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Diamantkörper ist ein mächtiger Schutzzauber der Großen Magie. Er stellt eine Art Variante der "Haut-Zauber" dar, bietet aber noch weitere Schutzfunktionen (unter anderem gegen Körpermagie).
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
 
 
Diamantkörper (nicht von Spruchrollen lernbar) S
 
Gestenzauber der Stufe 6
Gelber Brillant (400 GS); wird nicht verbraucht
 
Verwandeln Erde Metall
 
AP-Verbrauch: 9
Zauberdauer: 15 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 2 min
Ursprung: elementar
 
4500: Rä*, Sw°, Th – 9000: Bwh*, Hl, Hx, Km°, PRI, Sc – 45000: De°, Dr, Ma, To°
 
Nach Abschluss des Zaubervorgangs verwandelt sich der Zauberer (mitsamt seiner Ausrüstung und seiner Zaubermaterialien) in eine Art Elementarwesen, dessen Körper aus glänzendem Diamant mit einem leichten Bernsteinton besteht. Die Bewegungsweite des Verwandelten sinkt um 4. Dafür ist der neue Körper äußerst widerstandsfähig und robust: Unter anderem ist der Zauberer gegen Gifte und Krankheiten immun – selbst wenn diese magischer Natur sind. Außerdem verfügt er über die Fähigkeit Robustheit+18 und erhält durch nicht-magische Hitze oder Kälte nur halbierten Schaden. Die natürliche Rüstungsklasse des Körpers ist eine magische Ritterrüstung*, welche Lebenspunktverluste um 6 reduziert. Da es nicht weiter anstrengend ist, sich mit dem neuen Körper zu bewegen, wird der AP-Verlust durch leichten Schaden ebenfalls um 6 reduziert (schwere Treffer verursachen vollen AP-Schaden). Zudem erhöht sich durch die Verwandlung die Resistenz des Zauberers gegen Körpermagie um +6. Der Resistenzzuschlag addiert sich nicht zu der Wirkung entsprechender Zauber (wie beispielsweise Segnen), sondern es zählt nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte werden aber hinzugezählt.
 
Die Waffen des Verzauberten werden im Normalfall mitverwandelt und können dann nicht benutzt werden. Allerdings wirken die Hände des Verwandelten wie magische Waffen und verursachen grundsätzlich einen Schaden von 1W6-2 (anstatt 1W6-4), worauf sein persönlicher Schadensbonus und ggfs. andere Modifikationen (z.B. durch Waffenloser Kampf) angerechnet werden. An der Art und Weise wie er seine Hände benutzen kann, ändert sich nichts – so kann er zum Beispiel auch die Fertigkeiten Faustkampf oder Schlösser öffnen einsetzen.
Natürlich kann der Zauberer seine Waffen auch vor der Verwandlung ablegen, um sie danach wieder aufzuheben und normal mit ihnen zu kämpfen.
Anbei findet Ihr eine kleine Ausarbeitung, welche die erainnische Hafenstadt noch ein bisschen mehr mit Leben füllt. Der Artikel beschreibt eine Schmugglerbande um die nahuatlantische Anführerin Nene, die mit Gewürz- und neuerdings auch Drogenhandel die Stadt plagt.
 
Ursprünglich erschien der Beitrag auf der Cuanscadan-Internetseite. Da diese jedoch seit längerer Zeit nicht mehr erreichbar ist und mir auch niemand mitteilen konnte, ob diese überhaupt noch einmal in Betrieb genommen werden soll, habe ich das Material hier eingestellt, um es möglichen Interessenten zugänglich zu machen.
 
Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Für das Kloster im Abenteuer "Die Rache des Frosthexers" habe ich den Grundriss von S. 10 in einem größeren Maßstab nachgezeichnet und eingscannt.
 
Die Räume einfach ausschneiden und dann während des Abenteuers anlegen (hab sie mit Tesa aneinander befestigt)
So konnte ich die einzelnen Räume, welche die Abenteurer erkundet hatten, nach und nach anhängen und ihnen eine Orientierungshilfe geben ohne das sie gleich wußten was so noch alles auf sie zu kommt.
 
Das ist sehr gut angekommen!
Grundriss "Kleine Leute" von Einskaldir
 
Hallo.
Hier mal mein bescheidener Grundriss des Hauses von Osmond zum Abenteuer "Kleine Leute", welches auf Midgard-Online runtergeladen werden kann.
Es handelt sich dabei um Dateien, die mit Hilfe des Programms Sketch up erstellt wurden.
Eine Beschreibung zu den Möglichkeiten des Programms findet ihr hier:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9230
 
Eine Versuchsversion ist kostenlos downloadbar. Mir dieser wurden auch die Grundrisse erstellt.
 
Sie sind nicht besonders aufwändig, aber ich denke, man kann damit arbeiten.
 
