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    • Gast

      Der "besondere" Teppich

      Von Gast, in Kurzgeschichten,

      Der "besondere" Teppich (Nein, fliegen kann er nicht, ausser man wirft ihn aus dem Fenster)
       
      Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
       
      Neues aus der Thaumaturgenwerkstatt
       
      vom weitgereisten Reisenden, Teppichhändler und Altertumsforscher Rybn Ibn Abyn. (Aus dem Dunstkreis von Eschar).
       
      Werte Anwesende, vielen Dank für die Einladung und das gute Essen zu dem ich eingeladen wurde.
       
      *amüsiertes lachen*
       
      (Anmerkung der Redaktion: der Redner hatte wohl den Aperitif für den Hauptgang gehalten, er erlebte nach seiner Rede noch eine Überraschung als das eigentliche Essen aufgetragen wurde, er erwachte erst 3 Tage später wieder aus dem Esskoma.)
       
      Bestimmt haben sie schon von den wunderlichen Fluggeräten gehört mit welchen Thaumaturgen und andere Zaubrer sich in die Lüfte erheben. Wie sie sicher wissen gehören auch sogenannte Fliegende Teppiche dazu. Einige dieser Teppiche sind schon sehr alt, uralt sozusagen und doch ist es bei jedem Teppich-knüpfer immer schon brauch gewesen sein Siegel oder eine Marke in den Teppich mit einzuweben. Besonders bekannt waren fliegende Teppiche aus der Zeit der Seemeisterkriege aus einer kleinen Manufaktur am Sabil Fluss. Ich spare mir hier genaue Details wo diese Manufaktur lag, der Sabil mündet bei Meknesch ins Meer der fünf Winde.
       
      Ich habe vor einigen Jahren die Grundmauern dieser Manufaktur ausgegraben. Während der Magier-kriege waren fliegende Teppiche natürlich sehr begehrt, sowohl bei den grauen als auch bei den dunklen Seemeistern. Ich dachte zuerst daran das die Manufaktur vieleicht gewaltsam erobert und geschliffen worden war, das vieleicht ein dunkler Meister seine Diener schickte um den Teppichnachschub an die Verbündeten der grauen Meister zu verhindern. Ich konnte aber auch nicht ausschließen das die Teppiche an die dunklen Meister geliefert wurden und vieleicht die grauen Meister ihre Hand bei der Vernichtung der Manufaktur im Spiel hatten.
       
      So war jedenfalls mein Ausgangspunkt. Ich wusste nicht viel mehr als das es eine Teppichmanufaktur gab welche auch fliegende Teppiche herstellte. Mir war ein solcher Teppich in die Hände gefallen. Das Kostbare Stück ist nun bei mir zuhause. Auf diesem Teppich war jedoch die Marke der Manufaktur und ich begann sie somit zu suchen.
       
      War meine Vermutung etwa das die Manufaktur während des Krieges von einer der beiden Seiten angegriffen und zerstört worden so überraschte mich doch der gute Erhaltungszustand des Gebäudes. Dieses steht eine Wegstunde vom Fluss entfernt auf einem Hügel. Am Ufer ist ein Dorf, welches sich aber durch die ständigen Änderungen des Flussverlaufes im Laufe der Jahre öfters umziehen musste. Die Dorfbewohner kannten das alte Gemäuer noch sehr gut. Ich argwöhnte das es dort spuken könnte, doch die Dorfbewohner meinten das man dort bei schlechtem Wetter auch noch Unterschlupf finden könnte. Viel mehr konnten sie mir aber auch nicht sagen. Eine Weberei wäre es gewesen, die nun aufgegeben ist. Keine Horden von Dämonen waren eingefallen und auch keine Dschinis oder Derwische haben sie verwüstet. Sie sei einfach aufgegeben worden.
       
      Mysteriöser geht es wohl nicht, oder?
       
      Es ist fast so als wie wenn, mitten im Kriege, eine Rüstungsschmiede zumacht. Vieleicht stellen sie sich es einfach mal so vor als wie wenn in einer Halblingsniederlassung die Gaststätte zumacht.
       
      (Anmerkung der Redaktion: Na und? Dann geht man einfach zur nächsten Gaststätte, jede Halblingsniederlassung hat doch mindestens so viele Gaststätten wie Köche.)
       
      Ich begann also mit meinen Ausgrabungen. Die Anlage war sehr gut erhalten. Dafür das wir nun das Jahr 2423 nach Leonssa haben und der Krieg vor über 800 stattfand. Alles Holz war verrottet doch konnte ich, als ich einige Fresken freilegte durchaus feststellen das es sich bei der Anlage um das Gesuchte Gebäude handelt. Auf dem Boden konnte ich auch Spuren von Webstühlen finden.
       
      Sicher war ich als ich in einer Ecke eine Stück eines Teppichsiegels fand. Ja, hier war ich am Ziel.
       
      Nun ist es sicher so dass man zum Teppichweben viel Licht braucht, die eigentlichen Herstellungsräume waren also oberirdisch und hatten große Fenster. Die thaumaturgischen Verzauberungen, die Lagerung der Teppiche und andere Dinge vermutete ich aber unterirdisch. Ich suchte nun nach einem Eingang in eine vermutete unterirdische Anlage. Lag das Areal doch auf einem Hügel müsste der Keller auch bei Überflutungen des naheliegenden Sabil noch trocken bleiben.
       
      Hierbei fand ich das erste Zeichen auf den Niedergang der Manufaktur. Vieleicht nicht einmal Niedergang sondern gleich das Zeichen auf den Untergang. Ein Metallsiegel eines Gerichtsvollziehers. Ja, so etwas gibt es schon lange Zeit. Das Datum passte, ausgestellt auf ein Datum Mitte 1583 also zu einer Zeit wo der Bedarf noch sehr hoch und sicher alle von bereit waren viel in einen Teppich zu investieren.
       
      Tja, liebe Halblinge, das stochern in alten Dingen hat sehr viel mit Spannung und Neugier zu tun, auch wenn ich etwas desillusioniert war hier nun eine Wagenladung fliegender Teppiche zu finden um meine Ausgaben zu Minimieren. So suchte ich nun doch weiter und schließlich fand ich den Eingang zum Keller.
       
      So viel ist dabei nicht zu sagen, von den Thaumaturgischen Dingen war nicht mehr viel übrig, jemand anderes war wohl schon vor mir dagewesen, ich vermute ein Gerichtsvollzieher in der Vergangenheit. Auf einem steinernen Tisch lagen aber noch alte, brüchige Dokumente welche bei Berührung zu Staub zerfielen. Indes ich lass alles was man noch erkennen konnte. Tatsächlich konnte wohl der Teppich-knüpfer einige Rechnungen nicht bezahlen und wurde deswegen enteignet. Man unterstellte ihm auch Kooperation mit dem Feind (welchem auch immer). Es ist nicht aufgeführt was weiter mit ihm passierte (ich vermute man hat ihn einen Kopf kürzer gemacht). Aufgelistet waren nur all die Sachen welche man aus dem Raum entfernt hatte, vieles war kaum zu erkennen, natürlich waren viele Teppiche dabei, aber auch thaumaturgisches Zaubermaterial.
       
      Ich habe bei meinem Stab an Gehilfen natürlich auch Zauberer dabei und ein Gnomischer Thaumaturg hörte auf als ich "brauner Stein der Lüfte" erwähnte. Er meinte das geht gar nicht, steine der Lüfte seien immer blau und nicht braun. Ich vergewisserte mich, doch da stand dass es eine Lieferung von braunen Steinen gab, das diese auch verarbeitet wurden und das am Ende noch 3 dieser Steine, der letzte Rest, beschlagnahmt worden waren.
       
