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    Verminderter kritischer Schaden bei ausschließlichem AP-Verlust


    Odysseus

    In einer Unterhaltung ist vor kurzem die Frage nach kritischem Schaden und Rüstung wieder aufgekommen. Wir hatten die Regelung für eine 'Abmilderung des kritschen Schadens bei ausschließlichem AP-Verlust' damals eingeführt und auch in mehreren Gruppe erfolgreich angewendet.

     

    Ich habe die entsprechende Tabelle mal für M4 'aufgebürstet'... :type:

     

    [table=width: 100%, class: grid]

    01 - 10

    Normaler AP-Schaden

    11 - 20

    Wuchtiger Hieb

    Die Sicht des Opfers ist behindert. Sein nächster Angriff erfolgt mit einem Malus von EW-2.

    21 - 35

    Rumpftreffer

    Ein Rumpftreffer führt zu einer zusätzlicher Erschöpfung von 1W6 AP.

    36 - 40

    Wirbelsäulentreffer

    Ein Treffer im Bereich der Wirbelsäule durch eine wuchtige Waffe (Schlagwaffe, zweihändige Hiebwaffe, schlagend geschwungene Stangenwaffe, Morgenstern, Kampfstab, WaloKa mit mindestens Erfolgswert+8, Pranke etc.) kann zu einer Lähmung der Gliedmaßen des Opfers führen. Ist ein W10-Wurf maximal so hoch wie die Anzahl der verlorenen AP, so besteht pro Arm bzw. Bein 30% Chance einer Lähmung für 2W+7 Minuten (s. 41 - 73).

    41 - 47

    Treffer am rechten Arm

    Der betroffene Arm kann 2W+7 Runden nicht eingesetzt werden. Ist es der Waffenarm, so werden alle Angriffe mit dem 'falschen' Arm mit EW-6 durchgeführt. Das gleiche gilt für Fertigkeiten, für die man eigentlich beide Arme zur Ausübung benötigt.

    48 - 55

    Treffer am linken Arm

    Wie 41 - 47

    56 - 64

    Treffer am rechten Bein

    Das betroffene Bein ist für 2W+7 Runden gelähmt. Ohne Unterstützung kann das Opfer nur mit einem Stock oder einer ähnlichen Gehhilfe sich fortbewegen (oder kriechen). Im Nahkampf zählt es automatisch als wehrlos. Eine zweite bzw. zweihändige Waffe oder einen Schild können nur eingesetzt werden, wenn das Bein mit Erster Hilfe entsprechend geschient wurde.

    65 - 73

    Treffer am linken Bein

    Wie 56 - 64

    74 - 84

    Kopftreffer

    Das Opfer ist für 1W6 Runden benommen und wird wie eine Person mit 0 AP behandelt (-4 auf EW:Angriff, keine Abwehr außer mit Schild, kein Sprint möglich).

    85 - 89

    Gesichtstreffer

    Eine Narbe führt zu einem Sinken des Aussehens um 20%, wobei es keinen Mindestverlust gibt. Ein Visierhelm verhindert diesen Zusatzeffekt.

    90 - 93

    Temporär leicht geblendet

    Das Opfer erleidet für 24 Stunden einen Malus von -2 auf alle EW:Sehen.

    94 - 96

    Halstreffer

    Der Getroffene ist wie unter 74 - 84 benommen, allerdings für 2W6 Runden.

    97

    Schwerer Kopftreffer

    Das Opfer ist für 1W6 Runden bewusstlos und anschließend für 2W6 Runden benommen ( wie 74 - 84)

    98 - 99

    Temporär geblendet

    Ein Treffer durch eine Schusswaffe oder eine scharfe oder spitze Nahkampfwaffe führt zu einem temporären Augenschaden und einem Malus von -4 auf alle EW:Sehen für 24 Stunden. Bei allen anderen Waffen s. 90 - 93.

    100

    Niederschlag

    Das Opfer ist für 2W6 Runden bewusstlos und anschließend für 4W6 Minuten benommen (wie 74 - 84)

     

    [/table]

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

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    Recommended Comments



    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ März. 25 2002,12:16)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Denn gegen Krits ist es laut Regel eh egal was man für eine Rüstung trägt.<span id='postcolor'>

    Diesem Punkt kann ich nicht zustimmen. Ohne Rüstzung kommt es eher dazu, dass ein parmanenter Schaden entsteht.

