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    Artikel aus dem Forum
    • Gast
      Wie man sich bettet so liegt man.
       
      Zusammenfassung der Gasellenarbeit des Malfurion Acrippa, im Convendo Parduna.
       
      Für mein Gesellenstück der Thaumaturgischen Lehrwerkstatt durfte ich ein uraltes Möbelstück untersuchen. Ziel war es so viel als nur möglich darüber in Erfahrung zu bringen. Ich bedanke mich im besonderen für die Besitzerin welche mir das Möbelstück für einige tage überließ als ihr Schiff auf dem Wege nach Vigalis hier im Hafen lag. Sie möchte hier nicht namentlich genannt werden.
       
      Vor mir befindet sich ein recht einfach anmutendes Bettgestell. Bettkissen, Bettlaken, alles aus Stoff wurden entfernt. Hauptsächlich weil es – vom Bett aus gesehen schon fast „Verbrauchsmaterialien sind“. Ich habe als vor mir nur ein 3 x 7 Fuß großes Gestell aus dunklem Holz. Die Füße stecken in Stahlschuhen und das Bettgestell ist einfach zusammenzuklappen. An einer Stelle ist eine ausgebesserte Kerbe zu finden, ich assoziiere diese Kerbe mit einer Barbarenstreitaxt.
      Am Kopfende steht man eine Jahreszahl 1554 nL – wenige Jahre vor dem Krieg der Magiere.
       
      Darunter hat sich der Schreiner verewigt:
      „Ich TH wählte die Hölzer für dieses edle Werk, HJ verzauberte es. Möge es den Schlafenden in jeder Nacht und wann immer Bedarf ist – gute Dienste leisten.“ (1)
       
      Wer „TH“ und wer „HJ“ ist kann ich hier aus den Küstenstaaten nicht erfahren, hierfür müsste man in Candranor recherchieren, doch brannte Candranor in dieser Zeit einmal ab. (2)
       
      Unter dem Text ist eine Nummer eingeschlagen: eine 12. Ich gehe davon aus das es mehr als eines dieser Bettgestelle gibt. (3)
       
      Es gibt am Kopfende des Bettes eine kleine Ablage und ein Fach in welches man einen Gegenstand in der Größe eines Dolches hineinlegen kann. Auch eine Ablage für eine Öllaterne (einige Ölspuren sind dort zu sehen) und Feuerstein und Zunder sind zu finden.
       
      Das Holz ist alt jedoch in tadellosem zustand. Einige kleine Dinge wie etwa die Kerbe sind ausgebessert worden.
       
      Auf den zweiten Blick – vor allem an der Unterseite, entdeckt man Zauberrunen welche in den natürlichen Verlauf des Holzes so perfekt eingebunden sind das man sie auf den ersten Blick für die natürliche Holzmaserung hält.
       
      Dies waren die ersten oberflächlichen Dinge welche an dem Bett aufgefallen sind. Es brauchte dafür keine besonderen magischen Fertigkeiten, nur gesunde Augen und genügend Licht.
       
      Da der Gegenstand nur eine Leihgabe ist und unversehrt zurückgegeben werden muss durfte ich leider keine Alchemistischen Untersuchungen durchführen.
       
      Im weiteren Ablauf einer Untersuchung steht nach Kapitel 2 des Lehrbuches zur Untersuchung nun ein „Erkennen von Zauberei“ an. Etwas das man sich eigentlich schenken kann wenn jemand für einen magischen Gegenstand eine Lizenz für die Küstenstaaten erlangen will.
      Natürlich sprach der Zauber an und es stellte sich als magisch dar.
       
      Ich entschloss mich nun die Zauberrunen genauer anzuschauen und machte einige Nachforschungen im Katalog der Zaubersprüche. Ich fand eine Referenz auf „Zeitmagie“ - nicht etwa „Macht über die Zeit“ sondern eher „Beschleunigen“. Nun ist die Frau von welcher wir das Bett haben eine Schönheit, aber ich weiß an dieser Stelle trotzdem nicht so recht was ein Bett mit Zeitmagie zu tun haben soll. (4)
       
      Ich entschloss mich an dieser Stelle für eine Kreative Pause und beratschlagte mich im „Seehecht“ mit meinen Kommilitonen. Erst spät in der Nacht und mit etwas zu viel schweren Chryseischen Weines gingen wir wieder zurück in den Convendo.
       
      Ich möchte nicht Plagiieren, deswegen schreibe ich das die Idee von meinem Freund Bertutico Lippy gekommen ist: einfach mal in dem Bett schlafen! Ich holte also mein Bettzeug und schlief in dem fremden Bett im Labor. (5)
       
      Als ich aufwachte blieb ich erst einmal liegen und resümierte über meinen Schlaf. Ich war als ich um kurz nach Mitternacht ins Bett gegangen bin etwas alkoholisiert – ansonsten hätte ich es mich nicht getraut dieses Experiment durchzuführen – und sehr müde. Als ich um kurz nach 4 Uhr am Morgen aufwachte war ich ausgeschlafen und ich denke das auch mein Alkoholpegel geringer war als ich eigentlich erwarten müsste.
       
      Ich machte mich sofort wieder an die Arbeit.
       
      Aufgrund meiner Untersuchungen komme ich zu dem Schluss das dieses Bettgestell auf einen Schlafenden „Beschleunigen“ Zaubert – damit dieser doppelt so schnell schläft. Eine geniale Sache! So braucht man nur 4 Statt 8 stunden Schlaf am Tag,...
      Ich würde in diesem Bett gerne noch andere Dinge ausprobieren ... etwa wie schnell man darin Bücher liest,... (6)
       
      Ich würde dieses Bett als Ungefährlich einstufen und vom Convendo für die Küstenstaaten freigeben.
       
       
      Malfurion Acrippa, im Convendo Parduna
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      Magistarium des Convendo in Parduna als Gesellenstück freigegeben,
      der Geselle wird jedoch ersucht dass er ein Meisterstück mit der gleichen Schludrigkeit nicht schaffen wird.
       
      Wir haben noch von der Besitzerin, einem Mitglied des Convends aus Candranor noch einige Kommentare zu dem Bericht.
       
       
      Meine Bemerkungen zu dem Gesellenbericht:
       
      1.) Beide Handwerksmeister sind uns bekannt.
       
      2.) Der Geselle bringt da wohl etwas durcheinander,...
       
      3.) Es gab wirklich mehrere Betten dieser Machart. Mindestens 4 Stück befinden sich noch in unserem Familienbesitz, ich gehe davon aus das es noch einige mehr gibt, die Betten sind unauffällig genug um nicht weiter aufzufallen. Sie sind gegen Verfall recht gut geschützt.
       
      4.) Danke für das Kompliment das ich „sehr hübsch“ bin. Aber so etwas in ein Dokument zu schreiben halte ich für unprofessionell. Bitte machen sie ihren Gesellen darauf aufmerksam!
       
      5.) Sehr Mutig. Ich benutze das Bett selbst nur in Situationen in welchen ich es für notwendig erachte. Wie er wohl geschlafen hätte wenn man ihm gesagt hätte das vielleicht in diesem Bett schon mal ein dunkler Meister genächtigt hat? (Das wäre durchaus möglich!)
       
      6.) Aus unserer Hausunterlagen:
       
      Wie ich im mündlichen Gespräch schon festlegte:
      Dieses Bett zaubert nachhaltig etwas ähnliches wie Beschleunigen auf den Schläfer. Ist man wach verfliegt der Zauber in der Regel innerhalb kurzer Zeit.
       
      Die Resultate sind wie folgt: Man ruht sich schneller aus und Erschöpfungen vergehen schneller. Die Wirkungen von Krankheiten sind auch doppelt so schnell weg. Wir wissen auch das etwa „Gifte“ doppelt so schnell wirken in diesem Bett. Es hat also durchaus seine Nachteile.
      Für mich als „sehr hübsche“ ist auch von belang: man altert in diesem Bett doppelt so schnell.
      Jemand der Tagein Tagaus in diesem Bett schläft wird das schnell merken.
       
      Ich benutze dieses Bett nur wenn ich es brauche.
       
      Zur Geschichte:
      Ein Schreiner welcher in der Armee des Seekönigs diente lies sich nachdem er ein Bein verkrüppelt hatte zum Thaumaturgen ausbilden. Als ehemaliger Soldat war ihm bewusst das es kritisch ist in Kampfsituationen nicht ausgeschlafen zu sein.
      Wir wissen das er mehrmals in befestigten Stellungen belagert wurde und deswegen die Idee hatte das es am besten wäre Soldaten zu haben die überhaupt nicht schlafen müssen. Da ihm dies aber nicht möglich war entschloss er sich dazu die Schlafzeit zu verkürzen.
       
       
       
       
       
      Wirkungsweise:
      Schläft man in diesem Bett so ist alles doppelt so schnell. Man ruht sich schneller aus, und Krankheiten und Gifte wirken doppelt so schnell. Die Betonung liegt auf „schlafen“. Wacht man auf so ist man noch 1w6 Runden Beschleunigt (wie der Zauber) – das hilft beim „Kampfebereit machen“ oder auch gegen die 1w6 Runden in welchem man erst „wach werden muss“.
       
      Diese Betten wurden in der Zeit vor dem Krieg der Magiere hergestellt das die Truppen des Seekönigs eh schon stark bedrängt wurden. Während des Krieges brach die Produktion zusammen. Die Betten fand man meistens direkt in den Wachstuben der Wachhabenden an den Fronten des Imperiums und den Offiziersunterkünften. Es wurden sicher einige Hundert hergestellt, aber viele gingen in den Galeeren des Seekönigs, den dunklen Türmen und anderen Schlachten in Flammen auf.

    • Abd al Rahman

      Sozialer Kampf

      Von Abd al Rahman, in Sonstiges,

      Soziale Auseinandersetzungen werden in MIDGARD immer nur durch einfache vergleichende Würfelwürfe abgebildet (z.B. Verhören). Das funktioniert so lange gut, wie der Konflikt keine entscheidende Rolle spielt. Wenn es aber um eine für das Abenteuer wichtige Frage geht, hinterlässt der eine Wurf bei mir einen faden Beigeschmack. Ich hab mir hier öfter detailliertere Regeln gewünscht, die es ermöglichen sozialen Auseinandersetzungen einen ähnlich großen Raum bieten wie bewaffnete Konflikte.
       
      Die Regeln hier sind der Versuch, dieses Ziel zu erreichen.

    • Norgel

      Das Vielseitigkeitsmöbel

      Von Norgel, in Nichtmagisches,

      „Einzigartig in Form und Funktion!

      Man möchte vor Ehrfurcht erstarren beim Anblick solch meisterlicher Handwerkskunst!

       

      ...und das sage ich nicht nur, weil sie von mir stammt!“

      So soll der Überlieferung nach der begnadete Meistertischler Ikear Møbelsson sein erstes Vielseitigkeitsmöbel kommentiert haben. Übertrieben hat er dabei nicht unbedingt. Bergen doch die Vielseitigkeitsmöbel selbst für jenen noch so manche Überraschung, der sie bereits seit Jahren in Besitz hat.
       
