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    Artikel aus dem Forum
    • Gast

      Eine Geschichte aus Unicums Taverne des Erzählwettstreites.

       

      (dieses mal muss einer sterben ,... oder zwei)

      Werte Anwesende!
      Viele von ihnen werden schon mal etwas über den Krieg der Magier aufgeschnappt haben, in den Märchen und Legenden dieser Welt spielt er hier und da immer noch eine große Rolle. Ich will jetzt nicht im Detail darauf eingehen was dort genau geschah in diesen Jahren bevor das große Valianische Imperium zusammenbrach.
      Ich will erzählen von all jenen für die Krieg einfach nur ein Geschäft ist.
      Wieder mag der ein oder andere sofort an die Mächtigen Seemeister denken die mit gewaltiger Magie gegeneinander vorgehen und Landstriche verheeren - doch, was meint ihr wie viele es davon denn gegeben hat? Wie viele hatten den Rang eines Viarchen oder Seemeisters inne? Einfach zu erkennen ist wie viele im Rat der einhundert wohl gesessen haben, aber dieser war schon lange vor dem Krieg etwas überfüllt.
      Nein, selbst wenn es ein paar hundert "Mächtige" waren, die große Last trugen die einfachen Soldaten des Imperiums - zugegeben gegen Ende waren die "einfachen Soldaten" auch schon mal Dämonen aus fernen Welten. Doch selbst all jene meinte ich nicht als ich davon sprach das "Krieg einfach nur ein Geschäft ist."
      Wer von ihnen schon einmal einen Armee Zug gesehen hat der bemerkte sicher dass dieser sich wie eine Made durch den Speck frisst. Hinter ihm zieht der Tross mit den Lebensmitteln, Handwerkern, Huren und Marketendern daher. Vor ihm und neben ihm bewegen sich schnelle Reiter spionierend oder plündernd durch das Land. Schaut es vielleicht noch schön aus so ist das Land nach einem großen Heereszug schon verwüstet, wo einst Blühende Ortschaften waren sind im besten Falle die Läden und Geschäfte geplündert und im schlechtesten Falle nur rauchende Ruinen.
      Hier trifft es schon eher zu das "Krieg nur ein Geschäft" ist. Doch auch jene meine ich nicht, oft genug ist der Tross selbst das Ziel eines Angriffes und wird niedergemacht und geplündert. Die Aussicht auf ein bisschen Gold auf Kosten der anderen ist selbst hier mit hoher Gefahr verbunden.
      Ich habe im Laufe meines Lebens einige wenige Dokumente zusammengetragen über einen Ort an welchem der Passus "Krieg ist gut für das Geschäft" sich in seiner Reinform zu manifestieren schien. Darüber will ich nun erzählen.
      Candranor war vor dem Krieg der Magier ein Zentrum der Handwerkskunst und des Handels, ohne dies hätte sich die große Stadt nicht ernähren können. Sie war schon lange Zeit abhängig von den Lieferungen aus ihren Provinzen. In Thalassa war es etwas besser, die Stadt konnte zumindest etwas aus dem Land leben - man sollte aber nicht von dem Heutigen Thalassa ausgehen da hat sich einiges verändert. Nun mussten zu den Zeiten des großen Krieges aber viele Armeen überall auf der Welt mit Ausrüstung versorgt werden. Waffen, Lebensmittel und Magische Kampfunterstützung wurden gehandelt und mit Schiffen über die Meere gefahren, große Häfen waren allen halben beliebte Ziele um anzulanden.
       
      Doch woher kamen all diese Schiffe? Sicher die meisten der Flotten der dunklen Meister waren aus Talassa und sicher auch Candranor, aber auch die Gegner der dunklen Meister hatten Flotten um ihre Armeen zu versorgen. Die Preise für Lebensmittel, Waffen, Ausrüstung und dergleichen waren so hoch wie nie zuvor. Wer etwas verstand und wenig Skrupel hatte konnte sehr viel Geld verdienen.
      All dies kann man mit gesundem Menschenverstand auch nachvollziehen.
      Ich beginne nun mit dem ersten Dokument das mich auf meine Spur brachte: Ein Auszug aus einem Logbuch eines cryseiischen Handelsschiffes. Das vor einhundert Jahren an der Küste von Cryseia fuhr und in tiefem Wasser unerwartet auf eine Insel im Nebel stieß. Berichtet wird das man Lachen und Frohsinn zu hören schien doch je näher man kam umso dichter wurde der Nebel und umso schauriger die Geräusche. Man fuhr in einen großen Hafen ein in welchem viele Schiffe lagen - doch als man der Besatzung gewahr wurde nahm das Handelsschiff reis aus: überall waren nur Untote zu sehen gewesen. Weiter im Logbuch ist zu lesen dass die Insel am nächsten Tage schon verschwunden war.
      "Verschwundene Nebelinsel mit Untoten" das hört sich doch interessant an, ich beschloss also weiter nachzuforschen und tatsächlich fand ich insgesamt ein Dutzend solcher Geschichten über eine Insel welche hier und da in der Regenbogensee aufzutauchen schien.
      Was mir schon schnell auffiel war: alle der Geschehnisse passieren in etwa zur gleichen Zeit,... das Zeitfenster schien sich nur um ein paar wenige Tage zu variieren. Eine große Differenz schien es aber im Ort zu geben - wobei ich zweimal den gleichen Ort zu erahnen meinte - einmal vor der Küste Cryseias und einmal vor der Küste der Küstenstaaten. Bei letzterer war es sogar vier berichte.
      Nach Jahren fand ich dann einen anderen Bericht von jemanden dem dies auch schon aufgefallen war und welcher wohl auch länger auf der Insel geblieben war. Waelinger scheinen da schwer im Nehmen zu sein. Es handelt sich um ein Waelisches Schiff auf großer Fahrt welches an der Insel anlandete um zu plündern, das Dokument das mir in die Hand viel war die Saga eines der wenigen Überlebenden der danach seine Axt beiseitelegte und den Rest seines Lebens der Göttin Wyrrd weihte.
      Die Waelinger hatten die Insel und auch den Hafen entdeckt und landeten in der Nähe der dazu gehörenden Stadt. Sie berichteten von großen Zerstörungen an den Stadtmauern, aber auch fast unbeschädigte Handelshäuser im Ortskern. Es schien alles wie eine verlassene und absolut tote Stadt, nirgends hatten sie eine Leiche oder sonst einen Hinweis gesehen dass es hier etwas geben könnte. Doch dann fanden sie Gold - Gold in rauen Mengen. Der Schreiber meinte dass in dem Moment als der erste etwas davon aufhob die Stadt regelrecht "erwachte", er schrieb von einem gar epischen Kampf wie sich die Waelinger zurückziehen wollten und es doch nur einer kleinen Handvoll gelang. Er schreibt von missgestalteten Wesen, Zombie und Guhlartigen - aber auch noch relativ normal ausschauenden Kämpfern die wie Berserker kämpften. Aus den Tiefen der Stadt kamen auch andere Wesen angerannt, er schreibt von Minotauren, Harpyien und sogar einem Basilisken. Er lief um sein Leben, gegen die schnelleren seiner Gegner kämpfend und es gelang ihm die Flucht. Drei Sack voll mit Gold und Geschmeide hatte er mitnehmen können. Ein anderer hatte ein valianisches Langschwert, eines hohen Offiziers Würdig, welches in blauen Flammen loderte wenn man jemanden damit verwundete. Alles war so einfach in den Häusern "herumgelegen". Dem Schreiber war das alles nicht geheuer und er rief Wyrrd an um mehr zu erfahren.
       
      Wyrrd sprach von einer Stadt auf einer Insel. die Stadt habe zwei Häfen auf den verschiedenen Seiten der Insel, sie tieb Handel sowohl mit den dunklen als auch mit den grauen Meistern und sie verdiente gut an dem Geschäft. Als Thalassa schließlich am Ende viel soll in einem Gefecht eines dunklen gegen einen grauen Meister diese Janusköpfigkeit offenbar geworden sein als beiden Meistern auffiel, das der Dolch den sie dem anderen gerade ins Herz stießen, aus dem gleichen Handelshaus ist wie jener den sie gerade auch in ihre eigenes Herz bekommen. In ihrem letzten Atemzug riefen die beiden Seemeister, welche noch vor Jahren zusammen gelernt hatten, einen mächtigen Fluch über die Insel. So bekannt wie sie vorher war, so unbekannt sollte sie nun sein, ihr Name und ihr Ort soll so lange getilgt bleiben, bis sie alles was sie durch den Krieg verdient haben wieder getilgt haben: damnatio memoriae. Das war es jedenfalls was der Waelinger meinte aus den Kryptischen Versen seiner Göttin erfahren zu haben. Selbiges ist leider nicht überliefert und auch das Waelische wurde schon übersetzt und lag nicht im Original vor,...
      Ein einziges weiteres Dokument habe ich noch. Von einem Magier des Convend aus den Küstenstaaten welcher auf der Insel nach Artefakten suchte. Er meinte dass die Magie dort chaotischer war als sonst wo auf der Welt. Er vermutete das es sich verschlimmert je mächtiger die gewirkte Magie sei, jedenfalls beschrieb er das bei seinem ersten Besuch als Lehrling er keine Probleme hatte - außer das seinem Lehrmeister der Kopf regelrecht "explodierte" - als er aber das zweite Mal, nach vielen Jahren die er wartete, die Insel betraf verlor er fast seinen Zugang zur Magie und lag 2 Monate im Koma, gerettet nur durch seinen treuen Diener.
      Es mag sich also lohnen zur rechten Zeit den Blick auf das Meer der Fünf winde zu lenken und, wenn die Sonne sich senkt nach einer Nebelbank am Horizont zu spähen, dann mit dem Schiff hinzufahren etwas mitzunehmen und wieder zu verschwinden bevor die Insel am nächsten Morgen wieder verschwindet.
      Um Fragen vorzubeugen: nein ich weiß nicht was passiert wenn man am frühen Morgen immer noch auf der Insel ist.
      Ich hoffe dass ich sie mit meiner kleinen Erzählung erfreuen konnte. Hoffentlich wird nie jemand von ihnen die Insel jeher zu Gesicht bekommen. Wie so oft so sagen auch die Fischer und Seeleute das es unglück bringen muss und jeder der die Insel erblick innerhalb Jahresfrist sterben muss – nun sind sowohl der Waelingers und der Convendsmagiers auch nach dem Betreten noch alt und weise geworden. Auch soll das Gold verflucht sein.
      *mit einem Pling liegt ein valianischer Orobor auf dem Tisch und ein Raunen geht durch die Menge*
      Mir wurde versichert dass dies ein Goldstück aus von der Insel sein soll. Doch bisher hat kein Priester, kein Schamane und kein Druide an dieser Münze etwas Böses erkennen können.
      In der Tat denke ich dass sie mir Glück bringt. So oft wie ich diese Geschichte deswegen schon erzählen konnte, obwohl der damnatio memoriae über sie gesproch…
      *Der Spreche wird Bleich,… greift sich an den Hals und hustet etwas,… und bricht dann zusammen*
      „Ein Arzt! Bei Leomie holt einen Arzt!“
      „Er ist Tod! Einfach so!“
       
      Der Wirt schaut etwas betreten drein und wendet sich an die Anwesenden.
      „Das tut mir jetzt echt Leid, wie konnte so etwas nur passieren?“
      Während die Leiche nach draußen getragen wird schaut er sich etwas unschlüssig um wie er die Sache zu retten hat. Alle nach Hause schicken? Sie bitten das Essen mitzunehmen? Er streicht sich seinen Kinnbart als er eine Idee hat.
      „Wegen des traurigen Vorfalls und weil ich euch alle nicht als Freunde und Kunden verlieren möchte geht heute alles auf’s Haus!“
       
      In einer dunklen Gasse treffen sich zwei Gestalten.
       