    Ob der Arm ab ist, hängt auch davon ab, wieviel Schaden durch die Armschiene gekommen ist.

     

    Ansonsten stimme ich dir zu. Vor allem beim absichtlichen kritischen Treffer, z.B. auf den Waffenarm des Gegners, finde ich es blöd, dass die Armschienen nur gegen den LP-Verlust, nicht aber gegen die kritiche Auswirkung hilft.

     

    Momentan gibt es 3 Arten von kritischen Treffern:

    0 AP Schaden -> keine besondere Wirkung

    0 bis geringer LP-Schaden ->besondere Wirkung

    hoher LP-Schaden -> meist permanente Wirkung.

     

    gegen eine 4. Kategorie "0 LP Schaden" hätte ich auch nichts einzuwenden. Diese sollte aber mehr ausmachen als die Kategorie "0 AP Schaden". Z.B. Arm für 1W6-Runden betäubt oder ähnliches.

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    Ich denke auch bei einem Schaden, der keinen LP-Verlust mit sich bringt, kann durchaus eine behindernde Verletzung entstehen. Wenn ein kleiner Riß an einem Muskel entsteht, kann das evtl. nur als AP-Verlust gewertet werden. Wenn der gleiche Riß eine Sehne im Ellbogengelenk durchtrennt (Armschienen schützen an der Innenseite der Gelenke meist nicht), hast du allerdings ein Problem. cry.gif

     

    Tschö,

    Markus

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    Wir haben bei uns die gleiche Regel als Hausregel. Nur wenn der Treffer auch Schaden verursacht, der durch die Rüstung geht, treten die kritischen Folgen auf. Ich bin mit dieser Regel zufrieden und finde sie auch logisch.

     

    Für was kauft sich sonst der Krieger die schwere Dose?

     

    Euer

     

    Bruder Buck

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    Wir werden demnächst in unsere Runde eine Schadenstabelle testen, die ein ehemaliger mitspieler vor Jahren mitgebracht hat. Leider weiß ich nicht woher er sie hatte. In dieser Tabelle wird differenziert zwischen 0-1 LP Schaden, bis zu 1/3 des LP-Maximums, über 1/3 des LP-Max Schaden.

     

    Erfahrungsbericht folgt.

     

    Hiram

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    Falls jemand die Regel sucht, wonach kritischer Schaden auch ohne LP-Verlust eintritt, der sei auf S.243, linke Spalte im DFR verwiesen.

    Die Regel gibt es noch, allerdings haben wir meist auch darauf verzichtet.

     

    mfg

    Detritus

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    Ich denke die Regel ist bekannt. Es gibt nur dann keinen krit. Schaden, wenn auch keine AP-Verluste vorkommen. Aber es scheint viele Runden zu geben, die diese Regel modifiziert haben.

     

    Hiram

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    Unser SL hält sich knallhart an diese Regel. Er meint, schließlich sind es die kritischen treffer, die die SC's ausschalten, ihnen Angst machen und sie Respekt vor Kämpfen lehren. Daraus resultiert natürlich dass Arm- und Beinschienen etc. nur gegen die o.g. Klasse der permanten Verletzungen schützen. Wer also wenig LP-Max hat dem hilft der 2-LP Schutz der Lederarmschiene schon enorm um nicht bei jeden 4 eingesteckten krit. Trefferpunkten die 30% überwürfeln zu müssen.

     

    Mein problem ist eher: wenn ich null LP aber >0 AP Schaden kritisch reinkrieg und bsp.-weise o.g. ARmschine hab, sei das also die Sehne im Ellenbogengelenk, wieso verringert an der Stelle die Rüstung dennoch LP Schaden???

    BYe Rochnal

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    Ich fasse die ersten Beiträge so zusammen:

    Die offizielle Regel wird nicht unkritisch gesehen und wir sind nicht allein mit unserer Abwandlung.