      Vielseitigkeitsmöbel wirken auf den ersten Blick wie eine bizarre Ansammlung von Brettern, Scharnieren, Beschlägen, Schraubverbindungen und Bohrungen, deren Funktion sich auf Anhieb nicht erschließt. Richtig zusammengelegt, fällt ein Vielseitigkeitsmöbel allerdings auf die Größe eines Rucksacks zusammen. Das Möbelstück ist in Anbetracht seines Gewichts von ca. 8 kg trotzdem nur mit einem Packpferd oder Karren bequem zu transportieren.
       
      Wozu dient denn nun so ein Möbelstück? Sein Erbauer würde wohl sagen: „Das entscheidet Ihr allein, werter Kunde!“
       
      Das Vielseitigkeitsmöbel kann viele Formen annehmen. Man kann es zu einem Schrank, einer Truhe, einem Boot für zwei Personen, einem Unterstand, einem Tisch, einer Bank für drei Personen und ungefähr eine Myriade weiterer Gegenstände zusammensetzen, einfach indem man die zahlreichen Scharniere, Bretter und Beschläge in die richtige Anordnung bringt. Die Möbel werden mit einem über 200 Seiten starken Handbuch ausgeliefert, in welchem die verschiedenen Möglichkeiten des Zusammenbaus grafisch dargestellt sind. Zusammenfassend gesagt kann das Vielseitigkeitsmöbel im Prinzip in jedes Möbelstück mit einem Rauminhalt von maximal 2 Kubikmetern verwandelt werden.
       
      Dabei sind Vielseitigkeitsmöbel sehr günstig. Ikear verkauft sie zum Spottpreis von 30 Goldstücken! … allerdings wäre da noch eine winzige Kleinigkeit zu beachten: Zum Verstellen der zahlreichen Schrauben und Scharniere benötigt man einen speziellen siebenkantigen Schlüssel aus Alchimistenmetall, der nur von Ikear selbst verkauft wird. Diesen Schlüssel überlässt er seinen Kunden zum „ruinösen Selbstkostenpreis“ von 300 Goldstücken.
       
      Um das Vielseitigkeitsmöbel aufzubauen ist es zunächst erforderlich, die entsprechende Anleitung zu verstehen (PW:In mit WM+20). Hat man die Anleitung gerade einmal nicht zur Hand, so erhöht sich dieser WM sogar auf +40. Damit ist aber nur die erste Hürde genommen. Auch wenn das komplett montierte Möbelstück recht robust ist, geschieht es immer wieder, dass beim Zusammenbau Schrauben oder Scharniere ausbrechen, Beschläge nicht exakt passen oder Bohrungen komplett fehlen. Deshalb ist bei jedem Zusammenbau ein Wurf die Auseinanderbrechwahrscheinlichkeit (Abw) fällig. Bricht das Möbel auseinander, so ist es bis zu seiner Reparatur unbrauchbar. Der Abw beträgt 15, wenn man Ikears siebenkantigen Schlüssel verwendet. Benutzt man ein Imitat bzw. ein handelsübliches sonstiges Werkzeug steigt der Abw auf 30 bzw. 60.

    • beorn

      Bester Ginseng aus Yü

      Von beorn, in Abenteuer,

      Ein Abenteuer in KanThaiPan für 3-5 SpF der Grade 1-3. Dieses Abenteuer ist perfekt geeignet, um die Lücke zwischen dem Fall des Mondloses und den anderen Richter-Di-Abenteuern zu überbrücken. Es ist für M4 ausgearbeitet.

      Anhang vorhanden.
      Dies ist nur die Einleitung. Das vollständige Abenteuer ist als PDF angehängt.
       
      Im Januar 2015 erfüllte ich mir so eine Art Jugendtraum und begann, eine KanThaiPan-Kampagne zu leiten, in deren Zentrum die „vier Klassiker“, also die vier Richter-Di-Abenteuer, stehen sollten. Ein Vorteil der späten Traumerfüllung war, daß wir wirklich mit dem Fall des Mondloses anfangen konnten. Dadurch stellte sich aber die Frage, wie wir die gut zehnjährige Lücke zwischen dem
      Mondlos und den Füchsen überbrücken sollten. Selbst mit einem bißchen Füllmaterial und Tricks blieb bei uns eine Lücke von 2392nL bis 2400nL. Schickte man die SpF wirklich so lange auf Abenteuer aus, dann wären sie danach so ca. auf Gr9 (in M4-Zählung), was dann doch etwas heftig wäre für den Rest der Kampagne, ganz abgesehen mal davon, wie lange man dafür bräuchte. Natürlich hätte ich jetzt die SpF acht Jahre lang ihrem „normalen“ Leben nachgehen lassen können, oder ich hätte die Geschichte umschreiben können und die anderen Richter-Di-Abenteuer früher stattfinden lassen. Beide Möglichkeiten fand ich aber aus verschiedenen Gründen unbefriedigend.
       
      [spoiler=gewisse Details aus diesem Abenteuer und auch der Richter-Di-Kampagne]So habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und dieses Abenteuer entworfen, wo als Teil der Handlung die SpF einen Zeitsprung unternehmen werden, und das sogar ohne die naheliegende Macht über die Zeit, sondern unter Ausnutzung bekannter Eigenschaften des Multiversums.
       
      Um mit dieser Klappe gleich noch ein paar andere Fliegen zu schlagen, passieren noch ein paar andere Dinge:
      Die SpF lernen Ming kennen, den wichtigen Protagonisten aus Kurai-Anat, das Schwarze Herz. Das ermöglicht es, später den Kernteil dieses Abenteuers auch mit einer reinen KanThai-Gruppe zu spielen. Ein paar Szenen aus dem Abenteuer, die sonst gar nicht mehr zur Geltung kämen, können hier auch gleich verwurstet werden.
      In den Perlen der Füchse schmuggelt der Weiße Lotus Gingseng in weitem Bogen von irgendwo am Schattenmeer durch Minangpahit über den Seeweg nach KuenKung. Dabei liegt doch der Hauptproduzent von Gingseng, die Provinz Yü, mehr oder weniger direkt vor den Toren der Stadt. Dieses Abenteuer liefert eine Erklärung, wie es dazu kommen konnte. Obendrein erfährt man ein wenig über das Verhältnis zwischen Weißer Orchidee und Weißem Lotus. Letzterer war ja zu Beginn des Abenteuers noch keine eigenständige Geheimgesellschaft, sondern lediglich eine Loge von ersterer.

       
       
      Ich kann mir vorstellen, daß auch andere Gruppen in der gleichen Situation stecken. Daher habe ich mich entschlossen, das Abenteuer hiermit der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Ich bitte, den etwas rohen Ausarbeitungszustand zu verzeihen. Ich habe im wesentlichen auf die Schnelle meine Notizen ausformuliert. Karten und Skizzen sind in dem beklagenswerten Zustand eingescannt worden, in dem sie mein bescheidenes manuelles Zeichentalent hinterlassen hat.
       
      Ein Spielbericht meiner Gruppe findet sich in unserem Kampagnenwiki.

    • Solwac

      Zanteros Zaubertischchen

      Von Solwac, in Artefakte,

      Vor mehr als 125 Jahren schuf der begnadete Künstler und Tischler Zantero aus Tura sein Meisterstück, eine verkleinerte Version eines Sekretärs, gedacht um die damals aktuelle Mode für Möbel und die Bedürfnisse gebildeter Frauen in wohlhabenden Kreisen zu vereinen. Damals war es üblich, dass Frauen ohne eigenen Arbeitsplatz ein kleines Tischchen für ihre persönliche Korrespondenz hatten und dieses hatte kaum Platz zur Ablage, das Schreibzeug oder ähnliches. Ein größerer Tisch, ein richtiger Schrank oder so wäre aber zum einen unhandlich (da könnte man ja gleich ein Arbeitszimmer einrichten) und vor allem mit dem Status einer Dame der Gesellschaft unvereinbar.

      Donja Felicitas wurde noch als Mädchen mit dem reichen und frisch geadelten Don Fabiano de Rudolfino verheiratet. Sie konnte sich zwar ihre Ausbildung zur Magierin erstreiten, musste aber in der Stadtvilla dafür auf ein eigenes Zimmer wie bei ihrer Familie verzichten. Unzufrieden mit dem "passenden" kleinen Tischchen wandte sie sich an Giuseppe, den Tischlermeister, mit der Bitte um ein massgeschneidertes Möbel. Um ihren Ehemann nicht weiter zu reizen konnte sie nur relativ wenig Geld bieten, weshalb Guiseppe vorschlug, sein Geselle Zantero könne doch ein Tischchen als sein Meisterstück fertigen. Mit der Bezahlung waren weitaus edlere Materialien möglich als nur mit Zanteros Ersparnissen.
       
      In den nächsten Wochen schuf Zantero ein zierliches Tischchen aus edlen Hölzern des Ikenga-Beckens. Vier geschwungene Beinchen mit prächtigen Intarsien versehen tragen eine nur leicht abgerundete und ansonsten eckige hölzerne Tischplatte. Unter dieser Platte hängt mechanisch stabil aber optisch äußerst filigran gearbeitet eine Schublade mit silbernen Kanten und Beschlägen aus Gold und Edelsteinen. Hinten auf der Tischplatte befindet sich ein Aufsatz mit zwei offenen und zwei verschließbaren Ablagefächern, verziert mit Elfenbein und Edelsteinen. Der vordere Teil des Tischchens ist von einem aufklappbaren Pultdeckel verdeckt. Dieser Deckel ist mit verschiedenen Furnieren verziert und gibt im aufgeklappten Zustand eine mit Samt belegte Schreibfläche frei. Eine Ecke des Pultdeckels ist ausgespart und bietet so Platz für ein Tintenfässchen und Schreibfeder bzw. -Pinsel. Seitenflächen und Rückseite des Aufsatzes sind mit feinen Mosaiken geschmückt.
       
      Felicitas war überglücklich als sie das fertige Möbel sah. Alle ihre Wünsche an die praktische Nutzbarkeit waren mehr als erfüllt und dazu war es ein wertvolles Schmuckstück. So wurde Zantero als Tischlermeister aufgenommen und viele Gäste Felicitas fragten in den nächsten Jahrzehnten Möbel bei ihm an. Felicitas selber nutzte ihr Tischchen eifrig und wurde nach einigen Jahren des Studiums zu einer angesehenen Magierin.
       