      „Hast du die Dokumente?“
       
      „Ja, waren alle in seiner Reisetasche.“
       
      „Das hat ungewöhnlich lange gedauert.“
       
      „Mord im Halfdal – das ist nichts was man leichtfertig versuchen sollte. Die Götter der Halblinge sind stark hier,... lass uns verschwinden!“
       
      „Ja,... kleinen Moment.“
       
      *Leise Gurgelnde Geräusche wären zu hören als der eine Attentäter den anderen beseitigt,... so stark ist die Gier nach Gold,...“
       
       
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      Aufgrund dieser Legende will ich ggf. auf einem Con mal ein kleines Midgard Tabletop Spiel a la Mortheim mit angepassten Midgardregeln versuchen.
      https://de.wikipedia.org/wiki/Mortheim
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      Wenn jemand das obige weiter für seine Spielrunde benutzen will:
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    • Gast
      Die Weltensäule - Beitrag zum Thema des Monates März 2016 "Druidenmond"
       
       
      In der „Taverne des Erzählwettstreites“ im Halfdal macht sich heute ein Druide bereit über seine Erlebnisse zu erzählen.
       
       
       
      Werte Halblinge!
       
      Schon immer waren die Berge die Verbindungen zwischen Himmel und Erde. Einige sahen in ihnen die Säulen welche das Firmament tragen. Sieht man die höchsten Berge Midgards so kann man diesen Gedankengang auch sehr gut Nachvollziehen. Und auch die Priester und die Gläubigen setzen ihre Götter gerne auf die Berge ihres Landes.
       
      Schwer zu erreichen sind die Spitzen der höchsten Berge allemal, selbst jene welche in Tiergestalt die Höhenmeter einfach überwinden werden die Tücken der Höhe leicht unterschätzen.
       
      So erhebt sich ein Berg, von den Menschen und Halbmenschen der umliegenden Ländereien mit vielfältigen Namen bedacht, inmitten eines massives an hohen Bergen. Es ist der höchste, der Erhabenste doch der Name der Druiden für ihn ist "die Weltensäule". Nur selten geben die Wolken den Blick auf die Eis überzogene Spitze ab und doch ist dies eines der "höchsten" Heiligtümer der Druiden Vesternesses.
       
      Es mag fast wahnsinnig erscheinen ohne die Möglichkeiten eines erfahrenen Druiden sich auf den Weg zur Spitze zu begeben. Erklimmt man die ersten Meter noch recht einfach, stellen die Dichten Wälder am Fuße doch schon bald ein Hindernis dar. Dies verleitet einem dazu auf den wenigen Schneisen im Wald zu gehen wo Lawinen die Bäume beseitigt haben. Doch wo einmal eine Lawine abgegangen ist, kann auch leicht eine zweite folgen. Schnell ist der Wanderer verschüttet und harrt eines Eisigen Todes.
       
      Bald schon tritt der Wald zurück und nur noch kümmerliche Vegetation verbleibt. Auf diesen Stellen kommt man anfangs wieder schneller voran. Doch bald wird es steiler und steiniger und schon trifft man auf die ersten Schneefelder. Die Tiere hier scheinen schon darüber zu wachen das einsame Wanderer oder auch größere Gruppen vom weiteren Aufstieg abgehalten werden. Ein vereinzelter Knochen oder gar ein ganzer Schädel zeigt was dem Wanderer hier blühen kann. Nur die Trittsicheren Gämsen sieht man hier noch an größerem Wild. Von dem Raubtieren sieht man meist erst dann etwas wenn es zu späht ist. Bären, Wölfe und Großkatzen verbergen sich im Wald und auf den noch begrünten Hängen der Berge. Und über all dem kreisen Raubvögel und Aasgeier.
       
      Nicht viele der Druiden haben sich jemals auf diesen Weg gemacht und nur wenige haben es geschafft. Die Niederlage den Weg nach oben nicht bezwungen zu haben ist meist kein Makel in der Historie. Nicht einmal der Erzdruide muss diesen Berg bezwungen haben. Es gibt sogar die Erzählungen das welche kurz vor dem erreichen des Gipfels umgekehrt sind. So übermächtig drückt die Erhabenheit des Berges auf das Gemüt der Wanderer.
       
      Wie so oft erfuhren auch die Seemeister, bei ihren Zügen durch Vesternesse, von dem unbezwingbaren Berg und dachten sich wie leicht es wohl sei in Tiergestalt den Berg hochzufliegen. Man sagt den Druiden oft nach humorlose Gesellen zu sein. Doch wann immer die Geschichte auf den "Sturm der Seemeister auf den Gipfel der Weltensäule" ins Gespräch kommt hört man schallendes Gelächter in den Steinkreisen Vesternesses. Da gibt es die Geschichte vom gerupften Seemeister, der als Vogel hochflog und vom Sturm so zerzaust war das er so viele Federn verlor das er abstürzte. Oder die Geschichte von dem Wyvern und der "plötzlich auftauchenden Wand" die für den Seemeister in Wyverngestallt recht tödlich ausging. Tatsächlich haben die Druiden einen der bekannten Aufstiegswege "Seemeisters Ruh" genannt. Die Winde um den Berg sind tückisch, schnell zieht Nebel auf und ebenso schnell der Berg. Die Druiden wissen um die Windelementare an diesem Ort und ziehen es deswegen vor es meistens nicht als Vogel den Berg zu versuchen.
       
      Doch was erwartet den wagemutigen, oder wahnsinnigen? Der es schafft den Gipfel zu erklimmen?
       
      Etwa nur es "geschafft" zu haben? Den Sieg über die Natur und den Berg? Oder ist da noch etwas anderes? Ein großes Geheimnis der Druiden?
       
      Das mit dem Geheimnis und der großen macht welche die Druiden dort verbargen ist ein Gerücht das sich sehr hartnäckig hält. Zumindest aus der zeit der Seemeister.
       
      Ich war dort, ich stand mit meinen eigenen Füßen auf dem Gipfel.
       
      Ich war auf vielen Bergen, es ist immer etwas besonderes dort zu stehen und nach unten zu schauen, auf den Weg den man ging, auf die Welt in der man Lebt. Man fühlt sich einerseits erschöpft, ermüdet und zum Teil schon dem Tode nah. Doch schlägt auch ein gewisses Hochgefühl in der Brust. Wer es nicht kennt dem kann ich es nicht beschreiben.
       
      Doch auf diesem Gipfel ist es - intensiver.
       
      Die meisten Gipfel auf denen ich war sind einfache Spitzen aus Stein, hier und da etwas Eis oder Schnee. Vielleicht ein einfaches Gipfelzeichen wie eine Stange, ein paar aufgeschichtete Steine oder ein Kreuz.
       
      Ja ich denke ihr wollt alle wissen was dort oben ist. Gold? Schätze? Macht?
       
      Nein, was ich dort sah war eher der Tod.
       
      In der Grenze zwischen Himmel und Erde erklomm ich den letzten Meter und mein Blick viel auf ein freies Plateau, fast drei dutzend Mannslängen im Durchmesser. In der Mitte darin eine Senke die in den Berg führte. Das Plateau war frei von Steinen, es sah fast glatt geschmirgelt aus und leuchtete in der Sonne. Nur an einer Stelle erhob sich ein einzelner Stein.
       
      Nicht so ein großer Menhir wie man ihn aus den Steinkreisen in den Wäldern Albas sehen kann. Nein, eher filigran zu diesen Steinen. Er schien zu dem Berg zu gehören und nicht etwa von Menschenhand dorthin bewegt. Doch ein einzelnes Loch direkt an der Spitze zeigte mir als erstes das ich wohl nicht der erste gewesen war. Ich zog mich ganz nach oben und ging in die Mitte.
       
      Was ich über den Tod gesagt hatte war mehr als nur eine Rede.
       
      In der Senke saßen ein Dutzend eingefrorener Leichen einträchtig nebeneinander. Sie hatten keine Wertsachen bei sich, sie hatten nicht einmal viel Kleidung an. Hier und da konnte ich kleine Druidische Symbole erkennen, oder Federn von Vögeln. Halsketten aus den klauen von Tieren, und doch trugen die meisten nur einfache Gewänder aus Leinen.
       
      Wer waren diese Leute?
       
      Nun, ich schaute hinaus in die Welt, auf ein Meer aus Wolken das unter mir lag. Es ist wie in einer anderen Welt. Die Winde zerrten beim Aufstieg immer wieder an mir, doch die Spitze war Windstill. Ich glaube das ich dort jedes Geräusch hätte hören können das in meiner nähe erschallt. Doch ich war die einzige Quelle für Laute dort.
       
      Die Nacht senkte sich herab und der Mond stieg auf. Bald schon stand der Mond hinter der Säule und so leuchtete er auf einen Platz in der Senke. Nun wusste ich warum ich hergekommen war und nahm meinen Platz zwischen den Anwesenden ein.
       
      Urplötzlich wurde mir Warm ums Herz nicht etwa durch das Licht des Mondes, sondern vom Stein des Berges aus. Die Anwesenden wandten sich mir zu und begrüßten mich und doch sagten sie mir das meine Zeit noch nicht gekommen sei in ihren erlauchten Kreis einzutreten. Wenige schafften den Aufstieg auf den Berg und noch weniger waren bereit auszuharren bis der Mond einem den Weg weist.
       
      So, ich nehme an ihr wollt nun wissen was die Alten mir erzählten?
       
      Nun einige Geheimnisse müssen die Druiden auch behalten, oder was meint ihr?
       
      Nur vielleicht so viel, sie warten mich vor Entscheidungen die ich noch zu treffen habe, sie gaben mir Anweisungen die ich ausführen sollte und sie luden mich ein, wenn sich mein Leben dem Ende neigt, sie wieder aufzusuchen und meine Lebensweisheit mit ihnen zu teilen.
       
      Denn das ist der eigentliche Schatz am Gipfel der Säule: Weisheit.
       
       
       
       
      ps: Auch wenn "die Weltensäule" auch bei WOW (Cataclysm) auftritt hat sie nichts mit dieser Sache zu tun - ausser das ich den Namen hier recycelt habe.

    • Solwac

      Derwyddon Lleuad

      Von Solwac, in Sonstiges,

      Ich habe das Thema des Monats mal wörtlich genommen und mir etwas zum Wort Druidenmond überlegt. Inspiration war der durch ein paar dünne Wolken sichtbare Vollmond...