      Der Gnom wurde fast wütend, doch war es klar in dem Dokument stand dreimal das Wort "braun". Er meinte er kenne Rote, Blaue und Grüne, Steine, aber keine Braunen. Im Teppichlager standen noch einige Teppichrohre, das sind Irdene Rohre in welchen man Teppiche gut lagern kann. Mit mehr Glück als Verstand fanden wir darin tatsächlich noch einen Teppich. Er hatte einen deutlich zu erkennenden Webfehler und an seiner Ecke war: "ein brauner Stein der Lüfte"
       
      Ich hab den Gnomen selten Sprachlos gesehen aber hierbei war er es. Wir brachten unseren Fund nach draußen, rollten ihn vorsichtig aus und der Gnom begutachtete ihn. Alles war in Ordnung, bis auf die Farbe des Steines (und den Patzer in der Webkunst, welcher aber nicht der Funktion abträglich sein sollte.) Trotzdem flog der Teppich nicht, und der Gnom kannte sich mit fliegenden Teppichen aus, schließlich ist er mein Teppichflugmeister.
       
      Wir können bis heute nur sagen das dieser Teppich magisch ist und das es wohl noch andere Teppiche dieser Art gibt. Sie gelten in der Regel als unbrauchbar und zu nichts nutze. Ich denke dass die Teppichmanufaktur an dieser Sache kaputtgegangen ist.
       
       
       
       
      Nach einer Idee aus World of Warcraft Warlords of Dreanor

    • Octavius Valesius
      Nerys Jernigan
       
      Nerys wurde als Tochter eines Dorfvorstehers im wilden Clanngardan geboren. Als die Talentsucher der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) sie im Alter von elf Jahren entdeckten war ihr Vater nur widerwillig bereit ihr die teure Ausbildung an der Magierschule zu finanzieren. Doch die Aussicht mit seiner Tochter einen magischen Gegenpol zum Dorfdruiden zu gewinnen gab den Ausschlag und so gab er seine Tochter in die Obhut der Akademie.
      Nerys war von Beginn an aufgeschlossen und wissbegierig, doch auch von begrenztem Fleiß. So setzte sie schon früh ihre Reize ein um Mitschüler, auch aus höheren Semestern, als auch dem Lehrkörper den Kopf zu verdrehen wann immer sie sich etwas davon versprach. Sei es um Zugang zu beschränkten Büchern zu erhalten, jemanden für sich die Hausaufgaben oder anderen Pflichten an der Akademie wie Putzen oder Labordienst übernehmen zu lassen, sie machte fast jedem schöne Augen. Doch konnte sie auch spröde und abweisend sein, wenn ihr Gegenüber keine adäquate Gegenleistung erbringen konnte oder wollte. So kam es wie es kommen musste, einer der Lehrer wollte sich nicht länger an der Nase herumführen lassen und schickte Nerys einen Indruval IV um sich zu nehmen, was ihm seiner Meinung nach zustand. Der Indruval war leider nicht so talentiert wie er gehofft hatte, aber es war doch eine aufregende Nacht für ihn. Leider widersetzte sich der Indruval allen Bannzauber und konnte nicht in seine Heimatebene zurück geschickt werden. Nun hauste er in Nerys und ließ sich nicht mehr vertreiben. Wann immer er Gelegenheit fand richtete er Schäden an der Akademie an oder trachtete Lehrern wie Schülern nach dem Leben, bis Nerys festgesetzt werden konnte. Doch Nerys kämpfte um ihren Körper doch es gab keinen eindeutigen Sieger. Tagsüber ist Nerys Herrin über ihren Körper doch des Nachts übernimmt der Indruval. Nur in den drei Nächten vor und nach Ljosdag ist seine Kraft zu schwach und Nerys hat 7 Tage der Ruhe.
      In ihre Heimat konnte Nerys in diesem Zustand nicht zurückkehren und auch an der Akademie war sie eine zu große Gefahr. Und so wurde für sie eine kleine Blockhütte, ein Tagesmarsch entfernt von der Akademie, errichtet. Fern aller Menschen ist des Nächtens der Indruval keine Gefahr und des Tages kann Nerys ihre Fallen kontrollieren und ihren kleinen Garten bewirtschaften. Um den Ljosdag herum erscheint sie immer an der Akademie um ihre Kräuter gegen Lebensmittel und andere Dinge des täglichen Bedarfs zu tauschen. Ferner wird an diesen Tagen auch jedesmal ein Bannversuch unternommen, doch bisher widersetzt sich der Indruval allen Versuchen und ein Priester würde sich daran wohl kaum versuchen, selbst wenn es im Tal einen gäbe.
       
      Nerys Jernigan, schwarze Hexe Gr 3 (M4) (850 GFP)
      Adel, gleichgültig – normal (173cm), normal (78 kg)
      37 Jahre – Bauer; Mentor: Lyakon
       
      St 60, Gs 66, Gw 58, Ko 65, In 91, Zt 74
      Au 78, pA 84, Wk 29, Sb 75
      11 LP, 18 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+0, AbB+0
       
      Angriff: Dolch+7 (1W6+1); Raufen+5 (1W6-2) – Abwehr+12, Resistenz+15/14/14
      Beredsamkeit+7, Fallenstellen+4, Gassenwissen+7, Giftmischen+7, Kräuterkunde+7, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Überleben: Wald+9, Verführen+10, Wachgabe+6, Wahrnehmung+5
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Albisch+13, Comentang+13, Twynnedisch+19
      Schreiben: Twyneddisch+13
      Zaubern+15: Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertraueten, Böser Blick
      Zaubern+13: Dämonische Zaubermacht

    • Biggles
      Ihr gelangt unvermittelt auf eine Lichtung im dichten Wald, auf der ein schmuckes, eingeschössiges Häuschen steht, welches blendend weiß angestrichen ist und aus dessen Kamin Rauch aufsteigt, der köstliche Essensdüfte mit sich trägt.
       
      Östlich des Hauses steht ein kleiner Brunnen mit Ziehwinde und Eimer. Im Brunnen befindet sich in etwa fünf Meter Tiefe kühles Trinkwasser.
       
      Aus dem Haus sind Geräusche reger Betriebsamkeit zu vernehmen: Töpfe klappern, Geschirr klirrt, Feuerholz knistert und jemand pfeift, wenngleich schief, so doch sehr vergnüglich. Das Haus ist quadratisch (10x10m), ohne Türen, ohne Fenster und verwirrend weiß. Auf Rufen oder sonstigen Lärm hin ist von innen eine helle Stimme zu vernehmen, die lachend und begleitet vom Schellen kleiner Glöckchen spricht:
       
       
      Wird weiter nach Einlass gefragt, so tönt es von drinnen:
       
       
      Am Ende des Satzes geht die Stimme in ein glucksendes Lachen über und verstummt dann ganz.
       
      In der Nordwand des Hauses befindet sich eine Nische, die rein optisch nicht auszumachen ist, da sie ebenso irritierend weiß gehalten ist, wie der Rest des Hauses auch und erstaunlicherweise kein Schatten in sie fällt. Sie kann nur durch EW:Wahrnehmung und durch Abtasten dieser Wand entdeckt werden. Im letzteren Fall muss der Abtastende jedoch einen PW:Gw machen, ob er nicht durch das unverhoffte Nichtvorhandensein soliden Mauerwerks der Länge nach hinschlägt (1W6-2 Schaden).
       
      Durch diese Nische betritt man das Narrenhaus (nicht Bestandteil dieses Artikels, siehe aber hier und hier) und gelangt letztlich zum Knochenhockey.
       
      Bei allen Vorkommnissen im Narrenhaus handelt es sich um das hochgradige Illusionswerk des Narren. D.h., dass die Gruppe zu keinem Zeitpunkt in wirklicher Gefahr ist, wie allein der Spielleiter weiß. Allerdings sind die Illusionen so perfekt, dass hier ausnahmsweise kein WW:Resistenz gestattet ist.
       
