Meine Version eines Spielleiterschirmes nach der 4.Edition von Midgard.
3 Seiten auf der "Spielerseite" mit erweiterter Einkaufsliste (Preise für Nahrung nach unten korrigiert), neuer Übersichtskarte Midgard und Detailkarte Vesternesse.
3 Seiten auf der "Spielleiterseite" mit den wichtigsten Tabellen (sind mittlerweile so viele daß man schon eingrenzen muß was wichtig ist).
Dann mal viel Spaß damit
ich versuche gerade mit Campaign Cartographer 3 (CC3) eine Karte von Midgard (mit möglichst allen schon erschienenen Ländern) zu erstellen.
Hier mal mein bisheriges Ergebnis:
Wenn Ihr frage oder anregungen habt: immer her damit.
Erainn ist mein absolutes Lieblingsland bei Midgard. Da ich mich auch privat viel mit der irischen Mythologie beschäftige, lege ich als SpL sehr großen Wert darauf, dass der Flair des Landes richtig rüber kommt.
Einen ganz entscheidenden Teil dabei übernimmt die Wahl des richtigen Namens für Orte oder NSCs.
Leider ist es so, dass das Irisch-Gaelische, an welches das Erainnische angelehnt ist, nicht gerade leicht aus den Fingern zu saugen ist - doch dies hat jetzt ein Ende!
Mit diesem kleinen Wörterbuch hoffe ich, gleichgesinnten SpL ein wenig Erleichterung in dieser Sache zu bringen.
Viel Spaß damit
Für Kritik, Verbesserungs- oder Erweiterungsvorschläge bin ich immer offen.
Die Zwerge in Nibrost sind bekannt für ihren Reichtum an Bergkristallen. Diesen zu bearbeiten ist eine Kunst, die vor allem in den langen Wintermonden exzessiv betrieben wird. Dabei werden die Bergkristalle in hunderten Facetten geschliffen und aus ihnen Tiere aus der Bergwelt der Hochpassberge hergestellt: Raben, Adler, Steinböcke, Gemsen, Salamander, aber auch Schafe, Ziegen, Kühe oder Hunde.
Durch die reichhaltige Facettierung reflektieren diese Kristalltiere einfallendes Licht von Kerzen, Laternen oder Lampen vielfältig und spalten es in alle Farben des Farbspektrums auf. Auf Beobachter, die dieses Phänomen das erste Mal sehen, wirkt dieser Anblick wie der Zauber Verwirren, gegen den ein EW: Res gegen GM gemacht werden muss. Dabei gibt der Wert des Kristalls den Abzug auf den EW an: bei 1-10 GS -1, bei 11-50 GS -2; bei 51-150 GS -3; bei 151-500 GS -4; 501-1000 GS -5 und über 1000 GS -6 (höchstmöglicher Abzug).
Je öfter man diese Tiere sieht, umso mehr gewöhnt man sich daran, sodass der EW-Abzug jedes Mal um 1 sinkt. Wenn er 0 erreicht, braucht man nicht mehr würfeln (wenn man das erste Mal ein besonders wertvolles Kristalltier (1000+GS) sieht, dann gilt die Differenz zu den vorigen Erfahrungen, die man gesammelt hat, zB statt -6 nur -4, wenn man Tiere der Kategorie 11-50 gut kennt)
Kristalltiere können/werden gerne von Zwergen für und in ihren Horten gesammelt und werden teuer gehandelt (Wert des Kristalls *10 als Verkaufspreis)
Folgender Beitrag ist eine Weiterführung meiner Idee der Kristalltiere aus Nibrost. Wie in dem obigen Beitrag beschrieben, stellen die Nibroster Zwerge aus den gefundenen Bergkristallen, die sie mühevoll suchen und den Bergen abringen, auch große und sehr große Kristalltiere her, die allerdings in ihrem gemeinsamen, geheimen Tempel aufbewahrt werden.
Einem normalen, unwissenden Besucher von Nibrost wird wahrscheinlich als erstes auffallen, dass es in Nibrost selbst zwar viele "private" Schreine gibt, an denen man den Zwergengöttern huldigen und ihnen spenden kann, dass es allerdings keinen großen, gemeinsamen Tempel zu geben scheint. Die Nibroster Zwerge sind, Fremden gegenüber, auch sehr schweigsam, wenn diese nachfragen. Man muss als fremder Zwerg schon sehr viel Vertrauen erworben haben, dass man vielleicht das Geheimnis erfährt, das und wo die Nibroster ihren Tempel haben. Neben dem üblichen Misstrauen, das Zwergen eigen ist, spielt dabei auch die Angst mit ein, dass ein mächtiger Feind - ein Drache oder ein sonstiger Führer der Orks, wie zum Beispiel der wieder erstarkte Hexenmeister im Schatten - sie angreift und ihnen ihren Schatz zerstört. Schließlich ist der Feind aus dem Nebelgebirge seit dem Fall von Nifelgar schon bis an die Grenzen Nibrosts gerückt...
Der Tempel selbst ist tief unter den Hochpassbergen versteckt, die die Senke im Norden überragen, in der Nibrost liegt und ausschließlich über Tunnel, geheime Schleusen und Zugänge erreichbar, die sich nur mit Hilfe von Passwörtern öffnen lassen, die mit speziellen Lichtrunen geschützt sind. Nur wenige ausgewählte Zwerge kennen diese Passwörter und sie öffnen im Bedarfsfall die magisch verschlossenen Tore.
Der Tempel ist sehr weitläufig angelegt und durch ausgeklügelte Lichtschächte fällt an speziellen heiligen Tagen das Licht der auf- und untergehenden Sonne in bestimmte Bereiche des Tempels, um sich dort an den Altären der vier Hauptgötter Mahal, Lishadi, Torkin und Zornal zu reflektieren und ein beeindruckendes, atemberaubendes Schauspiel in den heiligen Kavernen zu bewirken. Selbstverständlich sind den Zwergen aus Nibrost zu diesen Zeiten im Tempel, um ihre Götter zu ehren und sich an den Lichtflexionen zu erfreuen und Kraft und Mut für ihr hartes Los zu schöpfen.
Der Tempel besteht, seitdem Nibrost erbaut wurde und die Kristalltiere, die aus den größten, schönsten und reinsten Bergkristallen geschnitten und geschliffen wurden, sind das Werk von mehreren tausend Jahren höchster Zwergenhandwerkskunst. Der Tempel selbst mitsamt seinem Inhalt ist einer der größten Schatzkammern, bzw. Hort, den Zwerge angesammelt haben, und durch die Geheimhaltung konnte er unerkannt immer weiter und weiter wachsen, ohne die Aufmerksamkeit missgünstiger Feinde darauf zu lenken. Alle Nibroster betrachten den Tempel als ihren gemeinsamen Hort.
Der Tempel ist in vier Sektionen geteilt, die rund um die große Halle der Meditation aufgeteilt sind. Jede Sektion ist einem der großen Götter zugeordnet, die Kristalltiere (die hier alle weit über 1000 GS wert sind) verteilen sich kunstvoll und ästhetisch in den Sektionen und wirken möglichst natürlich (Vögel zum Beispiel wurden mit dünnen, durchsichtigen Seilen und Drähten zumeist in Nischen (sitzend) oder unter den Höhlendecken (fliegend) befestigt). Alle Tiere wurden durch langes Studium beobachtet und möglichst detailgenau angefertigt. Bei Vögeln kann man zum Beispiel einzelne Federn erkennen, bei Tieren die einzelnen Haare des Fells, usw.
Mahal zugeordnet und in dessen Quadrant stehen vor allem Adler, Steinböcke und Hunde.
Lishadi sind Gänse, Gemsen und alle Nutztiere (Kühe, Schafe, Ziegen) zugeordnet.
Torkin sind alle Zier- und Singvögel, Bieber und Dachse zugeordnet.
Zornal sind Falken und Bussarde, Bären und (Groß-)Katzen zugeordnet.
In die Wände des Tempels und die Decken sind mehrere thaumaturgisch bearbeitete Kristalle eingearbeitet, die ein sanftes Licht spenden. Zusätzlich können mehrere Laternen an Orten abgestellt werden, an denen der Einfallswinkel der Lichtstrahlen auf die Kristalltiere besonders schöne und beeindruckende Reflexionen auslöst. Das größte Schauspiel allerdings ist an den Tagen zu beobachten, wo das Sonnenlicht in die unterirdischen Kavernen fällt und die Höhlen durch unzählige Lichtrelexionen an den geschliffenen Kristallkanten der aufgestellten und aufgehängten Tiere quasi zum "Brennen" bringt.
