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Artikel aus dem Forum
Hallo zusammen,
 
weil ich gerade wieder daran erinnert wurde, dass ich dieses Abenteuer noch rumfliegen hatte...stelle ich es gleich mal hier zur allgemeinen Nutzung ein (natürlich nach Überarbeitung der Rohfassung für die eigene Verwendung ).
 
Geschrieben habe ich das Setting vor ca. 2 Jahren, für eine recht kampfstarke Gruppe um Grad 2.
Sicher ist das Abenteuer aber auch für höhere Grade gut geeignet - wie immer gilt: Was nicht passt, kann passend gemacht werden.
 
Worum geht's?
Das Setting spielt im tiefsten Winter, irgendwo im Norden Albas (man kann es aber auch woanders hin legen).
Die Helden müssen sich mit einer alten Bedrohung herumschlagen - in vereisten Gängen und Höhlen.
Es ist ein recht kampflastiges Abenteuer, aber auch Dinge wie Spurenlesen und die Bewegungsfertigkeiten werden gebraucht.
 
Dauer: ca. 4-6 Stunden, je nach Gruppe
Grade: 2 (mit min. 4 Helden) bis 6 (die kommen auch in kleineren Gruppen zurecht)
 
So, dann nun noch viel Spaß beim Lesen und Leiten,
LG Anjanka
"Diese unwichtige Nichtspielerfigur (vollständige Werte nicht ausgewürfelt) ist stark und ungeschickt. Was wird die für einen Angriff haben?"
"Ich möchte eine Figur mit hohem Ausdauerbonus machen. Was brauche ich?"
 
Die beiliegende Tabelle zeigt durch einfache Pfeile, welche Eigenschaften in welche abgeleiteten Werte eingehen.
Beitrag zum Thema des Monats
 
Volens Bene - Der Wunschbrunnen
 
 
Anzutreffen überall wo mit Hinterlassenschaften der dunklen Seemeister zu rechen ist.
 
Der Bunnen sieht sehr verwittert und verfallen aus. In der Brüstung sind Schriftzeichen in Maralinga zu erkennen.
 
"Volens Bene - Mihi vitam tibi copia - Da mihi virtutem tibi divitiarum" übersetzt
"Wunschbrunnen - Gib mir Leben, so gebe ich dir Macht! - Gib mir Macht, so gebe ich dir Reichtum!
 
Wenn man in den Brunnen blickt kann man keinen Boden erkennen, der Brunnen ist von dunkelster Finsternis erfüllt. Der Brunnen hat eine finstere chaotische Aura.
 
Wenn jemand etwas in den Brunnen wirft, das keine LP hat und nicht magisch ist, wird es dem jenigen zielsicher (+20 Werfen) an den Kopf geworfen.
Wenn jemand etwas in den Brunnen wirft das LP hat, wirft der Brunnen ein Artefakt in die Hände desjenigen der es in den Brunnen geworfen hat. Das Artefacht hat einen höheren Bonus oder niedrigere ABW je mehr LP das was in den Brunnen geworfen wurde hatte. Wenn das was hinnein geworfen wurde eine göttliche Aura hatte verdoppelt sich der Bonus.
Wenn jemand etwas in den Brunnen wirft das magisch ist, wirft der Brunnen einen Edelstein in die Hände desjenigen der es in den Brunnen geworfen hat. Je höher der magische Bonus oder niedriger der ABW ist um so wertvoller ist der Edelstein.
 
Dabei ertönt in den Köpfen allen in 100 m Umkreis die einen gegen PW: Geistesmagie +20 nicht schaffen ein schauerliches Lachen und sie hören in ihrem Kopf "Mögest du finden was du suchest"
jul
Thema des Monats Juli: ein geheimnisvolles Gewässer
 
Der Nymphensee
 
…„Und ich sage Euch, mit diesem See stimmt wirklich etwas nicht!“. Der Blick des jungen Mannes fleht Euch geradezu an, ihm zu glauben, während die meisten Umstehenden skeptisch oder gar belustigt wirken. „Schon als Kinder hat uns meine Großmutter vor ihm gewarnt! ‚Haltet Euch vom See fern! Dort geschehen unheimliche Dinge – und ihr wärt nicht die ersten Jünglinge, die nicht mehr aus dem Reich der Nymphe heimkehren!’ hat sie immer zu uns gesagt“.
„Ach was Nymphe, so ein Unsinn!“ wirft ein anderer ein. „Eine Hexe soll es gewesen sein, die vor vielen Jahren aus dem Dorf gejagt wurde und im See ertrank! Man sagt, dass sie mit ihrem letzten Atemzug einen Fluch ausgestoßen hat, auf dass die besten Männer des Dorfes Ihr zur Strafe folgen sollen. Und tatsächlich sind immer wieder gegen Ende des Sommers junge Männer aus der Umgebung am See verschwunden und wurden nie wieder gesehen. Zuletzt der jüngste Sohn des Laird, im Sommer nach dem schweren Sturm. Vor sieben Jahren muss das gewesen sein.“ fügt er an Euch gewandt hinzu. „Na, Ian, „wirft ein anderer lachend ein, „die besten Männer des Dorfes! Kein Wunder, sie hat Dich wieder ausgespuckt!“ „Sie hat mich nicht ‚ausgespuckt’! Doch hätte Robin mich nicht niedergerungen und festgehalten, bis ich wieder bei Sinnen war, wäre wahrscheinlich auch ich in den See gegangen und nie wieder heraus gekommen!“ Ian sinkt zurück auf die Bank, nimmt einen langen Schluck aus seinem Bierkrug und beginnt noch einmal, seine Geschichte zu erzählen…
 
Der See
 
Der „Nymphensee“, wie er von den Dorfbewohnern nur genannt wird, ist ein etwa 100 Meter durchmessender See im Wald, einen mehrstündigen Fußmarsch entfernt von einem Dorf irgendwo in Alba. Sein Ufer ist von Schilfgras umsäumt, an einigen Stellen hängen Weiden ihre Zweige fast bis ins Wasser. Die Wasseroberfläche ist an vielen Stellen von Blättern der Duftseerose (Nymphaea temptatis) bedeckt.
Die Schwimmblätter dieser seltenen Seerosenart erreichen einen Durchmesser von bis zu 50 cm. Unter Wasser bilden die Stängel und Unterwasserblätter der Pflanzen ein nahezu undurchdringliches Geflecht.
 
Die Duftseerose (Nymphaea temptatis)
 
Die Blütenknospen der Nymphaea temptatis öffnen sich nur für eine einzige Nacht im Sommer, meist in der ersten Triade des Feenmondes. Die etwa 20 cm durchmessenden, weißen Blüten verströmen einen betörenden Duft, der viele Insekten, Vögel, aber auch magische Wesen wie Feen anlockt, die den besonders schmackhaften und aromatischen Nektar der Blüten schätzen. Auf Menschen männlichen Geschlechts wirkt dieser Duft in besonderer Weise anziehend. Wer dem Duft nicht widerstehen kann (WW:Resistenz (Geist) gegen einen EW:Zaubern+10) vermeint, einen wunderschönen Gesang aus dem Innern des Sees zu hören und will um jeden Preis zur Quelle des Gesangs. Wird das Opfer nicht von seinen Begleitern zurückgehalten, geht es in den See. Im Wasser steht ihm ein weiterer WW:Resistenz zu. Misslingt dieser ebenfalls, so schwimmt es immer weiter in den See und läuft Gefahr, sich in den Seerosen zu verfangen und zu ertrinken.
 
 
Thema des Monats Juli: Gewässer
 

Lough Dorus Tìr Bás


 
 
„Hoch im Corran-Gebirge, unweit des Mazazahar, umringt von hohen Gipfeln und Bäumen, die bis an sein Ufer reichen, findest Du einen See, in dem Du die ewigen Schmiedefeuer leuchten sehen kannst. Tauche in den See hinab und du erreichst das Krazza murda, das tiefe Reich der Toten, die Eingeweide der Erde. Aber sei Dir gewiss, von hier kommst Du erst zurück, wenn die Zeit des Kunzu haras, der Letzten Schlacht, gekommen ist.“ (altes zwergisches Wissen)
 
„Vor Urzeiten, als das Reich Cuasadím noch jung war, hatte ein Elfenfürst drei Töchter. Jede von ihnen war von äußerlicher Schönheit, die nur vom Licht der Sonne übertroffen wurde. Doch neideten sie sich gegenseitig Schönheit und Besitz, und als eines Tages ihr Vater nicht zu Hause war, stritten sie sich darum, wem von ihnen das Land um das väterliche Haus am ehesten zustände. Dies erzürnte Nathir, denn die Natur ist nicht der Besitz einer einzelnen Person. So ließ sie die drei Schwestern mit samt dem Haus des Vaters und allem Besitz in einer großen Erdspalte versinken und Wasser quoll aus den Bergen und füllte die Spalte zu einem See auf. Doch selbst da noch stritten die Schwestern und bekämpften sich. Und so ist der See noch heute mit ihrem Blut getränkt.“ (alte erainnische Geschichte)
 
"Lough Dorus Tìr Bás" oder auch kurz „Dorus Tìr Bás“, bei den Zwergen als „Grind krazza murda“ bekannt, ist ein sagenumwobener See, der sich auf einer Hochebene im Corran-Gebirge befindet. Der Name bedeutet so viel wie „Der See ist der Eingang zum Land des Todes“. Seinen Namen hat er erhalten, weil sein Wasser ab etwa 15 m Tiefe eine leuchtende rötliche Färbung annimmt, die vor allem von größerer Höhe betrachtet wie das Leuchten von Schmiedefeuern aussieht. Der See selbst ist etwa 500 m lang und knapp 300 m breit und kommt somit auf eine Fläche von ca. 15 ha. Die Speisung des Sees erfolgt über Schmelz- und Grundwasser, der Abfluss geht nach Süden und speist die Seen der Lochéantar. Von dem See selbst geht ein schwacher Schwefelgeruch aus.
 
Um den See herum, bis an seine Ufer befindet sich ein dichter Bewuchs mit zum Teil uralten Bäumen, sowie ein dichtes Netz von Kraftlinien. Allerdings ist der Boden dort auch teilweise trügerisch und es tun sich immer wieder überraschend Erdspalten unter dem scheinbar festen Untergrund auf, in die unvorsichtige Wanderer stürzen können.
 
Viele der alten Bäume sind mit Baumseelen beseelt und bieten auch das Heim der einen oder anderen Dryade. Mehrere Baumwächter kümmern sich darum, dass den Bäumen nichts geschieht und Wanderer müssen besonders vorsichtig sein, wenn sie sich nach Feuerholz umsehen oder gar ein Feuer entfachen. Der See selbst ist die Heimat der Najade Irisada, die ihr Heim am südlichen Ufer in der Nähe des kleinen abfließenden Gebirgsbaches hat. Im nördlichen Teil des angrenzenden Gebirges haust der alte und sehr erfahrene Hügeltroll Kraznuk, der sich über eine Abwechslung auf seiner Speisekarte in Form von Menschenfleisch freut. In den Bergen im Westen soll das Heim der Oreade Oxana sein, die ab und an freundschaftlichen Besuch von dem Giganten Brom erhält, der das gesamte Corran-Gebirge als sein Land betrachtet.
 
Neben den obengenannten Geschichten gibt es darüber hinaus noch die Erzählungen, dass der See seine rötliche Färbung in der Tiefe von einem dort liegenden, zum größten Teil aus Rotgold und Rubinen bestehenden Schatz hat, der dereinst von einem Drachen zusammengetragen worden sei. Ob dieser Drache noch lebt, ist jedoch nicht bekannt.
 
