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Der Besessene Dolch - Thema des Monats August 2013
 
Dolch/Wurfmesser (+0/+1), als Besessener zusätzlich (Wagemut & Zielsuche).
 
Auf den ersten Blick ist dieser etwas wuchtig wirkende Dolch eine normale Waffe. Bei genauerer Begutachtung bemerkt der Kenner, dass es sich hier um ein perfekt ausbalanciertes Wurfmesser handelt.
 
Wenn das erste Blut mit dem Dolch vergossen wurde, entfaltet der Besessene seinen Zauber & Fluch.
 
In Zukunft wird der vom Dolch besessene bevorzugt mit dieser Waffe kämpfen. Selbst bei einfachen Konflikten wie z.B. eine Kneipenschlägerei oder einen Streit, muss der Besessene eine PW: WK WM+30 bestehen, um nicht gleich das Messer zu ziehen und auf ein Opfer einzustechen oder es gezielt nach seinen Kontrahenten zu werfen.
 
Die verfluchte Klinge dürstet förmlich nach Blut und es scheint fast so als könne sie ihre Umgebung beeinflussen. Je länger sich der Besessene an einem Ort aufhält und die Klinge kein Blut schmeckt, umso gereiztere verhalten sich alle in 30m Umkreis.
 
Es ist nicht möglich sich dieser verfluchten Waffen einfach zu entledigen, denn sie findet immer zu ihrem vorherigen Besitzer zurück, egal wie. Der Fluch endet erst mit dem Tod.
Geschichte: Diese Waffe wurde am Beginn des Krieges der Magier erschaffen. Der dunkle Seemeister Landabaran, dem die Umtriebe der Priester der Baales Valianes ein Dorn im Auge waren, zwang mittels eines Dämons aus einer Chaosebene, der selbst ein mächtiger Schmied in seiner Welt war, den moravischen Schmiedemeister Igor Wjatscheslav Szylsziszin zum Schmieden einer mächtigen Schwertwaffe, deren Macht vor allem gegen Priester und Glaubenskämpfer von Lichtgöttern zum Tragen kommt. Da der Dämon die komplette Zeit während des Vorgangs des Schmiedens und der Verzauberung der Waffe anwesend war, konnte sich der Schmiedemeister nicht wehren, obwohl er tiefen Abscheu vor der Waffe, die er selbst erschaffen hatte, hegte.
 
Die Waffe ging im Krieg der Magier verloren. Viele hunderte Jahre später tauchte sie auf der Insel Ostanas im Norden des Pfortenarchipels wieder auf, in der unterirdischen Kolonie Klon-Dyk. Danach verliert sich ihre Spur wieder, bevor sie schlussendlich eine fremde Kämpferin in die moravischen Zauberwälder zurückbrachte, um sie dort der Erbin des Schmiedemeisters Igor Szylsziszin zurückzugeben, die sie anschließend wegsperrt und versucht, den Fluch von der Waffe zu nehmen.
 
Vorher kann man die Waffe allerdings entweder in der Kolonie der Dunkelzwerge oder irgendwo dazwischen finden - und vielleicht ist ja der eine oder andere selbst davon betroffen - und erfährt, wem sie eigentlich gehört und bringt sie zurück...
 
Aussehen: Die Klinge kann jegliche Schwertform annehmen - von Kurzschwert bis Bihänder ist jede Größe möglich. Bevorzugt wird sie die Klingenform und Größe annehmen, mit der der rechtmäßige Besitzer am Besten kämpfen kann. Immer gleich sind die Blutrinne auf beiden Seiten des Schwertes und das Aussehen des Knaufes und der Handstange: Im Knauf sind zwei Edelsteine eingearbeitet, ein tiefschwarzer, der jegliches Licht aufzusaugen scheint, und ein blutroter. Der Griff wird von insgesamt neun Verzierungen eingefasst, wobei auf jeder Seite vier und aus dem Knauf noch ein neunter Schlangenkopf sich aus der Waffe herauszuschlängeln scheinen. Die Schlangenköpfe umfassen während des Kampfes die Hände des Kämpfers (bei zweihändigem Einsatz) und schützen sie vor allen kritischen Treffern, es ist auch nicht möglich, den Kämpfer zu entwaffnen, während er die Waffe benutzt. Die Schwertschneide hat einen dumpfen, silbernen Farbton, der bei genauer Betrachtung schwarz-matt gefärbt ist und der jegliches Blut aufsaugt, dass diese Waffe verursacht.
 
Die Waffe hat eine finstere Aura
 
Eigenschaften: Die Waffe selbst ist magisch und gibt einen (+1/+2) Bonus. Gegen Priester und Glaubenskämpfer von Lichtgöttern richtet sie doppelten Schaden an, bei jedem schweren Treffer gegen solche Gegner wird zusätzlich mit einem Zaubernwert von +25 Vergiften gewirkt.
 
Die Waffe kann sich automatisch in die bevorzugte Waffenart des Benutzers verwandeln, wenn der Benutzer das möchte, kann er es auch willentlich verändern (der Benutzer muss dem Schwert vorher 10 LP eigenes Blut geopfert haben, sowie 100 EP in die Waffe gesteckt haben), dann kostet es ihn 2 AP pro Anwendung. Diese LP heilen nur auf natürlichem Weg und nicht mit magischen Mitteln oder durch Heiltränke!
 
Ebenso kann der Benutzer, wenn er weitere 10 eigene LP der Waffe als Opfer darbringt und noch einmal 100 EP hineinsteckt, auf Wunsch (und für 4 AP) die Waffe unscheinbar werden lassen, so dass sie von Feinden und Wachen übersehen wird und weder beim Betreten von Städten/Palästen noch bei Gefangenschaft gesehen wird. Sollte der Gegner versuchen, mit magischen Mitteln die Waffe zu entdecken, hat sie einen WW: Res mit +25 dagegen. Auch diese LP heilen nur auf natürlichem Weg und nicht mit Heiltränken oder Heilzauber!
 
Die Waffe beschleunigt den Kämpfer während eines Kampfes solange der Kampf andauert, allerdings verliert der Kämpfer nach dem Kampf alle AP für soviele Minuten, wie er vorher beschleunigt wurde und kann auch durch magische Mittel keine AP vorher zurückbekommen.
 
Statt einen Angriff durchzuführen kann der Kämpfer auch jeden Angriffszauber eines Priesters oder Ordenskriegers zu parieren versuchen. Er bekommt dann +2 auf seinen WW: Abwehr und darf zusätzlich mit seiner Abwehr gegen den Zauber verteidigen.
 
Die Waffe verlangt mindestens einmal pro Mond ein Blutopfer des Trägers, damit sie sich ihm unterwirft. Der Träger der Waffe muss im Freien, unter dem sichtbaren Mond, der Waffe mindestens 3 LP opfern, indem er sich selbst verletzt. Dieses Blutopfer muss natürlich geheilt werden und kann, wie die vorigen, nicht mit Heilzauber oder durch Heiltränke geheilt werden. Geschieht dies (das monatliche Blutopfer) nicht, wird die Waffe den Träger nicht mehr beschützen oder ihm sonst zu willen sein, er kann dann keine der Eigenschaften mehr nutzen und der Bonus der Waffe verkehrt sich in sein Gegenteil: (-1/-2)verflucht.
 
Für alle Eigenschaften hat die Waffe eine ABW 1. Außerdem ist sie gegen jegliche Hitze und Feuer resistent, rostet nicht und kann auch nicht zerbrechen.
 
LG
Galaphil
Continentia – Ring – Aura: druidisch
 
Continentia ist der Name eines Fingerrings. Dieser wirkt auf den ersten Blick völlig unscheinbar – wer ihn länger ansieht, stellt sogar fest, dass er aus Stroh geflochten zu sein scheint wie ein Kinderspielzeug. Tatsächlich handelt es sich jedoch um ein mächtiges magisches Artefakt.
 
Der Ring Continentia wurde vor langer Zeit von dem Druiden Moreydd erschaffen, welchem sein jähzorniger und zu Wutausbrüchen neigender Schüler große Sorgen bereitete. Doch Moreydd wollte sich nicht so schnell geschlagen geben und seinen uneinsichtigen Lehrling den Weg der Druiden lehren. So erschuf er aus ein wenig Stroh und viel Zauberei in einer von Magie durchdrungenen Mittsommernacht den Ring Continentia, welcher seinem Schüler die Wut nehmen sollte.
 
Wann immer der Träger von Continentia einen Wutausbruch erleidet oder sich anderweitig über die Maßen aufregt (Spielleiterentscheidung, im Zweifelsfall entscheidet ein PW:Willenskraft), wird er durch die Magie des Ringes augenblicklich in eine kleine Feldmaus verwandelt, welche dann fiepsend vor sich hin zetern kann, ohne dabei jemandem ernsthaften Schaden zuzufügen.
 
Feldmaus (Grad var.)
var. LP, var. AP – OR – St 05, Gw 60, B 15
Angriff: im Handgemenge Biss+6 (1W3) – Raufen+3 (1W3-2) – Abwehr+10, Resistenz+var./10/10
Bes.: Riechen+14, Tarnen+16
 
Der Verwandelte hat die volle geistige und körperliche Kontrolle über seinen Mausekörper. Die Rückverwandlung geschieht augenblicklich, sobald sich das Gemüt des Ringträgers wieder beruhigt hat, frühestens aber nach 1W10 min. Da es sich bei dem Zauber um Dweomer handelt, kann er nicht mittels Bannen von Zauberwerk oder ähnlich wirkender Magie aufgehoben werden.
 
Obwohl der Effekt Continentias kurzfristig noch zu einer Steigerung der Wut des Trägers führen kann, erzielt der Ring in seiner Unnachgiebigkeit auf lange Sicht dennoch eine konditionierende Wirkung – da der Träger seine Wutausbrüche mit der erniedrigenden Wirkung der Verwandlung verbindet, lernt er langfristig, seine Wut besser unter Kontrolle zu halten. Misslingt ein in jeder Vollmondnacht auszuführender EW:Resistenz gegen Geistesmagie, so kann er sich der persönlichkeitsbeeinflussenden Wirkung des Rings nicht widersetzen und seine Willenskraft steigt permanent um 5 Punkte. Ist sich der Träger der Problematik bewusst und versucht er aktiv, an seinen Wutausbrüchen zu arbeiten, darf er auf den Resistenzwurf verzichten.
 
Der Ring Continentia lässt sich weder bannen noch ablegen – er kann nur entfernt werden durch den Tod des Trägers oder die Amputation des Fingers. Theoretisch kann er abgezogen werden, wenn sich der Träger in einem Zustand vollkommener geistiger Ruhe und Ausgeglichenheit befindet – also etwa während einer kritisch erfolgreichen Meditation. In einem solchen Geisteszustand aber spürt der Träger kein Verlangen mehr, den Ring abzulegen – der Ring kann ihm während einer solchen Phase allerdings von einem (wohlwollenden?) Freund mit einem erfolgreichen EW:Stehlen abgezogen werden – schließlich darf die Meditation nicht unterbrochen werden.
 
Nachdem der Ring auf die eine oder andere Weise entfernt wurde, darf sich der ehemalige Träger entscheiden, ob er die Veränderung gutheißt und erhalten möchte, oder ob er die Konditionierung aktiv bekämpfen möchte.
 
In jedem Fall darf er einmalig einen PW:50+Intelligenz/2 absolvieren, welcher darüber entscheidet, ob die neugewonnene Willenskraft erhalten bleibt oder mit 5 Punkten pro Tag bis auf ihren originalen Wert zurück absinkt. Im Falle eines Erfolges tritt hierbei die vom Träger gewünschte Variante ein, andernfalls leidet er unter dem jeweils weniger erwünschten Effekt.
 
Continentia ist ein geeignetes, wenn auch erniedrigendes Werkzeug zur Therapie eines Berserkers. Die Veränderung der Willenskraft beeinflusst auch direkt den Erfolgswert für Berserkergang.
 
Ob die Therapie jedoch im Falle von Moreydds Schüler erfolgreich war, ist mit den Jahren in Vergessenheit geraten, ebenso wie der Name des Schülers – woran dieser in Anbetracht seiner wenig schmeichelhaften Rolle auch einen gewissen Anteil gehabt haben könnte.
Das dunkle Mal
 
Das dunkle Mal ist ein Fluch aus der Finsternis der fernen Chaosebenen, der diejenigen trifft, die finstere Dämonen von diesen Ebenen töten. Vor der endgültigen Vernichtung wenden diese finsteren Dämonen einen Teil ihrer noch verbliebenen Lebenskraft auf, um einen solchen finsteren Fluch auszusprechen. Gelingt der finstere Fluch hinterlässt er als sichtbares Zeichen ein dunkles Mal, bevorzugt auf einem der Extremitäten, mit denen der finstere Dämon verletzt wurde, d.h. bei Kämpfern und Zauberern in der Regel auf einem der Arme. Es gibt Berichte, wonach die Temperatur bei einem erfolgreichen Wirken des dunklen Mals kurzzeitig deutlich herabsinkt (eine Kampfrunde lang wie Hauch des Winters). Dies soll darauf zurückzuführen sein, dass beim erfolgreichen Wirken eines finsteren Fluches kurzzeitig eine Verbindung zwischen den finsteren Ebenen des Chaos und dem Verfluchten selbst hergestellt wird und die Eiseskälte dieser Ebene nach dem Verfluchten greift. Die Auswirkungen des Fluches sind eine Schwächung der Anima des Verfluchten, d.h. er verliert ein wenig Lebenskraft, allerdings nur als kurzer Moment der Schwäche spürbar, und er ist zukünftig weniger erfolgreich beim Einsatz seiner Fertigkeiten. Das dunkle Mal ist kumulativ, d.h. das Opfer kann von weiteren dunklen Malen betroffen sein und verliert dadurch weitere Lebenskraft und seine Erfolgschancen beim Einsatz von Fertigkeiten verringern sich noch weiter. Das dunkle Mal kann mit Hilfe von Bannen von Finsterwerk wieder gebannt werden, dabei wird ein Zauberduell gegen den ursprünglichen Erfolgswert für Zaubern geführt, mit dem das dunkle Mal gewirkt wurde. Manche finstere Mächte verlangen von ihren Anhängern als Zeichen ihrer Unterwerfung, freiwillig ein dunkles Mal zu tragen. Mithin kommt es sogar dazu, dass manche finstere Mächte auf diese Weise von ihren Anhängern bis zu deren vollständiger Erschöpfung zehren, was schlussendlich zu deren Tod führt. Diese Anhänger eines solchen lebensverzehrenden finsteren Geschöpfes dienen ihren Herren somit als Lebenserhalt. Auch für Beschwörer, die von finsteren Dämonen lernen wollen, ist es nicht unüblich, auf diese Weise einen Teil ihrer Lebenskraft ihrem Lehrmeister zu opfern.
 
Aussehen:
 
Das dunkle Mal sieht aus wie eine ungefähr handtellergroße leicht schwärzliche Verfärbung der Haut.
 
Spieldaten:
 
Das Wirken eines dunklen Mals dauert 1 Sekunde, nimmt den finsteren Dämon aber die volle Kampfrunde in Anspruch. Der Finsterling darf höchstens noch über 3 LP verfügen und muss diese eine Kampfrunde noch überleben. Das dunkle Mal wird mit dem Erfolgswert für Zaubern gewirkt, wobei alle Nicht-Zauberer unter den finsteren Dämonen wenigstens als Zauberer von Grad 1 gewertet werden. D.h. auch ein finsterer Kämpfer wendet diesen finsteren Fluch wenigstens mit Zaubern+10 zzgl. (bzw. abzgl.) seines persönlichen Zauberbonus an. Der Verfluchte darf sich mit einem Widerstandswurf gegen Körpermagie gegen diesen finsteren Fluch wehren. Regeltechnisch verliert ein Träger eines dunklen Mals dauerhaft (bzw. bis zur Beseitigung des dunklen Mals) 1 LP und erleidet -1 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe sowie +5 auf alle Prüfwürfe. Das Mal erzeugt bei Personen, die selber bisher über keinerlei Aura verfügen, eine finstere Aura.
Die Legende vom Goldhamster
 
Man erzählt sich Geschichten über ein Wesen das allgemein als der Goldhamster bekannt ist.
 
Um was es sich da genau handelt, weiss keiner. Manche sagen es ist ein Geist, andere wiederum reden von einem magischen Wesen.
 
Tatsache ist, der Goldhamster ist einmalig. Diejenigen die behaupten ihn gesehen zu haben beschreiben ihn als hundegroßen Feldhamster mit einem Fell aus purem Gold. Dann werden die Erzählungen aber unglaubwürdig. Von rotglühenden Augen, scharfen Fängen und Geifer ist die Rede.
 
Absoluter Humbug.
 
Was allerdings wahr ist, das versichere ich euch, er verursacht sehr viel Unruhe und Missgeschicke.
 
Immer wenn persönliche Dinge verschwinden, Stühle und Leitern brechen, Regale herunterfallen und sich Gegenstände im Essen finden, ist das das Treiben des Goldhamsters.
 
