ein tiefes Blau sein kann) ist extrem auffällig. Sie ist so glatt das sie ständig glänz wie als wäre sie frisch eingeölt. Mit dieser Rüstung erhält man WM-8 darauf jemanden "freundlich" zu überreden (etwa Verführen, Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit) aber auch WM+4 um jemanden Einzuschüchtern. Beschattet werden kann man in normaler Umgebung mit WM+8, bzw. bekommt auf Schleichen und Tarnen WM-8
 
Sie wirkt außerdem mit ABW 10% wie ein Schwingenumhang mit der Änderung das man beim Fliegen 2w6 AP/Runde verliert. Ausnahme ist das Heruntergleiten, dies kostet keine Ap.
 
Mit ABw 2% kann Angst ausgelöst werden wie bei einer Kutte der Adepten.
 
Auf Zepsillins Heimatwelt sind beide ABW 1%.
 
Der Helm schützt wie ein Plattenhelm mit Visier (Rüstungsschutz 4) - und schränkt leider auch das Sichtfeld wie ein solcher Helm ein, außerdem hat man in diesem Helm WM: Hören -2
 
Die ausgebrannte Magie kann vom Mentor wieder erneuert werden. Der jeweils andere Effekt ist immer noch nutzbar und auch der verbesserte Schutz bleibt bestehen.
 
Nebeneffekt:
Die Rüstung schützt gut vor Kälte oder Wärme. Der Träger kann die ersten 20° außerhalb seines Wohlfühl-Spektrums ignorieren. Das ist ganz praktisch im hohen Norden oder in der Wüste. Ist aber ohne weiteren Schutz nicht ausreichend im Feuer oder im ewigen Eis. Dieser Effekt ist permanent - solange noch einer der beiden magischen Möglichkeiten mit ABW nicht ausgebrannt sind.
 
Die Rüstung erzeugt auch einiges an Auftrieb und gibt WM+4 auf Schwimmen.
 
 
Die Dämonen um welche es geht sind vom Hexer ohne fremde Hilfe zu überwältigen und zu töten. Magie, Fallen sind dabei durchaus erlaubt - Hilfe durch andere aber nicht.
 
Bei dem Kampf gegen den Dämon sind aber auch die besonderen Eigenschaften der Welt zu beachten.
 
Klauendämon (Dämon, Grad 32)
LP5W6+10 AP16W6+40 VR/LR Gf 60
St 180 Gw 40 In m10 B 18 / B60
Abwehr+17 Resistenz+14/18
Angriff: Klaue+12 (3W6+2) Schwanzstachel+12 (1W6+1 & 4w6 Gift) - Raufen+11 (1W6+1)
 
 
Quellen:
World of Warcraft – Hexerpet "Imp"
Zerschmetterte Welt - J. Michael Reaves
  • Anhang:
Gast
Gast
"Das Memento Mori in Grau."
 
Oder auch "Ein Akt in Grau"
 
Bei diesem Gegenstand handelt es sich um ein lebensgroßes Aktgemälde eines Hexers oder eines Hexers durch den dämonischen Mentor Zepsillin. Dieses wird von dem Mentor eigenhändig in einer Sitzung gefertigt. Gleichzeitig fertigt er selbst eine Kopie des Gemäldes an. Das "Memento Mori" verbleibt aber bei dem/der Hexe/r (im folgenden "Modell").
 
Vor dem Malen sind folgende Dinge zu beschaffen:
 
Das Modell muss "Macht über das Selbst" zaubern können.
Eine Leinwand welche älter ist als das Modell.
Eine Leinwand bei der das alter egal ist.
Ein Zahn des Modells (gerne auch ein Milchzahn aus der Jungend wenn man sowas aufgehoben hat und sie nicht der Zahnfee zum Opfer gefallen sind, ansonsten geht auch ein frisch gezogener)
Zwei Liter Blut des Modells (konserviert durch diverse mittel - die 2 Liter müssen nicht auf einmal abgezapft werden - empfohlen sind einige Monate)
Eine Hand voll Steine welche sehr großer Magie oder sehr lange Magie ausgesetzt waren, etwa: Eine Handvoll Vulkangestein aus Thalassa, ein Stein aus dem Mauerwerk einer alten Magier Gilde, eines alten Tempels.
Haare des Modells (Es gehen nur Haare vom Kopf! Wer schon Glatze hat, hat ein Problem!) - diese dienen zum Binden der Pinsel.
Ein passendes Ensemble (Raum mit ausreichend Licht aber so abgeschieden das nicht plötzlich jemand hereinkommt oder hereinschauen kann) etwa ein Diwan, ein Podest oder ansprechende Räumlichkeiten.
 
 
Einfache Dinge:
Zwei Staffeleien, eine Holzkonstruktion das der Dämon das Gemälde erreichen kann. Badezuber, Bleistifte, Farbpigmente, Mörser, Tiegel und Mischgeräte zum Farbmischen.
Dies alles in hoher Qualität (500 Gs wert, nur in großen Städten zu beschaffen).
Eine Schale mit Leckereien, ein Liter Wein.
 
Zur Vorbereitung des Rituales werden die zwei Leinwände nebeneinander gestellt. Die Farben werden angerührt aus den Pigmenten und dem Blutplasma (der farblose Bestandteil des Blutes) des Modells. Aus dem Zahn werden ebenfalls Pigmente entnommen - passenderweise für das Zahnweis der Gemälde. Das Vulkangestein dient ebenfalls als Pigmentlieferant welches in einem Grauen Rahmen gemalt wird. Danach steigt das Modell in den Badezuber und wird vom Mentor saubergemacht (Zepsillin legt sehr viel Wert auf diesen Teil des Rituales) auch wenn danach der Raum erst einem wieder trocken zu legen ist.
Das Ritual beginnt damit das der Mentor sein Modell in Pose bringt und befielt Macht über das Selbst zu wirken und sich so lange (24 Stunden) nicht mehr zu bewegen bis beide Gemälde fertig sind.
 
Während des Malens hält der Mentor die Jugend des Modells im Gemälde fest und ein Band wird zwischen beidem geknüpft.
Das Modell verliert während des Malens permanent 2LP/AP und hat permanent eine dämonische Aura.
 
Dafür werden alle natürlichen Alterung auf das Bild übertragen. Sollte das Bild zerstört werden erhält das Modell die 2LP/AP Zurück und die im Bild aufgesammelten Jahre ebenso. Steht das Modell nackt (Schmuck stört nicht) vor dem Bild und spricht die Worte "Memento Mori" (Maralinga: "Denke daran, dass du stirbst") übertragen sich auch kleinere äußerliche Schäden wie entstellende Narben auf das Gemälde. Größere Schäden (verlorene Augen, verlorene Gliedmaßen) werden aber nicht übertragen. Es wäre durchaus denkbar das ein Modell vor einem Gemälde steht auf dem nur ein Haufen Asche zu sehen ist über dem ein Geist schwebt. Grundsätzlich wirkt aber verjüngende Magie auch auf das Gemälde zurück. Trinkt das Modell einen Trank der Verjüngung so wirkt dieser auf das Gemälde. Stirbt das Modell so verharrt das Gemälde in seinem derzeitigen Zustand - ebenso die Leiche, einer Wiederbelebung steht also in dieser Sache nichts im Wege. Um zu wirken muss das Gemälde aufgespannt sein (also nicht zusammengerollt) und an einer Wand hängen (nicht zwingender Weise mit dem Bild von der Wand weg.)
 
So hat die erste Hexe Zepsillins auf Midgard ihr Memento Mori auf einen Kunstvollen Bilderrahmen aufgezogen und mit einer zweiten Leinwand überspannt. Auf dieser ist ein schönes und teures Landschaftsgemälde von Candranor zu sehen es hängt - als Dauerleigabe - in einer öffentlichen Galerie. So es ihr nötig erscheint tritt sie - nur mit illusionärer Kleidung bekleidet, vor dem Gemälde und vollführt den Zauber. Das diese Galerie in Candranor fast täglich von der Priesterschaft des Valianischen Pantheons aufgesucht wird passt indes gut zum Konzept von Zepsillin - etwas direkt vor der Nase eines Suchenden zu verstecken.
 
Das zweite Gemälde hat eine andere Magie. Mit ihm kann der Dämon jederzeit mit seinem Modell in Kontakt treten, er nimmt es auch zurück auf seine Heimatwelt und stellt es in sein Schlafzimmer (so behauptet er es jedenfalls).
 
Das Ritual ist nicht auf persönliche Hexen und Hexer von Zepsillin beschränkt aber wer gibt sich schon freiwillig in die Hände eines Dämons? Und Zepsillin würde sich auch sehr gut dafür bezahlen lassen (und eine sehr gründliche Reinigung des Modells vornehmen)
 
Idee:
 
Das Bildnis von Dorian Grey - Oscar Wilde
Und nicht etwa 50 shades of Grey,... nein nein!
Gast
Gast
Die junge Frau hatte es satt.
 
In dieser verschulten Magiergilde wurde sie nur für das hübsche Dummchen gehalten. Wirkliche Fortschritte waren selten bis gar nicht zu sehen. So konnte man ihr, einer Tochter aus hohem Hause nun wirklich nicht kommen. Was erlaubte sich dieser Magus der dritten Ordnung eigentlich? In ihrer Ahnenreihe standen große Persönlichkeiten - wenn auch der ein oder andere aus der Geschichte als "dunkler Meister" ausgemerzt wurde.
 
Wütend ging sie nach Hause. So sie eben keine Ausbildung in einer Gilde bekommen konnte, nun es gibt auch andere Wege. Vor den Seemeisterkriegen waren die Magiergilden eher informelle Zirkel zum Austausch der Magie gewesen. Und nicht Ausbildungs-Einheiten. Oh Geschichte hatte sie genug gelesen über das frühe Valian und über die frühen Magiergilden. Eine Gilde in welcher man sich trifft und über das spricht was die Welt im Innersten zusammenhält, in deren Hauptraum bequeme Sessel stehen, geraucht wird und gepflegte Konversation über die einzig wichtigen Thematik betrieben wird.
 
Wütend stand sie vor dem Haus ihrer Familie. Sie hatte völlig vergessen dass der Ostflügel gerade renoviert wurde. Gerüste standen davor und ständig dröhnte das *ping*ping* der Steinmetze zu ihr auf. Sie schaute zu dem Palais auf in welchem sie die Hälfte ihres Lebens verbracht hatte. Irgendwann würde es ihr gehören, sie würde ihren Platz im Rat der hundert einnehmen - ihre Eltern wären sehr enttäuscht wenn dieser Platz der Familie abhandenkommen würde, sie würde Kinder in die Welt setzen und als alte Frau in diesem Haus sterben.
 
Wieder stieg Wut in ihr auf. Ein so fremdbestimmtes Schicksal - nein das war nichts für sie. Eine junge Frau, eher noch ein Kind lief mit einem Korb an ihr vorbei. Die Tochter, oder die Frau eines der Steinmetze. Die Blicke der beiden Frauen trafen sich kurz und wie zu erwarten war senkte die andere sofort beschämt den Blick. Auch ihr Leben war genauso vorbestimmt und höchstens Schicksalsschläge konnten Würze in das Leben bringen. Selbstentscheidung? Keine Spur.
 
Ach wäre sie doch nie in die Agora gegangen und hätte als junges Kind den Philosophen gelauscht. Eine Büchse der Pandora ist die Philosophie! Einmal offen sind die Gedanken nicht wieder in Zaum zu bringen, einmal die Freiheit gekostet und man lechzt weiter danach. Der Blick wanderte über die Baustelle an welcher die Handwerker gerade ihrer Arbeit für den Abend und den folgenden freien Tag beschlossen. Die junge Frau half einem alten Mann seine Sachen zu packen. Also doch wohl eher eine Tochter als eine Ehefrau,...
 
Minuten später fand sich die junge Frau in der Baustelle und begutachtete die Arbeiten. Das Gebäude erschien ohne Möbel und ohne Wandverkleidung so sonderbar fremd. Das abgedeckte Dach war ihr dann sogar Zuviel. Aus einem Zimmer einfach so in den Himmel zu schauen - war wirklich merkwürdig. Sie nahm eine der Lampen entzündete sie mit einem einfachen Zauber und stieg hinab in den Keller. Auch hier war alles ausgeräumt worden. Ihr Vater hatte einiges davon selbst beaufsichtigt - man hatte eine Geheimkammer mit Büchern entdeckt beim Ausräumen. Einige fielen den Culsu Leuten zum Opfer. Werke aus der Zeit der Seemeister. Wenn man eben dunkle Meister in der Ahnenreihe hat dann ist dies nicht immer zum Vorteil.
 
Ein Lichtschein fiel durch einen Spalt im Mauerwerk in den Keller, etwas blitzte und zog ihre Neugier auf sich. Ein einzelnes Schriftzeichen war an der Wand zu Erkennen. Sie stellte sich vor das Sonnenlicht welches die niedrig stehende Sonne in den Kellerraum warf und das Zeichen verschwand. Schriftzeichen welche nur bei Sonnenlicht in einem Keller zu lesen waren?
Sie betrachtete den Stand der Sonne, und das Loch in der Mauer wo ein Balken ausgewechselt werden sollte. Sonnenlicht konnte nicht in diesen Teil des Kellers gelangen! Ein Geheimnis! Nur für sie alleine!
Am nächsten Tag waren keine Arbeiter auf der Baustelle und sie begutachtete die Stelle wieder, mit einem Spiegel lenkte sie am Abend Licht auf die Schriftzeichen. Sie sprach die Worte, den Namen eines dunklen Seemeisters und Vorfahren von ihr, laut aus und um sie herum erschienen lange Regale mit Büchern. Eine geheime Bibliothek, verborgen vor den Augen durch einen Uralten Zauber. Sie musste nicht lange suchen um zu erkennen das es sich dabei um Bücher handelte welche sie nie in der Bibliothek der Magiergilde gesehen hatte. Ihre Hand strich auch über den Ledereinband von Büchern welche über finstere Dämonen handelte.
 
Sie stockte, nicht wissend was sie tun sollte.
 
In ihrem Kopf hörte sie die Stimme eines alten Philosophen "Selbst Leute welche sich als 'Frei' bezeichnen, sind es in den seltensten Fällen. Wirklich Frei ist man nur wenn man vor einer Entscheidung steht und keinerlei Zwänge hat."
 
Sie konnte sich umdrehen und die Entdeckung melden, ihren Eltern etwa. Beide etwa so magisch wie ein Stück Brot. Sie liebte ihre Eltern aber diese waren keine Hilfe bei ihrer Tochter mit ihrer Gabe.
 
Sie konnte auch das alles gleich der Inquisition melden - was fast auf das gleiche herauslief wie ein Gespräch mit den Eltern, diese waren sehr bedacht darauf die dunklen Stellen in der Geschichte der Familie geheim zu halten oder besser darzustellen.
 