 
Bruce MacCunn
 
Bruce war in seinem alten Leben ein Waldläufer, der sich seinen Lebensunterhalt mit
Schatzsuchen und Gelegenheitsarbeiten verdient hat. Der typische Abenteurer. Die Suche nach
einem magischen Artefakt wurde ihm und seinen Freunden zum Verhängnis. Ein Handlanger,
Alan, den sie damals angeheuert hatten, hat folgendes erzählt:
 
Die Gruppe drang in eine Höhle in den Nebelbergen ein, um ein magisches Artefakt zu bergen.
Alan sollte solange vor dem Eingang warten. Nach einigen Stunden kam nur noch Bruce aus der
Höhle. Er war völlig verwirrt und rief: "Tot!, alle sind tot! Es hat alle umgebracht. Dann sah er
Alan mit wahnsinnigen Augen an. Daraufhin floh er wieder zurück nach Twineward, von wo
aus sie aufgebrochen waren, aus lauter Angst, Bruce würde ihn töten. Das Letzte, was er noch
von Bruce wahrnahm, war ein Kasten, den er eng an sich gepresst hielt.
 
Bruce selbst litt auch unter panischer Angst. Es musste etwas furchtbares in der Höhle passiert
sein. Seit dem Vorfall litt Bruce unter der Wahnvorstellung, dass ihm jeder das gefundene
Artefakt wieder entwenden möchte. Vor lauter Paranoia zog er sich tief in die albischen Wälder
zurück und wohnt seitdem in einer kleinen Höhle. Die Höhle hat er mit den Erzeugnissen des
Waldes eingerichtet. Seine ehemalige Ausrüstung ist jedoch auch noch vorhanden. Er lebt von
den Dingen, die er im Wald findet und die sich daraus herstellen lassen.
 
Bruce verhält sich Fremden gegenüber sehr feindseelig und zurückhaltend, da er immer
befürchtet, dass man es auf “sein” Artefakt abgesehen hat. Es dürfte viel Mühe und Geduld
kosten, um ihn davon zu überzeugen, das man ihm nichts Böses will. Dann aber kann er
durchaus ein Hilfe für Reisende sein.
 
Das Artefakt selbst ist leider nur der Kasten desselben. Das eigentliche Artefakt scheint in der
Höhle in den Nebelbergen verblieben zu sein. Das hat Bruce aber in seinem Wahn noch nicht
mitbekommen, da er Angst davor hat den Kasten zu öffnen.
 
Seine Waffen hat Bruce immer bei sich, da er eigentlich zu jeder Zeit mit einem Angriff rechnet.
Den Kasten des Artefakts trägt er selbstverständlich auch immer bei sich.
Tagsüber, streift er in der Regel durch den Wald oder er ist dabei erlegte Tiere zu verarbeiten
und zu kochen oder zu konservieren (trocknen). Nachts befindet er sich in seiner Schlafhöle und
schläft.
 
Die Höhle, in der er sich niedergelassen hat, besteht aus zwei kleineren Räumen. Die Wände hat
er mit Tierfellen abgehängt. Im hinteren Raum ist seine Schlafstatt, die aus einem Lager besteht,
welches sich Bruce ebensfalls aus Fellen zusammengestellt hat. Neben dem Lager steht ein
kleiner selbstgebauter Tisch mit einer Kerze. An der Wand gegenüber steht eine Truhe, in der
sich mehrere Kleidungsstücke befinden, die offensichtlich amateurhaft aus Fellen
zusammengenäht wurden. Der Eingang der Schlaf-Höhle ist mit einer Falle gesichert. Es kann
ein Stolperdraht gespannt werden, der mit einer Armbrust verbunden ist. Im Falle der Auslösung
wird der Eintretende mit einem Bolzen angegriffen (+12). Zusätzlich zu der Armbrust sind noch
Glocken an dem Seil befestigt. Die Falle ist in jedem Fall aktiv, wenn Bruce sich in diesem
Raum befindet, wenn er die Höhle verlässt deaktiviert er sie.
 
Der vordere Raum ist etwas größer als der hintere und dient offensichtlich als Wohnbereich. In
der Mitte ist eine Feuerstelle über der ein Kessel aufgehängt ist. Hier kocht Bruce seine
Mahlzeiten. An der Wand gibt es eine Arbeitsfläche, auf der offensichtlich auch Tiere
ausgenommen und bearbeitet wurden. In einer kleineren Truhe neben dem Tisch findet man je
nach Jahreszeit Pilze, Wurzeln, getrocknete Kräuter, getrocknetes Fleisch, etc...).
An der Decke sind Haken angebracht an denen Kräuter oder Fleisch zum Trocknen aufgehängt
werden kann.
Auch der Eingang zu der Haupthöhle ist durch einen Stolperdraht mit angebundener Glocke
gesichert.
 
Zur Verrichtung seiner Notdurft hat Bruce in der Nähe der Höhle einen Donnerbalken aufgebaut.
Dieser ist gut versteckt und nicht auf den ersten Blick sichtbar.
 
Bruce MacCunn Grad 5
Waldläufer, Adel, Xan, mittelgroß (177cm), normal, 39 Jahre, Beruf:
Wilde zerzauste lange Haare, Vollbart, grüne Augen, rechtshändig
St 98, Gs 92, Gw 65, Ko 66, In 83, Zt 18, Au 66, pA 17, Sb 49, Wk 21
15 LP, 21 AP – TR – B 25
Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +4 , AusB +3 , AbB +0, ZauB -2
 Geistesmagie +0,
Körpermagie -1, Umgebungsmagie 0
Angriff: Kurzschwert +9, Langbogen +8, Raufen +9, Abwehr +13, Resistenz +12, +13, +12
 
Fertigkeiten: Erste Hilfe + 7, Fallen stellen + 6, Geländelauf + 12, Himmelskunde +8, Klettern
+13, Kräuterkunde +7, Naturkunde +7, Pflanzenkunde +8, Reiten +10, Schleichen +8,
Spurenlesen +8, Tierkunde +5, Überleben Wald + 8, Wahrnehmung +4
 
Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +0
 
Sprachen sprechen: Albisch +16, Chryseisch +10, Erainnisch +8
Besitz: Kurzschwert (+1 +1)*, Langbogen, Aranaks Umhang (Bonus von +4 auf Tarnen)
 
Im angehängten PDF ist noch eine kleine Skizze der Höhle
Vorkommen: Alle Mittelgebirge mit gemäßigten bis kaltem Klima.
 
Besonderheiten: Vegetarier, deshalb wurde er von seinem Stamm ausgestoßen und lebt jetzt als Einsiedler.
 
Auftauchen im Abenteuer: Der SL kann ihn immer dann auftauchen lassen wenn die Gruppe auf dem Zahnfleisch geht, weil die eigene Heilfähigkeit aus welchem Grunde auch immer nicht zur Verfügung steht.
 
Orestes ist ein begnadeter Heiler (Zaubern +24 auf alle Heilzauber) er ist auch ein guter Alchimist und Kräuterkundiger falls die Gruppe so etwas braucht.
Er ist sehr gebildet und spricht viele Sprachen und kann ggf. auch gefundene Schriftstücke für die Gruppe übersetzen.
 
Er lebt in seiner Höhle am Fuße des gebirges, wenn die Gruppe zu Hause auf ihn stößt, hat er gerade einen Kräutertee fertig. Der Tee hat es in sich, wirkt einmal pro Tag wie Kraut der Konzentierten Kraft ohne die Nebenwirkungen. Er erreicht dieses durch fermentieren des Krautes mit Ziegenexkrementen.
In seiner Höhle hat er soviele Heil und Krafttrünke wie die Gruppe braucht und der SL bereit ist herrauszurücken.
Er begrüßt Neuankömlinge freundlich und überschwänglich. Wenn er angegriffen wird verteiligt er sich nur defensiv ( Konzentrieren auf Abwehr ) da er auch Parzifist ist.
 
Wenn die Gruppe im Gelände auf ihn trift ( er ist beim Kräuter oder Ziegenexkremente sammeln) ist er erfreut jemanden zu Treffen und läd die Gruppe auf einen Tee in seine Höhle ein.
 
Wenn die Gruppe nicht weiß das Zyklopen Menschefresser sind sollte der SL diese Info per sagenkunde in die Gruppe bringen. Vielleicht auch vorher irgentwelche Geschichten von Vermißten die bestimmt ein zyklop gefressen hat, streuen.
Im Laufe der Begegnung fällt den Char auf das etwas mit ihm nicht stimmen kann. wenn die Char freundlich zu ihm sind erzählt er seine lebengeschichte.
jul
Neulich bin ich freudestrahlend ins "Zerbrochene Schwert" gestürmt, um meinen Kumpels eine gute Nachricht zu überbringen. Endlich hat sich etwas ergeben und die lange Zeit des Wartens würde vorbei sein.
 
"Leute!" sagte ich zu meinen neugierig schauenden Kollegen, "Wir sollen einem Thaen bei einer kleinen Fehde unter..." Weiter kam ich nicht, denn Gruffyd winkte energisch ab.
"Ohne mich!" brummte er bestimmt, begleitet von heftigem kopfnicken der Anderen. "Hast du etwa vergessen, was das letzte Mal passiert ist, als wir bei einer kleinen Fehde ausgeholfen haben?" fragte er mich mit Grabesstimme.
Verdammt, ich glaube, das habe ich erfolgreich verdrängt. Mein Gesichtsausdruck muss entsprechend ausgesehen haben, denn Gruffyd fährt unbarmherzig fort:
"Das letzte Mal haben wir auf der falschen Seite gekämpft und sind zu Landesverrätern erklärt worden. Es hat uns viel Mühe und Gold gekostet, um unsere Namen wieder reinzuwaschen..."
 
Ich erinnere mich wieder... Leider. Ein dunkles Kapitel, welches ich in einem See aus Uisge ertränkt zu haben glaubte.
Meine Euphorie sank etwas, doch noch hatte ich etwas in petto:
 
"Ok!" sagte ich: "Keine Fehde! Wie wäre es dann mit einer kleinen Exkursion ins Nebelgebirge. Dort sollen die bösen Schwarzpelze wieder verstärkt tätig sein und..."
An dieser Stelle unterbrach mich Halmyra, die chryseische Heilerin: "Und kräftig aufräumen? Ohne mich!". Wieder eifriges nicken mit den Köpfen. Ernst fuhr sie fort: "Erstens nennen sie sich Orcs! Zweitens sind es, wenn auch primitive, kulturelle Wesen. Nur weil sie eine miese Kindheit und schlechte Bildungschancen hatten, sind sie nicht automatisch böse und ganz bestimmt kein Schlachtvieh! Außerdem bekommen wir dann nur Ärger mit den Orcrechtsverbänden, die uns zu Recht, ethnische Massaker vorwerfen würden."
Orcrechtsverbänden? Ethnische Massaker?? Davon höre ich zum ersten Mal. Verwirrt blinzel ich mit den Augen, schau in die Runde und frage Halmyra dann, wie sie denn plötzlich für die Orcs Partei ergreifen könne.
"Nun..." antwortet sie zögernd, "ich bin einem dieser Verbände beigetreten." Etwas verschämt, aber auch nicht ganz ohne Stolz zeigt sie mir ein Abzeichen.
Ich schau den Rest der Truppe an und sehe, dass sie zwar noch nicht beigetreten sind, aber zumindest mit der Idee sympathisieren. Was ist nur aus dieser Welt geworden, frage ich mich verzweifelt und wende mich der nächsten Idee zu.
"Ok, dann helft ihr mir sicher einen Werwolf zu fangen oder geht das auch nicht, weil er nicht in der Auslebung seiner individuellen Natur beeinträchtigt werden darf?"
Das Schweigen meiner Freunde ist beredt, wie Wort.
 