     

    Schreibt bitte weiter

     

    Gruß

    Eike

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    Ich hatte mich auch schon mit diesem Problem beschäftigt und eine 'zweite' Tabelle für krit. Treffer ohne LP-Verlust aufgestellt. Dort treten die bekannten Effekte dann zwar auch auf, aber in wesentlich abgemilderter Form. Z.B. werden aus 2W+7 Tage 2W+7 Stunden, bei einem Gesichtstreffer sinkt das Aussehen nur um einen Punkt, nach einem Rumpftreffer war man eine Runden lang benommen (kein Angriff und -4 auf Abwehr) etc...

     

    Odysseus,

     

    dem gerade auffällt, daß er selbige Tab. noch gar nicht auf M4 umgestellt hat  wow.gif

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    Dann interessiert mich jetzt besonders die 20-100! Wie kann jemand, der keinen körperlichen Schaden genommen hat, weil er eine Ritterrüstung trägt (0 LP Schaden, > 0 AP Schaden), trotzdem an dem Treffer sterben? Das ist meiner Ansicht nach ein Widerspruch in sich.

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    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ März. 25 2002,17:33)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich hatte mich auch schon mit diesem Problem beschäftigt und eine 'zweite' Tabelle für krit. Treffer ohne LP-Verlust aufgestellt. Dort treten die bekannten Effekte dann zwar auch auf, aber in wesentlich abgemilderter Form. Z.B. werden aus 2W+7 Tage 2W+7 Stunden, bei einem Gesichtstreffer sinkt das Aussehen nur um einen Punkt, nach einem Rumpftreffer war man eine Runden lang benommen (kein Angriff und -4 auf Abwehr) etc...<span id='postcolor'>

    Ich halte das für eine sehr gute Idee, bei 0 LP nur eine abgeschwächte Wirkung des kritischen Trffers eintreten zu lassen  notify.gif .

     

    Kannst Du mir vielleicht die Tabelle mal zukommen lassen ??? Das wäre super nett!!

     

    Gruß

    Sternenwächter

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    Dann oute ich mich auch hier als knallhart: ich werde die offizielle Regel verwenden.

     

    zur Serdos Frage: Ritterrüstung und 0 LP Schaden, mehr als 0 AP Schaden: Genickbruch, beispielsweise oder ersticken durch einen Treffer, bei dem dir die Luft wegbleibt.

    Hornack

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    Um Hornack zu ergänzen: (und konkretisieren)

     

    z.B. Treffer auf den Sinus Carotis. Dieser regelt (über den Druck der Halsschlagader) den Blutdruck mit. Erhält man hierauf einen Schlag, deutet dies der Sinus als wesentlich zu hohen Blutdruck, schickt diesen in den Keller ---> reflektorischer Herzstillstand. Tatsächlicher (sichtbarer) Schaden=Null. Und so verhält es sich mit einem Haufen Nervenzentren, auch mit dem Solar Plexus übrigens, auch wenn der wesentlich weniger empfindlich ist: wem schon einmal "die Luft ausgegangen ist" kann sich ausmalen, wie sich ein reflektorischen Erstickungstod anfühlt. Auch hier: LP-Schaden (tatsächliche Verletzung) gleich null.

     

    Sollten hier Mediziner reinschauen: Bitte nicht hauen, falls ein Detail falsch sein sollte uhoh.gif Das is das, was ich von einem Dr.Sportmedizin/Karatetrainer gelernt/behalten habe.

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    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Mike @ März. 25 2002,20:15)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Auch ich benutze die Regel so, wie sie in M4 veröffentlicht ist.<span id='postcolor'>

    Wenn du einmal keine Hausregel benutzt, is das auch schon eine Erwähnung wert, Mike? wink.gif  tounge.gif  biggrin.gif

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    Nun, wo die anderen schon mal angefangen haben: Auch ich spiele mit der offiziellen M4-Regel. Bin da halt ein typisch deutscher Mitläufer: JEF befiehl, wir folgen!

     

    An Eikes Hausregel gefällt mir persönlich nicht, daß Kämpfer mit hoher RK sich dann zu sicher fühlen kann - SpF wie NSpF. Außerdem möchte ich, daß auch ein Kämpfer mit geringen Schadenswerten gefährlich und die Kämpfe damit unberechenbar bleiben. Wem die Auswirkungen von KT zu heftig sind, dem sage ich: Kämpfe sind halt gefährlich und sollten daher tunlichst gemieden werden!