Eine freie Entscheidung.
 
Doch war sie wirklich Frei? In den folgenden Tagen würde der Balken ersetzt werden und nie wieder würde Tageslicht hier hereinfallen. Der Raum würde nach der Renovierung wieder als Lagerraum genutzt werden, würden die Regale sich auch materialisieren wenn anderes im Wege stand? Viel mehr drängte die Frage, würde alles wieder verschwinden?
 
Sie verfluchte den alten Meister der die Bibliothek gebaut hatte und alles verschwand wieder. Alleine mit seinem Namen konnte man sie erscheinen und verschwinden lassen.
 
In den Tagen und Wochen darauf kümmerte sich die junge Frau sehr um die Verwaltung des Stadtpalais und der Renovierung desselben, etwas dass ihre Eltern mit Verwunderung zur Kenntnis nahmen. Ihr jüngerer Bruder kannte sie aber deutlich besser als die Eltern. Er war gerade bei seinen Abschlussarbeiten der höheren Handelsschule und eigentlich wäre war seine Aufgabe die Bauarbeiten zu überwachen. Er erwischte seine ältere Schwester als diese am Abend nachdem die Handwerker wieder abgezogen waren in den Keller stieg.
 
Die beiden standen sich gegenüber.
"Hast du etwas entdeckt Schwesterchen?"
 
Sie standen in dem leeren Raum in welchen nun wieder jahrelang kein direktes Sonnenlicht mehr fallen würde.
"Ja, ein Überbleibsel aus den Seemeisterkriegen."
 
Sein Gesichtsausdruck war betrübt.
"Du hast zwar Talent, aber bist unerfahren."
Er trat mit seiner Laterne vor sie hin.
"Aber ich vertraue dir, du bist meine Schwester. Bring unser Haus aber bitte nicht in Verruf."
 
Sie katalogisierte in den nächsten Tagen die Titel der Bücher, verglich - stellte fest das sie Meketisch noch lernen musste - und klebte Zettel an die Regale. Außer den Buchrücken las sie wenig in dieser Zeit. eher sortierte sie einige Bücher um, legte einen Giftschrank an von Werken welche sie erst einmal nicht lesen wollte. Finstere Dämonenbeschwörung und Namensmagie - sie wusste das ersteres ihr den Hals kosten könnte und letzteres wohl außerhalb ihrer Fertigkeiten lag - wenn überhaupt etwas verwertbares darin stand. Ebenso war normale Dämonenbeschwörung erst einmal ausgegliedert.
 
Beim umräumen fiel aus einem der Bücher aber ein Zettel. Eine handschriftliche Notiz, erstellt zu Beginn des Krieges der Magier. Darauf eine wahrer Name eines Dämons, ein Hinweis darauf wie man welches ein Ritual aus einem Buch verwenden konnte um ihn zu beschwören,...
 
Wieder stand sie vor einer Entscheidung und grübelte darüber was sie machen sollte.
Wann ist man wirklich frei?
War sie frei wenn die Neugier an ihr nagte?
Wenn es zerrte das es doch nicht so schlimm sein konnte das Buch mit dem Ritual nun als erstes der Bücher zu lesen?
 
Sie nahm das Buch mit auf ihr Zimmer und las darin.
 
Nur drei Wochen später war der Keller wieder eingeräumt, doch vieles der alten Sachen war im Laufe der Jahre vermodert in den Kellerräumen und wurde weggeworfen, auch hier bewahrheitete sich der Spruch – dreimal umgezogen ist wie einmal abgebrannt. So waren zwei Kellerräume freigeblieben, einer war die Bibliothek und der andere lag sehr abgeschieden neben einem Weinkeller.
 
Die drei Meter hohe Decke und das Gewicht der Stockwerke darüber trugen mächtige Säulen und Bögen. Doch konnte man darin gerade so einen sechs Meter durchmessenden Kreis zeichnen. Eine Beschwörer Robe konnte sich die junge Frau von Hochadel auch noch selbst nähen. Als Opfer zum anloken des Dämons wählte sie einige Uralte Goldmünzen.
 
Alles war vorbereitet. Hier stand sie nun, zwanzig Jahre alt, eine gute Partie in Candranor. Das Buch lag aufgeschlagen vor ihr. Darüber der Zettel mit dem Namen des Dämons, sie kannte ihn mittlerweile auswendig, den ganzen Text kannte sie auswendig.
 
Sie blickte um sich - und traf eine Entscheidung.
 
-----
 
Die Welt lag in Trümmern. Buchstäblich. war diese Welt früher klassisch eine Welt gewesen die eine Sonne umkreist hatte so verehrte ein gigantischer Krieg der Elemente und einfallender finstere Mächte die Welt so sehr das sie zerbrach. viele Trümmerstücke trieben nun in Bahnen um die Sonne. Selten trafen sich mal welche - viele waren durch Magie schon vor Jahrtausenden auf Bahnen gelenkt worden wo wenig ungemacht drohte.
 
Dies war lange Jahrtausende vor Zepsillin geschehen. Er war ein einheimischer Dämon, aus dieser Chaoswelt.
 
Eine große, kämpferische Dämonenrasse verbündete sich mit den finsteren Dämonen und eroberte und versklavte alles andere. So geschah es das Zepsillin als Kampfsklave in den Diensten eines finsteren Dämons während des Kriegs der Magier auf Midgard weilte. Nur durch Glück entkam er dem ersten Fall von Thalassa, nur durch eine undeutliche Befehlskette dem zweiten Fall von Thalassa. Selbst sein damaliger finstere Mentor wurde verbannt und, was verwunderlich ist, von einigen grauen Meistern auf seiner Heimatebene Geschlagen. Auch bei diesem Untergang gelang es Zepsillin zum dritten Male vor den grauen Meistern zu fliehen.
 
Er hatte in den Jahren des Krieges viel gelernt und schuf sich in den Trümmerstücken seiner Heimat eine eigene Machtbasis. Die kämpferischen Dämonen waren zwar immer noch eine Bedrohung jedoch ohne die Hilfe der finsteren Dämonen war man in der Lage ihnen auszuweichen.
 
Jahrelang baute er also seine Basis aus, scharrte Anhänger um sich und wurde mächtiger.
 
Dann vernahm er das gleiche seltsame ziehen als auf der Welt Midgard wieder sein wahrer Name genannt wurde. Argwohn kämpfte gegen Neugier, doch schließlich war die Neugier höher - auch weil er merkte dass die andere Seite nicht besonders geschult war in Beschwörungen.
 
Und so betrat er in Candranor ein weiteres Mal Midgard.
 
- - - - -
 
"Wer wagt es den Großmächtigen Zepsillin zu rufen? Beherrscher der drei Welten! Zerstörer von Anzimonth! Töter von Tausenden!"
 
Das wollte er schon immer mal sagen. Imponierend stemmte er seine Arme in die Seite legte den Kopf in den Nacken und schaute die junge Frau an, welche in irgendeinem Keller, die Beschwörung erfolgreich absolviert hatte.
Ein kurzer Blick sagte ihm: Es war wenigstens ein recht großer Keller, er war recht sauber, und es gab wohl noch weitere Ausgänge. Die Luft war ausreichend gut und er roch einen Exquisiten Wein der irgendwo in der Nähe gelagert war. Die Frau war großgewachsen, sehr hübsch nach Menschlichen Maßstäben, nun er würde sie auch nicht verachten und sie machte einen gepflegten Eindruck. Aber sie war wohl recht Jung, selbst umso jemanden wie ihn zu beschwören.
 
Der Dämon schaute die junge Frau fragend an: "Und jetzt?"
Er prüfte den Kreis, er war mit sechs Meter im Durchmesser ausreichend groß und sorgsam gezeichnet, es war also keine besondere Stümperei - doch wäre es ihm möglich gewesen ihn vielleicht zu durchbrechen. Interessiert wartete er erst einmal was sein Gegenüber tun würde. Die junge Frau stand da und starrte, nein eher glotzte sie ihn an, mit weit offenstehendem Mund und deswegen nicht sehr intelligent aussehend.
 
"Ja? Ich hab nicht ewig Zeit! Ich muss daheim noch neue Jungfrauen entjungfern!" Er betrachtete die Frau argwöhnisch wie sie darauf reagieren würde. Die meisten Frauen würden auf solch eine Äußerung, gerade wenn sie von ihm kommen würden irgendwie reagieren, für Männer hatte er sich eine Gesichte vom kastrierten von Jungdämonen vorbereitet.
 
Nun der Mund klappte wenigstens zu. Die Frau sah nun deutlich intelligenter aus, auch wenn der blick immer noch als 'ungläubig, überrascht' zu katalogisieren war.
 
"Was ist mit dir? Auch noch Jungfrau? Soll ich dir einen Termin geben? In 123 Jahren hab ich vormittags noch einen Termin frei, da ist ein Riesen-Sukkubus abgesprungen."
 
Die Augen verengten sich zu schlitzen und der Mund zog sich grinsend nach oben zusammen, sie war kurz darauf zu sprechen.
 
"Du bist schon eine dumme Nuss, rufst mich und weist dann nichts anzufangen ich,..."
 
"Warum stehst du in einem Buch meines Urahnen?"
 
Oh - eine Frage, und - das musste er zugestehen - keine ganz dumme, vielleicht war die 'Kleine' doch noch was wert.
 
"Woher soll ich das wissen? Wer war den Urahn der meinen Namen aufschrieb?"
 
Sie zögerte etwas "Ein mächtiger Dunkler Meister aus Thalassa!"
 
"Oh jeh! Die haben doch den Krieg verloren, was willst' denn mit diesen Napfsülzen! Mächtige Meister hätten den Krieg nicht verloren - Verloren! Verloren! hahaha" Er tanzte vergnügt im Kreis.
 
Sie machte eine wegwischende Handbewegung. "Nichts, die sind Tod und nicht zu haben, aber du - Du bist hier und in meinem Kreis!"
 
"Ja das stimmt, aber derzeit hindert mich nur meine Neugier hier zu verschwinden." Er schritt den Kreis ab "Ja, ich sehe nichts was mich sonst hindern würde." Er wandte sich um "Also was ist der Grund? Einfach nur mal schauen ob man in der Lage ist einen Kreis zu zeichnen und ein Stundenlanges Ritual aus einem alten verschimmelten Buch vorzulesen?" Er klatschte "Ja das kannst du, und nun?"
 
"Bring mir etwas bei!"
 
"Häh?" Er überlegte nur kurz und steckte dann beide Daumen in die Nase und blies die Nasenflügel auf, gleichzeitig wedelte er mit den anderen Fingern, seinen Ohren und seinen Flügeln. Die Frau kicherte. Er ließ die Hände wieder runter. "So, mach es nach. Das ist es was ich dir Beibringe: wie man sich zum Affen macht."
 
Sie zog die Augenbraue nach oben und deutete auf ein Buch auf einem Podium.
"Hier steht du bist Kundschafter, Aufklärer, Spion und Intrigant. Nicht wegen deiner Kampfkraft wurdest du beschworen, sondern wegen deiner Heimlichkeit, deiner Gerissenheit und deiner Intelligenz. Das fange ich nun an zu verstehen."
 
"Heimlichkeit kann ich dir keine beibringen, du bist ein großes Trampeltier, da ändert sich nicht mal etwas daran wenn ich dir die Beine und den Kopf abbeiße." Er schaute auf ihre Füße und erahnte ihre Beine unter dem Beschwörungsgewand. "Hübsche Beine übrigens,..."
 
Sie atmete tief ein und aus. "Kannst du mir etwas beibringen?"
 
"Kann schon aber was bekomme ich dafür?"
 
"Was willst du?"
 
"Dein Erstgeborenes?"
 
"NEIN, niemals! Verschwinde!" Sie schlug im Buch die passende Seite für den Bannzauber auf.
 
"Halt! Nenn mir deinen Grund nicht auf dieses Angebot einzugehen!"
 
Sie kniff die Augen zusammen. "Das steht außer Frage! Ich werde nicht ein Kind, nicht von mir und nicht von jemand anderem opfern. Ich mag nach Macht gieren aber nicht um jeden Preis und die Seele und der Körper eines Kindes ist zu viel. Und - um vorweg zu greifen - meine Seele ist auch zu viel." Sie blätterte in dem Beschwörungsbuch.
 
"Halt!"
 
Sie hielt kurz inne. Es lag doch Macht in der Stimme des Dämons.
 
"Du hast den ersten Test bestanden. Vieleicht hätte ich dein Erstgeborenes angenommen wenn du es sofort da gehabt hättest, alleine um es von einer Rabenmutter zu befreien, aber was soll ich mit so einem Balg daheim bei mir?"
Er machte einen Salto in der Luft und hob die Goldmünzen auf.
 
"Gut. Historische Münzen, schön Alt." Er schaute sich um. "Ein Gemälde als Opfer vielleicht?"
 
Die Verwirrung war ihr anzusehen. "Erst ein Kind und dann ein Gemälde? Und was ist mit dem entjungfern? Ihr habt eine große Spanne!"
 
Er setze sich auf den Boden, das könne länger dauern.
"Was war das erste an was ihr dachtet als ihr mich saht, seid ehrlich."
 
Sie schaut zu ihm.
"Ich fragte mich wer euch 'großmächtiger' genannt hat, bei... äh ich möchte nicht unhöflich sein aber ihr seid kleiner als ich und der Kreis ist so groß das jemand der doppelt so groß ist wie ich..."
 
"Jaja, die alte Leier, 'Es kommt auf die Größe an' und so."
Er schaute sie an und hielt ihr die Hand hin.
"Ist gut ich bring euch was bei, der erste Zauber geht aufs Haus."
 
"Ich glaube einschlagen über einen Schutzkreis ist keine gute Idee."
 
"Habt ihr Angst vor mir?" Er stand auf, drückte die Brust raus und tat eingeschnappt. "Ich könnte euch ins Knie beißen wenn ich mich nicht Strecke."
 
"Vieleicht ist der Biss giftig, ihr haucht Todesmagie aus oder sonst etwas. Körpergröße ist eines, Aussehen etwas anderes und Macht - kann man jemanden nicht ansehen, vielleicht werdet ihr plötzlich gigantisch groß, schnappt mich und zerrt mich auf eure Welt und entjungfert mich dort?"
 
"Du bist noch Jungfrau?"
 
Sie schüttelte den Kopf.
 
"Dachte ich es mir doch. Nein - so sehr hab ich es nicht mit Jungfrauen, zicken nur um, wissen nicht wie der Hase läuft, alles muss man ihnen erst beibringen. Nein - das mit den Jungfrauen war so eine Lüge, wollte sehen wie du tickst!"
Er nickte und wurde schlagartig ernst.
"Gut. Du willst einen Mentor haben?"
 