Seufzend starte ich meinen letzten Versuch:
"Da wäre noch ein riesiger Schatz im Artrossgebirge, wir müssten nur noch den Drachen..."
 
"Hör mal," unterbricht mich Caitleen, die Bardin, sanft, "als du weg warst, haben wir beschlossen, dass wir keine Lust mehr auf einfach strukturierte Missionen haben, die allein durch den Einsatz von Schwertern gelöst werden. Unsere geistigen Fähigkeiten werden dadurch einfach nicht genug gefordert. Außerdem gibt es inzwischen viel zu viele Heldenlieder, so dass jeder Barde inzwischen schon unter Generalverdacht der Urheberrechtsverletzung gerät, wenn er auch nur über die erste Strophe für ein Heldenepos nachdenkt. Wir wollen eine verzwickte, politische Geschichte erleben, an deren Ende wir echt grübeln müssen, ob der Bösewicht nicht aufgrund seiner vertrackten Vater-Sohn-Beziehung frei zu sprechen sei. Lass den Kopf nicht hängen, es gibt bestimmt auch was zu kämpfen für dich."
 
Enttäuscht habe ich die Schultern hängen gelassen. So hatte ich mir das wahrlich nicht vorgestellt. Früher war irgendwie alles viel einfacher. Der Böse, war der Böse ohne das man seine Motive hinterfragt hat. Und das Böse bekam eins auf's Maul, um ihn in seine Schranken zu verweisen. Hinterher gab es die Belohnung und Wein, Weib und Gesang. So war die Welt beschaffen und so sollte es immer noch sein. Aber die Zeiten scheinen sich geändert zu haben. Schade, eigentlich...
 
"Komm, Finn!" lässt sich Mario vernehmen "Ich geb eine Runde Bier aus und wir warten mal, was sich demnächst noch so an Aufträgen ergibt."
 
Als ich mich setze, vermeine ich ein Pochen zu hören. Schließt da gerade eine Stirn bekanntschaft mit einer Tischplatte? Vielleicht ist es Plenydd... Oder dieser ominöse Gott mit den Initialen S und L?
 
Egal, da kommt das Bier...
[spoiler=Smaskrifter]Dieses Artefakt kann im Abenteuer Smaskrifter benutzt werden, um es Drosta Skrig in die Hand zu geben, damit er wie im Abenteuer vorgesehen agieren kann, obwohl er als Thaumaturg ansonsten etwas eingeschränkt bei der Macht über die belebte Natur wäre.
 
 
Der glückliche Träger des Artefakts, um welches es nun gehen soll, besitzt das Zepter des Mäusekönigs, einen magischen Stab (Magierstab*(+0/+1)), der an seinem oberen Ende einen Faustgroßen roten Stein trägt und in den zahllose winzige Runen gekerbt sind.
 
Wird er aktiviert, indem ein Thaumaturg die winzigen Runenzeichen mit der magischen Tinte nachzeichnet, die für das Siegel Macht über die belebte Natur benötigt wird. Um den Stab zu aktivieren, wird Tinte für umgerechnet 10 Siegel verbraucht. Schließlich wird ein EW:Zaubern für Macht über die Belebte Natur gewürfelt, der einmalig 9 AP kostet und mit dem das Ritual abgeschlossen wird. Danach kann der Thaumaturg 1 Monat lang über die Funktionen des Stabs verfügen.
 
Einerseits kann er die Funktion der Lockung nach Belieben durch einen Willensakt an- und aussschalten, die wie das Lied der Lockung auf Mäuse wirkt. Dieser Akt kostet ihn jedes Mal 1 AP.
 
Zum anderen beherrscht der Thaumaturg mit dem Stab eine Abart des Zaubers Schwarm, mit der er Mäusehorden lenken und angreifen lassen kann.
 
Schließlich kann der Thaumaturg mit dem Stab in der Hand die normale Version von Macht über die Belebte Natur wirken, allerdings nur auf Mäuse.
Ich hatte Anfang der 90er des letzten Jahrtausends einmal eine Story entwickelt, welche auf einer Legende über die Zwerge beruhen sollte - davon ausgehend, dass ursprünglich ein einziges, prächtiges Zwergenreich existiert hatte, das in einer Katastrophe - wie später in der Saga beschrieben - unterging. Ich weiß jetzt nicht, inwieweit sich das mit dem mittlerweile erscheinenen Zwergenquellenbuch spießt, aber vielleicht gefällt dem einen oder der anderen von euch mein "historischer" Text zur Saga - nebst dem Gedicht, das die Helden auf die Spur zur ersten Zwergenstadt/zum ersten Zwergenreich bringt.
 
Nachdem ich die alten Aufzeichnungen nun gelesen habe, die leider nicht mehr samthaft vorhanden sind, kann ich an dieser Stelle leider nicht mehr sagen, wie das Abenteuer ausgehen sollte - bzw. was geplant war - denn die Heldengruppe verschied dabei.
 
Vielleicht bekomme ich von Euch ein paar Aregungen, Ideen und natürlich auch Kritikpunkte dazu, so dass ich das wahrscheinlich 20 Jahre alte Relikt wiederbeleben kann und möglicher Weise möchte der eine oder die andere hier sich eine kleine Anregung holen.
 

Die Saga
 
Am Anfang waren die Vier und man verehrte sie schon lange bevor die
Ynar - die Urgötter der Menschen - verehrt wurden.
Mahal, der Schöpfer,
Zornal Eisenhand,
Torkin der Kunstfertige
und Lishadi die Bewahrerin.
 
Mit den Zeitaltern kamen auch noch Andere, welche man heute nur noch in den gebildeten Kreisen
als Götter kennt. Sie sind längst aus unseren Welten verschwunden und es verehrt sie auch niemand mehr.
Dies geschah jedoch schon vor Ewigkeiten und wird in anderen Liedern gesungen.
An Ihre Stelle traten jedoch wieder um andere Götter, die auch nur mehr wenig bekannt sind und es sind
nur die Vier, die immer waren. Die Anderen hingegen kommen und gehen, denn ihr Wert ist gering.
 
Vor Äonen, als die Urgötter beschlossen Midgard zu bauen, noch ehe die Coronaid am Coran landeten und
der erste Mensch aus den Wäldern kroch, gerieten sie darüber in Streit, wie die Welt gestaltet werden
sollte. Gierig gingen sie, da sie darüber nicht eins werden konnten, jeder für sich, ans Werk und so
entstanden Himmel, Wasser und Land.
Stolz betrachtete Zornal die Meere, denn diese hatte er aus seinem Blut gemacht.
 
Nicht minder stolz war Torkin auf den Himmel, der aus seinem Odem entstand und die Welt von
Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang bedeckte.
 
Auch Lishadi war voll des Glücks, als sie die Landmassen betrachtete, die aus einem Stück ihres Herzens
geformt waren.
 
Mahal jedoch hatte abgewartete, denn er war von trägerer, doch nicht weniger kluger Natur und hatte dem
Werk noch nichts beigesteuert.
 
Als Torkin, Zornal und Lishadi dies bemerkten, begannen sie voll des Übermutes Mahal zu verspotten, weil
sie meinten, dass für ein Werk von ihm auf dieser Welt kein Platz mehr sei. Doch ihr Lachen verwandelte
sich in blankes Entsetzen, als sie bemerkten, dass der Himmel drohte, herabzustürzen und das Meer im
Land zu versickern begann, worauf dieses weich wurde und immer mehr Teile wegbrachen. Da wussten die
Drei keinen Rat mehr und wandten sich entsetzt ab.
 
Mahal jedoch riss sich einen Knochen aus seinem Leib und rammte ihn in die Erde. Daraus wurden die
Gebirge, die die Landmassen, wie die Knochen in unseren Leibern das Fleisch, um sich sammeln, die Meere an
den Hängen zurückwerfen und den Himmel oben halten, wo er auch hingehört. Freudestrahlend rief er dann
nach seinen Brüdern, damit sie sein Werk mit ihm bewundern und als sie sahen, dass er mit dem Seinen das
Ihre gerettet hatte, vergossen sie alle Tränen des Glücks und der Rührung und versprachen, sich nie wieder
uneins zu sein.
 
Aus den Tränen Zornals aber wurde das Meer salzig, die von Torkin rissen Löcher in den Himmel, durch die
wir die Sterne sehen können und die Tränen von Lishadi schlugen Löcher in die Erde, aus denen die Flüsse
entsprangen.
 
Weil sie aber Mahal so dankbar waren ob der Errettung ihrer Werke, erlaubten sie ihm, die ersten
Lebewesen, welche Midgard bewohnen sollten, nach seinen Gutdünken zu erschaffen.
Also entstanden nach seinem Ebenbild die Zwerge, die genauso behäbig waren, wie er selbst und sie
bewohnten - wohl aus Misstrauen dem Himmel, der Erde und dem Wasser gegenüber - das Innere der
Berge. So also kam das Volk der Duargainn, oder Dvarga, zur Welt.
 
Ihr erster König war Tirox Felsherz und er war ein guter König, denn er wurde steinalt und unter seiner
Führung entwickelten die Zwerge all die wunderschönen Fähigkeiten, für die sie auch heute noch gerühmt
werden. Nach und nach wurde der Rest der Welt mit verschiedenen Lebewesen bedacht, doch war keines so
gelungen wie der Zwerg.
 
Tirox folgten viele Könige nach und alle waren gut, denn sie waren von Felsherzens Geblüt. Viele
Generationen lebten die Dvarga in ihrem Gebirge, das sie stolz den Mahalknochen nannten und es entstand
die prächtigste Stadt, die jemals auf Midgard gestanden hatte und sie hieß Naxegnag. Das heißt Wiege.
Unermessliche Schätze barg man aus dem Gestein des Gebirges, denn Mahal hatte sein Volk reich
beschenkt mit Edelsteinen und Erzen aller Art. Meilenlange Straßen führten, von meilendicken Felsmassiven
bedeckt und so vor Regen, Kälte und etwaigen herabfallenden Himmelsstückchen geschützt durch ganze
Gebirgszüge und weil es Allen gut ging, kam eines Tages ein Zwerg auf die unselige Idee, mit anderen
Völkern der Welt Handel zu treiben.
 
Dies geschah währen der Regierungszeit Odos, den man den Fruchtbaren (Fruchtzwerg) nannte, denn er
hatte sieben Söhne.
 
Und siehe da! Gar viele Annehmlichkeiten brachte der Handel mit den Abartigen. Die Zwerge brauchten
sich nicht mehr um Nahrung zu kümmern, denn die bekamen sie im Tausch gegen Gold in Mengen, die sie
kaum essen konnten, und so wurden sie fett und faul. Auch vergaßen sie die alten Werte hochzuhalten und
Artefakte von größter Kunstfertigkeit einfach aus Freude an ihrem Dasein herzustellen und den Göttern
zu weihen. Der Wohlstand der Dvarga, der immer offensichtlicher wurde, machte aber Andere neidisch und
immer öfter fand man Orks und Goblins in alten, aufgelassenen Bergwerksschächten, die die Zwerge aus
Mangel an Ertrag längst vergessen hatten, nach Edelsteinen wühlen.
 
Dies machte das Erste Volk aber wütend und so erschlugen sie jeden, der in ihrem Reich wühlte und ihr von
Mahal gegebenes Eigentum stahl.
Ohnmächtig standen die Horden der Räuber, mangels Intelligenz und Kraft, den Helden aus dem Fels
gegenüber und mussten weichen.
 