      [...] Der schwarz gekleidete Zwerg bläst auf seiner Pfeife, offensichtlich ist das Spiel beendet. Tosender Beifall brandet von den Rängen auf. Nach einiger Zeit verstummt das Klatschen mehr und mehr, in dem Maße, wie sich die Tribünen leeren: Immer mehr Wesen lösen sich in bunte Rauchwölkchen auf. Schließlich ist nur noch eine kleine Gestalt im Narrengewand übrig, die weiter begeistert klatscht. Der Raum ist inzwischen auf ein sehr viel kleineres Maß zusammengeschrumpft, doch seine Wände verschwimmen im Nebel, der sich aus den Rauchwölkchen gebildet hat. Behende springt die kleine Gestalt auf euch zu und ruft begeistert aus:
       
       
      Der Narr verschwindet im Nebel, ohne euch weiter zu beachten.
       
      Hinter der Nebelwand befindet sich eine weiße Röhre, die in großem Bogen abwärts führt. Das Rutschen ist eine Riesengaudi, und endet sanft auf einem weißen Plüschkissen.
       
      Der Narr ist gerade damit beschäftigt, in bester Laune ein halbes Schwein in den Kamin zu stopfen, der offenbar für dieses Unterfangen viel zu klein ist und was zudem noch dadurch erschwert wird, dass sich das Schwein heftig wehrt. Als er euch hereinplumpsen hört, gibt er dem Schwein einen sanften Tritt, woraufhin sich dieses von alleine in handliche, mundgerechte Stücke zerteilt, sich auf den über der Feuerstelle bereithängenden Spieß begibt, während die Schweinspfoten beginnen, den Spieß mit der exakt richtigen Geschwindigkeit zu drehen.
       
      Nachdem dies erledigt ist, dreht sich der Narr zu euch um, wobei seine Kappe auf dem Kopf verrutscht, so dass sie ihm ins Gesicht hängt. Er zupft sie wieder zurecht, wobei er aus einem Salzstreuer neckisch ein wenig Salz in eure Richtung wirft, macht einen tadellosen Hofknicks und spricht:
       
       
      Hatten die Spieler das Wasser aus dem Brunnen mitgebracht, so erscheint dieses jetzt tatsächlich als edelster Wein. Wurde dies unterlassen, werden sie 'gnadungs- und hemmenlos' wieder hinausgeschickt, ihn flugs zu holen, denn 'ohne Wein kein Schwein'.
       
      Jedenfalls wird jetzt ein gar köstliches Menü aufgetischt, dass auf wundersame Weise so kräftigend ist, dass es die Spieler völlig genesen läßt. Beim Essen unterhält der Narr seine Gäste aufs Beste.
       
      Wenn gewünscht, bietet der Narr eine kostenlose Übernachtung in seinen engen aber sicheren Räumen an.
       
       
      Grinsend schiebt er den Kamin beiseite und ihr könnt ungehindert vor das Haus treten. Hinter euch schließt sich die Öffnung wieder.
       
      Die Lichtung präsentiert sich euch wieder so, wie ihr sie beim ersten Mal gesehen habt und ihr seid euch gar nicht mehr so sicher, ob ihr das alles nicht nur geträumt habt. Aber von drinnen ertönt wieder ein vergnügliches, wenngleich schiefes Pfeifen und ab und zu ein helles Lachen.
       
      Update: Vollständig ausgearbeitet gibt es das Szenario inklusive Spiegelkabinett und Knochenhockey auf MOAM: http://moam.de/adventures/das-narrenhaus

    • Octavius Valesius
      Jarlath Moloney
       
      Jarlath ist der Träger eines großen Geheimnisses, so glaubt er zumindest. Er gilt im Disentis als ziemlich verrückt und spleenig, wer würde schon freiwillig in einer windschiefen Hütte am Loch Derwent wohnen? Der Derwent entspringt im Westen des Tals aus einer Reihe Torfmooren und geht anschließend in den Loch Derwent über. Dessen Ränder sind überaus seicht und sumpfig, was dem Loch Derwent im Volksmund den Spitznamen Mückensee eingebracht hat.Angeblich liegt im sumpfigen Rand des Loch Derwent ein großer Schatz begraben. Während des Krieges der Magier soll hier ein schwer beladener Flüchtlingstrek seinen Weg in das Herz des Imperiums gesucht haben. Doch der Trek blieb mit seinen schwer beladenen Wagen im Morast stecken und versank, nur wenige überlebten. Im Tal erzählt man sich, dass die Geister der Valianer noch heute am Mückensee umgehen und ahnungslose zu sich in ihr feuchtes Grab locken. Jarlath sucht seit seiner Jugend nach diesem Schatz und er ist der festen Ansicht, dass dies auch nur er weiß. Er lebt vom Fischfang und dem Fallenstellen. Niemand kennt den Mückensee so wie Jarlath und er weiß um die Gefahren die dort lauern. Diese spielt er bei seinen wenigen Besuchen in den Dörfern auch gerne hoch, wenn er dort Felle eintauschen geht. Das hat seinen Grund, denn Besucher kann Jarlath gar nicht leiden. Wer den Loch Derwent besucht wird früher oder später auf Jarlath treffen, und dann fliegen dem ungebetenen Besucher Steine, Schlammbrocken und wilde Flüche entgegen. Aber schon optisch ist Jarlath eine Waffe für sich. Seinem Körper ist von den ganzen entzündeten Mückenstichen völlig vernarbt und auch die langen grauen Haare tragen nicht gerade zu einer optischen Verbesserung bei. Doch das ist noch gar nichts gegen seinen fürchterlichen Mundgerucht der auf seine faulenden Zähne zurückzuführen ist. Auf Wesen bis zum dritten Grad wirkt sein Anblick wie der Zauber Angst, bei besonders schreckhaften Wesen von Grad Null, was besonders auf Kinder zutrifft, wirkt sein Anblick gar wie Namenloses Grauen.
       
      Jarlath Moloney, Waldläufer Gr 6 (M4) (6505 GFP)
      Volk, gleichgültig – normal (180cm), normal (81 kg)
      56 Jahre – Flößer
       
      St 100, Gs 94, Gw 99, Ko 82, In 67, Zt 36
      Au 19, pA 01, Wk 10, Sb 01
      17 LP, 48 AP – OR/LR – B 28 – SchB+5, AnB+1, AbB+2
       
      Angriff: Dolch+13 (1W6+4), Kampfstab+10 (1W6+5), Faustkampf+10 (1w6+2), Werfen+10 (variabel); Raufen+10 (1W6+1) - Abwehr+16, Resistenz+13/16/15
      Fallenstellen+12, Geländelauf+17, Robustheit+9, Rudern+15, Sagenkunde+8, Schleichen+10, Schwimmen+17, Spurenlesen+10, Tarnen+10, Tauchen+15, Überleben: Sumpf+14, Überleben: Wald+12, Wahrnehmung+6
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+18
      Schreiben: ---
      >>Namenloses Grauen +12<< auf Wesen von Grad 0
      >>Angst+12<< auf Wesen bis Grad 3

    • Solwac

      Streiks in Ta-Meket

      Von Solwac, in Links,

      Den Artikel über einen frühen Arbeitskampf finde ich sehr interessant. Alleine schon die Anrede "An den Wedelträger zur Rechten des Königs, Vorsteher der Stadt Theben und Wesir Ta" ist inspirierend.
       
      Interessant sind auch die Folgen der Naturalwirtschaft. Bei Mangel, d.h. steigenden Preisen liegt das Risiko hier beim Herrscher bzw. der Verwaltung. Wenn Gerste versprochen wurde, dann musste auch Gerste geliefert werden. Geldwirtschaft würde hier schlechte Münzen und steigende Preise an die Arbeiter geben. Bei einem Konflikt mit dem Herrscher hätten sie dann moralisch und juristisch schlechtere Karten.
       
      Wer weiß, vielleicht erleben Abenteurer ja auch mal einen Streik in Ta-Meket?