Dabei kommt aber niemand ernsthaft zu Schaden, abgesehen von blauen Flecken, leichten Prellungen oder Schürfwunden.
 
Einige von euch wollen jetzt sagen, das es sich dabei um Poltergeister, Pixies oder gar Kobolde handelt. Ich lasse euch in eurem Glauben, aber ihr werdet schon sehen was ihr davon habt.
 
Er sucht nur Burgen, Herrschaftshäuser oder Handelskontore auf. Also Orte an denen Gold vorhanden ist. Das scheint ihn magisch anzuziehen.
 
Und mit Gold wird man ihn auch wieder los. Dazu muss in der Nacht ein Beutel mit Goldmünzen platziert werden. Je mehr Gold in dem Gebäude ist, desto größer und praller sollte der Beutel ausfallen.
 
Am Morgen ist dieser dann verschwunden und die Vorfälle hören auf.
 
Der Goldhamster bringt das Gold in seinen Bau der jeden Drachen neidisch macht. Soviel Gold wie noch kein Lebewesen auf einem Haufen erblickt hat. Mit Ausnahme des Goldhamsters, da es bisher noch niemandem gelungen ist, das Versteck ausfindig zu machen.
 
Und warum ich das euch erzähle, ich habe auf meinem Aufenthalt auf Burg Hellen bei dem großartigen Harold MacSeal zuerst gedacht, das die Vorfälle die Umtriebe des Goldhamster wären.
 
Aber ich habe mich geirrt. Es waren andere Wesen, kleine rothaarige Männchen von denen ich ein andern Mal berichten möchte.
 
Wovon ich aber noch erzählen will, ist die unübertroffene Gastfreundschaft, die Herzlichkeit der wunderhübschen Syress und Freundlichkeit der drei liebreizenden Kinder.
 
(inspiriert von den Geschehnnissen am Sonntag in Breuberg)
 
Vielen Dank an den SL und meine Mitspieler für das tolle Abenteuer
Das Amulett von Neela Himalis
 
Vor langer Zeit begab es sich das in dem Coill Doithir (der düstere Wald), der Teil des Brocendias ist, Abadonn, der Herr der Furien, Fäulnis und Verderben verbreiten wollte.
 
Dazu schickte er eine seiner Furien in den Wald. Die Furie nahm eines der wenigen der noch dort lebenden Einhörnern gefangen und fing an das Einhorn und die Bäume zu verderben.
 
Dies erregte das Aufsehen eines gnomischen Druiden der darauf hin eine Heldengruppe um Hilfe bat.
 
Zu dieser Gruppe gehörte auch eine elfische Waldläuferin die auch der Kunst der Heilung mächtig war.
 
Ihr Name war Neela Himalis und sie machten sich auf den Weg das Einhorn zu retten und den Wald von dem Übel zu befreien.
 
Nach einigen Fährnissen kamen sie an den Ort an dem das Einhorn gefangen war. Dort war auch eine Priesterin der Vana, die auch zur Rettung herbeigeeilt, aber auch in Gefangenschaft geriet.
 
Neelea Himalis war im Besitz eines alten Amuletts das von Schmiedemeistern aus Moravod mit mächtiger Magie verzaubert wurde.
 
Damit war sie in der Lage sich ungesehen den Gefangenen zu nähern, um diese zu befreien. Was sie aber nicht wusste war das die Furie Vorkehrungen getroffen hatte.
 
Sobald sich ein menschenähnliches Lebewesen dem Einhorn nähert brechen aus dem von Abbadon verfluchten Krüppelbaum neben dem Einhorn Dämonen und Heuschrecken hervor die alles verzehren und verderben.
 
Dies war der Priesterin bekannt, konnte aber die Elfe nicht warnen, da diese sich ungesehen und geräuschlos genähert hatte.
 
Und so kam was kommen musste, trotz der besten Absichten brach über den Wald das Verderben herein. Das Einhorn und die Priesterin wurden verschlungen, Neela und ihre Gruppe entkamen knapp dem Tode.
 
Der Wald wurde verschlungen, das Wasser und der Boden verseucht. Seitdem ist die ganze Gegend verflucht.
 
Neela brauchte sehr lange um sich davon zu erholen. Es gibt Gerüchte das eine einsame Elfe an den Rändern des Gebietes immer wieder gesehen wird.
 
Das Amulett ist seitdem mit einem Fluch Abbadons belegt. Wo es sich befindet ist nicht bekannt.
 
 
 
 
Aussehen und Wirkungsweise:
 
Das Amulett ist ein einfacher scheibenförmiger Anhänger aus Schwarzsilber der aber sehr kunstvoll verziert wurde. Auf der Vorderseite sind einige Runen die an moravische Schriftzeichen erinnern.
 
Wenn das Schlüsselwort „Nigivinid“ (moravisch für „Nicht Wahrnehmbar“) ausgesprochen wird, steht der Träger für 2 min unter der Wirkung des Schmiedegesangs Gefahrbrecher, der wie die Zauber
 
Unsichtbarkeit (auch im Infrarotbereich)
Geruchsverlust
Wandeln wie der Wind
 
wirkt.
 
Die Abw beträgt 10 (ehemals 3). Aura:elementar
 
Seit dem Vorfall hat das Amulett einen Makel. Dadurch wurde die Abw erhöht. Eine finstere Aura ist aber nicht zu erkennen, da der Schmiedegesang dafür zu stark ist.
 
Wenn ein menschenähnliches Wesen das Amulett trägt, wird es unwissentlich immer weiter in die Fänge Abbadons gezogen. Anfangs bekommt die Person einfach nur öfter Krankheiten oder Ausschläge. Die Fingernägel werden brüchig, die Zähne verfärben sich und das Haar verliert an Glanz, wird spröde und beginnt auszufallen.
 
Nach einer Woche beginnt der Träger langsam innerlich zu verrotten und seine Haut sondert ein Sekret ab, das dies auch verursacht. Pflanzen fangen an zu welken, kleine Tiere werden krank und Menschen bekommen Ausschläge wenn sie von dem Träger berührt werden.
 
Die Wirkung der Berührung wird immer stärker das Pflanzen und Tiere eingehen und Menschenähnliche unter den Folgen von Verdorren leiden.
 
Ab diesem Zeitpunkt bekommt der Träger auch eine finstere Aura.
 
Nach zwei Wochen ist die Person so stark in Mitleidenschaft gezogen, das sie wie unter den Folgen von 3 LP oder weniger zu behandeln ist.
 
Dann geht es sehr schnell zu Ende. Die Person verstirbt innerhalb eines Tages und der Leichnam platzt auf . Krankheitsdämonen sowie Heuschrecken breiten sich im Umkreis von 100 m aus. In dem Bereich verseuchen und vernichten sie alles.
 
Der Träger kann nur mit gleichzeitig angewandten Heilen von Krankheit, Bannen von Finsterwerk oder Bannen von Zauberwerk und einer Allheilung gerettet werden.
 
Für das Zauberduell ist aufgrund der Stärke gegen +25 zu würfeln.
 
Der Träger verliert auch auf jeden Fall ein Zehntel seiner Konstitution.
 
Die Geschehnisse stammen aus dem Abenteuerumriß „Im Mond des Einhorns“ DDD Nr. 9 von Carsten Grebe
Ich oute mich hiermit auch mal als Schmierfink und Freizeitfederschwinger.
Dies ist keine abgeschlossene Geschichte. Es ist eine kurze Szene die mich nach einem Spielabend beschlich, verfolgte und mich dazu zwang sie aufzuschreiben. Vielleicht hat Jemand von euch Freude daran sie zu lesen, auch wenn sie mehr eine Art Fragment oder kurzes Schlaglicht ist.
Kritik oder Kommentare sind sehr gerne gesehen. Doch bitte beachtet dabei, dass dieses Werk keinerlei Anspruch auf Konformität in irgendeiner Art und Weise erhebt. Es ist einfach nur ein festgehaltener Gedanke.
 
(Da die Verlinkung die in den Regeln für Kurzgeschichten steht mich nur zu einer Fehlermeldung führt poste ich den Text einfach komplett hier rein.)
 
Kalte Nachtluft flutete den Raum als Ian die Läden öffnete und einige vereinzelte Schneeflocken tanzten durchs Fenster um kurz darauf zu winzigen Wassertropfen zu vergehen. Er schloss die Augen. Erlaubte dem Wind ihm durch die Haare zu fahren. Genoss für einen Moment das Gefühl wachsender Klarheit das der Frost zurückließ nachdem er seine Wangen berührt hatte. Ein unwillkürliches Frösteln erfasste seinen Körper. Auch wenn die Kälte ihm willkommen war fror er unter den Händen des eisigen Luftzugs, der durch seine Kleider fuhr.
»Komm her. Ich weiß, dass du wartest.«
Ein leises Flattern erhob sich in der Luft. Das Schlagen von Flügeln. Und ein Schatten löste sich von der gegenüberliegenden Dachkante. Schwarz vor dem schwarzen Hintergrund des Firmaments. Fast ebenso lautlos wie er sich genähert hatte landete der Vogel auf dem Fensterbrett. Ian betrachtete ihn einen Augenblick lang stumm. Reglos. Musterte Aufmerksam das dunkle Gefieder. Den Schnabel. Die leicht geschwungenen Klauen. Misstrauisch. Suchend. Forschend. Als sein wandernder Blick die Augen der Krähe erreichte - Schwarze, schimmernde Perlen denen ein eigentümlicher roter Glanz inne lag. – löste er sich plötzlich aus seiner Erstarrung. Griff nach vorne. Packte das Tier mit beiden Händen beim Hals und riss es zu sich hinauf. Es schlug erschrocken mit den Flügeln. Gebärdete sich wild. Krächzte wütend. Hackte nach den Fingern, nach den Armen, die sich erbarmungslos um es schlossen. Fand Haut. Fand Fleisch. Fand Blut. Dann hielt der Vogel plötzlich inne. Wurde von einem auf den anderen Moment völlig ruhig und der Ausdruck von Panik in seinen Augen machte etwas anderem Platz. Etwas Lauerndem. Er drehte den Kopf. Betrachtete seinen Peiniger auf eine Art und Weise die nicht länger tierisch war.
Ein dünner Blutfaden rann Ians Handgelenk entlang, erreichte seine Finger und tropfte zu Boden. Er hatte den Griff nicht gelockert als die Krähe ihm die Haut vom Handgelenk riss. Zuckte nicht einmal zusammen.
»Ich habe darüber nachgedacht dich zu töten, weißt du das eigentlich?«
Er erwiderte den Blick des Tieres, der Kreatur, ungerührt.
»Wenn wir Geltin verlassen wirst du mehr und mehr zum Risiko für mich. Die Frage ist: Kannst du mir nützlich genug sein um dieses Risiko zu rechtfertigen?«
Der Ausdruck in den dunklen Augen des Vogels veränderte sich. Bekam einen geradezu spöttischen Zug. Die Stimme mit der er die Worte modulierte war rau, heiser und schwer zu verstehen. Mehr ein Krächzen als ein Sprechen.
»Nein, Meister. Die Frage ist: Kannst du es tun?«
Ein Geräusch das wohl am ehesten so etwas wie ein Lachen war entrang sich seiner Kehle.
»Und die Antwort… kennen wir beide.«
Auch wenn sie miteinander sprachen, war das was eigentlich zwischen ihnen geschah stumm. Ein Kampf den Ian focht. Und den sein Vertrauter mit der Gelassenheit, dem spöttischen Lächeln des sicheren Siegers beobachtete. Gewissen und Schuld. Pflicht. Wollen. Dürfen. Können. Müssen. Wünschen. Brauchen. Rangen miteinander um eine Entscheidung, die das erste Mal überhaupt tatsächlich in Frage stand. Die Kreatur sollte Recht behalten. So wie er von Anfang an geahnt hatte, dass sie recht behalten würde. Er konnte es nicht tun. Zu lange begleitete ihn das Tier, das Wesen, nun schon. Zu viele Stunden war es ihm die einzige Gesellschaft gewesen. Obwohl es niemals so etwas wie Vertrauen zwischen ihnen gegeben hatte, so schien doch der gegenseitige Nutzen ein Band zwischen ihnen geknüpft zu haben. Und das erwies sich nun als stärker als Ian erwartet hatte. Er erlaubte dem Seufzer den Weg über seine Lippen nicht als er für einen Moment den Griff um den Hals der Krähe festigte, bevor er die Hände öffnete. Sie fiel, trudelte, flatterte auf und landete wieder auf der Fensterbank. Wie zur Provokation genau dort, genau so, wie sie hereingeflogen war.
»Vergiss nicht Vogel. Du brauchst mich genauso. Ohne mein Blut bist du bald wieder einer unter vielen. Zurück in der Hölle aus der ich dich gerufen habe.«
Der Vogel krächzte. Kein Wort. Nur ein Laut. Doch der Blick den er seinem Meister schenkte, der Hohn darin, hatte keinerlei Worte nötig.
Als Ian sich zu ihm auf die Fensterbank niederließ und den Ärmel seines Hemdes aufrollte fühlte er sich auf eine schwer zu beschreibende Art und Weise gedemütigt. Verhöhnt. Bezwungen. Obwohl die Krähe ihn bereits verletzt hatte zog er den Dolch aus seinem Gürtel und ließ ihn über sein Handgelenk gleiten. Verletzte die Haut gerade so tief, dass Blut aus dem Schnitt sickerte. Eine Geste die ihm Kontrolle vorgaukelte. Auch wenn es unvernünftig war. Dumm. Schwer zu verbergen. Er schnitt die Wunde immer selbst aus der er seinen Familiar fütterte. So war und blieb er Derjenige der gab. Ganz bewusst. Doch als er dieses Mal seinen Arm ausstreckte damit die Krähe ihren Schnabel in sein Blut tauchen konnte war es einzig und alleine sein Trotz der ihn weiter daran festhalten ließ.
(inspiriert durch Piers Anthony Xanth-Dämonen)
 
Es gibt eine Geschichte über eine verfluchte Lederrüstung....
 
Einst fand ein mächtiger Magier den wahren Namen eines Dämons heraus und befahl dem Wesen, ihm eine Lederrüstung zu fertigen.
Den Dämon selbst bannte er dann in die Rüstung, indem er den Dämonennamen mit seinem Blut auf das bestickte Leder schrieb. Doch der Dämon war listig gewesen, und hatte diesen Schritt geahnt.
Natürlich legte der Magier sofort die Rüstung an, aber musste erkennen, dass er den Dämon nicht mehr vollständig beherrschen konnte. Dieser Dämon nutzte das verzauberte Leder um den Magier zu erwürgen. Immer wieder versuchte der Magier den wahren Namen auszusprechen, doch die Rüstung raubte ihm die Luft. Und auch jeder Versuch sich der Rüstung zu entledigen schlug fehl, sodass der Magier kurz nach seinem Triumph atemlos zugrunde ging.
Der Dämon aber blieb in der Lederrüstung gefangen.
 
Die fein gearbeitete Lederrüstung mit filigranen Stickereien lässt sich keinem Volk oder Land zuordnen. Die Stickereien scheinen sich jeden Tag minimal zu verändern. An der Schulterpartie sieht es manchmal so aus, als ob schmale Frauenhände sie von hinten sanft umfassen, manchmal kann man diese am Rücken oder auf den Beinen erahnen. Dies ist so subtil, das ein Beobachter erst nach ein paar Tagen die wandernden Hände bemerken kann.
 
Die Lederrüstung schmiegt sich ihrem Träger an und fühlt sich fast wie eine zweite Haut an, schützt aber wie eine normale Lederrüstung. Frauen haben dabei das unangenehme Gefühl nackt zu sein und können die Rüstung problemlos wieder ausziehen. Männlichen Trägern hingegen scheint die Rüstung angenehm zu umschmeicheln und lässt sich nicht mehr ohne weiteres entfernen, so dass es ganz gut ist, dass sie so bequem ist, dass man(n) problemlos darin schlafen kann.
 
Mit roher Gewalt kann man dagegen nichts machen, es ist als ob man sich die Haut abziehen will. Und auch mit Magie kommt man nicht wirklich weiter, sofern man nicht weiß, dass es sich um einen gefangenen Dämon handelt. Diese immens hohe Magieresistenz der Rüstung bezieht sich nur auf Magie, die sie zu zerstören/beeinflussen versucht und wirkt sich nur sehr schwach auf den Träger aus.
 
Nach ein paar Tagen friedlichen Tragens (oder auch früher, wenn der Träger eine sehr hohe pA hat) wird die Lederrüstung ihren männlichen Träger in den Po kneifen, ihm die Schultern massieren, den Rücken streicheln, etc.
 
Wenn sich der Träger hinreißen lässt mit der Rüstung zu reden, wird sie ihm auch mit einer zarten Frauenstimme in seinen Gedanken antworten. Als Namen nennt sie nur Desdemona – welches natürlich nicht ihr wahrer Name ist.
 