     

    Hendrik, der ohnehin noch nie einen Charakter mit VR gespielt hat dunno.gif

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    @Sternenwächter

    Ich such die alte Liste gern für dich raus. Auf M4 mußt du sie aber selber umstellen.  wink.gif

     

    Da bleibt nur die Frage: WO ist diese Liste???  uhoh.gif Muß erstmal suchen gehen... escape.gif

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

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    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ März. 25 2002,23:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich such die alte Liste gern raus. Auf M4 mußt du sie aber selber umstellen.  wink.gif

     

    Da bleibt nur die Frage: WO ist diese Liste???  uhoh.gif Muß erstmal suchen gehen... escape.gif<span id='postcolor'>

    Äh auch wenn ich wie schon erwähnt die offizielle Regel aus Abschreckungsgründen für verfechtbar halte interessiert doch auch mich deine Version der runtergesetzten Auswirkungen. Wenn du sie also gefunden hast hätt ich auch gern ein Exemplar: mailto: Rochnal(-??)McLachlan@gmx.net ;-)

    Denn schließlich bei aller Abschreckung und den aufgeführten Medizinerbeispielen, scheint es mir doch trotzdem wenig plausibel oder realistisch diese 0AP -> trotzdem krit Regelung.(allerdings hey ne 20 das 5% der Fälle: ok. davon noch 1/100 wegen der 20/100 das sind 5 Todesfälle auf 1000 Treffer die krit sind und dann noch keine LP-Verluste? Vor allem der Tod durch kritischen AP-Verlust ist nicht soo häufig oder?  lookaround.gif

     

    Euer Rochnal

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    Ich habe von einigen jetzt vernommen, dass sie mit der offiziellen Regel spielen. Allerdings "nur" mit der Begründung, weil es sie gibt.

    Mich würde aber trotzdem interessieren inwieweit ihr sie für realistisch haltet.

    Meine Frage sollte keine reine Statistik ergeben. Mich interessieren schon Meinungen.

    Díe Treffer die von Nix beschrieben wurden und die zum Tot führen können kann ich ja noch akzeptieren. Als absolute Ausnahme allerdings.

    Hendrik hat geschrieben, Kämpfer fühlten sich zu sicher in VR.

    Dem kann ich nach 12 Jahren Midgard spielen mit vielen Charakteren in VR oder PR nur aus meiner Erfahrung widersprechen. Denn ein Gegner mit Streitaxt oder Langschwert mit einem Schadensbonus von 2 macht im Schnitt einen Schaden von 6,5 LP/AP also deutlich über dem Rüstungsschutz. Da kann sich auch kein Kämpfer in VR oder PR mehr sicher fühlen.

    Ich habe aber auch das Verlangen dass meine teure und gute Rüstung mich vor kritischen Schäden bewahrt, wenn ein zierliches Mädel mit einem Dolch mich angreifen sollte (aus welchem Grund auch immer).

    Die 5% Chance der ktitischen Treffer ist schlichtweg zu hoch und die Auswsirkungen der Wunden zu extrem so dass sie das berühmte Spielgleichgewicht m.E. sehr durcheinanderbringen.

     

    Ich als Spielleiter leide immer mit wenn am anfang eines Abenteuers durch einen blöden Zufall in einer ersten Begegnung der beste Kämpfer der Truppe in VR gehüllt der Truppe nicht mehr helfen kann, weil z.B. das Bein für 16 Tage unbrauchbar ist.

    Soll ich den Spieler nach Hause schicken?

    Einige haben mir auf solche und ähnliche Fragen geantwortet, ich sei doch der Spielleiter und könne das Ergebnis beeinflussen. Dann kann ich nur sagen, schaffe Regeln die ein vernünftiges Spiel erlauben und ich bin nicht gezwungen die Regel zu beugen und Würfelergebnisse zu vertuschen.

    Denn den Schritt finde ich extremer als die Regeln moderat dem Spiel anzupassen.

    In Spielgruppen, in denen Kampf so got wie nie stattfindet kann ich verstehen, dass die offizielle regel benutzt wird. wenn man aber im Schnitt so 2-3 Kämpfe (klein und groß, ganz egal) hat wirds sehr unpraktisch.