    • Gast Issi
      Anhang vorhanden.
      Bitte nicht lachen, ist nur ein Versuch!
      Also die Zeichnung zeigt ein "Killerkästchen", das einen ganz besonderen Öffnungsmechanismus besitzt. In der Mitte des Öffnungsknopfes, ruht eine feine Nadel. Und sobald man den Knopf runter drückt, pickst man sich direkt in den Finger- und drückt damit auch die Blase im Inneren zusammen.-Woraufhin durch die Nadel die darin befindliche Flüssigkeit in die Blutbahn gelangt.
      Fieserweise ist es natürlich ein Gift.-Das den Öffner entweder lähmt oder schlimmsten Falls tötet.
      Mir gefällt Lähmen besser, weil man den Dieb dann später noch befragen kann.
       
      Der wahre Eigentümer des Kästchens würde es also nie mit dem Finger öffnen, sondern stattdessen einen Stock oder ähnliches zum drücken benutzen.- Ein erfahrener Dieb sicher auch. Deshalb hat es höchstens Sicherheitsstufe 2.
      Aber für unerfahrene Gauner(Spieler), könnte es vielleicht reichen.
       
       
       
      Das ist meine zweite, - damit wenigstens ein paar zusammenkommen
      Die Urne der Verzweiflung.
       
      Sie ist außen aus Marmor,-mit magischer Inschrift versehen- Die jedoch nur ein Fake ist, und mit Bannen von Zauberwerk wieder verschwindet.
      Die Abenteurer glauben dann sie hätten die magische Falle gebannt.
      In Wirklichkeit ist sie jedoch technischer Natur. Sobald einer der Helden hineingreift um das magische Artefakt herauszuziehen, schnappt sie zu und umschließt das Handgelenk des Helden, so, dass er sie aus eigener Kraft nicht mehr rausbekommt.
      Er ist dann in" Handschellen"gelegt. Und kommt nicht mehr los.

    • Galaphil

      Die Kristalllaternen

      Von Galaphil, in Artefakte,

      Kristalllaternen
       
      Hintergrund: Der genaue Hintergrund dieser Laternen liegt im Dunkeln. Tatsache ist, dass es nicht bekannt ist, wer diese Laternen hergestellt hat und ob es heute noch jemand gibt, der sie herstellen kann. Mögliche Schöpfer dieser Laternen könnten Zwerge sein, aber auch die moravischen Schmiedemeister früherer Zeiten, am Höhepunkt ihres Könnens, bieten sich an. Tatsache ist, dass diese Laternen auch in den Besitz alter, valianischer Familien fielen, so dass man sie heute noch in deren Erbe finden kann - oder in Thalassa, wo sie jemand ausgegraben und verkauft haben könnte.
       
      Beschreibung: Eine Kristalllaterne besteht aus einem dicken Kristallblock aus Bergkristall, der auf vier Seiten mit jeweils andersfarbigen Kristallschichten bedampft ist. Dünne metallene Kanten halten diesen Block zusammen, geben ihm Schutz und Stabilität und sorgen dafür, dass man einen Griff und die Verschlussplatten um die Laterne befestigen kann.
       
      Auf jeder Seite sorgt ein sehr flacher Metallschieber für einen vollständigen Abschluss der Laterne, sodass kein Licht austritt. Je nachdem, welcher Schieber geöffnet ist, wird das Licht im Inneren durch die aufgedampfte zusätzliche Kristallschicht anders gefärbt, die Kristalle haben die Farben eines kräftigen Gelbes (Topas), Dunkelgrün (Smaragd), Hellrot (Korund) und Dunkelblau-Violett (Zirkon).
      Die Reihenfolge der Kristallschichten, von oben aus im Uhrzeigersinn betrachtet, ist: Korund-Topas-Smaragd-Zirkon.
      Der Kristallblock ist sehr glatt geschliffen und ohne Fehler im Inneren, sodass das Licht ohne Schatten durchfällt. Die Laterne selbst ist sehr leicht und wiegt nur ein zehntel einer normalen Laterne.
       
      In den Bergkristallblock ist ein etwa 25 cm^3 langer Schacht vollkommen symmetrisch, zylinderförmig herausgeschnitten worden. Dieser Schacht hat nur am oberen Ende eine schmale Öffnung, in der das Öl nachgefüllt werden kann. Das Öl wird durch ein brennendes Stäbchen angezündet, danach verschließt man das obere Schachtende mit einem dünnen, luftdurchlässigen Metallplättchen, das in zwei Zargen der Außenkonstruktion rechts und links eingespannt wird und dessn Poren so hauchdünn sind, dass ihr Durchmesser geringer als der eines Öltröpfchens ist: Dadurch kann das Öl nicht unabsichtlich vergossen werden, trotzdem brennt es im Inneren des Schachtes länger als in einer normalen Laterne, nämlich etwa eine Stunde lang. Mit einer Phiole Öl von 250 ml kann man die Laterne zehn Mal nachfüllen. Das Licht dieser Laterne ist allerdings nicht so hell wie bei einer herkömmlichen Laterne, je nach Kristallfarbe kann es nur zwischen 3 und 6 Meter Radius ausleuchten.
       
      Durch die Kristallkonstruktion, die recht kleine Menge brennenden Öls im Inneren und die geringe Sauerstoffzufuhr erhitzt sich die Laterne kaum, sodass auch nicht die Gefahr eines unabsichtlichen Brandes entsteht. Wesen mit Infrarotsicht können ebenso wenig das Feuer in der Laterne sehen, da der Bergkristall und die farbigen Kristallglasaufdampfungen verhindern, dass Infrarotstrahlung austritt. Wen es interessiert: Das Licht ist stark gebündelt, monochromatisch und polarisiert!
       
      Zusätzlicher Effekt: Ist die Zirkonseite aufgedeckt, gilt im Inneren des beleuchteten Bereiches eine abgeschwächte Form einer Geisterbannsphäre (Geister müssen einen EW-4: Resistenz schaffen, um in den Bereich einzudringen)
      Ist die Korundseite aufgedeckt, gilt dasselbe für Untote.
      Der Bereich der Bannsphäre wirkt logischerweise ausschließlich in einem kegelförmigen Bereich vor der beleuchteten Zirkon-, bzw. Korundseite, und nicht rund um die Laterne. Von hinten oder von der Seite können sich Geister, bzw. Untote ohne Probleme nähern und auch den Laternenträger angreifen, sofern der nicht die richtige Seite der beleuchteten und geöffneten Kristallschicht gegen die Angreifer richtet.
       
      Dieser Effekt ist nicht magisch, Geister, bzw Untote verspüren ausschließlich ein Unbehagen, dass sie eventuell überwinden können, aber nicht zwangsläufig müssen.
       
      Dieser Effekt ist nicht bekannt und kann einem auch nicht vorher gesagt werden, man kann maximal durch Zufall darauf kommen. Ob und gegen wen die anderen beiden Kristallseiten schützen, ist ebenfalls nicht bekannt. Elementarwesen und Dämonen lassen sich jedenfalls nicht damit aufhalten.
       
      Besitz: man kann diese Laternen natürlich zufällig finden, vor allem in alten Schätzen oder Gräbern reicher Valianer, vor allem Thalassa bietet sich hier an.
      Ebenso ist es möglich, diese Laterne bei einem Kramladen in den Tiefen der moravischen Wälder zu finden (Vlastimils Kramladen in Slamohrad oder ähnliche). Und zuguterletzt kann es natürlich auch sein, dass diese Laternen in längst vergessenen Überresten von verlassenen oder eroberten Zwergenbingen zu finden sind.
       
      Sollte man eine dieser Laternen einmal in einem Laden käuflich erwerben oder sie auf der anderen Seite verkaufen wollen, dann würde ich vorschlagen, dass man mindestens 150 GS dafür bezahlen muss, wenn dem Verkäufer nicht alle Nebeneffekte bekannt sind. Sind die Effekte gegen Geister und Untote bekannt, oder verhandelt man mit einem reichen Händler von Luxusartikeln, wird man nicht unter 1000 GS auf den Thresen zählen müssen.
      Beim Verkauf sollte man aber mindestens 100 GS erzielen können.
       