Die der Rüstung innewohnende Dämonin hat sich mittlerweile mehr oder weniger ihrem Schicksal als Rüstung ergeben – bevorzugt aber eindeutig männliche Träger. Mit etwas Glück, Verhandlungsgeschick oder auch ein wenig Flirten, kann man sich bedingt mit ihr anfreunden. Sie lässt sich mit dem Versprechen die Rüstung zu pflegen und zu reinigen (und baldigem wiederanziehen) dazu überreden, sich ausziehen zu lassen. In Notsituationen kann es auch vorkommen, dass die Dämonin ihrem Träger auf etwas hinweisen kann, worauf er nicht selbst gekommen wäre oder was er vielleicht nicht bemerkt hat (die Dämonin hat schon vieles erlebt in ihrer Zeit als Rüstung, kann evtl. mit Kundefertigkeiten aushelfen, eine Wahrnehmungsprobe geschafft haben, etc.). Dies tut sie aber nur von sich aus und wirklich selten – sie wird jedes Bedrängen damit abstrafen unbequem zu werden. Versucht man sie zu irgendetwas zu zwingen, wird sie ihren Träger anfangen zu würgen.
 
Ach ja, und Desdemona ist sehr eifersüchtig. Eventuelle Liebschaften sollte man(n) sich verkneifen, sonst kneift die Rüstung.
 
Nur zu gerne aber, würde sie von dem Bann befreit werden – welches ein netter Aufhänger eines Abenteuers darstellt.
 
Die wesentlichen Punkte der Lederrüstung:
 
* LR
* +1 Resistenz gegen Umgebungsmagie
* Gewicht: 0 k
* Aura: dämonisch
 
Ob nun die Rüstung oder Desdemona verflucht ist, mag man debattieren... die meisten männlichen Träger bisher haben mächtig geflucht, als sie bemerkten, dass sie die Rüstung nicht ausziehen konnten.
Der Orcenschlächter
Die Horden der Orcs wurden immer mehr. An jeder Ecke lauerten diese Kreaturen mittlerweile. Sie hatten schon zahlreiche Zwerge getötet. Sie mussten sich beeilen. Sie hatten sich in der großen Schmiede verschanzt und bereiteten den entscheiden Schlag gegen die Orcs vor, der die Wende bringen und Tumunzahar, ihre Binge, retten sollte. Balund ein Meisterthaumaturg sollte die Waffe schmieden, die den entscheidenden Vorteil bringen sollte. Helfen würde dabei Orestes, ein chryseischer Beschwörer. Er sollte den Dämonen beschwören, der in der Waffe gebunden werden sollte. Der Plan war, eine Waffe zu schaffen, die unter den Orcs Angst und Schrecken verbreitet und die von jedem gut geführt werden konnte, falls der Träger im Kampf fall würde. Der Rest der kleinen Truppe bestand aus den beiden Zwergen Cael und Bryth, dem Erainner Tionbhar und dem albischen Söldner Devlin MacNahar. Ihre Aufgabe bestand darin, den Zugang zur Schmiede zu halte bis Balund und Orestes die Waffe vertig gestellt hatten. Nun konnte es nicht mehr lange dauern, aber die Orcs kamen dichter…
 
Gra führte sein Horde Orcs tiefer in die Stollen der Zwergenbehausung. Bald würden alle Zwerge vernichtet sein. Je tiefer sie vordrangen umso weniger Widerstand schien es zu geben. Oder doch nicht? Hinter der nächsten Ecke warteten zwei Zwerge und ein Mensch. Sie würden schnell in ihrem eigenen Blut liegen. Gra feuerte sein Orcs an. "Vorwärts! Macht sie nieder!" Ein Kampf entbrannte. Diese Gegner verstanden es sich zu wehren. Sie würden trotzdem siegen. Sie waren 20 gegen 3. Plötzlich öffnete sich die Tür hinter den dreien. Aus der Tür trat eine Abscheulichkeit ohne gleichen heraus. Ein 3 Meter hoher Dämon mit Hörnern und einem völlig verzerrtem Gesicht. In seiner rechten Hand hielt er ein riesiges Schwert, welches vollkommen schwarz war und sämtliches Licht aufzusaugen schien. Die Orcs schrien, Gra hatte seine Horde nicht mehr unter Kontrolle. Etliche der Orcs rannte voller Panik davon. Plötzlich waren die Orcs nur noch zu viert. Sie wurden von dem Monster brutal und schnell niedergemäht..
Devlin steckte den Anderthalbhänder wieder weg. Der Thaumaturg hatte wirklich ganze Arbeit geleistet. Das Schwert ließ sich hervorragend führen und er schien unter den Orcs schon durch seine bloße Anwesenheit Panik verbreitet zu haben. Jetzt würde die Wende kommen. Der Orcenschlächter war geschmiedet.
 
2 Monate später fand man die Gefährten tot unter einem Berg von toten Orcs. Sie hatten vielen der Kreaturen den Tod gebracht. Die schiere Menge der Orcs schien sie überwältigt zu haben. Seltsam war nur die Bewaffnung der Gruppe: Ein tiefschwarzes Langschwert mit einer Dämonenfratze als Knauf und Dämonenflügeln als Parierstange. Die restlichen Waffen waren alle verrostet und zum großen Teil zerbrochen.
 
Der Orcenschlächter im Spiel
 
Die Waffe wurde aus Dämonenknochen und Kithrian (Sternensilber) hergestellt. Und in ihr wurde die Seele eines Dämons gebunden. Jeder sieht in der Waffe etwas anderes. Sie repräsentiert immer eine Waffe, die derjenige am höchsten beherrscht. Dies kann zu skurrilen Situationen führen: Wenn der Spitzbube mit dem für ich schwarzen Dolch in ein enges Loch kriecht, kann sich seine Gefährte darüber wundern, wie er den großen Speer damit rein bekommt. Umgekehrt würde sich der Spitzbube vielleicht wundern warum sein Gefährte stecken bleibt.
Immer zu sehen sind die Dämonenfratze und die Flügel. Sie bilden zum Beispiel Knauf und Parierstange eines Schwertes. Das Material sieht mattschwarz aus und reflektiert keinerlei Licht.
 
Regeltechnisch ist die Waffe magisch *(+0/+0) und Gegen Orcs *(+2/+2). Die Waffe hat eine dämonische Aura. Orcs sehen in dem Träger einen riesigen Dämonen. Der Anblick wirkt auf sie wie Namenloses Grauen (Zaubern +20).
Der gebundene Dämon hat allerdings auch seinen eigenen Willen. Waffen, die einen Monat lang sich überwiegend in der Nähe des Orcenschlächters (Umkreis 30 Meter) befunden haben, leiden unter den Auswirkungen des Zaubers Rost (Zaubern +23, Grad 6). Der Wurf wird jeden Monat erneut fällig, wenn die Waffe noch nicht betroffen ist und sich die Waffe in der Nähe des Schlächters aufgehalten hat.
Poklärtnitsch ist ein ausgesprochen prachtvolles und wertvolles Langschwert (Materialwert 2500 GS),
das offensichtlich aus Alchemistenmetall gefertigt wurde.
Die makellose silberne Klinge umspielt ein leicht bläulichen Schimmer,
der in Dunkelheit wie eine Kerze leutet.
Im Knauf (der Kreuzung zwischen Querstange, Griff und Klinge)
befindet sich ein Taubenei - großer, lupenreiner Rubin,
der den blauen Schimmer der Klinge aufnimmt und als lila Strahl bündelt.
An den Enden der Querstange befinden sich in Bernstein eingefaßte Bärenkrallen.
 
Es strahlt eine Dweomer Aura aus
 
Wer immer diese Schwert berührt muss eine WW-2 gegen psy Magie (Zaubern +22) machen.
Mißlingt dieser, ist er von dem Schwert so fasziniert, daß er es nicht mehr freiwillig hergeben wird,
und ab sofort als seine Hauptwaffe führt (auch ungelernt mit +4 + AnB).
 
Diese Schwert ist ein -2/-2 Schwert, daß zusätzlich besonderes Pech bringt:
Neben der gewürfelten "1" wird auch die gewürfelte "2" als Patzer behandelt.
Bei einer "20" gibt es nur eine 50% Chance, dass es sich wirklich um einen kritischen Treffer handelt.
Mißlingt diese, wird der Wert "20" zum Angriffswert hinzuaddiert,
das würfeln auf die Krit - Tabelle allerdings entfällt.
 
Der blaue Schimmer sorgt zwar dafür, daß der Trager nie mehr Dunkelheit um sich hat
(Bei Bannen von Licht erfolgt ein Zauberduell mit dem Schwert gegen Zaubern +22)
es zieht aber alle Orks, Oger, Trolle, Goblins und Hobgoblins geradezu magische an.
Sollte sich in 30m Umkreis eines dieser Wesen befinden, wirkt das Schwert wie ein Köder,
und der Träger des Schwertes wird automatische Ziel der Angriffe.
 
Der Rubin ist magisch und bewirkt, eine Kampfrausch.
Der Träger stürzt sich blind und völlig unmotiviert in jeden Kampf.
Er erhält auf seine Kampftaktik einen Malus von -6 und wird wie ein Berserker (mit Berserkergang +15 ohne Modifikation der WK)
behandelt ; d.h. beim ersten schweren Treffer muss er einen EW Berserkergang machen. Gelingt dieser,
gleichen sich die +2/-2 Boni von Schwert und Berserkergang aus, so daß der Schwertträger mit seinen Werten kämpft.
Er kämpft mit 0 AP genauso wie im Besitz der gesamten Ausdauerpunkte und bricht erst zusammen, wenn seine LP auf 3 oder weniger sinken.
Am Ende des Kampfes im Berserkergang verliert der Schwertträger 1W6+2 AP.
Fliehen alle Gegner, so besteht die Gefahr, daß er ihnen unüberlegt hinterher rennt, auch wenn er keine Aussichten
hat sie einzuholen oder sogar in eine Falle hineinzulaufen droht . Hierüber entscheidet ein erneuter
EW:Berserkergang ; nur, wenn dieser Wurf scheitert, gewinnt der Schwertträger die Kontrolle über sich zurück.
Auch wenn alle Feinde überwunden sind und die Kampfhandlungen enden, muß er einen EW -2 :Berserkergang (also mit +13) machen.
Mißlingt dieser Wurf, so stürzt er sich mangels weiterer Gegner auf seine Begleiter und greift diese solange an,
bis sie ihn kampfunfähig gemacht haben.
 
Wird der Schwertträger entwaffnet oder wird ihm das Schwert sonst irgendwie entzogen,
so versucht er 1W6 * 10 min. das Schwert mit allen Mittel zurück zu bekommen.
Danach steht ihm ein weiterer WW +6 gegen psy Magie (Zaubern +22) zu
Gelingt dieser ist er frei und er wird sich den Nachteilen des Schwertes bewußt.
Mißlingt steht er weitere 1W6 * 10 min unter dem Bann des Schwertes und will es unter allen Umständen zurück.
Ist ihm das in dieser Zeit nicht möglich, erlischt das Verlangen das Schwert zu besitzen endgültig.
 
Wer einmal von dem Bann Poklärtnitsch geheilt ist, ist in Zukunft gegen den Zauber immun.
 
Geschichte:
 
Proklärtnitsch - Das verfluchte Schwert - ist eine Schöpfung des Moravischen Schmiedmeisters Pjotr Weirandov, der sich mit diesem Schwert für seine Gefangenschaft in Alba rächen wollte.
 
Er wurde vor langer Zeit von einem albischen Laird aus Moravod entführt.
Ihm wurden Die Achillessehnen durchtrennt, so dass es ihm unmöglich war, ohne Krücken zu gehen, und somit zu fliehen.
Pjotr wurde gezwungen, in der Waffenschmiede des Lairds zu arbeiten, und ihm Rüstungen und Waffen herzustellen.
 
Nach vielen Jahren der Gefangenschaft, brachte ihm der Laird die Grund - Materialien für ein Magisches Schwert.
Pjotr beschloss, sich an dem Laird zu rächen und statt einem hilfreichen magischen Schertes ein verfluchtes zu schaffen.
In der Nacht, in der das Schert vollendet wurde, nahm Pjotr Weirandov von seiner Halskette die Bärenkrallen seines Totems,
und faßte sie mit Berstein in das Schwert ein, so daß das Schwert als erste Aura Dweomer anzeigt.
Anschließend stürtze er sich in das fertig geschmiedete Schwert, um mit seinem Blut desn Fluch zu verstärken und auf ewig zu binden
Die Klingen sind derzeit noch nicht an eine bestimmte Kultur gebunden
Bei den erwähnten Göttern kann ein Geneigner Spielleiter den Pantheon einsetzen den er will. Ich dachte beim Schreiben eher an die Küstentsaaten. Ich wollte mich auch nicht auf Langschwert/Kurzschwert/Dolch/zweihänder festlegen und all jenen welche solche Dinge einsetzen wollen gelegenheit geben sich das rauszupicken was in die Gruppe passt.
 
Die Geschichte der Klingen wird sicher nicht an die grosse Glocke gehängt, schliesslich ist es ein Debakel das niemand die zeichen erkannt hat und früher eingeschritten ist.
 
 
 
Einst, so wird erzählt, gab es einen bedeutsamen Schmied welcher bei den Zwergen in die Schule gegangen war. Auch bei den Elfen soll er gewesen sein und als er wieder zu uns in die Zivilisation gekommen ist war es ihm ein Anliegen die Hexenjäger mit den besten auszustatten was seine Schmiedekunst ermöglichte. Ein Stern welcher an einem heiligen Tage vom Himmel gefallen war und voll dunklem Erz.
 
Der Schmied, eifrig und gottgefällig befragte die erfolgreichen Hexenjäger womit er denn ihnen helfen könnte, eine einfache verzauberte Klinge dafür war er sich zu schade. Nein es sollte schon etwas besonderes sein für eine besondere, und eine besondere wichtige Aufgabe.
 
Die Inquisition und die Hexenjäger sind und waren jedoch schon immer eine argwöhnische verschworene Gemeinschaft und doch waren sie ihm nach einiger Zeit in welcher er sie mit mudanen magischen Waffen versorgte von seiner rechten Gesinnung überzeugt.
 
So entstanden die sieben Hexenklingen.
 
Die erste wurde überreicht und gesegnet und erwies sich als sehr brauchbar im Kampfe gegen die finstere Hexerei. Der Träger war geradezu begeistert und überschwänglich von seiner Waffe, vieleicht hätte man damals schon argwöhnisch werden müssen. Doch so wurden die Klingen nach und nach geschmiedet und ausgeliefert. Große Richtschwerter waren es zunächst, ausgelegt um einer Hex mit einem Schlage das Haupt vom Rumpfe zu trennen doch wurde gegen Ende das Eisen Rar und so schmiedete er auch Rapiere und die siebte und letzte Klinge war nur noch ein einfacher Dolch, gut genug um es einem Nekromanten zwischen die verdammten Knochen zu rammen.
 
Nach dem er die siebte Klinge Ausgeliefert hatte verschwandt der Schmied, dessen Name nun aus den Chroniken der Kirche ausgelöscht wurde.
 
So geschah es nach einiger Zeit das ein Magier, welcher in einem abgelegenen Tal immer den armen Bauern geholfen hatte ins Zielfeld eines Inquisitors kam. Dieser erkannte die finstere Verdorbenheit in dem Magier und tötete ihn auf der Stelle. Doch hatte der Magier einen einflussreichen Freund in der Kirche, welcher die Verderbnis nicht verstand und deswegen die Götter befragte ob der Richtigkeit. Die Götter sagten ihm dass der Magier nie schwarze Magie gewirkt hatte und ein gottgefälliges Leben führte. Der Priester machte sich auf die Spur nach dem Hexenjäger und akribisch führte er Tagebuch über alles was er in Erfahrung brachte.
 
Gar grauslich waren die Taten des Hexenjägers. Er schlachtete sich durch die Unschuldigen nur um wieder eine Hexe zu töten und dabei erwischte der Priester ihn. Was genau dabei geschah ist nicht überliefert. Der Priester wurde kopflos gefunden und doch erschien er an diesem Tage als Erscheinung im Haupttempel und klagte den Hexenjäger des Mordes an. Verbleibende Hexenjäger machten sich auf dem Wege ihren Kameraden zu stellen. Sie fanden ihn und es kahm zum Kampf, in welchem er viele seiner Kameraden niederstreckte, ehe ihm ein Knappe die rechte Hand abschlug und ihn so entwaffnete. Ohne sein Schwert brach er zusammen und ohne die Klinge welche ihn geschützt hatte wurde die gesamte Verderbnis an ihm offenbar.
 
Das Schwert indes wurde vernichtet auf heiligem Orte und doch ging dessen Kraft über alles hinaus was man erwartet hatte. Der Heilige Grund wurde verdorben und ist es bis heute, Seelen flüchteten aus der zerbrochenen Klinge fuhren in die Gräber und erhoben sich als Untote.
 