Doch da wandten sich diese schleimigen Wesen an Pfauch, den Urvater der roten Flammenwürmer, baten um
Beistand gegen die Zwerge, die ihre Schätze mit niemanden teilen wollten. Als dieser aber davon hörte,
ward er so von Gier gepackt, dass er mit den Scharen der Orks und Oger in die Anlagen der kleinen Leute
eindrang und seinen Flammenatem sowie seiner bösen Magie stand selbst der tapferste Zwerg hilflos
gegenüber. Dazu kam, dass noch nie jemand von einer Begegnung mit einem wütenden roten Mordwurm
erzählen konnte und die Dvarga durch einen gewissen Überfluss an Nahrung ein wenig träger und besser
gebaut waren als zu ihren Glanzzeiten unter den ersten Königen. Durch den Erfolg mit Pfauch an ihrer Seite
wuchsen die ansonst im Kampf sehr plumpen Schwarzfelle über sich hinaus und so drangen sie mordend und
plündernd bis zum Herzen des Zwergenreiches vor.
 
Da wussten auch die letzten Zwerge, dass ihre Stunde geschlagen hat und König Odo selbst scharte seine
letzten Getreuen um sich, die letzte Schlacht zu schlagen. Zuvor aber organisierte er die Flucht seiner
Söhne mit einigen Getreuen in die Außenwelt.
 
Heiß tobte die Schlacht um den Königspalast und viele Heldentaten sind vollbracht worden. Zuhauf lagen die
Kadaver geschlachteter Orks unter den Körpern gemordeter Zwergenhelden. Stundenlang konnte der König
mit seinen Mannen den letzten Stand halten, doch gegen Abend Schloss der letzte Verteidiger zum letzten
Male seine müden Augenlider.
 
Als die Schlacht geschlagen war, thronte da, wo seit Bestehen der Welt der Zwergenkönig gewesen war,
Pfauch, der rote Feuerwurm und er hieß alle Orks und Oger die Schätze sammeln und zu einem Berg im Berg
auftürmen. Diese taten das voll Eifer, doch dauerte das Sammeln der Schätze mehrere Wochen an - so groß
waren die Reichtümer der Dvarga gewesen. Als alle Plünderungen beendet waren und die Häuptlinge der
Schwarzfelle mit Pfauch über das Teilen reden wollte, dachte der aber nicht daran mit seinen
Spießgesellen, dieser vielfach verfluchten Mörderbrut zu teilen und fraß sie kurzerhand auf.
Gierig, auf "seinem" Schatz sitzend vertrieb er feuerspeiend die in der Gegend herumlungernden,
ehemaligen Verbündeten, die sich, ob des Verlustes ihrer Führer demoralisiert, dem Schicksal fügten und
die Flucht ergriffen.
 
Seitdem wacht, voll des Mißtrauens gegen jedermann, Pfauch über seinen Goldberg und tötet jeden, der es
wagt, sich seinem Schatz zu nähern.
Die Söhne des getöteten Königs aber verstreuten sich über die ganze Welt und begründeten die sieben
Zwergenreiche, von denen aber bis heute keines an den Glanz alter Zeiten in Naxegnag heranreicht.
Pfauch aber sitzt für alle Zeiten auf seinem Schatz und regiert ein Totenreich.
Manches mal aber erhebt er sich auch heute noch
für einige Tage und bringt nur
aus Verderbtheit Tod und Verderben in die Welt.
 
Naxegnag aber existiert nur noch
in den Träumen der Dvarga
und jeder Zwerg sehnt sich danach,
seine Nachkommen in der Wiege seines Volkes
das Glänzen der Erzadern,
das Licht der Unterwelt,
erblicken zu lassen.
 
 
Das Gedicht
 
Begonnen ward im Jahre zwei
im allzu fernen Heimatland
nach Drachenfeuerspeierei
die Wiege ward verbrannt.
 
Kahl liegen da verdorrt die Hügel,
wo einst der Tann stand grün und kühl.
Aus der Hand gab man die Zügel,
als dort der letzte König fiel.
 
Leer von Zwergen sind die Hallen
vollbesetzt mit Edelstein
und alle schönen Schätze fallen
dem roten Drachenlord anheim.
 
Sieben Brüder sind geflohen
zu finden Zuflucht in der Ferne
vor der Kraft, der allzurohen
zur Wiege weisen Dich die Sterne.


Das „Gasthaus Hundert Sommer“ liegt (bei unseren Gruppen) an einer Straßenkreuzung nahe der Meeresküste. In der Nähe findet sich ein kleines Fischerdorf – landeinwärts gibt es einige Gehöfte.
 
Von außen betrachtet gibt das ebenerdige Gebäude ebenso wenig her wie von Innen. Es handelt sich um ein krummes Haus aus einem mit Lehm verschmierten Holzgeflecht durch dessen breite Fugen der Wind grausam pfeifen würde, wären diese nicht mit Torf verstopft worden. Das Dach besteht ebenfalls aus einem Holzgeflecht. Die einzigen zwei Fenster befinden sich auf der Vorderseite. Es gibt sowohl eine Vorder- als auch eine Hintertüre. Nahe dieser wurde eine Erdhöhle angelegt, in welcher – durch einen simplen Bretterverschlag "geschützt" – hölzerne Bierfässer und tönerne Uisce-Krüge lagern.
 
Die Ausmaße des Innenraums betragen 5 mal 6 Meter und hier befindet sich bloß ein einziger Raum. Über eine Leiter neben der Hintertüre kann man auf die Ebene unter dem Dach gelangen. Diese ist lediglich 2 mal 6 Meter groß. Hier finden müde Reisende einige Strohsäcke, auf welchen man sich zur Ruhe betten kann.
 
Die Rückwand des Gebäudes zieren zahlreiche Musikinstrumente (Flöten. Lyra, Dudelsach, Trommeln, …) welche von den Gästen gerne ausgeliehen werden, um gemeinsam zu musizieren. Dies nennt man Saishun, „das Treffen der Musikanten“.
 
Das Speisenangebot beschränkt sich auf den Inhalt eines großen Kessels, der über einer Feuerstelle in der Mitte des Raumes auf einem Dreibein baumelt. Hierbei handelt es sich um simples Stew, je nach Verfügbarkeit durch Lamm- oder Rindfleisch angereichert, das inmitten von Kartoffeln, Gemüse und Hülsenfrüchte vor sich hin köchelt. Der Rauch der Feuerstelle zieht zum Teil durch ein Loch im Dach ab (was für die Gäste im Obergeschoß oftmals nasse Füße bedeutet). Der Rest dringt durch die offenen Fensterhöhlen und Türen nach draußen. Ein unverkennbarer Geruch haftet den Gästen an, wenn sie die Tábhairne verlassen.
 
Die Getränkeauswahl ist mit Wasser aus einer nahen Quelle hinter dem Haus, dunklem Bier und selbstgebranntem Uisce sehr übersichtlich gehalten.
 
Man sollte erwarten, dass ein Etablissement mit diesem mehr als knapp gehaltenem Komfort sich keines nennenswerten Besucherandrangs erfreuen kann. In diesem Fall täuscht man sich, denn die Bevölkerung des Umlandes schreibt dem selbstgebrannten Uisce – die kleine, behelfsmäßige Destille ist nahe der Quelle zu finden – wundertätige Wirkung zu. Es soll vorgekommen sein, dass ein Gast – von Husten gebeutelt, mit vom Schnupfen geröteter Nase nach einer „berauschenden“ Nacht nach Hause getaumelt und auf sein Lager gefallen war. Nach dem bitteren Erwachen – geprägt durch schlimme Kopfschmerzen und brennendem Durst in der Kehle – feststellen musste, dass die Erkältungssymptome zur Gänze verschwunden waren.
 
Ob dies nur eine Mär ist, welche notorische Zecher ihren unentspannten Gattinnen erzählen, um ihre Trunksucht pflegen zu können, oder ob diese Geschichten einen wahren Kern in sich bergen, kann nur eine Person mit Gewissheit beantworten – der Wirt.
 
Dies ist ein Albai namens John MacMarlpeelaigh. Dabei handelt sich um einen Mittfünfziger von beeindruckender Statur – mittlerweile in allen Dimensionen, hoch wie breit - der nach Jahrzehnten der Wanderschaft und zahllosen, durchlebten Abenteuern hier sein Leben beschließen möchte. Das Erzeugen von Hochprozentigem und die Ausschank desselben soll ihm seinen Lebensabend sichern.
 
In jungen Jahren war der „große John“ durch die halbe Welt gereist, stets auf der Suche nach Wissen um die Heilkünste. Er entwickelte sich zu einer anerkannten Kapazität.
 
Als er beschloss, sich zur Ruhe zu setzen, errichtete er seine Tábhairne Céad Samhraid auf einer Linienkreuzung. Vornehmlich gibt er den geselligen und schwatzhaften Wirt, der den Gästen Geschichten (meist erfunden und sehr, sehr zotig) erzählt, dabei herzlich laut lachen kann und den Zuhörern ab und an kräftig auf die Schultern klopft. Auch beim Armdrücken, Fingerhackeln und Ringkampf ist er immer dabei! Gerne gibt er danach auch eine Runde Uisce aus.
 
John führt körperlichen Kontakt zumeist mit Gästen herbei, welche er als krank oder leidend identifiziert hat. Diese heilt er dann im Zuge der geselligen Wettbewerbe durch seine Berührungszauber, welche ihm ob der Lage auf den Linien kaum Kraft kosten.
 
So entstand das Gerücht um seinen wundertätigen, überaus gesunden Uisce.
Tarak, Tiermeister (Grad 2) – Pallawama
Hidscharin, schamanisch (Tiger) – mittelgroß (172 cm), schlank – 23 Jahre
 
St 68, Gs 94, Gw 96, Ko 74, In 64, Zt 83
Au 75, pA 89, Wk 76, Sb 57
17 LP, 17 AP – TR – B 25*
 
Angriff: Dolch+6 (1W6+2), Waffenloser Kampf+7 (1W6–1), Bola+6 (1W6–2), Kriegsbumerang+8 (1W6); Raufen+9 (1W6–1) – Abwehr+14, Resistenz+12/14/13
 
Hören+10, beidhändig; Abrichten+10, Akrobatik+(8), Balancieren+(8), Baukunde+(0), Beredsamkeit+(3), Beschatten+(1), Erzählen+(4), Fallen entdecken+(0), Fallenmechanik+(0), Fallenstellen+5, Fangen+(0), Geheimmechanismen öffnen+(1), Geländelauf+18, Kampftaktik+(5), Klettern+(8), Landeskunde+(8) (Rawindra), Laufen+4, Menschenkenntnis+(3), Meucheln+(0)/+(6), Naturkunde+(0), Pflanzenkunde+(0), Reiten+(5), Rudern+(3), Sagenkunde+(0), Schleichen+10T, Schlittenfahren+(3), Schlösser öffnen+(0), Schwimmen+10, Seilkunst+(4), Singen+(4), Springen+(10T), Spurenlesen+6, Stehlen+(3), Suchen+(3), Tanzen+(8), Tarnen+10T, Tauchen+(9), Tierkunde+6, Trinken+(7), Überleben+(6) (Dschungel), Verbergen+(3), Verführen+(3), Verhören+(3), Verkleiden+(5), Wagenlenken+(3), Wahrnehmung+(2), Werfen+(4), Winden+(0), Zauberkunde+(0) – Sprechen: Aranisch+12, Minangpahitisch+(8), Rawindi+18 – Wildhüter
 