       
      So entstanden im Laufe der Zeit viele solche Tischchen und auch andere Möbel mit dieser besonderen Tischlerkunst. Die Schlösser sind aufwendig gearbeitet (WM-2 oder gar WM-4 auf den EW:Schlösser öffnen) und auf Wunsch enthalten die abschließbaren Fächer und Schubladen Fallen die entweder den Unbefugten verletzten bzw. vergiften oder auch den Inhalt unbrauchbar machen (unmodifizierter EW:Fallen entdecken). Mechanischer Schaden und Gift variieren stark.
      Die meisten Tischchen haben verborgene Fächer, sei es im Boden der Schublade oder unter der Samtauflage. Das Möbel gibt optisch keinerlei Hinweise und eine intensive Suche birgt immer auch die Gefahr einer Beschädigung oder gar Zerstörung.
       
       
      Einige Tischchen wurden aber auch zu mehr als nur hervorragenden Kunstwerken. So bemerkten die Enkel von Felicitas vor einigen Jahren, dass sämtliche Muster und Mosaike auf dem Tischchen als magische Symbole interpretiert werden können. Direkt hinter dem Platz für die Tinte gibt es ein magisches Geheimfach für bis zu drei Bücher (in Summe etwa 60*40*20 cm³). Dabei ist das Tischchen definitiv innen größer als von außen zu erahnen. Auch haben Bedienstete in den letzten Lebensjahren Felicitas nie gesehen, wer das Tischchen immer wieder ans Fenster und zurück an die Wand getragen hat. In Wahrheit bewegte sich das Tischen wie unter Belebungshauch von alleine und hätte seine Herrin zur Not auch aktiv verteidigt.
       
      Wird mit Gewalt gedroht (unabhängig ob absichtlich angesprochen oder nur implizit durch erhobenes Werkzeug oder entsprechende Waffen bzw. Magie), so wird ein derartiges Möbel sich möglichst geschickt aus der Gefahr bewegen wollen. Für solche Handlungen agiert es wie mit In m20, es hat aber ansonsten kein eigenes Bewusstsein (oder etwa doch?). Das allererste von Zanteros Zaubertischchen ist heute in Besitz von Penelope, einer Ururnichte Felicitas. Auch sie ist Zauberin und wer weiß wer wen ausgesucht hat...

    • Abd al Rahman

      Eine Idee, wie man Vorgeschichten der Abenteurer einer Gruppe miteinander verbindet und so einen plausibleren Einstieg ins Abenteuer erreicht.

      Anhang vorhanden.
      Wer schon mal FATE gespielt hat, wird diese Art der Charaktererschaffung kennen - also nicht wundern
       
      Ich bin kein Freund von langen Vorgeschichten. Auch als SL find ich sie zu 99% langweilig. Trotzdem kann eine vernünftig geschaffene Vorgeschichte das Spiel bereichern, und zwar auf mehrerlei Weise:
      Sie kann dem SL zeigen, was für Abenteuer der jeweilige Spieler erleben möchte
      Sie kann Anknüpfpunkte für kommende Abenteuer bieten
      Sie kann die Abenteurer miteinander verknüpfen

      Punkt 1 und 2 funktioniert leidlich gut. Was aber so gut wie nie gemacht wird, ist Punkt 3. Und da kommt diese Systematik ins Spiel.
       
      Die Vorgeschichte wird in drei Phasen entworfen:
       
      Phase 1: Das erste Abenteuer
       
      Jeder Spieler denkt sich das erste erlebte Abenteuer aus. Das kann etwas ganz einfaches sein. Vom Überfall der Räuber auf den heimischen Hof, die Begegnung mit einem übernatürlichem Wesen usw. Es sollte nichts alltägliches sein. Es sollte etwas sein, dass der Spieler gerne mit seiner Figur erlebt hätte. Gerne nehme ich da ein Ereignis, das den Startpunkt für die Abenteurerlaufbahn bedeutet - das muss aber nicht so sein.
       
      Das Ganze wird in wenigen kurzen Sätzen beschrieben (ich verwende da gerne eine DIN A4 Seite, die gedrittelt wird. Ins obere Drittel schreibt der Spieler seine Geschichte).
       
      Phase 2: Wer spielt in meinem Abenteuer eine Rolle?
       
      Die Geschichte aus Phase 1 wird vorgelesen. Jeder der Spieler sucht sich ein Abenteuer eines anderen Spielers aus und man überlegt gemeinsam (entweder die ganze Gruppe oder die betreffenden Spieler untereinander), welche Rolle die eigene Figur in der ursprünglichen Geschichte (also das was in Phase 1 beschrieben wurde) hatte. Das kann natürlich die ursprüngliche Geschichte noch verändern. Der Spieler schreibt seinen Anteil in das 2. Drittel des Blattes.
       
      Achja: Es ist sinnvoll, wenn zwei Spieler nicht einfach die Blätter miteinander tauschen.
       
      Phase 3: Wer spielt in meinem Abenteuer noch eine rolle?
       
      Das Ganze wird nochmal wiederholt (außer für zu kleine Gruppen versteht sich ). Das Ergebnis von Phase 2 wird vorgelesen und jeder Spieler erhält die Gelegenheit sich nochmal in das Abenteuer eines Mitspielers einzuschreiben.
       
      Ergebnis:
       
      Aus der Gruppe kennt jeder Abenteurer bereits zwei weitere Abenteurer. Man hat einen Grund zusammenzuarbeiten. Man kennt sich zumindest flüchtig und das erste Zusammentreffen der Gruppe wirkt sich so gekünstelt.
       
      Außerdem hat der Spielleiter sofort diverse Anknüpfpunkte für Abenteuer und kann in etwa abschätzen, was die Spieler gerne mit ihren Figuren erleben wollen.
       
      Das Ganze macht Spass. Es fühlt sich bereits wie Rollenspiel an. Ich hab z.B. dafür 100 EP und 500 GS vergeben. Es war ja schon ein erlebtes Abenteuer.
       
      Das Ergebnis der sechs Geschichten häng ich mal hier dran.
       
      Enna.pdfOtis.pdfOsini.pdfDeclan.pdfBryga.pdfAlana.pdf

    • Gast

      Bevor ihr weiterlest:

      Ich gehe davon aus das man für die Midgard-Welt wenig bis nichts übernehmen kann. Die Regeln sind aber auf M5 aufgesetzt. Vielleicht kann der ein oder andere Teile aus diesem

      Text benutzen.

      Anhang vorhanden.
      Inhalt:
       
      Eine neue Rasse: Gobblers
      Eine neue Klasse: Tüftler
      Einige neue Regeln für Alchemie und Fallenmechanik zum Bau von "lustigen spassigen dingen"
       
      zum Beispiel:
      "Seil im Glas"
      "Eisbombe"
       
      und
       
      "Krabbler" (Nur echt mit Doppelflügelschlüssel)
       
       
      Siehe PDF

    • Gast
      Ein kleines Grab,…
      Achtung - nichts für schwache Nerven,... Stichwort: kleine tote Kinder.
       
      Die Grabstelle ist klein, die Erde ist aufgewühlt und es liegen keine Blumen auf ihr. Außerhalb von geweihter Erde und auch außerhalb der menschlichen Behausungen könnte man sie finden. Nicht zu weit weg von den Behausungen, aber mit Sichtschutz zu diesen.
      Kindersterblichkeit, tote werdende Mütter, Mütter die im Kindbett sterben und Säuglinge welche in den ersten Tagen sterben. Diese traurigen Enden sieht man oft auf den Friedhöfen der Welt.
      Doch manche Kinder werden nicht gewollt, nicht vom Vater oder nicht von der Mutter. So gibt es den Beruf des „Engelmachers“ schon sehr lange. Manchmal will eine arme Familie eben nicht noch ein Kind das es durchzufüttern gilt. Manchmal will eine Frau nicht das Kind eines verhassten Mannes austragen. Es mag noch andere Gründe geben, sie seien erst einmal dahingestellt.
      Die werdende Mutter sucht also jemanden auf und schließlich wird das werdende Leben getötet. Auf welche Art, ob nun brutal „mechanisch“, über einen Trank oder durch Magie. Immer wird „etwas“ zurückbleiben und dieses „etwas“ wird vor Scham irgendwo an abgelegener Stelle verscharrt werden. Die „anderen“ sollen es nicht erfahren. „Was werden die Nachbarn von mir denken?“ Die Dorfgemeinschaft wacht über die Moral, denn aus Bösem kann nichts Gutes kommen.
      Ein kleines Grab also, in welchem verrottet was einmal ein Mensch hätte werden sollen.
      In den Kulturen der Welt wurde häufig darüber gesprochen wann einer wachsenden, befruchteten Eizelle die Seele „zugeführt“ wird. Bei der Empfängnis? Bei dem Verlassen des Mutterleibes? Irgendwann dazwischen? Oder erst beim ersten Atemzug?
      Ausgestoßen aus dem warmen Mutterleib, ausgestoßen selbst aus dem warmen Haus, aus der Gemeinschaft der lebenden Dorfgemeinde und selbst die Gemeinschaft auf dem Friedhof wird verweigert.
      Was kann da gutes daraus werden?
      -nichts-
      Tief in der Nacht. Einen, maximal zwei Monde nach der „Geburt“ (so man es so nennen mag) kann ein Ungeborenes aus seinem Grab krabbeln und die Dorfgemeinschaft heimsuchen. Krabbelnd bewegt es sich leise auf das Dorf zu auf der Suche nach einer werdenden Mutter. Mit seiner abgerissenen Nabelschnur saugt es deren Blut und ihre Lebensenergie und die ihres Kindes auf. Rechtzeitig bricht die Kreatur das saugen ab und kriecht wieder in sein Loch und wühlt sich in die unheilige Erde zurück.
      Die werdende Mutter siecht dahin und kein Kraut, keine Medizin will helfen. Die Stelle an welcher das Blut verloren wird (meist an Hand, Arm und Bein) ist klein und man wird sie kaum finden, sie sieht eher wie der Aderlass eines Blutegels aus und hat nicht das charakteristische eines Vampirs.
      Die einzige Hilfe ist die werdende Mutter aus dem Dorf zu entfernen, bei größeren Dörfern kann es schon ausreichen sie an den anderen Dorfrand zu verlegen wo sie das Ungeborene nicht in einer Nacht erreichen kann. Oder natürlich die unnatürliche Existenz zu beenden.
      Dies kann natürlich auf „Abenteurer Art“ geschehen. Mit „Austreibung des Bösen“ und der Vernichtung der Leibesfrucht mit roher Gewalt durch Feuer und Schwert. Das kleine krabbelnde Wesen ist – so man es erst einmal entdeckt hat – keine große Gefahr für jemanden. Es kann, krabbelnd nicht einmal einem Gnom in Vollrüstung entkommen.
      Doch die Zerstörung mittels brutaler Mittel ist meist nicht ausreichend. Oft schlägt danach die Seele des Ungeborenen zurück. Wie der böse Blick legt sich Fäulnis über das Land und die Ernte in diesem Jahr, die Zahl der „natürlichen“ Fehlgeburten steigt immens für ein Jahr und einem Tage (in dem Umkreis um die Grabstelle welche das Ungeborene krabbelnd erreichen könnte), so nicht mächtige Magie gewirkt wird den Geist des Ungeborenen auch hier täglich zu bannen.
      Einfacher ist es jedoch nach altem Ritual das Wesen aufzunehmen. Hierzu muss Vater, Mutter oder ein anderer Verwandter das Ungeborene „fangen“. Ihm einen Namen geben, sich entschuldigen bei der Seele und es in geweihter Erde oder auf dem Grund und Boden der Familie bestatten. Den meisten Menschen wird es jedoch wohl an der dafür nötigen Willenskraft und Selbstbeherrschung mangeln eine stinkende und sehr hässliche Kreatur durch die Nacht zu tragen.
      Man erzählt sich auch das, wenn man die Klinge gegen so ein Wesen zieht oder einen Zauber anfängt zu wirken, es sich verwandeln kann zu einem übermenschlich großen Monstrum welches durchaus eine Gefahr für den Angreifer ist. Von sich selbst wird das Wesen nichts tun.
      Aus:
      The Witcher 3.
       