Die fantastischste Anordnung befindet sich allerdings in der zentralen Halle, der Halle der Meditation.
Hier haben die Zwerge aus den Metallen der Berge den Urdrachen des Artrossgebirges nachgestellt, der im Inneren hohl ist. Aus dem Kopf des so dargestellten Drachen entspringt ein Strahl aus reinen Bergkristallen, die mithilfe thaumaturgischer Runen aneinander befestigt sind. Fällt das Licht der Sonne zu den heiligen Zeiten in diese Kammer, dann glitzert und gleißt der Strahl des Drachen in rotgelbem "Feuer" - ein Anblick, der jedem Betrachter den Atem nimmt und ihn erfürchtig staunend auf die Knie sinken lässt!
Zu den Auswirkungen: natürlich können alle Priester in der Sektion ihrer Gottheit ohne AP-Kosten zaubern. Durch die Auswirkungen der Kristalltiere und des Lichtspieles bekommen sie zusätzliche +2 auf ihre Wundertaten; falls ein WW: Resistenz gegen ihre Wundertaten notwendig ist, wird dieser mit -2 modifiziert.
Bei den Zeremonien an den heiligen Tagen verdoppeln sich diese Modifikationen.
Ebenso werden alle Teilnehmer an diesen Zeremonien automatisch gesegnet und es wirkt für 1w6 Tage der Schutz von Segnen auf ihnen.
In der Halle der Meditation wirkt permanent die Auswirkung des Liedes des Friedens sowie von Stille, außerdem werden alle Meditationen um +4 erleichtert, die hier durchgeführt werden. Erlebt man das Schauspiel des Entflammens des Feueratems des Urdrachen mit, so wird Kampfgeist, Mut und Moral der anwesenden Zwerge gestärkt und sie erhalten für 1w6 Tage einen Bonus von +2 auf ihre Moral und ihren Angriff im Kampf (Dieses Schauspiel kann vor einem wichtigen Krieg/Kampf/Schlacht von den Priestern der Zwergengötter durch Einsatz von mindestens 9 Punkten Göttlicher Gnade ebenfalls herbeigeführt werden, um die Moral und die Kampfkraft der Nibroster zu stärken).
Auswärtige Gäste, denen die Gnade zuteil wird, den Tempel betreten zu dürfen, müssen beim ersten Mal einen WW:gRes gegen 40 schaffen, um nicht voller Ehrfurcht die zwergische Handwerkskunst zu bestaunen; ansonsten sind sie handlungsunfähig (wie unter Verwirren, nur mit Wirkungsdauer von 1w6 Stunden bis NACH dem Besuch des Tempels), insbesondere können sie keinerlei Handlungen gegen den Tempel, gegen ein Kunstwerk oder einen anderen Zwerg im Tempel unternehmen. Dieser WW sinkt pro Besuch/Stunde um 1 bis zu einem Gesamtergebnis von 30 - niedriger wird er allerdings nicht mehr, egal wie häufig man zu Besuch des Nibroster Tempels ist.
Elixier des Spinnensinns
Nach der Einnahme des Elixiers erweitert sich die Wahrnehmung des Anwenders um ein tiefes Gespür für die Anima lebendigen Wesen.
Er spürt für den Zeitraum einer halben Stunde die Anwesenheit von mindestens rattengroßer Wesen in einem Umkreis von 12m, meint das Pochen und Schlagen ihrer Herzen zu hören, fühlt sich mit ihnen wie durch einen unsichtbaren vibrierenden Faden verbunden.
Hält er für eine Runde konzentriert inne, so kann er Näheres z.B. Anzahl, Größe oder Wesensart (Tier, Menschenähnlich, ...) der Lebewesen erspüren, die sich in seinem engeren "Blickfeld" (etwa 45°) aufhalten, selbst wenn sie durch Wände aus Holz oder Stein ( bis 1m Dicke) von ihm getrennt sind so ist der Anwender ihrer Präsenz gewahr. großflächige Metallbarieren schirmen diese Wahrnehmung ab.
Durch das Gespür für die Anwesenheit und Position eines Wesens, reduzieren sich die WM bei einem Kampf im Dunkeln oder gegen ein unsichtbares Wesen auf WM -2.
Ist der Anwender von einer großen Zahl Lebewesen umgeben, die seinen Grad mal 5 übersteigt, so muss ihm jede Minute ein EW:Resistenz gegen Geisteszauber gelingen. Bei einem Misslingen verschwimmt das Gefühl ihrer Präsenz und wird zu einem großen tönenden Ganzen. Infolge dessen kann er weder einzelnen Lebewesen gezielt erspüren noch weiter Informationen über sie erlangen.
Dieser Effekt verschwindet wenn die Zahl der Lebewesen in seinem Umkreis wieder sinkt oder er sich nach einer Minute für 10 Sekunden konzentriert und ein erneuter EW:Resistenz gelingt.
Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Anwender 3 AP
Misslingt dem Anwender nach der Einnahme ein PW: Gift ( Virulenz +15 für Monsterjäger, +30 für alle anderen) so verliert er 2LP und 4AP. Weiterhin verwirren ihn die ungewohnten Eindrücke und die Präsenz anderer Wesen so sehr, dass während der Wirkungsdauer WM-2 auf alle Sinneswürfe erhält.
Elixier des Spinnensinns aktivieren - Stufe 3
Erkennen Von Leben, Ruf des Herzens
Zeitaufwand: 1 Tag und 1 Stunden
Kosten: 25 GS
Bes. Zutaten: Tau von 7 frische Spinnennetze, Katzengold, Düngerling und andere Pilze, 13 Flugfäden der Baldachinspinne und eine Prise Mutterkorn
Nach Einnahme des Elixiers ist der Monsterjäger in der Lage, unter Wasser zu atmen. Anders als beim Zauber Wasseratmen verändert das Elixier die Halsgegend des Körpers derart, dass die normale Lungenatmung durch eine Art Schlucken ausgeschaltet und die Luftröhre dadurch abgedichtet werden kann. Gleichzeitig bilden sich großflächige Kiemen an Wangen und oberer Halsgegend, die durch den gleichen Muskelreiz durch einen Hautlappen geöffnet und umgekehrt geschlossen werden können. Dadurch hat der Monsterjäger die Möglichkeit, je nach Bedarf die Lungenatmung oder die Kiemenatmung zu nutzen und muss sich, anders als beim Zauber Wasseratmen nicht ständig auf die Atmung konzentrieren. Allerdings muss er für jede Situation, die seine Konzentration stark stört (vor allem schwere Treffer) einen PW:Sb schaffen, um nicht die Kontrolle über den "Schalter" zu verlieren und Wasser zu schlucken. Falls das geschieht, wird es jede Runde wie das Wasser schlucken beim kritischen Fehler beim Schwimmen behandelt. Sobald ein PW:Sb gelingt, erlangt der Monsterjäger die verlorene Kontrolle zurück.
Zusätzlich zu dieser Wirkung wachsen ihm kleine Hautlappen zwischen Fingern und Zehen, die ihm die Bewegung im Wasser erleichtern (+2 auf Schwimmen und +4 auf B beim Schwimmen). Leider verursacht das Elixier extremes Austrocknen der Haut am ganzen Körper, wenn der sich nicht im Wasser befindet (pro 5 Minuten 1W6 AP & 1 LP). Die Kiemen werden besonders stark in Mitleidenschaft gezogen und es bleiben hässliche Narben zurück (einmalig Au-1W10) In Salzwasser greift das Salz die Haut leicht an (pro Std 1W6 AP), in Süßwasser erleidet der Körper keine Nachteile durch das Austrocknen.
Bei Einnahme des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP.
Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), ist die Kiemenatmung für die Wirkungsdauer permanent, er kann in diesem Zeitraum die Lungenatmung nicht nutzen. Durch die krampfartige Verschließung der Luftröhre verliert der Monsterjäger zudem 1W3 AP. Ist nicht ausreichend atembares Wasser verfügbar, beginnt der Monsterjäger zu ersticken (wie Ertrinken).
