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Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
Hallo Werte Gäste und Zuhörer,...
 
ich will euch heute eine Geschichte erzählen welche ich schon lange gehört habe und für deren Wahrheit ich seit zwei Jahren auch traurige Gewissheit habe.
 
Ich hoffe ihr habt alle schon gespeist, und ich hoffe das die kleinen Kinder schon nach Hause gegangen sind, denn was ich zu sagen habe ist eher etwas in der Kategorie "Schauergeschichten".
 
Nun ich bin Händler aus Cryseia und als solcher im Meer den fünf Winde des häufigeren unterwegs, ich wurde schon von einigen Piraten überfallen und lebe trotzdem noch. Im Gegensatz zu einigen meiner Kollegen. Die meisten Piraten schlachten nämlich eben nicht die Gans welche goldene Eier legt, das machen nur dumme Piraten, sehr verzweifelte oder politisch motivierte Piraten. Oder aber Piraten welche noch anderes wollen,...
 
Ich kenne auch viele Geschichten von anderen Geschäftsleuten welche Schiffe zur See fahren lassen und ihr geld damit verdienen daheim im Kontor zu sitzen und auf die Ankunft eines einzelnen Schiffes zu warten.
 
Von einem dieser Schiffe möchte ich euch heute erzählen.
 
Es ist die "Goldener Delphin" - ich habe den Namen mal übersetzt, ich denke jeder Halbling wird wissen was Gold ist aber ein "Delphin" ist ein großer Fisch, welchem man nachsagt das er intelligent ist und das er Luft atmet wie ein Wal. Die Delphin ist ein großes Handelsschiff aus Orsamanca, einer Stadt in den östlichen Küstenstaaten. Sie gehörte dort einem Handelshaus an und fuhr durch die Östlichen Gewässer. Eschar, Rawindra, Tegarenland, Moravod, Alba, Chryseia und wieder die Küstenstaaten. Während der Fahrt handelte sie mit einigen festen Städten auf der Strecke, verkaufte dies und kaufte anderes ein. Wie es nun einmal so ist mit fahrenden Händlern.
 
Von Geltin in Moravod legte das Schiff ab um nach Deorstead in Alba zu fahren. Ein Halt in Waeland, etwa in Runestaed, ist zwar möglich aber nicht unbedingt erforderlich. Das Stück galt als eines der Gefährlicheren auf der Strecke.
 
Tatsächlich wurde das Schiff auch in Waeland gesehen und doch,... in der Waelingsee verlor sich jede Spur von diesem Schiff.
 
Unfälle passieren, es gehen Schiffe zu Grund aus vielen Ursachen. Nicht immer muss übernatürliches seine Finger im Spiel haben. Schon eine einfache Dummheit bringt manches Schiff in große Gefahr. Ein nicht fest gezurrtes Seil, eine unaufmerksamer Ausguck, ein Fehler in der Navigation und das Schiff fährt auf ein Riff, oder die Ladung verrutscht und schlägt ein Loch in den Rumpf.
 
Es braucht keine Tiefseekraken um ein Schiff zu zerstören, keinen Sturm und keine Piraten - Ich bin mir sicher: viele schaffen es auch aus eigener Kraft.
 
Was aber mit der Delphin passiert ist, nun das weiß niemand. Nun jedenfalls weiß ich nicht was genau mit ihr passiert ist - gesehen habe ich sie jedenfalls. Und ja - sie war gut zu erkennen, das Schiff hat eine ungewöhnliche Takelage - das ist wie man die Segel am Mast festmacht für euch Landra... Leute - und sie war auch sonst etwas ungewöhnlich in der Bauart. Und der Eigner in Orsamanca hatte Steckbriefe des Schiffes im Hafen verteilt. Es geht dem Hause nicht so gut und er sezt auch ne Belohnung aus wenn man das Schiff findet und zurückbringt.
 
HAH! ich glaub das bringt niemand mehr zurück! Und wenn es von alleine kommt wird es in der Hafeneinfahrt von Orsamanca sicher aufgehalten!
 
Denn ich muss euch sagen: Ich hab das Schiff gesehen, vorletztes Jahr als ich wieder mal in Waeland war. Ich habe schließlich Freunde dort - es ist immer gut waelische Freunde zu haben als Seemann im Meer der fünf Winde. Jedenfalls waren wir draußen auf dem Meer um Fische zu fangen. In so einem kleinen Wealischen Fischerboot.
 
Wir sahen einen Eisberg, meine Waelinger waren schon argwöhnisch das es um die Jahreszeit - Es war Herbst - Eisberge gäbe. Aber es war zwar ungewöhnlich aber nicht so sehr das man gleich Furcht zeigen müsste. Wir fuhren also näher den manchmal halten sich Fische am Sockel des Eisberges auf. Nun ist so ein Eisberg nicht ein Schiff auf großer fahrt, er bewegt sich und dreht sich wie die Strömung es will.
So wurden wir gewahr das auf einer Seite des Eisberges zwei Schiffe lagen, ein Waelisches Langschiff und, ihr werdet es schon ahnen, die Delphin. Doch die Segel beider Schiffe waren zerfetzt und alles schien nicht in einem guten Zustand. Doch ach weh aus der Delphin wurde ein Boot zu Wasser gelassen und ruderte auf uns zu, mit Entsetzen sahen wir das die Leute auf dem Boot allesamt Tote waren! Eisige Zombies möchte man sagen, sechs Stück ruderten um uns einzuholen. Die Riemen - das sind die 'Paddel' oder 'Ruder' für euch Leute die nichts von Seefahrt verstehen - waren mit Eiszapfen behangen und doch näherte sich das Boot dem unseren ziemlich schnell.
 
Wir ruderten auch was wir konnten. Und schließlich hielt das andere Boot an, fast so als wäre es auf eine unsichtbare Mauer gefahren.
 
Das ist meine Geschichte zum Verbleib der Delphin. Der Eisberg trieb damals wieder in der Waelingsee Richtung Norden.
 
Die beiden Schiffe sahen aus der Ferne jedenfalls verwahrlost aus, doch so lange der Eisberg da ist werden sie nicht untergehen meinte einer der Waelaender.
 
So. Glaubt es oder lässt es bleiben. Es ist mir einerlei. Wenn ich das nächste mal nach Orsamanca gehe werde ich jedenfalls dem Besitzer der Delphin sagen das er nicht mehr auf sein Schiff warten muss. Auch wenn er sich dann vielleicht von dem restlichen Geld was er hat nur noch einen Strick kaufen kann.
 
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Nach einer Abenteueridee aus dem D&D Heft "Dungeon".
 
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Umsetzung für Midgard:
 
 
Gast
Gast
Der Pfahl der Geister
 
Im Hochland von Urruti, im Reich der Bergstämme ,die sich selbst die Gescherwan (die Unbezähmbaren) nennen, gibt es ein Plateau, das nur die stärksten und ausdauerndsten Kletterer erreichen können.
 
Dieser Aufstieg wird neben dem Zweikampf als die einzige Möglichkeit angesehen, Daschtar (Anführer des Stammes) zu werden.
Der Aufstieg zum Plateau ist sehr schwer und viele mutige Krieger erreichen nicht einmal das Ende des Aufstiegs.
 
Oben auf dem Plateau angekommen bietet sich dann dem erschöpften Bergsteiger ein seltsames Bild.
Aus einem ca. 6 m durchmessendem Loch hebt sich eine ca. 20 m hohe runde Felsnadel gen Himmel.
Die Nadel kann von einer erwachsenen Person umfasst werden.
 
Tritt man näher heran, nachdem man die erste Verwunderung abgeschüttelt hat, erkennt man das die Nadel kreisrund und glatt ist. Das Loch ist pechschwarz, man kann nur die ersten Meter hinab sehen und auch hier sind die Wände glatt ohne wirkliche Griffmöglichkeiten. Aus den Tiefen treten Dampfschwaden heraus, so das es noch schwieriger ist, etwas zu erkennen.
 
Blickt man zur Spitze der Nadel empor und kann man auf der Seite, die der Sonne zugewandt ist, ein kleinen Fleck erkennen.
Wenn man die Nadel erklimmt, erkennt man das es sich hierbei um ein faustgroßes Loch handelt.
 
Das erklimmen der Nadel ist extrem schwer. Nur die geübtesten Kletterer sind dazu überhaupt in der Lage. (entsprechende Mali auf EW: Klettern)
Erreicht man die Spitze wenn die Sonne direkt das Loch anstrahlt und steckt die Hand hinein, strömt eine wohlige Wärme durch den Körper und der Segen der Geister wird ihm zuteil. Außerdem findet derjenige ein kleines Geschenk der Geister. Eine Feder, ein hübscher Stein oder einen Knochen. Jeder Schamane kann anhand dieses Geschenks bestätigen, das die Nadel erklommen wurde.
 
Außerdem erhält er einen Punkt GG oder hat damit eine gelobte Queste erfüllt und seine Willenskraft wird um 2 Punkte erhöht.
Zudem steigt seine Ausdauer permanent um 4 Punkte.
 
Stürzt man hingegen ab segnet man das Zeitliche oder findet sich im Reich der Dämonen wieder.
Versucht man die Spitze mit Hilfsmitteln oder gar Magie zu erreichen, zieht man sich die Ungemach der Geister zu und wird von diesen verflucht.
Nebel
 
Der mystische Ort
 
Findet man den Ort im Brocellande oder im Karmodin? Oder doch in einem „gewöhnlichen“ Wald, nicht weit von hier? Wer kann das schon sagen. Selbst die Elben können sich bestenfalls dunkel erinnern, was man dort möglicherweise finden könnte...
 
Es gibt eine Stelle im Wald - so erzähl man sich – wo immer Nebel herrscht. Wo genau, kann niemand sagen. Wenn du ihn suchst, dann findest du ihn wohl nicht. Doch bist du nicht auf der Hut, trittst du unversehens aus dem schönsten Sonnenschein in den dichtesten Nebel. Seltsames hat es mit diesem Nebel auf sich. Ist man auch nur einen Schritt in den weißen Schwaden verschwunden, verliert man jedes Gefühl für Zeit und Ort. Geräusche sind keine zu hören, das der eigenen Schritte wird von den dichten Moospolstern, die den Boden bedecken, geschluckt. Die eigene Stimme klingt dünn und hohl. Manche erzählen, dass sie das leise Rufen eines Kindes gehört haben mögen, doch sicher ist sich keiner. Man geht und geht und kommt trotzdem nirgends an, so lange bis man unvermittelt wieder aus den Nebel heraustritt. An genau der Stelle, an der man ihn betreten hat und keinen Fußbreit davon entfernt, erfüllt mit der Erinnerung von einer langen Wanderung durch den dichten weißen Dunst. Doch manche verschwinden auch für immer. Keiner weiß, was mit diesen geschehen ist. Irren sie noch immer durch den Nebel? Haben Hunger, Durst oder ganz einfach Erschöpfung sie bei ihrer Suche nach einem Ausweg übermannt? Liegen nun ihre bleichen Knochen auf dem moosigen Waldboden herum?
So sei gewarnt Wanderer! Meide den Nebel! Und solltest du ihn dennoch betreten, hör nicht auf zu gehen, bis du ihn wieder verlassen hast, sonst bist du verloren...
 
 
Der Hintergrund
 
Vor hunderten, wenn nicht tausenden von Jahren lebte an diesem einsamen Ort eine Hexe, gemeinsam mit ihrer Vertrauten, einer Wildkatze. Groß war ihre Macht, aber finster ihr Gemüt. Sie mied andere Menschen wo sie nur konnte und diese hatten bald gelernt, sie alleine zu lassen. Nur selten wagte sich jemand zu ihrer kleinen Hütte um sie um Hilfe zu bitten, doch ihr Wissen um heilende Kräuter war weithin bekannt und die Verzweiflung trieb manchen zu der Hexe um mit ihr einen Handel zu schließen. Haare, Speichel, Blut, das wollte die Hexe im Austausch für ihre Hilfe. In kleinen Mengen. Zu wenig, um irgendjemanden ernsthaft zu schwächen oder zu entstellten. Genug, um ihr einen anrüchigen Ruf zu verschaffen.
Die Hexe selbst ließ sich auch nur selten im Dorf blicken. Meist tauschte sie Kräuter und Pilze gegen ein paar Kleinigkeiten des alltäglichen Gebrauch ein. Doch diese Besuche waren immer nur kurz und es waren wohl beide Seiten froh, wenn sich die Frau wieder zurück in ihre einsame Hütte mitten im Wald machte.
 
Die Hexe kannte nur einen Antrieb in ihrem Leben: dieses ewig zu bewahren. Am Besten jung, so wie sie jetzt noch war. Für dieses schwierige Unterfangen sah sie nur einen Weg: sie musste mit der Lebensenergie von anderen Wesen ihr eigenes Leben verlängern. Sie kam ihrem Ziel in winzigen Schritten immer näher, doch irgendwann musste sie einsehen, dass das wenige Menschenblut, mit dem sie experimentieren konnte nicht für den großen Durchbruch reichen würde. Somit entschied sie sich für drastischere Maßnahmen.
Als ersten, verhältnismäßig einfachen Schritt gelange es ihr, den von ihr entwickelten Spruch an ihrer Katze zu wirken. Die dazu benötigte Opferung einer anderen Katze viel ihr noch leicht. Nun aber, da sie wusste, wie sie sich unsterblich machen konnte, haderte sie lange damit, ob sie diesen Schritt wagen sollte. Doch letzten Endes konnte sie dieser Möglichkeit nicht widerstehen.
Als sie das nächste Mal im Dorf zu Besuch war legte sie vor dem Heimweg einen Bann über eine junges Mädchen. Das Mädchen gehorchte ihren Befehl und schlich sich des Nachts aus dem Elternhaus und zu ihr in den Wald.
 
Ungeduldig hatte die Hexe auf die Ankunft des Mädchens gewartet. Als es nun endlich angekommen war gab es ihm ein starkes Betäubungsmittel zum trinken. Dann machte sie sich an die Zeremonie. Der Spruch forderte eine Unmenge an menschlichen Blut und somit konnte die Hexe ihren ursprünglichen Plan, das Mädchen am Leben zu lassen nicht durchführen. Abbrechen wollte sie nicht mehr und so rann das Leben aus dem Kind, um das der Hexe ewig währen zu lassen. Zwei Stunden später fühlte sich die Hexe so gut wie noch nie in ihrem Leben.
Noch in der selben Nacht begrub sie das Mädchen.
 
Als das Kind am Morgen nicht in seinem Bett gefunden wurde, machten sich seine Eltern große Sorgen. Also begab sich der Vater in Begleitung seines Hundes auf die Suche nach dem Mädchen. Bald hatte der Hund die Fährte aufgenommen und führte den besorgten Vater direkt zur Hütte der Hexe. Als er dort das frisch ausgehobene Grab sah fühlte er sofort, dass seine Tochter nicht mehr unter den Lebenden weilte. Voller Zorn betrat er die Hütte, wo er die Hexe schlafen vorfand. Ohne lange zu zögern erschlug er sie im Schlaf.
 
Doch der Zauber der Hexe hatte eine Wirkung, die sie selbst nicht vorhergesehen hatte. Zuerst entstieg Nebel aus ihrem Leichnam und mit dem Nebel erhob sich ihr Geist aus ihren Körper. Voll Entsetzen beobachtete der Vater das Geschehen. Der Geist der Hexe lächelte nur, dann umarmte er den vor Schreck erstarrten Mann. Voll Entsetzen musst dieser feststellen, dass er immer schwächer wurde während der Geist abwechselnd an Kontur zu gewinnen und dann wieder zu verlieren schien...
Seine leblose Hülle fiel zu Boden während sich am Leichnam der Hexe die zugefügte Wunde schloss. Endlich nahm er auch den Geist der Hexe wieder auf und sie erhob sich unverletzt wie zuvor.
 
Der Nebel blieb und breitete sich weit um die Hütte der Hexe aus. Der Frau selbst war es nicht mehr möglich die Grenze des Nebels zu überschreiten – mit ihrem gewaltsamen vorübergehenden Tod war sie an diesen Ort gebunden worden.
Nun lebt sie seit Jahrhunderten in ihrer Hütte und sucht nach einem Weg, diese verlassen zu können. Bisher ist es ihr noch nicht gelungen. Ihr einziger Kontakt zur Außenwelt ist ihre vertraute Katze, die im Gegensatz zu ihr tatsächlich ewig lebt.
Doch ihr Tod hatte auch noch eine andere Wirkung: Sie musste feststellen, dass sie mit der Zeit immer schwächer wurde und tatsächlich wieder zu einem Geist werden würde, wenn sie nicht in regelmäßigen Abständen Blut konsumieren würde. Tierblut war grundsätzlich geeignet doch nichts erneuerte ihre Kraft so sehr wie das von einem Menschen. Und so ließ sie manches Mal einen einsamen Wanderer, der sich verirrt hatte den Nebel durchschreiten, um sich an seinem Blut zu laben.
 
Ewig an den Ort gebunden ist auch die Seele des kleinen, von der Hexe ermordeten Mädchens, die als Erscheinung den Abenteurern begegnen kann. Das Kind verspürt nur Verwirrung und Angst und hofft darauf, dass ihr jemand zu Hilfe kommt. Ohne es zu wollen, ist sie somit mitverantwortlich für manchen toten Wanderer, der angelockt von ihren Hilferufen den Nebel betrat und der Hexe in die Arme lief.
 
Dies alles ist über die Jahrhunderte vergessen worden. Das damalige Dorf existiert schon lange nicht mehr, die Nachkommen sind in alle Welt verstreut. Niemand weiß mehr, was der Nebel verbirgt. Doch mancher kennt den Ort. Und die klugen Leute meiden ihn.
 
 
Daten und Fakten
Abenteurer, die aus welchen Gründen auch immer der Hexe auf die Spur kommen, haben mit folgenden Schwierigkeiten zu kämpfen:
 
Der Nebel
Er hat etwa einen Durchmesser von hundert Meter und beginnt etwa drei Meter um die Hütte herum. Der Nebel ist nicht bannbar, weil er direkt mit dem Geist der Hexe verbunden ist. Erst wenn die Hexe endgültig besiegt ist, wird auch der Nebel verschwinden. Die Sichtweite beträgt einen Meter. Der Nebel wirkt gleichzeitig wie der Zauber Deckmantel und beschützt auch sein Zentrum. Es ist somit nur sehr schwer möglich etwas über den Ort herauszufinden. (Zauberduell gegen 30)
Nur derjenige kann den Nebel gezielt durchschreiten, dem ein Resistenzwurf gegen Geistmagie (30) gelingt. Das bedeutet aber nur, dass er alleine durchgehen kann. Andere Abenteurer müsste er an der Hand nehmen und durch den Nebel führen und selbst dann besteht die Gefahr, dass sich einer von ihnen einfach losreißt und im Nebel verschwindet. Auch Knoten von Seilen werden sie eventuell lösen oder einfach durchschneiden. Die verwirrende Wirkung des Nebels verliert sich erst, wenn man ihn ganz durchschritten hat und vor der Hütte der Hexe steht. Natürlich kann der Nebel überflogen werden und somit die Hütte und eventuell auch die Hexe entdeckt werden.
Wanderer, denen der Resistenzwurf nicht gelingt, verirren sich hoffnungslos im Nebel und können ihn 4W10 Stunden nicht verlassen, auch nicht in Richtung Hütte. Tatsächlich bewirkt die Magie des Nebels, dass der Abenteurer nach Ablauf der Zeit an genau der Stelle den Nebel verlässt, an der er ihn betreten hat. Sollte ihm vorher nicht etwas Schlimmeres zugestoßen sein. Nur dunkle Erinnerungen an das Durchschreiten des Nebels werden am Ende übrig bleiben. Eventuell hat man das Gefühl, als hätte man Hilferufe gehört. Sollte man während des Durchwandern des Nebels angegriffen werden kann man sich normal verteidigen.
 
Die Hexenhütte und Umgebung
Die Hütte selbst ist sehr einfach eingerichtet: ein kleiner Tisch mit einem Stuhl, eine Truhe, ein Bett und ein Regal gefüllt mit trockenen Kräutern. Eine kleine Feuerstelle dient zum Heizen und zum Kochen. Die Hütte ist sehr sauber, allerdings sieht man den Einrichtungsgegenständen entweder ihr hohes Alter oder ihre sehr primitive Bauweise an. Die Hexe hat mit der Zeit gelernt, einfache hölzerne Gegenstände herzustellen.
Um die Hütte herum befinden sich eine kleine Lichtung mit einem kleinen Gemüsegarten und einen Brunnen.
Geht man etwa 10 Meter von der Hütte in den Nebel hinein, stößt man auf einen kleinen, grob behauenen Felsen, der der Hexe als Altar diente. Hier ist die Erscheinung des getöteten Mädchens anzutreffen.
Im Nebel kann man immer wieder auf Knochenreste, sowohl von Menschen als auch von Tieren stoßen. Die Tiere wurden von der Hexe angelockt und anschließend getötet. Einerseits um sie zu essen, andererseits um das Verblassen ihres eigenen Körpers zu verhindern. Irgendwann einmal hat die Hexe aufgehört sich die Mühe zu machen die Leichname zu begraben.
 
Die Wildkatze
Sie ist ein uraltes Wesen. Sie hat gelernt Gefahren aus den Weg zu gehen und ist der Hexe treu ergeben. Sie kann als einziges Wesen den Nebel nach Belieben durchschreiten. Sie beobachtet die Umgebung um die Hütte sehr genau und lässt die Hexe immer wissen, wenn sich Menschen in ihrer Nähe aufhalten. Sie meidet Konfrontationen, was ihr sehr gut gelingt, weil sie alle Wege, Schlupflöcher und Verstecke im weiteren Umkreis der Hütte in und auswendig kennt.
(Wildkatze: vgl. BEST S174)
 
Die Erscheinung des Mädchens
Die Erscheinung „liegt“ auf einem kleinen Felsen, der Altar an dem das Kind geopfert wurde. Abenteuer die auf diesen Altar treffen können können die letzten Lebensminuten des Mädchens mitansehen. Es wird um Hilfe rufen, aber nicht mit den Abenteurern kommunizieren.
(Erscheinung: vgl. BEST, S107)
 
Die Hexe
Sie ist doppelt gefährlich. Zum einen hat sie mächtige Zauber auf der Hand, die den Abenteurern schwer zusetzen können. Zum anderen lebt sie, sollte sie erschlagen werden als Geist weiter, der sehr gerne im Nebel verschwindet und von dort aus fast ungesehen mit seinen Zaubern zuschlägt. Nach Möglichkeiten wird er sich ein Opfer auswählen und es seiner Lebenskraft berauben, damit der Körper der Hexe wieder heilen kann.
Sollte tatsächlich einmal eine größere Gruppe in ihrem Einflussbereich kommen und sie eben lebendig sein, wird sie sich nach Möglichkeiten auf keinen Kampf einlassen sondern versuchen die Gruppe von ihrer Harmlosigkeit zu überzeugen. Sie selbst wird sich dann als eine Gefangene des Nebels darstellen, die seit Jahren hier ihr mühseliges Dasein fristet. Möglicherweise wird sie versuchen die Abenteurer mit einem Betäubungstrank auszuschalten. Im Äußersten Notfall wird sie möglicherweise auch mit der Aussicht auf ewiges Leben locken.
Nächtens würde sie sich im Nebel verstecken und mit Hilfe von Sehen in der Dunkelheit die Gefahr bekämpfen. Oder sie lockt mit Hilfe der Wildkatze die Gegner in eine Stelle an die sie Eisigen Nebel gezaubert hat.
Hat sie auch wenige Kampfzauber wird sie dennoch in der Lage sein mit den anderen Zaubern sich entsprechend zu wehren.
Die Hexe (grau), lebend (Grad 10)
ST 34 GS 71 GW 63 KO 54 IN 83 ZT 97
Au 86 pA 77 Wk 74 Sb 83
 
Größe: 753 cm (klein)
Gewicht: 49 kg (schlank)
rechtshänder
B 22m
 
LP: 11
AP: 44
 
Raufen: 4
Abwehr: 16
Zaubern: 22
Res: 20/20/18
 
alle Sinne: 8, außer Riechen. 10, 6ter Sinn: 3
 
Dolch: 7
Magierstab: 4
 
Erste Hilfe: 10
Gift mischen: 12
Heilkunde: 10
Himmelskunde: 11
Kräuterkunde: 12
Muttersprache sprechen/schreiben: 19/15
Naturkunde: 7
Pflanzenkunde: 10
Sagenkunde: 16
Tierkunde: 9
Überleben im Wald: 13
Verbergen: 9
Zauberkunde: 18
 
 
Zauber:
Angst
Beeinflussen
Belebungshauch
Binden des Vertrauten
Dschungelwand
Eisiger Nebel
Erdfessel
Ewiges Leben*
Hauch der Verwesung
Heranholen
Lähmung
Nebel wecken
Macht über belebte Natur
Macht über Menschen
Macht über Unbelebtes
Schlaf
Schmerzen
Sehen in Dunkelheit
Steinkugel
Tiere rufen
Verwirren
Unsichtbarkeit
 
Besitz
Getragen:
2 Dolche
Textilrüstung
Beutel mit Kräutern/Gifte (waffenfähig)
 
in der Hütte:
diverse Zaubermittel
Kräuter/Gifte
je nach Belieben Gegenstände und Gold der von der Hexe getöteten Wanderer
 
Die Hexe als Geist* (Grad 10)
(Geist: vgl: BEST S 109)
 
LP: *
AP: 44
 
GW 60
B 24
 
Abwehr: 16
Resistenz: 20/20/20
 
Angriff: Berührung 12
Zaubern: 22
 
Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen
Durch seine nebelhafte Erscheinung ist der Geist, sollte er sich im Nebel verstecken äußerst schwer zu entdecken. Selbst in Bewegung ist er getarnt. Er wird versuchen aus dem Nebel heraus seine Zauber zu wirken und eher Einzelgänger angreifen.
 
Die Zauber der Geisterhexe:
Angst
Beeinflussen
Belebungshauch
Binden des Vertrauten
Heranholen
Macht über belebte Natur
Macht über Menschen
Macht über Unbelebtes
Tiere rufen
Unsichtbarkeit
Verwirren
 
 
Ein neuer Zauber
 
Anm.: Mir geht es bei dieser Beschreibung hauptsächlich darum, die Wirkung die ich mir vorgestellt habe zu beschreiben. Ich habe mich magietheoretisch in keinster Weise damit beschäftigt und hege keine dementsprechenden Ansprüche. Die angegebenen Zahlen sind einfach dem Spruch "Bannen des Todes" entnommen. Einzig Zauberdauer und Kosten habe ich geändert. Sie Kosten sind v.a. für den hohen Grad der Hexe verantwortlich.
 
 
*Ewiges Leben
Gestenzauber der (wirklich) großen Magie
Blut von einem Wesen entsprechend dem zu verzauberten Wesen
 
AP-Verbrauch: alle (mind. 9)
Zauberdauer: 2 h
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: schwarzmagisch
 
30000: Ghx, Shx, PC – 60000: Ma, PT – 150000: PRI a. C/F/T, Sc
 
Dieser Zauber gewährt dem Verzauberten ewiges Leben beim gleichzeitigen Erhalt seines Körpers zum Zeitpunkt des Zaubers. Der Verzauberte wird immun gegen Krankheiten kann aber weiterhin eines gewaltsamen Todes sterben und entsprechende körperliche Verletzungen davontragen. Verletzungen heilen aber normal, der Verzauberte verspürt Durst und Hunger und hat einen dementsprechenden Stoffwechsel.
Stirbt der Verzauberte, so erhebt er sich als Geist mit vollem Bewusstsein seiner vorherigen Existenz. Mit dem Geist entsteht ein Nebel, der den Ort des Todes umschließt. Der Verzauberte ist von nun an an diesen Ort gebunden und kann zwar in den Nebel eintauchen, ihn aber nicht auf der anderen Seite verlassen.
Sollte der Geist die Möglichkeit bekommen, einem anderen Wesen seiner Art Lebenskraft zu entziehen, kann der Körper wieder heilen (selbst wenn er zu Asche verbrannt wurde) und der Geist nimmt am Ende wieder Besitz vom Körper. Ab diesen Zeitpunkt kann er wieder normal essen und trinken, allerdings kann er auf normalen Weg keinen Lebenspunkte regenerieren, außer durch das Konsumieren von Blut. In diesem Fall reicht aber auch gewöhnliches Tierblut, wenn es auch nicht so effektiv ist (3 LP Tierblut entsprechen 1 LP).
Des weiteren „verblasst“ der Körper mit der Zeit, was sich mit einem LP-Verlust von 1 pro Monat bemerkbar macht, sollte nicht entsprechend Blut getrunken werden. Ansonsten wird der Verzauberte wieder zu einem Geist.
Der Verzauberte kann als Mensch normal bekämpft werden, ist aber nur zu Vernichten, wenn der aus ihm entstandene Geist keine AP mehr hat und er mit Austreiben des Bösen endgültig vernichtet wird. Ab diesen Zeitpunkt hat auch der Körper keinerlei Regenerationsmöglichkeit mehr.
Die Laute der Traurigkeit (ABW -)
 
Aussehen: normale scharidische Laute aus dem Holz einer Trauerweide
magisch
 
gibt dem Barden einen Bonus von +4 auf:
Lied des Erinnerns
Lied des Grauens
Lied der Verzweiflung
Lied des Wahnsinns
Der traurige Gesang
Der verunsichernde Gesang
 
gibt dem Barden einen Malus von -4 auf:
Lied der Feier
Lied der Liebe
Lied der Tapferkeit
Lied des Wagemuts
Der frohlockende Gesang
Die stählende Ballade
 
 
Geschichte
Vielleicht war es vor langer Zeit, vielleicht war es gestern, da lebten in der Nähe von Nedscheff ein junger Mann und eine junge Frau. Die Erzähler haben uns ihre Namen nicht überliefert, nur, dass sie einander liebten und gemeinsam alt werden wollten. Nun begab es sich, dass der junge Mann sehr begabt war und einen Studienplatz an der Madrassa von Khairat bekam. Schweren Herzens nahmen die beiden Abschied und versprachen, einander wieder zu sehen, wenn er seine Ausbildung abgeschlossen haben würde. Doch das Leben geht selten so, wie man es wünscht. Der junge Mann war nicht nur begabt, sondern auch sehr fleißig und sehr diszipliniert. Das fiel seinen Lehrern auf und er durfte weiterführende Studien nicht nur in Khairat, sondern sogar in Meknesch aufnehmen; eine große Karriere als Gelehrter stand ihm bevor und er wollte seinen Chance nicht verstreichen lassen. Doch während der junge Mann in der Fremde weilte, wurde das Mädchen auf einer Reise von Banditen überfallen und verschleppt. Es würde lange dauern, im einzelnen zu erzählen, was ihr widerfuhr, wichtig ist nur: durch alles Leid, durch alle Einsamkeit in der Fremde hielt ein Gedanke, ein Ziel ihren Willen am Leben - zu ihrem Liebsten zurück zu kehren. Jahre vergingen, zerschunden an Leib und Seele fand sie tatsächlich einen Weg und kam nach Madinat, wo ihr Liebster eine einträgliche Stelle an der Madrassa erhalten hatte. Als sie endlich wieder vor ihm stand und die Hand ausstreckte, um den Geliebten zu berühren, wich er zurück. In seinen Augen war keine Liebe mehr, nur Kühle und Mitleid. "Ich habe geheiratet." Härter als jeder Schlag zuvor traf sie dieser eine Satz und zerbrach den kläglichen Rest von Stolz und Willenskraft, der ihr geblieben war. "Du warst fort. Ich habe fünf Jahre auf Dich gewartet, doch Du bist nicht zurück gekommen. Ich wollte eine Frau in meinem Leben...." Was sollte sie tun? Sie versuchte etwas zu sagen, Worte zu finden, die es ändern würde, aber natürlich war das so sinnlos, wie einen Felsen zu bitten, er möge Tränen weinen. Sie wandte sich ab, ging ziellos, blicklos, trostlos durch die Gassen und Straßen des von Leben überquellenden Madinat, bis sie irgendwann, abseits der Stadt, auf einem Felsen, hoch über dem Ufer des Sabils stand. Ruhig, unbeirrbar, unveränderlich wie seit tausenden Jahren flossen die Wassermassen. Diese Ruhe zog sie an. Sie hatte verloren, was ihrem Leben einen Sinn gegeben, was sie die Qualen hatte durchstehen lassen. Wie soll man leben ohne Träume, ohne ein Ziel, ohne Liebe? Mit dem letzten Wunsch, Frieden und mehr noch Vergessen zu finden, ließ sie sich fallen.
 