Ihre Züge hatten etwas an Anspannung verloren.
"Ja. Was sind Deine Forderungen?"
 
Er legte seine Hand an sein Kinn und strich überlegend darüber.
 
"Was denkst du nach?"
 
"Ich überlege mir was ich davon habe. Ich war schon einmal hier und nein es war nicht schön. Gut, ich wäre bereit es zu versuchen. Meine Bedingungen sind: Du bezahlst mich mit Information, Kunst, magischen oder historischen Gegenständen. Ich wünsche weiterhin dass du deinen Namen verheimlichst oder Leuten gegenüber welche deinen echten Namen kennen deine Magie verheimlichst, das ist hauptsächlich zu Deinem und meinen Schutz. Sonst passiert es dir wir mir und irgendein Depp beschwört dich. Denn Namen haben Macht, das war es was ich bei den dunklen Meistern lernte. Mir ist bewusst dass man Kämpfen nicht aus dem Wege gehen kann doch wenn du Magie nur dazu benutzt um zu töten dann gehen wir schnell wieder getrennter Wege. Gegen Bereicherung habe ich indes nichts. Beurteile niemand nach seinem Aussehen. Keine Pakte mit finsteren Dämonen. Und dann ist da noch etwas ganz wichtiges: Hab Spaß in deinem Leben!"
 
Sie zog die Augenbraue überrascht nach oben.
"Ich denke das ist akzeptabel."
 
"Gut, was wäre das erste was du lernen willst?"
 
"Ich möchte nicht mehr altern,..."
 
"Hö? Ihr seid gerade mal zwanzig oder so!"
er war doch etwas verwundert.
 
"Und die alten Herren und Damen in der Magiergilde schauen alle aus wie Mitte dreißig, wegen Verjüngen oder ... anderer Zauber"
 
Zepsillin nickte.
"Ich denke da könnte ich euch etwas helfen. Ich werde den Kontrakt aufsetzen. Beschwört mich in einer Woche hier wieder."
Er schaute zu ihr auf mit leuchtenden Augen.
"Und wie war nochmal euer Name?"
 
Sie überlegte kurz.
"Nennt mich Cer!"
 
Er kicherte.
Er deutete auf das Podium.
 
"Verbrenne den Zettel mit meinem Namen und ich werde alles vorbereiten."
 
Die angehende Hexe hielt das Dokument an eine Fakel und das Feuer frass es gierig auf.
"Gut, so soll es sein. 'Cer, erste Hexe des Zepsillins auf Midgard' aber den Kontrakt unterschreibt ihr schon mit dem anderen Namen, gelle?"
Die junge Frau nickte.
Er winkte "Bis in einer Woche" und verschwand.
 
 
Zepsillin
 
Hexer: Grau
Schwerpunkte:
Informationsbeschaffung.
 
Anforderungen:
Anlegen anderer Identitäten. Zaubern in der ursprünglichen Identität nur in Notfällen. Verheimlichung des Geburtsnamens in Zusammenhang mit der Zauberei.
Keine Schwachen ausnutzen. Bereicherung auf Kosten der Reichen ist aber kein Problem. Keine Vorurteile aufgrund des Aussehens. Spaß und Freude sollte man am Leben haben (unegoisticher Hedonismus). Ein No-Go ist für ihn das herbeirufen oder Paktieren mit finsteren Dämonen aus freien Willen (es sei denn man hat vor sie gnadenlos übers Ohr zu hauen).
 
Da er als Mentor noch nicht sehr lange im Geschäft ist und seine Machtbasis recht klein - 3 Trümmerstücke seiner Welt, Anzimonth hätte sein viertes werden sollen doch er ließ es mit seinen tausenden von Einwohnern (größtenteils Ameisen, Termiten und andere Insekten) in die Sonne stürzen - hat er auf Midgard noch wenig Macht. Das Äquivalent von "göttlicher Gnade" kann man bei ihm nicht erwerben. Anrufungen müssen gut geplant und an versteckten orten durchgeführt werden.
 
Seine Welt kann man sich wie ein Asteroidenfeld aus Hollywood-Filmen vorstellen diese Trümmerstücke umkreisen eine Sonne. Alle sind jedoch von einer gemeinsamen Atmosphäre umgeben. Nach vielen Jahrhunderten hat sich, auch durch Magie, ein stabiles Gleichgewicht ausgebildet und Kollisionen zwischen Trümmerstücken sind nur noch sehr selten. Einer der letzten großen Kollisionen war die Vernichtung von Anzimonth.
 
Viele der Bewohner können mittlerweile Fliegen, nicht fliegen zu können ist ein echter großer Nachteil auf dieser Welt.
Das wertvollste Gut ist Wasser. Die Ozeane der Welt verschwanden fast während der Zerstörung und das Verhältnis von Stein zu Wasser ist doch recht klein.
 
Zepsillin war es bisher möglich durch seine Gabe der Informationsbeschaffung zwei magische Gegenstände zu schaffen die er auch jederzeit für eine Neue Hexe oder Hexer (er zieht zwar hübsche Frauen vor, aber folgt auch seiner eigenen Weisung auf Äußerlichkeiten nicht zu achten - er nimmt auch hässliche Frauen und schöne oder hässliche Männer ) wieder anfertigen kann.
 
Zum einen ist es das
"Memento Mori in Grau" - ein Bildnis welches anstelle des Modells altert.
und die
"Blaue Haut" - ein Schwingen-Umhang aus der Haut eines eigenhändig durch die Hexe zur Strecke gebrachten Dämonen.
(beides sollte sich in der Nähe dieser Publikation befinden)
 
Doch beides hat seinen Preis.
Nicht jeder ist bereit diesen Preis zu zahlen.
 
Bei der Blauen Haut ist seine erste Hexe fast verstorben, er ist deshalb nur bereit dies nochmal zu riskieren wenn er überzeugt ist das die Chancen gut sind (Grad 15+)
 
Mehr zu Zepsillin und den Artefakten demnächst in diesem Forum.
Mehr zu der Hexe vielleicht ab 2015 Südcon in der Consaga.
 
Zu den Äußerlichkeiten:
 
Zepsillin ist immerhin etwa 50 cm groß, bringt kaum 6 Kilo auf die Waage, hat Flügel auf dem Rücken jedoch geht er auf Midgard meist zu Fuß (die Schwerkraft, sagt er - er verliert 1 Ap/Minute beim Fliegen), Hörner auf dem Kopf, einen behaarten Schweif, seine Haut ist grau und seine Augen leuchten gelblich von innen heraus. Alles in allem ist er für Menschen ziemlich hässlich und schaut eigentlich eher harmlos aus. Die Stimme ist etwas piepsig und neigt auch nicht wirklich dazu diesen Wicht ernst zu nehmen. Sein Ego ist deutlich größer als er selbst.
 
Seine Art sind begnadete Spione, sie können sich mit einem Willensakt unsichtbar machen (auch im infraroten). Sie werden nur sichtbar wenn sie Lebenspunkte verlieren oder selbst Zaubern. In der Regel ist in Kampfsituationen wenn sie sichtbar sind ihre erste Aktion unsichtbar werden.
 
Quellen:
World of Warcraft - Hexerpet "Imp"
Zerschmetterte Welt - J. Michael Reaves
Das Bildnis von Dorian Grey - Oscar Wilde
Gast
Gast
Der Ring der Viarchen
 
Diese Ringe wurden und werden immer noch in Candranor hergestellt im hohen Forum der Halle der Viarchen (Heute eher bekannt als „der Hof der Hundert“) auf dem Heimstein der Halle. Es ist davon auszugehen das auch in Thalassa so ein Stein existiert/e.
 
Wird ein neues Mitglied in den Hof der Hundert, der Nachfolgeorganisation des Rates der Viarchen aufgenommen so erscheint es in der Ratshalle und schwört den heiligen Eid die Macht Valians zu mehren, den Passus ob einem die Götter dabei helfen sollen ist schon vor der Herrschaft der Dunklen Meister nur optional gewesen, heutzutage wird er allerdings schon wieder sehr erwartet und es gibt Murren so er weggelassen wird.
 
Unter Hilfe des ältesten Anwesenden gießt der Aspirant nun in eine Form auf dem Heimstein mit Alchemistengold einen einfachen Ring. Bevor dieser Aushärtet presst er das Symbol seiner Familie in das noch glühende Gold. Früher als jeder noch zaubern konnte wurde dies mit Hitzeschutz gemacht, heute kann man auch einfach eine Zange nehmen. Er hat nun einen Ring mit welchem er sowohl Offizielle Valianische Dokumente als auch Familiendokumente siegeln kann.
Der Ring wird daraufhin das erste mal angesteckt und kann den Rest des Lebens nicht mehr ohne Verlust des Fingers abgelegt werden. (Was man mit Allheilung wieder reparieren könnte) in diesem Falle verfällt der Ring allerdings zu Goldstaub, ebenso wenn der Träger stirbt.
 
Spricht der Träger eines Ringes die Formel "Zum Ruhme Valians" (auf Maralinga natürlich) und hebt den Ring in die Höhe. So wird dieser sichtbar. Spricht der Träger "Inkognito" (auch Maralinga) so wird der Ring unsichtbar. Sichtbare Ringe leuchten blau wenn andere sichtbare Ringe in der nähe sind.
 
Der Haupt-Zweck der Ringe ist es das sich Viarchen gegenseitig erkennen können.
Früher konnte man in der Haupthalle diese Ringe auch Orten. Seit dem Krieg der Seemeister ist das nicht mehr möglich. Weder die Grauen noch die Dunklen Meister wollten das man die jeweils anderen Orten konnte und so wurde dieser Zauber in einem seltenen Einvernehmen zwischen den Kriegsparteien zerstört. (Diese Historische Begebenheit herauszufinden ist aber faktisch unmöglich, alle Unterlagen dazu wurden vernichtet. Man munkelt nur das es einer der lezten Vermittlungsversuche vor dem Kriege war - einige der Seemeister hatten sich auch schon vor dieser Zeit mit anderen Mitteln gegen dieses Ausspähen geschüzt.)
 
Die mächtigste Magie des Ringes ist aber seine Möglichkeit sich selbst zu verbergen. Ist er unsichtbar so ist es fast so als ob er einfach "weg" ist. Viele der Träger beschreiben es auch so. Man kann ihn nicht ertasten, man ist nicht mehr magisch (wie wenn man den Ring offen trägt - dann hat der Träger eine magische Aura).
 
Tatsächlich ist es so das der Ring nicht unsichtbar wird, sondern wirklich verschwindet. Wohin der Goldstaub eines unsichtbaren Ringes verschwindet, wenn der Träger stirbt (oder der Finger abgetrennt wird) ahnt nur der Hausmeister der Viarchenhalle in Candranor. Dann rieselt nämlich am Heimstein Goldstaub aus einer Ritze und sichert dem Mann ein zusätzliches Einkommen zu.
 
Jeder Adelige aus Candranor kennt diese Ringe. Valianer und Adelige aus den Küstenstaaten kennen die Ringe mit einem EW: Landeskunde mit WM+4 (Küstenstaaten oder Valian). Andere Küstenstaatler mit WM+2. In den ehemaligen Provinzen des valianischen Reiches kennt man die Ringe mit WM+0 bei eigener Landeskunde. Landeskunde aus Ländern in welchen die Valianer nie herrschten kennen die Ringe nicht.
 
Die Ringe sind Fälschungssicher. Täuschungen hat es aber trotzdem oft genug gegeben. Einen Ring an der Hand verschwinden zu lassen, einen Vorzutäuschen oder ihn blau Leuchten zu lassen - dazu braucht es nur ein banales "Macht über die Sinne". Doch damit kommt man nicht in eine Ratsversammlung in welcher auch nach Jahren immer noch einige Zauberfähigen sind.
Gast
Gast
Ein Kranz aus Frühlingsblumen
 
Wenn nach langen kalten Monden endlich wieder der Frühling Einzug hält und die Sonne genug Kraft gewinnt um den Schnee zu vertreiben, dann steigt der Saft nicht nur in die jungen Triebe der erwachten Pflanzenwelt und nicht allein die Vögel begeben sich auf die Suche nach einem Partner, mit dem sie im Duett singen und ein gemeinsames Nest bauen können. Auch bei den Menschen wecken die wärmer werdenden Tage die Sehnsucht nach trauter Zweisamkeit. Vor allem die Jugend ist nun Feuer und Flamme: Die Mädchen schmücken ihr Haar mit bunten Bändern und schreiten einmal stolz, dann wieder miteinander kichernd und freche Blicke umherwerfend durch das Dorf. Die Burschen messen sich in den verschiedensten Wettkämpfen und versuchen den Mädchen wo es nur geht zu imponieren. Kurz: man ist mit viel Eifer darum bemüht die Liebe des Lebens – oder zumindest für diesen Sommer – zu finden.
 
Doch – wie findet man die wahre Liebe?
 
Schnell erzählt’s sich und einfach ist der Weg: Des Morgens Früh, wenn die Sonne aufgeht musst du hinaus auf die Wiesen. Pflück’ dir die schönsten Frühlingsblumen, die eben ihre Knospen öffnen, noch benetzt vom Morgentau. Dann flicht einen Kranz daraus und denke dabei ohn’ Unterlass an wahre Liebe. Trage den Kranz den ganzen Tag, und deine Liebe wird dir begegnen; entweder in Fleisch und Blut oder des Nachts im Traum.
 
Vor allem junge Mädchen schmücken sich des Öfteren mit solch einem Blumenkranz, seltener auch ein Bursch – weshalb eigentlich? Aber so manches Mädchen hat seinem Glück auch schon etwas auf die Sprünge geholfen und ihrem Angebeteten so einen Kranz geschenkt. Eine kaum zu missverstehender Hinweis...
 
 
Ist hier nun Magie im Spiel? Und wie funktioniert es denn nun wirklich, das mit dem schönen Kranz aus Frühlingsblumen?
Tatsächlich sollte für die erhoffte Wirkung wie oben vorgegangen werden. Um diese aber dann auch wirklich zu erzielen ist ein EW + persönlicher Zauberbonus (und nur der!) notwendig. Gelingt dieser, wird man tatsächlich – sollte sie denn regional erreichbar sein – der einzig wahren Liebe begegnen. Doch wer dies genau ist, muss man dann noch selbst herausfinden. Ist eine Begegnung nicht möglich, so wird man von der ersehnten Person träumen – doch werden Hinweise, wo diese zu finden ist sehr spärlich und das Traumgesicht des Morgens schnell verblasst sein.
Einzig bei einem kritischen Erfolg wird die Begegnung eine kurze, aber sehr eindeutige sein: Vielleicht geht man aneinander vorbei und blickt sich kurz in die Augen. Oder man berührt sich rein durch Zufall kurz mit den Fingerspitzen. Eine stundenlang andauernde Sekunde wird beiden klar machen, dass sie füreinander bestimmt sind.
Ebenso klar wird in diesem Fall auch der Traum sein: man weiß wo der Andere lebt, man weiß wie er aussieht und das Bild brennt sich einem ins Herz und man wird es nicht vergessen.
Der Gewissensring ist ein einfacher Silberring in dem sowohl an der Innen- als auch an der Außenseite ein Muster an stilisierten Dornen und Rosen eingraviert ist.
 