Elixier Forelle aktivieren - Stufe 3
Wasseratmen
Zeitaufwand: 1 Tage
Kosten: 50 GS
Bes. Zutaten: Gift der Sumpfnatter, Fischlaich, Haut einer Muräne oder eines Aals, Brackwasser, frisches Quellwasser
Der Zauberer wird vollständig von einer blaugrünen, warm leuchtenden Flamme eingehüllt, deren Leuchtkraft mit der eines Lagerfeuers vergleichbar ist. Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt davon ab, wie viele AP für den Zaubervorgang aufgewendet wurden. Die magische Lohe wirkt wie die Zauber Flammenkreis und Funkenregen zusammen, allerdings besteht die Flamme aus konzentrierter Lebenskraft und ist real, was einen Resistenzwurf unmöglich macht – der Anwender selbst ist aber nicht vom Funkenregen-Effekt betroffen. Kommt irgendein Wesen ganz oder mit einem Körperteil näher als 1,5 m an den Umhüllten heran, erleidet es 1W6+2 Punkte schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt; Untote, Geister und vergleichbare Wesen erleiden sogar 1W6+4 Punkte Schaden. Wird der Bereich nicht sofort wieder verlassen, entsteht der Schaden jede Runde.
Die Lohe reagiert wie Elfenfeuer nicht auf unbelebte Materie und auch mit dem Zauberer besteht keine Wechselwirkung, außer dass sie sich mit ihm bewegt. Solange der Umhüllte sich maximal mit der Hälfte seiner Bewegungsweite (aufgerundet) fortbewegt, kann er sich auf sein Sichtfeld konzentrieren und innerhalb der Lohe einen Sichtkanal bilden – falls er das tut, erhält er jedoch -4 auf alle Erfolgswürfe (aber nicht auf Widerstandswürfe) und kann nicht zaubern. Möchte er keine Abzüge erhalten oder zaubern, hat er keinen Sichtkanal und kann seine Umgebung nur grob schemenhaft sehen, was zum Verzaubern eines Ziels außerhalb der Lohe nicht ausreicht und für alle optisch gezielten Fähigkeiten wie völlige Dunkelheit wirkt. Gezielte Angriffe oder Schüsse gegen den Zauberer sind (auch wenn ein Sichtkanal vorhanden ist) niemals möglich, da die Lohe ihn umhüllt und nach außen strahlt.
Solange der Sichtkanal besteht, kann der Zauberer pro Runde eine faustgroße Flamme außerhalb der Lohe erschaffen und auf ein beliebiges Ziel in bis zu 30 Metern Entfernung abfeuern. Das kostet keine AP und zählt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber bei dem der Anwender allerdings nicht wehrlos ist; der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich seinem eigenen Grad+3 (ohne Abzug durch den Sichtkanal). Angegriffene Wesen können sich mit einem WW: Abwehr schützen, wobei Abwehrwaffen nicht helfen, da diese einfach durchdrungen werden. Solch ein Geschoss wirkt ähnlich wie ein Lichtpfeil von Elfenfeuer: Der Schaden beträgt 1W6 (gegen Untote und Geisterwesen sogar 1W6+2) und eine Rüstung kann den Schaden nicht reduzieren.
Lebenslohe kann jederzeit durch einen Willensakt des Zauberers beendet werden.
Hinweis: Für den Zauber Elfenfeuer wird das gleiche Zaubermaterial benötigt.
Durch den Zauber Klingensphäre werden sehr viele Alchimistenmetallsplitter beschleunigt, die daraufhin mit rasender Geschwindigkeit um den Zauberer herum fliegen. Dieser muss sich die ganze Zeit auf den Spruch konzentrieren und kann sich nur mit B1 fortbewegen, ansonsten fallen alle Splitter zu Boden – endet die Wirkungsdauer normal, kann er alle Splitter in einem Behälter oder auf einem Haufen sammeln. Die Sphäre bewegt sich mit dem Zauberer und ihre Wirkungsdauer hängt davon ab, wie viele AP beim Zaubervorgang aufgewendet wurden.
Von außen ist der Umwirbelte praktisch nicht mehr zu sehen und er selbst nimmt von seiner Umgebung nur die Umrisse war. Der Verzauberte kann nicht angegriffen oder verzaubert werden; dabei spielt nicht nur die Sichtbarkeit eine Rolle, sondern die Klingensphäre stellt auch ein praktisch massives, physikalisches Hindernis dar. Während der Zauber wirkt, sind die Splitter magisch*+2/+2 und jedes Wesen bzw. Objekt das mit der Sphäre in Berührung kommt, erleidet einen schweren Schaden bzw. Strukturschaden von 2W6+2 Punkten, vor dem eine Rüstung allerdings schützt. Bleibt ein Wesen oder Objekt innerhalb der Sphäre, erleidet es jede Runde den Schaden; unter normalen Umständen können feste Objekte oder Strahl-Zauber die Sphäre aber unmöglich durchdringen und aufgrund der magischen Eigenschaften können auch körperlose Wesen nicht an den rasenden Splittern vorbeikommen.
Zusätzlich stellt die Klingensphäre eine metallische und magische Abschirmung dar, an der magische Effekte wie ein Erkennen der Aura oder eine Kristallkugel scheitern. Unter anderem wirkt die Sphäre auf den Verzauberten wie ein Deckmantel.
Der Zauberer kann zwar nicht direkt verzaubert werden, aber er ist nicht vor indirekten Auswirkungen geschützt: So lässt ein Bannen von Licht auch innerhalb der Sphäre das Licht verschwinden und ein Todeshauch durchdringt sie nahezu ohne Widerstand.
Der Zauber kann natürlich jederzeit dadurch beendet werden, dass der Verzauberte sich nicht mehr auf ihn konzentriert, wodurch alle Splitter zu Boden fallen. Wenn er sich aber 10 Sekunden lang nicht bewegt, so kann er den Zauber auch ordentlich beenden und alle Splitter wie beim Ablauf der Wirkungsdauer an einer Stelle sammeln.
Thaumaturgie: Auch Thaumaturgen wirken diesen Zauber wie einen normalen Spruch und nicht über einen Runenstab oder ein Zaubersiegel.
Dieser Zauber ist ein mächtiger "Wort-Zauber" gegen Untote und Dämonen.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Göttlicher Zorn (nicht von Spruchrollen lernbar)
Gestenzauber der Stufe 6
Weihwasser (10 GS)
Zerstören Metall Magan
AP-Verbrauch: 9
Zauberdauer: 15 sec
Reichweite: 30 m
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 h
Ursprung: göttlich
3000: De°, PT, WHx – 6000: Or, PRI a. C/T – 30000: PC, Sc
Der Zauber kann nur gegen Untote, Dämonen oder Geisterwesen eingesetzt werden. Dabei wird eine unglaublich starke, göttliche Macht freigesetzt. Das betroffene Wesen leuchtet in einem strahlend weißen Licht auf und muss einen WW: Resistenz ausführen. Falls dieser scheitert, verliert es 3W6 LP & AP (ohne Rüstungsschutz) und erhält 1 Stunde lang -10 auf Zaubern sowie -6 auf alle anderen Erfolgs- und Widerstandswürfe. Zusätzlich kann es sich in dieser Zeit nur noch mit halber Bewegungsweite fortbewegen und zählt im Kampf als wehrlos. Selbst wenn der Resistenzwurf gelingt, erleidet das Opfer einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, gegen den eine Rüstung nicht schützt.
Wird Göttlicher Zorn gegen Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) eingesetzt, so erhöhen sich seine AP-Kosten auf 18.
Hinweis: Das benötigte Zaubermaterial ist die Menge an Weihwasser, die in einer üblichen Amphore enthalten ist. Als Wundertat benötigt der Zauber natürlich keine Materialien.
Du schließt die Augen. Dein Selbst breitet sich aus. Du spürst den Boden unter Deinen Füßen. Das Leben darin. Du fühlst den Schmerz als die behaarte Bestie Dich in ihrem Netz fängt, Du schmeckst den süßen Saft den Du aus Deinem Opfer saugst, Du fühlst den Wind in Deinen Federn als Du Dich in die Lüfte schwingst, Du fühlst die Jahrhunderte die vergangen sind, seit Du ein kleiner Setzling warst. Du wanderst weiter. Du spürst den Hunger als Jäger, den süßen Geschmack des Blutes, Du spürst die Panik, den Schmerz als das letzte Leben aus Deinem Körper weichen. Du fühlst die Blätter die auf Dir liegen, Du weißt um jede Brise die durch Dich weht. Kein Sandkorn ist Dir fremd - denn Du bist alles.