So rief der Hohepriester alle verbliebenden Träger dieser Klingen zurück. Doch nur zwei folgten dem Rufe. Die anderen, so man eine Antwort bekam sagten dass der Hohepriester wohl selbst von Dämonen paktieren würde und sie wandten sich nun nicht nur gegen Hexen sondern auch gegen die Priesterschaft. Nur einer der beiden Schwertträger gab seine Waffe freiwillig auf und dieser nahm danach nie wieder eine Waffe in die Hand. Der andere verfiel dem Wahn als er die Klinge abgeben sollte und erschlug gar viele ehe man ihn binden Konnte. Er vegetierte einige Tage vor sich hin ehe er wie ein tollwütiger Hund starb. Die anderen vier Klingen sind verschollen, obwohl eine in einem Drachenhort zu finden sei.
 
 
 
Aussehend der Klingen,...
 
 
 
 
Verzauberungen und ...
 
 
 
 
 
Weitere Gesichte,...
 
 
 
 
Vernichtung der Klingen.
 
 
 
Gast
Gast
Die verfluchte Harfe –
Beitrag zum Thema das Monats August 2013


 
 
 
Die Legende besagt, dass einst ein Prinz lebte, der von einem großen Zauberer vor den Machenschaften seiner Stiefmutter gerettet und von ganz normalen Bauern in einem fernen Dorf großgezogen wurde.
Während die böse Stiefmutter nach dem Tod des wahren Königs und dessen Söhnen die Herrschaft an sich riss, wuchs der kleine Prinz in Sicherheit und Geborgenheit auf und ahnte nichts von seinem Schicksal.
 
Sein Aufwachsen wurde von dem Zauberer und seinen besten Freunden überwacht und gelenkt, damit der Prinz später zu einem guten König werden würde.
Dabei fand der Knabe besonderen Gefallen an allen schönen Dingen des Lebens und ganz besonders an der Musik und Erzählkunst eines wandernden Barden, der ebenfalls ein Freund des Zauberers war und das entlegene Dorf mit den Neuigkeiten der Welt versorgte. Der Mann nahm den jungen Prinzen unter seine Fittiche und brachte ihm während seiner Aufenthalte in dem Dorf alles bei, was der Junge wissen musste, um ein guter Barde zu werden.
Die anderen Wissenden betrachteten dies zwar mit Skepsis, aber dem Knaben konnte man schwerlich etwas abschlagen und er schien Gefallen an der Bardenkunst zu finden – also ließ man ihm dieses Steckenpferd.
 
Als der Knabe zum Manne herangewachsen war, das erste Mal das Dorf verlassen musste und schließlich seine wahre Bestimmung erkannte, war er nicht gerade begeistert. Eher im Gegenteil – er wollte viel lieber durch die Lande ziehen, seine Musik unter die Leute bringen, mit den verschiedensten Frauen anbändeln und das Leben schlichtweg in vollen Zügen genießen. Leider war ihm das ab dem Moment, in dem die böse Stiefmutter und aktuelle Königin erkannte, dass er noch am Leben war, nicht mehr vergönnt.
Nun musste er tagtäglich auf der Hut sein, sich verstecken, Verbündete suchen und ganz allgemein das Königreich retten, indem er den Thron zurückeroberte.
Dies alles bietet wahrlich genug Stoff für zahlreiche Heldenepen, diese Erzählung aber beschäftigt sich mit einem ganz anderen Aspekt der Geschichte:
 
Der Prinz und wahre König wollte gar kein König oder Prinz sein. Er hatte sich so sehr an das einfache Leben gewöhnt, dass er sich betrogen und überrumpelt vorkam und eher aufgrund von Pflichtgefühl und Drängens von Seiten seiner Begleiter überhaupt erst die Rolle des Königs übernahm.
Als dann aber die böse Königin besiegt und die Lage beruhigt war, konnte er sich kaum an das Leben im goldenen Käfig gewöhnen.
 
Es wurde immer schlimmer und er immer rastloser. Er sehnte sich danach, zu entkommen. Aber seine Freunde und Berater passten zu genau auf, erinnerten ihn immer wieder an seine Pflichten und wollten ihm – so kam es ihm vor – nicht das kleinste bisschen Freude und Freiheit gönnen.
So kam es, dass er in seiner Not dem Alkohol immer mehr zusprach und sich vor allen möglichen Entscheidungen drückte. Zu Beginn fiel es gar nicht großartig auf, mit der Zeit aber war er immer häufiger betrunken und nicht in der Lage an den ach so wichtigen Ratssitzungen, Konferenzen und Verhandlungen sinnvoll teilzunehmen.
Lieber verbrachte er seine Stunden damit, auf Harfe, Laute und Flöte zu spielen, Geschichten zu erzählen und eben dem Alkohol zuzusprechen. Fühlte er sich zu sehr gestört, griff er zur Bardenmagie, um sich ein wenig Freizeit zu verschaffen.
Langsam wurden seine Berater und Freunde unruhig. Was sollte man mit einem König anfangen, der kein König sein wollte? Der keine Entscheidungen treffen mochte und ohnehin recht ungeneigt schien, Befehle zu erteilen?
 
Dem König war dies alles – nach genug Alkoholkonsum – recht egal. Immer häufiger zog er sich zurück, spielte stundenlang auf seiner magischen Harfe und hielt sich so gleichzeitig seine Aufpasser und Berater vom Leibe.
So konnte es nicht weitergehen. Und so ging es nicht weiter:
 
Eines Nachts, der König war gerade eingeschlafen, erschien ein Geist in seinem Zimmer. Der Geist sah dem unwilligen König sehr ähnlich, schien nur etwas älter zu sein. Er trug sogar eine durchscheinende Krone auf dem Haupt und seine ganze Haltung strahlte majestätische Autorität aus.
Die Erscheinung weckte den Schlafenden und sofort erkannte dieser, dass es sich dabei nur um seinen längst verstorbenen Vater handeln konnte.
Der Vater des Königs war nicht gerade glücklich darüber, wie sein jüngster Sohn und Nachfolger sich benahm und teilte ihm dies eindringlich mit. Als wieder die üblichen Erwiderungen, Ausflüchte und Wünsche nach Freiheit kamen, verlor der ehemalige König seine Beherrschung und fuhr in die Harfe seines Sohnes.
„Nun, wenn du nicht hören willst, so musst du fühlen!“, sprach der Geist und verschwand in dem Instrument, „Bis du gelernt hast ein wahrer König zu sein, bleibe ich dein ständiger Begleiter und sorge dafür, dass du dich benimmst!“. Die Harfe leuchtete vor den entsetzten Blicken des Unwilligen blau auf, dann verblasste das Licht wieder und die Nacht kehrte ins Zimmer zurück.
 
Am Morgen hielt der König die Erscheinung nur noch für einen merkwürdigen Traum. Als er ein Glas Wein zum Frühstück genießen wollte, spuckte er die Flüssigkeit angeekelt wieder aus – der Wein war zu Essig vergoren, irgendjemand hatte seine Arbeit nicht gut genug gemacht! Frustriert ließ er einen neuen Krug Wein kommen, aber auch dieser war schon zu Essig geworden.
Langsam wurde es ihm unheimlich, als seine Freunde von dem Getränk kosteten und feststellten, dass es erstklassiger Wein sei. Selbst wenn der König aus den gleichen Gläsern wie seine Freunde trank, schmeckte er immer nur Essig.
Gleiches geschah mit allen anderen alkoholischen Getränken, die er im Folgenden ausprobierte. Mit der Zeit fiel ihm auf, dass jedes Mal, wenn er einen Schluck Alkohol zu sich nehmen wollte, die Harfe schwach aufleuchtete. Also brachte er sein geliebtes Instrument seufzend auf sein Zimmer. Aber kaum hatte er einen Schluck Alkohol im Mund, wurde es zu Essig – egal wie weit seine Harfe weg war.
 
Und es kam noch schlimmer – er konnte nicht mehr musizieren! In seiner Verzweiflung wollte er sich zurückziehen und wenigstens in der Musik Erleichterung finden, aber seine Instrumente gehorchten ihm scheinbar nicht mehr – Saiteninstrumente rissen, Flöten waren verstopft und die Harfe brachte keinen Ton hervor, was auch immer er versuchte.
 
Da musste er einsehen, dass der Geist tatsächlich da gewesen war. Und ihn offenbar verflucht hatte!
 
Drei Tage und Nächte versank der König in Gram und Verzweiflung. Drei Tage und Nächte haderte er mit seinem Schicksal und verfluchte seinen Vater, der ihm dies angetan hatte. Drei Tage und Nächte dachte er schließlich über sein Verhalten, seine Pflichten, das Königtum, seine Herkunft und die Gründe seines Vaters nach.
Und schließlich kam er zu einer Erkenntnis:
 
Sein Vater war König gewesen und wenn man den Erzählungen seiner treuen Vasallen – unter anderem dem Zauberer – glauben schenkte, ein sehr guter König. Er würde seinem einzigen lebenden Sohn sicher nichts Schlechtes wünschen. Und sicher würde der Geist seines Vaters den Fluch aufheben, wenn der Sohn sich als würdig erwiesen hätte.
 
Und tatsächlich – nach anfänglichen Schwierigkeiten mauserte sich der ehemals unwillige König doch noch zu einem guten Anführer, der gewissenhaft seinen Pflichten nachging und sich nie wieder vor Entscheidungen und den Notwendigkeiten seines Amtes drückte.
Dafür konnte er dann nach und nach auch wieder alkoholische Getränke – in Maßen – genießen, Musizieren und allgemein seinem Steckenpferd nachgehen. Der Fluch schwand aber nie ganz – tagtäglich musste der König sich beweisen und zeigen, dass er ein guter Herrscher sein konnte.
 
Seine Freunde, die Berater und seine Untertanen waren hochzufrieden.
Allein der verhinderte Barde – nun König im goldenen Käfig – war nie wirklich glücklich mit seiner Situation, riskierte aber nicht, auch noch das letzte Bisschen Musik und Spaß in seinem Leben durch Aufmüpfigkeit einzubüßen.
 
Auch Jahre nach seiner wundersamen Wandlung konnten Nachtwächter und diejenigen Bediensteten, die spät Abends noch zu tun hatten, aus der Zimmerflucht des Königs tieftraurige Harfenklänge und dazu passenden Gesang vernehmen.
Darauf angesprochen, gab der König jedoch zeitlebens vor, nichts gehört zu haben.
 

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Dieser Artikel beruht auf einem Einfall zu einer meiner Figuren, den ich nachts kurz vor dem Einschlafen hatte. Irgendwie hat mich das Thema des Monats dann wieder daran erinnert und hier ist nun die kleine Geschichte, bei der es sich um eine "verfluchte" Harfe handelt.
 
Ich hoffe es hat euch gefallen,
LG Anjanka
Vor sehr langer Zeit, lange vor der Landung Gilgalars auf Tanit, spielte sich folgende traurige Geschichte ab:
Ein Elfenbarde, groß an Können, verliebte sich in die Tochter eines Coraniaid. Er suchte ihre Nähe und erfand täglich ihr zuliebe ein neues Lied, das er ihr widmete. Doch sie erhörte ihn nicht und verliebte sich leider in einen anderen, noch dazu einen Menschen.
 
Der Barde versuchte alles Mögliche, um ihr Herz zurück zu gewinnen, allerdings erfolglos. Schließlich versuchte er, seinen menschlichen Widersacher bei dem Vater der Elfenmaid anzuschwärzen, wo er ein geneigtes Ohr fand. Doch die Tochter des Fürsten trotzte ihrem Vater und floh mit ihrem Liebhaber aus dem Einflussbereich ihres Vaters, weit, weit entfernt. Was mit ihr und ihrem Liebhaber geschah, ist eine andere Geschichte. Hier soll erzählt werden, was mit dem verschmähten Barden passierte.
 
Dieser versuchte, dem geflohenen Paar zu folgen, verlor aber bald deren Spur, sodass er viele Jahrzehnte wahl- und ziellos auf Midgard herumwanderte. Als ihn schließlich die Kunde erreichte, dass zwar sein Widersacher gestorben sei, sich seine geliebte Elfenmaid allerdings ebenfalls das Leben genommen hatte, brach sein Wille endgültig. Er ließ sich an einem malerischen See inmitten hoher Gebirgsgipfel nieder, um dort den Rest seines Lebens Trauerlieder anzustimmen, die sich alle um die für ihn nun unerreichbare Geliebte drehten. Nach vielen Jahren der Trauer und des Schmerzes starb er schließlich an gebrochenem Herzen, der Ort war durch seinen Gesang aber selbst magisch geworden - leider allerdings verflucht.
 
Wenn man im Nebelgebirge unterwegs ist und ganz tief zwischen den höchsten Gipfeln herumwandert, kann es passieren, dass man einem wundersamen Pfad zu erkennen meint, der einem tiefer in ein verborgenes Tal führt. Allerdings können diesen Pfad nur Menschen oder Elfen mit einer reinen Seele erkennen, für alle Orks oder finsteren/dämonischen Wesen bleibt dieser Pfad verborgen. Deshalb mag sich dieser Weg als Rettung in höchster Not erweisen, wenn man verfolgt wird, weil man zu tief in das Land der Orks oder des Balmorrgu- des Meisters im Schatten - eingedrungen ist. Die Zwerge wissen in ihren Sagen ebenfalls von diesem See und dem verbrogenen Pfad und obwohl sie gegen die Magie des Elfensängers weitgehend immun sind, meiden sie es doch, des Nächtens an den Ufern des Sees zu verweilen.
 
Hat man den See gefunden, wird man von der Idylle erst einmal in den Bann gezogen. Der See ist sehr tief und auch sein Wasser ist dunkelblau, in dem sich die umliegenden Berggipfel und der Himmel spiegelt. Da der See auch absolut orkfrei ist und auch dämonische und finstere Wesen ihn nicht finden können, lädt er zu einer erholsamen Nachtruhe ein. Aber wehe, wenn die Sonne unter und der Mond aufgegangen ist. Dann wirkt die Magie des Elfensängers.
 
Als erstes erscheint die liebliche Gestalt der von ihm angebeteten Elfenmaid, die sich inmitten des Sees zu wunderschöner Harfenmusik dreht und tanzt. Ein Mensch oder Elf, der diese Szene sieht, muss einen WW:Res (GM) gegen 30 schaffen, um zu widerstehen, ansonsten bewegt er sich tanzend und singend in Richtung der Elfenmaid in den See hinein, wobei er schnell versinkt. Der Verzauberte hat noch drei Überlebenschancen, indem er einen WW+2 (+4,+6): Res (GM) würfeln darf, ob er sich aus den Fängen der tödlichen Magie rechtzeitig lösen kann, bevor er ertrinkt. Je nachdem, ob und welcher Resistenzwurf gelingt, hat er zu diesem Zeitpunkt entweder 0 AP, -1/3 LP oder -2/3 LP. Misslingt der letzte WW, stirbt er.
 
Gelingt ihm mindestens einer der WW und er kann sich wieder ans Ufer des Sees retten, ist er gegen diese Magie für den Rest der Nacht immun. Der Fluch des Elfensängers ist damit allerdings noch nicht zu Ende, denn eine Stunde vor Sonnenaufgang erscheint der Spuk des Barden selbst, als dunkle Gestalt, die in völlige Schwärze gehüllt ist, auf einem Felsen am Ufer des Sees. Seine Melodie, die er nun auf seiner Harfe spielt, ist so schaurig, dass jedem ein WW: Res (GM) gegen 35 gelingen muss, oder er fällt unter den Bann des Zaubers Verzweiflung. Gegen diese magische Verzweiflung hilft nur eine Allheilung, die allerdings ebenfalls gegen den Zaubernwert 35 erfolgreich sein muss.
 
Wer diese beiden Gefahren überstanden hat, kann sich allerdings überlegen, dass im Laufe der Jahrhunderte wohl schon viele Menschen und Elfen dem Fluch zum Opfer gefallen sind. Wer dann auch noch tauchen kann und dies auch macht (tagsüber am Besten), kann unter den Besitztümern der Opfer etliche magische Waffen und Gegenstände finden (der SL kann hier größzügig sein und die Fundsachen an die Bedürfnisse und Wünsche seiner Gruppe anpassen).
 
Verlässt man dieses Tal wieder, dann besteht natürlich die Gefahr, von den Orks oder anderen Häschern des Balmorrgu entdeckt zu werden.
 
Wie schon oben angemerkt, sind Zwerge gegen den Fluch des Elfensängers weitgehend immun (Resistenz scheitert nur bei einer gewürfelten 1), allerdings meiden sie den See, da er ihnen unheimlich ist.
Hallo!
 
Um den Stadtplan von Geltin (Download auf der offiziellen MIDGARD-Internetseite) besser nutzen zu können, habe ich anhand der Stadbeschreibung (Abenteuer Was Fürsten wollen) eine Legende erstellt, welche die einzelnen Ziffern entsprechend aufschlüsselt. Diese soll es vor allem Spielern leichter machen, sich auch abseits der Beschreibung in der moravischen Handelsstadt zu orientieren.
 