Wird dieser Ring angesteckt – egal ob willentlich oder nicht - muss ein Widerstandswurf gegen Geistmagie gegen EW +20 gewürfelt werden. Gelingt der Wurf, wird der Ring nicht passen, er wird zu klein oder zu groß sein – egal auf welchem Finger.
Misslingt der Widerstandswurf, hängt das Verhalten des Ringes von der Gesinnung* des Trägers ab. Bei „guten“ Charakteren passt der Ring ebenfalls nicht, bei Charakteren mit dem Hang zum „Bösen“ allerdings passt der Ring wie angegossen. Der Ring lässt sich ab diesen Zeitpunkt nicht mehr abnehmen bis eine von drei Bedingungen erfüllt ist: entweder der Träger trennt sich von einem Finger und somit auch vom Ring oder er hat sich zum Guten hin gewandelt oder er wird immun gegen die Wirkung des Ringes.
 
Der Ring hat die Fähigkeit den Träger mit dem Zauber Schmerzen zu belegen. Er tut dies immer dann, wenn der Träger eine böse Tat begeht bzw. im Begriff ist eine auszuführen. Dies geschieht automatisch, dem Träger steht kein Widerstandswurf zu.
Die Wirkung des Zaubers wird mit wiederholter Anwendung schwächer: begeht der Träger weiterhin oft und regelmäßig böse Taten, wird er sich mit der Zeit auf den gegen ihn angewandten Zauber einstellen und ein Gewöhnungseffekt tritt ein. So wird etwa alle zwanzig Verzauberungen die Wirkung des Zaubers Schmerzen um 1 reduziert, sprich, der Verzauberte hat statt -4 nur mehr -3 auf alle Würfe, er verliert statt 1W6 AP nur mehr 1W6-1 AP usw. Auch die Wirkungsdauer des Zaubers verringert sich jedes Mal um 10 Sekunden. Hat der Zauber keine Auswirkungen mehr auf die Würfe des Charakters, so gibt der Ring den Träger verloren; er ist nicht mehr für die gute Seite zu gewinnen. In diesem Fall löst sich der Ring von selbst, er passt nicht mehr und ist vom selben Träger nicht mehr verwendbar.
 
 
Hintergrund
 
Es war einmal...
ein junger Prinz von einnehmender Schönheit. Von allen wurde er bewundert ob seiner schönen Gestalt. Doch so fein sein Antlitz war, so kümmerlich war sein Gewissen. So fiel es ihm gar nicht auf, wenn er ungerecht und falsch oder gar grausam zu seinen Mitmenschen war. Es düngte ihm nur natürlich, dass alles war er tat, auch Rechtens war.
Da kam der Tag an dem er heiraten sollte, und zwar die Prinzessin des benachbarten Königreiches. Sie verliebte sich in den Prinzen, trotz seiner Rücksichtlosigkeit. Sie hoffte, dass er tief in seinem Inneren seine Güte verschlossen hatte und wollte ihm helfen, sie zu Tage zu fördern. Deshalb ging sie zu einer Hexe und fragte sie um Rat. Diese gab ihr einen silbernen Ring, welcher den Prinzen zum rechten Pfad führen sollte.
Die Prinzessin erklärte ihrem Gemahl ihre Absicht und er nahm freiwillig den Ring an. Jedes mal nun, wenn er etwas tun wollte, dass nicht gut war, gab ihm der Ring einen Stich und erinnerte ihn daran, dass er vom rechten Weg abfiel.
Doch dem Prinzen fiel es schwer sich von seinen Vorkommen abhalten zu lassen. Mit der Zeit begann er, trotz der Hinweise des Ringes seine ruchlosen Taten auszuführen. So lange, bis der Stich des Ringes kaum mehr war, als ein lästiges Jucken, bis er schließlich auch dieses nicht mehr spürte.
Schließlich tötet der Prinz bei einem Ausritt im Zorn seine Frau und dabei ging ihm auch der Ring verloren. Er vermisste keinen der Beiden.
 
 
* Gute oder böse Gesinnung ist natürlich ein starkes Wort. Es sei hier dem Spielleiter (ev. in Absprache mit dem Spieler, sollte es einen treffen) überlassen, was gut und was böse ist. Auch kann der Ring „stärker“ oder „schwächer“ eingestellt werden, sprich, reagiert er bereits wenn man nur daran denkt vom frisch gebackenen Kuchen zu naschen der oder erst wenn man einen kaltblütigen Mord begeht. Alle Abstufungen die man für richtig hält sind möglich – aber wem erzähle ich das?
 
Quelle: ein Märchen, dass ich vor Jahren las und dessen Titel ich nicht mehr weiß
  • Der Gewissensring (ABW -)

     

    Aura: dämonisch

http://www.sueddeutsche.de/wissen/archaeologie-das-maedchen-von-egtved-1.2580493
 
Der Artikel ist ausführlicher als die Meldungen vom Mai, z.B. bei Spiegel Online
http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/bronzezeit-frau-pendelte-zwischen-schwarzwald-und-daenemark-a-1035067.html
  • Ein interessanter Artikel über ein etwa 18jähriges Mädchen, gestorben vor 3400 Jahren in Jütland.

    Viele kleine Details sind Inspiration für Midgard: Die Frisur, die Kleidung, eine Scheibe aus Bronze als sichtbares Kultzeichen, der Schmuck, die Bestattung in einem Baumsarg, mehrfache Reisen über eine Entfernung von 1000 km usw.

Die Oase der Tränen
 
Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird.
 
Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet.
 
Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen.
 
Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung.
 
Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt.
 
Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt.
 
Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur.
 
Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen.
 
Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken.
 
Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196)
 
Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren.
 
*Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.
Grüße
 
Ich war mal wieder auf der Suche nach einem nicht ganz so verbreiteten Vertrauten, diesesmal für meinen neuen Heiler. Ich habe mich für einen kleinen, possierlichen Vertreter aus der Familie der Nagetiere entschieden, ein Eichhörnchen. Da er in die Fremde reist um neue Heilpfanzen zu suchen wollte ich einen Vertrauten mit einem guten Geruchssinn um ihn bei der Kräutersuche zu unterstützen, aber ohne ein reiner Carnivore zu sein (wie z.B. Katzen oder Hunde). Obendrein sind die kleinen Tierchen einfach nur putzig.
 
Kommentare und Kritik wird gerne gelesen.
 
Das Eichhörnchen oder auch Eichkätzchen ist ein Vertreter aus der Familie der Nagetiere und kommt in allen Wäldern Versternesses, sowie Waeland, Moravods und Nordlamaran vor. Sie sind perfekt an eine baumbewohnende und kletternde Lebensweise angepasst. Ausgewachsen wird ein Eichhörnchen bis zu 25 cm lang, wozu nocheinmal ein 20 cm langer, buschiger Schwanz kommt und bringt zwischen 200 und 400 Gramm auf die Waage. Das Fell ist hellrot bis braunschwarz während der Bauch weiß bis cremefarbig abgesetzt ist. Das Winterfell ist dunkler als das Sommerfell.
 
Die Tiere sind geschickte Kletterer und überwinden mit einem Sprung leicht 4 bis 5 Meter. In Momenten großer Gefahr können sie sich aus großer Höhe auf den Boden fallen lassen, ohne Schaden zu nehmen. Im Vergleich zu anderen Nagern haben Eichhörnchen eine große Körperkraft, was sie dazu befähigt die Deckschuppen von Zapfen einfach abzureißen.
Eichhörnchen sind tagaktiv und halten keine echten Winterschlaf, was sie ganzjährig zu geeigneten Vertrauten macht. Der Futterbedarf ist relativ hoch und beträgt je nach Jahreszeit bis zu 100g. Zum Speiseplan gehören neben Beeren, Knospen und Samen auch Pilze, Insekten und wirbellose Tier. Aber auch Obst oder ein Ei wird nicht verschmäht. Wasser muss zusätzlich aufgenommen werden. Der Verdauungsapparat ist recht kurz, was dazu führt, dass viele über die Nahrung aufgenommene aufgenommene Gifte ausgeschieden werden bevor sie ihre Wirkung entfalten.
 
Eichhörnchen sind zwar in den meisten Fällen Einzelgänger, haben jedoch kein ausgeprägtes Revierverhalten und finden sich gelegentlich auch zu Gruppen zusammen und teilen ihre Nester. Die Lebenserwartung beträgt im Durchschnitt 3, in seltenen Fällen auch 7 Jahre. Bei guter Pflege werden Eichhörnchen aber durchaus bis zu 10 Jahre alt. Eine regelmäßige Fellpflege wird empfohlen, da Eichhörnchen sehr anfällig für Flöhe und Läuse sind.
 
Der Niedlichkeitsfaktor bedingt, dass man dem Halter eines Eichhörnchens mit Wohlwollen gegenübertritt und ersteinmal nicht böses vermutet.
 
Werte:
 
Eichhörnchen (Grad 0) In: t50
LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1
Gw 95 St 10 B18 OR
Abwehr+11 Resistenz+10/10/11
 
Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5)
 
Bes: Akrobatik +18, Einprägen +4, Klettern +18, Riechen+12, Robustheit +9, Springen +18; spurtstark; Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff
Der alte Mann in der Oase Nakut sah mich an. „Ihr da! Fremder! Wenn ihr die Wüste mit dieser Karawane weiterhin in Richtung Kairawan durchqueren wollt, so lasst mich euch eine Geschichte erzählen, die euer Leben oder eure Seele retten kann!“
Ich blickte den Alten an und ging skeptisch zu seinem Lager herüber.
Er goss mir sogleich einen wohlschmeckenden, stark gesüßten Tee in eine Tasse und deutete auf die Datteln, die daneben in einer Schüssel standen. Dann begann er mit seiner Geschichte: „In den Oasen der Wüste erzählt man sich schon seit langem, hinter vorgehaltener Hand, von Tilshumet dem Reisenden. Er wird als großgewachsener Mann beschrieben der in wallenden weißen Gewändern, die keinem Stamm zugehörig sind, gekleidet ist. Zu seinem schwarzen Turban trägt er einen schwarzen Schleier vor seinem Gesicht, dass noch kein Sterblicher zu sehen bekam. Einzig die dunklen, fast schwarzen Augen und etwas von seiner scheinbar dunklen, runzligen Haut ist durch den Schlitz zu sehen. Auf seinem Rücken, so erzählen sich die Alten, trägt er ein großes Krummschwert und an seiner Seite einen großen Wasserschlauch. Er taucht durch die Hitzeschlieren der Luft wie aus dem Nichts auf, fast wie eine Fata Morgana und bietet verirrten und verunglückten Reisenden in der Wüste seine Hilfe an.“
„Das klingt doch großartig, ein Helfer in der Not“, unterbrach ich törichterweise den Alten
„Wollt ihr die ganze Geschichte hören, oder mich noch weiter unterbrechen?“, fuhr er mich an.
„Nein, fahrt bitte fort mit eurer Geschichte, verzeiht meine Unterbrechung!“, entgegnete ich höflich und nahm einen Schluck Tee.
„Nun denn. Nicht viele können von sich behaupten Tilshumet begegnet zu sein und noch weniger können berichten, dass sie von ihm gerettet wurden.“, sagte der Alte und sah mich verdrießlich an. Er hatte offensichtlich bemerkt, dass mir eine spitze Bemerkung auf der Zunge lag, die ich aber schnell mit einer saftigen Dattel herunterschluckte. „Aber es gibt einige wenige, denen das Glück hold war und die ihm ihr Leben verdanken. Von einem dieser Überlebenden stammt auch die Beschreibung. Ich selbst habe mit ihm gesprochen. Nun möchte ich euch nicht vorenthalten, was euch vielleicht eure Seele retten kann. Der Überlebende berichtete, dass seine Karawane von Banditen überfallen wurde. Durch Ormuts Gnade wurde er während des Überfalls eine Düne herabgeschleudert und die Banditen haben dies nicht bemerkt. Doch er sah sein Leben schon als verwirkt an, da er ohne Wasser und ohne ein Kamel mitten in der Wüste gestrandet war. Er versuchte zumindest in die Richtung zu wandern, aus der sie gekommen waren, da dort die nähere Oase war. So wanderte er eine Nacht und schlief einen Tag und wurde zunehmend schwächer, ohne Wasser und ohne Nahrung. In der zweiten Nacht stand plötzlich die weiße Gestalt mit dem schwarzen Turban vor ihm. Er erschrak und wich ein paar Schritte zurück. Die Gestalt kam näher und fragte mit einer Stimme dunkel und tief wie ein alter Brunnen: „Willst du leben?“ Woraufhin der Geschwächte antwortete: „ Ja! Ich will leben, könnt ihr mich retten, seid ihr mit einer Karawane unterwegs?“ und hoffnungsvoll zu dem Unbekannten blickte. „Wenn du leben willst, dann schuldest du mir einen Dienst! Jederzeit, wo auch immer du bist und was auch immer ich von dir einfordere!“ Ohne weiter zu überlegen antwortete der Verirrte: „Alles, nur rettet mich!“ Und Tilshumet gab ihm aus dem Wasserschlauch zu trinken. Er trank und trank und spürte wie alle verlorenen Lebensgeister zurückkehrten. Mehr als das, er fühlte sich gestärkt und verspürte weder Hunger noch Durst. Dann drückte Tilshumet ihm einen Ölzweig in die Hand und sagte: „Der Zweig weist immer in die Richtung der nächsten Oase – bis du dort ankommst - dann verliert er, genau wie der Trank den ich dir gab, seine Wirkung! Du kannst bei Tag und Nacht marschieren und wirst nicht müde.“ Mit diesen Worten entfernte sich Tilshument und verschwand in einem Hitzewabern.
Der Mann machte sich sogleich auf den Weg und marschierte zwei Tage und Nächte durch, bis er in der Oase ankam. Dort brach er dann entkräftet zusammen und der Ölzweig zerfiel zu Staub. Wir pflegten ihn bis er wieder vollständig bei Kräften war und er erzählte uns seine Geschichte. Nach einer Woche machte er sich mit der nächsten Karawane auf den Weg. Bis hierhin hätte es eine wundersame und glückliche Rettung sein können. Doch dann, nach einem Jahr und einem Tag, hörten wir, dass ein Mann auf dessen Beschreibung die des Geretteten passte in Kairawan umgekommen war, als er einen Priester Ormuts auf offener Straße angegriffen hat und einen dunklen verfluchten Dolch in sein Herz versenkte.
Daher Fremder, auch wenn ihr in Not seid, achtet darauf von wem ihr euch helfen lasst.“
Hi,
 
ich bin nicht sicher, ob ich das richtig mache (mein erstes Mal), aber das hier soll ein Beitrag zum Thema des Monats Juli 2015 (Wüsten) sein. Wenn ich schon eine Eschar-Kampagne leite, kann ich hier Allgemeintaugliches auch mit der Öffentlichkeit teilen, diesmal halt zufällig übereinstimmend mit dem Thema des Monats.
 