Zaubern+10: Wundersame Tarnung
 
Zaubern+12: Zähmen
 
Besitz: Textilrüstung; Dolch; 2x Bola; Kriegsbumerang; indigoblaues Hüfttuch; Sandalen; Lederbeutel für 20 Münzen; 50-Liter-Fass mit Bier (30+250 Tamun/ 5+50 kg) – 870 Tamun (je 1 SS)
 
Karakal „Karna“ (Grad 2): 10 LP, 18 AP – TR – Gw90, St60, B29 [in: t50]
Angriff: 2xTatze+7 (je 1W6–1), im Handgemenge zusätzlich Biss+7 (1W6) – Raufen+8 (1W6–2) – Anspringen
Bes.: Nachtsicht+10, Schleichen+15, Springen+18, Tarnen+15; spurtstark
 
Geschichte:
Tarak wurde in den Stamm der Karakuli geboren (1023 nF), der zur Volksgruppe der Pallawama zählt, die in den Dschungelgebieten Mittel- und Nordrawindras beheimatet sind. Durch die unheimlich schwierige Geburt, die bei seiner Mutter neben starken Schmerzen auch hohen Blutverlust zur Folge hatte, hauchte diese ihr Leben aus, aber nicht ohne vorher ihm das Leben zu schenken. In einem Orakel prophezeite der Medizinmann dem Knaben, dessen Kraft der Leib seiner Mutter letztlich nicht bändigen konnte, ein großes Schicksal. Der weise Mann verkündete, der Geist der Großen Tigerin, der Pflegemutter Itraimas, des Ahnherren aller Pallawama, sei stark in ihm.
Nach wenigen Sommern (1029 nF) begann Ujjwal, der Medizinmann, ihn darin zu unterweisen dem Wispern der Geister des Dschungels zu lauschen und insbesondere das Brüllen der Großen Tigermutter in sich selbst zu vernehmen. Ujjwal versuchte Tarak in das geheime Wissen der Schamanen und Medizinmänner einzuweihen, in der Hoffnung er möge eines Tages seine Nachfolge antreten, doch er erkannte die unruhige und unbändige Seele des Jungen, die nicht dazu taugte die Ruhe aufzubringen tief in die schamanische Mystik einzudringen. Nichtsdestotrotz hatte das Orakel Ujjwal offenbart, dass Tarak von der Großen Tigermutter gesegnet ist. Deshalb versuchte der Medizinmann ihm den Weg zum Tiermeister zu weisen.
Das halbnomadische Leben der Pallawama ließ aus Tarak wie aus jedem Karakuli einen Kenner des Dschungels werden: Er lernte eine Fläche mit Hilfe des Feuers zu roden, darauf Trockenreis an- und sein Dorf auf- und abzubauen, zu jagen, Tieren das Fell abzuziehen, edle Nutzhölzer, Früchte, Honig, Wachs, die begehrten Lotuspflanzen und andere Produkte des Dschungel zu finden, um sie zu verwerten oder in den Städten der Rawindi einzutauschen (z.B. gegen Salz), aus dem Saft der Blütenkolben von Kokos- und Dattelpalmen durch Kochen den dunklen Zucker Schurkara und aus diesem wiederum Schurkara-Kuchen oder durch Gärung den berauschenden Tamna herzustellen.
So gingen die Jahre dahin. Der Stamm der Karakuli geriet dabei ins Visier des Häuptlings der Gohoroki, Branhira, der versucht die Stämme der Pallawama unter seiner Herrschaft zu vereinen. Bei Branhira handelt es sich um einen Landesfremden aus dem fernen Norden, der in seiner Heimat Conn ap An genannt wurde. Doch der Stamm der Karakuli konnte sich dank der Weitsicht Ujjwals dem Zugriff des mächtigen Stammes entziehen, bis der Medizinmann als Greis friedlich aus dem Leben schied (961-1036 nF), um im Ewigen Dschungel an der Seite der Großen Tigermutter zu jagen. Die neue spirituelle Führerin des Stammes wurde die von Ujjwal ausgebildete, junge Vilasini. Über sie wurde gemunkelt, sie habe Ujjwal um den Finger gewickelt, damit dieser, gegen seine ursprüngliche Weigerung, sie doch noch als Schülerin akzeptiere. Tarak hat die zehn Sommer mehr zählende Schülerin seines Lehrmeisters noch nie gemocht, was auf Gegenseitigkeit beruht. Nach dem Tod des weisen Mannes plädierte Vilasini dafür sich Branhira und den Gohoroki zu unterwerfen, was der Häuptling der Karakuli, Shekhar, jedoch ablehnte und stattdessen versuchte dem mächtigen Twyneddin und seinen Kriegerscharen auszuweichen. Tarak unternahm seit dem Beginn seiner Ausbildung zum Tiermeister immer längere Streifzüge alleine durch die Wildnis. Währenddessen versuchte er sein Verständnis für die Tiere zu erweitern, ihnen zu folgen, sie heimlich zu beobachten, wobei ihm auch die ersten erlernten Fähigkeiten, die Kraft der Großen Tigermutter aus der spirituellen Welt des Ewigen Dschungels zu kanalisieren, halfen. So konnte er sich die mystische Kraft mit seiner Umgebung zu verschmelzen zu eigen machen und Tiere davon überzeugen, dass er ihr Freund sei. Als Tarak eines Tages (1037 nF) von einem seiner Ausflüge zurückkehrte, wurde er einer großen Gruppe von Stammeskriegern gewahr, die sich in Richtung Dorf bewegte und unter ihnen erspähte er einen hellhäutigen, kraftstrotzenden Hünen, der nur Branhira sein konnte. Er hatte keine Chance, die Dorfbewohner noch zu warnen. Die Gohoroki und Krieger aus anderen bezwungenen Stämmen nahmen das Dorf ein und forderten die Unterwerfung. Einige Dorfbewohner fanden den Tod, bevor die Kampfhandlungen eingestellt wurden. Tarak von der erschreckenden Anzahl der Gegner wie gelähmt, beobachtete alles von einem nahen Versteck aus. Er konnte Shekhar erkennen, der stolz erhobenen Hauptes vor dem bleichgesichtigen Fremden stand. Vilasini und ihr Bettgefährte, der Häuptlingssohn Jagatpal, blickten verächtlich auf Shekahr, der einen enttäuschten Blick auf seinen Sohn warf, bevor Branhira ihn enthauptete. Plötzlich wurde die Medizinfrau auf Tarak in seinem Versteck aufmerksam und ließ die Gohoroki ihm nachsetzen. Tarak rannte um sein Leben vor den Stammeskriegern durch den Dschungel. Als er seine Verfolger schon nicht mehr hören konnte und sich in vollem Lauf, durch einen raschen Schulterblick, davon versicherte, dass er sie auch wirklich abgehängt hatte – genau in diesem Moment – traf ihn ein harter Schlag am Kopf und ihn umfing absolute Schwärze.
Als Tarak erwachte, fand er sich mit anderen Menschen zusammengepfercht und angekettet in einem schwankenden hölzernen Raum – dem Ladedeck eines scharidischen Schiffes. Da waren andere Pallawama, Sikkulandi (Mitglieder des Dschungelvolkes, mit dem die Pallawama seit Anbeginn der Zeit verfeindet sind) und noch dunkelhäutigere Menschen, wie Tarak noch niemals welche gesehen hatte (Akimba). Nach einigen Tagen auf See wurden sie alle von der scharidischen Besatzung von Bord gebracht, in eine große fremde Stadt namens Nihavand. Tarak befremdete, dass nirgends wo um die Stadt herum Dschungel zu sehen war. Sie wurden vor der Stadt auf einem Markt als Sklaven verkauft. Auf dem Markt wurden auch allerhand anderer Dinge und Tiere zum Verkauf angeboten. Dort sah Tarak ein Tier jenseits seines Vorstellungsvermögens. Eine Katze größer als jeder Tiger den er gesehen hatte. Das Fell hatte die Farbe des Löwen. Der Schwanz war nur kurz und seine oberen Reißzähne ragten weit über den Kiefern nach unten hinaus. Plötzlich warf dass Tier sich gegen den hölzernen Käfig, durchbrach sein Gefängnis und stürzte zwischen die Menschen. Diese wichen erschrocken zurück und suchten das Weite, nur ein junger, prächtig gekleideter, aranischer Junge in seinem Alter, war von dem Ereignis so überrascht, dass er sich schreckensstarr unverhofft mit dem Säbelzahn Auge in Auge gegenüber sah. Durch Hauswände vom Fluchweg abgeschnitten schien er dem Tod geweiht, doch Tarak sprang von der Verkaufsempore, ging behutsam auf das Tier zu und rief die Große Tigermutter an, sie solle ihm ihre Gunst gewähren, woraufhin er das Tier davon überzeugen konnte, dass sie Freunde seien, woraufhin es sich beruhigte. Kurz darauf kehrten die Marktbesucher behutsam zurück und betrachteten das Wunder, das Tarak völlig erschöpfte hatte, so dass er sich an der Schulter des imposanten Geschöpfes stützte. Ehrfürchtig löste sich ein gut gekleideter Mann aus der Menschenmenge, ging zu dem Knaben, zog ihn an sich. In den Augen des Tieres las Tarak Beruhigung, Irritation und Besorgnis, was nun mit ihm geschehen möge. Der Mann, der Statthalter Hootan Tahmaseb von Farahan, und Vater des Jungen Azad, unterhielt sich mit den Sklavenhändlern und übergab ihnen nach zähen aber raschen Verhandlungen ein Beutel voller Silbermünzen. Daraufhin bedeuteten die Scharadrim Tarak den Säbelzahn in einen Käfig zu bringen. Nachdem ihm das ohne Probleme gelungen war, konnte er ihn nicht verlassen. Die große Katze schaute ihn erwartungsvoll an, als wolle sie ihn fragen, warum er ihn jetzt verlasse und was dann aus ihm werden solle? Daraufhin gesellte er sich zu ihm in den Käfig. Die Händler zeterten und waren schnell bei der Peitsche, aber der Statthalter hielt sie zurück. Tarak wusste nicht, was ihn erwartete, doch der Käfig wurde samt den beiden verladen und machte sich mit einer Karawane auf, die Stadt zu verlassen. Tarak fiel in einen tiefen Schlaf. Die Reise dauerte einige Tage, auf der er aus Erschöpfung viel Zeit verschlief. Schließlich gelangten sie in eine kleinere Stadt (Marand), in deren Umgebung die Weite mit nur großen Pflanzen bewachsenen Ebenen in ein Meer aus Sand übergeht. Hier lebte Tarak fortan als Sklave im Palast und hatte sich um die Tiere zu kümmern, mit denen der Statthalter auf die Jagd ging; darunter Geparden, Hunde (Vohmanej), Falken und „Wächter“, der Säbelzahn. Letzteren konnte er dazu erziehen, dass er die Mitglieder der Familie des Statthalters akzeptierte, ansonsten fasste er aber außer zu Tarak zu keinem Vertrauen, weshalb er auch oft in den Gemächern der Familie untergebracht war – zu deren und zu aller anderen Sicherheit. Tarak lernte noch so einiges über den Umgang mit den Tieren von dem alten tegarischen Sklaven Naranbataar, der allein der Aufgabe nicht mehr Herr wurde, dessen Wissen Tarak aber wie ein Schwamm aufsog. Er lehrte ihn auch für die Jagd bzw. zum Einfangen entflohener Tiere die Bola zu nutzen, in deren Gebrauch er sich unermüdlich übte. Azad und Tarak verband seit ihrer ersten Begegnung eine tiefe Freundschaft, auch wenn der Statthalter aufgrund der typischen aranischen Standesdünkel, dies nicht gern sah, fanden die beiden doch immer wieder Wege gemeinsam irgendwelchen Unsinn anzustellen, wobei Azads mangelnde Selbstdisziplin eine nicht unwesentliche Rolle spielte, da dieser sich zu jedem Blödsinn hinreißen ließ. Da sein Vater diese Flegeleien störten, war jener überglücklich, als er Azads Entschluss vernahm, sich einer Gruppe Dschavanmardan (unabhängigen Ordenskriegern) anzuschließen (1044 nF). Endlich sollte sein Sohn die belehrende, zurechtweisende und Sittsamkeit fordernde Stimme Ormuts vernommen haben. Tarak begleitete auf Wunsch seinen jungen Herrn als Diener, der sich um Pferde seines Herrn zu kümmern hat. Oft kümmerte er sich auch um die Tiere der gesamten Ordensrittergemeinschaft, falls die anderen Dschavanmardani dies wünschten.
Jetzt (1045 nF) befinden sich Azad und Tarak auf der Reise nach Nihavand, um dort für den jungen aranischen Herrn und seinen Vater jeweils ein komplettes Pferdegespann (Reitpferd und Schlachtross) zu erstehen. Dabei wurden ihnen von Banditen ihre Pferde und fast ihre gesamtes Geld gestohlen, als sie sich an einem Bach unweit der großen Straße, dem „Weg der Perlen“, im kühlen Nass erfrischten. Der ungehaltene Azad will natürlich dem Gesichtsverlust entgehen. Doch wie können sie nun in den Besitz von vier ausgezeichneten aranischen Pferden gelangen? Sie denken, dass sich in Nihavand, der „Perle der Arans“, sich schon eine Möglichkeit offenbaren wird.
 