Ein seltsames Zwielicht umgab sie, als sie wieder zu sich kam. Noch immer spürte sie die Leere in ihrem Herzen, aber gedämpft wie eine scharfen Klinge durch Lagen dicken Stoffs. Vor ihr stand eine Frau. Nein, keine Frau, dazu war sie zu fremd, zu schön, mit zu alten Augen. Hatte sie den Sprung in den Fluss überlebt? Die Fremde schüttelte den Kopf, als hätte sie ihre Gedanken gelesen. "Du bist gegangen, obwohl deine Zeit noch gar nicht abgelaufen ist." Ihre Stimme war kühl wie ein Bach im Gebirge, sanft wie Wellen auf einem Teich.
"Ich wollte doch nur den Schmerz nicht mehr spüren!" erwiderte die junge Frau heftig.
"Ich weiß, mein Kind, aber weißt Du nicht, dass der Tod nur selten bringt, was die Menschen erwarten? Dein Schmerz beherrscht Dich und als Tote wird er wird Dich in alle Ewigkeit begleiten."
"Aber immerhin ist er jetzt weniger." sagte das Mädchen leise. "Vielleicht muss das genügen."
Wieder schüttelte die Fremde den Kopf. "Du spürst ihn weniger, weil Du in meinem Reich bist."
"Euer Reich? Wer seid ihr?"
"Ich bin Jamlicha - die Herrin des süßen Wassers, der Flüsse und Oasen. Ich war gerade im Sabil unterwegs, als Du in meine Arme fielst."
"Bitte Herrin Jamlicha, kann ich nicht bei Euch bleiben? Schickt mich nicht weg! Nicht in eine Ewigkeit voller Schmerz, nicht zurück in ein Leben ohne Sinn."
"Das geht nicht, Kind. Die Toten gehören in die Nachwelt, mit allem was ihr Leben bestimmt hat."
Da weinte die junge Frau bitterlich. Wie grausam ist eine Welt in der nicht einmal der Tod Frieden gibt?
"Die Welt ist nicht grausam. Sie ist. Ob gut oder schlecht, ob grausam oder gerecht, liegt in der Hand der Menschen. Dafür wurdet ihr geschaffen.
Aber Dein Leid berührt mich. Ich kann Dich nicht zurück schicken, denn Dein Körper wurde zerschmettert und würdest Du so in die Ewigkeit gehen, würde ich wohl Dein Weinen durch alle Sphären hören."
Jamlicha trat auf die junge Frau zu und nahm sie in die Arme. Dankbar schmiegte sich diese an sie. Einen Augenblick später hielt Jamlicha eine Laute aus dem Holz einer Trauerweide in den Händen.
Gib mir den Hammer!, befahl Rodebrecht.
Und halt den Nagel gerade, ich will ihn nicht krumm hauen. Nägel sind teuer.
 
Mit der Zeit hatte Telkin gelernt seine Finger rechtzeitig zurück zu ziehen. Wegen dem Lehrgeld, wie Rodebrecht es nannte, war der Fingernagel seines rechten Zeigefingers verformt.
Stört beim Naseboren, nech?
 
Telkin stand mit dem Hahnenschrei auf und schlief irgendwann nach dem Garn spinnen, am Kamin ein. Rika, Rodenbrechts Frau war jung und verwöhnt. Sie sponn nie.
Dazu sind ihre Hände viel zu schön.
 
Rodebrecht tat alles für Rika. Telkin tat alles für Rodebrecht.
Was er dafür bekam, war ein Dach über dem Kopf und dünne Suppe, mit hartem Brot.
Lehrgeld? Du willst Lehrgeld? Das ist das was DU zahlst, während ich dich ausbilde.
 
Telkin dachte oft an Nadeschja. Bei der alten Frau war es ihm immer gut gegangen. Sie hatte ihn aufgenommen, als seine Familie die Pest nicht überstanden hatte. Sie hatte ihm gut zu essen gegeben und ihm manchmal aus dem heiligen Buch vorgelesen. Sie konnte etwas lesen und wollte Telkin nächsten Sommer zeigen wie es geht. Nadeschja starb im Frühling.
 
So kam Telkin zu Rodebrecht.
 
Manchmal, wenn er einen schlechten Tag hatte, oder zu viel Schnaps getrunken, prügelte Rodebrecht auf Telkin ein, der sich dann immer in seine Ecke, neben dem Kamin verkroch.
 
So verging Tag um Tag, Jahr um Jahr.
 
Eines Nachts wacht Telkin auf. Irgendetwas warmes, nattes, tropft durch die Bretter, von oben, auf ihn herab. Vorsichtig schleicht er, im Dunkeln, die Treppe hinauf. Bei den letzten Stufen macht die Treppe eine Wende nach rechts, und als Telkin herumbiegt trifft ihn etwas am Kopf. Er stürzt hinunter und bleibt benommen liegen.
 
Am nächsten Morgen wacht er in der Zelle des Büttels auf. Neben ihm Rabok Ohnehand, wie sich sein Zellengenosse vorstellt. Dieser ist guter Laune und berichtet sogleich, dass sie am nächsten Morgen zum Galgen gehen werden. Dem Halunken wird sein Lachen noch vergehen. Der spinnt doch!
 
Telkin findet keinen Schlaf. Das Stroh stinkt nach Urin und Rabok schnarcht wie ein fetter Mann nun einmal schnarcht, nur abwechselnd mit Momenten in denen er gar nicht zu atmen scheint. Doch selbst, würde er einem Bett wie in Rikas weichem Bett schlafen, er könne keinen Schlaf gefunden.
 
Plötzlich, in einem der Momente, in denen Rabok nicht atmet, presste jemand Telkin seinen haarigen, verschwitzen Unterarm auf den Mund. Ein Mucks und Du bist weg gemacht!, hört er Raboks kratzige Stimme heiser flüstern.
 
An den Knöcheln gepackt, schleift Rabok ihn durch ein Loch in der Mauer. Draußen wartet ein Pferd auf sie. Sonst ist niemand zu sehen.
 
...
 
So kam es also dann, dass Telkin Abenteurer wurde.
Wer seine Waffe meisterhaft beherrscht, kann damit in einer Weise umgehen, die Anfängern verwehrt bleibt. Das eröffnet ihr/ihm zusätzliche Optionen.
 
Zu Ende einer Kampfrunde, nach Abschluß der anderen Ende-der-Runde-Aktionen einschließlich beschleunigten Angriffen, Zaubern etc, steht es Beteiligten frei, zu versuchen, eine zusätzliche Handlung zu gewinnen. Hierzu wird ein EW:Angriff (einschließlich Spezialwaffe und Angriffsbonus, mit situationsbedingten Abzügen, etwa für Dunkelheit, jedoch ohne Boni, etwa für Angriff von oben) gewürfelt.
Mißlingt dieser, so erleidet die Figur einen kritischen Fehler beim Angriff.
Gelingt der EW:Angriff hingegen, so darf die Figur eine zusätzliche Handlung ausführen. Diese kann selbst kein Angriff sein - sonst geht aber alles, was der SL für möglich hält. Insbesondere können Angriffs-, Wurf- oder Parierwaffen gezogen oder weg gesteckt werden, Gegenstände aufgenommen, geworfen oder gefangen werden sowie der Versuch unternommen werden, Gegner mit dem großen Schild zu Fall zu bringen oder sie ins Handgemenge zu verwickeln. Außerdem darf die Figur sich mit dieser Handlung ausnahmsweise außerhalb der Bewegungsphase um ein Feld bewegen und dabei insbesondere, bei bestandenem EW:Geländelauf oder (sofern die üblichen Voraussetzungen zutreffen) EW:Akrobatik, auch einen Kontrollbereich verlassen.
Es gibt einen Ort in Erainn, der von denen, die je eine Nacht an ihm verbracht haben, nie vergessen wird.
Es ist ein Ort der eine Wende bringen kann, zum Guten, zum Bösen und genauso den Stillstand.
Wenn Du dort warst und auch nur ein paar Wimpernschläge eingenickt bist, dann wirst Du das, was dich an dem Tag zuvor bewegt hat, auf ewig spüren.
 
Die Bauern erzählen sich, es gab einmal ein Liebespaar, das sich dort traf und von dort an unzertrennlich war … was es schwer machte mit nie endenden Schmetterlingen im Bauch ein normales Leben zu führen. Doch die meisten traf es schlimmer: Ein Händler rastete dort nachdem er beraubt wurde und verzagte an dem Verlust seines Reichtums auf immerdar. Ein Kind lief fort von daheim und schlief ängstlich ein. Eine alte Vettel schwor Rache ihrem Mann, der faul war und zu viel trank und machte ein Nickerchen beim Pilze pflücken.
 
Viele Weise Frauen suchten den Ort und keiner gelang es den Zauber von ihm zu nehmen. Ein Zirkel mehr oder minder mächtiger Zauberer verschleierte seine Lage und seit dem erzählt man sich am Lagerfeuer … wo mag der Ort sein … ist es nur eine Mär … aber nein, es ist echt … es gibt ihn … den Ort an dem du glücklich sein willst … irgendwo in Larreídh soll er liegen und warten, nur wo genau weiß man nicht.
 
Er ist wie Feenvolk selbst, vielleicht ein Kobold der in einem Baum wohnt oder der Geist eines Steins der lebendig geworden ist? Ein wundersames, unsichtbares Unterwasserwanderwesen, das von See zu See zieht? Manche sagen gar es sei ein Zimmer in einem weit abgelegenen Gasthaus, das der Wirt nur an ganz besondere Gäste vermietet oder auch willkürlich.
 
Man erzählt sich, wenn man den Fluch brechen will, so muss man, genau 12 Monde später, eine Nacht wieder dort schlummern und kommt so mit einem Schrecken davon.
Hintergrund:
Einsetzbar als Zwischenspiel oder zur Auflockerung bei eher unerfahrenen Charakteren der Grade 1-4 denke ich, darüber dürfte der Einsatz nicht mehr sinnvoll begründbar sein.
 
Möglicher Einsatzort:
Vorzugsweise dort, wo ein Hinterhalt gegen die Gruppe geplant ist oder stattfindet und ein passender Charakter (Krieger, sonstiger Kämpfer) vorhanden ist - Hohlweg, Lager, Höhle .... und - wegen der Atmosphäre ganz wichtig - kurze Zeit später ein Dorf, ein Weiler folgt, in dem die Gruppe von dem Geschehenen erzählen könnte.
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Jeder von uns war während eines Kampfes schon einmal in dieser Situation: Die Lage ist aussichtslos. Ringsherum Gegner, die Gefährten verletzt, am Boden, manche nahezu tot.
Als sich ein junger Krieger sich, in die Enge getrieben, als einer der letzten zu einer verzweifelten Aktion bereitmacht, bei der er alles auf eine Karte setzt und die vielleicht sein sicherer Tod sein wird, erscheint .... ein Zwerg, ein Elb, ein Mensch .... vorzugsweise je nach Rasse des auf sich allein Gestellten. Jeweils groß (oder breit), schwer gepanzert und so real, wie er nur sein kann.
 
Er legt die Hand im eisenbeschlagenen Handschuh auf die Schulter des Abenteurers, als wolle er sagen: "Warte noch, mein Sohn, denn jetzt haben sie es immerhin mit zweien zu tun" und zieht mit der anderen seine Axt/Schwert etc. Dann wirft er sich an der Seite des Jüngeren mit einem Kriegsschrei auf die Gegner und hält mit seinem Schild Schläge und Geschosse auch von dem neben ihm streitenden Abenteurer ab - selbst solche, die eigentlich kaum aufhaltbar gewesen wären.
 
An dieser Stelle sei den Zusehenden ein EW:Wahrnehmung gestattet, denn irgendwie scheint der fremde Krieger nachgerade unverletzbar zu sein. Und wer sehr genau hinschaut, kann die Blätter der Bäume oder die Flammen des Lagerfeuers durch die Gestalt des Kriegers hindurch erahnen.
 
Gegen Ende des (erfolgreich) bestrittenem Kampfes, dann, wenn klar ist, dass der junge Krieger nun allein zurecht kommen wird, will der Gepanzerte im Gebüsch verschwinden. Wenn einer aus der Gruppe ihm hinterherruft und nach seinem Namen oder Ähnlichem fragt, dann wird er den Namen (Beispielsweise "Hethu dagor", elbisch für "Schlacht im Verborgenen") und ein verwehendes "Für Ruhm und Ehre" hören.
 
So die Gruppe der Abenteurer kurz darauf in einem Weiler, einem Dorf, einer Karawanserei unterkommt und von dem seltsamen Vorfall berichtet, gar den fremden Krieger genau beschreibt und den Namen nennt, machen die Bewohner erschrockene Gesichter, Zeichen gegen das Böse und dergleichen mehr.
 
Falls die Abenteurer dem merkwürdigen Verhalten nachgehen, führt beispielsweise ein Priester oder Heiler sie zum Lager eines wohl erst kürzlich verstorbenen Recken, den die Abenteurer durchaus als ihren geheimnisvollen Helfer wiedererkennen. Bei näherem Hinsehen und EW Heilkunde kann bemerkt werden, dass die Wunden wohl hauptsächlich von hinten zugefügt wurden.
 
Dazu berichtet der Heiler/Priester: "Wir fanden diesen Streiter vor ein paar Tagen schwer verletzt am Rande des Dorfes. Er lag seitdem hier (also auch während der Zeit, zu der der Kampf stattfand) und verstarb letzte Nacht. Als es zu Ende ging sagte er 'Bei Mahals Hammer' (alternativ natürlich 'In Xans Namen' oder 'Im maethor noldorim' - etwas in der Richtung) und dass sein letzter Wunsch sei, einem jungen Krieger, der noch am Anfang seines Weges steht, aus einem Hinterhalt zu helfen.
 
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Falls die Geschichte jemandem bekannt vorkommen sollte: Die Idee stammt nicht von mir, sondern aus dem Lied "Camouflage" von Stan Ridgeway.
Ein Trinklied
 
Die Strophen können von den Anwesenden beliebig erfunden werden, wichtig ist, dass der Refrain immer eingeleitet wird mit einer Frage: Was werde ich tun? Was werden wir tun? Was soll ich nun tun? Was soll‘n wir nun tun? Den Refrain singen dann alle, an die Frage angepasst, gemeinsam. Hier einige Kostproben:
 
 
Der Meister gibt Schläge doch ganz selten Brot,
Da hab‘ ich als Lehrling meine liebe Not!
Was werde ich tun?
 
Ich trinke, ich trinke die ganze Nacht!
Ich trinke solang‘ es mir Freude macht!
 
 
Wir zahlen viel Steuern, sie werden immer mehr,
die Steuereintreiber kommen morgen schon her!
Was werden wir tun?
 
Wir trinken, wir trinken die ganze Nacht,
Wir trinken, solang' es uns Freude macht!
 
 
Ich komme nach Hause, wen find‘ ich im Bett?
Die Frau mit dem Nachbarn, das find ich nicht nett!
Was soll ich nun tun?
 
Trinken, trinken die ganze Nacht!
Trinke solang‘ es dir Freude macht!
 
 
Heute war Zahltag, wir bekamen den Sold,
wir wissen auch schon was wir tun mit dem Gold!
Was werden wir tun?
 
Wir trinken, wir trinken die ganze Nacht!
Wir trinken, solang‘ es uns Freude macht!
 
 
Heut‘ gab’s viel Arbeit und morgen dann auch,
so geht’s immer weiter, so will es der Brauch.
Was soll‘n wir nun tun?
 
Trinken, trinken die ganze Nacht!
Trinken solang‘ es uns Freude macht!
Ihr Name war Paulinka
 
Ich kannte mal ein Mädchen
Ich habe sie geliebt
Ihr Name Paulinka
Sie war ein Taschendieb
Ihr Name Paulinka
Sie war ein Taschendieb
 
Ihre Finger waren flinke
Wer hätte das geglaubt?
Sie hat Baron und Pöbel
gleichermasen beraubt
Sie hat Baron und Pöbel
gleichermasen beraubt
 
Refrain:
Ihr Name war Paulinka
Ich hatte sie sehr lieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
 
Ich kam einmal dazwischen
Da hat sie mich gesehen
Und ich musste ihr von Herzen
meine Liebe gesteh'n
Und ich musste ihr von Herzen
meine Liebe gesteh'n
 
Refrain:
Ihr Name war Paulinka
Ich hatte sie sehr lieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
 
Wir gingen zu mir nach Hause
Und hatten uns sehr gern
Wir liebten uns die ganze Nacht
der Morgen war nicht fern
Wir liebten uns die ganze Nacht
der Morgen war nicht fern
 
Refrain:
Ihr Name war Paulinka
Ich hatte sie sehr lieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
 
Doch nach ein paar Wochen
Da brachte man sie fort
Sie sitzt jetzt im Gefängnis
und ist noch immer dort
Sie sitzt jetzt im Gefängnis
und ist noch immer dort
 
Refrain:
Ihr Name war Paulinka
Ich hatte sie sehr lieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
 
Dort sitzt sie auch noch lange
Doch ich vermiss sie nicht
Denn ich bin nur Stadtwache
und tat nur meine Pflicht
Denn ich bin nur Stadtwache
und tat nur meine Pflicht
 
Refrain:
Ihr Name war Paulinka
Ich hatte sie sehr lieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
Fürst Holprich ist ein stolzer Mann,
und wär so gern ein Held.
'drum will er zeigen was er kann,
zieht aus mit Schwert und Geld.
 
Bald kommt er an 'nen dunklen Ort,
dort lebt ein böser Drach'.
Ganz leise schleicht sich Holprich fort,
bevor das Tier erwach'.
 
 
„Das Untier ist mir doch zu stark,
und sterben ist nicht fein.
An Monstern ist es hier nicht karg,
heut' lass' ich's lieber sein.“
 
 
„Ach Hilfe gebt mir altem Greis!
Seht dort auf meiner Wies',“
so bittet ihn ein Alter leis':
„dort steht ein großer Ries'.“
 
Fürst Holprich sieht den Riesen an,
der Riese blickt zurück.
Bei diesem Anblick wird ihm bang,
er tritt zurück ein Stück.
 
 
„Das Untier ist mir doch zu groß,
und sterben ist nicht fein.
Führ' ich mein Schwert auch ganz famos,
heut' lass' ich's lieber sein.“
 
 
Ein Räuber zieht durch dieses Land,
Fürst Holprich hinterher.
Und als er ihn dann endlich fand,
da freute der sich sehr.
 
Der Räuber sprach: „Gib mir dein Geld!
Sonst nehm' ich dein Leben!“
Auch wenn's dem Fürsten nicht gefällt,
hat er's hergegeben.
 
 
„Der Unmensch ist mir doch zu grob,
und sterben ist nicht fein.
Ich hol' mir anderswo mein Lob,
heut' lass' ich's lieber sein.
 
 
Des Nachts legt sich der Fürst zur Ruh'
und schließt seine Augen.
Doch ist das Fenster nicht ganz zu -
will ihn wer berauben?
 
Ein Kobold steigt durch's Fenster ein,
Sucht etwas zum Essen.
Berührt den Fürsten sanft am Bein,
der läuft wie besessen.
 
 
„Dies Wesen ist mir doch zu frech,
und sterben ist nicht fein.
Mit Monstern hab' ich immer Pech,
heut' lass' ich's lieber sein.“
 
 
In seinem Krug, man glaubt es kaum,
da sitzt 'ne kleine Maus
Laut brüllt Fürst Holprich in den Raum:
„Der mach' ich den Garaus!“
 
Die kleine Maus beißt wirklich fest,
den Fürsten in den Zeh'
frisst noch ganz schnell den Kuchenrest,
und flieht dann in den Klee.
 
 
„Ein Held zu sein ist wirklich schwer,
und Schmerzen sind nicht fein.
Jetzt ist auch noch mein Bierkrug leer,
ich lass' für immer sein.


Das Lied vom Riesen-Tod - von Meistersänger Davo-Od


 
 

Der Mond steht still, schon ist es Nacht,
die Kinder sind zu Bett gebracht.
Nun bittet ihr mich, den Davo-Od,
zu singen von dem Riesen-Tod.
 
Von Grausamkeiten wollt ihr hören,
von Taten, die euch Volk entpören!
Schart'ger Schild und blut'ger Speer,
davon zu hören verlangt euch sehr.
 
So beginne ich zu singen von der dunklen Nacht,
in der er wird zur Welt gebracht.
Noch nicht auf dieser - schon bringt er Not,
zerreißt Mutterleib, gibt ihr den Tod.
 
Ihr Todesseufzen vergeht im Wind,
mit letzter Kraft verflucht sie ihr Kind.
Der Fluch, er wirkt nur allzubald:
Das Gesicht des Kindes ist wie verbrannt.
 
Ein Antlitz so rot wie rostiger Stahl,
das halbe Haupt bleibt immer kahl.
Durch gespaltene Lippen atmet es ein,
Nur der Körper ist schön, die Finger sind fein.
 
Hier liegt er im Kindbett, der Henker von vielen,
noch wir er mit den Zapfen spielen.
Doch bald schon hat er dieses satt,
und aus ihm wird dann der Gohl-Eladt!


 
 
Die Geburt Saids stand wahrlich unter keinem guten Stern. Seine Mutter - schon vorher durch Krankheiten geschwächt - konnte sich von der anstrengenden Geburt des ungewöhnlich großen Kindes nicht mehr erholen und verstarb drei Tage nachdem der Säugling das Licht der Welt erblickt hatte. Nicht ohne ihrem Sohn ihren Segen und seinen Namen zu geben, der übersetzt etwa so viel bedeutet wie der Glückliche. Denn Glück im Leben wünschte sie ihm mit all ihrer verwelkenden Kraft.
Sein Vater war vom plötzlichen Verlust seiner Ehefrau schwer getroffen und konnte sich zu Beginn nur sehr schwer dazu durchringen, seinem Sohn die notwendige Zuwendung angedeihen zu lassen. Dies blieb der um sechs Jahre älteren Schwester Saids vorbehalten: Noura. Sie sollte im Leben des Jungen eine ganz besondere Rolle spielen und tut dies bis auf den heutigen Tag. Ihr ist es auch hauptsächlich zu verdanken, dass Said noch am Leben ist. Verwandte, die den Jungen zu Gesicht bekamen rieten dem Vater dringen dazu, sich des Kindes zu entledigen und in seiner Trauer um seine verlorene Ehefrau hätte er diesen Stimmen beinahe nachgegeben, doch Noura, die möglicherweise etwas geahnt haben könnte, bewachte ihren Bruder wie ihren Augapfel und ließ ihm so viele Liebe angedeihen, dass der Vater diese Pläne alsbald wieder verwarf.
Saids Äußeres war wahrlich kein schöner Anblick: Ein Feuermal überzog die rechte Hälfte seines Gesichts und setze sich am halben Haupt fort und verhinderte dort jegliches Haarwachstum. Um seine Hässlichkeit noch zu vervollkommnen, hatten ihm die Götter eine Hasenscharte zugedacht, die seine Aussprache stark beeinflusst.
Der Rest des Körpers sollte dafür wohl das Urbild des Menschen darstellen: schon sehr bald zeigte sich, dass das Kind deutlich größer werden würde als seine Altersgenossen und an Kraft und Geschicklichkeit sollte es allen überlegen werden.
So wuchs der Junge heran, ernährt vom Vater, geliebt von der Schwester und der Spott seiner Umgebung. Doch der Hohn der Kinder, das Mitleid der Erwachsenen schienen ihn nicht zu treffen: kaum fand man ein freundlicheres Kind, immer bereit zu helfen und mit einem Optimismus gesegnet, der unverwüstlich zu sein schien. Selbst als andere Kinder anfingen ihn zu verprügeln war er ihnen nicht böse. Doch lernte er bald seine Geschicklichkeit und Kraft einzusetzen um sich gegen Angriffe zur Wehr zu setzen. und niemals verletzte er ein Kontrahenten mit Absicht.
 
 
 
 
 

Gerecht ist der Vater, er liebt seinen Sohn!
Gibt seinem Kind alles - was ist sein Lohn?
Für die Lehren des Vaters hat es nur Spott,
verachtet die Bande, die Nacht ist sein Gott!
 
Höre mein Sohn! Achte die Götter!
Tu ihnen recht, sie verachten die Spötter!
Ehre das Feuer, folge dem Licht,
dir bleibt nur der Tod, tust du es nicht.
Sei treu deinen Vätern, achte dein Heim,
hör auf die Alten, so soll es sein!
Gib nie falsche Antwort, wehre dem Trug,
bring vor deine Fehler, dazu braucht es Mut.
Scheu nicht die Arbeit, scheu nicht die Müh',
die Nacht ist zum schlafen, steh' auf in der Früh!
Gib reichlich den Armen, hilf in der Not,
lass niemanden hungern, teile deine Brot.
Dem Fremden gib Heimstatt, lade ihn ein,
in deinem Haus soll er dir Familie sein!
 
Der Sohn hört die Lehren, doch merkt er sie nicht,
der Vater müht sich, bis sein Auge gebricht.
Kaum ist er tot, verschwindet der Knabe,
versinkt in der Gosse verschleudert die Habe.
 
Dort lernt er zu kämpfen mit starker Hand,
niemals ein Gegner zu Boden ihn wand.
Er kennt kein Erbarmen, er kennt keine Gnad',
er schreitet voran einen blutigen Pfad.
 


 
 
 
 
Als der Knabe zwölf wurde verstarb der Vater. Seiner Schwester und ihm blieb kaum genug Zeit für das Begräbnis zu sorgen, als sie Besuch von zwei höfliche Herren bekamen, die sich als Geschäftsteilhaber des Vaters vorstellen. Sie machten die beiden Waisen darauf aufmerksam, dass deren verstorbener Vater in einem etwas höherem Maße verschuldet sei und zwar bei ihnen. Es wäre ihnen ein leichtes, die kleine Hütte, die den beiden als Wohnstatt diente in Besitz zu nehmen, doch sie hätten einen anderen Vorschlag.
Ob die Ansprüche der beiden Herren gerechtfertigt waren lässt sich nur vermuten, doch zumindest Noura war klar, dass ein Mitglied des Poschtiban wohl kaum „lügen“ würde. Und wer waren sie, dass sie den Schutz dieser mächtigen Organisation einfach so ablehnen konnten? Noura wurde weitgehend sich selbst überlassen, dass Hauptinteresse der beiden Herren lag bei Said. Mit freundlichen Worten wurde er zu einer kleinen Abendveranstaltung eingeladen der er beiwohnen sollte.
 
Unter einigen wohlhabenderen Mitgliedern der Gesellschaft war es eben Mode geworden auf Kämpfe zwischen Kindern oder Jugendlichen zu wetten und Said war schon allein auf Grund seines Äußeren eine vielversprechende Attraktion. Die ersten paar Male wurde er nur im Hintergrund präsentiert oder diversen Personen kurz vorgestellt, wobei ihm gut eingeschärft wurde möglichst wenig zu sagen und hauptsächlich sein Äußeres wirken zu lassen.
Bis er schließlich selbst kämpfen musste. Said war unbesiegbar. Woche für Woche musste er gegen andere Kinder kämpfen, schließlich selbst gegen Jugendliche. Er fand sogar mit der Zeit Gefallen an den Kämpfen, doch achtete er weiterhin darauf, seinen Kontrahenten keine Verletzungen zuzufügen.
 
 
Doch dann kommt ein Held, vergessen sein Name,
so will es das Schicksal, diese grausame Dame.
Er besiegt den Bösen, schickt ihn ins Exil,
er lässt ihn am Leben, seinen Tod er nicht will.
 
Ach edler Held! Dein Erbarmen war wohl!
Du tatest nur, was dein Herz dir befohl'!
Edel das Handeln, ehrvoll die Tat
Du gabest Gnade als er darum bat.
 
Hinfort schleicht der Rote, Rache im Herzen,
gedenkt der Zukunft, gedenkt all der Schmerzen,
die er noch bringen wird und all das Leid,
so schwört er vor Göttern, so lautet sein Eid.
 
Er verschwindet im Schatten, man weiß nicht von ihm,
nun sind friedlich die Straßen, wer fragt wo er hin?
Doch ruht er nicht, so hört man es munkeln,
er stählt seinen Körper, übt fleißig im Dunkeln.
 
Er trainiert seine Waffen in einem fort,
dann kommt die Rache und ein feiger Mord.
Sein Bezwinger von damals, der ist das Ziel,
nicht ist es ehrhaft, nicht ist es Spiel.
 
Das Kind von damals ist nun ein Mann,
groß wie ein Riese, hoch wie 'ne Tann'.
Die Kraft hat er von einem Bär,
Knochen zu brechen fällt ihm nicht schwer.
 
Und wieder kämpfen der Held und der Hühne,
Für sein Erbarmen tut nun der erstere Sühne.
Gewaltig die Hiebe, mit Hass dargebracht,
zeugen sie klingend von des Riesen Macht.
 
Nun liegt er danieder, der tapfere Held,
von grausamen Schlägen niedergefällt.
Sein Blut schreit Verderben, sein Blut schreit Not,
er ist nun bei uns, der riesige Tod.


 
 
So verging ein Jahr.
Es war ein düsterer Tag. Schwer hingen die Wolken über der Stadt und man wartete nur darauf, dass der Himmel seine Belagerung beendete und die Stadt mit Regen und Sturm einnahm. Die tiefen Schatten ließen die Bewohner frühzeitig ihr Tagwerk abbrechen um nicht vom dunklen Bruder Ormuts überrascht zu werden.
Dies war der Tag, der dem Leben Saids noch einmal eine drastische Wendung geben und es bis auf den heutigen Tag bestimmen sollte. Auch Said war an diesem Tag in der ärmlichen Hütte, die er mit seiner Schwester teilte. Er hatte erst am Vorabend einen Kampf erfolgreich gewonnen und in der Zwischenzeit wurde er sparsamer „eingesetzt“ um die Spannung zu erhöhen. Mehr als ein Kampf in zwei Wochen war in der Zwischenzeit zur Seltenheit geworden. Nun stand plötzlich einer seiner beiden „Beschützer“ vor der Tür und forderte ihn auf, ihm schnell zu folgen. Gewohnt keine Fragen zu stellen folgte er der Anweisung und wurde zur Arena geführt. Doch wartete dieses Mal keine johlende Menge auf ihn sondern nur unheimliche Stille. Nur wenige Personen waren anwesend. Erwartungsvoll saßen knapp zehn Zuseher auf den Plätzen. Die meisten von ihnen trugen Kapuzen, die ihre Gesichter verbargen. In der Mitte der Arena wartete sein Gegner für diesen Abend: ein Jugendlicher der wohl drei Jahre älter als er sein war. Wie Said war er von eindrucksvoller Gestalt. Und er hatte einen Dolch in der Hand. Sein „Beschützer“ drückte Said ebenfalls einen solchen in die Hand und mit den Worten „Töte ihn!“ schickte er ihn in die Arena.
Said gewann. Und verlor doch. Sein Gegner lag entwaffnet und besiegt am Boden, doch konnte er es nicht über sich bringen seinen Gegner zu töten. Er weigerte sich, den tödlichen Streich zu führen, warf seinen Dolch zu Boden und wollte die Arena verlassen. Sein Gegner hatte wohl weniger Skrupel, denn ein Stich in den Rücken ließ ihn zu Boden gehen. Brennender Schmerz durchfuhr ihn und dann wurde alles schwarz.
Draußen entluden die Wolken ihre schwere Last und die Welt wurde düster.
 