      Werte, Werte, Werte,…
      Gibt es hierfür nicht wirklich. Ich muss sagen das ich diese Queste in „The Witcher 3“ mich selbst ziemlich emotional berührt hat. So ihr wirklich „Werte“ braucht könnt ihr das ruhig unten Diskutieren.
      Ich bin ebenfalls ein Gegner von „Austreibung des Bösen und gut ist.“
      Natürlich klappt dies auch bei mir in vielen Fällen, aber ein cooles Ritual wie eine Todgeburt Nachts mit Singsang in Heiliger Erde zu begraben, sehr viel mehr ‚Macht‘ als ein ‚Heiliges Wort‘.
      Da das Thema des Monates „Grabstätten“ war dachte ich es passt ganz gut und ich hab die Queste schließlich am 22.09.2015 durchgespielt.
       
      Ideen,...
      Ich könnte mir vorstellen dass man so etwas auch in ein Abenteuer einbinden kann. Ähnlich wie in der Quest Reihe von Witcher 3 könnten Abenteurer in ein Dorf kommen in welchem ein so unpassend bestattetes Wesen sein Unheil zieht.
       
       
       
       
      Ps:
      Es ist noch nicht gar so lange her das in vielen deutschen Friedhofsordnungen drin stand das um dort bestattet zu werden jemand auch erst einmal gelebt - und ein Mindergewicht haben muss. Fehlgeburten landeten lange Zeit, zusammen mit dem Medizinischen Abfall (Amuputate, Abgelaufene Blutkonserven, entfernte Tumore, Verbandsmaterial) im Krematorium.
      Es war recht schwer die Leiche eines solchen ‚Engels‘ zur Bestattung freizubekommen.
      (Ich beschäftigte mich vor einigen Jahren mal mit unserer Friedhofsordnung)

    • Brandon Thorne

      Killian MacTillion, Mitglied des Königlich-Albischen Kollegs zu Beornanburgh an seinen guten Freund Onios, Eingeweihter der zweiten Schale der tränenden Wissenschaften, Ikarium, 2424 n.L

       

      … so muss ich leider gestehen, dass sich im Kollegium kein einziger findet lässt, der genaueren Einblick in das Wesen dieser seltsamen Bewohner dieser Welt hat. Auch muss ich zugeben, dass mir selbst nur Abbildungen bekannt sind und mir noch kein persönlicher Kontakt – den ich allerdings auch nicht gesucht habe – vergönnt war. Dies trifft auch auf den Großteil des restlichen Kollegs zu. Des Weiteren ist der Bücherbestand unserer ehrwürdigen Einrichtung noch immer als eher unzufriedenstellend einzustufen und außer einigen klassischen Abhandlungen, die es kaum vermögen in die Tiefe zu gehen, wird man hier nicht weiter fündig werde. Nichts desto trotz werde ich dir eine Abschrift der entsprechenden Stellen zukommen lassen und verweise ansonsten weiter auf die mehr als großzügig ausgestattete Bibliothek von Cambryg.

      Einzig unser Koch behauptet steif und fest, dass irgendwo in unserem Gebäude wohl eine „Kolonie dieses Ungeziefers“, so sein Wortlaut, hausen müsse. Ich vermute, dass ihm nichts von den mitternächtlichen Heißhungerattacken einiger unser besonders fleißig arbeitenden Mitgliedern bekannt sein dürfte.

      So bleiben nur noch einige Briefe von einem gewissen Magister Dianfosy, die sich mit diesem Thema befassen. Seit Jahren sendet er sie uns aus allen möglichen Winkeln Vesternesses. Zumindest behauptet er dies. Ein bisschen möchte ich das bezweifeln, zum einen, weil der Inhalt seiner Briefe oft mehr als fantastisch klingt, zum anderen, weil dieser besagte Herr selbst vielleicht nicht ganz richtig im Kopf zu sein scheint.

      Ich werde dir kurz das Wenige, das ich über ihn weiß zusammenfassen und du kannst die selbst aus dieser Beschreibung und seinen Briefen ein Bild von ihm machen. Sein letzter Brief erreichte uns vor etwa drei Jahren. Darin teilte er uns noch mit, dass sein nächstes Ziel Moravod sei. Ich kann nur hoffen, dass diese Piraten keinen Trinkbecher aus seinem Schädel machten.

      Es ist jetzt schon über zehn Jahre her, dass dieser damals junge Mann sich bei uns im Kolleg vorstellig machte und um ein Stipendium bat um eine Forschungsreise zu starten. Natürlich verwiesen wir ihn auf die knappen finanziellen Ressourcen unserer Einrichtung. Ich entsinne mich aber, wie er uns mit ein paar lustigen Anekdoten über Kobolde tatsächlich dazu bewegte zumindest eine kleine Sammlung für ihn abzuhalten. Und nachdem er uns nach seinem Aufbruch regelmäßig Briefe schickte, nehme ich an, wir konnten somit seinen vorzeitigen Hungertod vermeiden. Verzeih, ich schweife ab.

      Von Gestalt her war dieser Dianfosy wahrlich keine Augenweide. Die Augen standen weit auseinander, vermutlich weil die Nase dazwischen fehlte, um sie zusammenzuhalten. Klein und nicht sehr eindrucksvoll, war er behaart wie ein Eber. Dunkles dichtes Haarkleid bedeckte bis auf sein Gesicht alle sichtbaren Körperteile. Ich vermute, dass er im Sommer wohl auf seine Kleidung verzichten könnte. Man möchte ihm seine Geschichte fast glauben, dass er in seiner Kindheit von einem Kobold gebissen wurde und sich seitdem in einen verwandeln kann.

      Während sein Äußeres eher abschreckend war, schien er ansonsten eine sehr gefällige Persönlichkeit zu besitzen. Er sprach gepflegt und war von einem, ich möchte fast sagen heiligen Eifer für seine Sache besessen.

       

      Nun, mehr ist dazu wohl nicht mehr zu sagen.

      Allerdings habe ich auch selbst eine kleine Anfrage zu stellen. Letztens begegnete ich auf dem Markt einer Dame von gar eindrucksvollem Wuchs. Wie du weißt, bin ich ansonsten sehr redegewandt und scheue nicht den direkten Disput mit Kollegen. Doch wollte es mir nicht gelingen in Anwesenheit dieser Dame auch nur ein Wort...

      Auszüge aus den Briefen Dianfosys - Eine kleine Abhandlung über die Bestattungssitten von Kobolden
       
       
      Auszug aus dem 1. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2413 n.L. aus dem Süden Albas
       
      […] Ich war jetzt einen Monat zu Besuch bei Knoroks Sippe, als er sich zu mir setzte und mir mitteilte, dass er bald sterben würde. Natürlich wollte ich widersprechen. Er schien dies zu merken und verließ mich. Einen Tag später begann er das Gespräch erneut und dieses Mal unterbrach ich ihn nicht. Er sprach mich auf seine Gefangenschaft an und erinnerte mich an mein Versprechen, dass er niemals wieder Gitter sehen würde. Dann wies er mit der Hand im Kreis und meinte einfach nur: „Gitter. Überall Gitter.“ Ich weiß nicht, ob er damit die Bäume und Büsche meinte, denn in der Tat standen sie hier so dicht, dass man nur schwerlich durchschauen konnte, oder ob das eher allgemeiner oder gar metaphysischer Natur war. Ich fühlte mich schuldig, ich hatte das Gefühl, als hätte ich mein Versprechen gebrochen.
      Die anderen Kobolde waren Knorok gegenüber ab dieser Zeit zurückhaltender, sie ließen sich in ihren oft wilden Spielen nicht so sehr hinreißen. Ich denke, sie hatten eine gewisse Achtung vor ihm. Knorok selbst wurde in den kommenden Tagen immer ruhiger. War er nach seiner Heimkehr aufgeblüht, so schien man nun richtig zu erkennen, wie ihn die Lebensgeister verließen. Die anderen Kobolde verschwanden dafür immer öfters irgendwo im Wald. Keiner wollte mir mitteilen, wo sie sich herumtrieben.
      Zehn Tage, nach seiner Voraussage erhob sich Knorok plötzlich. Er machte mit der Hand ein Zeichen, das ich vorher noch nicht gesehen hatte und ging in den Wald. Die ganze Sippe schloss sich ihm an. Auch mir wurde das Mitmarschieren nicht verwehrt. Etwa eine Stunde ging es langsam durch den Wald, dabei verhielten sich die Kobolde seltsam ruhig, wie sie es sonst nur taten, wenn sie auf der Jagd waren oder schliefen. Der Ort zu dem wir kamen unterschied sich für mich im ersten Moment durch nichts von irgendeinem anderen in diesem Wald. Dann deutete mir Knorok ihm zu folgen und er begann einen der Bäume hinaufzuklettern. Das war ein ganzes Stück Arbeit für mich und ich fragte mich, wie dieser kleine Kobold es so mühelos schaffen konnte. Noch verwunderte war ich, als wir an die Spitze des Baumes kamen. An der höchsten Stelle hatten die Kobolde eine kleine Plattform errichtet. Etwas Nahrung lag darauf bereit. Ich musste Knorok hinaufheben, stieg selbst jedoch nicht auf die Plattform, die unter meinem Gewicht wohl zerbrochen wäre. Knorok legte sich hin und so wie an dem Tag, als er mit mitteilte, dass er sterben würde, wies er auch dieses Mal in die Runde. Weit und breit konnte man über die Wipfel der Bäume sehen. Die Kobolde hatten sich einen der höchsten Bäume in der Umgebung ausgesucht. „Keine Gitter“, sagte mein Freund. Und dann noch: „Leb wohl.“ Durch ein Zeichen gab er mir zu verstehen, dass ich ihn alleine lassen solle. Dies tat ich.
      Erst beim Abstieg sah ich zahlreiche andere Plattformen, teils im selben Baum, teils in Bäumen in der Nähe. Alle schienen neu errichtet. Knorok dürfte sehr großen Einfluss auf seine Sippe gehabt haben. Bestätigt wurde dies einen Monat später, als einer der jungen Kobolde bei einem Unfall starb. Sie trugen ihn wieder zur besagten Stelle und zwei aus der Sippe trugen den Verstorbenen einen Baum hinauf und legten ihn dort auf eine der Plattformen. Sie nahmen auch etwas Nahrung mit, ich vermute, um sie dazuzulegen. Eine gewisse Vorstellung von einem Jenseits dürfte sich bei dieser Sippe etabliert haben, auch wenn mir keiner der befragten Kobolde darüber Auskunft geben konnte oder wollte. „Keine Gitter“, war das einzige, dass ich zu hören bekam. […]
      Wie sehr sich diese Sippe von der ersten unterschied konnte ich erneut erfahren, als ich sie auf ihre Toten ansprach. Sie taten sich sehr schwer mit diesem Begriff und es war sehr mühsam herauszufinden, dass tatsächlich vor einiger Zeit einer aus ihrer Sippe gestorben sei. Ich fragte, wo der Tote nun sei, wobei ich diese Frage zwei Mal in verschiedenem Sinne stellte. Ich traf auf großes Unverständnis, bis endlich einer der Kobolde mich zu einer Stelle führte, und auf den Boden deutete. Erst nach genauerem hinsehen konnte ich einige Knochen entdecken, die möglicherweise von einem Kobold stammten. Sie dürften den Verstorbenen nach seinem Tod nicht mehr bewegt haben, sich aber auch nicht in einem speziellen Sinne mit ihm befasst haben. [...]
      Sie Sitten dieser Sippe waren ähnlich der zweiten. Auch sie ließen ihre Toten einfach an der Stelle liegen, an der sie gestorben waren. Allerdings meinten sie, dass der nur schlafen würde. Sie könnten aber nicht auf jeden warten, der so lange schlafen würde. Als ich sie fragte, ob denn jemals auch einer wieder nachgekommen war, fingen sie an, sich untereinander zu streiten. Sie waren sich nicht einig, ob das schon einmal der Fall gewesen sei oder nicht. Letzten Endes stellte sich für mich heraus, dass diese Gruppe scheinbar wirklich Schwierigkeiten hatte, Schlaf und Tot zu unterscheiden. [...]
       