Aussehen:
Tarak ist vom Aussehen her ein typischer Vertreter seines Volkes: Mittelgroß und dabei von grazilem, schlankem Körperbau. Sein Haar ist schwarz, seine Augen von dunklem Braun, seine Haut dagegen von einer hellen braunen Farbe. Sein Gesicht ist ebenmäßig und hat die eher länglich ovale Form, wie sie für die städtischen Rawindi und das Volk der Pallawama typisch ist. Ebenfalls typisch ist die auffallend gerade und leicht eckig wirkende Nase. An Kleidung trägt Tarak i.d.R. nur einen indigoblaugefärbtes Hüfttuch und Sandalen.
 
Verhalten:
Tarak ist ein fröhlicher Mensch, der sich für den Moment in sein Schicksal ergeben hat. Eigentlich umspielt fast ständig ein Schmunzeln seinen Mund – auch wenn es gerade nicht angebracht ist –, was ihm in seiner Kindheit im Dorf der Karakuli und seiner Jugend im Haushalt des Statthalters von Marand so manche Rüge eingebracht hat. Auf die meisten wirkt sein offenes Lächeln jedoch einnehmend, nur in delikaten und schwierigen Situationen fühlen sich die Beteiligten davon oft befremdet oder herausgefordert. Seinem Herrn Azad, mit dem er schon durch dick und dünn gegangen ist, fühlt er sich in unverbrüchlicher Treue verbunden und nennt in Bay (Herr). Oft läuft Tarak auch völlig verträumt durch die Gegend und schwingt gedankenverloren locker eine Bola in der Hand. Wohin seine Gedanken dann sind weiß niemand außer ihm selbst: Er denkt an seine Heimat, den Dschungel Rawindras, den er eines Tages wiedersehen möchte. In seiner Zeit in Aran hat Tarak die aranische Küche und vor allem die aranischen Getränke schätzen gelernt, wie Rosenwasser, Tee und Fruchtsäfte zu schätzen gelernt, wohin er dem aranischen Kulturgut des Wasserpfeife rauchen so gar nichts abgewinnen kann. Muss er sich nicht um Tier kümmern, sie aufzuspüren oder einzufangen, fühlt sich Tarak recht überflüssig und genießt es dann sich an einem schönen Ort niederzulassen und Midgard Midgard sein zu lassen. Seine Empathie bei Tieren sorgt dafür, dass er nur schwer den Anblick von Tieren, die eingesperrt sind oder gequält werden, ertragen kann, ohne etwas dagegen zu unternehmen (PW+10:Sb). Taraks Bindung an den Glauben seiner Vorfahren ist nach wie vor sehr stark. So vergisst er an keinem Tag die Große Tigermutter zu ehren. Er achtet das Leben als kostbares Gut, das es zu schützen gilt, und wie die Tigerin tötet er nur um sein Überleben oder das seiner „Familie“ zu sichern. Insbesondere vergisst Tarak nie den Geist eines getöteten Wesens anzurufen und zu versöhnen. Für den Götterglauben seines Umfeldes hat er nicht viel übrig, doch bringt er der Zweiheit den ihr, nach Meinung seines Herrn, geschuldeten Respekt entgegen. Der Kulturschock, der über Tarak durch seine Versklavung und seine Verbringung in ein fremdes, hereinbrach, bracht ihn dazu sich besonders auf seine Herkunft zu besinnen und so versuchte er sich bewusst von der ihm dekadent erscheinenden aranischen Kultur zu distanzieren. Doch ganz mochte ihm das nicht gelingen. Neben der Freude an der aranischen Küche hat sich Tarak auch das korrekte Benehmen gegenüber den höheren Ständen zueigen gemacht. Außerdem konnte er sich auf Dauer nicht den Reizen des anderen Geschlechts widersetzen und nutzte oft die Gelegenheit ein Blick auf die Schönheiten Arans zu werfen. Manchmal ist er von einer Schönheit gar so angetan, dass er sie unbedingt wieder sehen muss. Dem Objekt seiner Begierde folgt er heimlich und beobachtet es insgeheim, wobei ihm sein Talente, sich leise fortzubewegen und gekonnt zu verstecken gute Dienste erweisen. Meistens sind die Frauen, auf die sein Blick fällt, für ihn aber durch sein Sklavendasein unerreichbar. Auch zur geheimen Informations-beschaffung dienen ihm diese Talente in vortrefflicher Weise, genauso wie sein gutes Gehör. Auf diese Art hat er Azad auch schon diverse Dienste erweisen können.
Besonderes Misstrauen hegt Tarak gegenüber den Schariden, weil sie ihn zum Sklaven gemacht haben. Außerdem schlummert noch irgendwo in seinem Gedächtnis der Hass auf Jagatpal und Vilasini. Ansonsten wird er durch alles Fremde irritiert, was von außen in seine Welt gelangt. Schon der Wechsel von seinem ihm wohlbekannten, überschaubaren Dschungel in die Städte Arans, war ein Schock für ihn und so tritt er Fremden, die von irgendwoher aus Midgard kommen, zuerst einmal reserviert gegenüber, um das von ihm mittlerweile für sich selbst wieder zurechtgerückte Weltbild nicht einstürzen zu lassen. Tarak liebt die Welt in die er mittlerweile hineingewachsen ist und die er versteht. Furcht zeigt er wie viele Mitglieder barbarischer Stämme vor ihm unbekannter und unverständlicher Zauberei, während jedes ihm unbekannte Tier eine unbändige Neugierde in ihm weckt.
Gast
Gast
In einer Unterhaltung ist vor kurzem die Frage nach kritischem Schaden und Rüstung wieder aufgekommen. Wir hatten die Regelung für eine 'Abmilderung des kritschen Schadens bei ausschließlichem AP-Verlust' damals eingeführt und auch in mehreren Gruppe erfolgreich angewendet.
 
Ich habe die entsprechende Tabelle mal für M4 'aufgebürstet'...
 
[table=width: 100%, class: grid]


01 - 10
Normaler AP-Schaden


11 - 20
Wuchtiger HiebDie Sicht des Opfers ist behindert. Sein nächster Angriff erfolgt mit einem Malus von EW-2.



21 - 35
RumpftrefferEin Rumpftreffer führt zu einer zusätzlicher Erschöpfung von 1W6 AP.



36 - 40
WirbelsäulentrefferEin Treffer im Bereich der Wirbelsäule durch eine wuchtige Waffe (Schlagwaffe, zweihändige Hiebwaffe, schlagend geschwungene Stangenwaffe, Morgenstern, Kampfstab, WaloKa mit mindestens Erfolgswert+8, Pranke etc.) kann zu einer Lähmung der Gliedmaßen des Opfers führen. Ist ein W10-Wurf maximal so hoch wie die Anzahl der verlorenen AP, so besteht pro Arm bzw. Bein 30% Chance einer Lähmung für 2W+7 Minuten (s. 41 - 73).



41 - 47
Treffer am rechten ArmDer betroffene Arm kann 2W+7 Runden nicht eingesetzt werden. Ist es der Waffenarm, so werden alle Angriffe mit dem 'falschen' Arm mit EW-6 durchgeführt. Das gleiche gilt für Fertigkeiten, für die man eigentlich beide Arme zur Ausübung benötigt.



48 - 55
Treffer am linken ArmWie 41 - 47



56 - 64
Treffer am rechten BeinDas betroffene Bein ist für 2W+7 Runden gelähmt. Ohne Unterstützung kann das Opfer nur mit einem Stock oder einer ähnlichen Gehhilfe sich fortbewegen (oder kriechen). Im Nahkampf zählt es automatisch als wehrlos. Eine zweite bzw. zweihändige Waffe oder einen Schild können nur eingesetzt werden, wenn das Bein mit Erster Hilfe entsprechend geschient wurde.



65 - 73
Treffer am linken BeinWie 56 - 64



74 - 84
KopftrefferDas Opfer ist für 1W6 Runden benommen und wird wie eine Person mit 0 AP behandelt (-4 auf EW:Angriff, keine Abwehr außer mit Schild, kein Sprint möglich).




85 - 89
GesichtstrefferEine Narbe führt zu einem Sinken des Aussehens um 20%, wobei es keinen Mindestverlust gibt. Ein Visierhelm verhindert diesen Zusatzeffekt.



90 - 93
Temporär leicht geblendetDas Opfer erleidet für 24 Stunden einen Malus von -2 auf alle EW:Sehen.



94 - 96
HalstrefferDer Getroffene ist wie unter 74 - 84 benommen, allerdings für 2W6 Runden.



97
Schwerer KopftrefferDas Opfer ist für 1W6 Runden bewusstlos und anschließend für 2W6 Runden benommen ( wie 74 - 84)



98 - 99
Temporär geblendetEin Treffer durch eine Schusswaffe oder eine scharfe oder spitze Nahkampfwaffe führt zu einem temporären Augenschaden und einem Malus von -4 auf alle EW:Sehen für 24 Stunden. Bei allen anderen Waffen s. 90 - 93.



100
NiederschlagDas Opfer ist für 2W6 Runden bewusstlos und anschließend für 4W6 Minuten benommen (wie 74 - 84)

 
[/table]
 
 
Best,
 
der Listen-Reiche
Well... Wenn 1880 in seinen offiziellen Abenteuern diverse 'Monster' zuläßt, sehe ich keinen Grund gegen Vampire...
 
Mein (unvollständiger) Ansatz wäre dieser hier:
 
 
 
Im Endeffekt kann man die einzelnen ‚Zauber’ den Classic-Midgardregeln entnehmen oder für 1880 eigene Regeln verfassen. Auch die anderen Stärken und Schwächen sollten entsprechend behandelt werden.
 