Refugium Schaffen (nicht von Spruchrollen lernbar)
Wortzauber der Stufe 6
? ? ? (falls hier jemand eine Idee hat ... Ich war nie gut mit dieser Seite der Magietheorie)
AP-Verbrauch: Alle (6 AP)
Zauberdauer: 2 h (1 sec.)
Reichweite: bis zu 1km / Stufe
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: Unendlich (bis Gebiet verlassen wird)
Ursprung: Dweomer
5000: Dr, NHx – 10000: Hl, Sc – 50000: Tm
Der Zauber kann nur in der freien Natur gesprochen werden. Der Zauberer kann jeweils nur über ein einziges Refugium verfügen. Druiden z.B. wählen für gewöhnlich ihren Hain als Refugium. Wird der Zauber auf ein neues Gebiet gesprochen, so verliert der Zauberer den Bezug zu seinem alten Refugium.
Die 1. Werte beziehen sich auf das Erschaffen des Refugiums, die Werte in Klammern beziehen sich auf das erneute Wirken des Zaubers um die Vorteile des Refugiums zu genießen.
Der Zauberer wird eins mit seiner Umgebung. Er dringt in alles lebende und alles tote ein. Er kann blind sagen welchen Weg er einschlagen muss um von A nach B zu gelangen. Er weiß wer sich in deinem Refugium aufhält und wo. Er hat ein Gespür für deren Absichten und Gefühle ohne wirklich ihre Gedanken lesen zu können. Er kann mit geschlossenen Augen durch den Wald laufen ohne mit einem Hindernis zusammenzustoßen oder gar zu stolpern. Er weiß über Gegenstände bescheid die in seinem Refugium abgelegt wurden.
Die Spielfigur weiß alles was es über sein Refugium zu wissen gibt.
Das hat folgende, zusätzliche, Vorteile:
- Immer dann, wenn die Spielfigur mit der Umgebung interagiert, erhält sie +4 auf die entsprechenden Würfe (Geländelauf, Balancieren, Klettern ...)
- Es gibt keine Abzüge für schlechte Sichtverhältnisse.
- Würfe auf Wissensfertigkeiten das Refugium betreffend sind automatisch erfolgreich.
- Fertigkeiten wie Spurenlesen oder ähnliches sind automatisch erfolgreich.
- Im Refugium beheimatete Kreaturen mit tierischer Intelligenz greifen ihn nicht an.
Ein sehr verdreckt aussehendes Stück Verband. Man sieht ihm an, wie oft er bereits verwendet wurde. Wirklich kein vertrauenerweckendes Äußeres.
Wirkung:
Wird der Verband zum verbinden einer Wunde verwendet, so erhält der Anwender +4 auf seinen EW:Erste Hilfe. Außerdem wird 1 Punkt Schaden mehr geheilt.
Ist der PW:ABW erfolgreich oder wird die Binde gewaschen, so lässt sie sich natürlich reinigen, bzw. der Schmutz löst sich von alleine. Damit die Binde wieder ihre heilende Wirkung bekommt, müssen 2w6+7 Wunden mit ihr verbunden werden - ohne Säuberung versteht sich. Die Gefahr einer Infektion besteht nicht.
Geschichte:
Der große Rattenschamane von den Inseln unter dem Westwind bereist Midgard schon seit Jahrzehnten. Er ist als Wanderer zwischen den Zeiten und Welten bekannt. Seit dem Anbeginn seiner Laufbahn trägt er diesen einen Verband mit sich und verwendete ihn um seine Gefährten nach der Schlacht zu verbinden. Über die Jahre lud sich die Binde mit seiner Kraft auf.
Es ist unbekannt, wann und wo G'Tug diesen Verband verloren hat oder wer ihn zur Zeit besitzt.
für einen meiner NSC hatte ich mir überlegt, wie denn Phönix als Totem aussehen könnte. Ich möchte darauf hinweisen, dass dieses Totem nur dann funktionieren wird, wenn Verjüngungszauber in der Runde ohnehin einfach zu erlangen sind. Ansonsten sind die Vorzüge des Totems viel zu stark.
Totem: Phönix
Vorzüge:
+4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung.
Wer von diesem Totem gewählt wurde, kann freiwillig aus dem Leben scheiden. Er stellt sich bei Sonnenaufgang in die ersten Sonnenstrahlen und verbrennt danach völlig schmerzfrei zu Asche. Zurück bleibt eine einzige Phönixfeder. Wird diese verbrannt, formt sich aus dem entstehenden Rauch ein neuer Körper im besten Alter der jewiligen Rasse (also z.B. 30 Jahre bei Menschen).
Im Dart geschulte Abenteurer können mit speziellen Dart-Pfeilen das albische Wurfpfeilspiel spielen (s. Alba-QB S.42ff).
Die Fähigkeit erleichtert ihnen das Lernen von "Wurfpfeil" als Waffenfertigkeit jedoch nicht, da die Dart-Pfeile deutlich leichter sind und die Kampfsituation sich von der Spielsituation zu stark unterscheidet.
Beim Dart-Spiel dürfen der Angriffbonus und der Bonus für sorgfältiges Schiessen auf den EW: Dart angerechnet werden.
Dart kann nur in Alba gelehrt werden.
Gesteigert wird Dart wie folgt:
+5 bis +7 ...........................20
+8 bis +10 .........................50
+11,+12 ...........................100
+13,+14 ...........................200
+15,+16........................... 400
Ein Dartpfeil kostet ca. 3 SS, eine Dartscheibe ca. 50 GS.
In einer Diskussion im Netz ist mir wieder aufgefallen, weswegen ich so ein Fan von Würfeleien bin. Würfel helfen mir eine Rolle gut zu spielen.
Ok, eine Einschränkung muss ich hier machen. Es gibt Rollenspielsysteme (die ich auch sehr gerne spiele), die einen erzählerischen Ansatz haben. Dort spiele ich in der Tat anders, dort erwarte ich von meinen Mitspielern etwas anderes.
Aber zurück zum Thema.
Wie ist das mit gutem RollenspielTM und den würfeln?
Gehen wir mal von einer Standardsituation im Rollenspiel aus. Dort ist eine Wand, da will ich hochklettern. Mein Rollenspiel beschränkt sich darauf meinem Spielleiter zu sagen wie ich in etwa gedenke vorzugehen: "Hey, SL, Ich hau beim Klettern Kletterhaken in die Wand!" oder auch: "SL, ich weiß die Wand ist rutschig. Helfen mir meine Steigeisen?". Mein SL wird mir dann antworten: "Hmm, ok, gute Idee, ich geb Dir einen Bonus auf Deinen Wurf." Danach wird gewürfelt und dann wird entschieden wie die Situation ausgeht. Eventuell, je nach persönlicher Präferenz wird die Aktion noch näher beschrieben.
Bei sozialer Interaktion schaut das aber leider viel zu oft anders aus. Hier wird versucht gutes Rollenspiel zu betreiben und die soziale Interaktion wird offen ausgespielt. Wenn man als Spieler gut ist, achtet man bei der Wortwahl noch auf seinen Fertigkeitswert. Danach wird gewürfelt (oder auch nicht, je nach Gruppe). Der Spielleiter gibt eventuel noch einen Bonus oder Malus auf den Wurf. Das war's dann aber schon.
Mein Ansatz wäre ein anderer:
Der Spieler beschreibt seine Herangehensweise. Er beschreibt, dass er Blumen für die angebetete kauft, er beschreibt, dass er den Händler erstmal 'ne Weile beobachten möchte bevor er in Verhandlungen mit ihm tritt etc. Aufgrund dieser Vorbereitungen, die ich analog zu meinem Kletternbeispiel sehe, vergibt der Spielleiter einen Bonus oder auch einen Malus. Und dann wird gewürfelt. Anhand des Würfelergebnisses wird dann der weitere Handlungsablauf gespielt.
Der Nachteil liegt auf der Hand: Man weiß vor dem Gespräch, wie es ausgehen wird. Viele mögen das als Nachteil empfinden.
Mein erweiterter Ansatz:
Man macht nicht nur einen einzigen Wurf, sondern mehrere. Einen zu Beginn, einen (oder mehrere je nach Wandlungen im Gespräch) und einen abschließenden am Ende. Der Spieler sammelt Boni und Mali während seiner Aktion, die in den letzten Wurf eingehen.
Je nach Lust und Vermögen von Spieler und Spielleiter können die einzelnen Schritte natürlich am Tisch so ausgespielt werden. Wird es schön gespielt erhält der Spieler einen Bonus auf seinen Wurf im jeweiligen Schritt.