       
      Auszug aus dem 2. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2414 n.L. aus Chrysea
       
      […] Sehr interessant waren die Vorstellungen der Kobolde dort von einem nächsten Leben. Hier waren sie sehr genau, und ich kann mich nicht erinnern, dass irgendeine andere Koboldgruppe, die ich bisher getroffen hatte, bisher so detailliert von einem Jenseits sprach wie diese hier in Thalassa. Ein mutiger, richtig handelnder Kobold würde nach seinem Tod Zugang zu einer immer offenen, sich niemals leerenden Speisekammer haben. Welche Nahrungsmittel man dort finden würde, schien genau festgelegt zu sein, denn in die Aufzählung fielen alle Kobolde ein. Durchaus rhythmisch könnte man es fast für eine Art Gebet halten. Eine Übersetzung wäre müßig, doch ging es in etwa so: Äpfel wirst du essen, ja Äpfel immerzu! Schaffleisch wirst du essen, ja Schaffleisch immerzu. Und so in einem fort. Leider begann ich zu spät mitzuzählen, doch es waren bestimmt über hundertfünfzig, oft sehr spezielle Nahrungsmittel die hier aufgezählt wurden. Menschen würde es dort auch geben, aber die seien so klein wie Mäuse und könnten leicht gefangen und als besondere Mahlzeit zwischendurch dienen. Hier möchte ich anmerken, dass ich in der Zeit, in der ich dort lebte, sie niemals Menschfleisch essen sah. Von dieser Vorstellung her erklärt sich auch ihre seltsame Sitte, tote Kobolde in Vorratskammern zu legen und sie mit Essen zu belegen. Natürlich nützen sie dabei auch die Chance, so viel Essbares wie möglich zu vertilgen und mitzunehmen. […]
      Ich habe bereits erwähnt, dass sich dieser Bergstamm gerne mit Hilfen von Rutschen fortbewegt. Etwas, dass ich selbst auch als sehr lustig empfunden habe, wenn mir meine Größe hier auch manches mal Schwierigkeiten bereitete. Einmal führten sie mich zu einer Rutsche, die ihnen ganz besonders wichtig zu sein schien. Ein besonders alter, ehrwürdiger Kobold trat vor die Rutsche hin, verabschiedete sich von seiner Sippe und rutschte mit einem freudigen „Huij“ die Rutsche hinunter. Man hörte sein Freudenrufen noch sehr lange. Von ihm selbst sah man aber nie mehr etwas. Er würde auch nicht mehr kommen, meinten seine Familienmitglieder. Ich konnte schließlich herausfinden, dass sie ihre Toten diese Rutsche hinunterschicken würden, es aber auch öfters vorkommt, dass jemand schon zu Lebzeiten dieses letzte Vergnügen in Anspruch nimmt. Wo genau die Rutsche endet, konnte mir keiner sagen, es schien ihnen auch nicht weiter wichtig zu sein. […]
       
       
      Auszug aus dem 3. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2417 n.L. aus Ywerddon
       
      […] Wie bereits erwähnt, war dieser Stamm sehr stolz darauf, dass einst ein König aus ihrer Mitte hervorgekommen war. (Der Nachbarstamm hatte übrigens das selbe behauptet.) Nach langem Bitten führten sie mich dann tatsächlich zu dem Ort, den sie als sein Grabmal bezeichneten. Dies war wohl einer der gefährlichsten Augenblicke meines Lebens, denn der Ort der Bestattung lag in einem Orkgebiet und mir ist es nicht vergönnt, die engen Gänge der Kobolde zu verwenden. Auch mein Begleiter, Inwk, der davon träumte, selbst einmal König zu sein, ging hier kein geringes Risiko ein. Doch hatten wir Glück und wir kamen unbeschadet beim Grabmal an. Nichts deutete daraufhin, dass hier das Grab eines legendären Koboldkönigs zu finden war. Die Kobolde hatten ihren König scheinbar in eine große Grube von etwa 10 m Durchmesser gelegt und diese einfach mit kleinen Steinen ausgefüllt. Dies musste wirklich viel Zeit in Anspruch genommen haben. Die Frage nach Grabbeigaben beantwortete mein Begleiter nicht. Äußere Zeichen hatten sie keine angebracht, zumindest keine, die sich mir erschlossen. Inwk war sich jedoch sehr sicher, dass dies die richtige Stelle sei. Er verhielt sich auch durchwegs sehr ehrfürchtig vor diesem Steingrab und wirkte durchaus ergriffen auf mich. Leider mussten wir uns sehr bald wieder auf den Weg machen, weil wir Geräusche in der Ferne hörten und wir keinen Kontakt mit den Orks wünschten. Auf diese war Inwk nicht sehr gut zu sprechen, denn seit sie diese Höhlen besetzt hatten, konnten die Kobolde nicht mehr unbehelligt zu diesem Grab pilgern.
      Diese Art der Bestattung hat sich bei ihnen, wenn auch in kleinerem Maßstab durchgesetzt. Meist suchen sich die Kobolde schon zu Lebzeiten kleine Gruben aus und sammeln auch selbst bereits besonders schön Steine für diesen Zweck. Hier konnte ich auch beobachten, dass sich manche Kobolde etwas weniger Mühe geben als andere und ganz einfach Steine von einem der anderen stehlen. Andere wiederum, die mit ihrem nahen Tod rechneten, belegten sich bereits auch selbst mit Steinen, vermutlich um das Stehlen dieser zu verhindern. Ein belegtes Grab wird übrigens nicht mehr angerührt, hier scheinen sie eine gewisse Scheu zu haben. Die Gruben, die sie wählen sind manches Mal so groß, dass sie nie genug Steine sammeln können, manches Mal so klein, dass sie nie im Leben und natürlich auch nicht im Tod hineinpassen könnten. Das ist ihnen aber völlig gleich. So gibt es einige Orte hier im Gebirge, wo einige Steinhaufen scheinbar willkürlich in einer Grube oder mitten am Weg liegen. Man kann annehmen, dass darunter ein toter Kobold liegt. [...]
       
       
      Auszug aus dem 4. Brief Dianfosys an das Könglich-Albische Kolleg zu Beornanburgh, 2421 n.L. aus Furdain
       
      […] Sie hatten mir versprochen, mich bei meiner Rückkehr zu einem dieser Orte zu führen. Cadfannan ließ ich in diesem Fall zurück, zum einen, weil die Kobolde sich für ihn nicht so sehr erwärmen konnten, was auf Gegenseitigkeit beruhte, zum Anderen, weil ihm Grabstätten unheimlich waren und er sie nach Möglichkeiten mied. Im Nachhinein hätte ich ihn gerne dabei gehabt, seine Fähigkeiten in der Wildnis wären wohl für die Wissenschaft vom Vorteil gewesen.
      Die Kobolde führten mich zu einem Ort, an dem sie eine Schlacht gegen eine andere Sippe geführt hatten. Schlacht meint in diesem Fall ein Kampf zwischen wohl bis zu hundert Kobolden, dies ist aber eine Schätzung meinerseits, denn mit Zahlen sind die Kobolde etwas ungenau und „so viele wie Blätter an diesem Baum“ ist als Angabe nur wenig hilfreich. Tatsächlich dürften an diesem Ort mehrere Kobolde gefallen sein. Sie hatten die Leichen begraben, allerdings nicht sehr tief und die meisten Toten dürften von Aasfressern wieder aus der Erde herausgeholt worden sein. Überall lagen Holzspeere und Knochen herum. Es sah tatsächlich wie ein Schlachtfeld aus, aber da es nur Kobolde unter den Toten gab, wirkte es auf mich wie ein Gemetzel, die dem arme Kobolde einfach hingemordet wurden. Schließlich zeigten sie mir auch ein frisches Grab. Auch hier war der Tote nur wenig unter der Erde begraben, ich bildete mir sogar ein, seine Zehen sehen zu können. Vielleicht waren es aber auch nur Aststücke. In die Mitte des Grabes hatten sie einen ihrer Speere gesteckt, der somit den Ort des Grabes markierte. Wie schon ihre Verwandten im Süden legten auch hier die Kobolde ihre Toten nicht an bestimmte Plätze, sondern begruben sie dort, wo sie gestorben waren. Ob man ihnen ihre Besitztümer ließ oder sogar etwas dazulegte schien rein willkürlich zu sein. Ich vermute, dass es so ist, dass sehr wohl einer etwas ins Grab hineinlegt und der nächste es gleich wieder herausnimmt, bevor sie es zuschütten. Diese Art von Verhalten scheint aber toleriert zu sein. […]
      Der junge Kobold war in der Nacht nun doch an seiner Krankheit gestorben. Da holten sie ihren Schamanen und der flocht einen Stein an ein ledernes Band und pendelte diesen dann über Kopf, Brust und Bauch des Toten. Der Tote wurde dann einfach für die Tiere liegen gelassen. Dann wanderte die Gruppe einfach weiter. Erst später fiel mir auf, das nicht wenige der Kobolde selber einen oder mehrere dieser Steine um den Hals hängen hatten. Einer von ihnen zeigte mir dann auch einen Stein, der ihm besonders gefiel, und den er immer dabei hatte, damit er „bereit“ sei. Der Rätsels Lösung war schließlich eine Stelle im Wald, wo von den Zweigen der Bäume lauter Steine an Lederbändchen herabhingen. Die Kobolde, die einen Stein um den Hals hängen hatten, nahmen ihn jetzt ab und hängten ihn ebenfalls in das Geäst. Als die Gruppe aufbrach, blieben einige der Älteren zurück. Alle anderen schienen sehr erleichtert zu sein. Wochen später war der Schamane erst bereit, mir die Bedeutung zu erklären. Diese Gruppe von Kobolden glaubte, dass der Schamane den Geist der Toten im Stein auffangen konnte. Das war wichtig, weil er an die richtige Stelle gebracht werden musste, denn nur dort konnte er Ruhe finden. Deshalb waren auch einige der Alten zurückgeblieben um dort zu sterben. Wichtig war auch, dass man den „richtigen“ Stein hatte, ein Stein, mit dem man eine Art Verbindung hatte, denn nur der konnte den Geist des Toten aufnehmen. Bei dem jungen Toten, der an einer Krankheit gestorben war, war es sehr schwierig gewesen den Geist zu fangen, weil der noch keinen passenden Stein gefunden hatte und der Schamane einen vorbereiten musste. Kobolde, deren Geist nicht gefangen wurde mussten ruhelos herumziehen und würden ihre Sippe verfolgen und in den Träumen beschimpfen. [...]
       