      Lieben Gruß
      Galaphil

    • Gast
      Ein Gespräch in einer beliebigen Gaststätte in einer reichen Handelsstadt irgendwo auf der Welt,...
       
      "Weist du was echt frustrierend ist?"
      "Nein, aber was soll so einen erfolgreichen Schatzjäger wie dich denn eigentlich frustrieren?"
      "Eine Falle wegen welcher ich an einen großen Goldschatz nicht herangekommen bin."
       
      "Wenn es eine echte Falle wäre wärst du jetzt nicht hier, denn Fallen sind dazu da etwas zu fangen oder zu töten. Alles andere sind nur Mechanismen um den Besitz zu sichern, erklär mir mal Was genau dich so frustriert hat."
       
      "Ich war auf der Suche nach einem Pirtaneschatz und hab den auch tatsächlich gefunden. Auf einer Insel in einer Grotte welche nur tauchend zu erreichen ist. Da gibt es ein in den Felsen gehauenes Loch, über dem Loch liegt ein feinmaschiges Gitter aus Stahl."
       
      "Und was daran ist das Problem?"
       
      "Nun das ganze Gitter ist mit Gold ausgegossen, dem eigentlichen Schatz. Eine große Goldmünze mit etwas über einem Meter Durchmesser. Und ich stehe darauf und kann sie nicht mitnehmen, nur hier und da ein paar Krümel mit dem Dolch raus kratzen und es waren vor mir wohl schon andere da."
       
      "Eine mit Stahl durchwobene Goldmünze mit einem Meter Durchmesser?"
      "Ich weiß das hört sich doof an, aber wie kommt man an das Gold ran?"
       
      "Schmelzen?"
       
      "Erstens bekomme ich kein trockenes Brennholz an die Stelle, zweitens steigt Wärme nach oben und um Gold zu schmelzen braucht es eben einiges an Temperatur, außerdem hab ich den Verdacht das es tatsächlich ein Brunnenschacht mal war und das Gold unten möglicherweise im Wasser liegt, da Gold Wärme gut leitet ist das also keine gute Idee. Drittens in das alles an einer tiefen Stelle in der Grotte, bis ich das Feuer wieder wegmache ist das Gold wieder fest."
       
      "Ein interessantes Problem. Aber wie ist das Gold in der Form dorthin gekommen?"
      "Wie es hingekommen ist interessiert mich nicht, eher wie man es wieder wegbekommen könnte."
       
      "Es einfach mit einer hacke oder einem Beil raus-hauen?"
      "Das hab ich auch versucht, doch der Stahl welcher als Gitter darüber liegt macht das zunichte."
      "Dann fällt mir so schnell nun auch nichts weiter ein. Obwohl versuch es einmal mit Säure ob man dem Stahl da vielleicht etwas zu Leibe kommt, Gold ist da ja recht beständig gegen Säuren, solange du nicht gerade Königswasser nimmst."
       
      "Äußerst ungern. Zumindest nicht in größeren Mengen."
       
      "warum?"
       
      "Nun, wie ich schon sagte, ich musste tauchen um zu der Stelle zu kommen. Es gibt kleine Röhren im Felsen welche von dem Stahlgitter hinunter zu dem Teich führen durch welche ich raus tauchen muss. Wenn ich also Säure verwende so fließt diese hinunter in das Wasser durch welches ich wieder hinaus tauchen muss. Ich hab das zumindest mal im Farbe versucht. Danach war ich einen Tag lang blau."
       
      "Pfiffige Sache, das. Wie hart ist der Stein?"
       
      "Granit."
       
      "Schade. Sonst noch etwas?"
       
      "Schlechte Belüftung und das Wasserloch ist Gezeiten abhänigig, bei Flut steht wohl alles unter Wasser."
       
      "Oh ha! Und des Stahl in dem Gitter hält das Wasser aus ohne zu verrosten?"
       
      "Leider. Ehrlich gesagt halte ich den Stahl für genauso interessant wie das Gold an sich."
       
      "Da bleibt dann wohl nur die Spitzhacke und der Weg durch den Granit."
       
      "Ja, aber in der Luft dort unten wird das ewig dauern und man kann eh nur ein paar Stunden am Tage arbeiten, außerdem wenn man länger Arbeitet denken die anderen Schatzjäger auf der Insel das man 'etwas' gefunden hat und dann müsste man Teilen. Ach ich verwünsche den Piraten der sich das ausgedacht hat. Mit einem Bohrer kann man sicher noch einiges an Gold raus krümeln aber das dauert ewig."
       
      *lachen*
       
      "Ja, die Idee hat schon etwas perfides, man zeigt das Gold eindeutig in einer großen Menge und dann kommt man eben doch nicht ran. Das ist mir jedenfalls ein Abendessen wert, ich lade dich ein."
      "Nicht nötig, ganz so erfolglos war ich ja nicht."
       
      "Wieso?"
       
      "Nun, wie das so ist mit den Schätzen von Piraten, war ich nicht der erste der danach suchte."
       
      "Ja?"
       
      "Ich hab vor dem Eingang der Grotte ein paar andere Schatzjäger gefunden, welche wohl an den anderen Fallen nicht so gut vorbeigekommen sind. Du hast schon recht, Fallen sind eigentlich nur dazu da jemanden zu fangen oder zu töten. Und wenn man jemand Fangt und nicht aus der Falle rauslässt ist das auch schon ein Töten. Vor allem wenn die Falle einen unter Wasser festhält."
       
      "Und das lezte Hemd hat keine Taschen. Waren interessante Gegenstände dabei?"
       
      "Ja sicher doch, ich lasse gerade alles auf verzauberte Sachen untersuchen, die Preise von Zauberei sind echt ein Wucher, verlangt der Magier einfach 100 Gold nur für so ein 'Erkennen von Zauberei', nun etwas war magisch also untersucht er nun alles in einer 'Häufchen-Technik'"
       
      "Tja, wahrscheinlich hat der Pirat mit dem Goldschatz auch nicht gerne sein Gold mit den Zauberern geteilt, ansonsten wäre wohl weniger Gold dagewesen und es wäre auch Magisch gesichert gewesen."
       
      "Ja das stimmt wohl, aber 3 Magische Waffen und 2 Magische Ringe sind auch keine schlechte Ausbeute. Einen ausgebrannten 'Ring der Wasseratmung' konnte man schon identifizieren"
       
      *Lachen*
      "Hast du wenigstens die alten Fallen im Zugangsweg wieder scharfgemacht?"
       
      "Damit noch mehr Leute beim Suchen nach dem Schatz sterben?"
      *kichern*
       
      "Aber sicher doch, auch wenn einiges schon so alt und rostig war das es zerbrach beim neu Spannen. Aber so habe ich in ein paar Jahren doch noch die Möglichkeit etwas Geld einzunehmen mit diesem Schatz."
      "Nun, ich muss sagen ich hab gerade einem Kunden auch etwas schönes zusammengebastelt."
      "Ach, sag an was ist es denn dieses mal? Ein Schutz für das wichtigste im Leben eines Mannes? Seiner Kronjuwelen oder die Jungfräulichkeit seiner Tochter?"
      *Lachen*
      *Trinkgeräusche*
       
      "Ich glaub letzteres wäre echt mal eine Herausforderung für einen alten Fallenbauer wie mich."
      "Fangen oder töten, würdest du eher ....?"
       
      "Eigentlich wollte ich von etwas anderem Sprechen. Da gibt es also diesen Händler in der Hafenstadt, der hat echt einen an der Waffel wenn mich frägst. Er vertraut keinem, er presst seine Leute aus, bezahlt sie schlecht, hat Angst vor Magie und protzt trotzdem mit seinem Reichtum. Kein wunder das er ständig überfallen wird."
      "Ich bin ja Schatzjäger - kein Einbrecher."
       