 
 
 
Ein Sonnenstrahl weckte Said aus seinen tiefen Schlaf. Er fühlte sich matt aber schmerzfrei. Er lag in einem großen Bett auf weichen Daunen gebettet. Der Raum war groß und reich ausgestattet mit fein gearbeiteten Möbeln. Mit Glas besetzte Fenster gaben den Blick frei auf einen wolkenlosen strahlend blauen Himmel. Er blinzelte. Ein Traum?
Das Bewegen fiel ihm noch schwer und die angenehme Schwere die er fühlte ließen ihn einfach den Moment genießen und er schlief noch einmal ein ein. Als er das nächste Mal erwachte, erfüllte das warme Licht der untergehenden Sonne den Raum. Und er war nicht alleine. Neben seinem Bett saß ein gut aussehender, etwa vierzig Jahre alter Mann. Er war reich gekleidet und lächelte Siad freundlich an. „Es freut mich, dass es dir besser geht“, sagt er.
Der Name seines Retters war Mai-ye Lana, ein in der Stadt bekannter Händler, der für seine Großzügigkeit und seinen Großmut berühmt war und deshalb „Der Freundliche“ genannt wurde.. Dieser hatte – nicht wissen, um was für eine Art Kampf es sich handeln würde – eingeladen von einem (nun ehemaligen) Geschäftspartner, dem Zweikampf beigewohnt. Mit Freude hatte er die ablehnende Haltung Saids gegenüber einer sinnlosen Tötung mitangesehen. Und mit Entsetzen musste er das feige Attentat miterleben, das zu dessen tragischen Tod hätte führen müssen, wäre der Händler nicht gewesen. Er kaufte den Jungen frei und ließ ihn von seinen Dienern in sein Haus bringen und von einem Arzt die Stichwunden versorgen. Ganze fünf Tage sei dies nun her und er endlich auf dem Weg zur Besserung.
„Du bist nun wieder bald vollständig bei Kräften“, sagte Mai, „und du kannst bald wieder hinaus und dein Leben führen wie du es für richtig hältst. Doch ich würde dir gerne einen Vorschlag machen...“
Um Said vom Poschtiban freikaufen zu dürfen, musste Mai-ye Lana ihnen das Versprechen machen, dass sich jener ein Jahr lang nicht mehr blicken lassen dürfe. Dies sei als Bestrafung gedacht, weil er sich ihnen widersetzt hatte. Würde er vor Ablauf dieser Frist sein Gesicht zeigen, wäre er des Todes. Dieses Jahr nun solle der Junge bei ihm verbringen. Es solle ihm an nichts fehlen und er würde dafür Sorge tragen, dass er eine Ausbildung erhalten würde. Das Haus dürfte er allerdings nicht ein einziges Mal verlassen. Als Said von seiner Schwester erzählte, stimmte Mai zu, sich auch um diese zu kümmern, sie dürfe allerdings noch nicht erfahren, wo sich ihr Bruder befinde.
Mit Freuden ließ sich Said auf diesen Vorschlag ein und es begann somit das glücklichste Jahr seines Lebens und seine Ausbildung zu einem Krieger. Er konnte das Anwesen zwar nie verlassen, doch gehörten zu seinen eigenen Räumlichkeiten nicht nur das Zimmer, in dem er nach seiner schweren Verletzung erwachte, sondern auch noch ein Trainingsraum von dem aus eine Tür in einen kleinen ummauerten Garten führte. Unterbrochen war diese Mauer nur von einer weiteren Tür, die war allerdings immer verschlossen und nur sein Kampflehrmeister sollte diese verwenden. Aus seinem eigenen Raum führte noch eine weitere Tür, die zwar unverschlossen war, hinaus auf einen Gang, doch auf Bitten seines Wohltäters durchschritt Said diese nur, um das Essen, das jemand für ihn dort bereit stellte zu holen.
Die Zeit war ausgefüllt mit dem Training und regelmäßig besuchte Mai-ye Lana den Jungen, erkundigte sich nach seinen Fortschritten und unterhielt sich und spielte mit ihm oder erzählte ihm Geschichten. Immer mehr entwickelte er sich zu einer Vaterfigur für den Waisen.
 
Die Zeit verging und bald war das Jahr um. „In einer Woche bist du frei“, sagte sein Mentor. „Eine Woche noch und du kannst gehen wohin du willst. Doch vorher habe ich noch eine Überraschung für dich. Ich denke, sie wird dir viel Freude bereiten. Aber bis es so weit ist, habe ich auch noch ein Geschenk für dich.“ Und dann reichte er Said einen fein gearbeiteten Dolch. Er umarmte den Jungen und ließ sich den Rest der Woche nicht mehr blicken.
Und dann kam der große Tag. Sehr früh besuchte Mai seinen Schützling, der noch geschlafen hatte. „Kleider dich an und komm mit“, sagte er. „Nimm deinen Dolch mit!“ Nachdem der Junge angezogen war, nahm er ihn an der Hand und führte ihn in den kleinen Garten. Dort standen ein Mann, den Said noch nie gesehen hatte und sein Gegner von vor einem Jahr, der ihn so schwer verletzt hatte. Dieser zog einen Dolch und stürzte sich, kaum dass er Said erblickt hatte, auf ihn zu und griff ihn an. Said wehrte sich mit all seiner erlernten Kunst und schon bald hatte er seinen Gegner ein zweites Mal besiegt. Und wieder lag dieser am Boden, ohne Waffe und wehrlos.
„Töte ihn!“ sagte Mai-ye Lana, der Freundliche. Er lächelte nicht. Doch Said schüttelte nur den Kopf und trat von seinem Gegner zurück. Er war verwirrt und wusste nicht, wie er sich verhalten sollte. War dies eine Prüfung? Wenn ja, hatte er bestanden oder nicht? Er wusste nur, er wollte niemanden töten.
Er wurde alleine gelassen und alle Türen verschlossen. Ohne noch ein weiteres Wort zu verlieren waren Mai und die beiden anderen gegangen und hatte Said mit seinen trüben Gedanken alleine gelassen.
Es vergingen wieder drei Tage. Niemand besuchte den jungen Kämpfer. Er bekam zu Essen, doch niemand schien sich um ihn zu kümmern. Er überlegte, ob er fliehen sollte, doch wollte er seinen Wohltäter gegenüber nicht undankbar sein. Am dritten Tag erschien nun endlich wieder der Händler. Wieder bat er Said mit ihm in den Garten zu kommen. Und dieses Mal stand in der Tür, die durch die Mauer führte, seine Schwester, gemeinsam mit diesem unbekannten Mann. Sie winkte zaghaft. Said winkte erfreut zurück. Dann führte der fremde Mann das Mädchen hinaus und dafür kam sein Gegner herein. Dieses Mal mit einem Krummsäbel und einem Schild bewaffnet.
„Er hat die selbe Ausbildung wie du erhalten“, sagte Mai-ye Lana. „Er hat keine Skrupel. Dieses Mal musst du ihn töten, oder er tötet dich.“ Dann ging er einen Schritt zurück. „Ach ja: solltest du nicht gewinnen, stirbt deine Schwester.“
Mit Tränen in den Augen tötete Said seinen Gegner.
 
Von diesem Zeitpunkt an, wusste Said, dass er ein Spielzeug in den Händen des Händlerss gewesen war und genau dieses sollte er für immer bleiben. Said wurde weiterhin als Krieger ausgebildet, doch blieben für ihn von nun an alle Türen verschlossen. Weiterhin bekam er Besuche von Mai, der mit ihm das eine Mal wie in diesem glücklichen Jahr sprach, das nächste Mal erzählte er ihm von einem grausamen Mord, der sich in der Stadt zugetragen hatte, nur um ihm daraufhin zu vergewissern, dass es seiner Schwester weiterhin gut gehe.
Said wuchs heran und erreichte bald seine volle Größe von über zwei Meter groß. Das ständige Training hatte seinen von Natur aus schon gut gebauten Körper den letzten Schliff verpasst. Er war nun ein Krieger von beachtenswerten Äußeren. Nur sein entstelltes Gesicht war diesbezüglich ein Wehrmutstropfen, doch hatte ihn dies in den letzten Jahren nicht berührt, denn weder Mai, noch sein Waffenmeister sprachen ihn je darauf an.
 
 
 
 
Er zieht sein Schwert, erschlägt damit Männer,
verwundet sie schwer, lässt leiden sie länger.
Mit dem Speer durchbohrt er die Frauen,
mit wildem Blick, nicht schön anzuschauen.
Kinder erwürgt er mit bloßer Hand,
er macht auch vor der Unschuld nicht Halt.
Wo er auftaucht verbreitet er Schrecken,
tötet grausam die kühnen Recken,
die ihm sich stellen zum Streit
- doch ihr Versuch ist Eitelkeit.
 
Es jammern die Witwen, es weinen die Waisen,
Männeraugen füll'n sich mit Tränen, mit leisen.
Trauer ist an jedem Ort,
sie geht wohl nimmer wieder fort.
 
 
So fürchtet den Tag wenn er steht vor der Pforte,
es hilft nicht Gold, es nützen nicht Worte.
Wenn du siehst sein Angesicht,
fliehe rasch und zögere nicht!
Stell dich ihm nur, wenn du das Leben hast satt,
Denn wer widersteht dem Gohl-Eladt?


 
 
 
Erst in seinem achtzehnten Lebensjahr sollte Said dem fremden Mann wieder begegnen, der damals seine Schwester aus den Hof geführt hatte. „Du wirst jetzt bei mir wohnen“, sagte dieser. „Du wirst tun was ich sage. Du wirst ALLES tun was ich sage. Du wirst den Namen von Mai-ye Lana niemals mehr erwähnen. Du wirst niemanden davon berichten, dass du hier gelebt hast. Das Beste wird sein du sprichst mit niemanden. Du wirst mich mit Meister ansprechen. Und du wirst auch über mich mit niemanden sprechen. Und du wirst leben. Solange du lebst und du tust was ich sage, wird es deiner Schwester gut gehen.“ Im Schutze der Nacht führte der Meister Said aus dem Haus seiner Jugendjahre und brachte ihn in ein kleines Anwesen in Mitten der Stadt. Dort sollte der junge Mann von nun an leben. In dieses Haus führte ein unterirdischer Gang, den Said nur dieses eine Mal begehen sollte, ansonsten war er versperrt und diente nur dem Meister dazu, ihn zu besuchen und ihm Befehle zu erteilen. Ansonsten war er frei das Haus zu verlassen, so wie es ihm beliebte – das Damoklesschwert, dass mit seinem Verschwinden oder mit seinem Tod seine Schwester töten würde, war Mauer genug um ihn zu halten. Erstmals seit Jahren wieder unter Menschen, wurde ihm seine Entstellung zum ersten Mal seit Jahren wieder bewusst. Es half auch nicht gerade, dass ihm der Meister verbot, eine Kopfbedeckung zu tragen.
Meist musste Said wieder Arenakämpfe durchführen. Die Gegner waren sehr unterschiedlich: waren manche eine Herausforderung, ließen sich andere regelrecht hinschlachten. Manches Mal sollte er jemanden auch einfach nur verstümmeln. Wie bei seinem ersten Kampf auf Leben und Tod waren wieder zahlreiche Personen anwesend, deren Gesicht von einer Kapuze bedeckt war. Said war sich sicher, dass einer von diesen Personen Mai war. Er hasste ihn. Er hasste Mai-ye Lana, doch er tötete andere, nicht wissend wer sie waren und warum sie diesen Tod verdient hatten. Er wusste nur, sobald er verlieren würde, würde seine Schwester sterben. Diese sah er nur mehr sehr selten: sie wurde von seinen Peinigern aus der Stadt gebracht. Doch einmal im Jahr sieht er sie unter den Zuschauern in der Arena, der Meister daneben. Beobachtete sie die Kämpfe zuerst noch mit Entsetzen, so musste er bald Abscheu und Verachtung in ihren Blicken lesen. Der Gedanke daran, dass ihn seine Schwester, für die er dies alles tat nicht mehr liebte, ließ ihn zusätzlich verbittern. Würde sein Tod nicht automatisch auch den Tod der Schwester bedeuten, hätte sich Said wohl in der Zwischenzeit schon selbst den Tod gegeben. Als letzte Aufmunterung blieb ihm nur die Musik. Er fand einen Lehrer, der ihn mehr aus Angst, denn wegen der Bezahlung die Grundzüge des Leierspielens und des Gesangs beibrachte. Nun kann es sein, dass man hin und wieder traurigen Gesang aus seinen Haus hören kann.
 
Tötete er auch nur in der Arena, so wurden seine Taten doch bald unter vorgehaltener Hand weitererzählt und ausgeschmückt. War er schon von vornherein durch sein Äußeres ein Ausgestoßener, so war er nun auch bald mit der Furcht und mit dem Hass der Einwohner der Stadt konfrontiert. Hinter vorgehaltener Hand nannten sie ihn den Gohl-Eladt, den Riesen, der den Tod bringt.
 
 
 
 
Mai-ye Lana, der Freundliche
 
Mai-ye Lana wuchs als Sohn eines reichen Händler in Hardscha auf. Als Erstgeborener war er der ganze Stolz seines Vaters, der viel Wert auf die Ausbildung seines Sohnes legte. Schon mit jungen Jahren begann der vielversprechende Sprössling mühelos Sprachen zu lernen und brachte eine derart hervorragende Begabung im Umgang mit seinen Mitmenschen mit, sodass sein Vater ihn sehr früh an seinen Geschäftsbesprechungen teilhaben ließ. Hierbei zeigte er sich sowohl wissbegierig als auch gelehrig und schaffte es somit sehr früh bei den Handelspartnern seines Vaters, die später großteils auch die seinigen werden sollten, Eindruck zu schinden.
Mai hatte aber auch eine geheime, dunkle Seite, die er aber sehr gut zu verbergen verstand: er hatten den unbändigen Drang nach Kontrolle über seine Mitmenschen und er liebte es diese zu manipulieren. Hauptsächlich zu seinem Vorteil, doch manches Mal auch einfach nur zu deren Nachteil. Dabei zeigte er sehr viel Geduld und Vorsicht - langwieriges Planen machte ihm genauso viel Spaß, wie es der langsame aber unaufhaltsame Untergang eines Feindes es später tun würde. Wobei er mit der Auswahl seiner Feinde nicht zimperlich sein sollte: es reichte, wenn jemand in seiner Gegenwart mit einer bestimmten Fähigkeit prahlte, um in ihm das Begehren zu wecken, ihm eben dies wegzunehmen.
Die Kinder- und Jugendjahre verlebte er indes noch sehr zurückhaltend. Nur bei der Geburt seines Bruders begann er zu agieren. Er selbst war zu diesem Zeitpunkt dreizehn Jahre alt, aber er sah jetzt schon keinen großartigen Grund sein späteres Erbe einmal teilen zu müssen. So tauschte er des Nachts das Neugeborene kurzerhand mit den zwei Tage zuvor geborenen Kind des Stallmeisters aus, welches er für einige Stunden im eiskalten Wasser des Hausbrunnens badete. Das kränkelnde Kind sollte nicht eine Woche alt werden. Sein Bruder wuchs indes als Sohn des Stallmeisters auf und erfreute sich großartiger Gesundheit. Als er alt genug wurde um für Mai interessant zu werden, begann dieser sich mit ihm zu beschäftigen und sich seiner Freundschaft zu versichern. Er erzählte ihm natürlich nie, dass sie Geschwister waren, aber er hatte eine perverse Freude daran, dass er seinen Bruder das Leben retten konnte (wie er sich selbst immer sagte), ohne das Erbe teilen zu müssen. Mit der Zeit entdeckte er, dass Faiz, so wurde sein Bruder genannt, eine Neigung zur Grausamkeit hatte. Dies weckte seine Neugierde und bald hatte er seine Freude daran, ihm beim Quälen von Tieren zuschauen zu können, ohne sich jemals selbst dreckig machen zu müssen. Meist zogen sie sich für diese Angelegenheiten in einen entfernteren Kellerraum zurück, wo sie von niemanden gestört wurden.
Die Jahre vergingen und Mai begann seinen Vater immer mehr in seinen Händlertätigkeiten zu unterstützen und ihn auf Reisen zu begleiten. Er zeigte großes Geschick in diesem Beruf, kaufte zu billigsten Preisen, verkaufte sehr teuer und machte seinen Vater mehr als stolz. Dieser verstarb, als Mai 24 Jahre alt war. Auf einer Geschäftsreise nach Rawindra wurde seine Karawane von Räubern überfallen und der Händler erschlagen. Mai freute sich, dass er nun endlich ohne die prüfenden Augen seines Vaters walten und schalten konnte wie es ihm beliebte. Außerdem war ihm somit das Beseitigen eines lästigen Verwandten erspart geblieben. Mit seiner Mutter hatte er schon vorher nicht sehr viel zu tun gehabt. Er sorgte dafür, dass sie in ihren Gemächern blieb. Sie sollte fünf Jahre später ihren Mann ins Grab nachfolgen.
Zuerst sicherte der junge Händler seine Kontakte. Sein hervorragende Menschenkenntnis sorgte dafür, dass er bei seinen Gegenübern immer den richtigen Ton traf und seine Geschäftstüchtigkeit ließ ihn das Handelsnetzwerk seines Vaters innerhalb weniger Jahre deutlich vergrößern. Er musste nun nur mehr selten auf Reisen gehen, dafür hatte er seine Untergebenen. Gleichzeitig verschaffte er sich durch diverse Gefälligkeiten Zugang zur Oberschicht von Hardscha. Bald sollte er bei den einzelnen Familien ein und aus gehen und ist sich somit den Schutz der Adelshäuser sicher.
Gleichzeitig ging Mai, der auf Grund seiner Umgänglichkeit und seiner Großzügigkeit gegenüber Armen bald als der Freundliche bekannt war, seinen ureigensten dunklen Neigungen nach. Nachdem er sich überall beliebt gemacht hatte, begann er Informationen über diverse Leute zu sammeln. Er hatte dabei nur folgende Beweggründe: wie konnte er sich selbst weitere Vorteile verschaffen und wie konnte er Menschen, die er aus welchen Gründen auch immer ausgewählt hatte, die Lebensgrundlage rauben oder sie demütigen. Dabei achtete er immer darauf, das sein Name auch am Ende einer erfolgreichen Missetat dem Opfer nicht bekannt wurde. Es reichte ihm, wenn er sich im Geheimen darüber freuen konnte. Und im Nachhinein Mitleid heucheln und dem Armen seine Hilfe anbieten machte ihm eine ganz besondere Freude. Auf diese Art und Weise schaffte er es, trotz seiner Untaten eine große loyale Anzahl an Parteigängern aufzubauen. Was seinen direkten Haushalt anging, achtete er besonders darauf, dass er jeden Einzelnen von ihnen mindestens einen Gefallen getan hatte, der ihm neben einen großzügigen Gehalt zusätzlich die Loyalität sicherte.
Der Einzige, der etwas von manchen der geheimen Taten Mais wusste, war sein Bruder Faiz. Grundsätzlich waren ihre Interessen durchaus die selben, allerdings bevorzugten sie verschieden „Problemlösungsstrategien“. Da Mai die Neigungen seines Bruders kannte, sorgte er dafür, dass er diese zu seinen Gunsten einsetzen konnte. Allerdings war es sehr schwierig, Faiz die subtilen Anwendung von Gewalt schmackhaft zu machen. Doch konnte er schließlich davon überzeugt werden, dass ein weniger auffälliges Vorgehen bei Morden vielleicht kurzfristig nicht so befriedigend wäre, auf lange Sicht aber einer Gefangenschaft und Hinrichtung vorzuziehen wäre. Wenn es nun um das Beseitigen und manches Mal auch um das Entführen von Personen geht, verlässt sich Mai vollkommen und zu Recht auf seinen Bruder.
Mai-ye Lana hatte im Laufe der Jahre viele Personen als sein Spielzeug angesehen. Aber an keinem Menschen hatte er so viel Freude und ein derart persönliches und direktes Verhältnis wie zu dem Jungen Said. Schon allein dessen Name reizte ihn dazu, sich seiner anzunehmen. Jemand, dessen Mutter ihn „Den Glücklichen“ nannte, hatte einfach nichts anderes verdient. Mai besuchte gerne und häufig und natürlich anonym die Kämpfe zwischen Kindern und Jugendlichen. Er selbst war es schließlich, der einen Kampf auf Leben und Tod zwischen zwei Kämpfern mit viel Gold anregte. Als nun Said sich weigerte seinen Gegner zu töten und dafür selbst eine fast tödliche Wunde erhielt konnte Mai nicht anders: er musste diesen Jungen haben. Und brechen.
Ein leichtes war es ihm, von dem vertrauensseligen Knaben alles zu erfahren, was er wissen wollte. Die innige Beziehung zu seiner Schwester, der Tod seiner Eltern, das Fehlen von Freunden, all das beschäftigte seinen Schützling und geduldig hörte Mai zu und ließ seine Pläne immer konkreter werden. Die Entführung von Noura war keine Schwierigkeit. Ihr Verschwinden fiel kaum jemanden auf und beschäftigte niemanden lang. Davon abgesehen, dass sie eine Gefangene war, sollte es ihr gut gehen. Faiz musste sie in seinem kleinen Stadthaus unterbringen und dort verbringt sie ein trauriges Leben in Einsamkeit.
Mit diesem sicheren Druckmittel in der Hand, wagte Mai es, Said aus seinem direkten Kontrollbereich freizulassen und er ergötzt sich an den Gerüchten, die sich um seinen Schützling zu ranken beginnen. Um den Ruf Saids zu festigen, ließ er nach einiger Zeit vom Sänger Davo-Od ein Lied dichten, das eine pervertierte Lebensgeschichte des Arenakämpfers darstellte.
Mai-ye Lana kann sein Lieblingslied nicht oft genug hören.
 
 
 
Faiz, der Geschichtenerzähler
 
Der Geschichtenerzähler ist eigentlich der Bruder von Mai-ye Lana, doch weiß er selbst nicht davon. Er und Mai sind dennoch seit Kindesbeinen an Freunde und seine Loyalität gegenüber dem Händler ist ungebrochen. Sollte er jedoch jemals die wahre Geschichte seiner Herkunft erfahren, könnte sich dies sehr wohl ändern. Oder auch nicht, ist er doch eigentlich sehr zufrieden mit der momentanen Situation.
Seinen eigentlichen Name sollte er nie erfahren, wuchs er doch als der Sohn des Stallmeisters auf, der ihm den Namen Faiz gab. In die Fußstapfen des Vaters zu treten kam ihm allerdings nie in den Sinn. Er hasste Pferde und hatte mehr das unbändige Verlangen sie zu quälen, als dass er sich um sie kümmerte. Dies hätte früher oder später zu einem Problem werden können, hätte nicht Mai seine schützende Hand über ihn gehalten. Fliegen die Flügel ausreißen, Eidechsen mit Steinen zerquetschen und die Straßenhunde mit Steinen verjagen brachte ihn zwar nicht in Schwierigkeiten, aber auch nicht die Befriedigung, die er suchte. Eines Tages wurde er von Mai dabei beobachtet, wie er er eine Maus quälte – der Beginn einer fruchtbaren Zusammenarbeit. Unter dem Schutz Mais konnte er sich heimlich Tiere besorgen und unter der Bedingung, dass er den Sohn seines Herren zuschauen ließ, durfte er die Tiere in einem entfernte Kellerraum misshandeln und töten.
Auf Dauer konnte er sich mit der Tötung von Tieren nicht zufrieden stellen. Es verlangte ihn nach mehr. Bis zum Alter von fünfzehn hielt er tapfer durch, vor allem weil Mai in der Zwischenzeit das Erbe seines Vaters angetreten hatte und es von nun an kein Problem mehr war seinen Neigungen nachzugehen. Der besagte Kellerraum wurde sogar ausgeräumt und ihm alleine zur Verfügung gestellt. Nur er und Mai sollten Schlüssel zu der schweren Tür besitzen, die den Raum verschloss.
Eines Nachts lockte er einen Bettler mit dem Versprechen nach Nahrung und einer Unterkunft in den Raum. Kaum war er sich seiner sicher, ging er mit einem Dolch auf den armen Mann los. Faiz wurde allerdings sehr überrascht, als sich dieser als wehrhafter herausstellte, als er dachte. Fast hätte ihm sein Abenteuer das Leben gekostet, doch irgendwie schaffte er es, dem Bettler den Dolch in den Bauch zu rammen. Wehrlos und unter Schmerzen brach dieser zusammen. Noch unter Adrenalin erschlug erschlug Faiz sein Opfer mit einem Holzscheit. Nur um es im Nachhinein zu bereuen, den Moment nicht länger ausgekostet zu haben. Aber das erste Mal in seinem Leben fühlte er sich ganz. Er hatte seine Bestimmung gefunden.
Er zersägte dich Leiche und verfütterte die Teile an die Straßenhunde.
Faiz war sich nie sicher, ob sein Herr und Freund Mai-ye Lana etwas von seinem ersten Mord mitbekommen hatte, allerdings vermutete er es. Denn bald darauf wurde er von ihm zu diversen Lehrern geschickt, die für sich alle harmlose Künste unterwiesen, doch Faiz war klug genug zu sehen, dass ihm deren Gesamtheit auf eine ganz bestimmten Weg bringen würden. Ein langes Gespräch über die Vorzüge von bedachtem und vor allem unauffälligen Vorgehen überzeugten ihn grundsätzlich.
Die seltenen Morde, die er nach langer Schulung für seinen Herrn begehen durfte waren ihm ein Vergnügen. Er war Mai dankbar für die Möglichkeiten die ihm dieser bot und den Schutz den er unter ihm genoss. So hatte er allen Grund, ihm gegenüber loyal zu sein. Allerdings packt ihn manches Mal ein unbändiges Verlangen nach einem Mord der weniger eleganten Art. Dann schleicht er hinaus in die Nacht, sucht sich ein argloses Opfer und tötet es auf grausame Art und Weise. Alle drei bis vier Monate drängt es ihn, seinem Verlangen nachgehen. Meist ist er davor nervös und unleidig und selbst Mai wirft ihn dann seine schlechte Laune vor.
Offiziell übernimmt Faiz im Haushalt Mai-ye Lanas die Rolle des Kellermeisters, wenn er in der Zwischenzeit auch ein eigenes kleines Häuschen in der Stadt besitzt. Tatsächlich führt er diese Aufgabe auch ganz leidig durch. Auf jeden Fall ermöglicht sie ihm den Kellerraum – das „Gemach“, wie er und Mei ihn nennen – ohne Sorge vor neugierigen Dienstpersonal als Gefängnis und „Spielraum“ zu verwenden.
Zusätzlich hat er sich als der „Geschichtenerzähler“ in der Zwischenzeit einen gewissen Ruf erarbeitet. In seinem kleinen Häuschen nimmt er über einen Mittelsmann mit den Namen Labid (der Faiz selbst noch nie gesehen hat) diverse Aufträge an. Dabei erzählen „Bittsteller“ Labid einfach eine Geschichte und wie sie sich vorstellen, dass sie endet. Danach gehen sie. Geht die Geschichte entsprechend ihren Wünschen aus, haben sie einen vorher genannten Betrag zum Haus zu bringen. Mai weiß von diesem Verhalten Faiz und hilft ihn manches Mal bei Geschichten, die ihm selbst spannend genug erscheinen, um das Ende zu schreiben.
 
 
 
 
 
Die Charaktere und ihre Werte nach M4
(Eigenschafts- und Waffenboni bereits eingerechnet)
 
 
Said, genannt Gohl-Eladt (Grad 7)
 
Krieger aus Aran, Mensch, Volk
Alter: 25 Jahre
Größe: 209 cm
Gewicht: 106 kg
Statur: normal
Rechtshänder
 
St 100 Gs 99 Gw 98 Ko 93 In 56 Zt 35
Au 14 Sb 69 Wk 87 pA 34 Bw: 26 m
 
alle Sinne: 8, 6ter Sinn: 1
 
Raufen: 11 (1W6+1)
Dolch: 14 (1W6+5)
Krummsäbel: 16 (1W6+5)
Stoßspeer: 14 (1W6+5)
Faustkampf: 12 (1W6+3)
großer Schild: 5
 
LP: 19
AP: 56
 
RK: VR
Abwehr: 16, mit Schild: 21
Resistenz: 13/16/15
 
 
Athletik: 12
Beidhändiger Kampf: 12
Gassenwissen: 7
Kampf in Dunkelheit: 10
Kampf in Vollrüstung: 17
Meditation: 11
Musizieren, Leier: 13
Robustheit: 9
Singen: 8
Wahrnehmung: 5
 
Sprachen: Aranisch: 14
 
Ausrüstung:
Metallrüstung (für Faustkämpfe in der Arena zieht er diese aus)
Helm (setzt er sich nur direkt vor einem Kampf auf)
Arm- und Beinschienen
Hals- und Nackenschutz
Dolch (0/1*) - das Geschenk Mai-ye Lanas
Dolch
2 Krummsäbel
1 Stoßspeer
1 großer Schild
Lederbeutel mit etwa 15 Gold
 
Said, genannt Gohl-Eladt lebt in einem kleinen, spartanisch eingerichteten zweistöckigem Haus. Dies verlässt er nur selten und meist nur um notwendige Einkäufe zu tätigen oder um sich einem Kampf in der Arena zu stellen. Auf Geheiß des Meisters trägt er nie eine Kopfbedeckung, damit die Menschen immer sein entstelltes Gesicht sehen können. Nur vor einem Kampf setzt er seinen Helm auf.
Er ist sehr zurückhaltend gegenüber anderen Menschen, spricht niemanden an und ist es gewohnt, dass ihm Platz gemacht wird. Er erwartet sich von niemanden Hilfe und sein einziger Gesprächspartner ist gelegentlich Faiz, der von ihm als „Meister“ angesprochen werden möchte.
Ein Gesichtsausdruck ist immer ernst, nie sieht man ihn lachen. Des Abends kann man ihn manches Mal die Leier spielen und ihn selbst leise singen hören.
 
 
 
Mai-ye Lana, der Freundliche (Grad 7)
 
Händler aus Aran, Mensch, Mittelschicht
Alter: 52 Jahre
Größe:179 cm
Gewicht: 75 kg
Statur: normal
Rechtshänder
 
 
St 64 Gs 74 Gw 81 Ko 79 In 96 Zt 54
Au 83 Sb 94 Wk 89 pA 83 Bw: 22 m
 
alle Sinne: 8, 6ter Sinn: 2
 
Raufen: 7 (1W6-2)
Dolch: 12 (1W6+2)
Krummsäbel: 15 (1W6+2)
leichte Armbrust: 11 (1W6)
kleiner Schild: 3
 
LP: 16
AP: 37
 
RK: Textil, Leder, Kette
Abwehr: 15, mit Schild: 18
Resistenz: 15/15/14
 
Beredsamkeit: 11
Einprägen: 4
Erzählen: 19
Fälschen: 19
Gassenwissen: 12
Geschäftstüchtigkeit: 20
Landeskunde – Aran: 17
Landeskunde – Chryesa: 11
Landeskunde – Rawindra: 11
Landeskunde – Valinga: 11
Lippenlesen: 8
Menschenkenntnis: 13
Rechnen: 18
Reiten: 15
Schätzen: 15
Schauspielern: 18
Schwimmen: 13
Tanzen: 16
Verführen: 12
Verhören: 14
Verkleiden: 15
Wahrnehmung: 8
 
 
Sprachen: Aranisch: 20/17
Neu-Valinga: 16/14
Rawindrisch:14/14
Moravisch: 14/14
Chryseisch: 16/14
 
 
Alltags-Ausrüstung:
Textilrüstung
Dolch (1/1*)
Krummsäbel (2/0*)
Lederbeutel mit etwa 50 Gold
Edelsteine im Wert von 200 Gold
 
 
Mai-ye Lana, der Freundliche lebt in einem prächtigen kleinen Palast inmitten der Stadt. Er könnte sich wohl größeres leisten, doch ist er zufrieden im Haus seines Vaters leben zu können. So wie er sich selbst kleidet, so ist auch sein Wohnhaus eingerichtet: dezent, aber teuer und erlesen. Mehrere Wachen beschützen sein Heim und da Dienstpersonal ist handverlesen, sehr vertrauenswürdig und seinem Herrn gegenüber loyal.
Mai ist ein attraktiver Mann mit einem gewinnenden Lächeln. Er liebt Gesellschaft, lädt gerne und oft zu Gastmählern ein und ist sich nicht zu schade, auch mit weniger hochgestellten Menschen ein paar Worte zu wechseln. Wortgewandt und in mehreren Sprachen bewandert und belesen ist er selbst auch ein guter Erzähler. Gleichzeitig ist er immer daran interessiert, was sein gegenüber zu erzählen hat. Bittstellern gegenüber ist er großzügig und offen eingestellt.
Als Händler hat er sich einen ausgezeichneten Ruf erworben: er ist als verlässlicher Partner bekannt der scheinbar alles was er anfasst zu Gold machen kann.
Natürlich ist das Meiste davon Fassade. Den einzigen Menschen, den Mai liebt, ist er selber. Andere Menschen sieht er nur als Spielzeug an, über die er nach Lust und Laune verfügen kann. Allerdings meidet er direkte Konfrontationen. Mai ist ein Voyeur und Fäden im Hintergrund zu ziehen, die indirekt zu jemandes Verderben führen ist ihm das Liebste.
 