Grüße,
 
Einskaldir
Hallo Leute,
 
ich habe mir jetzt auch noch eine neue Version dieses Hauses gebaut, da mich bei dieser hier und der anderen von Einskaldir einfach die Zimmereinteilung und vor allem die Badezimmer gestört haben. In meinem Alba gibt's kein fließendes Wasser und somit keine Badezimmer - ein Waschtisch und ein Nachttopf steht in jedem Schlafzimmer ...
 
Trotzdem haben mich sowohl Einsis, wie auch Elos Zeichnungen inspiriert. Deswegen auch nur ein Anschluss und kein neuer Thread.
 
Bitte sehr:
"Brute Force"-Analyse der Wahrscheinlichkeit, daß ein gezielter Hieb durchgeht, abhängig von den Erfolgswerten für Angriff und Abwehr, Verteidigungswaffe und dem Zuschlag auf den zweiten EW für das Ziel des Hiebs.
 
Nicht schön, aber aussagekräftig.
Ich hab mal Textfelder über das normale Midgard-Datenblatt gelegt.
Da man mit Adobe Reader die Daten nicht speichern kann, hier mal ein Link, unter dem man ein nettes gratis Programm findet, das das kann: PDF-XChange Viewer
 
Hier mal ein paar Funktionalitäten die eingebaut sind:
berechnen der Boni außer ResB
übertragen der Daten in die entsprechenden Felder der anderen Seiten
ausstreichen der ungelernten Fertigkeiten
berechnen der Werte mit Rüstung

Einige Werte werden nicht berechnet, da dazu die Rasse nötig wäre (ResB, Raufen, ...)
 
Falls ihr Fehler, Bugs findet, bitte mitteilen.
Über anderweitige Rückmeldung bin ich natürlich auch nicht böse.
Da die Liste im DFR nicht alles verfügbare Material abdeckt und hier im Forum immer wieder Fragen und Missverständnisse dazu auftreten, hier eine Liste aller Rassen mit Angaben zu Persönlichkeiten und allen bisher erschienenen Abenteurertypen.
Aufgeführt sind in der ersten Spalte alle Abenteurertypen, danach kommen die Einträge für die Rassen, die für Spielerfiguren möglich sind, danach die restlichen Rassen aus dem Bestiarium.
In der ersten Zeile stehen die Rassen, danach kommen alle Abenteurertypen nach M4 und zum Schluß die nach M3 ohne aktualisierte Version.
Ein 'x' bedeutet, dass es keine Grenze für den Grad gibt (d.h. wie Menschen kann der Grad 15 erreicht werden), eine Zahl gibt den maximalen Grad an. So kann z.B. ein Orckrieger nicht höher als Grad 5 kommen, ein Orcschamane dagegen nur bis Grad 3. Das '?' bei den Duinenlaíth kennzeichnet einen von mir vermuteten Fehler im Bestiarium.
Für die Abenteurertypen nach M3 fehlen weitere Angaben, nur bei den Zwergen tauchen sie als mögliche Typen auf (leider ohne aktualisierte Regeln).
Berücksichtigt wurden neben der Luxusausgabe noch das QB Buluga, QB Cuanscadan, QB KTP und der Gildenbrief 49.
 
Solwac
Hi
Ich habe jetzt auch mal, angeregt vondem Thread Anleitung zum Karten zeichnen eine Karte gezeichnet. Es ist die Umgebungskarte des Abenteuers Druidenmond aus dem Band der Weg nach Vanasfarne.
 
 
Neben der tatsächlichen Karte habe ich auch mal die "Entstehung" dokumentiert, für alle die interessiert wie ich eine Karte zeichne. Man verzeihe mir, dass es Spiegelungen auf dem Papier gab. Die fertige Karte ist "Druidenmond.jpg", der letzte Dateianhang.
 
Bild 1:
Ich habe gearbeitet mit einem Lineal (um die Proportionalität der Wegstrecken zur Originalkarte zu gewährleisten), einem Bleistift (für die Skizze), einem Fineliner/Tuschestift 0,1 (für die tatsächliche Zeichnung), einem Radiergummi (zum Entfernen der Bleistiftskizze), ein bronzener Lackmalstift (für die Schriftzüge), etwas Kreide (für Effekte). Gemalt habe ich auf Packpapier, dieses ist günstig zu bekommen und hat (finde ich) eine schöne Struktur/Farbe für Karten
 
Bild 2:
Da ich mich ja an die Vorlage des Abenteuers halten musste habe ich erstmal mit Lineal die markanten Punkte übertragen. Ich habe die Umrisse von Höfen, Lichtungen, etc. grob mit Lineal umzogen und die Straße ebenfalls mit einem Strich angedeutet. Bei einer selbst erstellten Karte würde hier die eigene grobe Skizze kommen in welcher man bestimmt, was auf die Karte soll und was nicht.
 
Bild 3:
Mit Bleistift habe ich jetzt die einzelnen Objekte genauer ausgearbeitet. Auf die Lichtungen kamen die Häuser mit Dachfirst, Steinstelen wurden ausgearbeitet, die Burg, die Straße, usw.
Später habe ich dann noch Waldandeutungen rund um jedes Objekt gemacht weil ich nicht die ganze Karte mit Wald füllen wollte. Um diesen anzudeuten wollte ich einen Trick verwenden den ich bei einem Tutorial gesehen hatte, dass man so einzelne Baumreihen ins Bild wachsen lässt, den Effekt finde ich aber nicht so umwerfend...
 