      Was bedeutet das, wenn die Völker des Nordens vom Derwyddon Lleuad, dem Druidenmond reden? Nun, zunächst einmal ist es nur das Zusammentreffen von Nordlichtern und Vollmond. So beeindruckend ein grüner, blauer oder auch roter Mond auch ist, dies allein wäre nicht wichtig für uns. Alle paar Jahre aber treten Nordlichter verstärkt auf, manchmal können sie sogar vom Pengannion aus bewundert werden. Der Druidenmond soll Druiden eine besondere Macht verleihen und Zusammenkünfte eines Zirkel erfolgreicher machen. Meine werte Halbschwester habe ich mal dazu bei einem unserer seltenen Treffen befragt, ob die Elfen auch so etwas kennen; sie hat mir leider die Antwort verweigert.
      Wenn Du mit dem Hochkönig etwas aushandeln möchtest, dann versuche rechtzeitig den Zeitpunkt des nächsten Druidenmonds herauszufinden und schicke einen Unterhändler zu den Druiden.
       
      Aus einem Brief von Laird Angus an König Beren, abgefangen bei einem Überfall auf den reitenden Boten etwa einen halben Tagesritt von Harkfast entfernt.
       
       
      ... Schenk mir noch ein etwas Pfirsichbowle ein, dann erzähle ich euch weiter über meinen letzten Besuch in Sconehenge. Bis wohin hatte ich erzählt? Ach ja, ich hatte erzählt wie ich den Knick gepflegt habe und ein paar aufmüpfige Maulwürfe verscheuchen konnte. Dann war Zeit für eine kleine Erfrischung! Ich hatte mich gerade unter die Weide etwa 300 Schritte nördlich des Gugenor gesetzt und die Schüssel mit dem Brombeerenmus und ein paar Cracker ausgepackt, da kam plötzlich ein Mensch aus der Weide, mitten aus dem Stamm! Nein, ich hatte noch kein Schnäpschen, oder maximal zwei...
      Er war auch sehr erstaunt und ich fand als erster die Sprache wieder. Wer bist Du? Wo kommst Du her? Und wie hast Du das gemacht? Er guckte mich an, als ob er noch nie einen Halbling gesehen hätte. Ich bot ihm einen Cracker und etwas von meinem Pflaumentee an, als er in einem holprigen Albisch antwortete, er komme aus dem Norden und hätte sich verlaufen. Er wollte mir vormachen, er sei hier her gelaufen. Empört erwiderte ich, dass ich seinen Schritt aus dem Baum sehr genau gesehen hätte, schließlich haben wir Hobrestains ja alle gute Augen! Schließlich rückte er damit raus, dass eigentlich im Bro Bedwin reisen wollte. Ich sage euch, die spinnen, die Druiden!
       
      Aus einer von Gyngolin Hobrestains, einem bekannten Aufschneider, Lieblingsgeschichten
       
       
      Liam, geh morgen und bring die Holzkohle ins Dorf. Ich will nicht, dass du heute Nacht draußen bist. Die Druiden werden sich wieder treffen. Du weißt doch was deinem Großvater passiert ist! Er wollte das Licht in einer Vollmondnacht nutzen und ein Reh fangen, nachdem es von den Wölfen aufgescheucht wurde. Er war morgens nicht wieder zurück und ich machte mich auf die Suche. Keine halbe Stunde von unserer Hütte entfernt habe ich ihn gefunden, mit sauber durchtrennter Kehle gebettet auf Moos direkt neben dem grauen Menhir neben der Eiche. Auf seinem Bauch stand ein Körbchen mit Misteln und anderen Heilkräutern. Daneben lag ein erlegtes Reh, nicht einmal die Raben haben es gewagt davon zu fressen. Olwydd hat bei seiner Jagd etwas gesehen was er nicht sehen durfte...
      Und alles was mir blieb waren deine Mutter und deine beiden Onkel. Immerhin reichten die Gaben der Druiden damit ihr nicht hungern musstet. Damals habe ich es nicht verstanden, aber Baeddan, unser damaliger Druide hier, hatte recht. Es war nötig das Geheimnis zu bewahren, aber der Preis war hoch. Deshalb flehe ich dich an, gehe heute nicht in den Wald, die Nordlichter sind stark...
       
      Ermahnungen von Maud an ihren Enkel Liam, einem Köhler in Clanngadarn.
       
       
      Neben diesen und anderen Geschichten kann man auch eine Hausregel einbauen: In einer Vollmondnacht mit Nordlichtern erhalten Druiden WM+1 auf den EW:Zaubern und reisen bei Linienwanderung doppelt so schnell wie normal. Ein Überschreiten der in der Spruchbeschreibung genannten 120 km ist aber gefährlich. Mit 50% Wahrscheinlichkeit fällt er in bis zu 120 km Entfernung vom geplanten Zielort aus einer Linie heraus.
      Druiden bewachen das Wissen um die Treffen im Druidenmond sehr eifersüchtig und scheuen nicht die Beseitigung von Zeugen.

    • Leachlain ay Almhuin
      Anhang vorhanden.
      Mal wieder was zur Sandbox.
       
      Nach meinem Umzug von Dortmund ins Frankenland ergab sich die Möglichkeit in einer neuen Gruppe eine neue Sandbox aufzubauen. Begonnen haben wir mit frisch erstellten Grad 1 Figuren in der Stadt Cuanscadan. Gemein ist den Figuren im Wesentlichen, dass sie sich von Jugend an kannten, in Cuanscadan groß geworden sind und eine gemeinsame "Stammkneipe" haben. So ergibt sich daraus das folgende Anfangsszenario:
       
       
       
      Die Spieler durften ihre Figuren frei bewegen und die Stadt etwas erkunden. Dabei gab ich ihnen den einen oder anderen Aufhänger für Abenteuer, von denen sie schließlich einen ergriffen: Junge erainnische Frauen (Tagelöhnerinnen), die mit eingeschlagenem Schädel aus dem Hafenbecken geborgen werden.
       
      Nachdem der Mörder überführt und lebend (!) an die Stadtwache übergeben war (naja, er wurde eigentlich der Stadtwache in die Arme getrieben), ergibt sich nun das folgende Bild aus Sicht der Spieler:
       
       
       
      Nebenbei entwickelt sich der eigentliche Hauptkonflikt in aller Ruhe und es kann schon bei der nächsten Spielsitzung sein, dass die Abenteurer da hinein gezogen werden. Es kann aber auch noch einige Spielsitzungen dauern, bis die Charaktere (und somit auch ihre Spieler) mit dem eigentlichen Konflikt konfrontiert werden.

    • Solwac

      Rosali Gänseblümchen, eine umtriebige Halblingsdame, hat sich um folgende Musik besonders bemüht, aber auch andere Barden mit einem ausgeprägten Hang zur Kochkunst werden ähnliches kennen.

      Eine kleine Küchenmusik
       
      Zauberlied der Stufe 1
      Stimme oder Küchengerät
       
      Verändern Luft Luft
       
      AP-Verbrauch: 0
      Zauberdauer: 10 min
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 30 m Umkreis
      Wirkungsdauer: Eine Mahlzeit
       
      Wird eine kleine Küchenmusik während der Zubereitung gesungen bzw. gespielt, so gelingt sie besser. Dabei ist es unerheblich, ob der Barde selber kocht oder der Koch der Musik lauscht. Dabei spielt der Kulturkreis eine Rolle (vgl. das Lied der Tapferkeit). Stammen Koch oder Barde nicht aus demselben Kulturkreis wie das Gericht, so müssen sie einen EW:Landeskunde schaffen. Die zubereiteten Speisen werden nicht wirklich besser oder anders, aber die Esser empfinden es "wie bei Muttern" mit besonderer Liebe gekocht. Auch ein einfaches Gericht schmeckt weniger langweilig.
      Für dieses Lied braucht der Barde kein Zauberinstrument, da die Wirkung eher psychologisch als magisch ist. Einige Köche unterstützen ihre Kochkunst in vergleichbarer Art und Weise mit Musik, allerdings ist deren Wirkung fest auf den eigenen Kulturkreis und entsprechende Gerichte beschränkt.
       
      Beispiel: Rosali spielt eine kleine Küchenmusik Jorgos, einem Koch aus Palabrion, vor, der sich an einem lidralischen Gericht versucht. Damit die Musik ihre Wirkung entfalten kann, müssen also sowohl Rosali wie auch Jorgos ihren EW: Landeskunde Küstenstaaten schaffen. Hört aber Cedrik (Albai) die Musik während das Porridge köchelt, dann reicht der gelungene EW:Zaubern, Halblinge kennen die albische Küche leider sehr genau.
       
      Wird mit der Fertigkeit Kochen gespielt, so gibt das Zauberlied WM+2 auf den EW.
       
      Vielen Dank an Vamp-Duck für die Inspiration. Möge ihre Rosali vielen das Essen leckerer machen.

    • OliK

      Sankta Sigurd vom Turm, Schutzpatronin der Monster, Missgeburten und auf See Verschollenen

      Sankta Sigurd vom Turm, Schutzpatronin der Monster, Missgeburten und auf See Verschollenen
      Die Schwesternschaft um Sigurd stammt ursprünglich aus Urruti und war einem eher liberalem Zweig Telipinus untergeordnet. Mittlerweile haben sich auch einige Türme i Rawindra offen zusammengefunden. Unklar, wo sie sich im Untergrund organisiert haben. Ihr Wirkungsfeld sind die See und die Hafenstädte aller Ozeane.
      (Ursprunglich stammen Sigurd und ihre Schwestern aus Oshra und diese haben sich bis nach Mangarom, Nogroshamur und Barradagh verbreitet, aber das ist ganz woanders. Noch ursprunglicher stammen sie aus den Orphan tales, was noch woanderers ist.)
      Sankta Sigurd selbst gilt derzeit als verschollen und ihr rotes, lebendes Schiff wurde schon lange nicht mehr gesichtet (weswegen pragmatischerweise die auf See Verschollenen auch ihrem Hoheitsgebiet zugeordnet wurden).
      Sankta Sigurd selbst ist ein Monster, eine Missgeburt. Sie wurde mit drei Brüsten geboren und als Heranwachsende von ihren Eltern versteckt und bandagiert um diese Entstellung so heimlich wie möglich zu halten. Doch in kleinen Städten und Dörfern ist kaum ein Geheimnis lange gewahrt. So war das Leben der jungen Sigurd eine qualvolle Sache und nur ungern verließ sie das Hausboot der Familie.
      Eines Nachts ertönte Alarm von den Kaimauern. Sigurds Familie und die Nachbarn nahmen kaum Notiz davon; Piraten plündern Lagerhäuser und Handelsschiffe, die Flosshütten und Hausboote der Slums haben nichts von Wert. Dachten sie. Diese Piraten jedoch schienen ausschließlich ein außergewöhnliches Ziel gehabt zu haben und verschleppten die junge Sigurd. Sehr zur Erleichterung ihrer Eltern. Und noch mehr zur Erleichterung von Sigurd selbst.
      Die Piraten waren ein furchtbarer Haufen; verwunschene Prinzessinnen, bärtige Damen, Besessene, ausgestoßene Harpyen usw, und die üblichen Missgeburten und Verdammten, die von ihren Familien so versteckt wie möglich gehalten werden. Befehligt wurde diese Crew von einer Fuchsgeistin, Tji-Hi.
      Sigurd gewann mit der Zeit das Vertrauen der Füchsin, und als dieser die Pirateri zu langweilig wurde, und sie weiterzog überliess sie das Schiff und die Crew und ihren Kapitänshut Sigurd.
      Sigurd änderte eigentlich nicht viel an der Piraterie der Roten Nuss, sie kehrte nur Ursache und Wirkung um. Tji-Hi hatte ihre „furchtbare“ Crew gewählt um sich deren Loyalität in den Raubzügen zu sichern, alle aus der Crew hatten es schlimmer woanders und gaben ihr Bestes; Unter Sigurd wurde Ziel der Raubzüge, neue Crewmitglieder zu finden und die Suche nach ihnen zu finanzieren.
      Doch auch auf einem so mystischen Schiff wie der Roten Nuss ist nicht Platz für unbegrenzt viele und einige Crewmitglieder wollten wieder sesshaft werden. So wurden nach und nach die Türme der Sigurd gegründet; in Hafenstädten in denen die Herrschenden zu viel mit Macht und Handel zu tun hatten, als dass sie Notiz davon nehmen würden, wenn im Gewimmel der Häfen sich mal wieder eine neue seltsame Sekte etabliert.
      Alle Schwestern der Sigurd legen beim Eintritt in den Orden ihren Namen ab und heißen ab da an „Sigurd“. Ebenso schneiden sie beim Eintritt ihr Haar ab, und die meisten bleiben dabei, ihr Haar kurz oder gar rasiert zu lassen, da es einfach praktischer ist. Dem Eintritt in den Orden folgt ein fünfjähriges Noviziat, während dessen der Kontakt zur Umwelt äußerst eingeschränkt ist; im ersten Jahr ist jeder Kontakt außerhalb des Turmes verboten. Womit die Zeit gefüllt wird, was die Sigurds lernen ist Außenstehenden unbekannt, jedoch wird das Noviziat damit abgeschlossen, dass die neue Sigurd ein Boot oder Schiff baut und das sechste Jahr ihrer Schwesternschaft auf See verbringt ohne dabei je Land zu betreten. Für das siebte Jahr kehrt sie in einen Turm zurück und hilft bei der Ausbildung neuer Schwestern. Danach ist sie eine weise Sigurd und kann tun und lassen was sie will.