 
Faiz, der Geschichtenerzähler (Grad 7)
 
Assassine aus Aran, Mensch, Volk
Alter: 39 Jahre
Größe: 181 cm
Gewicht: 83 kg
Statur: normal
Linkshänder
 
St 81 Gs 96 Gw 84 Ko 73 In 64 Zt 21
Au 63 Sb 34 Wk 65 pA 45 Bw: 24 m
 
alle Sinne: 8, außer Hören: 10; 6ter Sinn: 0
 
Raufen: 10 (1W6)
Dolch/Stilett: 16 (1W6+3)
Wurfmesser: 10 (1W6-1)
Handaxt: 12 (1W6+4)
Bogen: 12 (1W6)
Parierdolch: 3
 
LP: 15
AP: 39
 
RK: Leder
Abwehr: 15, mit Parierdolch: 18
Resistenz: 13/15/14
 
 
Balancieren: 15
Beschatten: 12
Erste Hilfe: 11
Gassenwissen: 10
Geländelauf: 11
Gift mischen: 11
Kampf in Dunkelheit: 14
Klettern: 16
Meucheln: 16
Scharfschießen: 14
Schleichen: 13
Seilkunst: 12
Springen: 15
Tarnen: 9
Verbergen: 8
Verkleiden: 17
Winden: 7
 
Sprachen: Aranisch: 14/10
 
 
Ausrüstung:
Lederrüstung
Lederhelm
Lederarm-und Beinschienen
Stilett (2/0*)
Dolch (1/0*)
3 Wurfmesser (giftfähig)
Parierdolch
Handaxt
Bogen (1/0*)
 
Faiz lebt in einem zweckmäßig eingerichteten Haus in der Nähe von Said. Die beiden Häuser sind mit Geheimgängen miteinander verbunden, der seinen Eingang im angefügten kleinen Stall von Faiz' Haus hat. Faiz betritt sein Haus immer ungesehen durch diesen Eingang, sodass niemand weiß, wer eigentlich in diesem Haus wohnt. Das Haus ist zweigeteilt. Zum einen gibt es den Wohnbereich von Faiz, der über den Geheimgang erreichbar ist und nur durch schießschartengroße Fenster Licht in die Räume lässt, wenn sie denn nicht verdeckt sind. Der zweite Teil ist durch die normale Vordertür erreichbar und ist mit dem hinteren nur durch ein Gitter verbunden, dass von der hinteren Seite her mit Läden zusätzlich verschließbar ist. Dieser Teil ist bewohnt von Labid, der Faiz' Alter Ego, den Geschichtenerzähler“ mit Erzählungen bei Laune hält.
Faiz ist im direkten Umgang mit Menschen wortkarg und oftmals auch ruppig. Er hat ständig damit zu tun, seinen unter der Oberfläche brodelnden Drang nach Gewalt zurückzudrängen. In der Zwischenzeit hat er gelernt, auf Provokationen nicht direkt mit Gewalt zu antworten und meidet den offenen Kampf. Doch vergisst er keine Beleidigungen (die auch sehr, sehr selten sind) und er wird die nächste Gelegenheit wahrnehmen, um sich auf grausamste Art und Weise an seinem Peiniger und manches Mal auch an seiner Familie zu rächen.
 
 
Noura, die Schwester von Said (Grad 0)
Alter: 31 Jahre
 
Ist nun seit fast zwölf Jahren eine Gefangene im Hause Faiz'. Sie lebt ihm oberen Stock in einer fensterlosen Kammer. Mit der Zeit wurde sie immer blasser, doch nicht ihr Wille zum Leben. Mehrere Fluchtversuche gingen bisher fehl und endeten meist bei der nächsten verschlossenen Tür. In der Zwischenzeit scheint sie sich etwas ergebener ihrem Schicksal zu verfügen.
Licht erhält sie durch eine kleine schmutzig brennende Öllampe. Macnhes Mal erhält sie von Faiz etwas Kohle und Leinwand um darauf zu zeichnen, die einzige Beschäftigung die ihr hier neben ihrer Fantasie geblieben ist.
Sie weiß nicht, wie nahe sie ihren Bruder eigentlich ist, den sie etwa einmal im Jahr wieder sieht. Hatte sie sich früher darauf gefreut, endlich wieder mit ihm vereint zu sein, sieht sie nach den Kämpfen die sie erleben musste, nicht mehr so. Das Verhalten ihres Bruders ergibt für sie keinen Sinn und wenn sie könnte, würde sie ihn für sein kaltblütiges Morden hassen.
 
 
Labid (Grad 0)
Alter: 67 Jahre
 
Labid hat keine großen Ansprüche an das Leben: ein warmes Bett, regelmäßige Mahlzeiten und hin und wieder eine Frau die ihm die kalten Glieder wärmt sind alles was er braucht.
Er ist ein altes, verhutzeltes Männlein, das ständig zu grinsen scheint. Die meiste Zeit verbringt er im Haus von Faiz und wartet dort auf Bittsteller. Doch des späten Abends ist er auch gerne einmal unterwegs um einen zu Heben.
 
 
 
Die Charaktere und ihre Werte nach M5
(Eigenschafts- und Waffenboni bereits eingerechnet)
 
Anm.: Ich habe die Charaktäre nach M4 erstellt, in dem ich mich doch mehr zu hause fühle und im nachhinein konvertiert. Ich hoffe, es ist halbwegs gelungen.
 
 
Said, genannt Gohl-Eladt (Grad 13)
 
Krieger aus Aran, Mensch, Volk
Alter: 25 Jahre
Größe: 209 cm
Gewicht: 106 kg
Statur: normal
Rechtshänder
 
St 100 Gs 99 Gw 98 Ko 93 In 56 Zt 35
Au 14 Wk 87 pA 34 Bw: 26 m
 
Wahrnehmung 6, 6ter Sinn: 1
 
Raufen: 11 (1W6+1)
Stichwaffen (Dolch): 14 (1W6+5)
Einhandschwerter (Krummsäbel): 16 (1W6+5)
Spießwaffen (Stoßspeer): 14 (1W6+5)
Waffenloser Kampf: 12 (1W6+3)
Schilde (groß): 5
 
LP: 19
AP: 56
 
RK: VR
Abwehr: 16, mit Schild: 21
Resistenz: 14/16
 
 
Athletik: 12
Beidhändiger Kampf: 12
Gassenwissen: 8
[Kampf in Dunkelheit: 10]
Kampf in Vollrüstung: 17
Meditation: 11
Musizieren, Leier: 13
Robustheit: 9
Singen: 8
 
Sprachen: Aranisch: 14
 
 
 
Mai-ye Lana, der Freundliche (Grad 17)
 
Händler aus Aran, Mensch, Mittelschicht
Alter: 52 Jahre
Größe:179 cm
Gewicht: 75 kg
Statur: normal
Rechtshänder
 
 
St 64 Gs 74 Gw 81 Ko 79 In 96 Zt 54
Au 83 Wk 94 pA 83 Bw: 22 m
 
Wahrnehmung: 8, 6ter Sinn: 2
 
Raufen: 7 (1W6-2)
Stichwaffen (Dolch): 12 (1W6+2)
Einhandschwerter (Krummsäbel): 15 (1W6+2)
Armbrüste (leicht): 11 (1W6)
Schild (klein): 3
 
LP: 16
AP: 48
 
RK: Textil, Leder, Kette
Abwehr: 16, mit Schild: 19
Resistenz: 17/15
 
Beredsamkeit: 19
Einprägen: 4
Fälschen: 19
Gassenwissen: 12
Geschäftssinnt: 20
Landeskunde – Aran: 17
Landeskunde – Chryesa: 11
Landeskunde – Rawindra: 11
Landeskunde – Valinga: 11
Lippenlesen: 8
Menschenkenntnis: 13
Reiten: 15
Schwimmen: 13
Etikette: 16
Verführen: 12
Verhören: 14
Verstellen: 18
 
 
Sprachen: Aranisch: 20/17
Neu-Valinga: 16/14
Rawindrisch:14/14
Moravisch: 14/14
Chryseisch: 16/14
 
 
 
Faiz, der Geschichtenerzähler (Grad 16)
 
Assassine aus Aran, Mensch, Volk
Alter: 39 Jahre
Größe: 181 cm
Gewicht: 83 kg
Statur: normal
Linkshänder
 
St 81 Gs 96 Gw 84 Ko 73 In 64 Zt 21
Au 63 Wk 65 pA 45 Bw: 24 m
 
Wahrnehmung: 6, Hören: 2; 6ter Sinn: 0
 
Raufen: 10 (1W6)
Stichwaffen (Dolch/Stilett): 16 (1W6+3)
Wurfklingen (Wurfmesser): 10 (1W6-1)
Einhandschlagwaffen (Handaxt): 12 (1W6+4)
Bögen: 12 (1W6)
Parierwaffen (Parierdolch): 3
 
LP: 15
AP: 39
 
RK: Leder
Abwehr: 16, mit Parierdolch: 19
Resistenz: 15/15
 
 
Alchimie: 11
Balancieren: 15
Erste Hilfe: 11
Gassenwissen: 14
Geländelauf: 11
[Kampf in Dunkelheit: 14]
Klettern: 16
Meucheln: 16
Scharfschießen: 14
Schleichen: 13
Seilkunst: 18
Springen: 15
Tarnen: 12
Verbergen: 8
Verkleiden: 17
 
Sprachen: Aranisch: 14/10
 
 
 
 
Ich entschuldige mich für alle Tippfehler und sollte das Ganze dann doch zu wirr geworden sein, bin ich für Verbesserungsvorschläge (vermutlich) offen.
Wie jeder weiß geht stets das Sehnen
der Menschen nach speziellen Szenen
besonders kommen da in Fahrt
die Abenteurer jeder Art
Scheint ein Ort mystisch, verflucht
man ihn genau deshalb aufsucht
gilt etwas als Gefahr fürs Leben
ist es ausdrücklich zu erstreben
Und ist ein Tal unglaublich fern
besucht man es besonders gern
 
Es heißt, dass Abenteurer nur was gelten
warn sie im Tal der Toten Helden
 
Abd mit einem kleinen Kind
Sirana,die immer hübsch ich find,
Marek als Händler eine Burg
Adalbero der Thaumaturg
Als Heiler Akeem, Berlewan
Salam und Hiram vornedran
 
So zogen in das Tal sie ein
und fanden "einfach ist es rein"
doch bald schon stellt man fest "Oh Graus
wie kommt man da nur wieder raus"
 
Tagsüber ist es friedlich zahm
doch Nachts ist immerzu Alarm
Dämomen, Monster, Elmentare
ein Kampf - es ist ne Pracht, ne wahre
Ein Schießen, Hauen und Gewuppe
und mitten drin jetzt diese Gruppe
 
Nach Langem Suchen findet man
nen Ort wo man sich ausruhn kann
der friedlich, fröhlich ist und heiter
mit Tränken Waffen und so weiter
auch andre Menschen finden sie
es scheint: hier raus, das schafft man nie
 
Doch ein Team, das funktioniert
oft mehr als einen Plan gebiert
man sucht, man forscht an allen Orten
liest Bücher mit gar vielen Worten
plant und verwirft, riskiert etwas
und probiert so dies und das
und langsam reift der Plan heran
wie man dem Tal entfliehen kann
 
Ein Wehmuts - Tropfen aber bleibt
denn Alls was man sich einverleibt
an Waffen, Tränken und Gerüst
muss leider bleiben, wo es ist
Denn alles was zu lang hier war
muss bleiben hier - für immerdar
 
Dies gilt nicht nur für tote Sachen
dass wäre ja noch leicht zu machen
Nein auch die Freunde, die man fand
die fern von ihrem Heimatland
schon lange hier gefangen waren
und trotzten allen den Gefahren
die Teilen nun dies böse Schicksal
so ist der Götter Schluss nunmal
 
Noch einen Kampf gilts zu bestehen
denn um durch dieses Tor zu gehen
dass sich öffnet nur ein Stück
das Team führt zu der Freiheit Glück
müssen die die hier verbleiben
alles von dem Tor vertreiben
dass das dunkele Gewürm
dieses offne Tor nicht stürm
 
Tara, Jon und Barina,
Santorus, Meika und Eika
dazu noch Erik und Willbur
die haben einen Autrag nur
zu stehen kämpfen, Frau und Mann
damit das Team entfliehen kann
 
Nicht Laut genug kann man besingen
die Opfer, die sie nun erbringen
mit Mut und großer Leidenschaft
mit Taktik, Ehre und viel Kraft
unter Einsatz ihres Lebens
und diese Tat war nicht vergebens
dass Team entkommt verläßt das Tal
denkt dankbar an der Freunde Qual
und immerdar denkt man daran
was Freundschaft wirklich leisten kann
Das Kind im Manne
 
Lasst mich Euch eine gar erstaunliche Geschichte erzählen,
wie sie Euch am Ende gefällt, dürft ihr euch selbst wählen.
 
Einst lief ein Krieger des Lichts von stattlicher Gestalt,
in strahlender Rüstung zum Training durch den Wald.
Leider ahnte er nichts vom Bardenmeister nicht weit,
der seine magischen Weisen erprobte zur gleichen Zeit.
 
Als der Barde den Krieger kommen sah und erschrak,
mischte sich ein Ton in seine Weise, den ich nicht nennen mag.
Was dann geschah, so unglaublich es auch klingt,
der große Krieger schrumpfte und wurde zum Kind!
Nicht nur hatte er das Aussehen eines Knaben bekommen,
ihm wurde durch jenen Ton auch sein Gedächtnis genommen!
 
So stand da plötzlich ganz allein im Wald,
ein verwirrter Mann in Kindergestalt.
Der Barde erkannte seinen Fehler, verlor die Nerven und floh,
diese Tat sollte sich rächen, er wurde seines Lebens nicht mehr froh!
 
Der Knabe erinnerte sich an seine Kinderzeit,
und hoffte, seine Ausbildungsstätte sei nicht weit.
Er ließ Rüstung und Überflüssiges liegen und lief los,
direkt zur Heimstätte des Kriegers – wie famos!
Dort erkannte ihn seine Ehefrau und verstand die Welt nicht mehr,
ein Zauber zur Rückverwandlung musste sofort her!
 
Sie ritt mit dem Knaben sofort zum nächsten Ort,
um Hilfe zu suchen bei den Magiern dort.
Der Junge wollte nur nach Hause und kannte sie nicht,
mochte aber ihr Lächeln und wunderschönes Gesicht.
So vertraute er selbst im Kindesalter seinem künftigen Weib,
das ist wahre Liebe, sie setzt sich durch, egal in welchem Leib!
 
Für den kleinen Mann war es ein Abenteuer,
dem Eheweib aber alles andere als geheuer!
Sie klagte den Magiern ihr Leid und fragte was sie könnten tun,
doch ohne Kenntnis der Ursache, jegliche Magie musste ruhn‘!
Der Knabe bekam eine bestimmte Melodie nicht aus dem Kopf,
also packte seine Liebste die Gelegenheit beim Schopf,
und drang so lange auf ihn ein,
bis sie konnte ganz sicher sein!
Anlässlich der Festlichkeiten und Gesangswettbewerbe überall dieser Tage,
musste ein Barde ihren Mann verzaubert haben – sie geriet darüber sehr in Rage!
 
Jenen Barden zu suchen war nun das erklärte Ziel,
allerdings absolut kein Kinderspiel!
Vor allem da ihr nun kleiner Mann lieber spielen wollte,
und sich ab und an von ihr entfernte und umhertollte.
Das ging der armen Frau dann doch zu weit,
sie war ihren Gatten in Kindergestalt leid!
Also brachte sie ihn kurzentschlossen in den Orden des Laran,
und führte seinen langjährigen Lehrer an die neue Lage heran.
Der war keineswegs erfreut, wollte aber helfen und behielt den Knaben dort,
während seine tapfere Frau fahndete nach dem Übeltäter im ganzen Ort.
 
Und endlich – ihre Hartnäckigkeit machte sich bezahlt – fand sie ihn!
Sogleich stellte sie den Meisterbarden zur Rede, riet ihm nicht zu flieh‘n,
so brach er sein Schweigen und gestand alles der wütenden Frau,
schließlich hatte er einen großen Fehler gemacht, das wusste er genau.
Sie war zu erbost, um ihm Mitleid zu zollen und drängte ihn es umzukehren,
ihm blieb keine Wahl und so versprach er, ihr diesen Wunsch zu gewähren.
 
Leider war dies Unterfangen nicht allzu leicht,
die Kraft des Urhebers allein viel zu seicht.
Er spielte die Weise der Erinnerung für den Jungen,
welcher das schöne Lied zwar hielt für sehr gelungen,
aber immer noch keine Zeichen des Kriegers in ihm erkennen ließ.
Lieber sammelte er weiterhin Steine und aus dem Bach den Kies!
 
Sein Eheweib derweil verzweifelte immer mehr,
suchte Hilfe bei den Göttern – ein Wunder musste her!
Und siehe da,
ein Wunder geschah!
Die tapfere Frau traf auf eine weitere Bardin mit gar mächtiger Kraft,
die zusammen mit dem Schuldigen das Unglaubliche geschafft –
nach einem weiteren Lied des Erinnerns blinzelte der Knabe und sah sich um,
er hatte sein Gedächtnis wieder! Aber er war noch immer klein – wie dumm.
 
Die Größe ließ sich leider nicht durch Musik oder Magie erreichen,
langsam musste die Hoffnung des Eheweibs bitterer Erkenntnis weichen.
Sie war nun mit einem Mann im Körper eines Kindes verbandelt,
sein Aussehen, seine Kraft und sein Können somit für immer verschandelt.
Geschlagen mussten beide schließlich nach Hause zurück,
und beteten gemeinsam zu den Göttern für ihr künft‘ges Glück.
 
Und über Nacht geschah erneut was keiner hätt‘ gedacht,
aus dem Kinde wurde wieder ein Mann gemacht!
Der Krieger war der Liebling aller Götter und sie wachten über ihn,
gaben ihm sein Leben zurück - er konnte wieder gegen das Böse zieh‘n.
Der Lehrer und die Freunde jubilierten gar sehr,
und sein treues Eheweib natürlich umso mehr.
 
Nur dem Verursacher all des Ärgers erging es nicht so schön,
er wurde verurteilt und ward lange Zeit nicht mehr geseh’n.
Man munkelt, er landete im Kerker und verlor sein Gesicht,
kam frei, wollte sich rächen – doch das ist eine andere Geschicht‘.


Ein Myrkdag im Draigmond
"Hört her wenn ich bring euch die Merkwürdig G'schicht!
Von einer holdem Maid mit nem hübschen G'sicht.
 
Wenn einer von euch mit seinem Schicksal hadern dud,
erinnert euch das andern Wyrd noch sehr viel mehr andren' auf lud!
 
Der vater war groß und Stark,
ganz nach der Waelinger Art.
Die Mutter hatte er geraubt,
wie es mancherorts eben ist's Brauch.
 
Er hatte gar viele Weiber und suchte sich immer die besten aus,
doch für diese warf er sogar seinen besten Steuermann hinaus.
 
Er hatte der Maiden gar viele bestimmt,
Doch mit Fjörgynn er hatte sich wohl verstimmt.
Und alas so blieben die Lenden wohl leer,
kein Kind'geschrei zog in seinem Langhaus umhehr.
 
Der Mann, bösartig schon seit seiner Geburt, wurd mürrisch und finster.
Und Bitter war er wie der Ginster.
 
Nichts beginnen und nichts enden am Myrkdag sollst du, das wissen doch all'
Am wenigsten im Draigmond zu den Göttern Gefall'
Der unheilgste Tag - die Unheilgste Nacht,
hat manchen schon um das Leben gebracht.
Doch ach weh! Die Frau kommt nieder und gebiert.
In der tiefsten Nacht in der alles leben gefriert!
 
Das Kind es schreit, die Mutter ist Tod.
Der Zeuger er schreit wie als hätte er Not.
Er schlägt die Hebamm nieder mit Wut,
Die alt' Frau so liegt auch in ihrem Blut.
 
Der vater packt das Madel wie 'nen jungen Hund,
Als wie wenn er nicht genug hätt' um zu füttern einen weiteren Mund.
Er geht hinaus in die finsterste Nacht,
und verleugnet die Zeichen die Wyrd angebracht.
Wie Adlers' Schwingen erkennt man sie fein,
die Male der Mutter auf ihrem Gebein.
Er wirft das Kind mit aller Macht
Hinaus in das Eis so war'd es umgebracht.
 
Indess in der Kammer mit der Leich'
Die Hebbamm sich erhebt vom Boden wie leicht.
Sie wischt der Frau das Blut vom Leib,
und richtet sie her für das lezte Geleit.
Noch eh der Vater kommt vom Kindsmord,
ist die Hebamm von Wyrd's Gnaden schon fort.
 
Das Madel indess liegt nackt im Schnee,
gar bald ist es tod so kein Wunder gescheh.
 
Indess auch Wyrd humorig ist,
grenzt es auch arg schon an Hinterlist.
Der Schneeberg in welchen der Vater wurf das Kind,
War Handspannen unter dem Schnee nur aus der Haut vom Rind.
Darinnen saß ein fröstelnder Mann,
er nun plötzlich einen jungen Gast gewann.
Hier hörte Wyrd's Humor auch auf,
den jener Mann kannte Seidwirkerwerk zuhauf.
 
Er dacht er würd da einen Spross ernährn,
der in seiner Seidwirkerei ihn mitbewährt.
Doch der Seidwirker hatte nicht an Wyrd gedacht,
diese hatter der Kleinen keinerlei Seidwikertallent zugepackt.
 
Um zu ernähren sich und seinen Schneehundhaufen,
musste also die junge Maid er verkaufen.
Er bracht das jung' Ding mit sieben Jahren,
zu einem Sklavenhändler wie zu erwart'n.
 
Wieder hatt' Wohl Wyrd ihre Hand im Spiel,
denn der Sklavenhändler war der kleinen Vadder - was ihm nicht geviel.
Er zog das kleine Kindchen weiter auf, darauf bedacht
das einen guten Preis er macht.
 
Die jahre gehn nun ins Land,
die Kindheit des Mädchen langsam verschwand.
Sie war sehr schön das ist gewiss,
und noch ihr Vater kannte ihr Geheimniss nicht.
 
Auf Vidhing Fahrt er zog aufs Meer,
wust er bei seiner heimkehr stillen wollt an ihr sein' Begehr.
Liebe kannte er nicht, nur Kraft und Lust,
und nach erfolgloser fahrt gar hoch war sein Verdruss.
 
Gar gross is't sein Ärger als Heim er gelangt,
eine alte Wyrdpriesterin das Hausrecht von ihm verlangt.
Er will die Fettel vertreiben doch die Alte ist Keck,
Verspricht nach dem Essen zu Zeigen was Wyrrd hat versteckt.
 
Indess der Händler ist wütend und erbost,
sein drang die jung Maid zu schänden is gross.
Vor johlender Menge reist ihr Gewand von ihr runter,
er glaubt sich am Ziele und alles an ihm wird munter.
 
Doch weh, er greift ihr goldnes Haar,
reisst daran und wird gewahr,
Zweier Muttermale auf ihrem Rücken,
es kann ihn überhaupt nicht entzücken.
Erkennt er doch wen vorsich er hat,
Anstatt des Haares er nun den Hals der Maid er packt.
 
Er drückt, das Kind es Zappelt,
der Waehlinger Meute noch johlend geprappelt.
Wird still, denn eines ist gewiss,
Mord ist in Anwesenheit der Priester ungemiss.
 
Das Gsicht' der Maid wird rot, dann blau,
gar grauslich ist es anzuschaun.
Ihr Händ' sie greifen hier und dar,
und werden 'nem Bratenspieß gewahr.
 
Der Spieß, mit Bratenstücken fein,
Bohrt sich ins Herz' des Vaters rein.
 
Die Meute springt auf, nun auch mit Zorn,
will rach für den Tod des Kapitaens Horn.
Blut rufend und im Berserkerwahn,
rennt die Meut zum doten Anführer 'ran.
 
Doch, da steht die alte' Hebamm,
noch immer in ihrem Gesicht der Schlag,
den einst vom Vater sie bekamm.
Sie hält der Meut' Wyrd's Stab entgegen,
die werden langsamer, wie mit Furch belegen.
 
Doch Blut für Blut, Asvargr will es!
Muttermörderin und Vaterschlächterin es schallt,
Die Priesterin indes senkt ihr Haupt.
Ein Thing entscheiden soll es bald!
Den Yarl zu holen wird gesickt.
Die Maid in Eisen wird gesteckt.
 
Der Yarl, es ist ihm anzusehen, hat schwer an seinem Spruch zu tragen,
Die alten Greiße ihn beraten.
Sie raten dies, sie raten das,
doch alles ihm nicht wirklich passt.
 
Wie kann es sein das Mörderhand,
vom Erb' auch noch bekommt den besten Tand?
Drei dutzend Sklaven, meistens Frauen,
Und Viel Waff' um Feind' zu hauen.
Dazu den Drakkar "Wyrm's List"
Das ist zuviel - so einfach ist's
 
Es darf nicht sein,
was soll nicht sein.
 
Die Manschaft des Vater's so ist's Brauch,
wollen 'nen Stück vom Braten auch
 
Die weiße Frau von Wyrds Gnaden,
hat jedoch auch was beizutragen.
Das Mädchen hatte keine Schuld,
will tragen Wyrd's Schiedspruch mit Geduld.
 
Der Yarl er spricht mit der Götter Segen:
Zehn Jahr sollst du dich hier nicht mehr bewegen!
Hinweg mit dir, so sei Verbannt
Aus diesem, deinem eignen Land!
 
Einen Sack bekommst mit ein'gen Dingen!
Und nun mach dich auf von hier und hinnen!
 
Die Maid, sie schluckt und baren Fußes,
verlässt das Thing 'se tief in Busse.
 
Allein ein Ding verlässt ihre Lippen,
doch wird sie nicht für selbst sich bitten.
Sklaven welch in zehn Jahrn ihr Erb sein,
allas mit einem Spruch tut'se alle 'frein.
 
Gar niemand soll der Sklave mein,
wie auch ich niemands mehr Sklave sein.
 
Die alte Amm, hebt hoch die Brau,
als ob's dem Spruch se' nicht ganz trau'd.
 
Das restlich Erb wird aufbewahrt bis in zehn Jahr,
Wenn'd Maid dann wiederkomm'n darf.
 
Die Hebamm welch' auch Priestrin ist,
verlässt das Thing wie's üblich ist.
Ihre Spuren im Schnee verlieren sich,
schon nach drei Schritt - wie wunderlich."
 
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Wenn Rechtschreib und Grammatikfehler in diesem Text enthalten sind, und die geschichte nicht mit den wahren gegebenheiten zusammenpassen so behalte ich mir das Recht auf Dichterische Freiheit vor.
 
Un an der stell möcht i mi a a bissle endschuldige wenn die waeliger nu a noch a bissle badisch babble dun.
Abber des isch a e schene sproch deswege hob i mia gedacht: warum denn net?
Wie sogt schon der drach zum helde: Reim di oder i fress di.
Gast
Gast
Ein Spottlied, gedichtet vom Barden Alistair MacForsyth of that Ilk, nach dem Kampf im Hexensee (Abenteuer "Der Pfeil des Jägers")
 
Dramatis personæ
Die HELDEN
Der Waldläufer Caelean
Die Vana-Priesterin Bridget
Die Gauklerin Glenna
Der Wildläufer Talarion
Der Xan-Ordenskrieger Daergal
Der Barde Alistair
 
Die SCHURKEN
Die Hexe Udele
Die Oger Harm und Arnult
Der Waldläufer Brandene
 
Ort der Handlung: Der Hexensee nahe Thame
 
Gesungen zu der alten Weise "Eine Insel mit zwei Bergen"
 
Eine Insel mit zwei Ogern
liegt im mat'schgen Hexensee
mit viel Schilf darum und Sümpfe
und 'ner Hex' dazu - oh je.
Nun wie mag die Hexe heißen,
ringsherum liegt rotes Haar,
In dem Sumpf verliert man Strümpfe,
durch das Schilf sieht man nicht klar.
 
Eine Insel mit Gegeister
Cailean machte gleich viel Lärm
war vom Barden nicht zu halten
mußte ärgern gleich den Schwarm.
Doch die Oger, diese Säcke,
schleppten Hex' und Waldmann fort,
Hinterher die Gruppe hetzte,
Stellt das Kroppzeug noch am Ort!
 
Eine Hexe mit zwei Ogern
und 'nem Waldläufer dabei,
macht es plötzlich zappenduster
durch ne finstre Zauberei.
Unser Derghal ist ein Deppe,
verliert Schuh' und Schwert dazu,
endlich fällt ihm ein: "Licht kann ich!"
und macht hell es auch im Nu.
 
Eine Hex' mit toten Ogern,
wollte fliehen in die Luft,
Glenna zaubert schnell "Verwirrung".
wer hier böses denkt - ein Schuft!
In den See Udele plumpset
diese Hex' gibt's jetzt nicht mehr,
nur der Waidmann ist entkommen,
Cailean schimpft: "Das ist nicht fair!"
Nicht gar so Heiteres aus der Welt der Dimensionsreissenden
 
Werte Kollegen,
 
in meinen reisen habe ich viele mysteriöse Kreaturen gesehen welche die möglichkiet hatten ihr aussehen zu ändern oder von einem Punkt zum anderen schnell zu gelangen. Wesen welche ein exorbitantes Wahrnehmungsvermögen hatten und zuschlugen wo immer es ihnen gerade passte.
 
Wir kennen das problem etwa wenn jemand unsichtbar ist - er hat einen Wahrnehmungsvorteil auf seiner Seite, aber er muss sich trozdem noch von einem Ort zum andern zu Fuß bewegen. Auch ist es ihm nicht möglich durch Wände zu gehen - Geister aller Art haben diese Beschränkung schon nicht mehr - was sie zu noch gefährlicheren Gegnern macht. Wie aber ist es wenn hierzu noch die Möglichkeit kommt die Gestallt zu verändern?
 
Ich bin auf meiner Reise an einem Ort der sehr schwer zu erreichen ist einer Kreatur begegnet bei deren Vorstellung es mich heute noch schüttelt. Gerade weil die Konfrontation für viele meiner Begleiter tödlich ausging.
 
Es war nicht auf dieser Welt und ich hoffe das dieses Wesen es nie auf unsere Welt schaffen wird. Ich hoffe das wir viel zu uninteressant für diese Kreatur ist und ich hoffe noch mehr das es nur eine einzige oder wenigstens sehr wenige davon gibt - und doch wuchs in mir, je mehr ich darüber nachdachte, die Angst das wir tagtäglich von diesen Wesen beobachtet werden.
 
Zunächst einmal die Geschichte.
 
Wir waren mit einem Sphärenwagen in eine andere Welt gereisst, sie sah auf den ersten Blick nicht anderst aus als unsere Welt auch. Alle normalen Gesetze galten und die Dominante Lebensform würden hier auch als Menschen durchgehen. Sie waren ein Volk welches etwas zurückgeblieben wirkte, jegliche Wissenschaft lehnten sie ab, es gab keine Zauberer und wie es schien lebten sie sogar ohne grosse Kriegerische Auseinandersetzungen beisammen.
Sie betrieben Ackerbau und Viehzucht und trotz aller abwesenheit von dem was wir Kultur nennen würden glaube ich ihnen wenn sie sagten das sie glücklich und zufrieden seien. Sie hatten einige wenige Regeln des zusammenlebens wie sie auch bei uns gang und gäbe sind: "du sollst nicht stehlen, töten, etc." wir kennen das ja alles.
Interessant war aber als sie erwähnten das es nicht immer so war - in einiger entfernung gäbe es eine grosse Stadt welche Tabu für sie sei. Wir fragten vorsichtig nach ob sie uns erlauben würden dorthin zu gehen und sie sagten vorsichtig zu.
 
Wir erreichten eine Stadt welche aussah als wäre sie vor Jahren fluchtartig verlassen worden. In den Häussern, welche von Pflanzen schon überwuchert waren, standen noch gedeckte Tische und in den Küchen fanden wir noch hinweise darauf das dort gerade gekocht worden wäre - doch Leichen fanden wir abseitz des Friedhofes keine. An einigen Stellen fanden wir sogar wertvolle Gegenstände, Münzen etwa, Geschmeide und anderes. Wer lässt so etwas einfach liegen?
Natürlich hatten wir gefragt warum die Stadt tabu sei und wir hatten nur die Antwort bekommen das dort Menschen lebten welche sich nicht an die Regeln gehalten hätten. Als wir nachbohrten stellten wir aber auch fest das die Leute dort es einfach nicht besser wussten.
 
Es war schon eine merkwürdige Sache als wir durch diese Stadt fuhren und in die Häusser gingen.
 
Auf dem Hauptplatz war wohl Markt gewesen und die Stände standen wie als wären die Menschen einfach verschwunden. So etwas unheimliches habe ich noch nie erlebt - und doch wurde es alles noch sehr viel schlimmer. Wir fanden ein Gebäude welches als "Mathemagiker Gilde" bezeichnet wurde ich möchte darauf hinweisen das wir sehr wohl wussten wie in dieser Welt mathematik geschrieben wurde und auch das wort für Magie kannten wir - es muss sich hierbei wohl um eine Verbinung zwischen diesen beiden Disziplinen handeln. Oh hätten wir dieses Gebäude nie betreten - viele Alpträume wären mir erspaart geblieben.
 