      "Jo ich weiß, aber wie schaut es denn mit einem Versuch mal aus?"
       
      "Du willst deinen guten Ruf als Sicherheitsberater aufs Spiel setzen?"
       
      "Ich hab gerade gesagt das er seine Leute auspresst und schlecht bezahlt."
      "Ah - du bist also schlecht bezahlt worden?"
       
      "Aye, das bin ich, aber der Vertrag ist wasserdicht."
       
      "Ok erzähl, um was geht es genau?"
       
      "Einen Diamanten, etwa so groß wie meine geballte Faust. Er steht in der repräsentativen Eingangshalle seines Kontors hinter Glas in einer Steinernen Vitrine."
      "Ah! Machen wir doch ein Spiel, du sagst mir was passiert wenn ich dieses oder jenes an deiner Vitrine ausprobiere."
       
      "Okee, ich beschreibe dir mal die Vitrine. Der Sockel ist aus Granit und sitzt fest im Paketboden der Eingangshalle. Der Stein geht wirklich unter den Holzboden. Der Sockel ist etwa ein Meter zwanzig hoch und hat eine Fläche von einen halben Meter im Quadrat. Auf der Oberseite des Sockels ist ein seidenes Tuch auf welchem der Edelstein liegt. Das Tuch ist eigentlich zu groß und wirft deswegen ein paar Falten. Rund um das Tuch ist der Stein von 4 Glasscheiben umgeben, an deren Ecken sind ebenfalls vier Stählerne Stangen welche in den Sockel hineinragen. Auch die Glasscheiben sind in einem Schlitz im Sockel eingelassen. einen halben Meter über dem Sockel liegt auf den Glasscheiben und den Stangen ein Deckel in Pyramidenform. Dieser ist ebenfalls einen halben Meter Hoch, aber an den Seiten etwa jeweils 10 cm breiter als der unter ihm liegende Sockel. Auch in diesem Deckel sind die Stangen und die Glasscheiben eingelassen. So, wie fängst du an?"
       
      "Ich klopfe vorsichtig an die Stangen."
       
      "Metallisches Klingen, an zwei der Stangen an gegenüberliegenden Seiten hört es sich aber hohl an."
       
      "Ich schaue mir die Glasscheiben genauer an."
       
      "Es sind Doppelglasscheiben, dazwischen scheint sich etwas zu befinden."
      "Ich schaue von schräg unten in den Deckel."
      "Der Deckel ist unten zu, man sieht nur die Fugen für die Scheiben und wie die Stangen im Material des Deckels verschwinden."
       
      "Gut. Was ist mit dem Sockel, keine Öffnungen?"
       
      "Ich gestehe dir zu das du die 8 kleinen Schlitze an den Ecken des Sockels bemerkst, auch wenn sie sehr verborgen sind."
       
      "Ich stochre mit einem Draht in den Schlitzen herrum."
       
      "Regelfrage: Soll ich dir sagen was im schlimmsten Fall passiert?"
       
      "Ja, das macht es spannender."
      "Du ziehst den Draht heraus und es ist etwas Wachs daran."
       
      "Wachs?"
       
      "Kurz danach bemerkst du wie die Wachhunde anfangen zu kläffen und du bemerkst einen Brandgeruch. Danach schnappen dich die Wachen."
      "Nächster versuch, obwohl ich ihm nicht traue versuche ich mit einem dünnen Bohrer ein kleines Loch in eine Scheibe zu Bohren. Was ist zwischen den Scheiben?"
      "Ich muss an der Stelle zugeben das ich die Scheiben so einbauen musste wie ich sie geliefert bekommen habe. Sie waren auf allen 4 Seiten verkittet aber an zwei gegenüberliegenden Ecken waren die Kittflächen nachträglich geschlossen worden. Auch waren sie schwerer als normal. Ich kann dir also nicht sagen was für eine Flüssigkeit darin ist. Ich vermute Giftgas oder Betäubungsgas, ich vermute letzteres."
       
      "Gut, also scheiden die Scheiben aus. Ich versuch einfach mal den Deckel hochzuheben."
       
      "Tja, das wäre eigentlich eine gute Lösung, aber wie hebst du einen Deckel der 120 kg wiegt an?"
       
      "Das ist schwer."
       
      "Mit Blei ausgegossen. Unwahrscheinlich das du ihn anhebst und auf den Boden absetzt. Fallen lassen scheidet ebenfalls aus, das macht genug Lärm - die Wachstube ist direkt unter diesem Raum. und selbst wenn es dir gelingt: aus 2 der vier Stäbe schlagen Flammen und,..."
       
      "Die Hunde Kläffen."
       
      "Genau."
       
      "Ich bohre mal die Stählernen Stangen an, die sind innen alle hohl, oder? Ich vermute das in 2 von den vier Stäben aber etwas drin ist das brennt?"
      "Ja, es sind Rohre und sie sind innen hohl. Zwei von ihnen sind mit dem weißen Zeug das brennt ausgefüllt."
       
      "Birke?"
       
      *lachen*
      "Nein, Phosphor - weist du wie viel das Zeug kostet?"
       
      "Nein, interessiert mich nun auch nicht wirklich. Der Phosphor brennt sofort wenn er mit Luft in Berührung kommt."
       
      "Ja, es war sehr schwer das so hinzubekommen. Aber nun gut, was willst du weiter machen?"
       
      "Hm, die Rohre rufen also die Hunde? Ich stopfe die 8 Löcher mit Wachs aus."
       
      "Gut, du hast erkannt das zwei der Rohre Orgelpfeifen sind welche die Hunde närrisch machen. Betrieben werden sie durch die heiße Luft welche der Phosphor macht wenn er Feuer Fängt. Das läuft durch einige Rohre welche im Sockel der Vitrine laufen. Die anderen Löcher sind nur Zierde."
       
      "Gut, nun fange ich an eine der Röhren herauszusägen."
       
      "Alle zwei Stunden schaut eine Wache nach dem rechten. Aber lassen wir das außen Vor. Es gelingt dir eine Stange herauszusägen und mit einem donnern kommt der Deckel herunter."
       
      "Was?"
       
      "Die Stangen sind so dimensioniert das nicht einmal alle 4 gemeinsam den Deckel tragen können, nein sie brauchen sogar die Glasscheiben noch dazu."
       
      "Aber wenn der Deckel herunterstürzt wird doch auch der Edelstein zwischen Deckel und Sockel zerhauen."
       
      "Das könnte man meinen."
      "Gut. Ich stütze also den Deckel mit selbst mitgebrachten Metallstangen ab und säge 3 Metallrohre durch. Dann entferne ich die Rohre aus ihren Halterungen. Den Phosphor lösche ich mit Sand und Kupferfolie, oder stecke das Rohr gleich in einen Wassergefüllten Eimer. Nun schiebe ich die Glasplatten weiter zu den entfernten Stäben so das sich der Spalt gegenüber dem letzten Rohr soweit wie möglich vergrößert. Wie groß ist nun der Spalt? passt der Edelstein schon durch?"
       
      "Pfiffig. Ich muss mal überlegen. Ich glaube das könnte gerade so klappen, müsste ich daheim mal nachschauen. Aber im Zweifel immer für den Spieler. Ja der Stein würde durchpassen, aber deine Hand nicht. Wir wollen es ja auch nicht gar zu leicht machen."
       
      "Ich traue dem Seidentuch auf welchem der Stein liegt noch nicht so recht."
       
      "Da tust du gut daran."
       
      "Ich mach das Seidentuch nass."
       
      "Gut, dabei könntest du etwas auslösen, aber ich bin mal auf deiner Seite und sage das du es gerade noch so vorsichtig machst das nichts weiter passiert. Du erkennst das direkt unter dem Stein wohl eine, durch das Tuch verdeckte Öffnung im Stein ist."
       