    • donnawetta

      Für den Hintergund meiner Ylatheuse habe ich vor längerer Zeit eine Abtei und ein mit der Abtei verbundenes Ordenshaus der de Soels erfunden und ausgearbeitet. Für das Thema dieses Monats ("Heilige") habe ich einen Teil der Ausarbeitungen nochmal rausgekramt und überarbeitet, um ihn Euch zur Verfügung zu stellen. Ich hoffe, es gefällt Euch!

      Geoffrey, Mönch aus Gilstonburgh
       
      Vor fast 400 Jahren wurde zwischen Glenachtor und Adhelstan in der Nähe des (fiktiven) Dorfes Gilstonburgh eine Abtei zu Ehren Ylathors errichtet. Einer der ersten Mönche, die nach der Fertigstellung dort lebten, war Geoffrey. Über seine Herkunft ist nicht mehr bekannt, als dass er aus der Gegend stammte und sich im Skriptorium der Abtei als Kopist verdingte. Am Ljosdag vor Ylathorstid, so heißt es, empfing der Schreiber eine Vision von den Göttern und machte sich daraufhin sofort auf den Weg nach Norden. Ungeachtet der winterlichen Kälte und Entbehrungen zog Geoffrey bis in die Ausläufer des Pengannion. Etwa zehn Kilometer westlich des Wearran-Passes, rund 100 Kilometer von Norwardstor entfernt, beendete der Mönch seine Reise schließlich bei einer Quelle. Dort begann er, einen Schrein zu Ehren Xans zu errichten.
       
      Der Legende nach ebnete Geoffrey den Untergrund für sein Bauwerk ganz allein, schleppte jeden einzelnen Stein aus den Bergen zur Quelle und behaute ihn ebenso eigenhändig. Als der Schrein errichtet war und nur noch ein Dach fehlte, soll Geoffrey beschlossen haben, einen ganzen Tempel um den Schrein herum zu errichten.
       
      Das Bauwerk, das heute unter dem Namen St. Geoffrey’s Fane bekannt ist, besteht aus einem 20 mal 10 Meter messenden Raum mit 4 Meter Deckenhöhe, dessen Zugang – ein hoher Rundbogen – in der Mitte der langen Seite liegt. Über der Mitte des Tempels, exakt über dem zuerst errichteten Schrein, erhebt sich ein etwa 4 Meter hoher Turm, dessen Wände aus ursprünglich offenen Rundbögen bestehen, durch die das Sonnenlicht in den Innenraum fallen kann.
       
      Als alter Mann, so heißt es, hätte Geoffrey schließlich die Innenwände des Tempels noch mit göttlichen Symbolen und Gebeten verziert. Er starb jedoch, bevor er diese Arbeit beenden konnte.
       
       
      Der Sonnenorden
       
      Es war ein ehemaliger Mitbruder Geoffreys, der es mittlerweile zum Abt von Gilstonburgh gebracht hatte, der im Traum vom Tode Geoffreys erfuhr und von den Göttern angewiesen wurde, für dessen Bestattung zu sorgen. Der greise Abt entsandte fünf junge, kräftige Brüder nach Norden, um den Auftrag der Götter zu erfüllen. Als die Abordnung in Geoffreys Tempel eintraf, fand sie seinen Leichnam im Schrein vor – ausgetreckt auf dem Boden zwischen bereits eingetrockneten Farben und Pinseln, mit einem friedlichen Lächeln im Gesicht. Der Körper wies der Sage nach keinerlei Verwesungsspuren auf und verfiel auch später nicht. Die Männer bestatteten Geoffrey schließlich in einem steinernen Sarg in dem noch unfertigen Schrein. Sie blieben, um den ungewöhnlichen Leichnam und den Tempel zu bewachen.
       
      Die Abtei von Gilstonburgh bemühte sich fast 30 Jahre lang um die Heiligsprechung Geoffreys, die sich wahrscheinlich wegen der Abgeschiedenheit des so wundersam entstandenen Tempels schwierig gestaltete. In dieser Zeit unterhielten allein die Zuwendungen der Abtei und die Hingabe der „Wächter“ vor Ort das abgelegene St. Geoffrey’s Fane.
       
      Die raue, gefahrvolle Bergwelt zwang die Mönche dabei nach und nach, ihre Lebensweise zu verändern, bis sie schließlich mehr Kriegern als Kirchenmännern glichen. Nach und nach entwickelte sich die Gemeinschaft zu einer Art Ritterorden.
       
      Als Geoffrey im Jahre 2099 n.L. schließlich doch noch heiliggesprochen wurde, wurde dem weit abgelegenen Tempel endlich mehr Aufmerksamkeit zuteil. Pilger nahmen die beschwerliche Reise auf sich, um Geoffreys Werk zu bewundern und an seinem Sarg zu beten. Die mönchischen "Krieger" schlossen sich endgültig dem Sonnenorden an, der einige Ritter zu ihrer Unterstützung sandte und den Bau eines kleinen Ordenshauses, der St. Geoffrey’s Commandery, finanzierte.
       
       
      St. Geoffrey’s Fane & Commandery heute
       
      Nach der Heiligsprechung Geoffreys vervielfachte sich die Menge der Personen, die vor Ort sesshaft wurden. Heute ist St. Geoffrey zu einer Burg gewachsen, deren Mauer das Ordenshaus, den Tempel, Stallungen, Übungsplätze und ein Gästehaus umfasst.
       
      Um die Burg herum sind einige Bauern angesiedelt. Im Falle eines Angriffs können sie in der Burg unterkommen. Aufgrund des rauen Klimas und des kargen Bodens sind Landwirtschaft und Viehzucht kein leichtes Geschäft. Lediglich das genügsame, kleinwüchsige Pengannion-Schaf gedeiht hier prächtig, und so sind die Hänge und Täler um St. Geoffreys mit hunderten weiß-grauer Punkte gesprenkelt.
       
      Auf der Burg finden täglich Waffen - und Konditionstraining statt, außerdem Lesungen und Gottesdienste. St. Geoffrey's ist einer der wenigen Orte, an dem die eigens für Ylathorpriester entwickelte waffenlose Kampftechnik bis zur Perfektion gelehrt wird. Meistens ist wenigstens eines der Gästezimmer der Burg von einem Kampfschüler aus den Reihen der Ylathorpriester belegt. Ansonsten beherbergt das Gästehaus vorwiegend Pilger.
       
      Aus Verbundenheit mit Gilstonburgh entsendet der Orden regelmäßig Krieger in die Abtei, wo sie für ein Jahr oder länger als Tempelwache dienen, Mönche und Priester im waffenlosen Kampf unterweisen und gleichzeitig die Möglichkeit haben, ihre geistigen Fähigkeiten zu schulen und sich weiterzubilden.
       
      Geoffreys Tempel musste über die Jahrhunderte immer wieder repariert und nachgebessert werden. Trotz diverser baulichen Schwächen gilt er als Wunderwerk eines einzelnen Mannes. Die Historiker schütteln darüber den Kopf: Ihrer Meinung nach ist der Tempel das Ergebnis vieler Hände Arbeit. Da die Kirgh eine wissenschaftliche Untersuchung der Gebäude aber verweigert, wird darüber wohl niemals Klarheit herrschen.
       
      Die nicht ganz lotrechten Wände des Tempels wurden im Laufe der Zeit abgestützt und das Dachgebälk weitestgehend erneuert. Die offenen Bögen im Turm wurden mit großen Bleiglasfenstern geschlossen, die zwar die Lichtausbeute, aber auch die Wasserschäden reduzieren. Die verblichenen Gebetszeilen und Malereien an den Wänden wurden so oft, so farbenfroh und wohlwollend restauriert, dass die Gelehrten davon ausgehen, dass sie kaum noch etwas mit Geoffreys ursprünglicher Kunst zu tun haben. Der Tempel wurde nach dem Bau des Ordenshauses mit reich beschnitzten, hölzernen Gebetsbänken aus der Fraterie der Abtei von Gilstonburgh bestückt.
       
       
      Der heilige Geoffrey heute
       
      Geoffrey wird als Schutzheiliger der Bauleute, aber auch als Schutzheiliger derer angebetet, die im Zeichen der Hingabe an die Götter große Leistungen vollbringen wollen. Er wird für seine Bescheidenheit und seine Beharrlichkeit verehrt. In einigen Regionen wir der Ljosdag im Rabenmond von Steinmetzen als „Geoffreystid“ begangen, an dem die Lehrjungen ledig gesprochen (als Gesellen in die Bruderschaft aufgenommen) werden.
       
      Neben Geoffreys Gebeinen werden auch seine abgenutzten Werkzeuge (zwei Meißel, ein Hammer und eine Schieblehre) und seine Mönchkutte als Reliquien in St. Geoffrey’s Fane aufbewahrt. Beides wird von Zeit zu Zeit ausgestellt. Es gilt als glücksbringend, die Werkzeuge zu berühren oder zu küssen – sie sollen einem Handwerker besonderes Geschick verleihen.
       