-----



Shatikh el-Temm



-Die Blutsbrüder-


 
Organisation und Geschichte
 
„Die Blutsbrüder“ (Shatikh el-Temm) nennt sich einer der Himjar-Stämme, die mit ihren Herden im Savannendreieck zwischen Esch-Scheindi, Garib al-Sawda und Al-Hasina [nicht auf der offiziellen Karte verzeichnet: Siedlung am Oberlauf des Bahr el-Dirbas, wo er aus den Dschebel Alilat kommt], also in jenem Teil Mokattams am Westufer des Bahr el-Dirbas, der dem Kalifen in Kuschan bestenfalls nominell unterstellt ist, de facto aber von den verschiedenen Himjarstämmen südlich der Reg Taif beherrscht wird. Die Siedlungen zahlen regelmäßige Tribute an die Himjar, um sich deren Schutz zu erkaufen – oder zumindest Frieden mit den kriegerischen Nomaden.
 
Die Blutsbrüder sind kein sonderlich großer Stamm; er besteht aus nur drei Sippen, die insgesamt etwa 150 Krieger und noch einmal gut die doppelte Anzahl an Frauen, Kindern und Alten, also etwa 500 Mitglieder, zählen. Geführt wird der Stamm vom Sheik Saif en-Temm („Klinge der Temm“ / „Blutiges Schwert“), der zugleich Sippenoberhaupt der größten und ältesten Sippe ist, die dem Stamm auch seinen Namen gibt: Temm. Seine Sippe zählt 90 stolze Krieger und rühmt sich damit, die meisten Frauen zu haben. Saif en-Temm allein hat in seinen gut vierzig Lebensjahren neun Ehefrauen und eine wechselnde Anzahl von Konkubinen und Sklavinnen angesammelt, seine besten Krieger haben jeweils zwischen zwei und fünf Frauen.
 
Das Oberhaupt der zweitgrößten Sippe ist der Greis Raij en-Haijou, dessen Lebenserfahrung und Weisheit unabdingbar für den Erhalt des Stammes sind. Seine Sippe ist angeblich im Laufe der letzten Jahrhunderte von der Westküste Eschars durch die gesamte Reg Taif bis ins heutige Mokattam gewandert, weshalb sie „Wanderer“ (Haijou) genannt werden. Auf dieser Wanderschaft haben sie der Legende nach von der Blauen Hexe der Wüste die Kunst der Blutmagie, die das Zeichen der Blutsbrüder ist, erlernt, und anders als andere Himjar-Sippen scheuen die Haijou sich nicht davor, Magie zu praktizieren und zum Wohl des Stammes einzusetzen. So sind sie nämlich auch Teil des Stammes der Temm geworden: Vor etwa sechs Generationen habe sich der damalige Sheik der Temm in einer Blutfehde mit dem Stamm der Wüstenschlangen befunden, die für ihre vergifteten Pfeil- und Speerspitzen berüchtigt waren. Im ehrenvollen Zweikampf habe er den Sheik der Schlangen besiegt, doch dabei eine Wunde davongetragen, die nicht heilen wollte – die Klinge des Ehrlosen war vergiftet! Der Sheik en-Temm lag im Sterben, und seine siebzehn Frauen waren bei ihm und trauerten um ihn, da erschien plötzlich eine große Staubwolke am Horizont. Die Krieger des Stammes machten sich zum Kampf bereit, denn sie erwarteten einen Rachefeldzug der Wüstenschlangen, die ihren Anführer verloren hatten. Doch stellten sich die Wanderer nicht als Feinde heraus, sondern als Retter in der Not, kannte ein weiser Mann unter ihnen doch einen Zauberspruch, mit dem er das Gift aus der Wunde bannen und dem Sheik en-Temm das Leben retten konnte. Aus Dankbarkeit gab der Sheik en-Temm dem Sheik en-Haijou eine seiner Töchter zur Frau, und dieser gab die Geste zurück, wodurch das Bündnis beider Stämme besiegelt war. Im Bündnis vereint gelang es den beiden Stämmen, die Wüstenschlangen zu unterwerfen.
 
Diese stellen nun die dritte und kleinste Sippe innerhalb der Shatikh el-Temm. Im Zuge ihrer Unterwerfung haben sie ihren alten Namen abgelegt, wie sie auch geschworen haben, nie wieder Gift gegen ihre Feinde einzusetzen. Sie nennen sich nun Ta’tuir („Die Geläuterten“) und haben einen gemischten Stand innerhalb des Stammes. Einerseits sehen die anderen beiden Sippen, aber besonders die Temm, sie aufgrund der Geschichte der drei Sippen als unterlegen an. Andererseits gelten sie aber als besonders ehrgeizig und listenreich, da sich die Nachfahren der Unterworfenen immer wieder aufs Neue den Respekt der anderen beiden Sippen erkämpfen müssen. Sie sind daher stets vorn dabei, wenn es darum geht, Freiwillige für besonders gefährliche Unternehmen zu finden – was wiederum dazu beiträgt, dass die Sippe klein bleibt, weil sie durch den Ehrgeiz der jungen Krieger mehr von ihren Männern verliert. Die Überlebenden sind dafür umso gefürchteter, wenn sie sich erst bewiesen haben. Dem aktuellen Sippenoberhaupt Shuza en-Ta’tuir sagt man nach, er habe sich einmal allein mitten in das Nachtlager einer Handelskarawane geschlichen, die Tochter des Fernhändlers geraubt und dem Sheik en-Temm gebracht. Die Kundschafter der Karawane konnten ihm jedoch nachspüren, und der Bruder der geraubten Frau forderte Shuza en-Ta’tuir zum Zweikampf. Natürlich gewann Shuza, doch verzichtete er darauf, seinen Gegner zu töten. Stattdessen gab der Sheik en-Temm dem Kaufmann seine Tochter zurück, weil es für Shuza en-Ta’tuir ohnehin nichts weiter als ein Beweis seines Mutes und seiner Fähigkeiten war. (Man munkelt jedoch auch, dass die Kaufmannstochter ein Ausbund an Hässlichkeit gewesen sei und dass dies der eigentliche Grund für die Rückgabe gewesen sei.)
 
 
Die Blutmagie der Wanderer
 
Eine Besonderheit, die die Blutsbrüder auszeichnet, ist der Brauch, dass große Taten mit magischen Tätowierungen belohnt werden. Wenn ein junger Krieger seinen ersten Feind im ehrbaren Zweikampf besiegt, also ohne Einmischung durch andere Stammesmitglieder, bekommt er seine erste Tätowierung. Danach entscheiden die Ältesten aller drei Sippen darüber, ob die weiteren Taten und Siege des einzelnen Kriegers ihn würdig machen, weitere Tätowierungen zu bekommen. Die Anzahl der Tätowierungen bestimmt auch, wer den Stamm führt: Man ist nicht Sheik auf Lebenszeit, sondern nur so lange, bis ein aufstrebender Krieger mehr große Taten vollbracht hat (bei Gleichstand bleibt der aktuelle Sheik in der Regel an der Macht). Da alle drei Sippen an der Entscheidung beteiligt sind, ob ein Krieger eine neue Tätowierung bekommt, werden diese nicht inflationär vergeben; die Tendenz, Angehörigen der eigenen Sippe eher große Taten zuzusprechen, wird durch die oppositionelle Gegentendenz der anderen beiden Sippen wettgemacht. Nur wenn mindestens zwei Sippen zustimmen, wird eine neue Tätowierung vergeben. Der aktuelle Sheik Saif en-Temm besitzt acht Tätowierungen, und der laut Überlieferung größte Sheik, den die Blutsbrüder je hervorgebracht haben, hatte elf. Die meisten Veteranen haben nur eine oder höchstens zwei Tätowierungen, während die besten Krieger jeder Sippe zwischen drei und fünf haben.
 
Die Wirkungsweise der Tätowierungen hängt von der Stelle ab, an der sie sitzen. Die grundsätzliche Funktionsweise ist jedoch gleich: Wenn die beim Stechen aktivierte Magie vergangen ist (nach einem Jahr und einem Tag), muss die Tätowierung immer wieder aufgeladen werden. Dies geschieht, indem die Krieger sie im Blut ihrer ehrenhaft im Zweikampf besiegten Feinde baden, woraufhin sie für (Grad des Besiegten) Tage aktiv bleiben. Je mächtiger der Gegner und je frischer die Aufladung, desto leuchtender ist das Rot der Tätowierung. Mit Fortschreiten der Zeit (oder nach einmaliger Aktivierung bei bestimmten Tätowierungen) wird das Rot immer matter und dunkler, bis die Tätowierung schließlich im entladenen Zustand schlicht schwarz ist. Es ist empfehlenswert, nur eine Tätowierung pro besiegtem Feind aufzuladen, da sich die Kraft von dessen Blut sonst zu sehr verdünnt (d.h. die Wirkungsdauer wird verkürzt oder die Wirkung vermindert, da sich derselbe Grad auf mehrere Tätowierungen aufteilen muss). Das Aufladen geht mit dem Rezitieren einer magischen Formel einher, sodass nicht automatisch eine Tätowierung an der Hand aufgeladen wird, wenn man mit den Händen Blut auf eine andere Tätowierung bringen möchte. Das Ritual dauert pro Tätowierung eine Minute und muss durchgeführt werden, solange das Blut des besiegten Feindes noch warm ist. Ein Erfolgswurf ist nicht nötig. Ob die Aufladung erfolgreich ist, bleibt im Grunde dem Gewissen des Charakters (also des Spielers) überlassen: Die Blutsbrüder werden ihre Tätowierungen nur dann im Blut ihrer Feinde baden, wenn diese Feinde in Übereinstimmung mit dem Ehrenkodex besiegt wurden (also ehrenhafter Zweikampf oder wenigstens eine entscheidende Beteiligung bei besonders mächtigen Gegnern; bei Scharfschützen nur für besonders schwierige Schüsse etc.).
 
 
Folgende Wirkungen lassen sich in Abhängigkeit von der Körperstelle erzielen:
Oberarm des Waffenarms: +1 Schaden mit Nahkampf- und Wurfwaffen
Unterarm des Waffenarms: +1 Angriff mit Nahkampf- und Wurfwaffen
Oberarm des Schildarms: +1 Schildabwehr
Unterarm des Schildarms: +1 Angriff mit Bögen
Handfläche: +1 auf Werfen und Fangen
Finger: +1 auf Fingerfertigkeiten
Brust über dem Herzen: Sofortheilung von 1 LP/AP pro Grad des Besiegten (-1LP/AP pro Tag), sobald der Tätowierte eine körperliche Verletzung erfährt (blutende Wunden, Brüche, innere Verletzungen), aber nicht gegen LP-Schaden durch Gift, Krankheit oder bestimmte Magie; einmalige Anwendung
Brust über der Lunge: AP-Bonus entsprechend dem Grad des Besiegten (-1 AP pro Tag)
Bauch: +1 Rüstklasse
Lenden: Gesteigerte Potenz und Fruchtbarkeit
Schulterblätter: +10kg Traglast
Wirbelsäule: Größere Resistenz gegen Brüche: 5% pro Grad des Besiegten, dass ein Bruch oder Wirbelsäulentreffer nicht eintritt; -5% pro Tag
Kehle: +4 auf Tauchen
Wangenknochen / unter dem Auge: +2 auf Sehen und Scharfschießen
Augenlider: Wachgabe +(Grad des Besiegten), Erfolgswert sinkt um 1 pro Tag; mehrmalige Anwendung
Nasenflügel: +4 Riechen
Zunge: +1 auf soziale Fähigkeiten
Ohren: +4 Hören
Schläfen: +1 Zaubern
Oberschenkel: +4 Bewegungsweite
Unterschenkel: +1 Bewegungsfertigkeiten
Fußgelenke: +4 Springen (kumulativ mit Unterschenkel)
Fußsohlen: +4 auf Schleichen

Die Shatik el-Temm eignen sich als Hintergrund für Spielercharaktere. Außenstehende müssen erst in den Stamm aufgenommen werden, bevor sie das Recht auf eine Tätowierung bekommen können. Die Aufnahme in den Stamm geschieht nur in Ausnahmefällen und kann nur sehr schwer aktiv herbeigeführt werden - das Leben eines wichtigen Stammesmitglieds zu retten wäre beispielsweise ein Grund. Auch Allianzen über eine längere Zeit, während derer sich gegenseitiges Vertrauen aufbaut, sind möglich. Das Einheiraten ist nicht möglich, da Frauen von vorneherein von der Laufbahn des Stammeskriegers ausgeschlossen sind, und Töchter des Stammes werden Teil der Familie ihres Ehemanns; es verliert also die Ehefrau den Mitgliedsstatus, während der Ehemann in aller Regel (außer bei speziellen Fällen wie z.B. bei der Fusion der Temm und der Haijou) nicht Teil der Temm wird. In jedem Fall ist die Aufnahme in den Stamm eine langwierige Prozedur und eine permanente Entscheidung, die mit entsprechenden Verpflichtungen einhergeht.
  • Die Shatik el-Temm ("Die Blutsbrüder") sind ein Himjar-Stamm, der sich durch seine Verwendung von Blutmagie auszeichnet, die dazu verwendet wird, besonders tapferen und herausragenden Kriegern magische Tätowierungen zu geben, die sie im Kampf oder anderweitig stärken - aber immer wieder mit dem Blut ehrenhaft besiegter Feinde aufgeladen werden müssen, was dem Stamm die furchteinflößende Reputation gegeben hat, dass sie im Blut ihrer Feinde baden ...