Doch Ahnungslos betraten wir die Hallen dieser Gilde. Kreise, rechtmäsige Figuren, Pentagramme dominierten das erscheinungsbild der Eingangshalle - überschneidungen der beiden Wissenschaften waren sehr deutlich. Wie so oft wenn wir bei unseren Streifzügen durch die Welten waren nahmen wir eher Wissen mit als Wertgegenstände. Ich fand in einem Unterrichtsraum ein Noch aufgeschlagenes Buch in welchem es um Dimensionalverständnis ging. Ich dachte es ginge dabei um Dimensionen in welchen eben andere Wesen lebeten - ich täuschte mich damals aber nahm das Buch als Kuriosität gerne mal ungelesen mit.
In einem anderen, grossen raum fanden wir am boden zahlreiche mit runen überzogenen Glasscherben. Was immer auch in dem Raum gestanden haben mag und aus Glas war - es war reichlich gross gewesen.
 
Dann schlug, was immer es auch wahr zu. Ich war mit einem kollegen in einer grossen Halle als wie aus dem nichts ein meterlager Dorn Materialisierte und sich von hinten in meinen Kollegen bohrte. Es saugte diesen regelrecht auf. Nur was er fallen ließ blieb von ihm übrig, ansonsten verschwand er mit Haut, Haaren und seiner ganzen Kleidung in diesem Dorn. Der Dorn war eine sehr spitze Pyramide - etwas das zu dem Ort hier auch gut passte.
 
Ich starrte das Geschehen an und sah so wie sich der Dorn drehte und dabei seine gestallt veränderte. Nun heute denke ich eher das durch die Bewegung von ihm sich nicht die gestallt änderte sondern nur meine sichtweise darauf. So wie ein Pergament für uns fast unsichtbar ist wenn wir es nur von der Seite sehen. Dann ist es wie ein hängender faden und wenn wir einen Hängenden Faden von unten betrachten würden wäre es nur noch ein dunkler Punkt.
 
Verstehen sie schon worauf ich hinaus will?
 
damals war ich noch nicht so klar in der Sache ich stand wie gelähmt im Schock da. Heute denke ich das dies mein Leben gerettet hat. Denn in diesem Moment rannte jemand von uns die Treppe aus dem ersten OG herrunter, er hatte die Schreie gehört. Im vollen Lauf prallte er auf eine Flache Wand welche sich urplötzlich ihm in den Weg stellte. So etwa wie ein Unsichtbarer plötzlich ganz sichtbar ist wenn man ihn Berührt. Er wurde von dieser Wand ebenso aufgesaugt wie mein Kollege vor ihm. Wieder verschwand diese Wand und Augenblicke später hörte ich oben die Schmerzensschreie von jemand anderen.
 
Ich brauchte nicht mehr zu sehen, ich rannte hinaus in den Hof wo unser Sphärenwagen stand. machte die nötigen Einstellungen und fuhr los. Das lezte was ich sah als ich noch einmal mich umschaute war ein Stern, wie ein dreidimensionales Heptagramm welcher aus der Luft herabschoss und meinen lezten Kollegen welcher ebenfalls zum Sphärenwagen hezte aufspießte.
 
Nun. Ich wurde nicht angegriffen und doch fühle ich mich seitdem verfolgt und beobachtet, wie als würde mir immer jemand über die Schulter schauen.
 
Ich komme zurück auf dieses Buch welches ich erbeutet habe. Es betrachtet die Dimensionen welche wir kennen, also höhe, breite, tiefe. Alles was jeder körperlich fassbare gegenstand eben hat. Es bezeichnet diese "Körperlichkeit" als Dreidimensional und definiert sie als der zweidimensionalität überlegen. Als Anschauliches Objekt der zweidimensionalität nimmt es ein Blatt Pergament und mahct dann folgenden Aussage: Wenn in einer Zweidimensionalen Welt zweidimensionale Wesen leben können diese nur zweidimensionale Dinge wahrnehmen, oder die Projektion eines dreidimensionalen Wesens welches gerade in ihrer Welt ist. Ein Würfel welcher in einer zweidimensionalen Welt ist könnte dort also wie ein Quardrat wahrgenommen werden, oder wie eine Linie (wenn der Würfel nur eine Kante in die zweidiemnsionale Welt hineinsteckt) oder wie ein Punkt (wenn der Würfel nur eine Ecke in die Welt steckt) oder eben wie "unsichtbar" beziehungsweise "Nichtexistent" - wenn der Würfel ausserhalb der Ebene ist. Aber wenn man ein Stück Papier von Aussen betrachtet kann man alles sehen was darauf vor sich geht. Man kann sogar an mehrern stellen gleichzeitig sein, etwa wenn man fünf finger auf fünf punkte auf dem Papier drückt.
 
Der obige Passus machte etwa das erste drittel dieses Buches aus, das nächste Drittel befasste sich damit wie es wohl sein möge wenn es zu unserer dreidimensionalen Welt noch eine weitere Dimension gäben würde und in dieser Dimension noch andere Lebenwesen?
 
Der Schreiber des Buches war der Meinung das man diese auich beschwören und kontrolliern könnte, so wie wir Elementare und Dämonen beschwören und kontrolliernen. Er meinte aber auch das man hierzu wohl nicht einen Beschwörungskreis sondern eine Beschwörungskugel brauchen würde, er schlug vor eine kugelförmige Flasche aus Glas zu blassen und diese als Grundfläche zu benutzen,...
 
Schlussendlich bin ich zu dem Schluss gekommen das der Schreiber vieleicht den Anfang seines Buches gegen Ende aus dem Blick verloren hat: das ein dreidimensionales Wesen einem zweidimensionalen Wesen einfach überlegen ist,...
 
Ich glaube das ist auf dieser Welt und in dieser Stadt passiert. Sie haben etwas gerufen was niemals auf unsere dreidimensionale Welt aufmerksam gemacht werden sollte. Ich hoffe inbrünstig das so etwas hier nie passieren wird. Zum glück ist in dem Buch nichts weiter asugeführt, etwa wie die Kugel beschrieben wurde, was man für das Anlockungsopfer setzen musste oder dergleichen.
 
Sie fragen sich vieleicht wie man sich gegen ein solches wesen wehrt. Ich sehe nur die Möglichkeit von schnellen zaubern, von schnellen Reaktionen oder von Flächenveränderungen. Ansonsten hoffe ich nie wirklich so ein Wesen wieder zu sehen. Und noch mehr hoffe ich das der Schreiber dieses Buches sich getäuscht hat.
 
Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites
Gast
Gast
Der letztjährige Gewinner in der Kategorie "Kurioses aus dem Land der großen Leute" in Hanfdal.
Ich möchte euch heute eine kleine gar wunderliche Geschichte erzählen. Es ist etwas das mir wirklich passiert ist, aber das seine Wurzeln weit zurück in der Vergangenheit hat.
 
Es begab sich zu der Zeit als das Valianische Reich auf dem Höhepunkt seiner Macht war. Die Dunklen Meister und die Grauen Meister lebten noch zusammen und studierten auch noch in den Schulen in Thalassa oder seltener in Chandranor. Solche Leute wie Rhadamanti, Leukippi oder auch andere später mächtige Meister waren gerade auf dem Wege zur Macht.
 
Die Seemeister und Viarchen Vallians hatten vieles Geleistet, sie dünkten sich gar soweit den eigenen Tod überlisten zu können. Verjüngungstränke, Verjüngungszauber und auch eher anrüchige Zauber wie Bannen des Todes waren schon gang und gebe in dieser Zeit. Doch der Tod kann warten, sagt ein altes Sprichwort welches sich in vielen Sprachen auf ganz Midgard in der ein oder anderen Form findet.
 
Trotzdem habe ich eine Gesichte zu erzählen wie sie wahrer nicht sein könnte. Es geht um den Viarchen und Seemeister Tiarchus Darandarsar. Er gehörte dem Rat in Thalassa an und er war sehr mächtig und bewandert. Schon lange vor dem Krieg der Magier hatte er sein Hundertes Lebensjahr hinter sich gelassen und war guter Dinge wie alle anderen auch. Er fürchtete den Tod nicht durch die Last des Alters, er fürchtete nur den Tod durch den Dolch oder Zauber eines Konkurrenten. So war das alte Vallian eben.
 
Wenige Jahre vor dem Krieg der Magier traf ihn, den mächtigen Mann und Magier dann doch etwas in sein kaltes steinernes Herz für das er nicht vorbereitet war (So habe ich es jedenfalls erfahren aus erster Hand): Eine junge Frau, aus bestem Hause im neuen Candranor, leider ohne jegliche magische Macht der Virachen welche sich nach dem Brand von Candranor nach Talassa abgesetzt hatten. Die junge Frau schlug jedenfalls in dem alten Machtmenschen eine Seite an welche er nie erkannt hatte: Liebe. Leider konnte er nicht mit dieser Sache umgehen, hatte er doch nur gelernt sich zu nehmen was er wollte ohne darum zu bitten. Und er wollte diese junge Frau einfach besitzen ob mit oder auch gegen ihren Willen. Zunächst schien auch alles gut zu gehen doch dann, eines Tages war die junge Frau verschwunden. Und der Viarch auch.
 
Als er nun bei den Tagungen des Rates einige Male abwesend war machte man sich so seine Gedanken was passiert sein könnte. Einige hatten wohl schon Hoffnungen das ein Platz im Rat frei werden könnte doch - man hatte sich getäuscht. Gerade als eine Delegation von Virachen - niemand traut sich alleine uneingeladen in das Haus eines Seemeisters - in seinem Haus nach "dem Rechten" sehen wollte.
Wie groß war die Überraschung als ihnen der Virach selbst entgegentrat und sie wie kleine Kinder nach Hause schickte - er hätte zu arbeiten. Tatsächlich soll er damals schon ausgesehen haben wie um Jahre gealtert. Was sich in der Zeit in welcher er in seinen Laboren eingeschlossen hatte wirklich genau passierte ist nicht ganz überliefert. Doch hatte es wohl einen bedauerlichen Unfall gegeben als er sich seiner Geliebten bemächtigt hatte.
 
Erst nach drei Jahren verließ der Viarch wieder sein Haus in Thalassa und neben ihm die schön anzusehende junge Frau, deren Name in der Zeit verschollen ist oder vieleicht auch nicht genannt werden darf, oder soll. Doch was immer er auch getan hatte - es zeichnete ihn bis an sein Lebensende. Die Familie der jungen Frau hatte ihn schon mehrmals versucht anzuklagen, auch mit Hilfe der Götter. Doch wir wissen das die Seemeister im Grunde ein gottloses Volk geworden waren, dünkten sie sich doch als besser als die Götter. Die junge Frau ging kurz zu ihrer Familie hin und sprach mit diesen, Überliefert ist das die Familie sagte das dies nicht ihre Tochter sei, sondern irgendwie etwas "anderes",...
 
Die Tochter war ob dieser Sache dann doch etwas überrascht und selbst entsetz, denn sie liebte Tiarchus Darandarsar. Dieser wurde nun wieder in den Schlund der Politik am Vorabend des Krieges der Magier gezogen.
 
Seine Geliebte war in diesen Tagen oft alleine in seinem Haus. Es war ihr langweilig und doch ging sie nicht in die Verbotenen Räume im Palast des Viarcen, zumindest vorerst nicht. Zweimal sprach sie mit Verwandten und diese sagten ihr unentwegt ins Gesicht: Sie sehe so aus wie die junge Frau, sie wisse auch einige Details und doch sei sie völlig anders. Man erzählte ihr Dinge aus dem frühen Leben der Frau an welche sie sich nicht, oder nur sehr bruchstückhaft erinnern konnte. Und doch zweifelte sie nicht an der Liebe ihres Mannes.
 
So bewegte sich das Imperium immer weiter auf den Abgrund zu. Dämonen Beschwörungen waren schon an einigen Stellen an der Tagesordnung und die Seemeister standen vor der Spaltung in schwarz und,... nicht ganz so schwarz. Schließlich gab es einen Auslöser an welchem die junge Frau anfing zu zweifeln. Als der Viarch ihr verbat den Tratsch von der Straße ernst zu nehmen und ihn auch überhaupt zu hören. Als sie nach dieser Sache wieder alleine war merkte sie das es ein Zwang war welcher von außen auf sie einwirkte.
 
Sie fing an nach Hinweisen zu suchen wenn sie alleine war und kroch schließlich, unter einer wörtlichen Auslegung des Verbotes die Schwelle nicht zu überschreiten, auch in das Labor und die verbotene Bibliothek des Virarchen. Die detailreichen Anatomischen Zeichnungen von ihrem Körper waren am offensichtlichen in dem Labor. Der zweite Schreck der sie traf war eine Lebensechte Wachsfigur von ihr und der dritte eine Form aus Granit in welche sie so perfekt passte das sie Schwierigkeiten hatte wieder daraus herauszukommen. Doch schlussendlich fand sie auch die grausame Wahrheit: gegerbte Menschliche Haut an welcher Haare hingen mit ihrer eigenen Haarfarbe, ein paar eingelegte Augen ebenso zu ihr passend. Ich spare mir nun die weiteren Details, es war alles da bis zum letzten Knochen, eingelegt und Präpariert für die Ewigkeit.
 
Doch selbst mit diesem Wissen, wenn der Virach in der Nähe war liebte sie ihn immer noch wie am ersten Tage. Sie konnte nichts gegen ihn unternehmen - und ihn nicht einmal nach dem Labor fragen.
Sie machte sich die Bibliothek und das Labor zu nutze. Sie lass sich viel wissen über Magie und Alchemie bei. Sie studierte die Einkaufslisten des Virarchen kurz nach ihrer Hochzeit und verglich diese mit den noch jetzt vorhandenen Materialien. Es fehlten zum Teil recht große Mengen an sehr wundersamen und teuren Stoffen. Das gesamte Körperblut eines uralten Drachen, warmgehalten und alchemistisch konserviert. Zehn Talente hochreines Alchemistenmetalls namentlich Silber, Gold und Quecksilber und noch viele andere Dinge mehr fehlten.
 
Sie verschwieg dem Viarchen ihre Entdeckung und forschte weiter wenn er nicht da war. In seiner Gegenwart war sie wie von Sinnen und ihm absolut hörig, doch wenn er weg war brach der Zauber. Sie hatte die Erlaubnis alles im Haus zu tun und so las sie Tag und Nacht, unermüdlich bis ihr auffiel das sie eigentlich keinen Schlaf brauchte, das sie nicht atmen musste - außer um zu sprechen oder eine Kerze auszublasen. Doch waren diese Dinge ihr trotzdem zu eigen. Sie konnte atmen und sie konnte auch Schlafen.
 
So verbrachte sie den Tag damit die Dinge zu tun um welche der Viarch sie bat, etwa die Küche aufzuräumen, und den Haushalt des Viarchen in Ordnung zu halten. All das liest sich deutlich schlimmer als es eigentlich war, denn im Laufe seines Lebens hatte der Viarch eigentlich schon für alles gesorgt. Kleine Luftelementare und Wasserelementare putzen das Haus und in der Küche gab es auch einen "Kochgolem".
 
Doch auch hier stellte die junge Frau fest das sie "anders" war als alles andere mit dem sie sich beschäftigte. Sie konnte essen und trinken und was in sie hineinging kam auch irgendwann wieder heraus, als unansehnlicher Brei. Aber weit weg von dem was aus normalen Lebewesen am Ende eines Verdauungsprozesses den Körper wieder verließ.
 
Während sie sich so langsam an die Wahrheit herantastete entwickelten sich die Gründe welche zum Ausbruch des Krieges der Magier führten immer weiter. Auch Tiarchus Darandarsar änderte sich unter dem Druck der auf ihm lastete immer weiter. Es gab schon hinweise das er auch früher schon mit anderen Welten als den Elementaren Ebenen Kontakt hatte und so war er auf der Seite derjenigen welche den Einsatz ALLER Mittel forderten um zu Siegen. Also auch den dunklen Mächten der Dämonenbeschwörungen.
 
Der richtige Bruch war wohl als er einen der ursprünglichen Inncubi in seinem Beschwörungstraum gerufen hatte. Ich kenne diese Kreaturen welche heute immer noch auf Midgard wandeln nur vom Hörensagen als verführerisch schöne Männer und Frauen, welche ihr Geschlecht nach Belieben ändern können und die wie Vampire sich an ihren Liebhabern nähren. Indes soll so eine Kreatur, frisch von einer anderen Ebene heraufbeschworen noch ein ganz anderes Kaliber sein. Tiarchus Darandarsar beschwor also in seiner Villa einige Dämonen als Wächter und legte sich auch eine Sukkubi zu, ob es tatsächlich eine Vorfahrin der Incubie war wie sie auf Midgard nun zu finden sind (Ich habe nie eine Gesehen und lege auch keinen besonderen Wert darauf.) Das was er ursprünglich wohl als Liebe definiert hatte war indes schon ziemlich verflogen. Er behandelte die junge Frau an seiner Seite nun eher wie er alles Behandelte was in seinem festen Besitz war.
 
Und doch war es eine Kreatur mit etwas freiem Willen, auch wenn er nicht sehr ausgeprägt war, wie mir bestätigt wurde. Jedenfalls kam es eines Nachts zu einer besonderen Begegnung im Keller des Hauses. Die junge Frau traf die Sukkubie welche der Meister mit Beschwöungszaubern an sich gebunden hatte. Zwei sehr ungewöhnliche Wesen wie sie unterschiedlichster nicht sein konnten fanden sich und sprachen miteinander. Beide atemberaubende Schönheiten und intelligent, die eine aber kaum mit Wissen und die andere durch Bannformeln davon abgehalten den Raum zu verlassen - aber beide auch völlig abhängig vom Willen ihres Sklavenmeisters.
 
Die Sukkubie, bewandert in der Magie, heckte einen Plan aus. Die junge Frau verlies am nächsten tage die Villa und begab sich in einen der örtlichen Tempel, fast ängstlich überschritt sie die Schwelle, doch nichts passierte. Sie sprach mit einem Priester und lies ihre Aura untersuchen, ob sie verzaubert sei oder dergleichen. Nichts wurde gefunden - Nichts wurde entdeckt.
 
Am Abend teilte sie das der Sukkubie mit welche im Keller darbte. Indes wurde das Verhältnis der beiden immer besser, die Sukkubie fühlte sich von dem Seemeister versklavt und wollte nichts wieder mehr als ihre Freiheit, entweder wieder auf ihrer Welt, oder auf unserer. Sie konnte das Zimmer in welchem sie eingesperrt war nicht verlassen aber die junge Frau konnte es. So untersuchte sie nochmals das Labor in welchem immer noch die Form stand und die Knochen. Sie erzählte der Sukkubie von ihren Funden und diese betrachtete den mitgebrachten Schädel und wirkte einen Zauber um mit dem Geist der Toten zu sprechen. Gar Merkwürdiges wusste die Sukkubie von dem Zauber zu erzählen. Eigentlich sollte sie nur in der Lage sein Fragen zu stellen und Antworten zu erhalten, doch auf jede Frage an die Seele antwortete auch die junge Frau. Es war als ob auf einen Zauber zwei Seelen geantwortet hätten, jedoch die eine klar und kräftig und die junge Frau eher unscheinbar und schwach. Ein Stück der Seele war also noch in der jungen Frau, doch die eigentliche Seele war bereits im Jenseits. Die Sukkubie war erstaunt ob dieser Macht, sie kannte sich mit Seelen schon etwas aus, nährte sie sich doch manchmal auch davon, konnte man eine Seele teilen und zwar so dass beide Teile lebensfähig waren? Die weiteren Untersuchungen zogen sich ebenfalls in die Länge und der Ausbruch des Krieges der Magier stand kurz bevor oder er lief schon. (Eigentlich führte Valian ja zu dieser Zeit laufend irgendwo auf der Welt Krieg, denn schließlich ist Frieden ja Stillstand und dient nur den nächsten Krieg vorzubereiten.
 
Oft hatte der Viarch keine Zeit mehr für seine Spielzeuge - so bezeichnete die Sukkubie sich selbst und die junge Frau. Er eilte nur in sein Labor, machte ein paar Studien, mixte Alchemistische Dinge zusammen oder lass ein paar Bücher. Wenn er wirklich Muse hatte trank er etwas oder nahm eine Mahlzeit zu sich. Er nahm nur noch selten eine der beiden mit in sein Bett.
 
Da hatte die Sukkubie einen Verdacht gefasst. Der Seemeister hatte, wenn er mit ihr etwas anstellte (die Details spare ich mir hier, es muss für die Sukkubie, obwohl solch eine Kreatur durch und durch verdorben ist auch nicht gerade sehr angenehm gewesen sein) in der Regel einige Dämonen zu seinem Schutz gerufen und trotzdem einige seine Kleidungsstücke abgelegt - darunter auch einen Ring auf welchem das Gesicht der jungen Frau zu sehen war.
 
Diese kannte jenen Ring auch. In den folgenden Tagen erschuf die junge Frau in der Thaumaturgischen Werkstatt des Viarchen einen Ring welcher dem anderen zum verwechseln ähnlich war. Diesen überreichte sie der Sukkubie welche ihn nach einigen Wochen dann beim Spiele mit dem Viarchen gegen den echten tauschte. Mit etwas entsetzen musste die junge Frau danach feststellen das die Dämonin nun Macht über sie hatte und sie nun die Dämonin innig liebte. An dieser Stelle geschah dann das was ich für etwas unglaubwürdig in der ganzen Geschichte halte: die Dämonin verzichtete auf die Macht über ein anderes Wesen und gab der jungen Frau den Ring.
 
Abends kam dann der Viarch wieder zurück in seine Räumlichkeiten, sichtlich verärgert und erzürnt und darauf bedacht seine schlechte Laune wieder an der Dämonin mit seinen Spielchen auszulassen. Die junge Frau holte er dieses Mal mit in das Zimmer,...
Betrachtet von Dämonen riss die junge Frau dem Viarchen das noch schlagende Herz aus der Brust. Dessen Wächterdämonen waren zu langsam um es zu verhindern und sahen nach dem Tod des Viarchen auch keinen Anlass gegen die junge Frau vorzugehen. Diese befreite die Dämonin von ihren Banden. Gemeinsam untersuchten sie die Anlagen des Viarchen und kamen zu dem Schluss das die junge Frau ein Konstrukt war.
 
Die folgenden Dinge fanden sie dabei heraus: die Frau war gegossen aus verschiedenen hochreinem Alchemistenmetallen. Der Viarch hatte versucht die Seele der sterbenden Frau aufzufangen und dies war ihm nur zu einem gewissen Teil geglückt. Den seelenkristall sezte er in das Konstrukt ein. Dann verzauberte er es nach allen Arten der Kunst, Levitationszauber bewirkten dass es nicht schwerer ist wie eine normale Frau in der gleichen Größe, es könnte sogar in Wasser schwimmen. Er verzauberte die Haut das sie weich und glatt war und er wirkte Schutzzauber das die Zauber nicht zu erkennen waren. der Körper war unsterblich wie jedes andere Objekt und auch in der Lage Schäden wieder zu heilen, wenn auch sehr langsam. Die Illusion ist perfekt, so perfekt wie sie nur sein kann. Vieleicht war es gar keine Illusion mehr, sondern kraft der Wortmagie Wirklichkeit geworden.
 
Eine schöne Geschichte, nicht wahr? Doch nur eine Geschichte, etwas das man einem kleinen Halbling der unbewandert in den Dingen der Magie und der Geschichte der Seemeister ist nicht abnehmen kann, oder?
 
Nun ich mag klein sein, und sicher nicht der beste mit dem Schwerte und auch in der Magie nicht bewandert, doch war auch ich einmal in jungen Jahren unterwegs mit Abenteurern. Ich kann davon nur abraten, das Essen in fremden Ländern ist einfach widerlich, mit einigen deliziösen Ausnahmen. Wir trafen einst in einem Gasthaus eine junge Frau aus Chryseia welche wirklich Bildhübsch anzusehen war und um welche sich schon einige junge Männer geschart hatten. In meiner Gruppe gab es auch zwei Heißspore welche sich gegenseitig hochschaukelten die nächste Nacht mit der Schönheit im Bett zu verbringen.
 
Es kam wie es kommen musste - die Frau wurde angesprochen und sie wusste natürlich sofort um was es ging und antwortete gerade heraus: "Ich werde heute Nacht wieder alleine Schlafen, wie seit langem schon, außer einer von euch besiegt mich in einem Wettstreit." Unser Glücksritter, ein Meister mit dem Degen aus den Küstenstaaten, welcher sich wirklich viel darauf einbildete forderte sie darauf zu einem Duell mit dem Degen - natürlich nicht bis zum Tode und nur bis zu 3 Treffern und auch nur mit Holzdegen,... das Duell war zu Ende kurz nachdem es begonnen hatte. So schnell und so präzise waren die Schläge das ich sie kaum sehen konnte. Solche Schnelligkeit habe ich sonst nur bei Leuten gesehen welche unter einem Zauber standen.
Unser Barde welcher dem Glücksritter den Vortritt gelassen hatte schluckte und forderte die Frau zu einem Sangeswettstreit auf. Sie grinste nur und begann mit glockenheller Stimme eine alte valiansiche Ballade aus der Seemeisterzeit vorzusingen, mit Tränen in den Augen ging unser Barde (und nicht nur er, auch viele andere und sogar Frauen hatten Wasser in den Augen) alleine aufs Zimmer.
 
Ich weiß bis heute nicht was mich gestochen hatte dann zu der Frau zu gehen und sie, nach alter Halfdalischer Sitte, zu einem Kochduell zu fordern. Wahrscheinlich war es nur der Reiz der Sache an sich, sicher sie war schön anzusehen aber wir wissen alle dass die Menschen keine Haare auf den Füssen haben. Indes sie schaute mich an, lachte und gab sich kampflos geschlagen (was mich nicht hinderte die Küche zusammen mit ihr unsicher zu machen).
 
Die Nacht welche ich mit ihr verbrachte werde ich mein ganzes Leben nicht mehr vergessen und, so ihr mir glaubt, ich habe sie natürlich auch völlig entkleidet gesehen (auch ihre nackten haarlosen Füße) - und sie mich auch (*kicher*) außer einen Ring welchen sie am Finger trug und der ihr eigenes Anlitz zeigte.
 
Ja, es war eine schöne und interessante Nacht. Natürlich weiß meine derzeitige Frau davon, ich sehe keinen Grund so etwas zu verheimlichen und mein Blümchen weiß auch das, auch wenn diese Frau wirklich sehr interessant war, ich nie wirklich jemand Lieben könnte der nicht kochen kann.
 
So, glaubt es - oder lässt es bleiben. Ich würde euch noch einen Namen nennen - doch es wird nichts bringen da sie mir sagte wie oft sie ihren Namen ändert, gerade um Nachstellungen vorzubeugen. Auch ändert sie ihr Aussehen ab und zu wie es ihr gerade gefällt, zumindest die Farben der Haare die Tönung der Haut, die Farbe der Augen - es ist echt merkwürdig so etwas zu sehen an jemanden der gerade aus der gemeinsamen Schlafstelle aufstand - auch wenn sie meinte das sie nicht geschlafen hatte sah es doch sehr "echt" aus. Erkennen würde ich sie trotzdem immer wieder.
 
 
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So um gleich ein paar Fragen vorzubeugen:
 
Warum keinen Namen? - es hat etwas mysteriöses wenn etwas keinen Namen hat. So ihr einen braucht sucht euch selbst einen aus. "Sie" wurde auch mittels Namensmagie erschaffen - insofern fürchtet sie sehr dass man Kontrolle über sie mittels ihres Namens bekommt. Dies wurde ihr auch bestätigt durch die Sukkubie. Man sie auch leichter verfolgen wenn man einen Namen hat nach welchem man fragen kann - zugegeben nach einer fast überirdisch schönen Frau zu fragen wird meistens ausreichen. Es ist sehr schwer bis unmöglich zu erfahren wie der Name "der jungen Frau" war in welche der Seemeister sich verliebte. Dazu müsste man in Thalassa wirklich lange suchen (und die Einwohner des derzeitigen Thalassas müssten das auch noch erlauben) und selbst dann - man könnte vieleicht das Anwesen des Viarchen herausfinden, es wurde zerstört, geplündert und ein Raub der Flammen. Hier müsste man dann mit Zeitmagie zurück in die Vergangenheit schauen. Ein Abenteuer für sich,... Einfacher könnte es aber auch sein den Namen an der Innenseite ihres Ringes abzulesen. Wobei es fraglich ist ob das wirklich "einfach" wäre.
 
 
Was sind ihre Beweggründe auf dieser Welt?
Auch hier möchte ich dem SL der diese Figur einbaut ganz freie Hand lassen.
Vorschläge aus der Literatur sind etwa Pinocio oder der Android Data aus "Star Treck - next Generation"- welche beide danach streben "Menschen" zu werden.
Ich würde aber an dieser Stelle eine andere Motivation auswählen. Obige ist schon etwas zu abgedroschen. Ich schlage deswegen etwas anderes vor:
 
Die Motivation "den Erschaffer für seine selbstsüchtige Art bezahlen zu lassen" ist meines Erachtens durchaus eher passend - aber der Seemeister welcher sie erschuf ist bereits tod. Trotzdem könnte sie es gerade auch auf Zauberer aller Art abgesehen haben welche Kreaturen versklaven (also wohl meistens Beschwörer) aber auch andere welche zum Beispiel "Macht über das Selbst" benutzen, Liebeszauber oder einfach nur die Magische Macht um jemanden mit Furcht und Schrecken zu unterdrücken.
Gegebenenfalls stellt sie sich gegen Unterdrückung aller Art.
 
Rache an dem Sexismus mancher Männer, welche eine Frau nur auf "das eine" Reduzieren. Deswegen auch die Sache das "Mann" sie in einem Kampf besiegen muss, die Anlehnung daran ist aus dem Film 'Red Sonja' (1985). Aber auch der eigene Spaß an der Sache dass sie sehr wohl nachgeben kann wenn sie will.
 
Oder gar: Die Wunder dieser Welt schauen,... also *Neugier* im weitesten Sinne.
 
An dieser Stelle stellt sich mir auch die Frage: Ist Spaß und Genuss eine Triebfeder für Sie? Und ist "sie" das richtige Pronomen - sollte es vieleicht doch besser ein "Es" sein?
Ich gehe dabei wieder zurück zu ihrer Erschaffung, aus der Sicht des Spielleiters. Die junge Frau starb bei irgendeiner Sache im Hause des Viarchen (mir schwebt der Sturz von einer Treppe vor als sie sich gegen seine Avancen wehrte, also gegebenenfalls eher etwas Unfall mäßiges). Sie liegt also im Sterben und der Seemeister ist nicht ganz so bewandert in Nekromantie, und muss nun schnell etwas improvisieren. Aber die Magie hat etwas gegen Improvisation. Er fängt also mit einem "Seelenkristall" einen kleinen Teil ihrer Seele auf. Von dem Körper macht er einen Abdruck aus Ton. Er zerlegt den Körper weiter und macht von allen Teilen Abdrücke und fängt dann an aus "besseren" Einzelteilen die Frau wieder zusammenzusetzen. Alles Begleitet von mächtigen Zauberformeln, sicher auch mit Hilfe von Außerhalb (Elementare, Dämonen). Schließlich legt er auch den Seelenkristall in ihre Brust und verbindet diesen mit dem Körper des eigentlichen Golems. Achtung: In M5 können Golems nur von Priestern geschaffen werden, sie haben dann aber - im Gegensatz zu den Automaten eine Anima und einen Astrahlleib. In dem Falle hier hat dieser "Automat" aber eben auch eine Anima und einen Astrahlleib, weswegen ich sie schon immer eher als Golem bezeichne. Und die Anima ist für mich der Grund das "Es" hier fallen zu lassen. Natürlich kann sie also Freude an allen Dingen empfinden an welchem ein Mensch auch Freude haben kann, und natürlich ist sie lernfähig (Magie möchte ich hier aber außen vor lassen - dazu ist die Seele etwas zu sehr in Metall eingebettet - sie kann Magie lernen, in dem Sinne einen Zauberspruch perfekt aufzusagen und zu rezitiert, die richtigen Bewegungen zu macht - aber passieren wird nie etwas)
 
Was wollte der Viarch? - Aus der Antwort dieser Frage kann man sich vorstellen was alles "eingebaut" wurde. Die Frau sollte so lebensecht wie möglich sein. Das ist durchaus Genlungen. Sie atmet, sie isst, aber all das ist nicht notwendig. Es gibt dabei eine Falle: Erkennen von Leben zeigt nichts an. Das liegt an den Schutzzaubern welche über ihr liegen - durch die Anima würde der Zauber eigentlich schwach ansprechen. Auch muss erwähnt werden das wenn man sie verletzt die "Substanz" unter der "Haut" auch nicht normal ausschaut, eher nach Metall und einem zähflüssig fließenden Blutersatz, doch das ist nur bei einer wirklich großen Wunde offensichtlich. Sie kann diese Wunden auch mit "Alchemie" reparieren (Ein Labor ist dazu notwendig und eine ganze Stunde um 1 Lp zu heilen - dafür werden Materialien im Wert von 100Gs verbraucht).
 