Also:
[TABLE=class: grid]
[/TD][TD]Aktion
Wurf
Ergebnis
Summe
1
Spieler: Ich versuch mal aus dem Händler da drüben ein paar Informationen rauszuholen. Ich schau ihn mir mal etwas länger an.
Spielleiter: Prima Würfel mal Menschenkenntnis (bzw. die passende Fertigkeit ja nach System).
Erfolg
Spieler bekommt +1auf den letzten Wurf.
+1
2
Das Gespräch wird ausgespielt. Der Spieler fragt ein paar belanglose Dinge, versucht also den NSC einzulullen.
Spielleiter: Würfel doch mal auf Verhören wie gut Dir das gelingt. Und weil Du das so schön gespielt hast, bekommst Du +1 auf Deinen Wurf.
Misserfolg - trotz +1.
Spieler fragt was falsches und macht den NSC mißtrauisch: -1 auf den letzten Wurf.
+0
3
Der Spieler versucht es jetzt anders:
Spieler: Ey, Händler, ich weiß wo Deine Familie wohnt!
Spielleiter: Uh! Das ist gewagt. Würfel mal wie gut es Dir gelingt den Händler einzuschüchtern.
Kritischer Erfolg!
Der Spieler hat genau den Nerf des NSC getroffen und erhält +4 auf den letzten Wurf.
+4
4
Spieler: Ok, jetzt versuch ich mal das zu fragen was ich wirklich wissen will.
Spielleiter: Prima. Würfel mal. Du hast jetzt +4.
Erfolg!
Der Spieler erhält die gewünschten Informationen.
-
[/TABLE]
Ein kritischer Fehler bei einem der Würfe hätten die Bemühungen das Spielers zu nichte gemacht.
Diese Methode ähnelt diversen Mechanismen aus anderen Systemen (erweiterte Proben, Erfolge sammeln ...). Man sollte sie öfter verwenden - gerade auch in Systemen, die so eine Methode nicht vorsehen. Und wie gesagt: Die einzelnen Schritte können am Tisch nach Lust und Laune ausgespielt werden. Würfelwürfe werden nicht obsolet und diejenigen, die am Tisch soziale Interaktion ausspielen wollen kommen auch nicht zu kurz.
Und letztendlich: Beim ersteigen einer hohen Wand wird ja auch pro Kletterabschnitt einmal gewürfelt.
Durch Diskussionen im Forum inspiriert, hier mein System, wie ich die Struktur in einer neuen Sandbox erschaffe. Eventuell kann damit jemand was anfangen.
Wenn ich eine neue Sandbox erstelle gebe ich der Sandbox erstmal ein Thema. Das Thema beschreibt die Sandbox in möglichst nur einem kurzen Satz. Der Satz soll zunächst mal keine Konflikte, keine Wertung enthalten. Hier entsteht das grundlegende Bild. Das Hauptthema müssen die Spieler zu Beginn der Kampagne nicht kennen. Eine Sandbox muss nicht immer Weltumspannend sein. Ich mag die so, aber das ist eher Ausdruck meines persönlichen Stils. Drachenmann z.B. hat eine Sandbox die ich mit "Paduna sehen und sterben" umschreiben würde. Ich habe eine "Top Down" Methode mir angeeignet, "Bottom Up" geht aber auch genauso gut.
- 100.000 Jahre vor den Göttern
- Ljosgard und Myrkgard - mal wieder
oder auf eine kleinere Skala gelegt:
- Geschichte zweier Städte
Danach überlege ich mir den Hauptkonflikt der Sandbox. Also das, was die Sandbox antreibt (einer reicht normalerweise)
- Drachensänger und Arracht sind sich Spinnefeind
- Nasser löst das Myrkgard-Problem ein für allemal
Dazu kommen dann noch ein paar Schlagzeilen, die die gedachte Stimmung in der Sandbox beschreiben, wobei der Übergang zwischen Konflikt und Schlagzeile fließend ist. Auch die Schlagzeilen sind zunächst nichts für die Spieler. Hier schau ich, dass ich nicht über fünf komme.
- Am Vorabend des Krieges
- Die Brut ist überall
Danach breche ich die Sandbox in kleinere Regionen: Mächtigkeitsballungen -> Länder -> Landstriche -> Städte/Dörfer -> Gemeinschaften/Organisationen -> Familien -> Einzelpersonen. Wobei hier die Struktur nicht zwingend so sein muss. Gemeinschaften (Gilden z.B.) können auch Länderübergreifend sein.
Obiges Verfahren wie Thema, Konflikt und Schlagzeilen wiederhole ich für jedes der Elemente. Wichtig für den Start der Kampagne sind aber erstmal nur die des Gebiets in dem die Abenteurer die Sandbox betreten. Im Prinzip also die Elemente, über die die Abenteurer in ihrer aktuellen Situation etwas erfahren können und die Elemente die ich für mein inneres Bild benötige. Für mein inneres Bild z.B. muss ich wissen, welche Mächtigkeitsballungen es gibt, welche Länder und eventuell welche Landstriche in ihnen existieren. Die Stadt 10.000km weit weg interessiert mich erstmal wenig.
Die Agenda der NSC steckt bereits in den Schlagzeilen drin. Vorteil der Methode ist, dass auch ein Land, eine Stadt, ein Dungeon eine Agenda haben kann. Der Abschluss bildet das Beziehungsgeflecht. Wie hängt wer mit wem zusammen und warum? Sind sie Feinde? Freunde? Diese Linien kann man zum einen aus der Agenda ablesen oder völlig willkürlich ziehen um sich inspirieren zu lassen. Man kann auch das Beziehungsgeflecht zuerst einzeichnen und sich dann erst über die Schlagzeilen Gedanken machen. Ich benutze die zweite Methode immer dann, wenn mir eine Ispiration fehlt.
Mit diesen Informationen hab ich eigentlich alles um zum einen improvisieren zu können und zum anderen plausibel auf die Aktionen der Abenteurer zu reagieren.
Neue NSC baue ich gleich in des Beziehungsgeflecht ein, auch wenn ich sie improvisieren muss. Häufig ergeben sich dann Thema, Konflikt und Schlagzeilen automatisch. Wenn nicht, improvisiere ich und ergänze meine Improvisation mit obigen Daten.
Als ich vor ettlichen Jahren mit meinen Sandbox-Experimenten anfing hab ich obige Methode intuitiv angewendet. So formalisiert wie hier beschrieben verwende ich sie erst, seit ich in Dresden Files ein ähnliches System kennen gelernt habe. Das schöne an der Methode ist: Man braucht nicht zwingend einen Rechner und je nach Improvisationstalent braucht man mal mehr und mal weniger finale Ausarbeitung. Eine Übersicht über seine Sandbox hat man immer.
Schicksalsgabe ist ein ungewöhnlicher und effektiver Schutzzauber, der im Prinzip aus Segnen und Verfluchen besteht, aber noch weitere Auswirkungen beinhaltet.
Als Grundzauber steht er nur meiner Klasse, dem Bewahrer (Link), zur Verfügung.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP)
Schicksalsgabe (nicht von Spruchrollen lernbar)
Wortzauber der Stufe 6
Dreiblättriger Klee (5 KS)
Verändern Luft Holz
AP-Verbrauch: 9
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 1 min je Grad
Ursprung: dämonisch
Durch diesen mächtigen Zauber erlangt der Verzauberte die Gunst des Schicksals. Er erhält +1 auf alle eigenen Erfolgs- und Widerstandswürfe und -10 auf alle Prüfwürfe, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Außerdem werden alle Erfolgswürfe, die sich gegen ihn richten, mit einem Malus von -1 belegt. Zusätzlich wird jeder Schadenswurf gegen den Verzauberten um 1 reduziert; das gilt aber auch für Schaden, der nicht ausgewürfelt wird.
Unterläuft dem Verzauberten ein kritischer Fehler, dessen Konsequenzen mit einem Prozentwurf ausgewürfelt werden, so wird das Ergebnis um 30 Punkte reduziert; mit den Auswirkungen kritischer Erfolge, die jemand oder etwas gegen ihn erzielt, wird genauso verfahren. Das Gleiche gilt für Prozentwürfe, die schädliche Auswirkungen bestimmen, wie zum Beispiel bei Stürzen oder Schadensfolgen. Das Ergebnis eines Prozentwurfes liegt niemals unter 1 oder über 100.
Als zusätzlichen Effekt erhält der Begünstigte einen Punkt Schicksalsgunst, welcher allerdings nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder verfällt.