Bild 4:
Nun habe ich die Objekte mit dem Tuschestift nachgezogen. Unter den Bäumen habe ich jeweils etwas Schatten angedeutet und strichweise den Eindruck von Baumstämmen vermittelt. Das lässt die Bäume gleich viel lebendiger wirken und sie sehen auch nicht mehr aus wie Büsche.
 
Bild 5:
Die Straße habe ich mit Kreide nachgezogen um sie optisch vom Rest der Karte abzuheben. Außerdem habe ich die Beschriftungen mit Lackstift nachgezogen. Diese hatte ich zuvor mit Bleistift geschrieben um zu prüfen ob der Platz für die Beschriftungen ausreicht. Die Grundlinie für die Beschriftungen habe ich mit Zirkel gezogen, so schafft man leicht einen gleichmäßig geschwungenen Schriftzug. Gebäude haben noch Schattierungen bekommen. Hier ist es wichtig konsequent zu sein, d.h. die "Sonne" immer aus der selben Richtung kommen zu lassen.
 
Druidenmond:
Den Rand der Karte habe ich vorsichtig abgerissen, so entsteht ein unregelmäßiger ausgefranster Rand. Ich habe noch kleine Details eingefügt. Nach Benutzung von Lackmalstiften die Karte eine Zeit lang trocknen lassen, sonst verwischen diese. Zum Schluss wurde die Karte zusammengerollt und mit einem Stück Schnur umbunden. Als die Abenteurer sich im Abenteuer nach der Umgebung erkundeten, wurde ihnen diese dann anhand der Karte erklärt.
Die Karte kam, obwohl sie kein "Meisterwerk" ist, sehr gut bei den Spielern an, ich glaube diese freuen sich über jedes "Gimmick".
 
 
Über Kritik, Anregungen, etc. freue ich mich sehr.
 
 
Mfg Yon
 
 
 
 
Hallo, da ich gefragt wurde,
mit welchem Programm ich das Spielerblatt gebastelt hab.
 
Hier, zum selber Basteln oder nur als Anregung. Für Excel.
 
3 Versionen Charakterblatt M4, Zusatzblätter für KiDo - oder Kampf-Notiz-Schmierbogen. Letzterer eignet sich hervorragen dazu, die Ausrüstung zu beschränken, wenn es der SL für nötig empfindet.
 
Dann noch viel Spaß.
c.s. Rashomon76
Technik
 
Funk Langwellenbereich, guter Empfang bis 30000km, 6 verschiedene Signale speicher und schaltbar. Positronik keine Haftung Haftplastik an den Standbeinen, Ankerspeer mit Widerhaken an Unterseite der Boje.
Beschreibung
 
Im Stahlmoloch des Planeten Wilmington wird von den Verwertungsfirmen nicht nur Altmetall verarbeitet. Spezialisierte Suchtrupps suchen in der verseuchten Dunkelheit der Abgase nach erhaltener Technik. Nach dem Entdecken solcher Technik, wird diese mit einer Markierungsboje versehen. Diese hat mehrere Funktionen.
 

Die Konkurenz lässt die Finger davon, sie akzeptiert den Besitzanspruch der anderen Firma.
Bergungsbots empfangen das Signal der Boje und können mit schwerem Gerät die gefundene Technik bergen.

Die Boje wird mit einem kräftigen Druck auf die Spitze eingeschaltet und mit einem zweiten wieder ausgeschaltet. Durch drehen des Kopfes kann zwischen den 6 Signalen geschaltet werden. Ein kleines Lichtsignal zeigt das aktuelle Signal an.
Eine weitere Drehung öffnet das Gehäuse. Die primitive aber auch sehr robuste Technik kann mit zwei Handgriffen ausgetauscht werden.
Die Boje haftet mit Hilfe ihrer drei Haftplastikkissen. Unter leichtem Druck fließt das Haftplastik im Nanobereich zwischen die raue Oberfläche des Zielobjektes. Dies funktioniert ebenfalls auf Glas usw. Durch einen kleinen Energieimpuls zieht sich das Haftplastik wieder in seine Ursprungsform zurück, die Boje lässt sich wieder lösen. Ein kräftiger Zug am Bojenkopf lößt diesen benötigten Impuls aus.
Sollte die Haftung auf dem Untergrund mittels Haftschalen nicht möglich sein, besitzt die Boje an ihrer Unterseite einen Anker, der mittels hohem Druck durch das Ziel geschossen wird. An diesem Anker befinden sich Widerhaken, so dass die Boje gesichert ist. Dieser Anker ist nur einmal verwendbar und muss nach der Auslösung von der Boje abgeschraubt werden. Für den nächsten Einsatz legt man eine weitere Ankerkartusche ein.

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