Natürlich wollte er auch eine ihm hörige Frau haben - das bewirkt der Ring welchen sie trägt. Als Viarch, welcher schon einige Mordanschläge hinter sich hat, ging sein eigener Schutz fast über alles. Er hat also viele Schutzmechanismen auch bei ihr eingebaut - weit übermenschliche Stärke, einige Zauber welche sie kraft eigenen Willens auslösen kann sowie allgemeiner Schutz gegen Erkenntniszauber. Damit kann sie ihn auch beschützen sollte er angegriffen werden. Das in diesen Fällen (wenn der Träger des Ringes bedroht ist) wird der Zauber Beschleunigen auf sie gewirkt.
 
Vieleicht denkt nun der ein oder andere "Das ist nun doch etwas zu viel des guten - Midgard ist eine Magiearme Welt, permanent laufende Zauber ohne ABW sind einfach zu stark" - ein gutes Argument. Aber an der Stelle weise ich darauf hin dass ein goldenes Schwert des Ruhmes oder ein schwarzes Schwert der Kraft (die beiden mächtigsten Waffen im Arkanum) ebenfalls permanent sind. Ebenso ein gewisses Fluggrab. Die Erschaffung von ihr war sicher eine Meisterleistung des Seemeisters. Doch auf Myrkgard gelang ja sogar einem Seemeister der Aufstieg zum Gott,...
 
Eine kleine Anmerkung noch: Das erste Lebewesen dem sie rückhaltlos vertraute war eine Frau und eine Dämonin (Die Sukkubie in dem Keller des Viarchen) sie ist, was Beziehungen zu Frauen und Dämonen betrifft, aufgeschlossen gegenüber.
Der kleine Halbling welchem sie ihre Lebensgeschichte erzählte war indes ein "Ausrutscher", normalerweise erzählt sie nicht ihre Lebensgeschichte, sondern behauptet etwa das sie vor 20 Jahren geboren wurde und gibt einen möglichst glaubwürdige Geschichte an.
 
Man kann Sie theoretisch überall auf Midgard treffen, sie kann wie Venus aus dem Meer steigen, etwa wenn ihr Schiff untergegangen ist und sie entweder am Meeresgrund entlang wanderte oder ans Ufer schwamm.
 
Im Allgemeinen geht sie aber sicher Konfrontationen aus dem Wege. Dies lernte sie in Buluga, wo sich ein ganzer Eingeborenenstamm auf sie warf da sie als alleine reisende "Frau" Waffen führte.
 
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Die Figur im Spiel.
 
Für unerfahrene Spielleiter sei erwähnt das es für Spieler frustrierend ist wenn NSC welche sie begleiten mächtiger sind als die Spieler selbst. Ungeplante Rettungen stellen die Freiheit auf einige Entscheidungen der Gruppe in Frage.
 
Diese Figur hat einiges von so einem Potential, das sollte man bei einem Abenteuer berücksichtigen. Aber sie ist nicht unbesiegbar, man kann sie sehr wohl z.b. in eine Fallgrube locken und diese mit Zement (gab es schon im alten Rom auf der Erde) auffüllen um sie auf ewig aufzuhalten. Vieleicht lässt man ja ihren Kopf noch herausschauen um sie zu verhöhnen (oder sperrt sie so in einer Gruft ein). Wenn man auf diese Art und Weise an die Hand und den Ring kommt kann sie von jemand auch gegen ihren Willen als Gegner auftreten. Mit dem Ring und dem darin eingravierten Namen hat man schon einiges an Macht über Sie.
 
Eventuell ist also so eine Rettungsmission durch die Spielfiguren interessanter.
 
Es ist auch nicht auszuschließen das die Seele in ihr Wahnsinnig werden könnte, etwa wenn man sie Jahrelang einbetoniert. Aber dann wäre sie nur ein hübscher amoklaufender Golem mit eventuell besseren Werten. Wobei es sicher Leute geben würden welche die Geschichte hinter so einem Golem interessieren würde.
 
Sie ist eine mächtige Magische Schöpfung - zu vernichten ist sie nur durch brutale Gewalt - wobei sie bei kritisch niedrigen LP durchaus versucht zu fliehen oder sich zu ergeben - oder durch massive Zauberei - ähnlich wie ein Golem. So man sie jedoch nach einer Entzauberung nicht auseinandernimmt wird am nächsten Myrkdag zwischen Draugmond und Trollmond (ihrem Geburtstag) im die Magie wieder erneuert. Alternativ kann man sie auch in einen aktiven Vulkan werfen.
 
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Werte,...
Ach, braucht ihr immer für alles Werte?
 
Also am Tage als sie den Viarchen verlassen hat:
 
"SIE" Gl-Seemeistergolem Grad 27
LP 100 AP - RR Gf 50
St 170 Gw 80 Gs 80 Ko 100 In 100 Zt 1 Au 101 pA 100 Wk 100 B 24
Abwehr+16+2(waffenloser Kampf) Resistenz+18/18
Angriff:Fausthieb+14 (3W6+3) - Raufen+14 (1W6+7)
Schadensbonus +10
Bes: immun gegen direkt auf ihn angewandte Magie mit Ausnahme von Bannen von Götterwerk, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Blitze schleudern, Dämonenfeuer, Donnerkeil, Feuerkugel, Feuerlanze, Göttlicher Blitz, Macht über die Zeit, Macht über magische Wesen, Verlangsamen, Zauberhand, Deckmantel;
Bes.: kann nur mit schweren magischen Waffen, z.B. mit magischen Morgensternen, Streitkolben, Kriegshämmern, Schlachtbeilen, Stabkeulen, Stielhämmern
oder Kriegsflegeln, getroffen werden.
Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit
Bes.: >>Beschleunigen +20<< >>Deckmantel +20<< >>Stärke+20<<
Bes.: Infrarotsicht
 
Glaube: Valiansisches Phanteon
Stand: Adel
Händigkeit: Beidhändig
Größe: 181 cm
Braune Augen, Schwarze Haare, athletische Figur.
Gewicht:70 kg schlank (ohne Verzauberung: 700 kg - würde in den meisten Böden einbrechen - versinken)
 
Fertigkeiten (Für Grad 27) 27.500 EP:
(Ohne Fertigkeitsbonus durch Leiteigenschaften)
Reiten+16; Klettern+16; Musizieren Singen+18; Musizieren Harfe+18; Sprechen Maralinga+18; Alchemie+18; Etikette+16; Heilkunde+16; Spurensuche+16; Verführen+18; Schwimmen+16; Gassenwissen+10; Menschenkentniss+14; Landeskunde Valias+18'; erste Hilfe+14; Geländelauf+14; Lesen von Zauberschrift+16; Verstellen+16;
 
Beidhändiger Kampf +10;
Waffenloser Kampf+14; Wurfklingen+14; Scharfschießen +10; Stichwaffen+10; Schilde+2; Spießwaffen+7
 
Sie dürfte im Laufe der Jahre sicher noch weitere Fertigkeiten dazugelernt haben.
Zu beachten sind dabei Fertigkeiten welche sie nie lernen kann oder wird: Tauchen, Kampf in Vollrüstung, Laufen, Meditieren, Zauberstäbe.
 
 
Ideen:
Der Comicreihe Ironwood von Bill Willingham (auch Theatrix RPG Supplement)
http://www.comicvine.com/fantasia-faust/4005-29230/
 
Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites
Gast
Gast
Eine weitere Geschichte aus dem Erzählwettstreit der Halblinge in Halfdal aus der Kategorie "Unglaubliches aus der Welt der großen"
 
"Ich nenne diese Geschichte 'Der Halbling der aus der Kälte kahm'!
 
Der geneigte Zuhörer wird sich vieleicht fragen was mich, einen Barfüßigen Halbling, nach Waeland und dann sogar noch weiter nach Norden trieb. Nun, es mag sich vieleicht etwas einfach anhören aber ich war nur der Koch auf dem Schiff einer Expedition eines Küstenstaatlers welcher im "ewigen Eis" nördlich von Waeland den Tod suchte - und auch fand.
 
Was er wirklich dort suchte, ich habe es nie erfahren. Wir hatten in Waeland selbst einige Zwerge und Waeländer angeworben und der fragliche Küstenstaatler - ein Magier des Convents - ich glaube das ist sowas ähnliches in den Küstenstaaten wie die große Kochschule 'zum goldenen Löffel' hier bei uns, hatte diesen wohl etwas gesagt das er Schriften über mystische Eiskreaturen hatte und diese suchen wollte.
 
Nun, wie ich schon zu Beginn sagte, fand er all das nicht was er suchte, sondern nur den Tod. Wir waren etwa einhundert Leute, welche sich auf den Weg in das Eis machten. Es war Hochsommer in Waeland - was etwa einem milden Winter hier bei uns entspricht. Und es wurde mit jedem Schritt welchen wir nach Norden machten schlimmer. Am Anfang trafen wir noch auf Niederlassungen und vereinzelt auch auf Jäger und Sammler welche in dem Kargen Land nach Essbarem suchten. Zum Glück hatten wir vieles an Vorräten bei uns, auch wenn es sicher nicht ausreichend gewesen wäre wenn wir auf dem Rückweg nicht weniger geworden wären.
 
Sinnvoll fand ich es wie man vorging. Der ganze Tross ließ immer ein Zelt mit Vorräten, bewacht durch ein paar Männer zurück. So hatten wir auf der Rückreise immer wieder neue Vorräte zu finden. Ich möchte hier jetzt nicht darauf eingehen wie wir uns durch das Eis quälten, das würde alles zu lange dauern. Die Einheimischen erzählten uns abends immer Schauergeschichten, welche zu unglaublich sind um sie hier vorzutragen "Wolfsmenschen" im Eis oder etwa einen Forsthexer? Wer glaubt denn schon an sowas? Ich argwöhnte schon das wir vieleicht Wolfsmenschen suchen sollten oder vieleicht einen Frosthexer? Nun Tatsache ist: wir fanden weit oben im Norden eine einzelne Steinerne Festung. Unser Anführer war ziemlich überrascht - naja eigentlich jeder von uns - aber er suchte wohl eh etwas anderes. Trotzdem wollten wir die Festung nicht untersucht beiseitelassen. Sie war ganz aus schwarzem Gestein gemauert und von Eis überzogen. Selbst den Zwergen war es unheimlich sich diesem Gebäude zu nähern. Wir sollten schon bald erkennen was uns da erwartete. An der Burgmauer und vor dem Tor fanden wir eine Belagerungsarmee. Sie war vollständig aus Eis,... Menschen und Zwerge waren zu Tode gefroren - nein, mehr als das, sie waren aus Eis. Als ob ihr Körper, ihre Kleider, ihre Waffen zu Lebzeiten nur farbloses Wasser gewesen wäre. Man konnte also durch sie durchschauen - und doch war das grauslichste das jeder von ihnen kopflos war. Man hatte ihnen mit großer Gewalt den Kopf abgerissen.
 
Hier war Zauberei am Werke gewesen. Dafür brauchte man kein Magier sein. Wir griffen unsere Waffen fester und traten durch das offen stehende Tor ein. Im Torhaus standen ein ebenfalls eisiger Rammbock und weitere kopflose Eissoldaten. Große Eiszapfen standen und hingen an den Wänden des Innenhofes nur wenige der kopflosen Angreifer waren aber hier zu sehen. Es schaute aus als ob, was immer ihnen auch zugestoßen war, es just in dem Moment geschah als sie auf den Hof stürmten. Manche waren umgefallen und im Schnee versunken und ab und an brach etwas wenn einer meiner schweren Kameraden im Schnee auf einen der Angreifer trat.
 
Der Küstenstaatler vollführte einigen Zauber und ich schnappte auf das es kein Leben in den Eisleichen gab - mich wunderte warum sie danach überhaupt suchten. Auch sagten sie das es hier keinerlei Anzeichen für Magie gab - das indes wunderte mich schon.
 
Unser Auftraggeber untersuchte nun eine Runeninschrift am Eingang des Haupthauses und ich schnappte dabei auf wie er zu seinem 'Hilfsmagier' sagte 'Leider keine elfischen Runen oder etwas in der Art, ich glaube wir sind hier falsch'
 
In diesem Moment schlugen die Eisdämonen zu. Ich weiß nicht ob es wirklich Kreaturen des Eises sind, oder etwas ganz anderes. Ich weiß nur dass sie einfach tödlich waren. Der Küstenstaatler war Tod bevor er den Boden berührte, eine Klaue fast einen Meter lang, trennte ihm den Kopf vom Rumpf. Das Wesen, welches ich noch vor Augenblicken für einen Eiskristall gehalten hatte war direkt neben der Inschrift 'gestanden'. Das Blut des Magiers spritzte die Kreatur an und verteilte sich dann auf dem Boden. Ich werde dieses Bild mein ganzes Leben nie mehr vergessen - es sei denn ich hab etwas Gutes zu essen, dann ist es natürlich für kurze Zeit völlig vergessen.
 
Es war nicht die einzige dieser Kreaturen welche uns angriff. Insgesamt waren es vier oder fünf. Doch wir selbst waren nur noch drei Dutzend und der Magier der Küstenstaaten war der erste gefallene gewesen. Ich nahm jedenfalls die Beine in die Hand und suchte das Weite. Irgendjemand musste doch dafür sorgen das die Vorräte nicht in die Klauen dieser Kreaturen viel.
 
Einige wenige andere hatten wohl die gleiche Idee und selbst die Kämpfenden Zwerge im Hof riefen zum Rückzug. Etwa ein Dutzend von uns war übrig geblieben als wir am Tross angekommen waren. Wir rissen unsere Packtiere herum und eilten uns mit ihnen wegzukommen. Wir wähnten uns glücklich als wir nicht verfolgt wurden und nach einiger Zeit als die Festung nur noch schlecht zu sehen war rasteten wir um zwei Verwundete besser versorgen zu können.
 
Diese erzählten dass sie tatsächlich eine der Kreaturen regelrecht in Stücke gehackt hatten. Gerne hätten sie auch Feuer benutzt - aber das hatte kaum einer griffbereit bei einem Tageseinsatz. Sie berichteten das einige ihrer Kameraden während des Kampfes regelrecht erfroren seien und sie nicht einmal gänzlich an den Angriffen der Kreaturen sondern am Frost gestorben seien.
 
Wir merkten das unsere Tiere unruhig wurden und machten uns an den Aufbruch als wieder so ein Wesen uns angriff. Dieses Mal waren wir besser vorbereitet und einige Pfeile und Armbrustbolzen fanden ihr Ziel, doch prallten auch viele einfach am harten Eispanzer des Wesens ab. Mit Mühe und Not gelang es uns auch diese Kreatur zu besiegen.
 
Unsere gefallenen Kameraden, und einen Teil der Vorräte zurücklassend eilten wir mit leichtem Gepäck wieder zurück. Im Laufe der kommenden Tage griff uns immer wieder mal eine der Kreaturen an. Ich argwöhnte schon das es immer wieder die gleiche war und nicht eine andere. Doch ich war nur der kleine Koch, der sogar langsamer war als die Zwerge und kaum Waelisch sprach. Doch ich konnte an den Blicken der anderen ablesen das sie mich auch gerne zurückgelassen hätten. Zu meinem Glück sprachen wohl die Zwerge für mich. Wir sammelten an den Stützpunkten unsere Kameraden wieder ein und erklärten ihnen unsere Hast während des Marsches.
Ich möchte an dieser Stelle erwähnen das, was immer ihr auch tut in dieser Welt - achtet darauf das ihr euch mit den Leuten unterhalten könnt - Sprachen sind wichtiger als der Umgang mit einer Waffe! und außerdem könnt ihr dann auch fremde Kochbücher lesen - so ihr auch lesen lernt.
Doch ich schweife ab, sicher ist das alle mit welchen ich mich verständigen konnte tot im Eis lagen, der ein oder andere Waelinger mochte ein paar Brocken Albisch sprechen doch das reichte nicht wirklich weit.
Die Angriffe der Bestie wurden weniger je weiter wir uns vom Ort des Geschehens entfernten. Schließlich betraten wir wieder "grünes Land" und bald schon würden wir unser Schiff wieder sehen welches nach Hause fahren konnte.
 
Nun schlug die Kreatur - ich bin mir sicher es ist die gleiche welche uns oft bei dem Rückzug angriff - ein letztes mal an. Ich erspare mir die Details des Kampfes. Drei Zwerge und zwei Waelinger starben noch während dem Kampf und ein weiterer Waelinger starb einige Zeit später als er regelrecht zu Eis gefror, wir konnten nichts machen. Doch die Kreatur lag in Stücke gehauen vor uns und nun wurden wir einer grausigen Sache gewahr: in der Brust der eisigen Kreatur war ein abgeschlagener Kopf. Einer der Zwerge löste den Kopf heraus, legte ihn auf einen Stein und zertrümmerte ihn mit seinem Hammer. Damit war wohl der Zauber gebrochen und das Wesen schmolz in der Wärme der Sonne dahin.
 
Ich möchte an dieser Stelle erwähnen dass ich seitdem anders über den Winter denke. Ich könnte soweit gehen zu sagen dass ich ihn abgrundtief hasse. Schlimm ist es wenn etwa vor meiner Eingangstür Eiszapfen wachsen - da läuft es mir einfach nur Kalt den Rücken hinunter. Ebenso wenn ich splitterndes Glas höre, das erinnert mich an das Geräusch als der Kopf zertrümmert wurde.
 
Last euch das eine Warnung sein!"
 
 
 
 
 
 
"Eisdämon" (Untotes Konstrukt Grad 15)
LP25 AP oo PR Gf 45 (Gf geschätzt da noch keine M5 Berechnungsgrundlage vorhanden)
St 130 Gw 80 In t90 B 30
Abwehr+15 Resistenz+15/15
Angriff: 2x Klaue+12 (2W6+2) im Handgemenge Biss +12 (2w6+2) - Raufen+12 (1W6+2)
»Zaubern+18:« Auskühlen (zusätzlich bei schwerem Treffer)
»Zaubern+18:« Vereisen (zusätzlich bei schwerem Treffer mit Biss)
»Zaubern+18:« Heilen von Wunden (1x am bei Mitternacht, täglich anwendbar so lange bis der Kopf zerstört ist (siehe Text))
 
Geländelauf +18 Tarnen +18 (Nur in Schnee & Eis)
 
Bes.: immun gegen Gift, Krankheit und viele Zauber (vgl. "Untote" - Der Kodex Seite 184)
Bes.: Feuerempfindlich
 
Ein Eisdämon hat sechs Gliedmaßen wie ein Insekt. Insbesondre ähneln sie stark einer gläsernen, grobschlächtigen Gottesanbeterin. Sie laufen auf vier Füßen und haben zwei Klauen als Angriffsmöglichkeiten. Die Füße auf das vorwärtskommen im Schnee gut angepasst, sie haben entweder eine große Auflagefläche um das Gewicht gut auf Schnee und Eis zu verteilen, andererseits haben alle Gliedmaßen auch Spitzen mit welchen sie im Eis sehr gut klettern können.
 
Setz sich ein Eisdämon hin so kann er sich so zusammenfalten das er wie ein Eiszapfen ausschaut. In einer nicht frostigen Gegend wird das sicher sehr auffallen aber im ewigen Eis ist er sehr gut getarnt.
 
Vieles an dieser "Kreatur" ist von dem Halbling falsch interpretiert worden. Insbesondere ist es kein Dämon sondern ein untotes Konstrukt, wie etwa ein Automat oder ein Golem. Aber auch Nekromantie ist bei der Erschaffung eingesetzt worden. Der Körper besteht zu 90% aus gefrorenem Wasser die restlichen 10% bestehen aus - dem zu Glas erstarrten Kopf eines intelligenten Lebewesens. Der Eisdämon ist magisch, hat eine sehr schwache Lebensaura wie etwa ein Golem und eine finstere Ausstrahlung.
 
Die Eisdämonen sind Wärme und Feuerempfindlich, sie erleiden doppelten Schaden durch Feuer. Die magische Kälte verhindert jedoch dass sie bei normalen Temperaturen schmelzen. So können sie auch im Hochsommer im freien stehen. Erst wenn auch Abenteurer Schaden durch Hitze-Erschöpfung erleiden würden betrifft es auch den Eisdämonen. Sie schmelzen dann gegebenenfalls über einige Zeit komplett zusammen bis nur der hitzebeständige Glaskopf zurückbleibt. Wird dieser an eine kältere Stelle zurückgebracht so regeneriert sich der Eisdämon wieder durch den Täglichen Heilzauber.
 
 
Geschichte:
 
Die Eisdämonen sind die Kreation eines Seemeisters, welcher bei einem Angriff gegen die Waelinger während des Krieges der Magier versprengt wurde und im ewigen Eis eine Niederlassung aufbaute. Er entwickelte eine Variante des Zaubers Versteinern mit welchen die Opfer zu Glas werden. Dieser Zauber war auch über eine größere Reichweite und ein größeres Gebiet einzusetzen, doch verwandelte es nach und nach auch den Zauberer selbst zu Glas (zunächst nur seine Knochen) - was den Seemeister über kurz oder lang davon abhielt diesen Zauber der großen Magie weiter einzusetzen.
 
Sein Sicherheitsbedürfnis war aber nicht gesunken und so forschte er danach was er zu seiner Sicherheit schaffen konnte. Die Eisdämonen sind das Resultat dieser Forschung. Im Innern der Feste kann man die Köpfe aller ehemaligen Angreifer finden, einige davon vorbereitet zum Einbau in einen Eisdämon andere schon vollständig eingebaut und etliche auch schon verzaubert.
 
Die Unterlagen des Eis-Seemagiers finden sich ebenfalls noch in den Katakomben der Festung (welche ehemals von Thursen angelegt und in die nachträglich Zwischendecken eingezogen wurden). Ebenso kann man den Seemeister selbst hier finden (seine gläsernen Knochen), schlussendlich hat ihn seine eigene Magie dahingerafft und er starb an den Nachwirkungen seines "Verglasens" Zauber - einem Geheimnis welches er in sein Grab mitgenommen hat.
 
Sollte es jedoch jemanden gelingen in die Festung zu kommen und in das Labor des Meisters kann er dort alles finden um neue Eisdämonen zu erschaffen und die noch vorhandenen unter seine Kontrolle zu bekommen. Die Beschaffung neuer Glasköpfe sollte aber schwerlich möglich sein.
 
Abenteuerideen:
Abenteurer können die Festung erobern und die Schätze plündern welcher der Seemeister dort angehäuft hat. In diesem Falle kann sich auch gerne die Seele des Seemeisters noch vor Ort befinden und als Geist weiter sein Unwesen treiben.
 
Jemand anderes kann im Eis auf die Feste gestoßen sein - es gab ja außer dem Halbling noch weitere überlebende - und die Kontrolle über sie übernommen haben. Dann kann er die Konstrukte nutzen um eigene finstere Pläne umzusetzen. Gegebenenfalls kann es auch ein angehender dunkler Meister sein, oder ein einheimischer Seidwirker.
 
Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites
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Kreaturen des Eises.
 
Ich hatte gerade meine Prüfung zum Magier in Kroisos abgeschlossen und mich dazu entschlossen, auch auf Vorschlag meines Mentors des Gildenarchivares, hinauszuziehen in die weite Welt um neues zu erfahren und mich weiterzubilden. Was liegt es da näher als zunächst die großen Wirkungsstätten der Vallianer zu besichtigen. Naheliegend wäre Thalassa, als Teil von Chryseia. Aber eigentlich nicht gerade sehr interessant: Eine Ruine neben der anderen und als junger Magier ist es zu gefährlich da alleine herum zu stolpern.
Ich beschloss also direkt in die Hauptstadt von Vallian zu fahren und dort mein Wissen zu mehren. Entgegen aller Verlautbarungen wurde ich recht freundlich aufgenommen. Ich durfte die schwarzen Galleeren der Seemeister sehen und in den Bibliotheken der Gilde mich weiterbilden. Damals fand ich, unter einigen uralten Schriften aus der Zeit vor den Magierkriegen ein Dokumenten Fragment welches mich faszinierte.
Der Verfasser schrieb von einer Expedition nach Waeland, ich erahne das es eine Strafexpedition gegen Waelisches Piratentum gewesen sein konnte, doch ist dies aus dem Kontext schwer zu erkennen. Die Expedition ging scheinbar etwas schief und der Verfasser fand sich alleine auf einer Eisscholle treibend im Meer wieder. Er errichte das Festland und traf dort auf Waelische Zwerge. Diese brachen gerade auf eine Expedition gegen das Eis auf. Der unbekannte Verfasser schloss sich ihnen an.
An dieser Stelle ist der Großteil des Textes wohl einem Feuer zum Opfer gefallen. Es geht weiter damit dass die Zwerge wohl versprengt wurden und er, mit nur drei Zwergen in einer Höhle Schutz suchte. In dieser waren Malereien an der Wand, etwas das die Zwerge sehr beunruhigten. Sie sprachen von Elfen. Elfen welche durch das Eis gingen und alles Leben töteten. Zunächst nahm der Verfasser an das es sich dabei um "untote" Elfen halten könnte. Alles was die Zwerge erzählten deutete darauf hin: Die Elfen konnten durch festes Eis gehen, die Kälte machte ihnen nichts aus, sie waren sehr spärlich bekleidet und sie tranken das Blut ihrer erschlagenen Gegner. Doch selbst die Zwerge sagten dass diese Kreaturen von überirdischer Schönheit waren und auch Zwerge dem Aussehen einer Eiselfenmaid verfallen könnten. Einer war sich dieser Sache sehr sicher die Zwei anderen Zwerge meinten das es wahrscheinlich nur Ammenmärchen seien.
Wieder fehlt ein Stück in dem Dokument, ich frage mich immer wie viel Wissen beim Brand von Chandranor und im Krieg der Magiere vergessen wurde. Ein unglaublicher Verlust.
Der Rest des Dokumentes ist in solch einem Zustand dass man nichts zusammenhängendes mehr erkennen könnte. Nur noch Satzfragmente, aber diese hatten es in sich:
"... sie war unglaublich schön und ich wollte sie nur für mich alleine besitzen ..."
"... ich tötete den letzten der Zwerge und sie verschlang gierig sein Blut, doch die eisernen Bänder an ihren Händen und ihrem Hals hielten und verhinderten das sie auch mich ..."
"Heute ist sie gestorben. Sie bewegt sich nicht mehr,... mein Herz bricht entzwei. Was nützt mir meine Zauberei wenn ich die Liebe verliere?"
"Ihr lebloser Körper stinkt, nicht wie eine normale Leiche, eher wie schwefeliges Steinöl... nichts erinnert mehr an die Schönheit,... ich warf sie in die Bucht der Tritonen. Nicht einmal die Haie interessierten sich für den Kadaver."
Ich hatte den Abschrieb Jahrelang auf meinen Reisen dabei und schließlich, ich war schon ein stattlicher Magier geworden, verschlug es mich auch nach Waeland. Ich fragte die Waelinger nach ihren Sagen und Legenden bezüglich den Kreaturen des Eises und sie gaben bereitwillig Auskunft. Doch Eiselfen? Nein - so etwas kannten sie nicht. Ich zog weiter nach Norden, den Iokulsund empor. Ich fragte die Zwerge, doch erhielt nirgends Antworten. Erst weit hinter Boras in einer kleinen Enklave der Zwergen sagte mir jemand dass er einmal davon gehört hatte. Ich fuhr weiter, mein kleines Schiff trotze mit Magie dem Eis und schließlich musste ich es auf das Eis ziehen und Segelte auf Kufen dem gefrorenen Sund weiter. Es wurde immer Kälter. Selbst mit meiner Magie spürte ich wie die Kälte nach meinem Leben griff. Als schließlich sogar der Wind gefror musste ich notgedrungen das Schiff zurücklassen.
Zwei Wochen zog ich noch weiter, zu Fuß, alleine und nur mit dem Nötigsten bepackt. Ich hatte schon einiges gesehen in dieser Zeit, doch nicht das was ich suchte. Ich war kurz darauf aufzugeben als ich eine Höhle fand in welcher ich merkwürdige Zeichnungen an den Wänden fand. Ich entschloss mich die Höhle zu verlassen und mir selbst eine zu graben. Hier richtete ich mich "häuslich" ein. Ich benutze meine Kristallkugel um die Gegend zu beobachten und fand so einiges interessante. Thursen und Eistrolle, Schneewölfe, auch solche die auf zwei Beinen liefen und andere Kreaturen welche gegeneinander Kämpften - doch Eiselfen? Nein.
Wieder wartete ich und es wurden drei Wochen ehe ich in der Höhle dann tatsächlich drei Eiselfen sah. Der Vallianer hatte nicht übertrieben, sie waren schön anzuschauen. Grazil bewegten sie sich in der Höhle und fügten den Malereien neue hinzu. Es schien eine Art Ritual zu sein, zu welchem Nutzen konnte ich nicht ergründen, vieleicht diente es der Fortpflanzung, denn die zwei Frauen und der eine Mann nutzten die Höhle des Öfteren für solche Dinge. Ich konnte den Vallianer durchaus verstehen, auch in mir wuchs das Verlangen nach einer der beiden.
Ich mag ein großer Magier sein, doch auch ich brauche ab und an Ruhe und so erwachte ich nach einem erfrischenden Schlaf, und benutzte wieder die Kristallkugel um die Elfen zu betrachten. Ich fühlte mich wie ein kleiner Junge der den Mädchen bei Baden zuschaut. Tatsächlich hatte ich schon bemerkt das die drei zu Ahnen schienen das etwas sie beobachtete, ein hohes magisches Talent schien ihnen jedenfalls auch eigen zu sein. Doch als ich dieses Mal den Blick in ihre Höhle richtete sah ich eine angefressene und zerstückelte Leiche einer der Frauen. Ich erschrak und begann mit der Kugel Spuren zu lesen, doch all das würde nichts bringen. Ich bereitete einige Notfälle vor, zeichnete etwa mit Phosphorkreide das obligatorische Sechseck auf den Boden, öffnete meine versteckte Niederlassung und machte mich auf zu der Höhle.
Nun bin ich als Magier kein Meister des Spurenlesens. Ich wünschte an der Stelle einen befreundeten Elfenwaldläufer bei mir zu haben, doch hatte ich diesen wegen der Elfensache nicht darum gebeten mich zu begleiten. Aber es war auch nicht nötig. Die Spuren waren überdeutlich und führten mich nach kurzem zu einem Lager von Kreaturen des Frostes.
Was auch immer man über sie sagen mag, man soll noch hinzufügen das sie außerordentlich Hässlich sind.
Normalerweise neige ich nicht zu unkontrollierten Gewaltausbrüchen, doch die Kreaturen waren gerade dabei die letzte der Eiselfinnen zu vierteilen indem jeweils einige Kreaturen an einem Bein oder Arm zogen. Die Elfe schrie vor Schmerz. Mangels Freuerregen - ich muss den doch irgendwann noch einmal lernen - mussten andere Feuer Zauber herhalten. Ich war überrascht dass viele der Kreaturen auf meine Illusion eines Feuerelementares hereinfielen als ich direkt in das Lager stürmte. Selbst die Eiselfe schaute panisch zu mir und als ich sie berührte fiel sie ihn Ohnmacht. Sekunden später waren wir in meiner Höhle. Ich packte die Bewusstlose auf meinen Schlitten und fing an sie nach Süden zu ziehen.
Als sie aufwachte floh sie und ich, blind vor Begehren nach ihr, fing sie wieder ein - was aufwendiger war als es sich hier lies, doch sie war erschöpft und verletzt und ich frisch und gut ausgerüstet. Ich band sie auf den Schlitten und eilte zu meinem Schiff. Auf der Reise versuchte sie häufiger mit mir zu sprechen, doch kein Zauber schlug an und ich verstand sie nicht. Sie war schön, die Haut weiß wie Schnee die Haare ebenso, die Augen in einem tiefen Blau wie ich es nur von reinsten Saphiren her kenne, die Lippen ein zarter Hauch von Rosa. An den Händen und Füssen war die Haut aufgerissen und leicht bläuliches Blut war aus den Wunden getreten und dort geronnen. Ihre Haut war kühl und doch brannte ihre Berührung wie Feuer in mir. Ihr Gesichtsausdruck schien auf eine gewisse Art traurig und resigniert zu sein und sie versuchte nach dem ersten Male nicht wieder zu fliehen. Wir erreichten unser Boot und alsbald auch wieder die offene See. Sie schaute auf das Wasser als wie wenn sie es zum ersten Mal sehen würde. Während der Fahrt steckte sie immer wieder die Hände ins Wasser und lies es über ihre Haut laufen. Ich verstand es damals nicht.
Schließlich liesen wir das Eis hinter uns und an einem Strand sah sie das erste Mal in ihrem Leben grünes Grass. Ich versuchte ihr etwas zu Essen zu geben, zu trinken, sie versuchte tatsächlich auch tapfer es zu sich zu nehmen doch war wenig von Erfolg gekrönt. Rohes Fleisch und, so merkwürdig es klingt, vallianische Schokolade, stellten sich als essbar für sie heraus. Aber sowohl ersteres als auch letzeres hatte ich nur in sehr geringen Dosen dabei.
Sie wurde immer apathischer, das einzige was sie trinken konnte war klares Wasser, leicht gesüßt mit Zucker den ich aus der Zivilisation mit gebracht hatte. Ich erinnerte mich nun wieder an die Schrift des Vallianers und lenkte mein Boot um, wieder nach Norden. Zwei Tage später ging es ihr wieder besser, ich flößte ihr noch mehr Wasser ein, in welches ich auch etwas von meinem eigenen Blut gemischt hatte. Sorgsam das sie es nicht gesehen hat. Auf dem Packeis schließlich stieg sie von Bord. Sie hatte wieder die Kraft dazu. So stand ich nun neben ihr und deutete nach Norden in ihre Heimat. Ich durchschnitt ihre Fesseln und warf sie weg und gab ihr einen Dolch der mir lange Jahre treue Dienste geleistet hatte.
So stand sie da, nur ein kleinen ledernen Lendenschurz und etwas Stoff um die Brust gewickelt, die Haare mit einem ledernen Band zusammenhalten und den Dolch in der einen und die Scheide dazu in der anderen Hand. Sie blickte mich an und schließlich, trat sie zu mir hin, beugte sich vor und küsste mich leicht auf die Lippen. Nur mit den Lippen berührte sie mich und es war als stieße sie mir den Dolch tief ins Herz. Ich blieb noch lange stehen und sah wie sie nach Norden lief. Irgendwann konnte ich sie nicht mehr sehen und wandte mich zu meinem Boot. Ich schaute in das tiefschwarze Wasser des Sundes und erinnerte mich daran das dieser ebenso das Wasser des Meeres der fünf Winde beinhaltete. Das gleiche Wasser in den ein Vallianer die Leiche einer Eiselfe geworfen hatte, eine Eiselfe welche er aus falsch verstandener Liebe geraubt hatte. Ich blickte mich um und meinte gerade noch den Haarschopf der Eiselfe zu sehen die über eine Eisklippe sprang. Wahre Liebe bedeutet eben auch loslassen zu können.
 