Xandel Honigtau
 
Xandel ist ein in die Ferne gereister Halbling, so mag es jedenfalls scheinen. Er führt ein Gasthaus welches man irgendwo an das Meer der fünf Winde anlegen kann. Sicher hat er dies dort einen guten, bis sehr guten Namen.
Xandel, dessen Alter schwer zu bestimmen ist, selbst für einen Halbling, hat eine vielseitige Kenntnis von besonderen Leckereien. Er räuchert selbst, macht selbst Wurst, braut selbst Bier und Wein - jeweils in nur kleinen Mengen, Backt und Kocht. Die anderen Tätigkeiten in dem Gasthaus, welches er selbst Besitz übernehmen andere für ihn. Er gibt sich etwa mit dem Anrichten auf dem Geschirr, dem herrichten der Betten und sonstigen Dingen nicht ab.
Ab und an kommt er auch in den Gastraum und frägt nach wie es denn Schmeckt. Gerne unterhält er sich auch über die Zubereitung von Speisen, doch nur einem Halbling oder einem sehr versiertem Koch wird auffallen das er eigentlich nur wenig von der Zubereitung selbst verrät. Darauf angesprochen meint er grinsend "man müsse ja seine Geheimnisse wahren."
Und Geheimnisse hat Xandel wirklich so einige.
Zum einen ist Xandel Honigtau nur ein Deckname, er hatte im Laufe seines unnatürlich langen Lebens schon sehr viele Namen. In frühen Jahren wurde er als Koch eines reisenden Zauberers angeworben der mit seinen Anhängern durch Alba zog. Unwissentlich handelte es sich dabei um einen überlebenden dunklen Meister der immer noch auf der Flucht war. Der junge Halbling war dem Meister bald verfallen und war auf eine schiefe Bahn geraten von welcher er nie wieder herunter kommen sollte.
Ein Begleiter des dunklen Meisters lehrte den Halbling die Kunst des Giftmischens und der Alchemistischen Kochkunst. Und so wurde der Halbling alsbald zu einem fähigen Assassinen. Die Jahre zogen ins Land und schließlich kam auch der Halbling "in die Jahre" er sprach den Dunklen Meister darauf an und dieser hatte eine Lösung.
Er selbst benutzte schon seit langen besondere Dämonen-Larven welche gegen eine "kleine" Gegenleistung das Leben verlängern konnten. Er beschwor so einen Dämonen und band diesen in eine Metallflasche.
Nur wenige Jahre darauf verschwand der Meister bei einer Beschwörung und der Halbling war auf sich alleine gestellt.
Er ließ sich seither jeweils für etwa 50 Jahre in einer Stadt nieder, betrieb dort ein Restaurant oder etwas in der Art und zog dann, den Namen wechselnd, weiter. Bei der Wahl der Stadt zieht er größere Städte immer kleineren Städten vor, er braucht eine gewisse Bevölkerungsdichte um nicht zu sehr aufzufallen.
 
Dort kauft er sich mit seinen doch recht komfortablen Geldvorräten ein größeres Haus mit großzügigem Keller. Er braucht schließlich Lagerkeller und auch etwas Kühle - er will ja auch selbst Bier brauen. So jedenfalls seine vorgeschobene Begründung.
Nur kurze Zeit nach dem Beziehen wird er in diesem Keller anfangen finstere Dinge zu tun.
Nachts geht er auf Raubzüge. Er sucht sich ein Opfer unter den Straßenkindern, den Prostituierten oder anderen Leuten welche nachts unterwegs sind. Es war auch schon mal ein Nachtwächter dabei, oder ein Liebespärchen. Nur sehr selten sucht er sich ein Opfer geplant heraus, etwa einen Konkurrenten oder jemanden den er aus irgendwelchen Gründen nicht leiden kann. Seine Taktik ist einfach: heranschleichen und dann per Blasrohr eine Droge injizieren. Mit dieser ist es ihm ein leichtes sein nun willenloses Opfer in sein Gasthaus zu führen, seine magische Ausrüstung hilft ihm auch dabei. Ihm ist bewusst das, wenn er es übertreibt er zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Insbesondere seit er von dem Bettlerkönig in Thalassa gehört hat ist er vorsichtiger geworden. Einmal hatte er jemanden erwischt der ein merkwürdiges Symbol trug das er dem Bettlerkönig zuordnen konnte, das war ihm schon einmal zu viel.
Im Keller des Gasthauses wartet nun auf das Opfer ein sehr spezielles Martyrium. Der Halbling hängt das Opfer mittels Flaschenzügen an die Decke mit dem Kopf nach unten. Gefesselt und Geknebelt wartet er nun dass es Tag wird und im Gasthaus rege Betriebsamkeit erwacht.
Wenn die Wägen vor dem Haus entlangfahren und eine gewisse Geräuschkulisse vorhanden ist stellt er die Flasche unter das Opfer und öffnet diese. Nun macht er einen letzten kleinen Stich in den Hals des Opfers. Dem Blutgeruch folgend nährt sich die Larve am Blut des Opfers, und saugt es im Laufe des Tages langsam leer. Danach macht sie sich daran die Knochen, das Knochenmark und die inneren Organe aufzulösen, muskelfleisch bleibt hauptsächlich intakt dabei. Der Halbling ist bei dieser Sache in der Regel nicht mehr anwesend. Je nach Opfer sind kleinere Geräusche noch zu hören enden aber mit dem Tod desselben.
In den seltenen Fällen wo er zwei, oder gar mehr Opfer hat, werden die gefesselten und geknebelten zweiten Opfer in der Regel beim Anblick der Nahrungsaufnahme wahnsinnig.
Am Abend kommt der Halbling wieder in den Keller, zerschneidet die restlichen Überreste und wirft sie in die Wurstmaschine, mit vielen Kräutern und Gewürzen und anderen Zutaten (wie auch Rind und Schweinefleisch) fällt es niemanden auf Menschenfleisch in der Wurst zu haben. Natürlich macht er auch aus "normalen" Zutaten Wurst.
 
Denn wie lautet schon ein gut gehütetes Geheimnis der Metzgerzunft?
Sogar aus Leber kann man Leberwurst machen!
 
Während die Larve ihre Nahrung verdaut sondert sie ein weißes Sekret ab welches die Flasche füllt. Dieses Sekret ist der Jungbrunnen des Halblinges. Er reibt sich einmal die Woche damit ein und nimmt täglich einen kleinen Schluck zu sich. Eine Füllung reicht in der Regel für 3-5 Wochen, je nach Alter und Größe des Opfers. Ab und an nimmt er auch die Larve aus der Flasche und sticht sie mit einer Nadel. Dabei sondert sie ein abwehrendes schwarzes Sekret aus welches er als Gift benutzt, ebenso die wenigen Tropfen grünes Dämonenblut welche an der Nadel hängenblieben.
 
Die Tür zu der Kammer wo dieses Stattfindet hat er natürlich mit allen Mitteln der Kunst gesichert. Eine Giftfalle im Schloss ist das mindeste und, so er schon länger in der Stadt ist hat er sicher auch noch etwas Magisches anbringen lassen.
 
Xandel Honigtau
Halbling, Assassine Grad 17+ (Er kann auch einen höheren Grad haben um an die Spielerfiguren angepasst zu sein)
 
Hauptfähigkeiten:
Alchemie
Schleichen
Tarnen
Blasrohr
 
Magischer Besitz:
Unischtbarkeitsring ABW 4%
Beschleunigenring ABW 8%
Brosche der wundersamen Heilung(ABW 2)
 
Er besizt: (Trägt aber natürlich immer nur eines davon)
2 Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10)
3 Schutzamulett gegen arkanes Spüren(ABW 10)
 
Die Metallflasche und die Dämonenlarve.
Die Metallflasche ist reicht groß und bauchig. Ihr Fassungsvermögen liegt augenscheinlich bei 2.5 Litern. Das Metall ist Eisen und der Verschluss ein Schnappverschluss aus Eisen mit Kork als Dichtung. Den Kork hat Xandel im Laufe der Jahre einige Male ausgetauscht. Einzig eine Schweißnaht am Bauch der Flasche erscheint merkwürdig.
Die Flasche selbst ist nicht magisch, sie dient nur dazu Erkenntniszauber aufzuhalten. Im Inneren der Flasche befindet sich, ähnlich einer Thermoskanne (aber ohne das Vakuum!), eine zweite Flasche. Diese wurde stark verzaubert und dient der Larve als Rückzugsraum. Beide Flaschen sind nur über ein kurzes Keramik Stück miteinander verbunden. Diese Flasche ist über und über mit Runen verziert. Sie ist magisch und hat eine Finstere Ausstrahlung - was man erfährt wenn der Verschluss offen ist und das innere in Sicht des Zauberers. Die Larve ist an die Flasche gebunden und versucht immer in ihrer Nähe zu bleiben. Es ist als würde sie wissen dass sie stirbt wenn sie die Flasche zu lange verlässt. Was, auf eine gewisse Art, auch stimmt.
Die Dämonenlarve ist ein etwa fingerlanger weißer Egel, schwarze Adern überziehen seine Haut und er scheint immer feucht zu sein. Er bewegt sich recht unbeholfen in etwa wie ein Blutegel.
Riecht sie frisches Blut so wird die Larve grösser (etwa Armlang) und hebt sich aus der Flasche heraus. Dann öffnet sich an der Spitze eine kleine Öffnung aus welcher viele weiße Fäden treten welche auf das Opfer zuwachsen und schließlich Zugang in das Opfer suchen. Durch die Offene Wunde ist das in der Regel kein Problem.
Wird die Larve aus der Flasche entfernt und länger von dieser getrennt so „stirbt“ sie tatsächlich. Sie sondert das schwarze Sekret ab, welches bald hart wird und die Larve wie einen Kokon einschließt.
Drei Wochen später schlüpft daraus eine größere Larve welche die gleichen Bedürfnisse hat. Diese würde sich in Gewässern verstecken und weiter Lebewesen das Blut und die Seelenenergie abziehen um weiter zu wachsen und schließlich in ihre Heimatwelt zurückkehren.
Die Flasche unterbindet nur diesen Zyklus. Sie gaukelt ihr vor das sie noch nicht genug Lebensenergie aufgesaugt hat für diesen Zweck und animiert sie das weiße Sekret abzusondern.
 
Dämonenlarve (Finsterer Dämon, Grad 0)
LP3 AP3 OR
St 02 Gw 50 In t05 B 3
Abwehr+10 Resistenz+19/19
Angriff: - Raufen+2 (1W6–5)
Bes.: siehe Text, Feuerempfindlich
 
Weißes Sekret
Die Einnahme des weißen Sekretes verhindert die Körperliche Alterung, äußerlich altert man aber ebenfalls, es sei den man wendet das weiße Sekret auch äußerlich an. Der Prozess ist wöchentlich zu wiederholen. Das Sekret verliert nach einem halben Jahr seine Wirksamkeit, ebenso bei direkter Sonneneinstrahlung.
 
Schwarzes Sekret
Das schwarze Sekret trocknet nach kurzer Zeit (~5 min) zu einer harten Substanz welche zerrieben als feines Pulver verwendet werden kann.
Bei Kontakt mit stärkeren Säuren expandiert es sehr schnell auf ein hundertfaches des Volumens. Bei der Einnahme hat das im Magen sehr fatale Folgen. Der plötzliche Druck im Magen verhindert weitere Nahrungsaufnahme und hat einen hohen Druck auf die Lunge zur Folge. Spielauswirkung: 2w6 Gift, danach sofort Atemnot. Tod durch Ersticken (siehe Tauchen) wenn nicht ein Gegengift verabreicht wird.
Kommt das Sekret in die Blutbahn so wirkt es anders. Es setzt die Willenskraft auf 0. Ein Schutz dagegen ist nur ein WW: Körpermagie gegen Zaubern+25. Die Wirkungsdauer ist 12 Stunden.
 
Dämonenblut
Aus dem Dämonenblut kann mit einem EW:Alchemie mit WM-4 ein starkes Gift gewonnen werden. Xandel kennt sich mit dem Gift schon sehr gut aus, und hat eine natürliche Immunität dagegen entwickelt. Das Gift ist eine durchsichtige harzige Substanz welche in die Blutbahn kommen muss um volle Wirkung zu entfalten. Doch auch schon Hautkontakt ist lebensbedrohlich. (Einnahme gilt als Hautkontakt) Das Dämonengift hat eine finstere Aura.
Dämonengift
PW+30:Gift Wirkdauer: 1w6x10 sec Auswirkung: 6w6 LP & AP
Hautkontakt:
PW+10:Gift Wirkdauer 2w6x10 sec Auswirkungen 3w6 LP & AP
 
Abenteuervorschlag:
Es kann sicher mal vorkommen das Xandel einen falschen erwischt. Etwa einen Abgesandten/Agenten/Bediensteten des Bettlerkönigs (wenn die Gruppe eher in dieser Richtung unterwegs ist) oder eine Prostituierte auf die kurz vorher ein Adeliger/Abenteurer ein Auge geworfen hat. Vielleicht hat er aber auch wieder ein Liebespärchen erwischt das man nun vermisst oder der Wirt einer anderen Gaststätte ist nachts verschwunden. Hier kann eine Gruppe entweder selbst tätig werden oder von einem Auftraggeber kontaktiert werden.
Gast
Gast
Marplak System
10 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G2
Galaktische Koordinaten: x 31.342 y -18.059 z 81
Entfernung zum SOL-System: 18109 Lichtjahre
Entfernung zum ARKON-System: 25743 Lichtjahre
Entfernung zum Gortavors Stern: 72 Lichtjahre
Entfernung zum Nerda-System: 26 Lichtjahre
Marplak I
Diese atmosphärelose Welt mit einem Durchmesser von 4.800 km umkreist Marplak auf einer
sonnennahen Bahn.
Oberfläche: Glutwelt
Der Planet ist reich an Metallen und Transuranen, durch den Hohen Metallanteil beträgt die Schwerkraft 0,8 g. Die Rotationszeit beträgt 7,3 h.
Marplak II
Die subtropische und tropische Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.348 km ist das Zentrum der Aktivitäten im System. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,04 g.
Die Achsneigung beträgt 0,013%.
Marplak III
Der dritte Planet ist ein Gasriese mit einem Durchmesser von 64.380 km, der über nur einen Mond verfügt. Die Rotationszeit beträgt 14,8 h, die Schwerkraft 4,3 g und die Achsneigung 2,3 %.
Dieser selbst planetengroße Mond namens Grolm hat einen Durchmesser von 9.889 km. Die Gravitation beträgt 0,91 g, die Achsneigung 7,4 %, die durchschnittliche Temperatur 23,7°C. Marplak III und sein Mond bilden ein so genanntes Doppelplanetensystem, die um einen gemeinsamen Schwerpunkt kreisen.
Extrem starke Gezeitenkräfte wirken auf den Mond ein, daraus resultieren starke vulkanische und tektonische Aktivitäten. Der Mond verfügt über eine Sauerstoff-Stickstoff Atmosphäre. Die Oberfläche von Grolm ist bedeckt durch ein Planetenumspannendes Meer. Dieser flache, an seinen tiefsten Stellen nicht tiefer als 500 m messende Ozean ist (laut ersten Forschungsberichten) besiedelt von einzelligen Organismen. Bedingt durch die starken vulkanischen und tektonischen Aktivitäten, welche eine feste Ansiedlung auf dem Planeten nur unter größtem technischen Aufwand und unvertretbar hohen Kosten ermöglichen würden, hat das Kolonialamt auf die Errichtung eines Außenpostens auf Grolm bisher verzichtet. Wissenschaftliche Expeditionen sind im Zuge der langfristigen Erschließungsmaßnahmen des Marplak-Systems vorgesehen, genießen aber derzeit keine Priorität.
Marplak IV
Marsähnlicher, kühler Wüstenplanet mit vereisten Polkappen und einem Durchmesser von 9.120 km. Die Schwerkraft beträgt 0,83 g.
Atmosphäre: Sauerstoff-Stickstoff (relativ dünn), aber nach Akklimatisierung noch ohne Atemmaske erträglich.
1 Mond
Marplak V
Gasriese mit einem Durchmesser von 47.930 km. Der Planet hat 17 Monde und ein kleines Ringsystem.
Marplak VI
Gasriese mit einem Durchmesser vom 45.150 km. Der Planet hat 5 Monde
 