      "Da fällt der Stein rein wenn der Deckel herunterkommt?"
       
      "So ist zumindest ein Teil des Planes."
       
      "Ich nehmen eine Zange und nimm den Edelstein raus."
       
      "Du hörst wie eine Glocke klingelt und die Wachen kommen. Außerdem ist der Stein irgendwie festgemacht."
       
      "An dem Tuch?"
       
      "nein, das Tuch dient nur dazu einen Holzstab zu verbergen auf welchem der Edelstein sitzt. Ansonsten würde er ja gleich in das Loch im Sockel fallen. Der Holzstab steht auf einer Balkenwaage und diese löst wenn sich am Gewicht etwas ändert im Raum darunter eine Glocke aus."
       
      "Gut, ich nehme eine Spritze und steche durch das Tuch unter dem Edelstein und schmiere Klebstoff hinein. Dann warte ich das der Kleber fest ist - der Mechanismus der Wage ist dann festgeklebt und wird immer das gleiche Gewicht anzeigen. Dann nehme ich den Stein heraus."
       
      "Ok, geschafft. Würdest du so etwas wirklich wagen?"
       
      "Nein, ich wäre bestimmt fünfmal in deine Fallen rein getreten. Aber ohne die Wachen und ohne die Hunde? Also mit genügend Zeit? Kein Problem. Mich interessiert nun wie der Händler selbst an den Stein kommt."
      "Mit Hilfe von 4 Starken Männern welche den Deckel auf ein Podest heben und mit einem Schlüssel durch den man vom Boden des Sockels im Wachraum unter dem Ausstellungsraum einige der Fallen deaktiviert."
      "Ziemlich umständlich."
       
      "Das war ihm egal. Ich denke er wollte das auch nur einmal einschließen mit der Möglichkeit sein Steinchen von außen zu beobachten. Schade nur das es ihm alles nichts nützt."
       
      "Wieso denn das?"
       
      "Nun, zum bauen der Falle brauchte ich erst einmal den Stein selbst. Ich durfte unter scharfer Aufsicht den Stein begutachten, abzeichnen und wiegen. Ich stellte also eine Kopie her. Gleiche Form, gleiches Gewicht, nur das Aussehen war etwas, naja nicht schön."
       
      "Aber?"
       
      "Nun wenn er sich nach dem Stand der Vitrine erkundigte sah er des öfteren meinen falschen Stein, mit welchem ich experimentierte, auch das ich insgesamt 3 Stück davon hatte - ich musste die danach alle ihm abgeben."
       
      "Halunke"
      "Stand so im Arbeitsvertrag."
       
      "Und?"
       
      "Nicht darin stand das ich einige Wochen eines der drei Stücke bei einem Glasschleifer hatte."
       
      "Ohah"
       
      "Ja, es gibt also eine vierte Kopie."
      "Und wo ist die?"
       
      "Na in der Vitrine im Ausstellungsraum des Händlers. In einem kurzen Moment der Unaufmerksamkeit,..."
       
      "Du schaust trotzdem nicht glücklich aus, was ist das Problem?"
       
      "Nun der Glaser kostete auch Geld und wie soll ich so einen Klunker verkaufen?"
      "Ach, da kenne ich sicher jemanden,..."
       
      "Mir wäre auch lieber wenn die Kopie weg wäre."
       
      "Wie 'weg'?"
       
      "Eine der Gefahren welche der Händler noch bei der Vitrine gesehen hat, schließlich bleiben immer irgendwelche Restrisiken übrig, war: Wenn jemand mit z.b. einer Armbrust durch die Vitrine Schießt, den Stein Trifft und ihn aus der Vitrine schießt, so ist er weg bevor die Wachen eventuell kommen."
      *lachen*
      "Wenn es der Stein überlebt und er den im dunklen herumkullernden Stein schnell genug findet"
      "Genau."
       
      "Und was ist dein Plan?"
       
      "Kannst du einen speziellen Armbrustbolzen unter den Stein schießen?"
       
      "Klar - aber was dann?"
       
      "Nun der Deckel stürzt nach unten und der Edelsteinstein wird zwischen Deckel und Granitplatte zertrümmert."
       
      "Was hab ich davon?"
       
      "30% des Steinpreises? 30% gehen an den Glasmacher und 40% bleiben bei mir."
       
      "Hört sich fair an. Aber ich sag dir gleich: es gibt einen Unterschied zwischen Diamantstaub und Glasstaub."
      "Ja, aber Glasstaub wird es ohnehin durch die Glasscheiben genug geben und nicht einmal ein Magier will mit verunreinigtem Diamantstaub was zaubern."
       
      "Stimmt."

    • Ma Kai
      Javor Jaime Barratolleras ist einer der besten, und wahrscheinlich der pfiffigste, Schneider Estoleos. Es wundert nicht, daß er für einen Kunden aus Meknesch, der ihm fast eine Stunde lang die Ohren volljammerte, wie schlimm es doch in seiner Heimatstadt die Taschendiebe trieben und wie unfähig die Stadtwache sei, dem Einhalt zu gebieten, zwei ebenso simple wie effektive Lösungen bieten konnte. In beiden Fällen handelt es sich um Varianten hundsnormaler Jacken-, Hosen- oder Manteltaschen.
       
      Die "äußere Tasche" wird auffällig auf das Kleidungsstück gesetzt, möglichst mit innen eingeführten Bleischeibchen, um die Gier der bedauernswerten Kriminellen so richtig zu wecken. Am Saum des Eingriffsspaltes der Tasche sind innen zwei Reihen metallener, etwa 8cm langer, Dornen wie in einer Fischreuse festgenäht, d.h. sie liegen am Stoff an, wenn eine Hand in die Tasche eingeführt wird, richten sich jedoch auf und bohren sich in einem Winkel von etwa 45° ins Fleisch, wenn sie wieder heraus soll. Der Dieb ist gefangen. Losreißen erfordert geglückte Prüfwürfe auf halbe Willenskraft und Stärke erforderlich, 1W3 LP/AP gehen verloren und die betroffene Hand ist für ebenso viele Tage unbrauchbar.
      Besonders humorlose Taschenbesitzer schmieren die Dornen bisweilen mit Kontaktgift ein.
      Ein EW-4:Stehlen mag, so der Spielleiter seinen gnädigen Tag hat, einen Möchtegerndieb darauf aufmerksam machen, daß er das Opfer selbst die Hand nicht in diese Tasche stecken sehen wird.
       
      Die "innere Tasche" dient zur Aufbewahrung von schützenswerten Gegenständen. Das Innenfutter dieser Tasche besteht nicht nur aus glatter, kühler, hautschmeichelnder Seide an den inneren Flächen der Tasche, sondern ist durch zwei zusätzliche Einnäher aus dem gleichen Material erweitert. Einerseits ist etwa im unteren Viertel der Tasche eine weitere Längstrennung eingezogen - effektiv teilt dies die Tasche in zwei, es gibt also einen inneren und einen äußeren Bereich, in dem etwas in der Tasche liegen kann.
      Außerdem ist von oben her eine zusätzliche Längstrennung eingezogen, und zwar so tief, daß sie (außerhalb von dieser liegend) die untere zusätzliche Längstrennung geringfügig überlappt.
      Wer also einfach nur in die Tasche hinein greift, erreicht lediglich den äußeren Bereich - in dem sich natürlich nichts Wertvolles befinden wird. Um in den inneren Bereich zu gelangen, muß man in die Tasche greifen, mit den Fingern unter der oberen und über der unteren Längstrennung hindurch greifen, dann erst kann man erreichen, was hier sicher liegt.
      Es erfordert einen EW-2:Stehlen, um beim Griff in die Tasche zu spüren, daß da noch mehr ist, und einen EW-6:Stehlen, um dann genauso unauffällig die Finger zum Inhalt der inneren Tasche zu bringen. Es ist noch kein Fall bekannt, in dem aus einer inneren Tasche etwas Wertvolles gestohlen worden wäre.
       