     

    Gruß

    Eike

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    @Hornack: Ein Genickbruch ohne LP-Verlust? Ist das nicht ein Widerspruch in sich?

     

    @Nixonian: Gut, das kann ich schon eher akzeptieren, wenn ein lethaler Nervenpunkt getroffen wird. Stellt sich die Frage, ob er denn stark genug getroffen wurde, wenn die Rüstung die ganze Wucht des Schlages absorbiert.  dozingoff.gif

     

    Ich bin der Ansicht: Rüstung schützt vor Schaden. Egal, ob kritisch oder nicht.

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    Auch ich spiele mit der offiziellen Regelung, auch bei mir kann man mit einem kaputten Bein trotz metallener Beinschiene bis zu 19 Tagen darniederliegen. Sehr beliebt ist auch die vollständige Handlungsunfähigkeit. Je nach Abenteuer ist selbiges dann entweder unterbrochen oder gelaufen.

    Ich muss gestehen, dass ich keinen medizinischen Hintergrund besitze und deswegen über die Realitätsnähe der Auswirkungen auch ohne LP-Verlust keine Wertung abgeben kann. Was mich an dieser Regel interessiert, ist die Aussage in DFR, S. 245, nach denen die Auswirkungen der Treffer derart drastisch ausfallen, um den Spielern die Gefährlichkeit von Kämpfen zu verdeutlichen und sie zu lehren, zurückhaltender mit dem Waffeneinsatz zu sein.

    Das gefällt mir, weil sich dadurch das Spiel weg vom Hack 'n Slay hin zum wirklichen Rollenspiel entwickeln kann. Ich schreibe Abenteuer, in denen im Zweifelsfall gar nicht gekämpft werden muss (aber gekämpft werden kann, wenn die Abenteurer es möchten oder keinen anderen Weg sehen). Ich baue auch in fertige Abenteuer häufig zusätzliche Möglichkeiten ein, Gegner durch gewitzte Einfälle zu umgehen oder anderweitig unschädlich zu machen, als ihnen eine Keule über den Schädel zu hämmern. Ich erwarte von den Spielern, dass sie im Falle eines Kampfes einen möglichst schnellen und effektiven Kampfstil wählen, weil ihnen das Risiko eines kritischen Treffers bekannt sein sollte.

     

    Die 5%ige Chance auf einen kritischen Treffer kann kein Spielgleichgewicht durcheinanderbringen, da es kein solches gibt. Es gibt allenfalls Ansätze eines solchen innerhalb einer Gruppe. Ich habe mich darüber bereits einmal sehr heftig ausgelassen im Strang zur Ochsenzunge in den Kampfregeln.

    Wenn der VR-Gerüstete am Anfang eines Abenteuers einen solchen Schaden erleidet, hängt es von den Umständen und dem SL ab, wie weiter zu verfahren ist. Sollte der Kämpfer den Schaden in einem vermeidbaren Kampf erhalten haben, dann hat er Pech gehabt. Wer sich in Gefahr begibt, muss damit rechnen, in ihre umzukommen. Bei einem unvermeidbaren Kampf hängt es vom Fingerspitzengefühl des SL ab, ob und wie lange die Auswirkungen des Treffers bestehen bleiben. Ich meine damit nicht das Beugen oder Brechen der Regeln, sondern die Möglichkeit, die Verletzung des Helden z.B. zu einem kleinen Unterabenteuer zu nutzen, in denen der Rest der Gruppe sich auf die Suche nach Heilkräutern macht, auf eine (scheinbar?) verlassene Hütte im Wald stößt, während der fiebrige Kranke im Lager vielleicht im Fiebertraum ein waghalsiges Abenteuer erlebt, im selbigen eine Gewissensentscheidung treffen muss, daraufhin seinen Gott trifft, der ihm Zuversicht und Mitleid spendet, woraufhin sich die Genesungszeit durch das neu gewonnene Selbstvertrauen um drei Tage verkürzt; usw. usw. Es gibt viele Möglichkeiten.