Einige Anmerkungen habe ich noch im Vorfeld dazu. So habe ich Örtlichkeiten, die entweder nur unter der Hand bekannt (etwa die Diebesgilde) oder nur für das Abenteuer Was Fürsten wollen relevant sind, unverbindlich umschrieben, damit für Spieler bei der Verwendung der Karte samt Legende nicht gleich solch delikate Dinge ins Auge springen. Weiterhin sind mir verschiedene Fehler bei dem Plan aufgefallen: Dieser verwendet den Buchstaben S für das Valianerviertel, während die Stadtbeschreibung im Abenteuer hierfür das V verwendet. Darüber hinaus wird die Örtlichkeit A7 zweimal aufgeführt, während die Orte B11, D2, H1, S3, G15 sowie die Buchstaben a-c von K11 gar nicht verzeichnet sind.
 
 
Geltin
 
Gdorcja (Prunksitz)
 
Vodgebiet (Territorium des Adels)
 
A1: Welkijarok (Fürstenschloss)
A2: Sing- und Tanzhaus
A3: (Magier-)Gilde des Hexenlichts
A4: Druszniki-Garnison (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
A5: Heiler Aluriel (Elf)
A6: Dolmetscher Jasik Gowotin
A7: Waffenhändler Schwejik Kowatlow
A8: Waffenhändler Petrogradja Lukina
A9: (Hof-)Juwelier Uljeg Kolzin
A10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
A11: Kräuterhändlerin Mjata Schalfena
A12: Kürschner Sascha Schubanin
A13: Waffenhändler Jegoruschka (Schwager des Großfürsten)
A14: historischer Gebäudekomplex
A15: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
 
 
Mangrund (Bürgergrund)
 
B1: Schandmal des Nachtkönigs
B2: Gedenkstätte der Erhabenen Freunde
B3: Handelshaus Torgatschow
B4: Badehaus
B5: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
B6: Heilerin Zeledina
B7: Juwelier Prigor Akulow
B8: Kürschner Volodja Paltowin
B9: Pferdehändler Morlan Karetin
B10: Alchimistin Marja Otluwa
B11: Alchimist Krot Sladowin
B12: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
B13: Kartograph Derok Dorogi
B14: Pergament-/Tintenmacherin Sawla Podoljowa
B15: Kräuterhändler Jewan Kustarnik
 
 
Morland (Bauernland)
 
C1: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
C2: Taverne „Güldenes Bier“
C3: Schildermaler
C4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
C5: Pferdehändler Zalkhu Morkhün (Tegare)
C6: Taverne „Bei Pospischil“
C7: Bogenmacher
C8: Brauer Medsewo (entfernter Verwandter des Großfürsten)
C9: Brauer Lesnik
C10: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
C11: Mietstall
C12: Krämer Mulja Gorschok
C13: Pferdehändler Wladimir Radugin mit Mietstall
C14: Schmied Moleg Skobjin (stärkster Mann Geltins)
C15: Schneider Boris Nodschnizin
C16: Schuster Barol Sapogow
 
 
Hafen
 
D1: Tempel der Zweiheit (aranisch)
D2: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
D3: Geltiner Nordhafen (pulsierendes Zentrum der Stadt)
D4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
D5: Taverne „Zum Kalten Fisch“
D6: Gasthaus „Borogwanische Träume“
D7: Gasthaus „Bärenbier-Oase“
D8: Bootsbauer
D9: Fischhändler
D10: Garnison der Sanutschyren (Stadtwachen)
D11: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
D12: Krämerin Metla Protschnoj
D13: Lebensmittelhändlerin Tascha Ustriza (Hausmannskost)
D14: Pelzhändler und Ausrüster Wladimir Schkurin
D15: Pelzhändler und Ausrüster Aljoscha Gnjesdow
D16: Schneider Nikita Modjin
D17: Schusterin Talja Starika
 
W1: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
W2: Hafenbrücke (valianisch; niedrige Bögen, zahlreiche Katapultstellungen)
W3: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
W4: Fischerhafen
 
 
Heiliger Hain
 
H2: Heiliger Brunnen
H3: Großer Mutterbaum (Eiche mit Bronzestatue der Großfürstin Natalja)
H4: alter Graben
H5: Lichthaus der Dreiunddreißig (Hauptquartier der Flammenaugen (Hexenjäger))
 
 
Skaja (Geldsitz)
 
Valianerviertel
 
S1: Hexer Dureg Apramjene
S2: Geltiner Südhafen
S3: Großmarkt, Hafenaufsicht und Zollverwaltung
S4: Großfürstliche Aufseherinnen (offizielle Beurkundungsstelle)
S5: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
S6: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
S7: Gasthaus „Schwarze Wetter“ (Zielgruppe: reiche Händler)
S8: Taverne „Draifins Kammer“ (Zielgruppe: Durchreisende)
S9: Taverne „Süße Träume“ (auch bestes Bordell der Stadt)
S10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
S11: Gasthaus „Sanfter Schlaf“
S12: Taverne „Goldener Anker“
S13: Gasthaus „Zum Seemeister“ (renommiert, aber umwittert)
S14: Gasthaus „Ruf der See“ (Zielgruppe: einfache Seeleute)
S15: Tempel der valianischen Götter
S16: Heiler Orschul Duudach (Tegare)
S17: Holzschnitzer Shariel (Halbelf; gefragter Kunstexperte)
S18: Geldverleiher MaNi (KanThai)
S19: Rechtskundiger Molonopos (Halbchryseier)
S20: Goldschmied Drago Najardow
 
 
Gästebezirk
 
G1: Wsjachram (Alltempel mit Götterstatuen aus aller Welt)
G2: Siechenhaus (der Flammenaugen)
G3: Gabenhaus (Nahrung und Gaben für Arme)
G4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
G5: Gasthaus „Händlertraum“
G6: Gasthaus „Des Fürsten Wonne“
G7: Gasthaus „Zur Ährenmutter“
G8: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
G9: Tempel der waelischen Götter (typisches Langhaus)
G10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten & Leibgarde des Großfürsten)
G11: Alchimist Kolja Protiwin
G12: Kerzenzieher Balag Swetschkow
G13: Töpfer Stanislaw Krutschkin
G14: Bordell (Zielgruppe: Durchreisende)
G15: Schmied Sascha Nakowin
 
 
Khochzyn
 
K1: valianischer Patrizierbau
K2: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
K3: Kräuterfrau (Großmütterchen) Akjuschka
K4: Geisterhaus (kanthanische Anlage)
K5: Tempel der Nea Dea und des Wredelin (Armenspeisungen)
K6: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
K7: Spielhalle „Die Blutgrube“ (Tierkämpfe)
K8: Händler Sjedno Kapuschnik
K9: Arzt Goris Kamenow
K10: Amuletthändler Kolja Kostin
K11: Färber
K12: Pfandleiher Lamun (Zwerg)
K13: Krämer Moschik
K14: Lebensmittelhändlerin Bilotschka
K15: Schneiderin Nitka
K16: Schuster (Großväterchen) Podmjotkin
K17: Henker (und politische Stimme (Golos) des Khochzyn)
K18: Schäfer (Ställe für den Winter)
Sternentod – die Finsternis zwischen den Sternen
 
Typ: Großer Schild*+2
AURA: dämonisch
ABW: -
 
[spoiler=Ausführlicher Hintergrund]Sternentod teilt die Geschichte des Artefakts Sternenglanz, welches unter folgendem Link zu finden ist: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern.
 
„Das zweite der vier großen Artefakte kann nur gefunden werden, wenn man sich in der Gruft des Zwielichts zur Brücke der Abenddämmerung wendet und diese überquert. Dort liegt verborgen, was jene begehren, die in der Dunkelheit wandeln.
 
Um die Brücken zu überqueren, benötigt man großes Geschick und tiefe Weisheit, doch vor allem Kenntnisse über die Schutzmechanismen, die jene abhalten sollen, deren Weg nicht der wahre ist…“
- ein mysteriöser Barde
 
[spoiler=Weiterführender Hintergrund]„Es ist wichtig zu wissen, um was für Wesen es sich bei den beiden Geschwistern des Zwielichts handelt, denn sonst kann man ihre Prüfungen nur schwer bestehen.
 
Sie stammen aus einer fernen Welt, die von den Lichtgeborenen und den Schattengeborenen bevölkert wird. Beide Völker sind Elfen und Dämonen zugleich, wobei manche meinen, dass das keinen großen Unterschied macht. Auf jeden Fall kann ich euch berichten, dass sie langlebig und stolz wie die einen, aber auch furchterregend und unbeugsam wie die anderen sind. Zudem sind sie besonders stark von arkaner Energie durchdrungen, was sie schwer zu verletzen und noch schwerer zu verzaubern macht. Unterschieden werden diese Völker durch ihre besonderen Merkmale, die man auf unserer Welt so nicht finden kann.
 
Die Lichtgeborenen besitzen strahlend gelbe Augen, denen ein sanftes Leuchten innewohnt. Aus dem Licht der Sonne können sie zusätzliche Kraft ziehen und selbst in der Dunkelheit tragen sie ihr inneres Licht immer mit sich.
Die Schattengeborenen haben dunkelrote Augen mit einem regelmäßig flackernden Glühen. Sie agieren in der Dunkelheit genauso sicher wie andere Wesen sich im Tageslicht bewegen. Eine natürliche Verbundenheit zur Finsternis wird ihnen in die Wiege gelegt.
 
Wollt ihr nun die Prüfungen bestehen, so benötigt ihr selbst ein inneres Licht und zugleich eine Verbindung zur Dunkelheit. Das ist der einzige Weg, die Brücken zu überqueren…“
- ein mysteriöser Barder
 
Hintergrund: Sternentod gehörte einst dem mächtigen Magier und Thaumaturgen Drago Gorvianes. Allerdings hat er es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihm, als er von seinem Ziehvater gefunden wurde. Drago war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt.
Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als schützendes Hilfsmittel beim Besuch anderer Welten gedacht und von daher verfügt der Schild über die Möglichkeit, einen schützenden Bereich zu errichten, der unter anderem verhindert, dass man auf unerwünschte Weise beschworen wird.
 
Beschreibung: Der magische große Schild besteht aus speziell verarbeitetem Graphit und hat eine elliptische Form, die eine ebene Fläche bildet. Trotz der sorgfältigen Ausgestaltung ist seine Oberfläche sehr rau. Die Innenseite des Schildes ist daran zu erkennen, dass sie fast bis zum Rand mit einer dünnen Schicht aus reinem Eisen überzogen ist, an der mittig zwei Haltegriffe aus dem gleichen Material angebracht sind. Im Gegensatz zum Rest des Schildes sind diese relativ glatt. Schon durch seine Konstruktionsweise würde das erstaunlich leichte Artefakt mit einem Durchmesser von bis zu 1 Meter auffallen, doch wirklich außergewöhnlich ist die Eigenschaft, die seinem Namen verdeutlicht: Während schon die eiserne Innenseite unnatürlich matt und dunkel wirkt, ist die Graphitfläche tatsächlich absolut schwarz. Auch der hellste Lichtstrahl erzeugt keinerlei Reflektion und wenn es nicht vollkommen dunkel ist, wirkt Sternentod selbst in der Dunkelheit wie ein finsteres, tiefes Loch (das ist kein magischer Effekt, sondern liegt in der Oberflächenstruktur begründet).
Zwischen den Griffen des Schildes sind besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) aufgebracht, die in sehr kleiner Schrift folgenden Text übermitteln: „Ich gebe euch diesen Schild als Behüter auf euren Pfaden und als Wächter auf euren Reisen.“ Ganze 5 Minuten mit direkter Sonneneinstrahlung sind nötig, um die Runen sichtbar werden zu lassen. Allerdings sind sie in einer auf Midgard unbekannten Sprache formuliert und können daher von dort beheimateten, potentiellen Lesern normalerweise nicht verstanden werden.
 
Eigenschaften: Sternentod ist ein wahres Meisterwerk der Handwerkskunst und wirkt im Kampf als großer Schild*+2. Durch mächtige Verzauberungen und die besondere Bauweise ist er nahezu unzerstörbar und die Oberfläche splittert niemals. Zu Transportmagie besitzt der Schild eine spezielle Affinität, wodurch alle Zauber dieser Art optimal im Zusammenhang mit dem Artefakt funktionieren: Ein Versetzen kann es nicht zurücklassen und ein Druidentor reagiert so, als ob kein Metall im Schild vorhanden wäre.
Zusätzlich zu diesen Eigenschaften verfügt Sternentod über besondere magische Fähigkeiten, die von einem Wesen als Gedankenzauber (ohne Schlüsselworte) aktiviert werden können, falls der Schild direkt berührt wird. Die Effekte werden mit dem Zaubern-Wert des Erschaffers (+23) ausgeführt und können vom ursprünglichen Anwender durch einen Willensakt vorzeitig beendet werden.
 
Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos.
 
„Strahlenfänger“, 2 AP, 1 Sekunde – Durch diesen Effekt verfärbt sich die eiserne Innenseite von Sternentod mit einer Dauer von 10 Minuten schwarz. In dieser Zeit steigt die Resistenz des Trägers gegen Umgebungsmagie kumulativ zu allen anderen Boni und Effekten um 1. Außerdem fängt der Schild strahlenförmige Magie besonders gut ein, wodurch der Schildträger gegenüber solchen Zaubern als teilweise gedeckt zählt, was bedeutet, dass er gegen diese zusätzlich +2 auf seine Resistenzwürfe erhält (vergleiche ARK, S. 23); ist der Träger durch äußere Umstände bereits teilweise gedeckt, zählt er mit dem Effekt dann als größtenteils gedeckt (+4 auf entsprechende Resistenzwürfe).
 
„Schwarzes Gewand“, 2 AP, 1 Sekunde – Während einer Zeitspanne von 10 Minuten wird sämtliches vom Schildträger und seiner Ausrüstung nach außen reflektierte Licht von Sternentod absorbiert, wodurch der Träger mitsamt seinen getragenen Gegenständen (vgl. der Zauber Unsichtbarkeit) zu einem schwarzen Schatten wird (er selbst kann sich und seine Ausrüstung normal sehen). Solange in der Umgebung sichtbares Licht vorhanden ist, kann seine Gestalt natürlich noch deutlich als Kontrast erkannt werden, aber mit Infrarotsicht kann man den Verzauberten auf keinen Fall mehr wahrnehmen. Zusätzlich genießt er die gleichen Vorteile, die der Zauber Schattenrobe (KOMP, S. 69) gewährt. Falls der Kontakt zum Schild verloren geht, wird der Effekt unterbrochen.
 
„Dunkle Zone“, 4 oder 18 AP, 20 Sekunden – 1 Stunde lang erzeugt Sternentod in einem Umkreis von 6 Metern eine magische Zone, die wie der Zauber Deckmantel (ARK, S. 104) wirkt und bei einem verlorenen Zauberduell ebenfalls zusammenbricht. Zu beachten ist, dass der Schild als Bezugspunkt für den Bereich gilt und nicht etwa der Anwender. Kennt man sich mit dem Schild aus, kann man alternativ 18 AP für den Effekt aufwenden, wodurch sich dessen Wirkungsdauer auf 8 Stunden erhöht.
Die Zone hat noch einen zusätzlichen Effekt, der in manchen Situationen sehr nützlich ist: Wesen und Gegenstände innerhalb des Bereiches können auch von Beschwörungsmagie nicht mehr lokalisiert werden. Das bedeutet zum Beispiel, dass eine sich darin befindliche Person nicht mit Herbeizwingen beschworen werden kann.
 
[spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vornehmen:
 
- Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1.
 
- "Strahlenfänger": Führt zu keinem allgemeinen Resistenzbonus gegen Umgebungsmagie.
 
 
'Der Meketer' ein Bade- und Hurenhaus in Tura
 
Das Badehaus liegt nur wenige Minuten vom Garten der Helden auf dem Tempelhügel entfernt. Das Gebäude ist alleine schon Wert, es sich einmal genau angeschaut zu haben. Es unterscheidet sich in der Bauart und im Aussehen vollkommen von den anderen umliegenden Gebäuden in diesem Viertel. Der Bau mag an die Architektur einer Basilika angelehnt sein, doch statt einer Kuppel kröhnt das Gebäude eine Pyramide.
Die Zuwegung, für Kutschen und Fußgänger führt geradewegs, gesäumt von Stelen mit valiansichen Glücks- und Fruchtbarkeitssymbolen der Göttin Alpanu (in ihrem Aspekt als Göttin der Liebeskunst), eingerahmt durch Palmenhaine, auf das Hauptgebäude mit seinem großen Eingangsportal zu, welches durch zwei riesige, Statuen, eine männliche und eine weibliche, die den Rahmen für den Eingangsbereich bilden. Die Statuen sind dem traditionellen meketischen Stil nachempfunden und gefertigt worden. Das Paar ist nur spärlich bekleidet, was dem Bade- oder auch dem Freudenhaus geschuldet ist, ganz so, wie der Betrachter es sehen möchte. Die Außenwände des Gebäudes sind weiß, was zu einigen Protesten geführt hat, da weiß die heilige Farbe der Culsu ist und einige militante Anhänger dies als Provokation ansahen, dass ein Freudenhaus in der Farbe Culsus gestrichen ist.
 