       
       
       
      Spieltechnische Anmerkungen
      Grundsätzlich kann man alle Orte überall dort auftauchen lassen, wo sie einem passend erscheinen. Hier nur einige zusätzliche Anmerkungen; was man wie verwenden will und was man noch dazu erfindet, steht natürlich frei. Aber wem erzähle ich das?
       
      zum 1. Brief
      Mitglieder der ersten genannte Sippe, zu der der Kobold Knorok gehörte, werden sich nie gefangen nehmen lassen. Ebenso werden sie mit allen Mitteln versuchen, einen ihrer Gefangenen zu befreien. Ihr Schlachtruf ist „Keine Gitter!“ und zwar tatsächlich auf Albisch, wenn auch schwer zu verstehen.
       
       
      zum 2. Brief
      So mancher plötzlich auftauchender, mit Essen bedeckter toter Kobold, könnte in dieser Bestattungssitte in Thalassa seinen Grund finden.
       
      Diese „letzte Rutsche“ endet in einem tiefen Abgrund. An dessen Boden kann man die Koboldknochen mehrere Generationen finden. Unter Umständen auch den einen oder anderen wertvollen kleinen Gegenstand. Möglicherweise führt auch noch ein anderer Weg hinein und sollte man sich gerade unten befinden, kann es sein, dass man ein seltsames Rufen hört, dass immer näher zu kommen scheint und es auch tut, bis einem ein Kobold auf den Kopf fällt.
       
       
      zum 3. Brief
      Den Kobolden ist dieses Grabmal tatsächlich heilig. Sie werden es nach Möglichkeiten verteidigen und möglicherweise findet sich eine Abenteuergruppe, die für sie die Höhle von den Orks reinigt. Die Abenteurer müssen nicht einmal wissen, was sie gerade Gutes getan haben, sie würden sich in diesem Fall möglicherweise etwas wundern, wenn plötzlich seltsame Geschenke neben ihren Schlafstätten auftauchen, oder ein Kobold sie vor etwas warnt oder sie ganz einfach plötzlich von Kobolden umzingelt und als Helden gefeiert werden.
       
       
      zum 4. Brief
      Sollte einer der Abenteurer eine dieser Halsketten mitnehmen, kann es sein, dass er in nächster Zeit schlecht träumt, sich verfolgt fühlt und mehr Hunger hat als früher. Unter Umständen erscheint ihm auch ein Koboldgeist, der ihn auffordert, den Gegenstand zurückzubringen oder ihn ununterbrochen beschimpft. Kann sein, dass dieser Geist dann nur für diesen einen sichtbar ist, so dass andere Gruppenmitgleider sich schon über das seltsame Verhalten ihres Reisebegleiters wundern. Die Ablenkung kann unter Umständen sogar so stark sein, dass man diverse mali auf Erfolgswürde bekommt.
      Möglicherweise wurden auch alle Halsketten entwendet und ein (Kobold-)Schamane bittet die Abenteurer sie zurückzubringen, damit die Geister ihre Ruhe finden. Auch eine Vision kann hier eine kleinen Schubs geben.

    • Brandon Thorne

      Dianfosy (Magister)

      Volk, Dheis Albai – klein (159 cm), schlank (49 kg) – 32 Jahre

      Werte nach M4, Grad4:
       
      St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61
      Au 07 pA 01 Sb 73 Wk 77 – B 20
      10 LP, 19 AP – LR – AusdB-1, ZauB+1
       
      Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15/15
       
      Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Sagenkunde (Kobolde)+12, Sagenkunde+5, Wahrnehmung+4, Erzählen+14, Stimmen nachahmen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5, Kräuterkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16
       
      Sinne+8, 6. Sinn+2
       
      Zaubern+15: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz.
       
       
       
      Werte nach M5, Grad 5 (mögliche Fehler einfach ignorieren):
       
      St 32 Gs 69 Gw 74 Ko 33 In 74 Zt 61
      Au 07 pA 01 Wk 77 – B 20
      11 LP, 26 AP – LR – AusdB+6, ZauB+1
       
      Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Kurzschwert+7 (1W6) Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Resistenz+15/15
       
      Einprägen+4, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Landeskunde (Kobolde)+12, Beredsamkeit+14, Verstellen+17, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Reiten+10, Heilkunde+5 – Sprechen/Schreiben: Alte Sprache+12/+12, Albisch+18/12, Chryseisch+12/+12, Erainnisch+12/+12, Comentang+12, Twyneddisch+12, Neu-Valinga+12, Dunkle Sprache („Koboldisch“)+16
       
      Wahrnehmung+6, 6. Sinn+2
       
      Zaubern+14: Erkennen von Leben, Sehen im Dunkeln, Scharfblick, Hören von Fernem, Verwirren, Schlafsalz, Blicksalz. Lachsalz, Schleichsalz.
       
       
      Äußeres: Dianfosy ist ein Mann von sehr zarter Gestalt. Klein und schlank wie er ist, vertraut man ihm nur mit schlechtem Gewissen oder in einer Notlage schwere Lasten an. Dazu kommt noch, dass er es sich zur Angewohnheit gemacht hat, gebückt zu gehen. Er hat leicht auseinanderstehende schwarze Knopfaugen. Seine Nase muss wohl jemand in seiner Kindheit gestohlen und nicht mehr zurückgegeben haben, so klein ist sie. Das wenige, das von ihr zu sehen ist, drückt sich platt und ängstlich ins Gesicht. Sein Haar ist schwarz, dicht und zumeist kurz geschnitten, jedenfalls sein Haupthaar. Er ist bartlos, jedoch ist ein gesamter restlicher Körper sehr stark behaart, sodass es beinahe einem Fell gleich kommt.
      Kleidung: Im Sommer verzichtet er gerne auf Hemd und Mantel – zumindest wenn er nicht unter Menschen ist. Ansonsten einfache, eher dünne Kleidung. Selbst im Winter verzichtet er auf schwere Fellbekleidung.
      Zum Schutz, mehr vor Dornen als vor Angriffen hat er auch ein Lederwams in seiner Garderobe.
       
      Charakter: Wissbegierig, interessiert, neugierig – zumindest was sein Lieblingsthema Kobolde betrifft. Intelligent und willensstark, abenteuerlustig aber weltfremd, wenn nicht gar etwas naiv. Gesegnet mit einem unerschütterlichen Optimismus, verstärkt durch scheinbar unverschämtes Glück. Absolut friedliebend glaubt er an das Gute in jedem Wesen Midgards. In Gegenwart von Fremden eher zurückhaltend und schüchtern, taut er, wenn er Vertrauen gefunden hat ungemein auf und erweist sich in diesem Fall als durchaus unterhaltsamer Gesprächspartner.
       