      Der ursprünglich einfache Steinsarkophag wurde durch einen prächtigen Sarg aus coruischem Marmor ersetzt, dessen Deckel das aus dem Stein gehauene Bildnis Geoffreys und ein eingemeißeltes Gebet* ziert, das angeblich aus seiner Feder stammen soll:
       
      „Lehre mich, Ylathor, die Zeit zu nutzen, die du mir gibst.
      Lass etwas von deiner Erhabenheit, Dwyllan, aus meinen Händen in mein Werk fließen.
      Lass mich nie vergessen, Vana, dass alle Arbeit leer ist, die nicht mit Liebe geschieht.
      Erinnere mich, Irindar, dass die Müdigkeit meiner Arme dein Preis ist.
      Richte über mich, Xan, wenn meine Werke eitel sind.
      Die Zeit, Gutes zu Ehren der Götter zu tun, ist jetzt.“
       
       
      *Abgewandelt von dem „Gebet eines Handwerkers“, gefunden auf www.handwerkerzunft.com

    • Brandon Thorne

      Der Wetterhahn

      Von Brandon Thorne, in Abenteuer,

      Anhang vorhanden.
      Der folgende Beitrag wurde anlässlich des 5jährigen Jubiläums des Freiburger Midgard-Treffens 2012(oder13?) und dem damit einhergehenden Wettbewerbs verfasst und auch eingeschickt. Für genauer Informationen folge diesem Link: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?showtopic=24054
       
      Ich entschuldige mich an dieser Stelle auch in aller Form für die mehr als lange Überarbeitungsdauer.
       
      Das folgende, im pdf-Format zur Verfügung gestellte Kurzabenteuer, wurde damals noch auf M4 erstellt und wurde auch dabei belassen. Die Handlung spielt in einem einsam gelegenen Flecken Albas und ist für Abenteurer mit einem Gesamtgrad von etwa 5 geeignet.

    • dabba

      Weil mir bei Midgard 5 ein aktualisierter Spielleiterschirm fehlte, hab ich mir einen gebaut. :)

      Er umfasst aktuell drei DIN A4-Seiten und enthält...
      alle Krit-Tabellen alle Rüstungs-Vor- und Nachteile alle Auswirkungen von LP-Verlusten alle Abwehrwaffen Sturzschaden Handgemenge-Regeln Boni und Mali im Nahkampf Fertigkeiten und Gegen-Fertigkeiten für Widerstandwürfe Beidhändiger-Kampf-Regeln Fechten-Regeln Monatsnamen Anmerkung:
      Speziell beim kritischen Schaden wollte ich nicht nur die Infos aus der Tabelle im Kodex haben, sondern auch die Zusatzinfos (die berühmten 2W6+7 Tage ), die an anderer Stelle stehen. Um dennoch alle fünf Krit-Tabellen auf eine Seite zu bekommen, musste ich einen ziemlichen Abkürzungsfimmel entwickeln. So entstanden Sätze wie "1 Rd. nicht angr./abw." oder "bei W100 ≤ LP-Verlust Arme & Beine mit je 20 % Wslk lahm".
      Hier ist die aktuellere Version:
       

    • Slüram

      Zivile Raumschiffe: Terranische 60-m-Korvette Kugelraumschiff

       

      Die Lovely Lucifer (diesen Namen haben meine Spieler verbrochen...) ist ein 60 Meter Beiboot und hat meinen Spielern lange in unterschiedlichen "Ausbaustufen" als Spielerraumschiff für ihre Abenteuer gedient. Das Schiff wird mittlerweile von der Schürfer-Allianz um die Handelsstation Peridon-Yüiildam I von dem Planetensystem Bex (Hauptstützpunkt der Allianz) aus zum Wohle der Mitglieder der Allianz eingesetzt.

      Abmessung: 60 Meter Kugel, 6 Teleskoplandestützen
      Struktur und Panzerung:LP 22, RS 4
      Besatzung: 5 bis maximal 40 Personen
      Antriebssysteme:
      Sublicht
      Beschleunigung maximal 115 km/s²
      Antigrav/Andruckabsorber
      Mittelringwulst mit 12 Normal-Korpuskulartriebwerken für den Unterlichtantrieb
      Überlicht:
      Not-Sprungantrieb Reichweite 5000 LJ, Einzelsprungreichweite bis 5 LJ; Linearantrieb mit maximal 25000 Lichtjahren Reichweite (HAWK II )
      Beiboote: 1 Mini-Space-Jet
      Manövrierfähigkeit: 7 MP
      Schildsysteme: 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 0); 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 1); 1-fach gestaffelter HÜ-Schirm (Schirm II)
      Bordwaffen:
      Schweres Impulsgeschütz in der oberen Polkuppel
      3 leichte KNK-Sublichtgeschütze im oberen Bereich des Schiffes
      3 leichte KNK-Sublichtgeschütze im unteren Bereich des Schiffes,
      Mini-Torpedos
      Sensoren: Ortung 20 Lichtjahre, Tastung und Scan 5 Lichtjahre
      Hyperfunk: 15 Lichtjahre (Rundumsendung), 150 Lichtjahre (Richtstrahl)
       
      Besonderheit:
      Bei der Lovely Luzifer handelt es sich um ein ausgemustertes Beiboot der Terranischen Flotte, welches im Laufe der Zeit mehrfach generalüberholt und durch die neuen Eigentümer für zwei Hauptaufgaben ausgerüstet wurde. Das Raumschiff erhielt auf Kosten seiner Ladekapazitäten erweiterte Sensoren und Positroniken um als Forschungs- und Prospektorenschiff eingesetzt werden zu können. In einer weiteren Ausbaustufe wurde eine komplette mobile Ara-Lazaretteinheit aus einem verunfallten Ara-Raumer "geborgen" und so modifiziert, daß sie jetzt für die Ara-Ärztin der Spielerunde als mobile Klinik genutzt wird. Die Lovely Luzifer fliegt als Lazarettschiff abgelegene Raumregionen an, so dass zum Einen vor Ort als Prospektoren gearbeitet werden kann und zum Anderen die Ärztin ihre Dienste und Dienstleistungen in diesen abgelegenen Regionen den Asteroiden-Schürfern, Prospektoren und Kolonisten auf entlegenen Planeten für gutes Geld anbieten kann.
       
      Quelle: [EE] Slüram

    • Slüram

      Zivile Raumschiffe: Terranisches 100-m-Prospektorenforschungsschiff mit angeflanschter 100-m-Transportstufe

       

      Ein weiteres kleines Raumschiff, welches in einer Spielrunde den Einsatz finden könnte.

      Zivile Raumschiffe: Terranisches 100-m-Prospektorenforschungsschiff mit angeflanschter 100-m-Transportstufe
       
      Abmessung:
      Kugelzelle:100 Meter Durchmesser, 12 Teleskoplandestützen
      Transportstufe: Zylinder: 100 Meter Höhe, 100 Meter Durchmesser, 4 Teleskoplandestützen
      Struktur und Panzerung (Kugelzelle): LP 24, RS 6
      Struktur und Panzerung (Transportmodul): LP 30, RS 6
      Besatzung: 5 bis 150 Personen
      Antriebssysteme:
      Sublicht Beschleunigung max. 100 km/s² (ohne Transportstufe); max. 85 km/s² (mit Transportstufe)
      Antigrav/Andruckabsorber
      Mittelringwulst mit 12 Normal-Korpuskulartriebwerken für den Unterlichtantrieb
      Überlicht:
      Not-Sprungantrieb Reichweite 2500 LJ, Einzelsprungreichweite bis 5 LJ; Linearantrieb mit maximal 25000 (15000 mit Transportstufe) Lichtjahren Reichweite (HAWK II)
      Beiboote: 1 Atmosphärengleiter, 2 Lastgleiter, 1 schwerer Expeditionsgleiter
      Manövrierfähigkeit: 6 MP (ohne Transportstufe); 1 MP (mit Transportstufe)
      Schildsysteme: 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 0 erzeugt durch Kugelzelle); 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm I erzeugt durch Kugelzelle); 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 1 erzeugt durch Transportmodul wenn abgekoppelt)
      Bordwaffen:
      Leichtes KNK-Sublichtgeschütz (Thermo und Desintegrator) in der oberen Kugelhälfte
      Sensoren: Ortung 35 Lichtjahre, Tastung und Scan 20 Lichtjahre
      Hyperfunk: 30 Lichtjahre (Rundumsendung), 1500 Lichtjahre (Richtstrahl)
      Besonderheit:
      Dieser vielseitig einsetzbare Schiffstyp ist in Kooperation von mehreren terranischen Privatwerften entworfen worden, um die große private Nachfrage nach kleinen, im Unterhalt günstigen aber trotzdem möglichst universell verwendbaren Prospektorenschiffen zu befriedigen.
      Das Schiff sollte also in der Lage sein sowohl als Forschungs- sowie als Transportraumer einsetzbar zu sein.
      Die Kugelzelle eines leichten Kreuzers (100 m Raumer) dient als Basis der Schiffskonstruktion und als Trägerschiff für die an der unteren Schiffshälfte angeflanschte Transportstufe. Die Triebwerke und die Hauptenergieanlagen des gesamten Schiffes sind in der Kugelzelle untergebracht, so daß die Transportstufe ihrem Namen alle Ehre machen kann. Die Transportstufe kann unterschiedlich ausgestattet werden, verfügt aber in der Regel über eine eigenständige Energieversorgung, welche ausreichend für die Errichtung eines Energieschirmes und zur Energieversorgung eines Wohntraktes und Lebenserhaltungssystemen für auf dem Boden arbeitende Prospektoren und Bergleute ist. Zur Ausstattung der Transportstufe können auch Laboreinrichtungen, Werkstätten und Hangars für Boden- und Transportfahrzeuge gehören. Der Rest des Volumens wird in der Regel von großen Laderäumen eingenommen.
       
      Quelle: RZ aus Atlan 517 LKS

    • donnawetta

      Weil ich gerade eine Mini-Kampagne in Moravod stricke und ohnehin einen Markt brauche, habe ich für das Thema des Monats "vorgearbeitet". Ich hoffe, es gefällt Euch!

      „Erwartung und Sehnsucht liegen in der Luft. Sie [die Kinder] freuen sich auf den Besuch des Nikolosch und das Erscheinen seines bunten Eselskarrens. Dieser freundliche Mann kommt mit Säcken voller Früchte und Süßigkeiten, die er unter den Kindern verteilt.“
       
      „In (…) vielen Dörfern spielen einige Erwachsene den Nikolosch, um den Kindern ein vergebliches Warten zu ersparen. Sie legen sich einen Mantel um, setzen sich eine Pelzmütze auf und nehmen einen großen Stab in die Hand, auf dessen Spitze ein gelber kleiner Holzvogel sitzt. Dann fahren sie mit einem von Gehilfen gezogenen Schlitten durch die Straßen und verschenken Schmalzbrötchen, Honigkuchen, Nüsse und Herbstäpfel.“
       
      (aus „Der Albenstern“ von GH)
       
       
      Der Nikolosch-Markt von Njowimest
       
      Das Fürstentum Njowimest liegt im Herzen Moravods nordöstlich des Fürstentum Warogast und südöstlich von Slamohrad. Njowimest ist von beiden Städten rund 100 km entfern. Es hat keine große politische oder wirtschaftliche Bedeutung. Zur gleichnamigen „Stadt“ gehören vier Dörfer: Donskoje am Guba Dons, Mesker, Siwerski und Uljankowa. Der bescheidene Wohlstand Dimitri Iwanowitsch Petrows, des Dschupans von Njowimest, gründet auf der Holzwirtschaft. Die meisten Bürger verdingen sich jedoch als Bauern, Fischer, Jäger oder Sammler. Auf dem wöchentlichen Bauernmarkt werden daher keine Luxuswaren gehandelt.
       