Die Boni von Schicksalsgabe werden nicht zu gleichwirkenden Effekten anderer Zauber wie zum Beispiel von Segnen hinzuaddiert, sondern es zählt nur der höchste Wert. Die Mali, die Andere gegen den Verzauberten erhalten, werden allerdings mit den Auswirkungen aller wirkenden Zauber verrechnet, da sie nicht von Schicksalsgabe verzaubert sind. Zuschläge durch Talismane und ähnliche Artefakte werden immer zu den Effekten des Zaubers hinzuaddiert.
Schicksalsgabe kann nicht gebannt oder vorzeitig beendet werden.
Der Zauber ist ein Zauberschild, der von nichts durchdrungen werden kann. Also ein passender Zauber zum Zaubermaterial "Vergoldete Drachenschuppe".
Zugehöriger Themenstrang: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Absoluter Schild S
Gestenzauber der Großen Magie
Vergoldete Drachenschuppe (30 GS)
5000: Sw°, Th – 10000: Hx, Km°, Ma – 50000: Dr, Hl, PRI
Der Absolute Schild wird ähnlich wie ein Zauberschild errichtet und wirkt grundsätzlich auch wie einer, allerdings ist er 3 Meter hoch und oben geschlossen. Außerdem werden immer alle vier Seiten abgedeckt. Im Gegensatz zum Zauberschild kann der Absolute Schild von nichts außer natürlichem Licht (Tageslicht, Fackellicht, ...) durchdrungen werden. Das bedeutet weder Materie, noch Magie und auch keine materielosen Geisterwesen können hindurch gelangen.
Optisch unterscheidet sich der Absolute Schild vom Zauberschild dadurch, dass er als halbtransparente, goldene Fläche zu sehen ist.
Thaumaturgie: Das entsprechende Siegel wird auf den Boden aufgemalt und kann per Schlüsselwort aus bis zu 15 m Entfernung aktiviert werden. Ein auf diese Weise erzeugter Schild ist unbeweglich.
Die Diamantkugel ist eine langsamere, aber durchschlagkräftigere Steinkugel.
Zugehöriger Themenstrang: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Es gibt noch einen kleinen Stein der Macht dazu: Link.
Diamantkugel
Gestenzauber der Stufe 3
Diamantsplitter (5 GS)
Erschaffen Erde Erde
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: 50 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 3 m Umkreis
Wirkungsdauer: 2 min
Ursprung: elementar
250: PHa – 500: Dr, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. Ha, To° – 2500: De°, Hl, Sc
Im Prinzip wirkt der Zauber wie Steinkugel und erzeugt daher zu Füßen des Zauberers eine hohle Kugel aus Stein mit einem Durchmesser von 50 cm. Allerdings ist die Oberfläche der hier geschaffenen Kugel vollständig mit magischen Diamantsplittern besetzt. Es gelten die gleichen Bedingungen wie bei einer Steinkugel und die Diamantkugel wird auch auf die gleiche Weise fortbewegt, allerdings höchstens mit einer Geschwindigkeit von 4 Metern pro 10 Sekunden. Die Diamantsplitter besitzen einen magischen Schadensbonus von +3 und in Kombination mit dem inneren Druck der Diamantkugel beträgt der schwere Schaden bei der Explosion auf dem Feld der Kugel daher 3W6+3, in einem Feld Abstand 2W6+3, bei 2 Feldern Abstand 1W6+3 und in 3 Feldern Abstand 1W3+2 – Objekten im Wirkungsbereich wird Strukturschaden in entsprechender Höhe zugefügt. Gelingt betroffenen Wesen ein WW: Resistenz, erleiden sie nur die Hälfte an leichtem Schaden.
Aufgrund der magischen Eigenschaften der Splitter können auch körperlose Wesen (wie zum Beispiel Geisterwesen) verletzt werden. Eine Rüstung reduziert natürlich den Schaden.
Hinweis: Diamantkugel benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Steinkugel.
Der Zauber kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. Der Wirkungsbereich ist ein Kreis mit 60 m Durchmesser, dessen Zentrum bis zu 100 m vom Zauberer entfernt sein kann. Über diesem Bereich entsteht eine Gewitterwolke, aus der helle Blitze herauszucken. Jede Spielfigur im Wirkungsbereich wird einmal pro Runde mit Erfolgswert+15 angegriffen. Bei einem schweren Treffer werden 1W6+2 Punkte schwerer Schaden verursacht, allerdings verliert ein Ziel nur 2 AP, falls ihm sein WW: Abwehr gelingt. Verteidigungswaffen sind gegen die schnell zuckenden Blitze nutzlos und der bei einem Treffer erlittene Schaden kann durch eine Rüstung nicht reduziert werden. Um den Gewittersturm aufrechtzuerhalten, muss der Zauberer sich ständig auf ihn konzentrieren.
Eine Variante des Zaubers Schlachtenwahnsinn. Der Zauber kann von den gleichen Klassen erlernt werden, allerdings sind der Wildläufer (Wi) und der Tiermeister im Hinblick auf das Erlernen vertauscht.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Schlachtenstärkung (nicht von Spruchrollen lernbar)
Schlachtenstärkung erhöht die Stärke des Zauberers um 50, bis zu einem Maximum von 110; das wirkt sich unter anderem auf seine Erfolgsaussichten bei Kraftakten aus. Sein persönlicher Schadensbonus und sein Raufen-Wert steigen dabei mindestens um +2. Darüber hinaus kann der Verzauberte, selbst wenn er über die Hälfte seiner Lebenspunkte und alle Ausdauerpunkte verliert, durch den Zauber ungeschwächt und ohne erschöpft zu sein agieren, bis seine Lebenspunkte auf 3 oder weniger sinken.
Im Nahkampf, Handgemenge oder im Fernkampf erhält der Anwender durch seine fließenden Bewegungen +2 auf alle Abwehr-Würfe. Außerdem wirkt der Spruch in diesen Situationen zusätzlich wie Beschleunigen. Solange der Verzauberte eine Metallrüstung trägt, die kein Aithinn-Kettenhemd ist, blockiert das allerdings den Effekt von Beschleunigen.
Eine vollständige Überholung der Waffen und zugehöriger Fertigkeiten.
Strang im Forum: Link.
Da mir Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform".
Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf.
Wurfwaffen: Der eingeführte Schadensbonus macht sie auf jeden Fall besser, aber ich weiß nicht so recht, ob sie dadurch teurer werden sollten. Im Vergleich untereinander habe ich die Schwierigkeitsgrade angepasst, allerdings sollte man eventuell die Menge an "Munition" in den Schwierigkeitsgrad einfließen lassen (das habe ich im Moment nicht).
Schusswaffen: Finde ich fast am schwersten einzuschätzen. Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite, Scharfschießen und das Abfeuern vom Pferderücken sind Dinge, die sehr situativ und gruppenabhängig sind. Ich habe die Kosten der Bögen angepasst, da mE das Schießen vom Pferderücken der Bögen gegenüber dem liegenden Schießen und der höheren Reichweite der Armbrüste keinen Kostenunterschied rechtfertigt.
[spoiler=Kampffertigkeiten]Kampffertigkeiten
Beidhändiger Kampf: Bei Erfolgwürfen für Beidhändigen Kampf wird der persönliche Angriffsbonus berücksichtigt. Gw61 ist nur noch eine Voraussetzung für Beidhändigen Kampf und keine Leiteigenschaft mehr; allerdings kann die Fertigkeit immer noch bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
Beidhändiger Kampf:+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbststudium
Fechten: Für Fechten wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
Fechten+4; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 400; +13,+14: 800; +15,+16: 1600; +17,+18: 3000, nur im Selbststudium
La Posta di Falcone: siehe Link
Die Lernkosten von La Posta di Falcone werden auf 600/1200/2400 abgesenkt und die Steigerungskosten werden auf folgende Werte gesenkt (unter anderem da Anderthalbhänder teurer wurde):
La Posta di Falcone+4; +5,+6: 100; +7,+8: 200; +9,+10: 400; +11,+12: 800; +13,+14: 1600; +15 bis +18: 3500, nur im Selbststudium
Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert:
Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). --> Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, hat die Option mit einem Anderthalbhänder so zu kämpfen, dass es nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder).
...
Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. --> Gegen alle Nahkampfangriffe erhält der Anwender einen Bonus von +3 auf seine Abwehr.
La Picchiata del Falcone: siehe Link
Die Lernkosten von La Picchiata del Falcone werden auf 300/600/1200 abgesenkt.
Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert:
Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. --> Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +3 gegen Nahkampfangriffe bleibt erhalten. Auch diese Technik kann man so anwenden, dass man mit einem Anderthalbhänder nur einen Platzbedarf von einem Feld hat.
NiTo: Kampf mit zwei Schwerten - siehe QB KanThaiPan, S. 168f
Die Fertigkeit NiTo kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil Katanas stärker wurden):
NiTo+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium
Scharfschießen: Bei Schusswaffen wird Scharfschießen für eine ganze Waffengattung und nicht nur für eine einzelne Waffe gelernt. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
Scharfschießen+4; +5,+6,+7: 100; +8,+9,+10: 200; +11,+12,+13: 400; +14,+15,+16: 800; +17,+18: 1500, nur im Selbststudium
SoJutsu: Speerfechten - siehe QB KanThaiPan, S. 172
Die Fertigkeit SoJutsu kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil zweihändig geführte Waffen nun keinen Malus mehr auf die Abwehr verursachen):
SoJutsu+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium
[spoiler=Verteidigungswaffen]Verteidigungswaffen
- Die maximalen Erfolgswerte von Verteidigungswaffen werden für alle Klassen um 1 erhöht, d.h. auf 7/8/9 (vergleiche DFR, S. 214 oder S. 285). Das Steigern einer Verteidigungswaffe auf +9 kostet 8000 FP.
- Ein Kämpfer, der sich auf die Abwehr konzentriert, d.h. Nahkampfangriffe mit mindestens einem eigenen Angriffsmalus von -3 konzentriert abwehrt (siehe DFR, S. 220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seiner zum Abwehren benutzten Waffe (z.B. Kampfstab) bzw. seiner Verteidigungswaffe gegen Nahkampfangriffe von allen Seiten (auch von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Falls der Kämpfer sich mit einem großen Schild verteidigt, kann er sich durch die Konzentration auf seine Abwehr zusätzlich gegen Fernkampfangriffe besser verteidigen: Er kann den Abwehrbonus durch den großen Schild gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten (also nicht gegen entsprechende Angriffe von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren.
- Ein Kämpfer, der Geschossen ausweicht (siehe DFR, S.220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seines großen Schildes gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren.
Buckler: Schaden: 1W6-3 --> 1W6-2
Fechtstöcke: siehe QB Buluga, S. 54; Angriffe mit Fechtstöcken zählen als Angriffe einer Einhandschlagwaffe; man kann nicht beide Stöcke zum Abwehren benutzen, sondern man kann mit einem abwehren und mit dem anderen über einen WW+5: Fechtstöcke gegen einen Gegner wie mit einer Fuchtel beim Fechten parieren - dabei ist zu beachten, dass ein Fechtstock beim Parieren nicht durch einen hohen Schadenswurf brechen kann
Kampfgabeln: Schaden: [1W6-3 / 2W6-4] --> [1W6-2 / 2W6-3]; Angriffe mit Kampfgabeln zählen als Angriffe einer Stichwaffe
Parierdolch: keine Änderung
Schild, großer: keine Änderung
Schild, kleiner: keine Änderung
[spoiler=Nahkampfwaffen]Nahkampfwaffen
- Der Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen (Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, schlagend eingesetzte Stangenwaffen und Kriegsflegel) führt nicht zu einem Malus von -2 auf die Abwehr.
- Rundumschläge (siehe DFR, S. 231) sind mit einem Magierstecken und allen zweihändigen Hiebwaffen außer dem Kriegsflegel möglich. Die meisten stumpfen Waffen (wie Stielhammer, Stabkeule, Ogerhammer oder Magierstecken) richten beim Rundumschlag allerdings einen um 1 reduzierten Schaden an, da sie dafür nicht so gut geeignet sind.
- Nahkampfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust.
Angushorn: vergleiche BEST, S. 101f und QB Nahuatlan, S.146f: wird als Rapier verwendet; Schaden: 1W6+1, kein magischer Bonus eingerechnet; falls die Waffe magisch ist, kann sie im Kampf nicht zerbrechen
Barbarenstreitaxt: vergleiche DFR, S. 199 (Abbildung) oder RUNENKLINGEN: Zweihandschlagwaffe; Schaden: 2W6; Voraussetzungen: [st81, Gs21]; Schwierigkeit: schwer; Rundumschlag möglich
Bihänder: keine Änderung (Rundumschlag möglich)
Bo-Stab: siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schaden: 1W6 --> [1W6+2 / 1W6+1]; bietet die gleichen Möglichkeiten wie ein reformierter Kampfstab; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Bo-Stab halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Rundumschlag werden nur 1W6+1 Punkte Schaden verursacht
BuKasa: Schirm mit verstärkten Rippen - siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schwierigkeit: normal --> leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Nah- und Fernkampfangriffe, die nicht mit einer zweihändigen Hiebwaffe ausgeführt werden, verwendet werden (auch gegen Tierangriffe) - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 4 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 4 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch mit einem EW-4 angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in BuKasa halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --> 9
DaDao: kanthanischer Krummsäbel - siehe QB KanThaiPan, S. 243f: keine Änderung
Dolch: keine Änderung
Doppelklingenschwert: siehe Link: blaue Variante verwenden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Doppelklingenschwert um 3 reduziert und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8
Dreizack/Dreizackspeer: siehe Gildenbrief 49, S. 11 und vergleiche QB Nahuatlan, S.146f; Schaden: [1W6+1 / 2W6] --> [1W6+2 / 2W6+1]; wird als lange Spießwaffe (siehe DFR, S. 229) ähnlich wie ein Stoßspeer eingesetzt
Elefantensense: siehe QB Buluga, S. 54; Rundumschlag möglich, aber nur in den Runden in denen die lange Spitze verwendet wird (das bedeutet, höchstens jede zweite Runde)
GunSen: verstärkter Fächer - siehe QB KanThaiPan, S. 244; Schwierigkeit: normal --> sehr leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Fernkampfangriffe und wie ein Buckler gegen Nahkampfangriffe verwendet werden ohne AP-Verluste zu reduzieren - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 2 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 2 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch normal angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in GunSen halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --> 9
HuGou: Tigerhakenschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 244ff; Schwierigkeit: extrem schwer --> sehr schwer; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in HuGou halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Rundumschlag mit eingehakten Schwertern werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht
Kampfstab: Schaden: 1W6 --> 2W6-2; man hat jede Runde eine von drei Optionen: Angriff mit Abwehrbonus, Entwaffnen mit Abwehrbonus oder Rundumschlag ohne Abwehrbonus; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Kampfstab halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8
Kronehar: siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als Streitkolben verwendet; Schaden: 1W6+1 --> 1W6
Krummsäbel: Schaden: [1W6 / 1W6+1] --> 1W6+1
Kurzschwert: keine Änderung
KusariGama: zweihändige Kettensichel - siehe QB KanThaiPan, S. 247f; Schaden: [1W6-1 / 1W6+2] --> [1W6 / 1W6+3]; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in KusariGama halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Angreifen ohne Abwehrbonus und beim Rundumschlag werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht
Magierstecken: Schaden: 1W6+1 --> [1W6+1 / 1W6]; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 1W6 Punkte Schaden verursacht
Morgenstern: Schwierigkeit: schwer --> normal
NunChaku: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer; in der zweiten Hand können alle Verteidigungswaffen außer einem großen Schild geführt werden (wie beim Fechten)
Ochsenzunge: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
Ogerhammer: Schaden: [4W6-3 / 4W6] --> [3W6-2 / 3W6-3 / 3W6]; Schwierigkeit: normal --> schwer; kann ähnlich wie ein Bihänder benutzt werden (d.h. man kann jede Runde angreifen und erhält keine Mali durch das Ausholen), jedoch erhält man mit dem Ogerhammer allgemein -2 auf die Abwehr; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 3W6-3 Punkte Schaden verursacht
PaiPu: eiserne Pfeife - siehe QB KanThaiPan, S. 249: keine Änderung
Parierstockschild: siehe QB Buluga, S. 55; Schaden: 1W6-1 --> 1W6; Schwierigkeit: extrem schwer --> leicht; kann entweder zweihändig zum Angreifen oder einhändig zum Abwehren verwendet werden (man muss sich zu Beginn einer Runde entscheiden) - wird das Parierstockschild einhändig geführt, kann mit der anderen Hand eine Einhandwaffe eingesetzt werden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird 1 vom Erfolgswert in Parierstockschild abgezogen und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 9
Peitsche: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer; bei einer Peitsche wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet
Rapier: Schwierigkeit: normal --> leicht (wegen Fechten nicht sehr leicht)
Sägerochenschwert: vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: kann als Langschwert oder als Krummsäbel verwendet werden
Speer, leichter: Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht
Stabkeule: Schaden: 2W6-2 --> [2W6-1 / 2W6-2]; Schwierigkeit: leicht --> normal; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-2 Punkte Schaden verursacht
Steinaxt: siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als Handaxt verwendet; Schaden: 1W6+1 --> 1W6
Stielhammer: Schaden: [1W6 / 1W6+1 / 2W6] --> [1W6 / 1W6+3 / 2W6 / 2W6-1]; Schwierigkeit: normal --> schwer; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-1 Punkte Schaden verursacht
Tonfa: Holzstäbe - siehe QB KanThaiPan, S.250f; Schaden: 1W6-2 --> 1W6-1; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Tonfa halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 2 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7
Waffenloser Kampf: Schwierigkeit: sehr schwer --> normal
YoTenTori: Nachtmarderkrallen - siehe QB KanThaiPan, S.251; Schaden: 1W6-1 --> 1W6; Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht
Zweizack: siehe Gildenbrief 49, S. 11; Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
[spoiler=Wurfwaffen]Wurfwaffen
- Es wird ein persönlicher Schadensbonus für Wurfwaffen eingeführt: Er beträgt die abgerundete Hälfte des normalen persönlichen Schadensbonuses und kann auch negativ sein. Für Fesselwaffen (d.h. Bola, Lasso und Netz) zählt er jedoch nicht.
- Wurfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Wurfwaffen aus Obsidian splittern dabei aber mit einer Chance von 30% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Wurfwaffen aus Metall (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146f).
Bola: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
Bumerang: siehe QB Buluga, S. 53f; Schwierigkeit: schwer --> normal
Killabong: schwerer Bumerang - siehe QB Buluga, S. 54; ein großer Schild kann als einzige Verteidigungswaffe gegen einen Killabong verwendet werden, allerdings werden dabei 6 Punkte vom Erfolgswert in großer Schild abgezogen (der Wert kann nicht negativ werden)
Lasso: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
Netz: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
Speerschleuder: keine Änderung
UchiNe: Bambusspeere mit Metallspitzen - siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
Werfen: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
Wurfaxt: keine Änderung
Wurfeisen: keine Änderung
Wurfhammer: kann im Nahkampf als Kriegshammer verwendet werden
Wurfkeule: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht
Wurfmesser: Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht
Wurfpfeil: Schwierigkeit: leicht --> extrem leicht
Wurfring: siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: schwer --> normal
Wurfscheibe: Schwierigkeit: schwer --> leicht
Wurfschwert: vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: Wurfschwert (eigene Waffenkategorie); Schaden: 1W6; Reichweite: 0-10 / 11-20 / 21-30; Voraussetzungen: Gs61, Kurzschwert; Schwierigkeit: sehr leicht; Grundkenntnisse: 300; kann im Nahkampf als Kurzschwert verwendet werden
Wurfspeer: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht
Wurfspieß: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht
Wurfstern: Schwierigkeit: schwer --> leicht
[spoiler=Schusswaffen]Schusswaffen
- Rüstungsdurchschlagende Schusswaffen (schwere Armbrust, Langbogen und Kompositbogen) wirken nun anders: Bei einem schweren Treffer wird zur Schadensermittlung 1 Punkt von der Rüstungsklasse des Ziels abgezogen, falls es eine Rüstungsklasse von 2 (LR) oder höher hat. Ab einer Rüstungklasse von 5 (VR) werden sogar 2 Punkte vom Rüstungsschutz abgezogen.
- Geschosse, dieren Spitzen aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Geschosse mit Obsidianspitzen splittern dabei aber mit einer Chance von 50% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Geschosse mit Metallspitzen (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146).
Armbrust, leichte: keine Änderung
Armbrust, schwere: keine Änderung
Blasrohr: Schwierigkeit: schwer --> normal
Bogen: Schwierigkeit: normal --> leicht
ChuKoNu: Repetier-Armbrust - siehe QB KanThaiPan, S. 251f; das Nachladen dauert nur 2 Runden (anstatt 3 Runden)
Handarmbrust: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
Kompositbogen: Schwierigkeit: sehr schwer --> schwer
Kurzbogen: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
Kyu: Bambusbogen - siehe QB KanThaiPan, S.252f; Schaden 1W6 --> 1W6+1; mannsgroße Bambusbögen haben die Reichweite und den Schaden eines normalen Bogens
Schleuder: Reichweite: [0-30 / 31-60 / 61-90 m] --> [0-30 / 31-80 / 81-120 m]; bei einer Schleuder wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet
Stockschleuder: Reichweite: [21-50 / 51-100 / 101-180 m] --> [21-60 / 61-120 / 121-180 m]; falls der Benutzer eine Stärke von 81 oder höher besitzt, verursacht er mit einer Stockschleuder einen um 1 erhöhten Schaden
Dieser Zauber ist ein flexibler und variabler Kombinationszauber, der eine Schutzwirkung erzielt, aber auch offensiv verwendet werden kann.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Tanz der Flammen
Gestenzauber der Stufe 5
8 kleine Rubine (160 GS); werden nicht verbraucht
Erschaffen Feuer Feuer
AP-Verbrauch: 3 je Flamme
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 30 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 2-8 Flammen
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: elementar
Mit diesem Zauber werden 2 bis 8 faustgroße Flammen aus heißem Feuer geschaffen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um den Körper des Zauberers herumfliegen. Jede Flamme hat die gleiche Leuchtkraft wie eine brennende Kerze, aber sie strahlen deutlich mehr Wärme ab.
Der Zauberer und alle die ihn angreifen, erhalten für jeweils zwei Flammen einen kumulativen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und ähnliche Aktionen, wie zum Beispiel auf einen EW: Raufen zum Einleiten eines Handgemenges; das gilt im Nahkampf und im Fernkampf. Auf die meisten Zauber haben die kreisenden Flammen keinen Einfluss, allerdings erhält der Umkreiste gegenüber Strahl-Zauber einen Bonus auf seine Resistenzwürfe, dessen Höhe dem Malus auf Angriffswürfe entspricht (für jeweils zwei Flammen kumulativ +1). Die schützenden Effekte sind aber alle nur optisch, da die Flammen fester Materie keinen nennenswerten Widerstand bieten.
Jeder (leichte oder schwere) Treffer mit einer Nahkampfwaffe, die nicht länger als 1 m ist, oder jede Berührung hat zur Folge, dass der Angreifer von einer Flamme getroffen wird und diese (lokal begrenzt) explodieren lässt (ohne Abwehr oder Resistenz). Das verursacht einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, der durch eine Rüstung reduziert wird. Feuerempfindliche Wesen erleiden durch das magische Feuer den doppelten Schaden, aber nur leicht entzündliche Stoffe fangen dadurch zu brennen an (vergleiche Feuerkugel). Falls der Kontakt zum Umkreisten aufrechterhalten wird, so wird die beteiligte Person pro Runde von einer Flamme getroffen und im Handgemenge sogar von zwei (die daraufhin explodieren und verschwinden). Bei mehreren in Frage kommenden Wesen teilen sich die Flammen möglichst gleichmäßig auf; im Zweifel werden die Ziele ausgewürfelt.
Der Umkreiste kann nicht von seinen Flammen getroffen werden, da diese sich mit ihm bewegen und seinen Bewegungen möglichst ausweichen.
Wenn der Zauberer auf eine andere Aktion verzichtet und sich in einer Runde um höchstens 1 Meter bewegt, kann er entweder eine Flamme auf ein bestimmtes Ziel abfeuern oder 3 AP bezahlen, um eine neue Flamme zu erschaffen. Beides gilt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber (EW: Zaubern), bei dem man allerdings nicht wehrlos ist. Es können höchstens 8 Flammen gleichzeitig vorhanden sein. Ein Treffer wirkt so wie der Kontakt mit einer nicht abgefeuerten Flamme, aber der Schaden beträgt 1W6+2 Punkte und das Ziel erhält einen WW: Resistenz, der bestimmt, ob der Schaden leicht oder schwer ist (Strukturschaden ist davon unabhängig).
Tanz der Flammen kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden, was alle Flammen sofort verglühen lässt.
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