Seufzend stieg ich in mein Boot und gab ihm den Befehl nach Hause zu fahren.
Und nein: ich habe keinerlei Beweise für meine Geschichte. Wer will kann ruhig selbst hoch in das Eis fahren, doch glaubt mir: es ist eine Tödliche Gegend und es ist sehr viel wahrscheinlicher das jemand euer Herz frisst als das eine Eiselfe euer Herz bricht. Ich bereue es nicht, denn es ist besser geliebt zu haben und die Liebe zu verlieren, als nie geliebt zu haben - aber das mögen andere auch anders sehen. Der Valianer von welchem ich vorher schrieb schien jedenfalls daran zu zerbrechen in den letzten Aufzeichnungen ging es darum wie man Dämonen kontaktiert.
Ich habe Jahre danach in Thalassa einen Sukkubus gesehen, in all seiner (Ihrer? - ach egal) Schönheit. Sie (er?) versuchte mich zu betören, doch wer sich einmal in eine Eiselfe verliebt hat scheint gegen solche Beeinflussungen Immun zu sein (Eine reine Vermutung meinerseits). Der Sukkubus war jedenfalls recht überrascht als ich während einer Umarmung einen Dolch in ihren Rücken rammte - ich hatte mir natürlich einen neuen besorgt.
 
 
 
Eiselfen (Grad 1)
LP 3W6+2 AP 1W6+8 OR
St >91 Gs 80 Gw 80 Ko 80 In 60 Zt 70 B 24
Abwehr+11 Resistenz+15/15
Angriff: Waffe+5 Raufen+7 (1W6–2)
Überleben Gebirge +18 Schleichen +12 Tarnen +12
Bes: Feuer und Hitzeempfindlich. Besonderer Schutz gegen Kälte.
 
Eiselfen haben eine helle weiße Haut, die Haare welche gerne bis auf den Rücken fallen sind ebenfalls weiß. Einzige Farbflecken an ihrem Körper sind die tief blaue Iris ihrer Augen und Lippen welche zart rosa sind mit einem stich ins Blaue. Die Körper sind ausnahmslos schlank und muskulös, was wohl ihrer Lebensweise als Jäger geschuldet ist. Die Proportionen sind ähnlich wie bei Elfen.
 
Eiselfen leben Nomadisch in kleinen Familienverbänden, Oder als Einzelgänger. Einzelgänger haben jedoch in der Regel mindestens Grad 5. Die meisten Eiselfen sind Barbaren. Ihre Ernährung besteht zum Großteil aus rohem Fleisch, sie sind aber auch gerne bereit andere intelligente Wesen zu bestehlen oder zu überfallen - wenn sie sich im Vorteil wähnen. Ansonsten sind sie sehr scheu und weichen allen und jedem den sie gewahr werden aus.
 
Sie hängen in der Regel Schamanischen Glauben an, aber es gibt auch kleinere Gruppen die einem Druidischen Glauben angehören. Deswegen findet sich auch der ein oder anderen Schamane oder Druide unter ihnen. Sehr selten kommt es auch dazu dass ein Eiself zum Hexer wird, wobei Eiselementarmeister die einzigen Mentoren stellen. Sie sprechen eine Sprache welche die Grundzüge des Eldalyn enthält, jedoch reicht dieses Wissen für eine wirkliche Verständigung nicht aus.
 
Eiselfen sind magisch an ihre Umwelt angepasst. Ihr Blut enthält natürliches Frostschutzmittel (welches stark ölig riecht wenn es warm wird). Aufgrund dieser Kälteregulierung kommen Eiselfen mit Wärme sehr schlecht zurecht. Sie haben keine Schweißdrüsen und somit kaum eine Möglichkeit ihre Körpertemperatur nach unten zu regulieren. Schon Außentemperaturen von über 0°C sind über längere Zeit für sie tödlich.
 
Eiselfen erleiden doppelten Schaden durch Feuermagie und keinen Schaden durch Kältemagie (außer Zauber wie "Hagel" welche den Schaden durch Schlagwirkung und nicht durch Kälte verursachen). Zauber wie "Bannen von Kälte" sind jedoch sehr schädlich für Eiselfen und töten diese nach einigen Minuten. Kälteschutz ist nicht ganz so schlimm, kann aber auch lebensbedrohlich werden für einen Eiselfen.
 
Schamanen, Druiden und Eishexer unter den Eiselfen können ab Grad 10 eine Fähigkeit entwickeln durch festes Eis zu wandeln, ähnlich wie ein Mensch in Wasser schwimmt. Diese Fertigkeit kostet sie 1 AP/Meter den sie im Eis zurücklegen.
 
Über ihre Entstehungsgeschichte haben sie keine Überlieferung: Es gab sie schon immer und wie das Eis ewig ist werden auch sie immer da sein. Ebenso haben sie keine eigene Schrift, alles wird mündlich überliefert.
(wenn Interesse besteht kann ich mir vielleicht auch hierzu noch etwas einfallen lassen, aber da ich nicht alle Midgard Publikationen besitze oder gelesen habe könnte es etwas abseits des Midgard Kanons sein.)
 
Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites
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Eine weitere Geschichte aus dem Erzählwettbewerb im Halfdal:
 
Ich hatte das letzte mal aufgehört nachdem unser Schiff von Piraten aus Minangpahit und KanThaiPan geentert worden war - nicht das ich als bodenständiger Halbling die einen von den anderen unterscheiden könnte. Sie sind vom Wuchs her etwas kleiner als die Albai aber immer noch größer als wir. Nun, jedenfalls gab es auf dem Schiff ein richtiges Gemetzel. Wir waren weniger, wir waren erschöpfter und sie hatten das Überraschungsmoment. Wen sie nicht erschlugen den legten sie in Ketten oder Fesseln. Sie rissen uns die Kleider vom Leibe (nicht das wir viel anhatten in dieser feuchten Warmen Luft) und verteilten die Beute gleich unter sich. Tatsächlich untersuchten sie das Schiff nach Wertgegenständen und horteten alles in einer Kiste zusammen und brachten das auf ihr Schiff. Erst eine knappe Stunde nach dem Kampf sah ich dann wie eine große Gestallt das Deck des anderen Schiffes betrat. ein unwohles Gefühl beschlich mich als diese große Gestallt, gehüllt in einen roten Umhang von dem anderen Schiff auf das unsere trat.
 
Er war groß und schlank und seine Haut war grau das Gesicht war merkwürdig die Ohren größer als die eines Elfen und die Augen hatten einen stechenden Blick. Er kniete sich zu einem von unseren Gefangenen hin und legte dessen Kopf zwischen seine Knie, wie um ihn festzuhalten. Die Piraten fingen an ein Rhythmisches Lied anzustimmen, während unser Seemann in Ahnung was kommen würde schon anfing zu schreien. Das Wesen hielt ihm mit der linken einen fingerlangen Kristall an die Stirn, gerade oberhalb der Nase mit der rechten fuhr er wie streichelnd über den Körper des Seemannes dieser bebte unter der Berührung als wäre sie eine Qual. Dann drückte er mit der rechten den Kristall in den Kopf des Mannes, es sah nicht danach aus als ob es ihn besondere Kraft kosten würde.
 
Das Geschrei wurde weniger und am Ende war nur noch der Kristall zu sehen welcher aus der Stirn ragte, umrandet von relativ wenig Blut. Wundersam war das der Seemann immer noch lebte und tobte in seinen Ketten. Auch wir anderen versuchten die Bande abzustreifen, einem Seejungen gelang es seine Bande abzustreifen und er wollte ins Meer springen, doch die Piraten wurden seiner habhaft und packten ihn zu der grauen Kreatur. Diese stand auf und legte dem Seejungen die Hand auf die Schulter, er wurde sofort ruhiger und stand nun, nackt vor dem Wesen welches ihn weit überragte. Das Wesen drehte ihn so um das er zu uns schaute und stellte sich hinter ihn. Mit den Augen schaute er uns an, wie um sicher zu sein das wir auch ja alles sahen. Dann legte er beide Hände auf die Brust des zitternden Jungen. Blitzschnell stieß er seine Fingerkuppen in das Fleisch des jungen und Riss dessen Brustkorb auseinander.
Der Junge schrie nicht einmal auf, sein Kopf sackte nur auf die Seite doch das Wesen hielt ihn fest genug dass er nicht zusammenbrach. Blut spritzte auf das Deck und auf uns welche wir vor dem Lagen und alles mit ansehen mussten.
Die Kreatur riss dem jungen das noch schlagende Herz aus der Brust und lies ihn dann los. Sie gab das Herz einem der Piraten welcher hineinbiss.
 
Denn die Piraten waren alles Kannibalen und Menschenfresser, wie wir an diesem Tage noch feststellen mussten.
 
Der Graue setzte noch vier anderen einen Kristall in den Schädel. Alle setzen sich erfolglos zur Wehr und wanden sich dann noch lange in ihren Ketten, wobei es immer langsamer und zielloser wurde bis sie schließlich zusammensackten. Während wir also an Deck unseres Schiffes gebunden waren wurden unsere toten Kameraden von einem Metzger sauber zerteilt und gekocht. Zu dem Zeitpunkt war es allen schon lange aufgefallen das ich wohl etwas anderes war als die noch verliebenden Seeleute, der Metzger und einige Offiziere "begutachteten" mich und zwickten mich wohl um festzustellen ob ich gut munden würde oder nicht. Ich wusste nicht wie ich in den Schlaf gekommen bin, wahrscheinlich war es die Erschöpfung welche mich übermannte.
 
Am zweiten Tag unsere Gefangenschaft betrat der Graue wieder unser Schiff. entnahm meinen 5 Kameraden die Kristalle, welche sich von farblos nach rot verfärbt hatten und setzte fünf anderen ebenfalls Kristalle ein. Die fünf denen er die Kristalle entnommen hatten wurden losgebunden und folgten dem grauen auf das andere Schiff - ich weiß nicht was aus ihnen geworden ist. Einige Piraten setzten auf unserem Schiff die Segel und wir fuhren wohl dem Piratenschiff hinterher. Wenigstens wurde keiner von uns mehr geschlachtet - sie hatten wohl von Gestern noch genügend zu essen aufgespart. Ich selbst glaubte damals mich aber sehr dem Tode nahe, hatte ich doch seit einem ganzen Tag nichts zu essen bekommen. In der Nacht schlief ich wieder in meinen Ketten.
 
Mitten in der Nacht weckte uns panisches Geschrei. Ich erkannte das Geräusch sofort wieder: ein Stacheltöter machte sich über die Piraten her. Es macht ein markantes Geräusch wenn sich diese Wesen schnell bewegen und die Luft durch das Dickicht ihrer stacheln streift. So machte der Stacheltöter unsere Feinde nieder. Doch was hätte es uns gebracht? Wir waren gefesselt auch für den Stacheltöter eine einfache Beute. Indes wir hatten mehr Glück dieses Mal. Feuerblitze trafen den Stacheltöter als er gerade den letzten Piraten gefressen hatte. Er stürzte sich in das Meer und wir hörten wie er wohl zu dem Piratenschiff schwamm.
 
Langsam versuchten wir uns nun gegenseitig zu befreien. Ich war so hungrig das ich die Lederbänder eines Kameraden genüsslich kaute. Es war am Mittag in der prallsten Hitze als unser Schiff angerufen wurde. Wir johlten und riefen aus Leibeskräften doch wollte man uns wohl zunächst nicht retten. Doch dann kletterte ein Seemann auf unser Schiff und betrachtete Argwöhnisch was sich ihm da zur Schau stellte.
 
Es war einer von unserem dritten Schiff. Es hatte den Sturm am besten überstanden und uns nun schon seit Tagen gesucht. Wir nahmen nur noch unsere lebenden Kameraden mit hinüber auf das letzte Schiff unserer Flotte und steckten unser Schiff in Brand.
 
Die fünf mit dem Kristall im Kopf verstarben noch am gleichen Tag. Ich bestand darauf das man ihnen vor einer Seebestattung die Kristalle entnehmen sollte und sie stimmten mir alle bei - doch ob des Vorschlages durfte ich es sein der die Entfernung vornahm.
 
Ich zog also den Kristall aus dem Kopf des ersten Seemannes. Ich erwartete ja viel, etwa das der Körper wieder aufstehen würde, oder wenigstens aus dem Loch im Kopf eine Blutfontäne spritzen würde - doch es passierte nichts dergleichen. Trotzdem überfiel mich ein ungutes Gefühl als ich Kristall nach Kristall entfernte. Die Kristalle waren etwa so groß wie der Zeigefinger eines Menschen an der einen Spitze stumpf abgeschnitten und an der anderen Spitz. So ähnliche Steine findet man ab und an in den Bergen, Bergkristalle etwa. Sie waren durchsichtig wie gutes farbloses Glas und doch war in jedem irgendwie ein Schleier welcher sich ständig bewegte.
 
Die Mannschaft wollte dass ich die Steine über Bord warf, also machte es fünfmal Flatsch. Ich konnte mit den fünf Apfelkernhäusern die ich über die Reling warf eh nichts mehr viel anfangen. In der Nacht quälten mich jedoch Alpträume. Wie als plagten mich die Seelen der fünf Seemänner. Nun es waren nicht eigentliche wirkliche Alpträume, ich träumte das jeder für sich in einem Kristall eingesperrt sei.
 
Nun ich schob das alles auf das schlechte essen, meine schlechte Ernährung in der letzten Woche und dachte: das Beste Mittel gegen Alpträume ist ein voller Bauch vor dem Schlafengehen. Ich hatte auch recht - zumindest eine Weile. Als wir in einen Hafen in Kan Thai Pan einliefen und die lange dauernde Bürokratische Prüfung begann waren die Alpträume aber da.
 
Ich suchte am Hafen einen einheimischen Schamanen auf (mir wurde abgeraten es bei einem Priester hier zu versuchen) Merkwürdige Schamanen haben die Dort. Ich hab ja schon einige gesehen aber so einen noch nicht. Während unseres Gespräches war dort auch ein großer schwarzer Vogel - ich hätte gesagt das es ein Rabe wäre wenn ich nicht wüste das es diese Vögel dort gar nicht gibt. Jedenfalls sprach der Schamane oft mit dem Raben - und der Rabe antwortete. Höchst Merkwürdig - aber ich verstand nichts von dem was sie in ihrer Sprache sagten.
Der Schamane meinte dann zu mir das die Seelen der Seeleute in den Kristallen gefangen seinen. Sie seien tot und konnten doch keine Ruhe finden. Es wäre besser die Kristalle zu zerstören damit die Seelen frei seien. Dabei müsse man aber aufpassen das die freien Seelen am nicht gefangen genommen werden können oder als böse Geister umgehen. Wir beschlossen die Kristalle weiter im Landesinneren zu vernichten, an einem Heiligen Ort.
Er erzählte mir etwas von der magischen Lebenskraft von welcher sich böse Götter und andere Wesen nährten und ich dachte mit grauen an den Grauen und gab ihm so schließlich recht. Die Steine hätten zwar sicher eine schöne Summe Goldes abgegeben aber ich war der Meinung dass niemand ein solches Schicksal verdient hat.
 
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Seelenkristalle
 
Diese Kristalle werden Alchemistisch aus Nährlösungen gezüchtet. Aber auch natürlich können sie vorkommen und sind Bergkristallen äußerst ähnlich. Berührt man einen leeren Seelenkristall so fühlt man ein unangenehmes saugen aus dem Stein. Ein gefüllter stein hingegen strahlt etwas der Seele darin aus. Ist die Seele darin ein angenehmes Wesen so fühlt sich die Berührung gut an, war es ein böser finsterer Mensch eher unangenehm.
Der einzige Zweck dieser Kristalle ist es die Seele aufzufangen, etwa um sie an anderer Stelle wieder freizugeben oder ihre Energie aufzusaugen und sich daran zu nähren. Hierfür gibt es einige verschollene zauber.
Die gefangenen Seelen verändern sich aber mit der Zeit. Viele werden wahnsinnig oder apathisch im Laufe der Jahre ihrer Gefangenschaft. Ein Grund für Wahnsinn kann auch sein das man sich an den Seelen nährt - etwas das sie weiter und weiter schwächt bis sie schließlich unweigerlich verschwinden - oder das sie schlicht abgeschlossen sind von jeglicher Kommunikation. Als grobe Richtlinie kann man sagen dass eine Figur etwa ihren Grad in Jahren bei gesundem Verstand bleiben kann.
 
Mittels "Hören der Geister" kann man mit so einer Seele in Kontakt treten.
 
"Nähren" kann man sich an einer solchen Seele wie an jeder anderen Seele auch. Wesen, welche also irgendeine Fähigkeit haben mit welcher sie die Seele eines Menschen als Nahrung verwenden können haben auch Interesse an gefüllten Seelensteinen.
 
Um einen Seelenstein zu füllen muss man nur den Kristall während des Sterbens in den Körper einer Person bringen. Das Sterben sollte dabei recht langsam passieren. entfernt man den Kristall rechtzeitig kann man einen Zombieartigen Diener zurückbehalten welcher aber in der Regel nach ein bis sechs Wochen sterben wird.
 
 
Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites
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Eine Geschichte aus dem Erzählwettbewerb im Halfdal:
 
Gar wunderliches habe ich zu berichten aus dem fernen Osten, einem wunderlichen land namens KanThaiPan (oder so ähnlich).
 
Mich hat es dorthin verschlagen mit einer Handelsreise, wir wollten unsere "Güter und Dinge" dort gegen "Seide und Gewürze" tauschen. Natürlich alles hochoffiziell und mit der Erlaubnis des Kaisers und seiner Beratern. Das solches möglich ist zeigten schon einige Leute die mit dem Fernhandel reich geworden sind.
 
Die ganze Geschichte über dieses wunderliche Land würde gar viele Abende Füllen und ich muss sagen die einheimische Küche ist sehr, sehr erfindungsreich und experimentierfreudig (manchmal etwas zu experimentierfreudig).
 
Heute jedoch will ich von einer Episode berichten welche zu Beginn unseres Besuches dort stand. Wir errichten mit unserer kleinen Flotte aus 3 Schiffen das Kap von Rawindra (der Name des Kaps ist unaussprechlich, wie so vieles dort) und hielten uns wieder Nordwärts Richtung Minangpahit. Irgendwo dort verloren wir unsere Flotte in einem gewaltigen Taifun aus den Augen und landeten an einer Insel. Landen ist vieleicht nicht der richtige Ausdruck - Stranden wäre wohl besser gewählt. Aber das Schiff hatte es relativ gut überstanden, wir hatten sogar noch einen Mast und ein kleines Segel. Aber von den 40 Leuten auf dem Schiff hatten wir 12 im Sturm an die See verloren. Nun waren wir also auf einer Insel, irgendwo zwischen Minangpahit und KanThaiPan. Sie war nicht ganz klein aber groß genug um unübersichtlich zu sein. Am Strand standen Palmen und in der Mitte erhoben sich einige Berge welche nach Vulkanen aussahen. Wir fanden schnell Trinkwasser und machten uns daran das Schiff zu reparieren. Holz konnten wir im Wald fällen, frisches Obst und auch essbares Wild fanden wir ebenfalls.
 
In den ersten Tagen waren wir also guter Dinge.
 
Nach fünf Tagen sahen wir auf See ein anderes Schiff, es war wohl eines von uns und wir ruderten mit den Booten hinaus um zu helfen, denn auch dieses Schiff sah schwer angeschlagen aus. Doch gar schreckliches war zu sehen als wir an Bord kamen. Auf Deck waren nur zwei Leute zu sehen. Der Steuermann welcher sich an das Ruder gebunden hatte und ein Matrose welcher am Stumpf des Hauptmastes festgemacht war. An sich nichts besonderes sich in einem Sturm an feste Gegenstände Festzubinden. Die Kleidung des Matrosen am Mast hing in Fetzen an ihm herunter, und sein Körper war überseht mit kleinen Schnitten und Stichen, welche gerade tief genug gingen um stark zu bluten und doch nicht tief genug das man an einem, oder auch ein paar davon wirklich sterben könnte, doch in der Masse sicherlich tödlich. Der Steuermann war ebenso malträtiert. Die Seile waren an einigen Stellen ebenfalls malträtiert. Blut war nirgends zu sehen und die Leichen waren auch schon einige Tage alt. Unser Kapitän beschloss trotzdem das Schiff an Land zu bringen - schließlich waren noch Lebensmittel, Waffen und Reparaturmaterial an Bord. Sachen welche wir dringend brauchen könnten.
Unter Deck fanden wir noch andere Besatzungsmitglieder, alle Tod und mit vielen kleinen Schnitten überzogen. Auch hier gab es kein Blut. Sie waren alle Blutleer und auch der Boden war erstaunlich sauber.
 
Mir war es schon sehr mulmig als wir die zwölf Leichen dann an Land beisetzen. Aber wir waren alle nervös genug um nicht nachts auf diesem Schiff zu bleiben, auch wenn wir es von oben bis unten durchsucht hatten und keinen Grund fanden, war es einfach zu unheimlich. In der ersten Nacht wurde auch prompt Alarm gegeben und wir rannten alle aus den Zelten, zündeten Fackeln an und eilten zur Wache welche am Strand stand und auf das zweite Schiff zeigte welches abseits von unserem lag. "Da ist etwas über die Bordwand gekrochen!" Wir eilten zu dem Schiff und schauten nach. Die Wache watete bis zum Bauchnabel tief ins, durch die Dunkelheit schwarze Meerwasser und zeigte auf die Bordwand "Hier hab ich es gesehen!" Es waren seine Letzten Worte. Die Beine wurden unter ihm weggerissen, das Wasser schäumte wie wild auf und färbte sich schon schnell rot mit seinem Blut. Zweimal brach noch sein Kopf aus dem Wasser und er schrie fürchterlich vor Schmerzen und Angst. Einige von uns schossen mit Armbrüsten auf was immer da auch im Wasser war doch es nutzte nichts, er wurde ins tiefere Wasser gezogen und dann,... war alles wieder still, nur der tote Körper schwamm zwei Dutzend Meter entfernt im Wasser.
 
Keiner wollte mehr auch nur einen Fuß in das Meer stecken und so stieg einer über den Bug auf das im Sande liegende Schiff und kletterte nach hinten. und barg mit einem Seil die Leiche der Wache. Auch er war mit vielen kleinen Wunden übersät, seine Kleidung hing nur in Fetzen an ihm herunter. Der Matrose welcher das Seil übergeben hatte ging nochmal ans Heck um nach dem zu sehen was wohl schuld am Tod unseres Kameraden gewesen war. Ich selbst stand gerade so am Ufer das meine Zehen noch trocken blieben. Er hielt die Fackel weit über die Reling des Heckaufbaus hinaus über das Wasser. Da rief er: "Da ist etwas im Wasser!" Als ob wir das nicht selbst wüsten! Und da rekte sich auch ein langer, pelzig anzuschauender Arm aus dem Wasser ihm entgegen. Es waren immerhin etwa drei Meter von der Wasseroberfläche bis zur Reling des gestandenen Schiffes und doch hätte das Vieh - was immer es auch war, den Seemann sicher erwischt wenn dieser nicht die Fackel fallen gelassen hätte und schreiend geflohen wäre. Das Biest erhob sich aus dem Wasser und kletterte die Schiffswand sehr schnell empor und folgte dem Seemann welcher zum Bug rannte.
 
Einige Pfeile wurden abgeschossen doch verfehlten sie ihr Ziel in der Dunklen Nacht. Gar grauslich waren die Schreie als es den Seemann im Bug des Schiffes erreichte und ein merkwürdiges Geräusch war zu hören welches jedoch schnell von den Schmerzes und Todesschreien unseres Kameraden übertönt wurde. Der Kapitän beorderte uns alle weiter den Strand empor. Er war früher einmal bei der Armee gewesen und dies zahlte sich nun aus. Ich wurde eingeteilt mit der Fackel von der Seite zu leuchten - eine gute Wahl, alle Fernkämpfer machten ihre Waffen bereit und die Nahkämpfer hatten gleich das Nachsehen als die Kreatur über den Bugspriet sprang. Einige Pfeile und Bolzen flogen auf sie zu, vieleicht haben sie getroffen, vieleicht auch nicht. Das vage Menschenähnliche Wesen rannte auf uns zu, einige Meter vor den ersten Männern mit Harpunen fing es an sich im Kreise zu drehen wie ein Tanzknopf es schlug damit die Harpune den Leuten fast aus den Händen. Und dann war es auch schon mitten in unserer Gruppe. Wir hatten uns wohn wegen der Angst dicht gedrängt aufgestellt und deswegen erwischte es auch einige auf einmal. Die Seeleute starben wie Getreide welches man mit einer Sense erntet. Das Wesen wurde auch sicher einige Male getroffen doch prallten auch viele Angriffe an seiner Haut ab. Einige rannten schreiend davon - doch ich bin ein Halbling - ich wusste ganz genau das ich so einem Vieh nie davonlaufen kann. Doch hatte ich zu viel Angst und warf meine Fackel auf das Viech und rannte auch los,... ich sah nicht mehr wie meine Fackel das Monstrum traf, ich hörte nur seine Jaulenden Schreie als es anfing zu brennen. Es zischte und knallte zwischen den Schreien und ich hörte auch den Kapitän wieder angriffsbefehle zu geben.
 
Hinter einem Zelt beruhigte ich mich etwas. Holte einen Apfel aus meiner Tasche und biss hinein um mich zu beruhigen. Am Strand konnte ich meine Kameraden sehen wie sie auf etwas eindroschen und nach weiteren Fackeln riefen. Schließlich regte sich die Kreatur nicht mehr. Am nächsten Morgen sahen wir alle uns das Biest genauer an. Es ist gar grauslich zu beschreiben. Es lief auf zwei Beinen, es hatte einen langen Schwanz wie ein Tentakel und zwei Hände welche in knöchernen Klauen ausliefen. Der Kopf hatte zwei merkwürdige Kugeln aus welchen dickere stacheln mit Widerhaken herausragten - ich glaube nicht das es Sichtorgane waren und darunter das Maul wie das eines Neunauges. Und die Haut? Nun ein Igel würde vor Neid erblassen. Die Stacheln auf seinem Körper waren eine Handspanne Lang oder Länger, sie waren innen hohl oder mit dem Blut unserer Kameraden gefüllt.
Unser Medikus meinte das sich das Wesen wohl davon ernähren und durch die Stacheln Blut zu sich nahm - eine gar grausliche Vorstellung.
Die Haut des Wesens war sehr zäh und kaum zu durchdringen - mal davon abgesehen das man eine recht lange Waffe brauchte um das Wesen anzugreifen ohne in Gefahr zu kommen sich dabei selbst zu verletzen.
 
Wir verbrannten das Viech und begruben unsere Gefallenen. Nun dachten wir wieder sicher zu sein. Die nächsten Tage schien auch weiter nichts zu passieren. Dann war eines der Gräber der Leichen aus dem zweiten Schiff geöffnet und leer,... Ich muss wohl nicht sagen dass uns ein sehr mulmiges Gefühl beschlich. Wir öffneten vorsorglich die restlichen Gräber und schlugen den nun schon recht stark riechenden Leichen die Köpfe ab.
Gar grauslich war aber die Entdeckung als wir sahen das sich aus der Haut eines der Seeleute lange spitze Stacheln herausschoben und er sich auch langsam bewegte - dabei lag er doch schon seit Tagen unter Sand begraben! Wir setzten diesem Viech ein Ende.
 
Doch war eine Leiche verschwunden,...
 
Ängstlich machten wir uns wieder an die Arbeit und erst drei Tage später schlug das Wesen in der Nacht zu, gerade als wir mit den nötigsten Reparaturen fast fertig waren,... Wir hielten nun sogar in der Nacht dreier Wachen und jeder schlief mit Griffbereiten Waffen. Das Vieh schlug dieses Mal auf eine unerwartete Weise zu: Einer unsere Wachen wurde von etwas getroffen und brach mit einem Schrei zusammen. Wir sollten erst nach dem Kampf Zeit haben uns darum zu kümmern. Eine zweite Wache, sagte dass sie gerade noch etwas ausweichen konnte. Dann war das Biest auch schon wieder unter uns. Wieder starben einige unserer Kameraden unter den Stacheln dieses Wesens. Wieder war es nur das Feuer mit welchem wir schließlich siegten.
 
Ich erspare mir die Beschreibung des zweiten Viechs, es war genauso liederlich wie das erste. Der Gestank beim Verbrennen werde ich mein ganzes Leben nicht vergessen. Selbst heute würge ich noch wenn ich mich daran erinnere - an Essen konnte ich einige Stunden danach nicht denken. Ich glaube es ist auch der Grund warum ich nicht mehr gar so sehr zulege. Dieses Vieh hatte keine zwei Stacheligen Kugeln an sich hängen, eine der Kugeln hing an unserer Wache und die zweite fanden wir langsam kriechend am Strand wo wir sie "einfingen" - der Medikus wollte sie zwar in etwas einlegen und mitnehmen doch wir verbrannten sie lieber. Der Medikus war aber leider nicht in der Lage den Stachel aus dem Fleisch unseres Kameraden zu ziehen. die Wiederhacken dieser stacheln an den Kugeln verhinderten dies, der Mensch schrie wie am Spieß wenn man daran rührte. Es war mitleiderregend es anzusehen. Irgendetwas schien von der Kugel in den Seemann hineinzudrücken, den die pralle kugel sackte schon nach stunden zusammen wie ein leergetrunkener Wasserschlauch. Der Seemann starb noch vor dem Morgengrauen. Wir hackten auch ihm den Kopf ab und legten ihn in ein Grab.
 