       
      Dianfosy wurde 2393 n.L. in Beornanburgh geboren. Schon bei der Geburt war sein ganzer Körper von einer starken Behaarung geprägt. Dichtes schwarzes Haar wuchs nicht nur am Kopf, sondern auch an Armen, Beinen, Brust und Rücken. Nur sein Gesicht blieb haarlos. Der Spitzname Kobold musste nicht lange auf sich warte: wurde er von den Eltern liebevoll verwendet, von den Geschwistern neckisch, so musste er später auch als Schimpfwort herhalten. Ihm selbst störte diese Bezeichnung nicht. Ob wahr oder erfunden, ab seinem sechsten Geburtstag begann er überall zu erzählen, dass ihm des nachts ein Kobold gebissen habe und er seitdem diese Behaarung habe. Einige Monate lang versuchte er sich in den Vollmondnächten in einen Werkobold zu verwandeln, was allerdings aus unersichtlichen Gründen scheiterte.
      Für körperliche Arbeit zu schwach erscheinend bemühten sich Dianfosys Eltern um eine theoretische Ausbildung für ihren Sohn. Tatsächlich fanden sie einen Lehrer für ihn, der in ihm ein lohnendes Forschungsobjekt sah: Dessen Hauptwerk „Unsichtbare dämonische Präsenz und ihre langzeitlichen Einflüsse auf Körper und Geist in Kind- und Jugendzeit“ blieb eher wenig beachtet. Der Lehrer nahm seine Aufgabe jedoch sehr ernst und widmete dem Jungen viel Zeit, um ihn entsprechend auszubilden. Der Grundstein für den Weg des Magisters war gelegt. Bei seinen magischen Studien, die er eher lustlos aber leidig erledigte, kam er in der Gilde der Lichtsucher das erste (oder zweite?) Mal in Kontakt mit einem Kobold. Absolut fasziniert von der Kreatur, konnte er der Leitung eine Erlaubnis für eine Studie mit dem Kobold abringen. Unter vielen Mühen eignete Dianfosy sich daraufhin so gut als möglich die Dunkle Sprache der Kobolde an, um entsprechend kommunizieren zu können. Der Kobold war im Laufe seiner langen einsamen Gefangenschaft depressiv geworden und er widmete viele seiner Gedanken und Worte dem Tod und einem möglichen Leben danach. Von Orten sprach er, die keine Gitter kennen. Der Kobold beeinflusste somit die Interessen seines Gesprächspartners, der sich nun auch für mögliche Begräbnissitten von Kobolden zu erwärmen begann.
      Dianfosys Umgang mit dem Gefangenen war als fast freundschaftlich zu bezeichnen. Vermutlich tat auch sein Äußeres, v.a. die dichte Behaarung das ihrige um auch den Kobold Vertrauen zu dem jungen Mann fassen zu lassen.
      Nachdem sich Dianfosy mit genug Wissen gerüstet sah um seine Ausbildung als beendet zu bezeichnen, beschloss er in die weite Welt zu gehen und Kobolde in ihrem freien Lebensraum zu studieren. Eine finanzielle Unterstützung seiner Forschungsreise konnte er nicht erreichen, weder bei der Magiergilde, noch beim Königlich-Albischen Kolleg. Beim zweiteren wurde er zumindest mit etwas Wohlwollen behandelt und sein Forschungsdrang grundsätzlich gut geheißen. Die Mitglieder ließen einen Korb die Runde gehen und so konnte der junge Mann mit einem Startkapital von 63 Gold auf Reisen gehen. Zum Dank schreibt er in unregelmäßigen Abständen Briefe an das Kolleg um von seinen Fortschritten zu berichten.
      Sein erstes Abenteuer wurde die Befreiung des Kobolds. Unverschämtes Glück und tatkräftiger Einsatz von Zaubersalzen ließen ihn dies vollbringen. Noch heute suchen manche jungen Studenten der Magiergilde den legendären unsichtbaren Kobold und schreiben ihm so manchen Schabernack zu.
      Mit Hilfe des Kobolds gelang es ihm, ersten Kontakt mit einer Koboldsippe zu knüpfen und konnte eine Zeit lang unter ihnen leben. Von da an war es ihm ein leichtes seine Forschungen zu betreiben: er wurde und wird noch heute von einer Koboldsippe zur anderen weitergereicht. Sein Status wechselt dabei oftmals. Wird er in der einen Sippe gerade geduldet, sieht die nächste in ihm eine Art höheren Kobold oder einen Abgesandten aus der Geisterwelt. Auf jeden Fall schaffte Dianfosy es in den meisten Fällen, den einen oder anderen Freund bei den Kobolden zu finden.
      Über die Jahre kam er weit herum. Zu Anfang besuchte er die Kobolde in Alba, zog dann bald südwerts nach Chrysea um dann dem Westen und dem Norden Versternesses einen Besuch abzustatten. Sein letzter Brief stammt aus Fuardain.
      In Clanngadarn traf er auf den Kundschafter Cadfannan, der ihn seitdem begleitet und sich bemüßigt fühlt den etwas arglosen Dianfosy vor weltlichen Gefahren zu beschützen.
      Auf seinen Reisen versucht sich Dianfosy als Märchenerzähler. Wenn er einmal Zuhörer gefunden hat, funktioniert dies auch recht leidlich. Seine Geschichten über Kobolde sind meist lustig und unterhaltsam und er ist somit auch bei Menschen ein gern gesehener Gast.

    • Ma Kai

      Romildas Pulswärmer

      Von Ma Kai, in Artefakte,

      Wer in Alba einem armen Bäuerlein, einem alten Mütterlein, oder einer anderen scheinbar unwichtigen, schwachen Person hilft und damit die Balance zwischen stark und schwach, jung und alt, Mächtigen und Unterdrückten ein wenig verbessert, dem mag, so er dies aus echtem Glauben heraus tut, ein besonderes Geschenk gemacht werden.

      Romildas Pulswärmer besteht aus einem breiten Lederband, das über die Handfläche verläuft, daran anschließend schlauchförmig gestrickte schmutzigweiße Schafwolle mit einem Loch, um den Daumen durch zu stecken. So bleibt die Waffenhand in Wind und Regen schön warm.
      Für Figuren druidischen Glaubens verhindert der Pulswärmer auch (das Leder ist irgendwie klebrig, das mag z.B. mit einer vereitelten Langfingerei zusammen hängen) die besonderen Auswirkungen des kritischen Fehlers beim Angriff 21-35, gegnerischer kritischer Erfolge bei der Abwehr 11-60 sowie eines kritischen Treffers auf den Waffenarm (gegen den es außerdem RK:LR bietet), und ermöglicht einen zusätzlichen WW:Resistenz gegen den Spruch Heranholen auf etwas, das in der Hand gehalten wird. Alle Wirkungen sind immer aktiv und haben eine gemeinsame ABW von 40. Das Artefakt hat keine Aura und wird nicht durch Erkennen von Zauberei erkannt. Druiden würden für einen intakten Pulswärmer 50 GS bezahlen, oder etwas in dieser Größenordnung eintauschen. Ein „ausgebrannter“ Pulswärmer ist verschlissen und zerrissen und kann auch nicht wieder aktiviert werden. Der Pulswärmer kann nicht zusammen mit Handschuhen oder einer Hand- oder Armpanzerung getragen werden. Über dieses Artefakt existieren keine Aufzeichnungen und die Bäuerin Romilda kann es nicht bewusst herstellen; die magische Wirkung entsteht durch ihre Dankbarkeit für einen weisen Menschen, der ihren Glauben teilt. Da das Artefakt wenig offensichtlich magisch ist, wird ein EW-2:Thaumatographie benötigt, um die Wirkung gegen Heranholen festzustellen. Erst danach zeigt ein weiterer EW-4:Thaumatographie die Wirkung auf kritische Erfolge und Fehlschläge.

    • Tiree
      Das Gestell der Toten
       
      Nur wenige kennen den genauen Ort im Offamassiv zwischen Clanngardan und Alba und nur ganz wenige sind eingeweiht, was es mit dem Gestell der Toten auf sich hat. Wenn man von weitem das Gestell sieht, wirkt es als ob dort Krieger auf einer Bühne stehen würden. Der Anblick ist Angst einflößend, wenn man erst so nahe heran ist, das man erkennt, dass die Krieger Tote sind und am Fuße des Podestes Knochen herumliegen.
       
      Das Gestell ist ca. 7 x 7m in der Grundfläche und ca. 2,5m hoch. Die Toten wurden ein Gestell gehangen, so als wären sie abgelegte Marionetten eines Puppenspieler. Jeder der Toten ist voll gerüstet und bewaffnet. Weder Waffen noch Rüstungen zeigen Spuren davon, dass man seit vielen Menschenaltern der Natur ausgesetzt war. An den Knochen kann man erkennen, das neun der Toten wohl im Kampf gefallen sind, nur beim Zehnten sieht es so aus, als wäre er hingerichtet worden. In den Augenhöhlen eines jeden Skelettes sind Kristalle eingelassen.
       
      Betritt jemand das Podest, was voraussetzt, das die zum Schutz gewobene Magie des Labyrinthes den Frevler nicht hat abwehren können und auch das große Siegel den ruchlosen Störenfried der Totenruhe nicht hat beeindrucken können, so erwachen die Skelette zum Leben und stürzen sich, wie ein Mann, auf den Angreifer und versuchen diesen zu Töten. Der Kadaver des Störenfrieds wird vom Podest geworfen um als warnendes Beispiel zu dienen. Danach nehmen die Skelettkrieger wieder die Formation ein und verharren bis der Ruf erschallt oder ein weiterer Störenfried ihre Ruhe stört.
       
      Die Skelette erfüllen eine heilige Pflicht und werden dereinst, wenn eine Große Gefahr die ohne ihre Hilfe nicht abwendbar ist in den Krieg ziehen. Das sie das können, dafür sorgen die Druiden in geheimen Ritualen, so wird den Skeletten ähnlich wie bei den heiligen Schutzschädeln mindestens einmal im Jahr Nahrung gereicht. Jedes der Skelette war zu Lebzeiten ein überragender Held, der in einer Schlacht zum wohle des Reich der Mächtigen sein Leben gab nachdem er eine große Anzahl Feinde gefällt hatte. Einzig der Anführer war ein solches Schicksal nicht vergönnt. In den Schlachten an denen er teilnahm, mähte er seine Feinde wie reife Kornähren nieder. Als er spürte, dass er eher alt und grau werden würde, als durch das Schwert eines anderen zu sterben, ließ er sich in einem geheimen Ritual von Druiden opfern, um seinen Platz in den Reihen der ewigen Helden einnehmen zu können.
       
      ooc: historisch gibt es einen Fund in Frankreich an den 'Das Gestell' angelehnt ist. Spieltechnisch kann man dieses Gestell auch der Urbevölkerung Albas den Dûnatha zu ordnen.

    • Brandon Thorne

      Des Jägers Fibel

      Von Brandon Thorne, in Artefakte,

      Mit einer eleganten Bewegung löst der gut gekleidete Herr seine Mantelfibel. Seltsamerweise scheint der Umhang auch ohne dem kreisrunden Schmuckstück zu halten. Er lächelt, als er es dir überreicht. In deinen Händen hältst du nun eine bronzene Kreisfibel, einfach gearbeitet und schmucklos bis auf die beiden Schlangenköpfe, die an den Enden des offenen Reifes angebracht sind und das Herausfallen der Nadel verhindern sollen. Kleine Smaragdsplitter wurden ihnen scheinbar als Augen eingesetzt.
      Grinsen dich die Schlangen an? Du schüttelst leicht den Kopf. Das Lächeln ist nicht mehr da. Du musst dich geirrt haben. Als du aufblickst, ist es der Jäger der dich amüsiert anzublicken scheint. Er zwinkert dir zu. Du weißt, er hat großes Vertrauen in dich gesetzt. Du wirst ihn nicht enttäuschen.
       
       
      „Des Jägers Fibel“ ist eine seltene Leihgabe Samiels für jemanden, der eine besondere Aufgabe zu erfüllen hat. Wird der Gegenstand getragen, so reagiert er automatisch, wenn der Zauber „Erkennen der Aura“ auf den Träger angewandt wird. Er täuscht dem Zaubernden die selbe Aura vor, die dieser selber hat. Sollte er keine haben, so erscheint der Träger ebenfalls als unbeschriebenes Blatt. Wie das Schmuckstück die Aura des Zaubernden erkennt ist nicht bekannt – es ist kein Widerstandswurf möglich. Die Ringfibel selbst hat keine Aura und wirkt auch ansonsten nicht besonders bemerkenswert. Im Gegenteil: die Bronzearbeit wirkt eher plump. Eine genauere Untersuchung könnte eventuell das unter der Bronze verborgene Sternensilber zum Vorschein bringen und auf eine magische Bedeutung hinweisen.
      Samiel weiß jederzeit über den Aufenthaltsort der Fibel Bescheid und es ist ihm auch möglich dem Träger Gedanken zu senden. Sollte dieser im Vorfeld nicht darauf hingewiesen worden sein, hält er sie in den meisten Fällen für seine eigenen. Sollte er auf Samiel „hören“, kann es sein, dass seine Beredsamkeit oder auch sein Verführen verbessert werden. Auch andere soziale oder auch Wissensfertigkeiten können davon betroffen sein. Samiel ist dieser Gegenstand sehr wichtig und er wird dafür Sorge tragen, dass er immer in den „falschen“ Händen bleibt. Nach einer erledigten Aufgabe fordert er ihn auch meist zurück. Wer weiß, vielleicht schlummern ja noch mehr verborgene Mächte in dieser Fibel.
       