Marplak VII
Eisplanet mit einem Durchmesser von 12.437 km.
Marplak VIII
Eisplanet mit einem Durchmesser von 4.167 km. Der Planet hat 2 kleine Monde.
Marplak IX
Atmosphäreloser Planet mit einem Durchmesser von 6.662 km. Der Planet hat 14 kleine Monde (eingefangene Asteroiden), welche den Planeten auf teilweise exzentrischen Umlaufbahnen umkreisen. Auf seiner Sonnenumlaufbahn befindet sich ein Asteroidengürtel.
Besonderheit: Der Planet rotiert gegenläufig zu allen anderen Planeten des Sonnensystems.
Die vielen Monde und der Asteroidengürtel resultieren aus einer Planetenkollision. Ursprünglich war Marplak IX kein Bestandteil des Sonnensystems. Die "Reste" der Systemweiten Katastrophe umkreisen jetzt als Marplak IX mit seinen Monden und einem ausgeprägten Asteroidengürtel die Sonne Marplaks Stern.
Marplak X
Uranusähnliche Welt mit einem Durchmesser von 23.748 km. Der Planet hat 4 Monde.
Planetenbeschreibung:
Name: Marplak II
1 Beschreibung
Die (an den beiden Polen) subtropische und ansonsten tropische Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.348 km ist das Zentrum der Aktivitäten im System. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,04 g. Da Marplaks Orbit am inneren Rand der bewohnbaren Zone liegt ist er ein Planet mit sehr hohen Temperaturen (Die Durchschnittstemperatur beträgt 42°C). Der Planet hat 3 große Kontinente, Larpa (am Nordpol gelegen), Tschurpa (am Äquator gelegen) und Kamrra (am Südpol gelegen). Da der Planet keine Achsneigung hat (0,013%) ist das Klima durch das Fehlen von ausgeprägten Jahreszeiten bestimmt.
2 Geschichte
Das Marplak-System wurde 10456 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Marplak benannt. Da das System reich an Rohstoffen ist und über 2 Planeten und einen entsprechenden Mond innerhalb der bewohnbaren Zone verfügt wurde es zur Kolonisation freigegeben und 10466 da Ark wurde die erste Kolonie auf Marplak II gegründet. Die auf dem Kontinent Tschurpa gelegene erste planetare Niederlassung wurde Zhaduk-City genannt zu Ehren des Anführers der ersten Kolonisten. Im Laufe der nächsten 30 Jahre wurden die ebenfalls auf Tschurpa gelegene Siedlung Murghol, die auf Larpa gelegene Siedlung Schapaeira und die auf Kamrra gelegene Siedlung Trontska gegründet.
3 Intelligente Bewohner
Die junge, aufstrebende Kolonie hat 10496 da Ark eine Einwohnerzahl von ca. 56.000 Kolonisten. Diese Kolonisten sind Arkoniden- Abkömmlinge, die allerdings zum überwiegenden Teil nicht von Arkon direkt, sondern von anderen (älteren) Kolonien stammen.
Hinzu kommt noch die Stammbesatzung des kleinen Stützpunktes der Arkonidischen Flotte von 3000 Mann, wovon alleine 1000 Mann die Schiffsbesatzungen stellen.
4 Orte
Hauptstadt des Planeten und Sitz der Planetaren Administration:
Zhaduk-City
Mit 37000 Einwohnern ist Zhaduk-City die größte Siedlung des Planeten. Die Stadt liegt liegt nahe des Äquators im geographischen Zentrum des Kontinents Tschurpa. Die ursprüngliche Siedlung bestand aus Normcontainern und Fertigbaracken des Kolonisationsamtes. Mittlerweile heben sich hiervon der Trichterbau der Administration und ein großes Dienstleistungszentrum ab, welche zentral an einem großen Stadtpark angelegt worden sind. Das restliche Stadtbild unterliegt einem steten Wandel: Sukzessive werden die Baracken und Normcontainer abgebaut um durch moderne Siedlungsbauten, Grünanlagen, Dienstleistungssubzentren und Gewerbegebiete ersetzt zu werden. Dieser Prozess ist momentan mitten im Gange und so ist das Stadtbild geprägt durch eine Reihe von Großbaustellen.
Die Stadt ist umgeben von großen Landwirtschaftlichen Nutzflächen, welche aus dem umliegenden Dschungel gerodet wurden. Dahinter liegt die weitestgehend unberührte Natur des Planeten – eine immergrüne, dampfende Dschungellandschaft.
50 km südlich der Siedlung liegt das Gelände des Raumhafens. Dieser besteht aus einem 5 qkm großem Landefeld, einem am Westrand gelegenen Logistikzentrum/Lagerkomplex (hier werden Versorgungsgüter aller Arten umgeschlagen und zwischengelagert), einem im Norden gelegenen Terminal für den Passagierbetrieb mit angeschlossener Klinik mit Quarantänezentrum und Wohnunterkünften für Neusiedler (Kapazität bis maximal 1500 Neu- Siedler), einem im Süden gelegenen kleinen Werftkomplex (ausgelegt für Reparatur/Wartung eines Großraumschiffes bis 500 m und Reparatur/Wartung von bis zu 10 Kleinraumschiffen bis 60 m parallel) und einem im Osten gelegenen Tower mit angegliederten kleinem Raumfort (Schutzschirm + Waffenkapazitäten vergleichbar einem Schweren Kreuzer)und einer Kaserne der Streitkräfte.
Vom Nord- und Westteil des Raumhafens herrscht reger Gleiterflugverkehr zu den anderen Planetaren Siedlungen. Ebenfalls gibt es eine Monorail- Bahnverbindung zwischen Raumhafen und der Stadt, welche gerade dieses Jahr feierlich eingeweiht wurde. Eine weitere Monorail- Bahnstrecke in Richtung Murghol befindet sich bereits im Bau und soll Anfang nächsten Jahres in Betrieb genommen werden.
Weitere Siedlungen:
Murghol
Mit 10000 Einwohnern ist Murghol die zweitgrößte Siedlung des Planeten. Im Gegensatz zu Zhaduk-City besteht das Gebiet der Siedlung noch vollständig aus Normcontainern und Fertigbaracken. Die Siedlung wird beständig erweitert unter Einsatz der in Zhaduk-City abmontierten Gebäude und Container. Einziges bereits für die Dauerhaftigkeit ausgelegtes Gebäude ist der Zentrale Bahnhof der Monorail- Bahnstrecke. Der Streckenabschnitt der Bahnlinie, welche Murghol mit dem Raumhafen der Hauptstadt verbinden wird ist innerhalb der Siedlung bereits fertiggestellt. An den Bahnhof angegliedert ist ein großes Landefeld für Gleiter und ein kleines Logistikzentrum mit Lagerhallen. Neu auf dem Planeten eintreffende Siedlergruppen werden derzeit um und in Murghol angesiedelt.
Murghol liegt an der Meeresküste im Osten des Kontinentes Tschurpa. Die Siedlung wird geteilt durch einen Fluss (Arandil), welcher aus dem Landesinneren kommend hier ins Meer mündet. Die Siedlung ist landeinwärts umgeben von den undurchdringlichen, tropischen Regenwäldern, welche so typisch für das Antlitz dieses Planeten sind. An der Küste befinden sich Mangrovensumpf-ähnliche Flachwassergebiete, welche von einheimischen Lebensformen aller Arten nur so wimmeln.
Im Meer in relativer Küstennähe wurden in den letzten 10 Jahren große kommerzielle Fischfarmen gegründet. Daher verfügt Murghol auch über einen gut ausgebauten Fischereihafen mit angegliederten Kühlhäusern für die Zwischenlagerung der angelandeten Meeresfrüchte und einer kleinen Werftanlage für Seeschiffe und U-Boote (bis zu einer Länge von 50 m und einer Breite von 20 m).
Schapaeira
Mit 3000 Einwohnern bildet Schapaeira den größten Brückenkopf der Arkonidischen Siedler auf dem am Südpol des Planeten gelegenen Kontinent Kamrra. Die Siedlung liegt auf einem Hochplateau im Landesinnern in der Nähe des geographischen Südpols des Planeten. Diese Region ist geprägt durch ein für den Planeten relativ mildes, subtropisches Klima. Die Siedlung ist errichtet aus Normcontainern und Fertigbaracken, welche sich um einen zentralen Gleiterlandeplatz gruppieren. Am Landeplatz befindet sich eine große, klimatisierte Lagerhalle für Versorgungsgüter aller Arten, ein kleiner Tower und eine Reparaturwerkstatt für Bodenfahrzeuge und kleine Gleiter. Ebenfalls gibt es ein kleines Kaufhaus, in dem sich die Siedler und Prospektoren mit den Gütern des täglichen Bedarfs vor Ort eindecken können. Seit zwei Planetenjahren gibt es auch eine kleine, aber gut ausgestattete Medizinische Klinik, so dass medizinische Notfälle auch vor Ort behandelt werden können und kein Transport des Patienten nach Zhaduk-City mehr erforderlich ist. Ein kleines Kraftwerk liefert die Energie für die Ansiedlung und die fünf Meter hohen energetischen Sperrzäune, welche die Siedlung komplett umgeben und die unfreundliche Fauna der Region von der Siedlung fern hält.
Von Schapaeira aus werden alle den Südkontinent betreffenden Erschließungsmaßnahmen koordiniert. Hier versorgen sich die Forscher- und Prospektorenteams mit allen möglichen Bedarfsgütern. Ein Linienflugdienst zwischen Zhaduk-City und Schapaeira verkehrt dreimal täglich und verbindet diesen Vorposten bei Bedarf mit den Annehmlichkeiten der Zivilisation.
Trontska
Mit 4500 Einwohnern bildet Trontska das Zentrum der Arkonidischen Aktivitäten auf dem am Nordpol gelegenen Kontinent Larpa. Die Siedlung liegt auf einem Plateau am Fuß des großen Gebirges, welches den Nordkontinent in zwei Hälften teilt. Die meisten der Bewohner von Trontska sind in den Minen und Bergbaueinrichtungen beschäftigt, welche die reichen Erz- und Mineralienvorkommen des Gebirges erschließen. Vom Aufbau und Erscheinungsbild her bildet Trontska ein fast identisches Spiegelbild zu dem am Südkontinent gelegenen Schapaeira. Neben dem obligatorischen Linienflugdienst zwischen Zhaduk-City und Trontska ist der Fluggleiterbetrieb geprägt durch den Einsatz von großen Personengleitern für jeweils bis zu 70 Personen, welche im Liniendienst die Bergleute zu ihren Arbeitsplätzen in den Minen und Bergbaueinrichtungen befördern. Auffällig im Erscheinungsbild der Siedlung ist das einzige große Gebäude, welches zusätzlich an den Gleiterflughafen mündet und nicht mehr aus Baracken und Fertigcontainern besteht: Das Unterhaltungszentrum namens “Schürfers Ruh“ (der Name prangt in großer, bunter Holo- Reklameschrift vor der Fassade des Gebäudes zusammen mit dem Abbild eines Bergmannes, der die Füße auf den Tisch gelegt, in entspannter Haltung, an einem Getränk nippend, mit einem breiten Grinsen im Gesicht die entzückende Kehrseite einer leicht bekleideten Schönheit tätschelt). Im Schürfers Ruh findet der gestresste Kolonist und Bergmann vielfältige Möglichkeiten der Zerstreuung – von einer Kneipenlandschaft über elektronische Unterhaltung bis hin zu einem Eros- Center bietet das Etablissement eine breite Palette von legalen – und wie man munkelt – hinter den Kulissen auch illegalen Unterhaltungsdienstleistungen. Der Betreiber des Schürfers Ruh ist ein schmierig wirkender, dicklicher und älterer Kolonist der ersten Stunde: Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid (siehe auch Persönlichkeiten).
5 Sonstiges
Auf dem kleinen Flottenstützpunkt auf Marplak sind derzeit drei Schiffe fest stationiert:
Zwei Leichte Kreuzer (die Matata unter Kommandant Arthem da Nitsch); die Titsina (unter der Kommandantin Jahara da Eshmale) und als "Kommandoschiff" die Tatonka - ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse (Kommandant ist Orthem da Brogaaze).
Orthem da Brogaaze ist zugleich der militärische Oberbefehlshaber für das Marplak- System (siehe auch: Persönlichkeiten).
Einer technisch versierten SpF wird schnell auffallen, dass einer der beiden Leichten Kreuzer (die Matata) ein maroder, alter Kahn ist, welcher ohne den Methankrieg schon vor Jahren ausgemustert und gegen einen Flottenneubau ausgetauscht worden wäre. Aus diesem Grund befindet sich die Matata zumeist auf dem Raumhafengelände oder für dringende Reparaturen in der kleinen Werft (ansonsten fliegt sie im Sonnensystem von Marplaks Stern Systempatrouille), während die Titsina und die Tatonka häufig außerhalb des Marplak- Systems ausgedehntere Patrouillenflüge unternehmen.
6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten)
Marplak II befindet sich mit Tech 6 auf dem Standardniveau des Großen Imperiums.
7 Politische Informationen
Das Marplak System ist Bestandteil des Großen Imperiums.
8 Wirtschaftliche Informationen (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen)
Das Marplak System ist reich an Rohstoffen. Insbesondre Marplak I verfügt über reiche Rohstoffvorkommen an Erzen und Transuranen. Auf Marplak II finden sich ebenfalls lohnenswerte Rohstoffvorkommen, mit der Erschließung auf dem Kontinent Larpa wurde bereits intensiv begonnen. Im Moment ist die Kolonie auf dem besten Wege in Bezug auf Rohstoffe aller Arten autark zu werden. Zukünftig soll dann mit dem Export von Erzen, Uranen, Transuranen und Nahrungsmitteln begonnen werden. Ebenfalls sind Biologen fieberhaft dabei die örtliche Fauna und Flora zu erfassen und zu katalogisieren. Vielleicht findet sich auch hier ein zukünftiger „Exportschlager“… Finanziell hängt die junge Kolonie noch am Tropf des Arkonidischen Kolonialamtes aber Gouverneur ter Karrad unternimmt große Anstrengungen durch den Auf- und Ausbau der örtlichen Infrastruktur, Industrie und des Gewerbes hier schnellstmöglich Autark zu werden. Die Verhandlungen mit verschiedenen Bergbaugesellschaften zur Erschließung der reichen Rohstoffvorkommen auf Marplak I sind in ihre Schlussphase getreten und stellen einen weiteren Schritt in Richtung auf die finanzielle Autarkie der Kolonie dar.
Mittel- und langfristiges Ziel der wirtschaftlichen Entwicklung ist es auch eine gut florierende Tourismusindustrie aufzubauen.
Marplak betreibt bereits einen geringen Handel mit Lebensmitteln mit einigen älteren Kolonien in Richtung Arkon und beliefert intensiv die noch kleine und ebenfalls im Aufbau befindliche Bergbaukolonie auf Nerda VII (einem unbewohnbaren, reinem Rohstoffgewinnungsplaneten im 21 Lichtjahre entfernten System Nerda). Ebenfalls dient der kleine Flottenstützpunkt auf Marplak II als Verproviantierungseinrichtung der Flotte und wird in dieser Funktion regelmäßig von durchkommenden Einheiten der Flotte genutzt.
9 Flora und Fauna:
Tropische, extrem artenreiche Dschungelwelt. Die Fauna von Marplak II hat eine Besonderheit: Säugetier-, Reptilien- oder Saurier- ähnliche Tiere haben sich kaum entwickelt. Dafür gibt es eine schier unendlich große Vielfalt an Insekten-, Assel-, Spinnen-, und Skorpion- artigen Tieren aller Größen. Diese Bevölkern in vielen Arten sowohl die Meere als auch die Landflächen.
Die Flora ist geprägt durch Farn- und Laubbaum- artige Gewächse. Auch gibt es viele fleischfressende Pflanzen aller Größen.
10 Besonderheiten
11 Abenteueranregungen
Der Berg ruft:
In den letzten 6 Monaten ist es zu einer Reihe von mysteriösen Grubenunglücken in den Bergbaugebieten auf Larpa gekommen. Zusätzlich dazu sind auch 3 Prospektorenteams, welche neue Rohstofflagerstätten erforschen und erschließen sollten spurlos im Gebirge verschwunden. Merkwürdigerweise konnten sowohl ihre Gleiter, als auch große Teile ihrer Ausrüstungen lokalisiert werden. Die Prospektoren jedoch waren ohne einen Hinweis und ohne Spuren eines Gewaltverbrechens verschwunden. Die Abenteurer werden von einem Abgesandten des Planetenentwicklungskonsortiums mit den Nachforschungen beauftragt…
12 Persönlichkeiten
Gouverneur Igorr ter Karrad (Arkon-geborener Arkonide) Gr 6
Diplomat (Bürokrat) Hintergrund Politikerfamilie
St 72, Gs 90, Gw 80, Ko 61, In 92, Pp 79
tV 31, sK 72, RW 81, Au 91, pA 78, Sb 98
15 LP, 36 AP – AnB+1, SchB+3 – B25
ANGRIFF: Paralysator + 12, Raufen+8 (1W6-1) – ABWEHR+14, AUSWEICHEN+14, Resistenz+10, Sechster Sinn+3
Abrichten: Hundeartige +10 (Kathodos), Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+12, Computernutzung+12 (Tech 6), Diplomatie+14, Erste Hilfe+8 (Arkoniden), Gesetzeskenntnis +12, Handfeuerwaffen+12 (Paralysator), Infoselektik +12, Historik+8 (Arkoniden), Kulturverständnis: Menschen+12 (Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Psychologie: Menschen +12 (Arkoniden), Recherchieren +12, Tanzen +8, Urteilskraft +15, Vortragen +10
Interkosmo + 15/+15, Satron +15/+15
Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Eidetik, Glattzüngig / Hingabe (Kolonisation Marplak), Marotte (übersteigertes Interesse an der Kathodos- Zucht)
Bes.: SG 2
Igorr ter Karrad ist seit 7 Jahren Gouverneur von Marplak. Der gutaussehende, sportliche, stets tadellos gekleidete ter Karrad ist der Vertreter von Arkons Macht im Marplak System. Für die junge, aufstrebende Kolonie hat der charismatische Gouverneur hochfliegende Pläne: Er will Marplak mittelfristig in eine Musterkolonie verwandeln! Erreichen und finanzieren will er dieses durch ein Programm zur Erschließung der reichen Bodenschätze von Marplak I. Hierfür hat er eigens eine Prospektorengruppe finanziert und gegründet, welche die Rohstoffe des Planeten erforscht und erfasst. Marplak I soll dann sukzessive, langfristig (- zuerst finanziert durch den Rohstoffexport von Metallen und Transuranen) in einen Industrieplaneten ausgebaut werden. Ebenfalls forciert ter Karrad die Anwerbung und Ansiedlung von neuen Kolonisten, hauptsächlich Agrarspezialisten um Marplak autark in bezug auf die Versorgung mit Lebensmitteln zu halten und mittelfristig um Marplak zum Exporteur von Lebensmitteln auszubauen.
Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze (Arkon-geborener Arkonide) Gr 9
Raumfahrer (Kadett) Hintergrund Raumfahrer
St 63, Gs 65, Gw 78, Ko 71, In 85, Pp 33
tV 59, sK 78, RW 87, Au 55, pA 89, Sb 79
14 LP, 42 AP – AnB+0, SchB+0 – B25
ANGRIFF: Blaster + 14, Raufen +12 (1W6-1) – ABWEHR +15, AUSWEICHEN +15, Resistenz +9
Sechster Sinn +2
Allgemeinbildung + 14, Astrogation + 12, Beredsamkeit +10, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 14 (Tech 6),Diplomatie +8, Erste Hilfe +8(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +15 (Desintegratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +12(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 14 (Blaster), Historik +10(Arkoniden), Improvisieren +9, Kampftaktik +15, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 12(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 12, Raumkampf + 17 (Jäger, Kreuzer, Schlachtschiffe), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 17(Arkoniden),Schlachtschiff +12(Arkoniden), Schiffsführung + 17, Sensornutzung +12 (Tech 6), Tanzen +10, Urteilskraft +12, Verhören + 10, Vortragen +10, Waffenloser Kampf + 12
Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
Vorzüge/Mängel: Kühnheit
Bes.: SG 2
Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze ist mit seinen 170 Jahren ein verdienter Veteran des Methankrieges. In das Gesicht des schon fast asketisch, trotzdem noch drahtig wirkenden da Brogaaze haben sich im Laufe der langen und harten Frontjahre tiefe Sorgenfalten eingegraben. Obwohl er normalerweise schon längst im Pensionsalter wäre, hat er sich entschlossen weiter seinen Dienst am Tai Ark‘Tussan zu versehen. Aufgrund des kriegsbedingten Mangels an qualifizierten Offizieren und Mannschaften hat das Flottenkommando seinem Ansinnen nur zu gerne nachgegeben. Man hat ihm allerdings sein ursprüngliches Kommando über einen großen Raumkampfverband entzogen und ihn ausgestattet mit nur drei Schiffen auf den Posten nach Marplak versetzt. Zuerst verärgert über diese Versetzung hat er aber nach 5 Jahren Dienst vor Ort mittlerweile den tieferen Sinn dieser Versetzung verstanden und sogar auch zu schätzen gelernt. Das Imperium der Arkoniden ringt um sein Überleben und es muss auch jemanden geben, der die Provinzen zusammenhält und die dortige Ordnung garantiert. Dieser Mann vor Ort ist Orthem da Brogaaze.
Kreuzerkommandantin Jahara da Eshmale (Arkon-geborene Arkonidin) Gr 5
Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Bildungselite
St 61, Gs 71, Gw 68, Ko 87, In 95, pp 58
tV 54, sK 71, RW 82, Au 63, pA 77, Sb 88
14 LP, 28 AP – AnB+0, SchB+0 – B24
ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +8 (1W6-3) – ABWEHR +13, AUSWEICHEN +13, Resistenz +9
Sechster Sinn +2
Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +7, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +11 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +5(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +7, Kampftaktik + 8, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 11, Raumkampf + 13 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 15(Arkoniden), Schiffsführung + 15, Sensornutzung +10 (Tech 6), Tanzen +8, Urteilskraft +8, Waffenloser Kampf + 8
Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
Vorzüge/Mängel: Methodisches Vorgehen / Stolz
Bes.: SG 2
Jahara da Eshmale ist seit 2 Jahren Kommandantin des Leichten Kreuzers Titsina. Zuvor hat sie auf dem Kreuzer Tatonka (- ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse) unter Kommandant Orthem da Brogaaze als Taktischer Offizier gedient. Da Brogaaze hat ihr Führungstalent erkannt und - als in seinem Kleinen Geschwader die Position des Kreuzerkommandanten der Titsina frei wurde - für ihre Beförderung gesorgt. Sie erfreut sich bei ihrer Besatzung großer Beliebtheit, seit es ihr vor gut einem Jahr aufgrund ihres taktischen Geschicks gelungen ist die Titsina aus einer Raumfalle der Maahks zu manövrieren. Im Zuge dieser Aktion ist es der Titsina mit ihrer Besatzung auch gelungen ein überlegenes Schiff der Methans zu zerstören, was ihr und der Besatzung eine Belobigung durch den Kommandostab eingebracht hat.
Sermon Khalanid (Arkonide) Gr 7
Glücksritter (Schmuggler) – Hintergrund Raumfahrer
St 73, Gs 53, Gw 72, Ko 88, In 83, Pp 35
tV 62, sK 75, RW 81, Au 43, pA 61, Sb 98
16 LP, 37 AP – SchB+1 – B25
ANGRIFF: Blaster +12, Nadler +12, Vibrodolch +10, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 13, AUSWEICHEN +13, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
Allgemeinbildung +10, Astrogation +10, Beredsamkeit + 9, Betrügen +11, Computernutzung +10(Tech°6), Erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Arkoniden), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Handfeuerwaffen +12(Blaster, Nadler), Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mechanik + 8, Meucheln +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +13, Ökonomie +9, Nahkampfwaffen +10(Vibrodolch), Raumschiff steuern: Transporter +15(Arkoniden), Scharfschießen +8(Blaster), Schießen in Bewegung +10, Schleichen + 12, Schwimmen +10, Spielen +12(Glücksspiel), Sprengtechnik +12, Suchen +10, Tarnen +10, Überleben +10(Dschungel, Eiswüste, Gebirge, Urwelt), Urteilskraft +10, Verbergen +12, Verkleiden +12, Waffenloser Kampf+ 10, Werfen +10
Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
Bes.: SG 2
Vorzüge/Mängel: Kontakte (zum Planetenentwicklungskonsortium unter Gouverneur ter Karrad), Robustheit
Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid ist heute der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska. Der schmierig wirkende, dickliche und ältere Mann ist zu 10 % Miteigentümer des Schürfers Ruh. Haupteigentümer (und nach Außen Stille Teilhaber) sind die Mitglieder des Planetenentwicklungskonsortiums, welche auf diese Art eine gewisse Kontrolle auf die sich langsam entwickelnde „Unterwelt“ von Marplak II ausüben wollen. Die Beteiligung des Konsortiums ist Khalanids größtes Geheimnis – nach Außen hin stellt er sich als den alleinigen Eigentümer des Schürfers Ruh hin. Khalanid pflegt hervorragende Kontakte zu den örtlichen Kleinkriminellen, er tritt auch öfters in informierten Kreisen als Hehler in Erscheinung. Auch kann er - nach einer angemessenen Vorlaufzeit und ggf. einem gelungenen EW Gassenwissen (fast) alles, was das Abenteurerherz begehrt besorgen…. Die Preise für diese Güter liegen stets 25% über dem aktuellen Marktwert, sind dafür aber stets von guter Qualität. „Willst Du einen gebrauchten Gleiter: Frage Khalanid.... „Pssssst – Du suchst Sprengstoff?“... Frage Khalanid…“Du suchst einen Käufer für ein Kleinraumschiff in dieser Ecke der Galaxis?... Da kann Dir wohl nur Khalanid weiterhelfen mein Freund…“
13 Regeln / Bewohner
Die Bewohner von Marplak II gelten regeltechnisch als Arkoniden
  • Marplak System