     

    Grüße

    Prados

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    Das sehe ich ganz genau so wie Prados! wave.gif

     

    Eike, es sind keine kleinen Mädels mit Dolch, die Dich bedrohen. Es ist die Tatsache, daß Du in einen Kampf gehen willst mit der Sicherheit oder zumindest hohen Wahrscheinlichkeit, daß Dir nichts passiert. Ich habe keine eigenen Erfahrungen mit Kämpfen, aber nach dem, was ich von anderen höre, sind sie unberechenbar; es besteht IMMER die Chance, daß etwas schiefgeht. Allein schon aus spieltechnischen Gründen möchte ich, daß immer die Chance besteht, daß bei einem KT etwas Schwerwiegendes passiert. Und diese Chance sollte m. E. hoch sein!  devil.gif

     

    Nach meinen persönlichen Rollenspielmaßstäben müssen erfahrene Abenteurer gewarnt sein und wissen, daß sie jedem vermeidbaren Kampf aus dem Weg gehen sollten. Die hohe Quote von KT zwingt die SpF zur Vorsicht, und das ist sowohl realistisch, als auch dem Rollenspiel förderlich. Ich kenne das, wenn Spieler sich beschweren, der SL sei viel zu hart gewesen, die Monster viel zu stark, die KT viel zu häufig und zu früh im Abenteuer. Dazu sage ich: Sollen wir das Würfeln vielleicht jetzt ganz einstellen? Nur ungefährliche Gegner zum Aufwärmen, die man für ein paar KEP abschlachten darf, die sich aber nicht wirklich wehren dürfen?

     

    Die Zeit, wo die SpF bei mir die Superhelden waren, die sich ungestraft durch die Welt prügeln, ist lange vorbei. Bei mir meiden die Spieler Kämpfe, wo es nur geht, fliehen, wenn es schlecht läuft usw. Aber das sind nur meine persönlichen Maßstäbe, die ich einmal bewußt provozierend vorgestellt habe. wink.gif Wer keinen Spaß daran hat, seine Abenteurergruppe häufiger mal am dem Zahnfleisch kriechen zu sehen (ja, "stirb langsam", Baby cool.gif ), der kann gerne eine entsprechende Hausregel einführen. Seid Euch nur darüber klar, daß ich Euch als Weicheier cry.gif ansehe ...

     

    Mit arroganten Grüßen,

     

    Hendrik, bei dem die SpF auch nicht ständig die Allheilungen hinterhergeschmissen bekommen wow.gif

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    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ März. 26 2002,10:42)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Ich meine damit nicht das Beugen oder Brechen der Regeln, sondern die Möglichkeit, die Verletzung des Helden z.B. zu einem kleinen Unterabenteuer zu nutzen, in denen der Rest der Gruppe sich auf die Suche nach Heilkräutern macht, auf eine (scheinbar?) verlassene Hütte im Wald stößt, während der fiebrige Kranke im Lager vielleicht im Fiebertraum ein waghalsiges Abenteuer erlebt, im selbigen eine Gewissensentscheidung treffen muss, daraufhin seinen Gott trifft, der ihm Zuversicht und Mitleid spendet, woraufhin sich die Genesungszeit durch das neu gewonnene Selbstvertrauen um drei Tage verkürzt; usw. usw. Es gibt viele Möglichkeiten.

     

    Grüße

    Prados<span id='postcolor'>

    Eine ausgesprochen hübsche Idee. Das werde ich auf jeden Fall bei nächster Gelegenheit ausprobieren.

     

    Bislang haben sich derart verletzte Abenteurer immer hinterher geschleppt oder irgendwo gewrtet. Das führte zu viel Langeweile bei den Spieler, so daß sie häufig gar nicht zu den Abenden erschienen.

     

     

    Barmont, um eine Idee reicher.

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    Wenn der Kampf diese Nebenrolle im System Midgard hat, dann frage ich mich, warum ein Großteil der Regeln über den Kampf handeln, warum es mindestens 30 verschiedene Waffenfertigkeiten und warum es 2-3 Vollblut und etliche andere Kämpfercharakterklassen gibt.

    Wenn ich einen Spitzbuben spiele erwarte ich, dass er seine Fertigkeiten lernen kann und dass er sie im Abenteuer sinnvoll einsetzen kann. Wenn dabei mal etwas schief geht, dann ist das meistens eigenes Pech.