      Aura: keine
      Abw: -

    • Brandon Thorne
      Anhang vorhanden.
      Gumols Sammlung (Der Bart der Familie)
       
      1568 n.L.
      Die Stadt würde nicht zu halten sein. Schon jetzt war die Mehrzahl der Bewohner geflohen, suchte Unterschlupf bei Verwandten und Bekannten in den anderen Städten des Atross'. Wären nicht hin und wieder die schweren Schritte von patrouillierenden Soldaten zu hören, könnte man glauben, Nifilgar sei bereits ausgestorben.
      „Aber noch sind Zwerge in dieser Stadt“, dachte Garm und ein grimmiger Zug vertrieb für kurze Zeit seine wehmütigen Gesichtszüge. „Noch sind unsere Äxte scharf.“
      Garm stand in der Eingangshalle seines Hauses, ein prächtiges Anwesen, das er von seinem Vater geerbt hatte. Alles Leben, das dessen Räume einst gefüllt hatte war gegangen. War ihm genommen worden.
      „Elende Orks!“
      Die steinernen Augen seines Urahns schienen ihn mahnend anzublicken: Die Büste Gumols war der einzige Gegenstand der die Empfangshalle noch schmückte. Außer Gumols Sammlung natürlich. Der prächtige Schmuck hing über den Schultern der Steinreliquie.
      „Ich hätte sie doch Uldrim mitgeben sollen“, überlegte Garm. Der Sohn seines Bruders hatte nichts dergleichen verlautbart, doch Garm war sich über dessen Gedanken im Klaren: Nifilgar war nicht mehr sicher genug für den Schatz seiner Familie. Und Uldrim hatte selbstverständlich recht. Doch Garm schien es seltsam falsch die Kette aus dieser Stadt, aus diesem Haus, von dieser Büste zu entfernen. Er seufzte. Er würde selbst dafür Sorge tragen, dass das wertvolle Erbstück ein sicheres Zuhause finden würde.
      Nachdenklich strich Garm über die einzelnen Kettenglieder des ungewöhnlichen Schmuckes. Über die Generationen seit Gumol war die Kette beständig gewachsen. Jedes Mitglied der Familie war mit der Volljährigkeit berechtigt ein Kettenglied hinzuzufügen und somit war im Laufe der Jahrhunderte Glied um Glied dazugekommen und der Bart der Familie, wie das Schmuckstück oft scherzhaft und doch ehrfürchtig genannt wurde, immer weiter gewachsen. Seine Finger verharrten an einzelnen Goldplättchen: Dem seiner Frau, gestorben im Kindbett. Dem seines Bruders, erschlagen von Orks. Dem seines Sohnes, der den Leichnam des Onkels vor den verwünschten Klauen der vermaledeiten Orks zu bewahren versuchte. Ach...
      Und hier sein eigenes kleines Werk in Mitten der zahlreichen anderen. Und alle ihre Urheber waren tot. Sein Neffe und er waren die einzigen, die von der einst großen und mächtigen Sippe übrig geblieben waren. Das Schicksal hatte es in den letzten Jahrzehnten nicht gut gemeint mit seiner Familie.
      Uldrim hatte dem Bart noch nichts hinzugefügt. Zwar hatte er er sein Goldplättchen bereits fertiggestellt, doch war sein Geburtstag in diesem Jahr noch nicht gekommen, der traditionelle Zeitpunkt für den alten Brauch. Nun war sein Brudersohn unterwegs nach Gimil-dum, seinen Beitrag für den Bart mit sich führend.
      Garm blickte in die steinernen Augen seines Ahn. Auch sie schienen keinen Rat zu wissen.
      „Verzeih Gumol“, sage Garm, „ ich habe versagt.“ Dann nahm er Gumols Sammlung von der Büste. Es raschelte leise als die Kettenglieder sanft aneinanderrieben.
      Garm verneigte sich vor der Büste, dann verließ er mit dem Familienerbstück den Raum.
       
       
       
      Heute
      Über den derzeitigen Verbleib von Gumols Sammlung ist nichts bekannt. Sie gilt gemeinsam mit dem letzten Besitzer als verschollen. Die Umstände des Verschwindens blieben bisher im Dunkeln.
       
       
       
      Aussehen
      Gumols Sammlung ist eine schwere Goldkette, die vorne und später aus Gleichgewichtsgründen auch hinten mit kleinen quadratischen Goldplättchen von etwa zwei cm² Fläche verlängert wurde. Die Plättchen sind miteinander und mit der eigentlichen Kette durch Silberdraht miteinander verbunden. Zusammengefügt erhält der vordere Teil der Kette die Gestalt eines prächtigen Bartes, der hintere entspricht langem Haar. Die große Anzahl der einzelnen Glieder und wohl auch der künstlerische Anspruch machte es notwendig bereits mehrere Schickten an Plättchen übereinander zu legen. Etwas, das dem „Bart“ einen „fülligeren Ausdruck“ verleiht.
      Wenn der Schmuck getragen wird, ist es durchaus üblich, dass das natürlich Haupt- und Gesichtshaar mit jenem überdeckt wird.
      Die einzelnen Goldplättchen zeigen auf der einen Seite das Zeichen der Familie, die andere Seite steht dem jeweiligen Mitglied der Familie zur Gestaltung frei. So wie die Launen und die Talente der einzelnen Künstler, so sind auch die Plättchen in ihrer Gestaltung sehr vielfältig. Ein Abbild dieser Seite wird in der Familienchronik mitsamt des Namens des Urhebers vermerkt.
       
       
       
      (Vermutlich unnötige) Hinweise für den Spielleiter
      Warum sollte sich jemand auf die Suche nach Gumols Sammlung begeben?
      Es gab einen Überlebenden, der die Geschichte des Erbstückes weitererzählen konnte. Dieser hat einen physischen Hinweis auf das Äußere des Bartes mit sich genommen. Dieses Goldplättchen könnte die Zeiten überdauert haben, ebenso die Familienchronik. Somit ist es sowohl möglich, dass eventuelle Nachfahren Gumols Interesse an einer Auffindung der Kette entwickeln können, als auch diverse Gelehrte oder Schatzjäger. Vielleicht wurden auch Teile des Bartes bei einer Horde Orks entdeckt?
      Möglicherweise waren unter den Herstellern der Goldplättchen auch einige Runenmeister oder sonstwie magisch begabte Zwerge dabei: Einzelne Goldplättchen könnten somit auch die eine oder andere Zaubermöglichkeit in sich verbergen.
      Das genaue Äußere der Kette bleibt der Fantasie des Spielleiters überlassen, die Anhänge sollen nur ein Anhalt sein.

    • Gast

      Eine Haut in Blau,...

      Von Gast, in Artefakte,

      Anhang vorhanden.
      Die Dämonenrüstung
      (Lederrobe mit Hörnerhelm, magisch, dämonische Aura)
       
      Die zerschmetterte Welt des Dämonen Zepsillin enthält für den kleinen, aber gerissenen Dämonen immer noch sehr viele Feinde. Als Praktisch denkender Mentor dachte er sich: "Warum biete ich meinen Hexen/Hexern nicht etwas Besonderes an und sie machen meine Welt etwas sicherer?"
       
      Nachdem seine erste Hexe beim Versuch fast verstorben war macht er dieses Angebot nur sehr erfahrenen Hexen/Hexern.
       
      Zepsillin beschwört seine Hexe/Seinen Hexer auf seine Welt und dieser muss nun - ohne weitere Hilfe von außerhalb - einen Klauendämon töten (töten, nicht desintegrieren, auflösen etc.!) Eine recht schwere Aufgabe für ein Wesen das nicht fliegen kann gegen ein Wesen das zwischen den Wolken herumfliegende Dämonen Jagd.
       
      Aus der Haut und den Schwingen des Dämons macht Zepsillin eine magische Lederrüstung, aus dem Schädel einen Helm.
       
      Die Rüstung hat folgende Vor und Nach-teile:
      Sie behindert wie LR und schützt wie KR (mit Arm und Beinschienen)
       
      Die Rüstung (Welche, je nach Art des getöteten Dämons blutrot, oder ein tiefes Blau sein kann) ist extrem auffällig. Sie ist so glatt das sie ständig glänz wie als wäre sie frisch eingeölt. Mit dieser Rüstung erhält man WM-8 darauf jemanden "freundlich" zu überreden (etwa Verführen, Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit) aber auch WM+4 um jemanden Einzuschüchtern. Beschattet werden kann man in normaler Umgebung mit WM+8, bzw. bekommt auf Schleichen und Tarnen WM-8
       
      Sie wirkt außerdem mit ABW 10% wie ein Schwingenumhang mit der Änderung das man beim Fliegen 2w6 AP/Runde verliert. Ausnahme ist das Heruntergleiten, dies kostet keine Ap.
       
      Mit ABw 2% kann Angst ausgelöst werden wie bei einer Kutte der Adepten.
       
      Auf Zepsillins Heimatwelt sind beide ABW 1%.
       
      Der Helm schützt wie ein Plattenhelm mit Visier (Rüstungsschutz 4) - und schränkt leider auch das Sichtfeld wie ein solcher Helm ein, außerdem hat man in diesem Helm WM: Hören -2
       
      Die ausgebrannte Magie kann vom Mentor wieder erneuert werden. Der jeweils andere Effekt ist immer noch nutzbar und auch der verbesserte Schutz bleibt bestehen.
       
      Nebeneffekt:
      Die Rüstung schützt gut vor Kälte oder Wärme. Der Träger kann die ersten 20° außerhalb seines Wohlfühl-Spektrums ignorieren. Das ist ganz praktisch im hohen Norden oder in der Wüste. Ist aber ohne weiteren Schutz nicht ausreichend im Feuer oder im ewigen Eis. Dieser Effekt ist permanent - solange noch einer der beiden magischen Möglichkeiten mit ABW nicht ausgebrannt sind.
       
      Die Rüstung erzeugt auch einiges an Auftrieb und gibt WM+4 auf Schwimmen.
       
       
      Die Dämonen um welche es geht sind vom Hexer ohne fremde Hilfe zu überwältigen und zu töten. Magie, Fallen sind dabei durchaus erlaubt - Hilfe durch andere aber nicht.
       
      Bei dem Kampf gegen den Dämon sind aber auch die besonderen Eigenschaften der Welt zu beachten.
       
      Klauendämon (Dämon, Grad 32)
      LP5W6+10 AP16W6+40 VR/LR Gf 60
      St 180 Gw 40 In m10 B 18 / B60
      Abwehr+17 Resistenz+14/18
      Angriff: Klaue+12 (3W6+2) Schwanzstachel+12 (1W6+1 & 4w6 Gift) - Raufen+11 (1W6+1)
       
       
      Quellen:
      World of Warcraft – Hexerpet "Imp"
      Zerschmetterte Welt - J. Michael Reaves

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