Vor dem Eingang stehen immer zwei Türsteher in meketischer Kleidung mit übergroßen Sichelschwertern. Die Waffen sind, was jeder Schmied erkennen wird, reine Theaterwaffen, die Flair verbreiten und die Besucher und Besucherinnen auf eine subtile Weise daran erinnern sollen, dass im Hause eine Friedenspflicht gilt. Sollte wider erwarten es dennoch einmal nötig sein, zu den Waffen zu greifen, so stehen in den Wächtern, in einer verborgenen Nische, hinterlegte Waffen (Rapier und Parierdolch) zur Verfügung. Bisher war ein Einsatz von Waffengewalt jedoch noch nicht nötig gewesen, was unter anderem auch dem imposanten Erscheinungsbild der Wächter geschuldet sein mag. Ronaldo, einer der Wächter, ist stets gut informiert über das Geschehen in der Stadt und es scheint, dass ihm nichts entgeht. Ein wahres Faktotum.
 
Hat man das Portal durchschritten, ist man in einer fremden Welt, einer Welt die versunken schien und hier wieder zum Leben erweckt wurde. Jeder Bedienstete hier, jedes Mädchen trägt der mektischen Kultur nachempfundene Kleidung, die meist durchsichtig ist oder aber so wenig vom Körper bedeckt, dass stets das Auge des Besuchers erfreut wird. Der Steinboden aus Marmor, stets wohl temperiert. Alle Wände im Eingangsbereich sind mit ein- und zweideutigen Malereien, die Menschen wie Gebäude stets im Profil darstellen, geschmückt. Dies verbreitet ein Flair von Fremdheit und Abenteuerlust, die manch einen schon dazu bewogen hat sein Leben zu verändern. Auch hier im Eingangsbereich finden sich valiansiche Glückssymbolen, ja, sogar ein Valhus der Göttin Alpanu, der angeblich von der Rab Kohanim aus Candranor gesegnet worden sein soll. Die Decken sind einem Sternenhimmel nachempfunden in dem die alten meketischen Sternzeichen eingezeichnet sind. In diesem 'Tempel' der Freuden wird der Gast von ausgewählten Mädchen in Empfang genommen und nach Abgabe der Waffen, je nach Wunsch den Freuden des Bades oder der körperlichen Lust zugeführt.
 
Der Bäderbereich umfasst Umkleideräume, einen Vorraum zum Bad in dem Eimer mit Wasser, kalt oder warm, sowie Seifen bereitliegen. Auf Wunsch wird dem Gast zur Handgegangen bei der Waschung. Nach der Eingangsreinigung betritt man das eigentliche Bad mit einem Becken zum Schwimmen, einem Thermalbad und in einem weiteren abgetrennten Bereich ein Dampfbad mir einem Kübel Eiswasser für das Abkühlen danach. Drei weitere kleine Räume mit Liegen, für die Kunden, die eine Massage wünschen, schließen den Bereich ab. Die Räume des Bades sind ebenfalls alle in meketischem Stiel gestaltet. Um die Strenge der Form aufzulockern sind kleine Palmen in Vasen aufgestellt. Im Wechsel gibt es im Bereich des Bades Musik- und Tanzdarbietungen.
 
Der noch interessantere Teil des Hauses ist der des Freudenhauses. Die Wänd sind alle in einem dunklen rot gehalten und mit stilisierten Blumenmustern in Gelb/Ocker Tönen verziert. Die Mädchen und Knaben hier sind alle überdurchschnittlich hübsch (Au +80). Jede® von ihnen hat ihre/seine Ausbildung zur Hetäre/Lustknabe hier im Hause erhalten. Einen Orobor oder gar viele hier unter die Leute zu bringen, kann einfacher nicht sein. Der Eingangsbereich des Bordells ist mit Liegen und niedrigen Tischen ausgestattet, damit der Gast sich die Wartezeit sich mit Wein und ausgewählten Leckereien versüßen kann. Die Lustknaben und Huren, die keinen Freier haben leisten hier den Wartenden Gesellschaft. Was zum einen dazu dient, den einen oder anderen Besucher doch zum Besuch des Bordells zu verführen, die Anzahl der Herren oder Damen zu erhöhen die man gebucht hat und gleichzeitig auch eine Stimmung der Gastfreundschaft zu erzeugen. Die Stimmung ist so gut, dass viele sogar nach dem Besuch sich hier noch weiter entspannen. Es geht das Gerücht, das rivalisierende Gruppen nach dem eigentlichen Bordellbesuch, hier schon gemeinsam einen getrunken und die Nichtigkeit ihres Streites festgestellt haben, dies trotz der sonstigen sprichwörtlichen Heißblütigkeit der Bewohner Turas.
 
Die Räume, in denen die Mädchen und Knabenmit ihren Kunden Liebe machen, stehen in den unterschiedlichsten Größen zur Verfügung, von kleiner Kammer bis hin zu einem großen Raum, ganz wie es der Kunde und dessen Geldkatze zulassen. Jedes Zimmer wird stets für jeden Kunden frisch hergerichtet, die Luft von Rosenöl geschwängert. Beim Meketer schwört man darauf, dass dies Krankheiten abhält.
 
Der Meketer, legt auf die Ausbildung größten Wert, da er weiß, dass dies über das Wohl und Wehe seines Etablissements entscheidet. Nicht jedes Mädchen oder jeder Knabe hat den gleichen Ausbildungsstand. Die meisten jedoch beherrschen die Künste der ersten drei der vier Kammern. (mit der Natur, wider der Natur, der Fesseln und lustvollem Schmerz). Nur eine Handvoll haben die vierte Kammer durchlaufen, die der magischen Liebe. Diejenigen, die diese Kammer gemeistert haben sind allesamt Mitglieder im Convendo (Ramis Nadaris = Zweig der Natur). Ihre Künste sind sehr begehrt, was den Preis für diese Dienste nach oben treibt. Der ein oder andere Kunde war so vernarrt in die Künste, dass er schon nach kurzer Zeit Haus und Hof oder sein Erbe versetzt hatte.
 
Sonstiges: Die Toiletten sind aus Stein gemauert und befinden sich im hinteren Bereich und bestehen aus zwei mal zwei Reihen a vier Throne. Für die Sauberkeit nach dem Geschäft werden Tonscherben und mit verdünntem Essig getränkte Schwämme gereicht. So unwahrscheinlich es klingen mag, hier wurde schon so mancher Handel geschlossen.
 
Die sanfte Beleuchtung der Räume erfolgt durch valianische Leuchtsteine
 
Unter dem Gebäude befinden sich die benötigten Heizkessel, die die Warmwasserversorgung sicherstellen. Hier wird auc die Wäsche der Kunden gesäubert, getrocknet und geplättet.
 
Das Gebäude ist mir einer 'Luftschacht'-Kanalisation ausgestattet, die einen hohen Luftaustausch gewährleistet und die Räume so immer wohl temperiert hält.
 
Stets wird darauf geachtet, dass der Kunde zufrieden ist wenn er das Haus verlässt. Ebenso achtet der Meketer darauf, dass keines seiner 'Kinder' zu Schaden kommt und/oder einer der Kunden verletzt wird. In seinem Etablissement ist der Kunde Pharao.
 
Da nur wenige die Möglichkeit haben, das Gebäude aus der Luft zu betrachten, ist die Zahl derer klein, die den Grundriss des Gebäudes und die Zuwegung, als einen stilisierten Phallus nebst Hoden identifiziert haben.
"Eagrella - das Badehaus für die albische Dame"
 
Mitten in Beornanburgh, geradezu in bester Lage, hat kürzlich ein neues Badehaus eröffnet, dessen verschnörkelter Name über dem Tor schon so manchen wackeren Albai im Vorübergehen zum Stolpern gebracht hat: "Eagrella - das Badehaus für die albische Dame".
 
Betrieben wird das denkwürdige Etablissement von einer Chryseierin - ein Umstand, der dem anhaltenden Gerede darüber, was hinter den weiß getünchten Mauern des großen, schlichten Gebäudes geschieht, immer wieder neuen Zunder gibt. Adriape MacBeorn nennt sich die schwarzhaarige, hübsche und auch viel zu junge Person. Sie kam vor nicht ganz einem Jahr als Ehefrau des ehrenwerten Händlers Rodger MacBeorn in die Stadt. Doch nach nur wenigen Monaten des Eheglücks starb Rodger bei einem Kutschenunfall, und die junge Chryseierin sah sich gezwungen, entweder allein den weiten Weg zurück zu ihrer Familie anzutreten oder aber selbst für ihren Lebensunterhalt aufzukommen.
 
Regen hin, Haferbrei her - Adriape gefiel ihre neue Heimat. Besonders fasziniert war sie von dem albischen Brauch, sich als Frau "eagrel" erklären zu können. Doch sie fand, dass sich gerade in den Gasthöfen und Badestätten die Frauen bei weitem nicht so unbeschwert und ebenbürtig bewegen konnten, wie der Brauch es doch eigentlich erwarten ließe. So kam ihr eine Idee. Als Händlerin wäre sie, die unerfahrene Ausländerin, wohl kaum erfolgreich gewesen. Statt dessen verkaufte sie die gesamte Habe ihres verblichenen Gatten und richtete das Badehaus "Eagrella" ein.
 
Der Zutritt zum Badehaus ist, vom Personal abgesehen, ausschließlich Frauen gestattet (allerdings auch denen, die nicht eagrel sind). Wer durch das abweisende polierte Holztor tritt, muss darum an zwei muskulösen dunkelhaarigen Männern vorbei. Beide wurden so ausgewählt, dass sie gleichermaßen für Frauen einladend wie für Männer abweisend wirken. Auch am Hintertor gibt es Wachen, wenngleich diese nicht ganz so eindrucksvoll wirken.
 
Im Innern erinnert das Gebäude an Adriapes Heimat: glatte Steinfliesen und bunte Mosaike zieren Böden und Wände, bemalte Tonvasen und künstliche Stoffblumen führen das Thema fort. Weit gereiste Damen mögen erkennen, dass die Mosaike manchmal etwas grob gestaltet und auch die Tonvasen nur nachgeahmt sind: Adriape hatte nicht die Mittel, um die gesamte Einrichtung aus Chryseia kommen zu lassen, aber sie hat aus den albischen Handwerkern soviel herausgeholt, wie da nur zu holen war. Die niedrigen Fenster liegen direkt unter dem Dachtrauf und sind innen mit Tüchern bespannt, um zwar Licht in die Räume zu lassen, ungebetene Blicke aber fern zu halten.
 
Auf einen offenen Innenhof wurde mit Blick auf das hiesige Klima verzichtet, aber ansonsten enthält das Badehaus alles, was ein chryseiisches Bad zu bieten hat: duftende Wannenbäder, ein Kaltwasserbecken und sogar ein kleines Dampfbad.
 
Das Badehaus steht allen offen, die es sich leisten können. Adriape hat aber von Anfang an mit Ziel und Verstand Frauen eingeladen, die eagrel sind und in der Beornanburgher Gesellschaft etwas zu sagen haben. So hat sich "Eagrella" bereits in der kurzen Zeit seines Bestehens zu einem Treffpunkt gemausert, an dem albische Händlerinnen, von Männern ungestört, Geschäfte machen, adlige Mütter unter der Hand Ehen ihrer Kinder aushandeln und auch so mancher delikate Tratsch die Runde macht. Wer dabei ungestört zu sein wünscht, für den hat Adriape die eine oder andere behagliche Ruhekammer mit bequemen Recamieren, in der niemand eine Unterhaltung stören kann.
 
Was sonst noch in diesen Ruhekammern vor sich gehen mag, darüber gibt es unter dem albischen Mannsvolk die wildesten Gerüchte. Von sapphischen Feiern über dienstbare chryseiische Lustsklaven bis hin zu geheimen Hexentänzen, bei denen jungen Männern die Herzen herausgeschnitten werden, reichen - je nach Fantasie des Erzählers - die Vermutungen. Auf solche Geschichten angesprochen, lächelt Adriape nur fein.
 
Bislang ist das Badehaus ein voller Erfolg für die junge Chryseierin. Es erfreut sich wachsender Beliebtheit, und sogar die Schwester des Königs soll dort schon gesehen worden sein. Wer immer die neuesten Geschichten aus Beornanburgh hören oder mit weiblichen Albai Geschäfte machen will, für den wird "Eagrella" geradezu unentbehrlich sein - auch wenn das Baden selbst immer noch nicht zu den Lieblingsbeschäftigungen der Albai gehört.
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  • Hi

     

    Stellvertretend für Zendurak stelle ich hier seinen Abenteuerbeitrag zum Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens im Forum ein. Zendurak ist derzeit nicht im Lande und konnte das Abenteuer bis jetzt nicht überarbeiten, hat dies aber noch vor. Es kann also gut sein, dass später noch eine überarbeitete Version online gestellt wird.

     

    Das Abenteuer knüpft lose an die Runenklingen-Saga an und hat im Wettbewerb den 4. Platz belegt.

     

    An dieser Stelle von mir ein Lob an Zendurak, soweit ich weiß, handelt es sich um sein erstes ausgearbeitetes Abenteuer und das bei seinem jugendlichen Alter.

     

    Wenn ihr Feedback habt, schreibt es gerne in einen Kommentar, ich denke, Zendurak freut sich darüber.

     

    Mfg Yon

  • Anhang: Verschlungene Pfade - Zendurak.pdf
Hallo!
 
Hier ist das Abenteuer, welches den zweiten Platz des Wettbewerbs anlässlich des fünfjährigen Jubiläums des Freiburger Midgardtreffens gewonnen hat – in einer leicht verbesserter Form.
 
Es richtet sich an eine kleine Gruppe (2-5 Spieler) niedrigen Grades (1-3).
 
Das Abenteuer erzählt die Geschichte eines großen Kriegers – wortwörtlich – auf einem Feldzug gegen die Fäden des Schicksals, die ihn an Unglück zu Ketten versuchen. Doch er ist seines Glückes Schmied – wortwörtlich: geschärftes Eisen löst so manches Problem…
 
Ich bin gerne für Kritik offen und freue mich über Rückmeldungen.
Viel Spaß beim Spielen!
 
Die besten Grüße
ferret
Im Anhang findet sich das Abenteuer "Die eingestürtze Kapelle" welches ich für den Abenteuerwettbewerb anlässlich des 5-jährigen Jubiläum des Freibuger Midgard-Treffens geschrieben habe. Ich habe es noch einmal überarbeitet und die Vorschläge der Jury mit aufgenommen.
 
Das Abenteuer ist für 3-6 Figuren der Grade 1-3. Der von den Göttern gelenkte Weg der Abenteurer führt sie auf Burg Aethelshall am östlichen Rande des Waldes von Avene. Auf der Burg scheint es nicht mit rechten Dingen zu zugehen...
 
Es ist mein zweites selbstgeschriebenes Abenteuer und das erste was ich ausgearbeitet habe. Ich nehme gerne Vorschläge und konstruktive Kritik entgegegen.
 
 
Ich werde das Abenteuer voraussichtlich auf Breuberg leiten, wer also Interesse hat, der lässt seine Finger bzw. Augen davon
 
 
 
Halblingskoch(Hk)


 
Die Halblingsköche sind eine Truppe junger Köche,Priester und anderen Halblinge welche bereits außerhalb des Halfdals waren.Sie haben von der “Puddingschlacht” gehört wo Magie durch Lebensmittel gewirkt wurde . Daraufhin probierten die Gründer (Berthil und Dot Habustin,ein erfahren Priester der Leomie) etwas herum und ihnen gelang es ein paar Zauber zu wirken.Der erste der ihnen gelang war eine Feuerkugel nur leider Explodierte diese sofort. Danach beschlossen die drei Halblinge den Orden „Köche der Leomie“ zu gründen. Allerdings darf man sich das nicht wie eine Magiergilde vorstellen eher sind es Leute die sich ab und an treffen und auch anderen Halblingen die sie für würdig und talentiert halten ausbilden.Viele Halblinge halten nicht viel von den Machenschaften der Zauberköche aber ebenso viele sind begeistert davon.
Viele junge Halblinge waren schnell davon begeistert (Essen mit übernatürliche Fähigkeiten welcher Halbling hat davon noch nicht geträumt) und gingen in die Lehre bei den erste Meisterköchen (so werden die drei erfahrensten Köche genannt, in diesem Fall die Gründer). Die ersten Lehrlinge sind bereits ausgezogen um mehr Wissen über Magie und vor allen Dingen über Essen und Nahrungsmittel zu sammeln. Bredo Dandelin hat sich als guter Lehrmeister in Sachen Kräuterkunde herausgestellt und hilft dem Orden gern mit seinem umfangreichen Wissen. In den Magiergilden und Priesterschaften Midgards ist diese junge Art der Magie noch nicht bekannt. Es ist aber auch nicht so die Köche versuchen dies versuchen zu verheimlichen. Allerdings gibt es bereits Gerüchte von Zwergenhändlern und Zwergenhandwerkern welche sich über seltsame Spezialanfertigungen und Aufträge wundern (ein explosionssicheres Brotkorb oder ein hitzeresistenzen und explosionssichere Phiole usw.)
 