     

    Wenn ich einen Krieger oder Söldner spiele bin ich der Kämpfer. Ich lerne viele Waffenfertigkeiten, die ja schließlich meine Grundfertigkeiten sind und ich trage eine schwere Rüstung. Nebenbei versuche ich ihm auch andere Fertigkeiten lernen zu lassen.

     

    Indem aber der Kampf laut den letzten beiden Postings zu vermeiden sei und ein Vollblutkrieger in jeder erdenklichen Situation befürchten muss zum Invaliden geschlagen zu werden, egal von wem, degradiert man diese Abeurerklassen zu Statisten.

    Des weiteren halte ich die Annahme, dass selbst schon die kleinste Gefahr von aufkommender Gewaltbereitschaft die Helden zu Zurückhaltung animieren sollte, für völlig an jeglicher "Realität" (ich weiss wir unterhalten uns über fiktive Welten und Taten) vorbeidiskutiert. Wer seine Kampfkraft schult und trainiert ist besser und muss kaum mit Gefahren rechnen. Außerdem schützt man sich mit Rüstung.

    Midgard ist eine martialisvche Welt in der Gewalt allgegenwärtig ist und ein probates Mittel zur Durchsetzung von Meinungen und Vorhaben. Wenn jeder Berufskämpfer ständig Angst haben müsste durch die kleinste Bedrohung umzukommen gäbe es nur Frieden.

     

    Bei vielen Fertigkeiten wird der Krit.-Faktor dadurch minimiert, dass man gar nicht würfeln muss, wenn man die Fertigkeit beherrscht.

    Dieser Vorteil fehlt bei den Kampffertigkeiten.

    Wenn einem Grad 8 Krieger in einer Kneipe ein Bauer blöd kommt und ihn mit dem Fleischmesser attackiert kann er diesen Krieger mit 5% Chance kampfunfähig machen ggf. sogar töten. Da einfach zu sagen, dass ist unter dem Niveau des Kriegers, er besiegt den Bauern ist regeltechnisch nicht möglich.

     

    Und Hendrik, dass hat nichts mit Weicheier zu tun sondern mit gesundem Menschenverstand. Hast du pers. eine Nahkampfausbildung? Kennst du Leute die ständig damit beschäftigt sind ihre Kampffertigkeiten zu schulen, wie z.B. professionellen Bodyguards und Sicherheitskräfte? Ich schon und einer davon ist langjähriger Rollenspielkumpane. Wenn der jeders Wochenende bangen müsste er könnte durch einen dahergelaufenen verkrüppelt werden, würde er den Job nicht machen.

    Ihr dürft nicht vergessen, ich meine nicht den gefährlichen im Kampf geschulten Gegner sondern die Masse an gewaltbereiten Untrainierten.

    Denn wie du Hendrik, will ich Abenteuer nicht dadurch retten, dass ich mit Heilung wie in MERS oder Rolemaster um mich werfe. Denn der Schritt wäre dann total absurd.

    Bitte achte darauf, was ich meine und rutsche nicht in die Polemik ab wink.gif

     

    Gruß

    Eike, der sich fragt wie ein kampferfahrener Ritter im MA überlebt haben soll. confused.gif

     

     

     

     

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    ´Tschuldigung, daß ich hier etwas OT loswerden muß, aber ich finde das schon witzig bis ...lächerlich worried.gif

    90% der Regeldiskussionen hier driften irgendwann ab zu :

    "aber ich hab´ gesehen, daß das einer kann und drum will ich das auch und überhaupt, Midgard ist unrealistisch" (übertrieben notify.gif ) (siehe z.B. die AP-Erholungsdiskussion, die KEP/AP Diskussion und viel andere) und jeder Hinweis auf Midgard als spielbares System verhallt ungehört.

     

    Hier hingegen, bei den kritischen Treffern (die medizinisch gesehen sowieso schon eine extrem schnelle Heilung beinhalten und hauptsächlich da sind, weil sich LP-Verluste unrealistischerweise kaum auswirken!!!! ) ist Midgard manchen plötzlich zu realistisch??

     

     

    Sollen also immer nur die positiven Sachen realistisch sein, die negativen sich aber bitte nicht auswirken??? Das sind -so leid´s mir tut und ich möchte damit niemanden beleidigen- die Argumente von Powergamern.  angry.gif

     

     

     

     

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