Zwei Tage später lichteten wir den Anker und machten uns auf die Weiterfahrt.
 
Wir nannten das Wesen "Stachelneuntöter"
 
Als wir auf hoher See ein Schiff aus Minangpahit trafen und mit diesen Sprachen sagte unser Übersetzer das diese Leute so ein Wesen noch nie gesehen hatten, es sei aber etwas Ähnliches in ihren Sagen überliefert. "Stachelrochenmensch", "Stachelmörder" oder "Stacheltöter" nennen sie diese Kreaturen. Sie meinten auch dass die Kreaturen sich mit den Kugeln vermehren würden und wir sollten unser Schiff gründlich nach den Kugeln absuchen, welche sich auch selbst bewegen konnten und in der Nacht einen Schlafenden befallen. Sie würden uns gerne helfen das Schiff zu durchsuchen.
 
Schon etwas Böses Ahnend lehnte unser Kapitän ab, doch die Seeleute sprachen weiter dringlich auf uns ein,... und dann brach der erste von uns durch einen Pfeil getroffen zusammen. Wir waren noch übermüdet von den Strapazen und langen Nächten auf der Insel und so waren wir ein leichtes Ziel für die Piraten. Unseren Übersetzer machten sie leider als ersten nieder,... vieleicht ein Segen denn so blieb uns einige Stunden das Wissen erspart was sie wirklich mit uns vorhatten.
 
Doch davon ein andermal.
 
 
"Stacheltöter"
 
Der Stacheltöter ist ein Hybridwesen. Es ist ein Parasit welcher sich von Blut und frischen Leichen ernährt. Zur Fortpflanzung ist er auf lebende andere Wesen angewiesen. Sie sind zum überleben auf Feuchtigkeit angewiesen. Starke Trockenheit und hohe Temperaturen töten sie.
 
Eine große Gefahr stellen die ca. 30 cm langen Stacheln überall auf der Haut des Stachelmörders dar.
 
Stacheltöter (Grad var+2)
LP * AP * +15 LR-RR # Gf +8 (geschätzt, ggf. nach kommenden M5 Regeln ändern)
St 80 Gw 90 In 40 B * +4
 
Abwehr *+2 Resistenz +16/+16 (oder den ursprünglichen wert wenn dieser besser ist)
Angriff: 2xKlaue *+2 (1w6+3) - Raufen+11 (1W6+3)
 
Bes.: Alle welche sich im Handgemenge mit einem Stachelmörder befinden erhalten 1w6+3 Schaden pro Runde.
Bes.: Für jede Wunde welche der Stachelmörder schlägt (LP-Verluste, auch durch den Automatischen Schaden im Handgemenge) heilt er 1LP/AP
Bes.: Bei allen Angriffen mit kurzen Waffen (länge unter 50 cm) besteht die Gefahr sich selbst zu verletzen. Misslingt ein PW+20:Geschicklichkeit erleidet er 1w6 schweren Schaden.
Bes.: feuerempfindlich; Angst auf alle Wesen unter Grad 5;
Klettern +12 (mit WM+6 bei klettern an Dingen in welche die Stacheln leicht eindringen können (Holz, Erde))
 
* = Wert des Ursprünglichen Wesens. War dies ein Wesen mit LP=15 und AP=20 so hat der Stachelmörder danach eine LP=15 und AP=20+15 hatte das Wesen vorher Angriff +7 hat der Stachelmörder 2xKlaue +9
 
# = Die Haut des Stacheltöters ist LR oder besser. An Luft trocknet die Haut aus. Sie wird nach einem Tag zu KR nach zwei weiteren Tagen zu PR und nach fünf weiteren Tagen zu RR, eine Woche später stirbt der Stacheltöter. Das Austrocknen verhindert die Kreatur durch die Nahrungsaufnahme mit frischem Blut oder dadurch das es sich zweitweise im Wasser aufhält. In sehr trockenen Gebieten ist die Zeit in welcher die Haut austrocknet dementsprechend schneller.
Stachelmörder-Ei (Grad 0)
LP:4 AP:4 KR Gf: 0
ST:5 GW 1 In T20 B 2
Abwehr+10 Resistenz +10/+10
Angriff: Legestachel+4 (1w6+1 + Schmerzen + Gift)
Bes.: Dem Stachelmörder-ei ist eigentlich recht leicht auszuweichen. Die einzige Gefahr besteht wenn es sich an einen Schlafenden oder wehrlosen annähern kann.
 
Beispiel:
Basierend auf einem Orc von Grad 1
Stacheltöter (Orc) (Grad 3)
LP 14 AP 25 LR-RR# Gf 8
St 80 Gw 90 In 40 B 28
Abwehr +13 Resistenz +16/16
Angriff: 2xKlaue +7 (1w6+3) - Raufen+11 (1W6+3)
Beispiel II:
Basierend auf einem Minotauren
Stacheltöter (Minotaur) (Grad 17)
LP 17 AP 45 LR-RR Gf 36
St 80 Gw 90 In 40 B 34
Abwehr +16 Resistenz +16/16
Angriff: 2xKlaue +12 (1w6+3) - Raufen+11 (1W6+3)
 
Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites
Gast
Gast
Die Taverne des Erzählwettbewerbes,...
 
Halblinge. Man kennt sie, der Albische König hält schützend seine Hand über sie. Bekannt sind sie für ihre Kochkünste und ihre geschickten Hände. An einiger Stelle verrufen als Spitzbuben und Diebe sind sie überall als Köche sehr bewundert. Einige sind weitgereist - doch die meistens sind einfach nur entsetzt wenn sie die Geschichte von anderen hören welche aus der Ferne kommen. Inders - wozu in die Ferne schweifen wenn die Geschichten von den Dingen doch stattdessen direkt ins Halfdal kommen können? Und man neben den Abenteuern welche da erzählt werden auch noch etwas gutes zu essen bekommen kann?
 
Seit Jahren schon gibt es mitten im Halfdal eine Taverne in welcher, bei gutem Essen und Trinken, Menschen, Zwerge, Elfen und natürlich auch Halblinge ihre Erlebnisse erzählen können. Ab und an gibt es sogar kleine Theaterstücke oder Zauberer führen kleine Kunststücke auf - letzteres nur sehr, sehr selten wenn der Zauberer das vertrauen des Wirtes und seiner Familie erhalten hat.
 
Die Taverne hat einige Besonderheiten welche man erwähnen sollte. Zum einen ist die Schankstube Oval, und zwar nicht nur in der Ebene sonder auch in der Tiefe. Am tiefsten Punkt ist ein freier Bereich wo Erzähler sich hinstellen können, oder auch kleine Theatervorführungen stattfinde können. An einer Stelle ist das Oval mit großen Scheunentoren abgeschlossen diese werden nur im Sommer geöffnet wenn wirkliche Großveranstalltungen sind welche nicht in die eigentliche Schankstube passen.
In Terrassen stehen dann die Stühle für die Besucher um dieses Areal herum. Auch hier gibt es einige Besonderheiten. An einigen Stellen gibt es die Möglichkeit das ein Halbling etwa auf der oberen Terrasse sitzt und der Mensch auf der unteren. So ist der Tisch für beide Rassen perfekt angepasst. Ein Problem wurde anfangs darin gesehen das die Wege aus der Küche zum Kunden zu weit sind - der Wirt braute deswegen einfach drei Küchen rings um den großen Schankraum - dieser fasst immerhin zwei Gros an Leuten (das sind 288). Etwas das bei Hochzeiten auch schon vollständig genutzt wird - oder im Sommer auch die Türen geöffnet werden und draußen weiter verköstigt wird.
Die Küchen befinden sich in Häuschen welche über der Schankstube angeordnet sind. Durch ein Ausgeklügeltes System der Warmhalteplatten ist schon seit langem gewährleistet das die Speisen auch immer warm zum Gast gelangen. Vor einigen Jahren wurde dann die mittlere der Küchen geschlossen - was fast zu einem Aufstand führte. Indes ist der Wirt natürlich nicht dumm ein ganzes Haus leerstehen zu lassen - in diesem ist nun der Ableger einer alten albischen Brauerei in deren dunklen kühlen Kellern sich auch einige exzellente Weine aus Chryseia finden lassen.
 
Im Laufe der Jahre sind um die Taverne auch noch einige Gasthöfe entstanden in welchen man noch nächtigen kann, so man vor lauter gutem Essen nicht mehr den Weg nach Hause findet - oder zu jenen Leuten gehört welche gar nicht aus dem Halfdal kommen.
 
So die Taverne nicht für besondere Dinge - wie etwas Hochzeiten, Geburtstagsfeiern, etc - gemietet ist. Kann man hier abends auch den ein oder anderen Geschichtenerzähler finden. Einmal im jahr gibt es sogar einen Geschichtenerzählwettbewerb, bei welchem es nach Halblingischer Sitte eben eh nur Gewinner gibt. Denn sich in die Mitte zu stellen und einen einzigen Zusammenhängenden Satz herauszubringen ist etwas das sich die meisten Halbline eh nicht zutrauen würden.
 
Bei dem Wettbewerb ist alles Erlaubt. Beliebt bei den Halblingen ist das Singen von Kochrezepten nach alten bekannten Weisen. Aber natürlich sind die Geschichten aus der Ferne - und sei es auch nur eine reise in ein albisches Dort - sehr interessant. Mittlerweile finden sich zu diesen Geschichten auch Leute ein welche nach der Geschichte den Erzähler nach Details fragen, etwa "wo man den Drachen gesehen hat und ob man weiß wo dessen Hort sein könnte".
 
Doch sollte man auf solche Dinge auch nicht zu viel Geben, denn manchmal ist eine interessante Geschichte eben nur eine interessante Geschichte, ganz ohne das Körnchen Wahrheit welches in anderen Geschichten steckt. Oder gar der Ganzen Wahrheit wie man es ab und an eben doch aus einem Selbsterfahrungsbericht erfahren kann,...
 
Die höchste Auszeichnung an einen Vortragenden ist es wenn in der Taverne das klappern von Messer, Gabel und Löffeln leiser wird oder sogar verstummt. Auch wenn es keine zweiten Plätze bei diesem Wettbewerb gibt so gilt es als die höchste Kunst das Publikum so zu faszinieren das die Halblinge sogar das Essen vergessen. Dies ist bisher aber recht selten passiert und setidem der Schwerhörige Halbling Donadal Blaufuß in der Taverne sein ausgedehntes Abendessen zu sich nimmt wird es wohl auch in nächster zeit nicht mehr passieren.
 
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Hallochen,...
 
Eigentlich nutze ich die Mittagspause um raus zu gehen und über die Felder zu stapfen. Wenn es aber mal wieder zu stark regnet, oder ich mir gerade den Fuß vertreten habe bliebe ich im Büro und schreibe ab und an kleine Textstücke.
Seit einiger Zeit sind diese nicht nur in meiner eigenen Rollenspielwelt angesiedelt sondern auch in Midgard. Diese sind vielleicht nicht immer ganz offizieller "Midgard-Kanon" aber vielleicht passt es eben doch noch irgendwo rein in eure Welt,...
 
Ich werde diese, nach Freigabe hier auf dieser Seite verlinken (wenn ich es nicht vergesse)
 
Stacheltöter
Seelenkristalle
 
Eisdämonen
Eiselfen (Rasse)
 
Eine Merkwürdige Fremde
Neues-aus-der-Mathemagie
 
Das-Schiff-im-Eis
...-die-Liebe-ist-aber-die-gößte-von-allen.
 
 
Arenahöhle
 
Geisterhöhle
Gast
Gast
Opern und Leichen - Ein Gegenspieler mit Hund
 
 
Victorio Vispillonis ist kleingewachsener Mann aus Tura. Er ist nur 151 cm groß, und hat einen überdimensional großen Kopf. Er ist der Sohn eines Bäckers und einer Opernsängerin.
Schon als Kind war Victorio sehr blass und anfällig für Krankheiten, weshalb ihn seine strenge Mutter stets von den anderen Kindern fernhielt. Victorios Vater, der kurz nach seinem sechsten Geburstag starb, schenkte ihm zum Abschied einen kleinen Hund, damit sich sein Sohn ohne ihn nicht so einsam fühlte.
Victorio nannte ihn Fidus, seinen einzigen Freund. Seiner Mutter war es peinlich sich in der Öffentlichkeit mit ihrem Sohn zu zeigen, immerhin war sie sehr schön, und er so hässlich.
Wann immer Victorio das Haus verlies, wurde er aufgrund seiner Erscheinung von den anderen Kindern gehänselt und verspottet. Victorios ungestillte Neugier auf die Welt, verwandelte sich immer mehr in Hass. Er wünschte den gemeinen Menschen die Pest und die Pocken an den Hals. Und war überrascht, dass tatsächlich einige von ihnen über Nacht erkrankten und starben. Das konnte alles kein Zufall sein. Er war Herr über Leben und Tod. Er hatte ein neues Talent entdeckt, eine Kraft die tief in ihm schlummerte, und sie wurde von Tag zu Tag stärker.
Da Victorio oft kränkelte, wurde er bis zu seinem Zehnten Lebensjahr Zuhause von einem Culsu Priester unterrichtet. Er lehrte Victorio, dass es wichtig war, sich gut auf den Tod vorzubereiteten. Und das tat Victorio auch. Er besuchte jeden Tag die Tempelbibliothek, und studierte dort heimlich die Anatomie, sowie die Lehren der verbotenen Magie. Als sein bester Freund Fidus starb, wachte er solange über dem Leichnam, bis er sich wieder erhob und zum Leben erwachte. Das Tier verweste zwar bis auf die Knochen, aber er hatte geschafft die Seele des Tieres an den Körper zu binden, und so seinen alten Freund behalten.
Damit seine Mutter von alledem nichts mitbekam, hielt er Fidus fortan im Keller versteckt. Er schlug ihr zu Liebe zunächst eine Laufbahn als Gelehrter ein, und studierte Heilkunst an der Universität von Tura. Obwohl er noch immer dem Spott, seiner Mitstudenten ausgesetzt war, hatte Victorio sich schon bald zu einem der begabtesten Schüler gemausert, der alle anderen weit übertraf. Er erntete deshalb viel Neid und Missgunst, aber zum ersten Mal in seinem Leben auch Anerkennung.
Victorio vertiefte sich mehr und mehr in die verschiedenen Giftarten, und testete ihre Wirkung zunächst an Ratten aus. Doch statt alle toten Tiere ordnungsgemäß zu entsorgen, hielt er auch einige am Leben, um herauszufinden wie er die Verwesung in Zukunft aufhalten konnte. Aber es wollte ihm nichts vollends gelingen. Ein misstrauischer Professor wurde auf die verwesenden Tiere aufmerksam, da er einer sehr feine Nase und scharfe Augen hatte. Victorio wurde öffentlich der Nekromantie beschuldigt und angeklagt. Er bekam ein Disziplinarverfahren und wurde der Universität verwiesen. Des Weiteren bekam er die Auflage nie wieder Magie auszuüben. Keine Magiergilde in den Küstenstaaten wollte ihn mehr aufnehmen. Sein Ruf war ruiniert.
Als seine Mutter davon erfuhr, brach ihr das Herz. Sie durchsuchte den Keller, wo sich ihr Sohn gerne aufhielt. Und als sie den wiederbelebten Skeletthund fang, traf sie der Schlag. Victorio eilte herbei um seine Mutter zu retten. Doch er kam zu spät. Ihre Seele war längst entschwunden und es gelang ihm nicht, sie zurück zu holen und ihren Leichnam zu beleben. Also beschloss er sie zu präparieren, bis zu dem Tag, an dem er das Wissen und die Macht dazu haben würde.
In seiner Verzweiflung verließ Victorio Tura, und reiste mit dem Schiff nach Alba. Er hatte alles Hab und Gut mitgenommen und kaufte in Fiorinde ein kleines Häuschen, für sich, seinen Hund, und seine ausgestopfte Mutter. Sie bekam fortan einen Ehrenplatz im Keller, wo er sie immer gut sehen konnte. Und Fidus wurde angewiesen gut auf sie aufzupassen. Noch immer spricht Victorio mit ihr, als würde sie leben. Dazu singt er ihr Arien vor, die sie früher gern mochte.
Zunächst gründete er ein kleines Geschäft, für Heilkräuter. Doch aufgrund seines Talents hatte er bald schon einen riesigen Kundenkreis. Manche hatten auch ungewöhnliche Wünsche, wie die Abtreibung von Ungeborenen Kindern oder aktive Sterbehilfe. Aber da konnte Victorio natürlich gut weiterhelfen. Auch die ansässige Assassinen Gilde kam auf ihn zurück.
Seine Kompetenz sicherte ihm die Gunst der Geheimgesellschaften. Und sein guter Ruf erreichte selbst die Comreda Noctina, die schwarze Bruderschaft in Tura. Und sie unterbreitete Victorio einen Vorschlag, den er einfach nicht ablehnen konnte:
Als Tausch für seine wirksamen Gifte wurde er mit frischen Leichen beliefert. Er wurde als Ehrenmitglied der „Familie“ aufgenommen, und zum neuen Untergrundanführer in Alba erklärt.
Endlich war Victorio frei und konnte seine Forschungen ungehindert weiterführen. Bald wollte er sie auch an Lebenden testen. Weshalb ihm die Comreda fortan auch Halbtote brachte.
Im Gegenzug versorgt er die Bruderschaft mit geheimen Informationen, und fungiert als Drahtzieher zahlreicher Anschläge. Er hat besonderes Interesse an Elfen, Halblingen und Zwergen. Da er sein Wissen an ihnen testen will. Seine Sammlung im Keller ist noch immer nicht vollständig. Und auch mit der Familienplanung ist er kein bisschen vorangekommen. Zwar hat er seiner Mutter versprochen zu heiraten. Doch alle Frauen, die ihn bis jetzt interessierten, hatten nichts als Freundschaft im Sinn.
Er ist immer noch auf der Suche nach der einzig Richtigen. Sie sollte häuslich und wunderschön sein, sich gut mit seiner Mutter verstehen und am besten gut still halten.
Seinen Keller hat noch keiner lebend verlassen. Bis auf seinen Gehilfen Theo, einen taubstummen Ex Sträfling von grobschlächtiger Natur, der nicht nur die überschüssigen Leichen entsorgt, sondern ab und an auch seinen Laden hütet.
Den Kunden gegenüber begegnet Victorio etwas schüchtern, aber immer sehr freundlich.
Dabei kichert und gluckst er oft an unpassenden Stellen. Seine Augen fangen an zu glänzen, wenn er über seine Arbeit spricht, oder wenn er einer Person gegenüber steht, die gut in seine „Sammlung“ passen würde. Seine Kunden sind gewohnt, dass er ab und an ein Liedchen trällert. Victorio ist ein begabter Sänger. Und wer ihn lobt und bestätigt, dem zeigt sich Victorio übertrieben freundlich und aufgeschlossen. Wer ihn aber hänselt oder herabwürdigt, der kann sich Victorios Rache sicher sein( und einem Platz in seiner Sammlung). Hinter seiner freundlichen Fassade ist er sehr nachtragend.
 
Selbstverständlich kann man den Laden von Victorio auch in einer anderen Stadt, oder einem anderen Land ansiedeln.
In der Regel ist er ein Gegenspieler, obwohl er in bestimmten Situationen auch hilfreich sein kann.
Die Helden können mit ihm in Konflikt geraten, wenn sie einen von ihm geplanten Giftanschlag verhindern. Oder wenn sie Nachforschungen nach vermissten Personen anstellen. Es könnte auch sein, dass er ein Auge auf einen Elfen, Zwergen, Halbling oder Gnom geworfen hat, den er dringend für seine Sammlung will. Oder ihm gefällt eine Heldin, die er erst mit kostbaren Geschenken überhäuft, und umwirbt, um sie später seiner Mutter vorzustellen.
 
Eine Zurückweisung ist für ihn unerträglich. Er ist sehr emotional und wird fortan alles tun, um ihr einen Platz an der Seite seiner Mutter zu verschaffen. Die Comreda und ihre Schergen sind da sehr hilfreich. Auch sein Gehilfe Theo erledigt gerne mal den ein oder anderen Mord Auftrag.
 
Victorio weiß sich selbst zu verteidigen, immerhin ist er ein Nekromant. Auch sein Skeletthund steht ihm zur Seite. Er kann immer noch zubeißen.
 
Victorio Vispillonis- schwarz Hexer (Grad 12)
Mittelstand, Culsu, 151cm, breit-42 Jahre,
St 32, Gs 95, Gw 53, Ko 29, In 96, Zt 98,
Au 23,pA 85,Wk 95, Sb 22
12 LP, 45 AP-OR-B22-AbB 0, SchB 0,
Angriff: Dolch+12 (1W6)+ Gift (2W6)
Abwehr+15 Resistenz: Geist+20, Körper+18
Zaubern+18
 
Einprägen +4, Sechster Sinn+2,Schreiben+15,
Zauberkunde+12, Pflanzenkunde+18, Musizieren+15,
Altoqua+12, Albisch +14, Verstellen +14,
Verhören +8, Menschenkenntnis+8, Stichwaffen +12,
Lesen von Zauberschrift +8, Heilkunde+12,
Alchemie +15
Zauber: Verwünschen, Bannen von Licht, Kraftraub,
Verursachen von Wunden, Verursachen von Krankheit,
Lähmung, Sehen in Dunkelheit, Stille,
Erheben der Toten, Anziehung, Erkennen von Gift, Pestklaue
Erkennen von Zauberei;
 
 
Fidus- Skeletthund (Grad 3)
LP 10 AP 25 OR
St 60 Gw 60 In t40
B 29
Abwehr +12, Resistenz+12,+14
Angriff Biss+7 (1w6) Raufen +7 (1W6-2)
*********
Gast Issi
Gast Issi
Elion - Ein Artefaktjäger
Der eine oder andere um das Meer der Fünf Winde wird seinen Namen schon einmal gehört haben. Mittlerweile hat es Elion zu einiger Berühmtheit geschafft, ist er doch schon einige Jahre als selbsternannter Arefaktjäger unterwegs. Mehr als das, und seinen Namen, weiß aber kaum jemand über ihn, bei seinem Namen ist man sich nicht mal sicher ob es sein wirklicher Name ist. Elion macht stets ein Geheimnis aus seiner Herkunft und gibt allgemein sehr ungerne etwas über sich Preis. Höchtwahrscheinlich wird er aus Valian stammen, sein Name und Aussehen deuten zumindest darauf hin.
Aber eins stet fest, der Mann versteht sein Handwerk. Schon dem einen oder anderen hat er seinen Schatz vor der Nase weggeschnappt, egal wie Geheim man die Informationen gehalten hat. Aber immer noch gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wie Elion an seine Informationen kommt ist vielen ein Rätsel, doch er muss gut sein oder vielerorts gute Informanten haben. Wenn es irgendwo was zu holen gibt, dann kann man davon ausgehen, dass Elion davon weiß. Um seine Errungenschaften macht er jedoch kein so großes Geheimnis wie um alles andere in seinem Leben. Im Gegenteil, hat er sich wieder einmal ein neues Artefakt geschnappt, dann ist er regelrecht pralerisch damit. Er stellt es zur Schau, bietet es unverholen Interessierten zum Verkauf an und betont unter welchen Gefahren er es sich beschaffen musste.
Elion ist jedoch kein Unsympat, er versteht es mit Leuten zu reden und ist im normalen Umgang ein gern gesehener, netter Geselle. Der nette Junge von Nebenan könnte man sagen, doch auch bei den Frauen ist er begehrt. Er ist nicht wunderschön, doch auf seine Art recht ansehnlich mit seinen 1,76m Körpergröße, den mittellangen, leicht gelockten, tiefschwarzen Haaren und seinem spitzen Kinnbart. Nimmt man noch seine sportlich, kräftige Statur und sein charismatisches Auftreten dazu ist es nicht weiter verwunderlich, dass so einige Frauen ihn umschwärmen.
 
Hintergrundgeschichte:
 
Elion wurde als Marcus Pedanius geboren, Sohn eines verarmten valianischen Bürgers und seiner blinden Frau. Marcus spielte als Kind häufig in der Wildnis außerhalb der Stadt. Hier traf er auch auf Emilius, einen Jungen seines alters, jedoch Eltern- und Heimatlos. Die Beiden freundeten sich schnell an und waren fortan nahezu täglich zusammen unterwegs. Über Jahre hinweg reifte die Freundschaft der beiden Jungen zu einem brüderlichen Verhältnis. Sie erkundeten das Umland, gingen auf Abenteuer aus, suchten nach verborgenen Schätzen. Ihre besondere Leidenschaft galt der Suche nach dem 'Stern von Elione'. Seit sie 8 sind suchen die beiden nach diesem ihrer Meinung nach mächtigen Artefakt, eigens von Elione erschaffen, einer von ihnen im Spiel erdachten Gottheit. Mit der Zeit wurde aus diesem Spiel mehr und mehr Ernst und der Gedanke nach diesem Sagenhaften Stein beflügelte ihren Erkundungstrieb.
 
Als beide schließlich 15 waren schlug das Schicksal jedoch zu. Bei einem weiteren ihrer vielen abenteuerlichen Ausflüge ins Vorgebirge wurden sie Opfer eines Steinschlags. Eine Gerölllawine erfasste die beiden Wildlinge und riss sie mich sich in eine Schlucht. Marcus wurde am Kopf getroffen und verlor das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kam mussten Stunden vergangen sein. Nicht weit von ihm lag Emilius unter einem Berg von Schutt begraben, sein Oberkörper ragte noch heraus. Mit aller Kraft die ihm blieb versuchte Marcus ihn von dem Steinberg zu befreien, doch immer wieder rollten neue Brocken von oben nach. Nach langen mühen war Emilius schmerzender Unterleib schließlich befreit, seine Beine jedoch völlig zertrümmert. Die Verzweiflung muss sie angetrieben haben als sie es schließlich noch in eine nahe gelegenes Dorf geschafft haben, wo man sich sofort um die schwer Verletzten kümmerte.
 
Marcus war nach einigen Tagen gut genesen, nahm nur eine kleine Narbe an der Stirn nahe der Schläfe mit sich. Emilius' Beine jedoch konnten nicht gerettet werden. Fortan verbrachte Emilus seine Zeit als beinloser Bettler in der Stadt. Marcus besuchte ihn immer noch fast jeden Tag. Er schwor ihm dass er den 'Stern von Elione' finden und zu ihm bringen würde. Die ganze Welt wolle er danach absuchen und nicht eher zur Ruhe kommen ehe er ihren Stern gefunden hat, den Traum ihrer Kindheit. Fortan nannte sich Marcus nur noch Elion, ein Name der seine Suche verkörpern sollte, jeden Beinamen legte er ab. Marcus schaute sich um, lernte schnell, er musste für 2 Arbeiten. Er wurde ein Meister des Verkleidens, der Täuschung, der Verführung. Er schlich sich bei Waffenlehrern ein, beobachtete und lernte daraus. Nachts trainierte er. Eines Tages hielt er den Zeitpunkt für gekommen, verabschiedete sich bei seinen Eltern und Emilius und schwor jedem von ihnen er würde mit Reichtum wiederkehren.
 
Voller Erfolg jadgte Elion fortan nach Schätzen und Artefakten und kehrte einige Jahre später tatächlich mit dem versprochenen Reichtum. Seine Mutter war in der Zwischenzeit an eine Krankheit verstorben, sein Vater Obdachlos geworden. Seinem Vater und seinem Freund Emilius beschaffte er ein neues Heim und ließ ihnen genug da um noch Jahre davon leben zu können bevor er wieder zur erneuten Suche aufbrach. Mittlerweile hatte sich Elion bereits einen Namen gemacht. Immer wieder kehrt er zu seinem Freund und seinem Vater zurück um ihnen von seinen Abenteuern zu berichten und weitere Beute vorbei zu bringen und ihnen ein möglichst angenehmes Leben zu sichern. Den 'Stern von Elione' hat er bisher jedoch noch nicht gefunden, so setzt er seine Suche auch weiterhin rund um das Meer der Fünf Winde fort.
 
Charakter:
 
Wenn man von seinem Hintergrund und seiner damit verbundenen Sorge um seinen Freund Emilius und seinen Vater absieht ist Elion ein eher egoistischer Mensch. Er scheut keine Skrupel um seine Ziele zu erreichen, einmal von Mord abgesehen. Sein Trickrepertoire ist groß und keine Betrügerei ist für ihn zu schlimm so lange er damit erreichen kann was er will. Wenn er mal nicht in Verkleidung unterwegs ist und sich als Elion der Artefaktjäger zu erkennen gibt dann ist er sehr pralerisch, ein Ventil zu den Sorgen um seinen Vater und Freund, die ihn begleiten. Anderen gegenüber ist er meistens freundlich und zuvorkommend, alles jedoch Maskerade um seine Ziele zu erreichen, außer zu Emilius hat er bislang zu niemandem Freundschaft empfunden. Die überwiegende Zeit agiert Elion jedoch verdeckt. Meisterhaft beherrscht er es sich zu Verkleiden und nennt ein großes Repertoire an einstudierten Rollen sein eigen, doch auch neue Rollen impovisiert er ohne viel Mühe. Somit beherrscht er es auch ohne Probleme seinen eigentlichen Charakter zu verbergen, sein wahres Ich bekommen nur Emilius und sein Vater zu sehen.
Vor Mord und Diebstahl scheut Elion jedoch zurück. Niemals würde er jemanden vorsetzlich um der Gier willen umbringen. Klassischer Diebstahl kommt für ihn auch nicht in Frage, er Versucht die Leute dazu zu bewegen ihre Gegenstände in einem Spiel zu verwetten und sie ihnen somit (wenn auch mit Schummeln) 'legitim' zu entwenden.
 
 
Elion als Gegenspieler:
 
Elion kann an vielen Stellen als Gegenspieler eingesetzt werden. Im klassischen Sinne kann er einfach bei einer Suche nach einem Artefakt den Spielerfiguren zuvorkommen und diese müssen ihm das Artefakt wieder abjagen oder sie wissen vorher dass Elion ebenfalls hinter dem Artefakt her ist und eine Art Wettrennen entsteht bei denen sich die Wege mehrfach kreuzen.
 
Man kann Elion auch als begleitenden NPC einführen, der die Gruppe dann im passenden Augenblick hintergeht und sie mitsamt der Beute verlässt.
 
Besonders kreativ ist Elion als Auftraggeber, der nicht vor hat die Abenteurer zu bezahlen. Statt dessen verfolgt er die Gruppe oder begleitet sie ganz offen (entweder in Verkleidung oder ohne).
 
Natürlich kann man Elion auch zum zentralen Thema machen, bei dem die Möglichkeit besteht sich mit ihm anzufreunden und ihm zu helfen.
 
 
Spieldaten nach M4:
 
Elion, Glücksritter aus Valian, Grad 8
 
Volk, Nothuns - groß (176 cm), mittel (71 kg) - 26 Jahre
St 66, Gs 100, Gw 82, Ko 93, In 68, Zt 50, Au 68, pA 78, Wk 100, Sb 42
17 LP, 50 AP - KR - B 28 - AnB +2, AbB +1, SchB +3, AusB +4, ZauB +0
 
Angriff: Rapier+15 (1W6+3), Dolch+14 (1W6+2), Wurfmesser+12 (1W6-1) - Parierdolch+5 (1W6+2)
Abwehr+16 (+21 mit Parierdolch) - Resistenz+14/17/15 - Gute Reflexe+9
 
Akrobatik+15, Balancieren+16, Beredsamkeit+9, Fechten+12, Gassenwissen+10, Geländelauf+16, Glückspiel+16, Himmelskunde+12, Klettern+16, Landeskunde(Alba)+9, Landeskunde(Eschar)+9, Landeskunde(Moravod)+9, Landeskunde(Valian)+11, Landeskunde(Waeland)+9, Laufen+5 , Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schätzen+13, Schauspielern+15, Schwimmen+15, Springen+15, Stimmen Nachahmen+18, Suchen+10, Trinken+10, Überleben(Gebirge)+10, Überleben(Steppe)+10, Überleben(Wald)+10, Verbergen+10, Verführen+12, Verkleiden+20
 
Sprechen: Albisch +12, Comentang +12, Chryseisch+12, Moravisch+12, Neu-Vallinga+14, Scharidisch+12, Vallinga+18, Waelska+12
Schreiben: Albisch+10, Chryseisch+10, Moravisch+10, Scharidisch+10, Vallinga+14, Waelska+10
 
Bes: In Verkleidung in einer seiner einstudierten Rollen erhält sein gegenüber WM-4 auf den Widerstandswurf, Elion lebt diese Rollen.

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