    10 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G2

    Galaktische Koordinaten: x 31.342 y -18.059 z 81

    Entfernung zum SOL-System: 18109 Lichtjahre

    Entfernung zum ARKON-System: 25743 Lichtjahre

    Entfernung zum Gortavors Stern: 72 Lichtjahre

    Entfernung zum Nerda-System: 26 Lichtjahre

    Marplak I

    Diese atmosphärelose Welt mit einem Durchmesser von 4.800 km umkreist Marplak auf einer

    sonnennahen Bahn.

    Oberfläche: Glutwelt

    Der Planet ist reich an Metallen und Transuranen, durch den Hohen Metallanteil beträgt die Schwerkraft 0,8 g. Die Rotationszeit beträgt 7,3 h.

    Marplak II

    Die subtropische und tropische Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.348 km ist das Zentrum der Aktivitäten im System. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,04 g.

    Die Achsneigung beträgt 0,013%.

    Marplak III

    Der dritte Planet ist ein Gasriese mit einem Durchmesser von 64.380 km, der über nur einen Mond verfügt. Die Rotationszeit beträgt 14,8 h, die Schwerkraft 4,3 g und die Achsneigung 2,3 %.

    Dieser selbst planetengroße Mond namens Grolm hat einen Durchmesser von 9.889 km. Die Gravitation beträgt 0,91 g, die Achsneigung 7,4 %, die durchschnittliche Temperatur 23,7°C. Marplak III und sein Mond bilden ein so genanntes Doppelplanetensystem, die um einen gemeinsamen Schwerpunkt kreisen.

    Extrem starke Gezeitenkräfte wirken auf den Mond ein, daraus resultieren starke vulkanische und tektonische Aktivitäten. Der Mond verfügt über eine Sauerstoff-Stickstoff Atmosphäre. Die Oberfläche von Grolm ist bedeckt durch ein Planetenumspannendes Meer. Dieser flache, an seinen tiefsten Stellen nicht tiefer als 500 m messende Ozean ist (laut ersten Forschungsberichten) besiedelt von einzelligen Organismen. Bedingt durch die starken vulkanischen und tektonischen Aktivitäten, welche eine feste Ansiedlung auf dem Planeten nur unter größtem technischen Aufwand und unvertretbar hohen Kosten ermöglichen würden, hat das Kolonialamt auf die Errichtung eines Außenpostens auf Grolm bisher verzichtet. Wissenschaftliche Expeditionen sind im Zuge der langfristigen Erschließungsmaßnahmen des Marplak-Systems vorgesehen, genießen aber derzeit keine Priorität.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.