 
Best,
 
der Listen-Reiche
Hallo Abd,
im Abenteuer hatte ich viel improvisiert und insbesondere die Fremdartigkeit der Situation beschrieben - als Regeln habe ich ungefähr das Nachfolgende benutzt:
 
 
Vorüberlegungen:

Die Charaktere sollen weitgehend so verwendet werden, wie sie auf dem Charakterblatt stehen.
Beim Verkleinern auf 1/100stel bleibt das Verhältnis Muskeln zu Gewicht gleich, dafür sinkt das Verhältnis Gewicht zu Oberfläche auf 1/100stel.
Wir unterscheiden hier zwischen „Winzmetern“ Wm – das sind Meter im verkleinerten Maßstab der SpF – und „Real-„ oder „Riesenmetern“ Rm – das sind die unverkleinerten Meter.

 
Stürze
Der Schaden für Stürze bemisst sich an der Fallhöhe in Realmetern, aber mit mehr Luftbremse – Schadensobergrenze entsprechend 4 Realmeter, mit „Fallschirm“ (z.B. Blatt, Aufgespannter Mantel“) entsprechend weniger – mit Fallschirm und EW: Akrobatik kann man aus beliebiger Höhe fallen, ohne Schaden zu nehmen..
 
Bewegung
In Aktionsphasen so wie im Regelbuch beschrieben, nur in Winzmetern statt Realmetern. (Ein Kampf zwischen verkleinerten Wesen liefe also erst mal genau wie im Regelbuch beschrieben)
 
Außerhalb von Aktionsphasen können die SpF ca. 0,3 Realmeter hoch und ca. 0,5 Realmeter weit springen. Bei der Landung ist ein EW: Springen oder ein EW: Akrobatik fällig, um nicht zu stürzen. Ein Fehler führt zu einem Sturz (bei Weitsprung kullert man noch einige Real-cm weiter), einen Schaden von W6-1 gibt es aber nur bei einem kritischen Fehlschlag.
Und man kann sich in einer Art Hüpflauf mit bis zu 12 Realmetern/Runde fortbewegen. Das zählt als Dauerlauf, außerdem ist beim Anhalten (und ab und zu zwischendurch) ein EW: Geländelauf oder ein EW: Laufen fällig, um nicht zu stürzen. (Die Kundschafterin kullerte erst kurz vor dem Spinnennetz aus ...)
Bei dieser Art von Sprüngen ist man empfindlich gegen Windböen.
 
 
Die Anderen
Kleine Gegner erhalten angepasste Werte (z.B. die Spinne bekommt Riesenspinnenwerte), und werden dann ganz normal abgehandelt.
 
Große Gegner (also z.B. die 30 Real-cm großen Nörgleinwachen) sind keine Gegner, sondern Naturgewalten.

Sie zählen gegenüber Magie etc. als Riesenwesen
Sie zählen als „verlangsamt“ (oder halt mit Handlungsrang 0)
Die Haut ist i.d.R. mit den Waffen der SpF nicht zu durchdringen.
Schlagen mit einer Klingenwaffe mit WM-8, mit einer stumpfen Waffe mit WM-4 und mit einer breiten Waffe (Fliegenklatsche ) mit WM-0 zu – der Schaden ist so hoch, dass ich mir da keine Gedanken gemacht habe. Und auf die Abwehr habe ich stets +4 gegeben.
Wenn der Schlag um maximal 4 daneben geht, leidet die SpF unter Flügelwind.
Wenn man es tatsächlich zu einem Kampf kommen lassen will, kann man sich an dem PR-Midgard / Kampf zwischen Menschen und Raumgleitern orientieren, denke ich.

 
Fertigkeitswürfe
Klettern + Balancieren: Stets WM+8, da der Körper viel leichter ist (und damit die zahlreichen bei der Körpergröße notwendigen Kletteraktionen nicht das Abenteuer sprengen). Die Geschwindigkeit ist analog zum im DFR angegebenen, nur halt in Winzmetern.
Schleichen + Tarnen: Gegen Große Wesen stets WM+8
Reiten: zumindest auf der Nörgleinwelt lassen sich Ameisendrohnen mit Reiten dazu bringen, die Kurven im Bau eleganter zu nehmen. Der daraus resultierende Geschwindigkeitsgewinn ist wesentlich, wenn einem Ameisenkriegerinnen auf den Fersen sind
Menschenkenntnis, Lippenlesen etc. funktioniert auch gegen Große, wenn man nur weit genug weg ist, um sie ordentlich zu sehen.
 
Ansonsten gaanz viel beschreiben, improvisieren und Spaß an der Situation und der Leichtigkeit haben.
 
Zu den Sternen
Läufer
Bei diesem Zauber verankert der Zauberer einen Teil seiner Seele in einen beliebigen Gegenstand. Sollte der Zauberer sterben und es ist noch ein Teil seiner Seele in einem Seelenspeicher gebunden, kann seine Seele Midgard nicht verlassen. Der Zauberer existiert vorerst als Geist auf Midgard. Während dieser Zeit hat der Zauberer alle seine Fertigkeiten, bei denen er seinen Körper nicht braucht. Er kann über Telepatie kommunizieren.
Will der Zauberer seinen Körper regenerieren braucht er dazu Hilfe von Dritten. Es muss folgendes Ritual durchgeführt werden:
 
Bei Vollmond muss ein Trank gebraut werden, der aus folgenden Zutaten besteht:
 

Leiche eines Neugeborenen
Das Fleisch eines Verbündeten
Das Blut eines Feindes
Der Seelenspeicher
Wasser

 
Dies wird in einem Kessel gebraut. Hat der Trank die richtige Temperatur erreicht, wird der Geist in die Flüssigkeit hineingezogen, der Leichnam erwacht zum Leben und wächst innerhalb kurzer Zeit zur ursprünglichen Größe des Zauberers. Die entstandene Kreatur hat in etwa das Aussehen des Zauberers. Allerdings hat er 50% seines Au eingebüßt.
 
Die Herstellung des Seelenspeichers ist nicht ungefährlich. In einem aufwändigen Ritual, spaltet der Zauberer ein Teil seiner Seele ab und bindet es an den gewählten Gegenstand. Das Ritual erschöpft die Kräfte des Zauberers vollends (alle AP, mind. aber 15) und kann nur von sehr erfahrenen Zauberern ausgeführt werden (EW:Zaubern muss mindestens 30 ergeben).
 
Wenn der Zauber nicht funktioniert (zu wenig APs, EW:Zaubern < 30) kann das katastrophale Folgen für den Zaubernden haben. Die Folgen werden mit 1W6 bestimmt:
1.Das Seelenteil wird ausversehen an einen anderen Gegenstand gebunden, ohne dass der Zauberer es merkt.
2.Der Zauber funktioniert nicht
3.Das Binden an den Gegenstand hat nicht funktioniert. Das Seelenteil ist verloren.
4.Der Gegenstand wurde beim Binden zerstört. Das Seelenteil ist verloren.
5.Der Zauberer spaltet zu viele Seelenteile ab (1W3+1).
6.Der Zauberer reißt sich die komplette Seele aus dem Leib. Der Körper stirbt und die Seele überlebt.
 
 
Für jedes bereits verlorene oder gebundene Seelenteil erhöht sich der Wurf um 1.
 
Bei einem Patzer wird die Seele vollkommen zerstört. Der Körper bleibt als leblose Hülle zurück.
Ein erfolgreich hergestellter Seelenspeicher ist extrem schwer zu zerstören. Es gibt folgende Möglichkeiten:
 

magische Waffe mit einem Gesamt-Bonus von mindestens 6
Gleichzeitiges Zaubern Bannen von Finsterwerk von 3 Zauberern (gegen Erfolgswert bei Erstellung)

 
Befindet sich ein Seelenspeicher im Besitz einer anderen Person, kann es sein, dass diese von dem Seelenspeicher beeinflusst wird.
Jede Woche muss der Besitzer ein PW:Wk machen, ob er unter die “Kontrolle” des Artefakts gerät. Ab der zweiten Woche gibt es einen Malus von +5 für jede Woche, die über die erste hinausgeht (Malus = (Anzahl Wochen - 1) * 5). Wird der Speicher zwischendurch abgelegt, sinkt der Malus wieder um -5 pro Woche.
Misslingt der PW:Wk steht der Betroffene unter der Kontrolle des Seelenspeichers. Er hat das Bedürfnis, etwas im Sinne des Zauberers zu tun. (Was das ist, entscheidet der SL). Dies wird in der Regel unauffällig geschehen. Anschließend hat der Betroffene wieder einen PW:Wk mit entsprechenden Malus um sich aus der Kontrolle zu winden. Ansonsten geht das Spiel weiter.
Der Betroffene ist während der Tat nicht bei sich. Er wird irgendwann und irgendwo wieder zu Bewusstsein kommen und sich an nichts erinnern können.
Der Erschaffer des Seelenspeichers merkt von dieser Kontrolle nichts. Erst wenn er den Seelenspeicher wieder berührt, werden die “Erinnerungen” des Speichers auf den Erschaffer übertragen.
 
 
Materialzauber der großen Magie
 
1 Gegenstand als Gefäß für die Seele
 
AP Verbrauch : alle (mind. 15)
Zauberdauer: 8 h
Reichweite: -
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: unendl.
Ursprung: schwarzmagisch
 
12000: SHx, PC, TBe - 24000: GHx, Ma, PT - 120000: PRI a. C/F/T, Sc
Hallo Forumsgemeinde.
Hier mein Magiepunkte-System, das wir in meiner Gruppe anwenden. Es soll simpel und einprägbar sein, aber eben auch alle Situationen abdecken.
Kritik, Aufzeigen sich ergebender Probleme, Hinweise, usw. gerne erwünscht. Aussagen wie "soetwas brauche ich nicht" sind natürlich nicht hilfreich, aber das Erläutern möglicher Alternativen ist auch gut.
 
 
Magiepunkte (MP) - System
 
1) Alle Wesen, die AP besitzen und für die mindestens eines der folgenden Kriterien zutrifft, besitzen nun zusätzlich auch MP:
• Wesen hat Zaubern gelernt
• Wesen verfügt über Zauberkünste, die AP kosten (vergleiche BEST: Seiten 20, 21, 34)
• Wesen verfügt über Gegenzaubern, das AP kostet (vergleiche BEST: Seite 21)
Projektionen und Teilaspekte eines Wesens verfügen immer dann über dessen MP, wenn sie auch über dessen AP verfügen.
Rollenspieltechnisch lernt man nun beim Lernen von Zaubern auch, die körperliche Ausdauer von der magischen zu trennen.
 
2) MP-Maximum von spielbaren Rassen und von Rassen mit Regeln für Persönlichkeiten: Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 4*{Grad} + {MagB} ] MP; dabei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1. Wesen ab Grad 14 berechnen ihre MP stattdessen wie folgt: [ {Grad}*W3 + 55 + {MagB} ].
Zauberkundige Kämpfer ziehen am Ende aller anderen Berechnungen 1*{Grad} von ihren MP ab. Danach ziehen Halblinge und vergleichbare Wesen zusätzlich noch 1*{Grad} von ihren MP ab, während Gnome und ihnen ähnliche Wesen sogar noch 2*{Grad} abziehen. Für die Bestimmung der klassen- und rassenspezifischen Abzüge zählen Wesen über Grad 14 als Wesen auf Grad 14.
Wesen mit unendlich vielen AP besitzen auch unendlich viele MP. Rollenspieltechnisch haben solche Wesen solch einen großen Vorrat an magischer Ausdauer, dass sie diese unter normalen Umständen nicht verbrauchen können.
Dabei ist der „{MagB}“ der Magie-Bonus oder Magiepunkte-Bonus (MagB oder MPB); also analog wie der AusB anwendbar. Der MagB errechnet sich wie folgt: [ {Zt}/10 + {In}/20 - 7 (jeweils abgerundet) ] – also auch analog zum AusB.
Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}.
 