      Das ändert sich nur dreimal im Jahr. Der erste Anlass ist das Frühlingsfest, der zweite der Erntedank im Herbst. Der dritte und bei den Kindern beliebteste Festmarkt ist der Nikoloschmarkt, der etwas Aufregung und Licht in den dunklen und oft eintönigen Winter bringt.
       
      Der Nikoloschmarkt öffnet in der Mittagszeit und ist bis tief in die Nacht besucht. Neben den alltäglichen Waren gibt es nun auch Spielzeuge und süße und herzhafte Leckereien zu kaufen. Die Marktstände, aber auch viele Häuser sind mit Tannengrün geschmückt, das mit gelben Holzvögeln und roten Äpfeln dekoriert wird.
       
      Der Dschupan lässt sich an diesem besonderen Tag nicht lumpen und zusätzliche Marktstände errichten, die die Bürger kostenlos nutzen dürfen, um feilzubieten, was sie für den Markt gefertigt haben. Außerdem bezahlt er das Holz für die großen Feuerschalen, die auf dem Marktplatz verteilt werden und neben Licht auch etwas Wärme spenden. Aus seinen Vorratskellern stammt außerdem das Gemüse für den Nikolosch-Topf.
       
      Während des Nikoloschmarktes finden sich immer wieder Leute zusammen, die - meist in der Nähe der Feuerschalen, um sich ab und zu die kalten Hände zu wärmen - für musikalische Unterhaltung sorgen. Beliebte Instrumente sind die Balalaika, die Drehleier, diverse Trommeln, Holzpfeifen und Holztrompeten. Es gehört sich, den Musikanten ein Getränk auszugeben, wenn man der Musik gelauscht oder sogar dazu getanzt hat. Es werden Lieder zu Ehren des Nikolosch, aber auch gängige Volksweisen vorgetragen.
       
      Da der echte Nikolosch es nur sehr selten nach Njowimest schafft, sorgen die Bürger der Stadt für Ersatz: Ein bis zwei Stunden nach Sonnenuntergang rumpelt der mit bunten Bändern und Tannengrün geschmückte Eselkarren durch das Stadttor. „Nikolosch“ – mit weißem Rauschebart, Pelzmütze, blau-weißem Wollkittel und einem langen Stab in der Hand, auf dessen Spitze ein gelber kleiner Holzvogel sitzt - verteilt auf dem Markt gut gelaunt Schmalzbrote, Honigkuchen, Nüsse und Äpfel an die Kinder.
       
      Viele der Menschen, die aus den weiter entfernten Dörfern kommen, machen sich erst am nächsten Tag auf den Heimweg. Wer es sich leisten kann, übernachtet im Gasthof, die meisten Besucher schlafen jedoch bei Verwandten in der Stadt oder nehmen das Angebot des Dschupan an, in seiner Halle zu nächtigen.
       
       
      Auf dem Markt
       
       
      Der Nikolosch-Topf
       
      enthält keinen Mann mit Bart, sondern würzigen Borschtsch, der in ausgehöhlten Brothälften gereicht wird. Der Eintopf besteht aus Kohl, roter Bete, Knoblauch, Karotten, Tomaten, Paprika, Petersilienwurzel und Rindfleisch. Der Kessel wird jedes Jahr aus der Waschküche des Dschupan zum Marktplatz über ein Feuer gewuchtet und dort von der Köchin oder dem Koch mit Gemüsen aus dem fürstlichen Vorratskeller gefüllt. Das Suppenfleisch spendet der städtische Schlachter, das Brot stellen die der Bäcker zur Verfügung. Eine Mahlzeit kostet 5 Kupferstücke; der Erlös wird dem Waisenhaus gestiftet.
       
       
      Die Puppenspieler
       
      Manchmal verirren sich Künstler aus den größeren Städten in diesen unbedeutende Winkel der Welt und die Kinder (und Erwachsenen) von Njowimest haben das Glück, einem Puppenspiel beiwohnen zu dürfen. Mit Handpuppen spielt die Schauspieltruppe aus Warogast oder Slamohrad die – vielleicht nicht ganz authentische Geschichte - Nikoloschs nach, der in einem fernen Land aufwächst und als junger Mann erfolgreich auf Abenteuer zieht. Vor exotischen Kulissen, die die Städte Haelgarde, Candranor und Nihavand darstellen sollen, lebt Nikolosch ein Leben in Glanz und Pracht – bis ihm ein kleines Kind zeigt, was im Leben wirklich wichtig ist. Nikolosch legt ein einfaches Gewand an und stellt sein zukünftiges Leben in den Dienst der Kinder. Da Schauspiel endet vor dem Einzug des „echten“ Nikolosch in Njowimest.
       
       
      Das Waisenhaus
       
      hat ebenfalls einen Verkaufsstand auf dem Nikoloschmarkt. Dort verkaufen die Kinder handtellergroße Frischholzscheiben, die einer Wachskerze als Fuß dienen und mit Tannengrün, Hagebutten und jeweils einem gelben Holzvögelchen verziert sind. Ein solches Gesteck kostet 2 Silberstücke. Der Stand schließt vor dem Eintreffen des Nikolosch (oder, falls Puppenspieler in der Stadt sind, schon zu Beginn des Puppenspiels).
       
       
      Kiskas frischer Fisch
       
      Kiska verkauft auf jedem Wochenmarkt lebende Schleien, Karpfen und Hechte. Es handelt sich dabei um den Überschuss des Fangs von Donskoje, dem Dorf am See Guba Dons. Kiska ist eine hübsche, junge Frau mit langem, goldblonden Haar. Sie ist die Ehefrau des Fischers Vadim. Er und seine Kollegen haben Kiska ausgewählt, den Fisch zu verkaufen, weil Kiska nicht nur reizend aussieht, sondern über großes Verkaufstalent verfügt. Kiska wird meist von ihrem 15jährigen Bruder Timofey begleitet.
       
      Zum Markt werden nur Fische ausgewählt, die ein bestimmtes Größenmaß nicht überschreiten, so dass sie immer am Stück verkauft werden können. Kiska verkauft den Fisch direkt vom Wagen. Wer will, kann sich seinen Fisch selbst aussuchen; er muss dafür nur auf den Wagen klettern. Kiska befördert den Fisch aus den Wassertonnen in die wassergefüllten Eimer, die die Kunden mitbringen.
       
      Der im Donskoje gefangene, gebratene und sauer eingelegte Hecht wird aus Keramiktöpfen verlauft.
       
      Schleie, etwa 30cm lang, 500g schwer: 6 KS
      Karpfen, etwa 40cm lang, 1500g schwer: 13 KS
      Sauer eingelegter Hecht, 500g: 8 KS
       
       
      Ruslan, der Fallensteller
       
      Ruslan ist ein sehniger, kleiner Mann mit einem gewaltigen Schnauzbart. Er verkauft ausgenommene und gehäutete Kaninchen, Eichhörnchen und Hasen. Er bietet nicht nur den eigenen Fang, sondern auch den seiner Kollegen an, die ihm eine kleine Provision für seine Arbeit zahlen. Das Fleisch ist immer frisch und gut abgehangen.
       
      Kaninchen (ca. 1000g): 5 KS
      Hase (ca. 3000g): 2 SS
      Eichhörnchen (ca. 300g): 1 KS
       
       
      Die süße Sascha
       
      Entgegen ihres Namens ist Sascha nicht sonderlich niedlich; die verhutzelte, gegen die Kälte in Unmengen von Röcken und Tüchern vermummte alte Dame verdankt ihren Namen ihrer Ware: Sascha verkauft Honig und Bienenwachs. Sie stammt aus Uljankowa. Ihre Bienenstöcke stehen sowohl im Wald als auch am Feldrand, so dass Sascha zwei Sorten Honig anbieten kann. Am Stand hilft ihr 11jähriger Enkel Mikael mit aus.
       
      Heller Honig, 1 Kelle (200g): 10 KS
      Waldhonig, 1 Kelle (200g): 10 KS
      Honigkuchen, 1 Portion: 3 KS
      Wachskerze, Brenndauer etwa 8 Stunden, ca. 20cm hoch, 50g: 15 KS
      10 Wachskerzen: 14 SS
      Wachsklumpen(zum Verschließen von Flaschen, Krügen und Fässern, zur Imprägnierung oder als Politur), 100g: 2 SS
       
       
      Miroslaw, der Schweinehirt
       
      Miroslaw ist ein gemütlicher, dicker Mann mit wenig Haaren auf dem Schädel und recht vielen und langen am Kinn. Er lebt bei Donskoje und besitzt eine stattliche Anzahl von Schweinen, die das Frühjahr und Sommer in den Augen um den Guba Dons verbringen und im Herbst in die Wälder getrieben werden, wo sie sich an Eicheln und Bucheckern fett fressen. Gemeinsam mit seiner fülligen, rotwangigen Frau Tavisha verarbeitet Miroslaw das Schweinefleisch zu luftgetrocknetem Schinken, zu Räucherschinken, Räucherspeck und Wurst. Miroslaw ist ein ständig zu Scherzen aufgelegt. Seine Frau Tavisha ist klein, pummelig und etwas schüchtern.
       
      Schweinespeck, geräuchert, 500g: 1 SS
      Luftgetrockneter Schinken, 500g: 25 SS
      Räucherschinken, 500g: 20 SS
      scharfe Paprikawurst im Ring, je 500g: 1 SS
      Schweinskopfsülze, 500g, 8 KS
      Blutwurst, 500g, 8 KS
      Schmalzbrot, 1 Portion: 1 KS
       
       
      Lizaveta, die Jägerin
       
      Lizaveta ist eine kleine, dunkelhaarige Frau von unauffälligem Aussehen. Sie bietet Wildgeflügel feil. Manchmal verkauft sie auch Biberfleisch und Federn (als Kissenfüllung). An ihrem kleinen Stand findet man (ausgenommen und gerupft oder abgezogen) eine Auswahl aus folgenden Tieren:
       
      Rebhuhn, ca. 300g: 7 KS
      Schnepfe, ca. 300g: 7 KS
      Taube, ca. 200g: 5 KS
      Wildente, ca. 1000g: 2 SS
      Wildgans, ca. 3000g: 6 SS
      Biber, ein Stück Fleisch, 500g: 15 KS
      Daunen im Leinensack, 500g: 1 GS
      Federn im Leinensack, 500g: 5 SS
       
       
      Egor, der Waldschrat
       
      Egor ist einer der vielen Menschen, die kein Land besitzen, keinen Beruf erlernt haben und ihren Lebensunterhalt mit Sammeln verdienen. Egor trägt einen buschigen Bart unter buschigen Brauen und buschigem, verfilzten Haar. Er lebt im Wald und verkauft seine Überschüsse auf dem Markt:
       
      Walnüsse, 1 kg: 7 KS
      Haselnüsse, 1 kg: 12 KS
      Esskastanien, 1 kg: 7 KS
      Steinpilze getrocknet, 100g: 12 KS
      (im Herbst auch frisch für 1 SS das Kilo)
      Birkenpilze, getrocknet, 100g: 12 KS
      (im Herbst auch frisch für 1 SS das Kilo)
      Pfifferlinge, getrocknet, 100g: 12 KS
      (im Herbst auch frisch für 1 SS das Kilo)
      Blaubeeren, getrocknet, 100g: 12 KS
      (im Juli/August auch frisch für 1 SS das Kilo)
      Brombeeren, getrocknet, 100g: 12 KS
      (von Juli bis Oktober auch frisch für 1 SS das Kilo)
      Hagebutten, getrocknet, 100g: 12 KS
      (von Oktober bis Februar auch frisch für 1 SS das Kilo)
       
      Zunderschwamm, gebrauchsfertig: 1 KS
      Getrocknetes Moos (als Wundkompresse), 10 Portionen: 5 KS
      Harz (als Klebstoff), daumendickes Stück: 1 KS
      Kienfackeln, 10 Stück: 10 KS
       
       
      Alyonas Körbe
       
      Alyona kommt aus Mesker. Die fröhliche, junge Frau verkauft Körbe aller Größen und Formen aus eigener Produktion und der von „Kollegen“ an.
       