Allgemeine Fertigkeiten: Abrichten(400),Akrobatik(240),Alchemie(100),Athletik(100),
Ballista bedienen(200),Baukunde(100),Beidhändiger Kampf(3000),Bogenkampf zu Pferd(400),
Erste Hilfe(50),Fälschen(150),Fallen entdecken(800),Fallenmechanik(1200),Fallenstellen(400), Fechten(1600),Fechten tevarrischer Stil(800),Gaukeln(160),Geheimmechanismen öffnen(400),
Giftmischen(100),Heilkunde(100),Himmelskunde(100),Kampf in Dunkelheit(600),Kampf in Schlachtreihe(100),Kampf in Vollrüstung(8000),Kampf zu Pferd(400),Kampf von Streitwagen(400),
Kampftaktik(300),Katapult bedienen(200),Kochen(50),Kräuterkunde(50),Laufen(100),Lesen von Zauberschrift(10),Meditieren(200),Meucheln(1600),Naturkunde(100),Pflanzenkunde(50),
Rechnen(100),Sagenkunde(50),Schätzen(100),Scharfschießen(1600),Schauspielern(50),Schießen von Streitwagen(400),Schiffsführung(300),Schlösser öffnen(800),Schreiben:Sprache(10),
Seemannsgang(200),Singen(80),Sprechen:Sprache(10)Springen(120),Spurenlesen(800),
Stehlen(600),Stimmen nachahmen(50),Streitwagen lenken(120),Tauchen(240),
Thaumatorgraphie(4000),Tierkunde(50),Trinken(50),Verführen(60),Verhören(150),
Verkleiden(100),Winden(250),Zauberkunde(100)
 
 
 
Waffenfertigkeiten: Der Halblingskoch lernt Waffen wie der Priester Fruchtbarkeit, d.h. alle Waffen als Ausnahme.Werfen lernt er Standart.
 
 
Zauberfertigkeiten: Der Halblingskoch wirkt seine Zauber durch Essen bzw. Lebensmittel und auch wie normale Zauber auch. Außerdem kann er Zaubersalze benutzen. Die Regeln für das Zaubern mit Lebensmitteln werden im folgenden Teil erklärt. Nach diesem Zauber können Neue Rezepte ausgearbeitet werden.Wenn ein Koch normal Zaubert muss er EW:Zaubern/2 (abgerundet) machen da er darin nicht so trainiert ist.Anzumerken ist das jediglich die Evekte die ein Zauber hat mit dem Namen aus dem Arkanum verwendet werden, da es albern währe 100 Zauber mit neuen Namen anderer Wirkungsart aber selber Wirkung zu schreiben.
 
Die Zauber des Essen sind sehr ähnlich der Thaumatorgie was den Halblingen allerdings nicht bekannt ist und wahrscheinlich erst bemerkt werden wird wenn eine Magiergilde von dieser seltsamen Form der Magie erfährt und sich näher damit befasst. Die Prozeß des Zaubers wird durch die Eine der Kochkomponente bestimmt:
Beherrschen Fleisch
Erkennen Sinnesorgane
Verändern Eier
Zerstören Alkohol
Bewegen Gräser,Samen,
Erschaffen Blauwasser
Verwandeln junge Pflanzen
Beim kochen muss zu erst das Reagens und danach das Agens hinzu gefügt werden. Der Prozeß kann beliebig hinzu gefügt werden.Es können ohne bedenken noch Getreide hinzu gefügt werden. Die Nahrungsmittel für die Elemente die Angegeben werden sind eher Beispielhaft und können ergänzt werden:
Feuer Chilli,Pfeffer,Curry,...
Erde Kartoffeln,Wurzeln,...
Wasser Wasser,Milch,...
Luft Vögel,..
Holz Obst (allgemein Süßes)...
Eis Schimmel,giftige Pilze,...
Magan Gewürzmischungen,...
Metall Metallstaub,...
Die Kosten für Zutaten sind von der Stufe des Zaubers abhängig.Desto höher desto seltener und teurer werden die Zutaten.Man braucht immer drei Zutaten.
Hier ist die Kostentabelle:
Stufe der Zutat
Kosten pro Zutat
1 1SS-2SS
2 2SS-5SS
3 5SS-1GS
4 1GS-2GS
5 2GS-5GS
6 5GS-15GS
GM 15GS-20GS
Die gekochten Zauber können auch verderben was der Spielleiter an Hand der verwendeten Nahrungsmittel und Kochart bestimmen sollte.
 
Die Zauber welche der Koch ist im Anhang enthalten.
 
Der Lehrplan: Der Halblingskoch muss wie der PriesterFruchtbarkeit eine Kultwaffe bzw. Berufswaffe wählen (Suppenkelle also Keule oder Kurzschwert was auch als Kuchenmesser dienen kann).Die Waffen orentieren sich am Lehrplan des PF allerdings von der Anzahl und Lernkosten an denen des Thaumaturgen
Der Koch muss allerdings Kochen als Fertigkeit für 1 Lernpunkt erwerben.Die Fachkenntnisse orientieren sich an denen des PF in Anzahl und Art.
Die Zauberkünste sind aus dem Lehrplan des Th und PF entnommen haben allerdings andere Preise.
 
 
 
Fachkenntnisse:
1 Lernpunkt:
Kochen+12(Gs31),Pflanzenkunde+5(In61)Kräuterkunde(In61),Tierkunde(In61),
Schreiben:Muttersprache+12(In61),Sprechen:Alte Sprache+12(In31),Schreiben:Alte Sprache+12(In61)
2 Lernpunkte:
Erste Hilfe+8(Gs31,In31),Lesen von Zauberschrift+12(In21),Sagenkunde+5(In61),
Trinken+1+Ko/10(Ko01),
3 Lernpunkte:
Alchemie+5(In81,Gs61)
Waffenfertigkeiten:
2 Lernpunkte:
Keule+4(St01),Kurzschwert(Gs01),Dolch+4(Gs01),Werfen+4(Gs21)
4 Lernpunkte:
Wurfkeule+4(St31,Gs31),kleiner Schild+1(St331,Gs11),Schleuder+4(Gs61),Handaxt+4(St11)
8 Lernpunkte:
waffenloser Kampf+4(St21,Gw21)
Zauberkünste:
1 Lernpunkt:
Löschsalz,Durstsalz,Hungersalz,Löschsalz,Brot und Wasser,Handauflegen
2 Lernpunkte:
Bittersalz,Heilen von Wunden, Weißbrot, Blauwasser,Zähmen
3 Lernpunkte:
Erkennen der Aura, Heilen von Krankheiten,Bannen von Gift
4 Lernpunkte:
Bärenwut,Stärke
 
Zusätzliche Informationen:
 
Heimat: Da Halblingsköche immer Halblinge sind können sie nur aus Halfdal bzw. Alba stammen.
 
Glaube: Halblingsköche haben einen göttlichen Glauben besonders an Leomie die Fruchtbarkeitsgöttin.
 
Eigenschaften und Stand:Halblingsköche bestimmen ihren Stand wie Thaumaturgen. Sb und AP würfelt der Halblingskoch wie ein Priester aus.
 
Ausrüstung: Der Halblingskoch würfelt Geld,Rüstung und Waffen zu beginn wie ein PF aus.
 
Zauberwerkstatt: Halblingsköche können eine Suppenkelle bzw. Keule oder ein Kurzschwert als Thaumagral verwenden. Dazu können sie noch mit Zaubersalzen umgehen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Neue Zauber und Fertigkeiten
 
Kochen(Fingerfertigkeit)
 
Gs31 Erfolgswert+8 (+12/ +20)
 
40:Hk - 80: alle anderen – niemand
 
Der Abenteuer kennt sich mit Gewürzen und Küchengeräten aus. Der Abenteurer muss nur würfeln wenn er etwas besonderes erreichen möchte z.B Der Titel „Koch des Jahres“ bekommen oder er ein orientalisches Gewürz bestimmen möchte. Wenn ein Hk einen Zauber kochen will kann er ein EW:Kochen gelingen . Wenn ihm dies nicht gelinkt passiert nichts.Bei einem kritischem Fehler
erhält er -2 auf seinen EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird halbiert. Wenn der EW:Kochen gelingt erhält er +1 auf EW:Zaubern bei einem kritischem Erfolg erhält er +2 auf den EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird verdoppelt.
 
 
Blauwasser
 
Kochzauber/Gestenzauber der Stufe 1
 
Verändere Wasser Holz
 
AP-Verbrauch:2
Zauberdauer:10sec
Reichweite:1m
Wirkungsziel. 1L Wasser
Wirkungsdauer: Unendlich
Ursprung: dämonisch
 
50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl
 
Der Zauber verwandelt einen Liter Wasser in Wasser welches mit bei einem Schluck genug Wasser für einen Tag bietet.Allerdings fühlt man sich nie ganz sitt und e kann daher nicht als dauer Wasserversorgung dienen.
 
Weißbrot
 
Kochzauber/ Gestenzauber der Stufe 1
 
Verändern Erde Holz
AP-Verbrauch:2
Zauberdauer:10sec
Reichweite:1m
Wirungsziel: einen Leib Brot
Wirkungsdauer: Unendlicher
Ursprung:dämonisch
50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl
 
Der Zauber verändert einen Leib Brot so das ein Bissen einen Krieger für einen Tag genug Energie hat allerdings fühlt er sich nie richtig satt und das Brot schmeckt auch nicht gut und sollte daher nicht als Dauernahrungsquelle dienen.
Nehme Krötenougen derer dreye
 
Zweie Schuhe des Himmels frisch vom Felde
 
Ainen Stein aus Bloud fein gemahlen
 
Viere Tropfen Bloud des Orkes
 
Ainen Eiterling trocken wie Strohe
 
Ainen Schnitz von der Zunge des Dragun
 
Ainen Streyfen Birkenhaut
 
Ainen kleynen Krug Quellwasser, geschöpft beim runden Mond
 
Aine rote Locke einer Frau unberührt
 
Zweie Tropfen Bloud vom Gnome
 
Ain Netz ainer Spinne
 
Ain Haar vom Barte eines Zwerges
 
Dreye und Ainen und Ainen Tropfen vom stark brennenden Öle
 
Aine Unze Pulver vom Nieswurze
 
Und tue dies alles in ainen Kessel aus feinstem Kupfer
 
Mache ain Feuer. Verwende dafür je ainen Schait Holz der Buche für jeden Mond.
 
Gebe drey Stücke Kohle hinzu
 
Lege für jedes der Elemente ainen Zweyg ainer Esche oben auf
 
Entzünde mit arkanen Feuer fein
 
Bringe alles zu kochen für Drey mal gedrehtem Stundenglas
 
Und du wirst erhalten gar wundersamen Tranke
Die Ballade von Nibit (Musik "Hero von Caton" - Jaynestown - Firefly)
 
Nibit, ein Gnom namens Nibit
 
Refrain:
Er kam aus den Bergen
Von irgendwo her
Rettete die Kinder
Und noch vieles mehr
Die Liebe zu ihm ist
Nicht schwer zu erklären
Der Held von Weaveloom
Nibit, der Gnom!
 
 
Nibit sah das Böse um sich greifen
In Form einer schwarzen Hand
Doch nichts konnte Nibit aufhalten
Als er sich in Weaveloom einfand
 
Chancenlos waren die Spinnen,
Dämonen und finsterste Macht
Doch selbst dem Tod sprang er von der Schippe
Und hat Weaveloom Frieden gebracht
 
(Refrain)
Durch Einnahme des Elixiers erhält der Monsterjäger eine harte, borkige Haut, wie durch den Zauber Rindenhaut, die ebenfalls -4 auf B und Rüstungsschutz wie KR ergibt. Da das Kämpfen in der veränderten Haut auch nicht so anstrengend ist wie in einer Rüstung, verringern sich auch AP-Verluste analog. Das Elixier wirkt im übrigen genau wie Rindenhaut. Wird es in Zusammenhang mit dem Elixier Forelle eingenommen, hebt es dessen Nachteile durch Austrocknen vollständig auf.
 
Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP und erhält innerhalb der Wirkungsdauer -10 auf Au, da die borkige Haut leicht entstellt.
 
Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), trifft den Monsterjäger der Fluch der Dryaden, die das Elixier eigentlich zu diesem geheimen Grund erschaffen haben. Er verwandelt sich für die Wirkungsdauer von 1 h in ein Baumwächter-artiges Wesen, das dem Willen der Dryaden unterliegt. Unter anderem besitzt er während der Wirkungsdauer folgende Attribute: RK PR, Gw 25, St 170, B12, Resistenz+17/17/13, SchB+10. Seine Arme werden zu Ästen, seine Beine zu Wurzeln, die er nur langsam vorwärtsbewegen kann. Um selbständig aktiv zu handeln, muss ihm ein PW:In-40 gelingen, anderenfalls bleibt er passiv, solange sich niemand an der Natur vergreift oder er von einem Zauberer kontrolliert wird.
 
Erst durch Veränderung des Rezepts konnten die Druiden das Elixier für die Monsterjäger so nutzbar machen, dass es wie oben angegeben wirkt und seine Virulenz erträglich ist.
 
Elixier der Dryaden aktivieren - Stufe 2
Rindenhaut, Baumkämpfer, Baumwächter
 
Zeitaufwand: 1 Vollmondnacht
Kosten: 500 GS
Bes. Zutaten: Rinde einer mindestens 100jährigen Eiche, Holz von einem Baumkämpfer oder -wächter oder alternativ von einem Fuoco-Baum, Licht des Vollmonds, klares Quellwasser
 
100: Dryaden - 200: Dr - 1000: Mj, NHx, Sc
 
Viel Spaß und viele Grüße,
Kosch
Eiswurm
Eine Kreatur aus dem ewigen Eis.
 
Allgemeines Wissen:
 
Der Eiswurm oder auch Gletscherwurm ist eine Kreatur welche sich mittlerweile in Midgard festgesetzt hat. Man findet sie im hohen Norden und gegebenenfalls auf den Gletschern auch weiter im Süden. Der Eiswurm ist gefürchtet unter all jenen welche in der Nähe der Gletscher leben, zum Glück sind aber die Eiswürmer stark an ihre frostige Umgebung gebunden.
 
Die Vermutung liegt nahe das sie sich seit dem letzten Vorrücken des Eises nach Midgard gekommen sind. Wahrscheinlicher ist es aber das sie schon in einer der ersten Angriffswellen gekommen sind. Da sie hier schon heimisch geworden sind und keine direkte Verbindung mehr zur Elementarebene des Eises haben. Selten verirrt sich ein Wanderer auf einen Gletscher und deswegen können diese, zum Teil doch recht großen Kreaturen lange unentdeckt existieren. Auffällig ist ihre Existenz hauptsächlich an solchen Stellen wo ein Gletscher und ein Gebirgspass nahe beieinander liegen.
 
In den Zwergischen Sagen tauchen sie ab und an hoch im Norden auf wo sie im ewigen Eis eine zum Teil enorme Größe erreichen. Die Gelehrten sind sich zum Teil aber uneins ob es sich bei diesen Monstren um die gleichen handelt welche man sonst auf Gletschern findet.
 
Da der Lebensraum dieser Kreaturen schon recht feindselig ist, weiß man recht wenig über sie. Die größte Frage welche sich die Forscher von Midgard stellen ist: Wovon ernähren sich diese Kreaturen wenn sie gerade keine Reisende zum fressen haben? Ebenso ist völlig unklar wie sich die Eiswürmer fortpflanzen und von einem Gletscher zum anderen kommen.
 
Die Eiswürmer sind sehr territorial. Auf einem kleinen Gletscher findet sich höchstens einer dieser Würmer, auf großen Gletschern gegeben falls auch mehrere.
 
Die Eiswürmer sind auf eine gewisse Temperatur angewiesen. Ein Versuch im Pengannion (Alba/Clanngadarn) einen kleinen, etwa 3 Meter langen Wurm zu fangen und lebend zu bergen scheiterte da die Kreatur just bei ihrem Transport vom Gletscher nach kurzer Zeit verstarb.
 
Einige Zauberer, welche sich auf Eiszauber spezialisiert haben, forschen derzeit wohl daran ob einige Teile der Kreatur auch in der Zauberei Verwendung finden könnten. Erste Tests mit dem Schwanzstachel haben bewiesen dass sich dieses Teil der Kreatur recht leicht verzaubert werden kann. Auch das Leder zeigte erste erfolgversprechende Resultate, welche aber daran scheiterten das man versuchte das Leder auf herkömmliche Art zu gerben. Eine magische Lederrüstung aus der Haut zerfiel nach nur einem Jahr.
 