3) MP-Maximum von Rassen ohne Regeln für Persönlichkeiten:
Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 2*{Grad} + {konstanter AP-Bonus} ] MP.
Für Wesen mit invariablem AP-Maximum gilt ersetzend: MP-Maximum = AP-Maximum.
Für Wesen mit unendlich vielen AP gilt hier das Gleiche wie bei Punkt 2 des Systems.
Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}.
Auch hierbei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1.
 
4) Das normale AP-Steigern (Auswürfeln) hat auch immer eine Erhöhung der MP zur Folge – was jedoch getrennt ausgewürfelt wird.
Als zusätzliche Option kann ein Wesen auch nur seine MP steigern; das kostet dann die Hälfte der EP wie das AP-Steigern auf dem entsprechenden Grad, kann aber auf jeden Fall nur mit AEP und ZEP bezahlt werden. Wurde diese Option von einem Wesen auf einem bestimmten Grad gewählt, so kostet die nächste AP-Steigerung auf dem gleichen Grad auch nur noch die Hälfte.
 
5) Effekte, die das AP-Maximum erhöhen oder verringern und sich nachvollziehbar auf das „magische Kräftereservoir“ auswirken, wirken sich entsprechend auch auf das MP-Maximum aus; hierzu gehört beispielsweise die Erschaffung eines Wächterwürfels, was nun AP&MP senkt.
 
6) AP-Verluste haben keinerlei Auswirkungen auf die MP. LP-Verluste kosten auch entsprechend viele MP (ggfs. also nach Berücksichtigung der Rüstungsklasse); auf diese Weise können die MP aber nicht unter 1 fallen.
 
7) Durch Handlungen wie Schlafen oder Meditieren und durch vergleichbare Effekte werden auch MP regeneriert - analog zur entsprechend erfolgten AP-Regeneration. Außerdem werden AP-auffüllende Effekte aus magischen Quellen (Zauber, Zaubermittel, usw.) ebenfalls auf die MP angewandt. Stammen solche Effekte aus nicht-magischen Quellen, haben sie keinen Einfluss auf die MP.
LP-Heilungen geben keine MP zurück (außer sie sind magischer Natur und füllen zusätzlich AP auf).
 
8) Für alle Wesen, die MP besitzen, verfügen Bardenlieder, Beschwörungen und Zauber nun über AP- und MP-Kosten. Das Gleiche gilt auch für magische Fähigkeiten (wie Gegenzaubern) und Spruchrollen. Auch die Herstellung von Zauberwerk und die Fähigkeiten der Thaumaturgen kosten nun MP&AP. Für alles was nun prinzipiell über MP-Kosten verfügt, werden die Kosten wie folgt angepasst, falls ein Wesen mit MP sie bezahlt:
• Alles kostet so viele MP, wie es davor AP gekostet hat.
• Für alles was mehr als 1 MP kostet, betragen die AP-Kosten 1. Falls etwas nur 1 MP oder weniger kostet, hat es keine AP-Kosten.
• Hat etwas vor Anwendung der Regel keine AP gekostet, so ändert sich daran nichts. Zusätzliche Kosten (wie z.B. LP) gelten auch noch unverändert.
• Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. Sobald die MP-Kosten aber auf 1 oder weniger gesenkt werden, fallen die AP-Kosten weg.
Ein Wesen zahlt aber nur für Magie, die auf irgendeine Weise von ihm selbst stammt, oder für Wundertaten, die von ihm gewirkt werden, die modifizierten MP&AP-Kosten.
Für „fremde“ Magie muss ein Wesen die unmodifizierten AP-Kosten bezahlen. Das bedeutet, dass man von einer selbst-hergestellten Spruchrolle mit modifizierten (und halbierten) MP&AP-Kosten zaubert, aber von einer fremden Spruchrolle mit den unmodifizierten (und halbierten) AP-Kosten. Auch magische Artefakte mit AP-Kosten werden daher im Normalfall unmodifiziert nur mit AP bezahlt.
 
9) Ein Wesen, das MP besitzt, aber dessen MP auf 0 gefallen sind, hat dadurch die gleichen Nachteile, wie wenn seine LP unter die Hälfte ihres Maximums gefallen sind. Die Mali durch diese beiden Zustände sind aber nicht kumulativ. Rollenspieltechnisch fühlt sich solch ein Wesen geistig ausgelaugt und benommen. Unter diesem Malus können auch Wesen oder Projektionen leiden, die keine LP besitzen.
Kein Wesen kann weniger als 0 MP haben.
 
10) Solange die LP eines Wesens weniger als die Hälfte des LP-Maximums betragen, kann das Wesen nicht mehr als die Hälfte seines MP-Maximums an MP besitzen, das heißt ggfs. verliert es dadurch MP.
Hat ein Wesen 0 oder weniger LP, so fällt sein MP-Maximum für die Dauer dieses Zustandes auf 0; dadurch verliert es auch alle MP.
Diese beiden Regeln gelten nur für Wesen, die LP und MP besitzen.
 
 
Bewusst "ignorierte" Vereinfachungen:
AP und MP auf jeden Fall zusammen steigern; MP-Regeneration genauso wie AP-Regeneration; LP-Schaden hat keine Auswirkungen auf die MP; Höhe des MP-Maximums wie AP-Maximum
 
Aufgrund von Änderungen unnötig geworden:
zu 8) • Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. ((Nur benötigt, wenn AP-Kosten höher als 1 sein können.))
 
 
Hinweis: Nachträgliche Ergänzungen/Änderungen zum System sind in blau und nachträgliche "Streichungen" sind durchgestrichen.
Mir hat es schon seit längerem in den Fingern gejuckt, eine Midgardweltkarte in einer antiken oder mittelalterlichen Ansicht zu malen.
 
Diese waren eher symbolische Karten, die eher ein Weltbild als ein Abbild der Welt zeigten. Verschiedene solcher Karten findet man hier. Diese zeigen weniger die Welt ist, sondern vielmehr die Welt, wie sie im (christlichem) Ideal sein sollte (z.B. steht Jerusalem im Zentrum, die Welt ist kreisrund etc.).
 
Die angehängte Karte wäre eine, wie man sie möglicher Weise von einem valianischen Kartographen erwerben könnte:
 
Candranor und Valian stehen im Mittelpunkt. Die Größe der Länder entspricht eher ihrer Wichtigkeit denn ihrer "realen" Größe, und als Mittelwelt ist Midgard natürlich sechseckig.
 
(Eigentlich wollte ich noch mehr Verzierungen einarbeiten, allerdings hätte ich das bei der Ursprungsgröße (A3) der Karte und der verwendeten Technik (Acrylfarbe) nicht so hinbekommen, wie ich mit das vorgestellt habe.)
 
[Edit: Ich habe die Karte nochmal hochgeladen]
Schäferstab (1W6)
 
Gs61, St31 Erfolgswert+4
 
Kampfstab (Kampfstab, Bo-Stab)
Schwierigk.: normal
350: Kr, Sö - 700: alle anderen - 1400: ZAU a PK
 
Der Schäferstab ist ein etwa mannshoher Stab mit einer Krümme an einem Ende. Wie beim Kampfstab benötigt man beide Hände und teilt Schläge und Stöße aus. Im Kampf werden zwei benachbarte Felder beansprucht.
 
Ein Schäferstab kann auf zwei Weisen eingesetzt werden:

normaler Angriff (1W6 Schaden). Der Stab wird mit beiden Händen gegriffen und mit der Krümme wird zugeschlagen.
Den Gegner zu Fall bringen. Auch bei einem schweren Treffer wird nur leichter Schaden angerichtet. Zusätzlich wurde aber der Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht und stürzt zu Boden. Reiter erhalten dabei Zu- und Abschläge wie bei aus dem Sattel zerren (DFR S.259).

Die beim Schafe hüten übliche Anwendung, den Hals des Gegners zu packen, ist normalerweise im Kampf nicht so einfach möglich. Zum einen darf der Hals nicht dicker als die Krümme sein, zum anderen ist ein gezielter Hieb mit WM+6 auf den zweiten WW:Abwehr nötig (DFR S.248).
 
Der Schäferstab ist in einigen Kulten auch Zeichen der priesterlichen Würde. Dabei werden auch Exemplare verwendet, die ähnlich einem Zauberstab durch eine magische Entladung magischen Zusatzschaden verursachen. Schäferstäbe sind weit verbreitet in Vesternesse, Eschar (Ta-Meket), Aran und Urruti.
 
Ein für den Kampf tauglicher Schäferstab wiegt 2,0kg und kostet 8GS bzw. 20GS wenn er mit einem Netz aus Alchimistenmetall überzogen ist.
 

 
Die Voraussetzung von Gs61 entspricht in etwa dem, was für andere Waffenfertigkeiten für Abenteurer auch vorgesehen ist. Für NSC kann und sollte hier großzügig im Sinne der Beschreibung abgewichen werden. Nicht jeder Schäfer muss unbedingt PW:Gs mit Gs61 durchführen können.
 
Solwac
 
P.S. Dieser Artikel ist eine Zusammenfassung des Strangs Schäferstab - welche Waffenfertigkeit?
Gewitterbarte (ABW 03)
 
Aura: -
 
Die Gewitterbarte besteht ganz konventionell aus einem Holzschaft und einem Beil aus Schmiedestahl. Das Beil sieht dabei aus wie eine unregelmäßig geformte Wolke aus der ein Blitz geschleudert wird. Die Wirkung des Beils als Wolke wird unterstützt durch reichhaltige Verzierungen. Diese Verzierungen lassen das Beil in vielfältigen Schattierungen schimmern und sind in Wahrheit magische Schriftzeichen. Der Holzschaft ist einfach nur gut gehärtetes Holz ohne besondere Eigenschaften.
 
Im Kampf wird die Gewitterbarte wie eine Hellebarde geführt und gilt als magisch *(+0/+0). Wird sie im Kampf durch einen kritischen Treffer zerstört, so ist der Schaft gebrochen und kann problemlos repariert werden. Die besondere Fähigkeit der Gewitterbarte ist aber der Blitz, der maximal einmal pro Runde auf einen Gegner geschleudert werden kann. Weitere Aktionen sind auch beschleunigt in dieser Runde nicht möglich. Um den Blitz auszulösen muss die Waffe richtig ausgerichtet werden. Gegen den EW+4:Hellebarde kann sich das Opfer mit einem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie wehren. Der Schaden entspricht dem eines einzelnen Blitzes beim Zauber Blitze schleudern. Der Träger einer Waffe schafft eine eventuell nötige Resistenz (kritischer Fehler, Umkehrschild, Spiegelamulett) gegen den eigenen Blitz immer automatisch und verliert in so einem Fall nur 1 AP.
 
Vor etlichen Jahren fand ein Himjar in der Wüste unter dem Sand ein Lager mit 30 solcher Hellebarden und verkaufte sie einzeln an verschiedene Personen. Allgemein wird angenommen, dass sie aus der Ausrüstung einer lidralischen Karawane stammen, dies stimmt aber nicht. In Wirklichkeit sind die Gewitterbarten viel älter und stammen noch aus der Zeit als die Gemiedenen häufiger durch Lamaran streiften. Den Arracht dienten diese und ähnliche Waffen auf der Jagd nach Feinden indem sie die nötige Fernkampfkraft lieferten ohne ständig die Waffe wechseln zu müssen.
 
Vor kurzem sind ähnliche Waffen aufgetaucht, die für den Laien genauso aussehen. Allerdings bestehen die Verzierungen nicht aus Zauberschriftzeichen, der Erfolgswert für den Blitz liegt fest bei +20 und die Waffe hat eine elementare Aura (Luft). Die Herkunft ist aber noch ungeklärt.
 
Solwac

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