      20-Liter-(Einkaufs-)Korb mit Henkel: 5 SS
      30-Liter-Kiepe: 7 SS
      Wiege: 6 SS
      40-Liter-Korb mit Deckel: 7 SS
       
       
      Feliks, der Bürstenmacher
       
      Der nicht unattraktive Mittzwanziger ist als arbeitsscheuer Tunichtgut verschrien. Tatsächlich arbeitet er nur, wenn ihm das Geld ausgeht – ansonsten angelt er am Guba Dons, stellt den Frauen nach oder betrinkt sich gemeinsam mit seinem Freund Dimitri, dem Schnitzer. Droht er Hunger leiden zu müssen, verdingt er sich als Tagelöhner auf den Feldern oder hilft irgendwo anders aus. Die Tierhaare und Borsten für seine Pinsel und Bürsten bekommt er beim Schlachter, Miroslaw und den Jägern. Die Holzteile fertigt Dimitri. Die beiden jungen Männer teilen sich einen Stand auf dem normalen Wochenmarkt, aber zu Nikolosch braucht Dimitri wegen des Kinderspielzeugs einen Stand für sich allein.
       
      Haarbürste mit Holzgriff und Schweineborsten: 5 SS
      Kleiderbürste mit Holzgriff aus Schweineborsten: 5 SS
      Putzbürste aus Queckenwurzel, klein: 1 SS
      Putzbürste aus Queckenwurzel, groß: 15 KS
      Anstreicherpinsel aus Schweineborsten: 1 SS
      Künstlerpinsel aus Marderhaar: 5 SS
      Künstlerpinsel aus Dachshaar: 4 SS
      Reisigbesen: 1 SS
      Handfeger mit Reisigborsten: 8 KS
       
       
      Die Bauern
       
      bieten an zwei Ständen ihre Waren feil. Auf einem Feuer brutzeln in Schmortöpfen Bratäpfel, die mit Nüssen und Kompott gefüllt sind. Die Bauern wechseln sich mit dem Verkauf/Braten ab, damit jeder etwas von dem Markt hat.
       
      Äpfel frisch, 1 kg: 1 SS
      Birnen frisch, 1 kg: 1 SS
      Äpfel getrocknet, 100g: 1 SS
      Birnen getrocknet, 100g: 1 SS
      Pflaumen getrocknet, 100g: 1 SS
      Quittenbrot, 1 Beutelchen: 1 SS
      Wintergemüse (Weißkohl, Rotkohl, rote Bete, Pastinaken, Petersilienwurzeln, Möhren, Schwarzwurzeln, Lauch, Steckrübe, Winterkürbis) je Kilo: 8 KS
      Moravisch Kraut (saures Mischgemüse aus dem Gärtopf), Portion 5 KS
      Bratapfel: 5 KS
       
       
      Der fahrende Tuchhändler
       
      musste wegen eines Achsbruchs Zwischenstopp in Njowimest machen. Zur Freude der Damen nutzt er die Gelegenheit, um mit seinen gefärbten, moravischen Tuchen und Stoffen Geld zu verdienen und den Kundinnen schöne Augen zu machen. Boris ist keine Schönheit, aber stattlich und charmant.
       
      Wolltuch aus Schafswolle, naturfarben, 1x1m: 2 SS
      Wolltuch aus Ziegenwolle, naturfarben, 1x1m: 3 SS
      Leinen, naturfarben, 1x1m: 1 SS
      Nessel, naturfarben, 1x1m: 2 SS
       
      Die Stoffe und Tuche kosten das 1,5fache, wenn sie in billigen Farben (Gelb, Grün, Braun, Grau, Rostrot, Blaugrau) gefärbt sind. Ein leuchtendes Blau, ein relativ reines Rot und ein fast schwarzes Anthrazit kosten das 5fache.
       
       
      Pelzhändler Nicolai
       
      ist ein untersetzter, vierschrötiger Mann mit rötlichbraunem Haar und Bart, dessen große, rissige Hände nicht aussehen, als könnten sie geschickt mit Nadel und Faden umgehen - was ein Trugschluss ist. Nicolai lebt und arbeitet in Njowimest. An seinem Stand verkauft er Pelzbekleidung:
       
      Kaninchenfellmantel: 30 GS
      Rotfuchspelzmantel: 50 GS
      Rotfuchspelzkragen: 7 GS
      Rotfuchspelzkappe: 10 GS
      Rotfuchspelzmuff: 5 GS
      Marderpelzmantel: 200 GS
      Marderpelzkragen: 10 GS
      Marderpelzkappe: 15 GS
      Biberpelzjacke: 90 GS
      Biberpelzkragen: 10 GS
      Biberpelzkappe: 15 GS
      Biberpelzmuff: 10 GS
      Dunkler Ziegenwollmantel mit Rotfuchspelzfutter: 50 GS
      Dunkler Ziegenwollmantel mit Kaninchenpelzfutter: 40 GS
      Kaninchenfelldecke, 2x2m
       
       
      Dimitri, der Holzschnitzer
       
      verkauft hauptsächlich Gebrauchswaren für das tägliche Leben. Für den Nikoloschmarkt schnitzt er aber das ganze Jahr über Kinderspielzeug, das er dann zusammen mit den üblichen Dingen anbietet. Dimitri ist Feliks bester Freund, im Gegensatz zu diesem aber ein wenig bodenständiger. Nicht selten muss er Feliks aus der Patsche helfen. Das auffälligste an Dimitri sind sein makelloses, schönes Lächeln und die etwas zu langen Eckzähne.
       
      Holzkamm: 1 SS
      Hornkamm: 3 SS
      Knöpfe aus Holz, 10 Stück: 1 SS
      Knöpfe aus Horn, 10 Stück: 15 KS
      Löffel: 6 KS
      Schöpfkelle: 1 SS
      Holzteller: 8 KS
      Holzschale: 15 KS
      Bemalte Holzfiguren (Pferd, Esel, Bauer, Schwein, Kuh, Ziege, Schaf, Maid, Prinzessin, Schwertkämpfer, Axtkämpfer): je 6 SS
      Einfaches Spielzeugboot mit Kordel: 5 SS
      Bemaltes Steckenpferd: 1 GS
      Brettspiel (ähnlich Backgammon) in Schachtel: 1 GS
      Kegelspiel: 2 GS
      Würfel: 3 KS
      Bemalter Kreisel: 5 SS
      Holzschwert: 3 SS
      Holzzauberstab: 1 SS
      Holzaxt: 4 SS
       
       
      Flüssige Freuden
       
      Vor Ilyas Taverne hat Ilya seinen alljährlichen Nikolosch-Ausschank eröffnet. An seinem Stand bietet Ilya neben seinem Hellen auch wärmende Getränke an. Die Taverne übernimmt derweil seine Frau mit zweien seiner Söhne. Der älteste hilft seinem Vater am Marktstand. Die Preise gelten pro (üppige) Portion:
       
      Helles Vollbier: 2 SS
      Klarer Schnaps: 3 SS
      Nikoloschpunsch (Schnaps, Apfelsaft, Birnenstücke, Gewürze und Honig): 3 SS
      Kinderpunsch (Apfelsaft, Birnenstücke, Gewürze und Honig): 1 SS
       
       
      Der Bogenmacher
       
      Nicolai bietet seine Waffen auch am Nikoloschtag feil:
       
      Bogen aus Ulmenholz (goldfarben): 15 GS
      Bogen aus Eibenholz (rötlichgold): 15 GS
      Kurzbogen aus Ulmenholz (goldfarben): 14 GS
      Pfeile aus Eschenholz, mit Metalljagdspitze und Befiederung, 10 Stück: 2 GS
      Pfeile aus Kiefernholz, mit Metalljagdspitze und Befiederung, 10 Stück: 2 GS
      Sehne aus Nessel: 15 KS
      Sehne aus Hanf: 1 SS
       
      Kinderbogen aus Haselnuss (bräunlich): 4 GS (1W6-4)
      Pfeile aus Kiefernholz für Kinder, geschnitzte Spitze, Befiederung, 10 Stück: 1 GS

    • Slüram

      Neu-Tefrodisches System- Patrouillienboot 80 m Kugel

      Neu-Tefrodisches System- Patrouillienboot 80 m Kugel
       
      Abmessung: 80 Meter Kugel, 12 Teleskoplandestützen
      Struktur und Panzerung:LP 23, RS 4
      Besatzung: 5 bis maximal 40 Personen
      Antriebssysteme:
      Sublicht
      Beschleunigung maximal 125 km/s²
      Antigrav/Andruckabsorber
      Mittelringwulst mit 12 Normal-Korpuskulartriebwerken für den Unterlichtantrieb
      Überlicht:
      Not-Sprungantrieb Reichweite 500 LJ, Einzelsprungreichweite bis 5 LJ; Linearantrieb mit maximal 500 Lichtjahren Reichweite (HAWK II ähnlich)
      Beiboote: keine
      Manövrierfähigkeit: 7 MP
      Schildsysteme: 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 0); 1-fach gestaffelter HÜ-Schirm (Schirm II)
      Bordwaffen:
      Überschweres Impulsgeschütz in der oberen Polkuppel (Kreuzerkaliber)
      3 Impulsgeschütze, 3 leichte KNK-Sublichtgeschütze im oberen Bereich des Schiffes
      3 Impulsgeschütze, 3 leichte KNK-Sublichtgeschütze im unteren Bereich des Schiffes,
      Überschweres Impulsgeschütz in der unteren Polkuppel (Kreuzerkaliber)
      Mini-Torpedos
      Sensoren: Ortung 20 Lichtjahre, Tastung und Scan 5 Lichtjahre
      Hyperfunk: 15 Lichtjahre (Rundumsendung), 1500 Lichtjahre (Richtstrahl)
       
      Besonderheit/Taktische Rolle:
      Bei dem System-Patrouillienboot handelt es sich um einen speziellen Schiffstyp, welcher in erster Linie für die Planetare Objektbewachung, bzw. Systempatrouillendienste gedacht ist. Diese Schiffe sind flinke, wendige kleine Kraftpakete. Bei der Konstruktion richteten die Ingenieure hierbei den Schwerpunkt auf eine verhältnismäßig große Offensivkraft (Regeltechnisch umgesetzt durch Waffen mit Kreuzerkaliber) und einen starken Schutzschirm (umgesetzt in HÜ-Schirm). Dagegen wurde nur ein Minimum an Platz für spartanische Kabinen für die Besatzung integriert, das Schiff verfügt über keine Beiboote und keine Frachtkapazitäten. Um möglichst viel Raum für Sublichttriebwerke, Kraftwerke und Schutzschirmgeneratoren in der Schiffszelle freizumachen sind diese Schiffe nur mit einem leistungsschwachen, aber kompakten Linearantrieb ausgestattet - der taktische Schwerpunkt Systemschutz und Systempatrouillendienst legt hierauf aber auch wenig Wert. Die System-Patrouillienboote werden von Trägerschiffen in ihre jeweiligen Aufgabengebiete gebracht und dann ggf. auch abgeholt und neu verbracht. Sie werden meistens in Gruppen zu drei bis neun Schiffen in einem zu schützenden Planetensystem stationiert.
      In den letzten Jahren sollen einige von der regulären Neu-Tefrodischen Flotte ausgemusterte Schiffe auf dem freien Markt zu erwerben gewesen sein.
      Quelle: [EE] Slüram