Das Fleisch des Eiswurmes ist weißlich. Das Blut ist bläulich, eisig kalt aber sehr flüssig. Es gerinnt an der Luft schnell zu einem blauen Eis. Hautkontakt ist tunlichst zu vermeiden. Aber wer läuft schon auf einem Gletscher unbekleidet herrum? Das Fleisch sieht mit einem deutlichen Blaustich den meisten Menschen eh zu unappetitlich aus, es verströmt bei höheren Temperaturen einen merkwürdigen Geruch. Versucht man Eiswurmfleisch zu grillen so fängt das Fleisch selbst an zu brennen und verkohlt. Beim Kochen sondert das Fleisch sehr viel Öl ab, welches unangenehm riecht.
 
Eiswürmer leben im festen Eis des Gletschers, durch welches sie sich langsam graben können. Durch einen bereits gegrabenen Gang können sie sich aber mit sehr hoher Geschwindigkeit bewegen. Auf Schnee und Eis bewegen sie sich recht behände aber nicht so schnell wie andere Wesen dieser Größe. Trotzdem werden sie in der Lage sein jeden Menschlichen Wanderer auf dem Gletscher einzuholen, so dieser nicht gerade mit Ski oder Schlitten unterwegs ist. Zum Kampf verlassen auch größere Würmer komplett das Eis. Kleinere Würmer versuchen unter Umständen ein größeres Wesen zu umschlingen und zu erwürgen wie eine Würgeschlange. Größere Würmer entwickeln hingegen eine besondere Angriffstaktik. Anstelle eines regulären Angriffes praktizieren sie das Seitwärts Winden und versuchen so ihre Gegner unter sich zu begraben. Einem heran rollenden Wurm ist nur durch einen Sprung über den Wurmkörper zu entkommen. Ein seitliches Ausweichen ist nur am Kopfende, wo man gebissen werden könnte, oder am Schwanzende wo der Stachel wild um sich schlägt möglich. Noch größere Würmer haben auch die Möglichkeit einen Reisenden komplett zu verschlingen. gegebenenfalls kann man sich aus dem Magen des Wurmes wieder herausschneiden, wie es bei anderen Riesenkreaturen der Fall ist.
Entgegen der offensichtlichen Meinungen sind Eiswürmer gegen Feuer nicht anfälliger als andere Wesen. Dies liegt wohl auch daran das die äußere Haut recht dick und hart ist.
 
Eiswurm Grad 5 In:t10
4w6+8 LP, 5w6+10 AP, EP 8
Gw 80, St 30, B 12, LR
Abwehr +14, Resistenz +12/14/12
Angriff: Biss+12 (1W6+4) - Raufen+12 (1W6) - Erdrücken
Besonderes / Vorkommen: siehe unten.
Dieser Eiswurm ist etwa 5 Meter lang und hat einen Durchmesser von 0.5 Meter.
 
Eiswurm Grad 10 in: t10
4w6+22 LP, 10w6+40, AP EP 16
Gw 80, ST 150 B12/24/48 KR
Abwehr+16 Resistenz +14/16/14
Angriff: Biss+13 (2W6+8) – Raufen+8 (1w6+3) – Rollen (2w6) – Stachel +8 (1w6+4)
Gegen kleine Wesen: Verschlingen +14 (1w6) – Ersticken
Besonderes / Vorkommen: siehe unten.
Dieser Eiswurm ist etwa 15 Meter lang und hat einen Durchmesser von 1 Meter.
 
 
Eiswurm Grad 15 in: t10
4w6+36 LP, 15w6+60, AP EP 22
Gw 80, ST 200 B12/24/48 PR
Abwehr+18 Resistenz +16/18/16
Angriff: Biss+14 (3W6+8) – Raufen+8 (2w6+3) – Rollen (3w6) – Stachel +8 (2w6+6)
Verschlingen +14 (2w6) – Ersticken
Dieser Eiswurm ist etwa 30 Meter lang und hat einen Durchmesser von 3 Meter.
Besonderes: Tarnen+14 (im Schnee) Immunitäten wie Schleimmonster/Quallen (M4 Das Bestiarium Seite 19) ab Grad 10 zählen die Würmer als Riesenwesen.
Vorkommen: jedes Vorkommen von ewigem Eis in ausreichender Größe.
 
Spielleiterinformation:
Einer Spielfigur aus Midgard wird ein Gletscherwurm immer wie ein Tier vorkommen. Doch in der Welt aus welcher sie ursprünglich kommen erfüllen sie eher die Funktion von Pflanzen. Deswegen ist die Frage nach ihrer Ernährung auch recht einfach zu beantworten: Sie ernähren sich von Wasser und Sonnenlicht. Spurenelemente erhalten sie durch Flugstaub welcher mit dem Schnee auf den Gletscher fällt.
Die Vermehrung dieser Würmer ist dementsprechend durch Samen welche so klein wie Sporen sind. Diese kommen über die Winde Midgards auf jeden Gletscher. Sie sterben aber nach einiger Zeit ab sollten sie in eine wärmere Region kommen.
Die Sporen setzen sich auf der Oberfläche eines Gletschers ab und fangen an sich dort zu vermehren, in etwa wie Einzeller. Erst wenn eine hohe Populationsdichte erreicht ist fangen die einzelnen Zellen an sich zu verbinden. Der so gebildete erste Protowurm ist ein winziges Ding, dünn wie ein Haar und einen Millimeter lang. Ab diesem Zeitpunkt ist das Lebewesen aber in der Lage sich zu bewegen und bessere Standorte mit mehr Sonne oder mehr Kälte aufzusuchen. Die einzelnen Zellen beginnen nun sich zu spezialisieren und die Aufgaben zu teilen. Andere Artgenossen werden ab diesem Zeitpunkt assimiliert, für den Unkundigen sieht das aus wie auffressen. Dies behalten sie ein Leben lang bei. Auch die großen Würmer „fressen“ Schnee & Eis, assimilieren die darin enthaltenen Einzeller und scheiden verdichtetes Eis wieder aus. Es lösen sich aber auch immer wieder Sporen von dem Wurm und besiedeln die Stellen an welchen sich der Wurm aufhielt. So Sät und erntet ein Wurm immer wieder auf einer Eisfläche. Eingeschneite Sporen können dem Wurm auch in tieferen Eisschichten Jahrelang als Nahrung dienen.
Stirbt ein Wurm so setzt er eine hohe Konzentration an Sporen frei. Diese lockt gegebenenfalls andere Würmer an, welche Teile der Leiche noch Assimilieren können. Hierdurch kann auf einem Gletscher mit dem Tod eines einzelnen Wurmes sich recht schnell ein sehr großer Wurm bilden wenn sich alle Würmer versammeln und sich gegenseitig assimilieren.
Die Sporen welche in die Lunge von warmblütigen Wesen gelangen sterben in der Regel schnell ab oder werden von der Körpereigenen Abwehr schnell überwunden. Nur wer beim Tod eines Wurmes direkt in dessen Nähe ist kommt in die Gefahr dass sich genügend Sporen in seinen Atemwegen festsetzen. In der eisigen Kälte des Gletschers können sich die Sporen so einige Zeit an einem Warmblüter halten.
Phase I: Sollte der so verseuchte noch längere Zeit (4-5 Tage) auf dem Gletscher bleiben muss er einen Schutzwurf gegen Ko/2 machen bei gelingen erledigt die Körperabwehr die Eindringlinge. Ein Heilen von Krankheit vernichtet ebenfalls die Sporen. Ebenso das Verlassen des Gletschers.
Phase II:Nach etwa einer Woche haben sich die Sporen angepasst und treten in das Blut des Wirtes über, wo sie anfangen alles für ihren Bedarf umzubauen. Dies ist der Beginn in welchem sich der Betroffene erst anfängt Krank zu fühlen. Sein AP Maximum fällt auf die Hälfte und er erhält WM-4 auf alle Bewegungsfertigkeiten & Kämpfen weil seine Körperglieder recht Steif sind.
Phase III: Nach einer weiteren Woche fängt man an erste Veränderungen an ihm zu sehen. Seine Haut wird zunehmend bleicher, das Blut bekommt einen Blaustich. All das mag kaum auffallen wenn man immer warm eingepackt ist. Hier hilft Heilen von Krankheit noch und auch ein Aufenthalt in warmen Gebieten tötet die Sporen noch ohne weitere Beschwerden innerhalb von einer Woche ab.
Phase IV:Nach zwei Wochen färben sich die Augen blau. Die Sporen haben sich nun angepasst. Alle schädlichen Effekte (AP Reduzierung und negative WM) entfallen und die betroffene Figur ist ab nun recht widerstandsfähig gegen Kälte. Ein Aufenthalt in warmen Gefilden drängt die Krankheit nur noch zurück ist aber nicht mehr in der Lage sie vollständig auszurotten. Regeltechnisch ist die Wohlfühltemperatur der Spielfigur um 30°C gesunken. Auf die Temperaturen welchen sie ausgesetzt wird muss nun immer 30°C addiert werden. Mit dem Effekt das schon das Verlassen des Gletschers zu Hitzeschäden führen kann. Auf dem Gletscher kann sich die Figur nun aber sehr viel besser bewegen, dicke Kleider ist überflüssig.
Heilen von Krankheit hilft nun immer noch. Aber nur wenn ein WW:Resistenz der betroffenen Figur misslingt. Die Heilung tötet die Sporen ab und einzelne Gewebeteile werden nekrotisch was 3w6 Schaden verursacht. Weiterhin sondern die toten Sporen ein Gift ab welches 3w6 Schaden innerhalb von 10 min verursacht. Die Prozedur ist extrem schmerzhaft. Nach dem erfolgreichen Zauber muss ihm ein PW: WK/2 gelingen oder er verfällt in Berserkergang und schlägt blindlings auf alles ein. Es empfiehlt sich also den zu Heilenden zu fesseln und neben dem Heilen von Krankheit auch Bannen von Gift, Allheilung und/oder Heiltränke bereit zu haben.
Nach der Heilung muss sich der Körper wieder regenerieren was mindestens 4 Wochen benötigt.
In Jedem Fall ist eine Spielfigur die einmal Phase II erreicht und überlebt hat für den Rest seines Lebens immun gegen diese Sporen.
Eine weitere Möglichkeit die Erkrankung loszuwerden ist es eine der wenigen Pflanzen des Hochgebirges zu finden und diese zu essen. Die Pflanzen welche sich auf diesen Gletschern halten können haben spezielle Abwehrmaßnahmen gegen die Sporen entwickelt.
 
Wie schon erwähnt ist der Eiswurm leider unempfindlich gegen direkte Feuerzauber. Wärme muss schon länger auf ihn einwirken um verheerenden Schaden anzurichten. Geradezu giftig sind für ihn aber Salze welche man ihm ins Maul wirft. Die Zwerge des Nordens wissen um diese Schwäche der Würmer und haben häufiger kleine Beutelchen mit Salz dabei. Selbst die größten Würmer, welche an einem Beutel nicht sterben, ziehen sich nach einem einzelnen Treffer ins Maul sofort zurück. Wird jemand mit einem Salzbeutel verschluckt und öffnet diesem im Leib des Wurmes so versucht der Wurm ihn wieder auszuspeien.
 
Bewegungsmöglichkeiten:
Die Eiswürmer bewegen sich etwa mit B12 auch durch festes Gletschereis in dem sie es fressen, die darin enthaltenen Sporen aufnehmen und das freie Eis wieder zwischen Schuppen am hinteren Körperteil wieder ausstoßen. Der so angelegte Tunnel im Eis bleibt je nach Bewegung des Gletschers mehr oder weniger lange erhalten. Frische Tunnel haben eine spiegelglatte Oberfläche und wer in einen solchen hineinfällt hat ohne Werkzeug kaum eine Chance wieder herauszukommen.
Durch einen bereits gegrabenen Tunnel bewegen sich die Würmer extrem schnell. B48 oder auch B60 sind durchaus möglich. Hierzu muss aber der Tunnel noch recht neu sein und auch passen. Ein kleiner Wurm in einem großen Tunnel oder ein großer Wurm in einem Kleinen Tunnel bewegen sich etwa mit B24.
An der Oberfläche bewegen sich die Würmer mit B24. Auf Schnee oder Eis, die Eiswürmer haben in keinem Fall Probleme mit der Bewegung.
 
Wahrnehmungsmöglichkeiten:
Die Würmer nehmen ihre Umgebung über den Körperschall des Eises wahr. Wenn ein Abenteurer auf felsigem Gebiet steht ist er für den Wurm nicht wahrnehmbar. Freiwillig wird ein Wurm deswegen das Eis nicht verlassen, auf Felsen wäre er im übertragenden Sinne "Blind". Der einzige weitere Sinn den die Eiswürmer haben ist es die Sporenkonzentration der Luft zu riechen. Somit können sie auch von Felsen wieder den Weg zurück zum Gletscher finden.
Kampftechniken:
Im Kampf gegen einen Eiswurm ist zu beachten das dieser in der Regel nur unter extremen Bedingungen stattfinden wird. Dick eingehüllt in Winterkleidung und Rüstung, eventuell mit Ski oder Schneeschuhen an den Füssen ist die Beweglichkeit der Kämpfer gegebenenfalls stark eingeschränkt. Selbst wenn man, dank magischer Hilfe, auf dicke Kleidung verzichten kann ermöglicht der Eisige oder verschneite Untergrund nicht gerade einen stabilen Stand. Die Erschütterungen wenn ein größerer Wurm sich bewegt bringt an einigen Stellen das Eis zum Brechen und es besteht die Gefahr das man sich in den Spalten weiter verfängt.
Der Standartangriff eines Wurmes ist der Biss.
Ab 15 m Länge ist der Wurm groß genug um einen Gnom, Halbling oder vergleichbar kleines Wesen zu verschlingen. Ab 25 m auch größere Wesen. Dies wird gehandhabt wie bei einem Riesenwurm (M4 Das Bestiarium Seite 396)
Würmer unter 10 Metern versuchen ihre Beute zu umschlingen und zu erdrücken wie eine Würgeschlange. (M4 Das Bestiarium Seite 25, 268)
Ab einer Länge von 15 Metern benutzen die Würmer eher das Herrumrollen auf dem Eis. Verheerend stellen sich diese Angriffe dar wenn ein Wurm überraschend eine Seilschaft angreift welche kaum eine Ausweichmöglichkeit hat. Der durch den Wurm verursachte Schaden hängt von dessen Größe ab. Unter 20 Metern sind es 2w6 darüber 3w6 Schaden. Bei einer dicken Schneeschicht kann es auch etwas weniger sein. Ein Abenteurer kann sich mit einen EW:Springen von dem Schaden retten. Ein PW: GW halbiert den Schaden. Figuren am Ende des Wurmes können sich mit einem PW:GW auch vollständig retten. Jede Figur welche Schaden erlitten hat liegt dabei kurzfristig unter dem Wurm. In diesem Moment kann jede so betroffene Figur einen zusätzlichen Angriff durchführen als ob sie sich mit dem Wurm im Handgemenge befinden würde. (Nur Dolche oder vergleichbares!) Hat sie sich schon bewegt diese runde mit WM-4. Mit Speeren bewaffnete Abenteurer können sich gegen einen herranrollenden Wurm wie gegen einen Reiterangriff wehren und den Speer auf den Boden aufsetzen. Der Schaden erhöht sich dann wie im Regelwerk angegeben. Ein EW:Springen und PW: GW ist nach diesem Angriff noch zulässig.
Eiswürmer kämpfen bis zum Tod. Sie fliehen nur in den Fällen wenn sie mit Salz angegriffen werden oder von einem für sie unsichtbaren Gegner angegriffen werden Also etwa einem fliegenden Gegner oder jemanden der sie von einem Felsen mit Fernkampfwaffen beschießt. Auch ohne Ausdauer kann der Rollangriff von größeren Würmern immer noch verheerend sein.
 
Verwertung:
Wie bereits beschrieben können die Stacheln des Eiswurmes leichter verzaubert werden als vergleichbare andere Stoffe. Insbesondere Eiszauber werden leicht angenommen.
Das Blut enthält eine hohe Konzentration eines leicht entflammbaren Öls. Durch Destillation kann dieses aus dem Blut gewonnen werden. Es hat die gleiche Konsistenz und Brennbarkeit wie Zauberöl.
Das Leder verliert durch das fehlende Öl schnell von seiner Elastizität und wird dadurch brüchig.
Das „Fleisch“ wird essbar durch abhängen, wenn es fast keine Blutreste mehr enthält . Mit de öligen Blutresten ist es allerdings nicht genießbar. Nicht abgehangenes Fleisch fängt beim Braten durch die Ölreste leicht Feuer. Es nährt und macht Satt, schmeckt aber nach nichts.
Große und Alte Würmer haben eventuell schon Gruppe von Abenteurern gefressen. Deren sterbliche Überreste, ihre Ausrüstung kann man im Innern der Würmer auch nach Jahren noch finden. Edelmetalle und magische Gegenstände werden dabei nicht weiter beschädigt. Druckempfindliche Gegenstände gehen höchstwahrscheinlich zu Bruch.
 
Quellen/Vorbild:
Frank Herbert: Dune der Wüstenplanet.
A.Sebold: Eismagie
http://de.wikipedia.org/wiki/Kryal
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