    • Slüram

      Zivile Raumschiffe: Terranischer 100-m-Kugelfrachter der IDC-Klasse

       

      Abmessung: 100 Meter Durchmesser, 12 Teleskoplandestützen,

      Struktur und Panzerung: LP 24, RS 6

      Besatzung: 5 bis 22 Personen

      Antriebssysteme:

      Sublicht Beschleunigung max. 100 km/s²

      Antigrav/Andruckabsorber

      Mittelringwulst mit 12 Normal-Korpuskulartriebwerken für den Unterlichtantrieb

      Überlicht:

      Not-Sprungantrieb Reichweite 2500 LJ, Einzelsprungreichweite bis 5 LJ; Lineartriebwerk maximale Reichweite 50000 Lichtjahre (2 Hawk II Linearkonverter)

      Beiboote: 1 Atmosphärengleiter, 1 Lastgleiter

      Manövrierfähigkeit: 2 MP

      Schildsysteme: 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 0), 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm I)

      Bordwaffen:

      1 leichtes KNK- Sublichtkombigeschütz im oberen Pol

      Sensoren: Ortung 30 Lichtjahre, Tastung und Scan 17 Lichtjahre

      Hyperfunk: 30 Lichtjahre (Rundumsendung), 1500 Lichtjahre (Richtstrahl)

      Besonderheit: Die 100-m-Kugelfrachter der Independant-Carrier-Class sind mit mehreren in Äquatorhöhe installierten Traktorstrahlprojektoren in Teleskopauslegerform ausgestattet. Diese ermöglichen es dem Raumschiff seine Ladung unabhängig von stationären Raumhafenanlagen zu löschen.

      Aufgrund seiner geringen Größe und der Traktorstrahlprojektoren kann das Frachtschiff z.B. auf jungen Koloniewelten auf behelfsmäßigen Landepisten Be- und Entladen werden. Dies spart zum Einen die teuren Liegegebühren auf einem Raumhafen und macht die Schiffe zum Anderen flexibler in ihren Einsatzbereichen.

      Dieser robuste Schiffstyp wird in entsprechend modifizierter Ausstattung (die durchaus auch verstärkte Schutzschirme - hier ist auch ein HÜ-Schirm und eine erweiterte Bewaffnung möglich - beinhalten kann) auch gerne von privaten Prospektoren und Planetenentwicklungsteams verwendet.

       

      Quelle: In Anlehnung an rzj Ausgabe 118

      Zivile Raumschiffe: Terranischer 100-m-Kugelfrachter der IDC-Klasse
       
      Abmessung: 100 Meter Durchmesser, 12 Teleskoplandestützen,
      Struktur und Panzerung: LP 24, RS 6
      Besatzung: 5 bis 22 Personen
      Antriebssysteme:
      Sublicht Beschleunigung max. 100 km/s²
      Antigrav/Andruckabsorber
      Mittelringwulst mit 12 Normal-Korpuskulartriebwerken für den Unterlichtantrieb
      Überlicht:
      Not-Sprungantrieb Reichweite 2500 LJ, Einzelsprungreichweite bis 5 LJ; Lineartriebwerk maximale Reichweite 50000 Lichtjahre (2 Hawk II Linearkonverter)
      Beiboote: 1 Atmosphärengleiter, 1 Lastgleiter
      Manövrierfähigkeit: 2 MP
      Schildsysteme: 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm 0), 1-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm I)
      Bordwaffen:
      1 leichtes KNK- Sublichtkombigeschütz im oberen Pol
      Sensoren: Ortung 30 Lichtjahre, Tastung und Scan 17 Lichtjahre
      Hyperfunk: 30 Lichtjahre (Rundumsendung), 1500 Lichtjahre (Richtstrahl)
      Besonderheit: Die 100-m-Kugelfrachter der Independant-Carrier-Class sind mit mehreren in Äquatorhöhe installierten Traktorstrahlprojektoren in Teleskopauslegerform ausgestattet. Diese ermöglichen es dem Raumschiff seine Ladung unabhängig von stationären Raumhafenanlagen zu löschen.
      Aufgrund seiner geringen Größe und der Traktorstrahlprojektoren kann das Frachtschiff z.B. auf jungen Koloniewelten auf behelfsmäßigen Landepisten Be- und Entladen werden. Dies spart zum Einen die teuren Liegegebühren auf einem Raumhafen und macht die Schiffe zum Anderen flexibler in ihren Einsatzbereichen.
      Dieser robuste Schiffstyp wird in entsprechend modifizierter Ausstattung (die durchaus auch verstärkte Schutzschirme - hier ist auch ein HÜ-Schirm und eine erweiterte Bewaffnung möglich - beinhalten kann) auch gerne von privaten Prospektoren und Planetenentwicklungsteams verwendet.
      Quelle: In Anlehnung an rzj Ausgabe 118

    • OliK

      Viele Hofgelehrte in den mehr zivilisierten Gegenden haben sich Kabinette zugelegt, die ihnen als Referenzsammlungen dienen (z.B. MW +2 - +6 auf diverse ¨kunde). Diese Kabinette verfügen über viele verzierte Fächer, Laden, Schübe usw um, Exponate der verschiedensten Disziplinen zu sammeln und ehrwürdig und prunkvoll darzustellen. Ein bekanntes Beispiel dieser Kabinette ist der von Gnomen erschaffene Wunderschrank (oder heißt der Schrank der Wunder??? Jedenfalls sieht er ungefähr so aus: http://www.gustavianum.uu.se/en/exhibitions/regular-exhibitions/the-augsburg-art-cabinet/?languageId=1).

      Auch Meister Nikolajeff wollte einen solchen und machte sich mit seinen Gehilfen ans Werk. Und sie schufen wahrlich ein Meisterwerk, das sich jedoch reichlich von den geläufigen Kabinetten unterscheidet.

      Viele Hofgelehrte in den mehr zivilisierten Gegenden haben sich Kabinette zugelegt, die ihnen als Referenzsammlungen dienen (z.B. MW +2 - +6 auf diverse ¨kunde). Diese Kabinette verfügen über viele verzierte Fächer, Laden, Schübe usw um, Exponate der verschiedensten Disziplinen zu sammeln und ehrwürdig und prunkvoll darzustellen. Ein bekanntes Beispiel dieser Kabinette ist der von Gnomen erschaffene Wunderschrank (oder heißt der Schrank der Wunder??? Jedenfalls sieht er ungefähr so aus: http://www.gustavianum.uu.se/en/exhibitions/regular-exhibitions/the-augsburg-art-cabinet/?languageId=1).
      Auch Meister Nikolajeff wollte einen solchen und machte sich mit seinen Gehilfen ans Werk. Und sie schufen wahrlich ein Meisterwerk, das sich jedoch reichlich von den geläufigen Kabinetten unterscheidet.
      Das ca 2.5 m hohe Möbelstück hat eine quadratische Grundfläche mit ca 1.2m Kantenlänge und endet oben in einer Kuppel. Eine Seite wird fast vollständig von einer in Gold eingefassten Glasscheibe eingenommen. Die Glasscheibe ist hervorragend gearbeitet und zum grössten Teil wesentlich planer als bestes Fensterglas. Die Unebenheiten in dem Glas scheinen jedoch absichtlich zu sein; zum einen handelt es sich eingeschliffene oder eingeätzte Verzierungen in Form von Symbolen zum anderen sind es sowohl konkave als auch konvexe linsen, Fresnellstrukturen oder dicht gepackte winzige säulenförmige Strukturen. In der Mitte der Scheibe ist eine ca 30cm x 30cm grosse Fläche absolut plan. In der Goldeinfassung um die Scheibe sind auf Höhe dieser Fläche Halterungen für Bandfedern angebracht mit denen ein flacher Gegenstand (z.B. einpergament) gegen die Fläche gedrückt werden kann.
      Die drei übrigen Seiten sind untereinander identisch und schlicht gehalten; in schwarzem, blank poliertem harten Holz gefertigt. Jede Seite enthält 12 Klappen, 20cm breit, 30 cm hoch, die an der oberen Seite 7-8cm herausgezogen werden können. Unter jeder Klappe sind 6 kleinere (2x3cm) Holzstückchen so auf Achsen gelagert, das sie gedreht werden können und entweder die übliche schwarze polierte Holzseite Zeigen oder ein Elfenbeinseite.
      An einer der unteren Ecken des Möbels befindet sich eine ca 10cm x 10cm grosse Klappe aus dem gleichen Holz. Die Klappe fällt nicht weiter auf und kann durch einen leichten Druck geöffnet werden.
      Das Innere des Möbels, dass man durch die Glasscheibe erspähen kann, ist angefüllt mit Abertausenden von kleinen gewölbten Spiegeln, Metallstreifen mit bizarren Mustern, ausbuchtungen und Einschnitten, Glaskugeln, Sonnensegeln und viele weitere Einzelteile, von denen man ohne einen krit-EW:Gerätekunde nicht einmal den Namen weiss.
      Das Möbelstück wird so aufgestellt, dass die Glasscheibe auf eine starke Lichtquelle gerichtet wird, normalerweise ein grosses nach Süden weisendes Fenster. Wird bei ausreichendem Licht (mindestens Tageslicht an einem sonnigen Tag) auf die Scheibe geworfen und lediglich die plane Fläche in der Mitte der Scheibe bedeckt, z.b. mit einem beschriebenen Pergament, zeigt sich welche Naturalien in diesem Kabinett gesammelt sind: Schriften und Sprachen.
      Wird nun eine der Klappen der anderen drei Seiten geöffnet, so wird die Schrift die sich auf dem Pergament befindet auf die Decke des Raumes projiziert, allerding übersetzt in eine andere Sprache, je nachdem, welche Klappe geöffnet wird. (Durch einen unvermeidbaren Rückkopplungseffekt, wird leider nach 1W6*10min das Pergament soweit erwärmt, das es anfängt zu schmirgeln und nach weitern 10min anfängt zu verkohlen).
      In welche Sprache das Pergament übersetzt wird hängt von der Wahl der Klappe und von der Stellung der 6 Plättchen unter dieser Klappe ab.
      Lediglich Meister N kennt derzeit den genauen Mechanismus und es ist unklar, ob er eine Erklärung aufgeschrieben hat.
      Hinter der kleinen Klappe am Boden des Kabinettes ist ein ca 10cm tiefer Hohlraum aus dessen Rückwand zwei Metalldrähte hervorgucken die in einem dünnen Kupfer und einem dünnen Eisenstreifen enden. Normalerweise stecken diese Metallstreifen in einem Apfel. Dies ist notwendig, um den Mechanismus des Kabinettes zu betreiben. Der Apfel muss, je nach Sorte und Grösse, nach jeweils 1W6+2 Wochen ausgetauscht werden.

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