      Senor Barratolleras verlangt für seine sowieso schon teuren Kleidungsstücke (Listenpreise x5, sie sind es wert) einen weiteren Aufpreis von 20 GS pro besonderer Tasche. Der Absatz ist stetig, es vergeht kein Monat, in dem er nicht mehrere solcherart geschützte Kleidungsstücke anfertigt.

    • Brandon Thorne
      Anhang vorhanden.
      Eine von selbst zufallende, selbst verschließende Tür
       
      Die Tür wir durch einen seitlich an der Wand angebrachten Schließmechanismus zugehalten: Sowohl der Griff, als auch die verschließenden Teile befinden sich auf einer Platte, die in der Mitte an der Wand angebracht ist. Wird der Griff nach Außen gezogen, verschwinden die verschließenden Teile in der Wand und die Tür kann geöffnet werden. Federn in der Wand drücken, wenn der Griff losgelassen wird, die Platte wieder zurück an ihre Position.
       
      Die Tür, bzw. deren Scharniere sind so angebracht, dass die Türe langsam aber sicher zuzufallen beginnt.
       
      Wenn die Tür zufällt, drückt sie durch ihr Eigengewicht die verschließenden Teile in die Wand. Sobald sie ganz zugefallen ist, drücken die Federn auch hier die Platte wieder in die Ausgangspostion zurück und die Tür ist von Innen nun nicht mehr zu öffnen.

    • Yon Attan

      Silbertod

      Von Yon Attan, in Nichtmagisches,

      Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod
       
      Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt.
      Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch.
       
      Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen.
       
      Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP. Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter.
       
      Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise.
       
      Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt.
       
      Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen.
       
      Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt.
       
       
      Mfg Yon

    • Brandon Thorne
      Anhang vorhanden.
      Die Zwillingskistchen
       
       
      Kurzbeschreibung
       
      Es handelt sich hier um zwei Kistchen, die meist getrennt voneinander aufbewahrt werden, jedoch eine Einheit bilden. Das eine ist nicht ohne das andere zu öffnen und umgekehrt.
      Sie sind in ihrer Funktionsweise und in ihrem Grundaufbau gleich, nur äußerlich gibt es Unterschiede. Zu jedem Kistchen gibt es drei Schlüssel aber nur jeweils einer von ihnen schließt auch das richtige Schloss.
       
      Eine Kistchen hat eine Länge von 20 cm, eine Breite von 15 cm und eine Höhe von 10 cm. Dazu kommt der gerundete Deckel mit einer Höhe am Scheitelpunkt von 4 cm. Der Boden des Kistchens setzt sich des Weiteren an einer Breitseite um 10 cm fort und bildet die Unterlage für kunstvoll gearbeitete Figürchen (eine davon ist ein lanzentragender Ritter).
       
      Die Schauseite des Kistchens ist auch die Seite, an der der Deckel aufspringt. Hier findet sich ein Relief mit verschiedenen Figurengruppen. Zusätzlich geschmückt ist diese Seite mit diversen Edel- und Halbedelsteinen.
      Die Breitseite, an die die das Diorama anschließt, bildet den Hintergrund zu eben diesem. Des weiteren finden sich hier einige dünne Löcher in der Wand. Außerdem finden sich hier weitere vier Öffnungen an den Rändern der Breitseite, je zwei links und rechts, bzw. oben und unten.Auf der Schauseite ist die untere Öffnung durch ein zum Diarama gehörendem „Gebirge“ verborgen, dass sich von der Kiste bis über den Rand hinaus durchzieht und bis auf etwa 5 cm Höhe kommt. Am Ende des Gebirges ist die Öffnung allerdings sichtbar und durch sie führt ein Gestänge dessen Ende eine Hand bildet, deren Finger hakenförmig gekrümmt sind. Die obere Öffnung ist hier frei sichtbar. Auf der Schauseite ist die untere Öffnung frei, dafür die obere von einem Wolkenband verdeckt, dass sich ebenfalls über die gesamte Breite des Diaramas und darüber hinaus zieht, allerdings verdecken diese die oberen 5 cm. In der Mitte des Wolkenbandes ist eine Sonne zu sehen, die diese durchbricht. Auch hier führt ein Gestänge durch einen „Wolkentunnel“ dessen sichtbares Ende ebenfalls von einer „Hakenhand“ geschmückt ist.
      Die gegenüberliegende Breitseite zeigt stilisierte Zahnräder, Sprungfedern, Stangen und Knöpfe. Zwei von diesen Knöpfen sind tatsächlich betätigbar. Sollten beide Knöpfe auf beiden Kistchen gleichzeitig gedrückt werden, kann man sie wieder voneinander trennen.
      Auf der Rückseite findet sich das selbige wie auf der zweiten Breitseite, nur dieses Mal nicht in stilisierter Form. Zwischen einer Vielzahl ineinander greifenden Zahnrädern, kunstvoll gearbeitet und wie die Schauseite ebenfalls mit Edelsteinen verziert, finden sich drei Schlösser.
      Wird eines der Schlösser geöffnet, beginnt sich das gesamte Uhrwerk zu drehen, einschließlich der verborgenen Mechanik innerhalb des Kistchens. Es ist unmöglich, sich das Gesamtbild der Mechanik vorstellbar zu machen.
       
       
      Funktionsweise
       
      Die beiden Kistchen sind durch die insgesamt vier Hakenhände zu einer Einheit verbindbar. Gleichzeitig sorgt jeweils eine der Hakenhände dafür, dass der Öffnunsgmechansimus der Kistchen miteinander verbunden wird. Des Weiteren muss darauf geachtet werden, dass die Lanzen der beiden Ritter durch die richtige gegenüberliegende Figur und somit in das richtige Loch an der nun gegenüberliegenden Wand geführt wird.
      Nun erst können die Kistchen geöffnet werden, wobei die Schlösser für die Kistchen auf dem jeweiligen Zwillingskistchen zu finden sind. Sprich, eines der Schlösser auf Kistchen 1, öffnet Kistchen 2, und eines der Schlösser auf Kistchen 2 öffnet Kistchen 1.
       
       
      Ein Falle, viele Möglichkeiten sie zu aktivieren
       
      Sollte das Kistchen unsachgemäß geöffnet werden, wird eine Falle ausgelöst. Einer unachtsamen Person mag es erscheinen, als wäre der Deckel aufgesprungen, in Wirklichkeit drücken zwar Federn den Deckel auf, jedoch ohne deren Bodenplatte. Gleichzeitig wird eine gläserne Phiole durch einen Eisendorn zerstört, woraufhin der Inhalt der Phiole mit dem eindringenden Sauerstoff reagiert. Das dadurch entstehende Schlafgas sollte für den Möchtegerndieb unangenehme Folgen haben.
       
      Schlafgas: Virulenz: + 50
      Wirkungsbereich: 1m Umkreis (sprich die öffnende Person)
      wirkt sofort, wenn eingeatmet
      verflüchtigt sich nach etwa 1 min
      Das Opfer wird für 1 W20 h bewusstlos. Wenn es aufwacht, leidet es unter starken Kopf- und Gliederschmerzen: - 8 auf alles und
      höchstens B4 für noch mal den selben Zeitraum, den das Opfer bewusstlos war.
       
      Die Falle wird ausgelöst, wenn:
      versucht wird ein Kistchen zu öffnen, ohne, dass das zweite daran angeschlossen ist.
      das falsche Schloss verwendet wird.
      der falsche Schlüssel verwendet wird.
      auch nur eine der beiden Lanzen der Ritter durch die falsche Figur und somit in das falsche Loch geführt wird.
      ein Kistchen geöffnet wird, aber beim zweiten Kistchen der richtige Schlüssel nicht im richtigen Schloss steckt. (Sie müssen nicht gleichzeitig betätigt werden.)
       
      Ein Dieb, der sich am Schlösseröffnen versucht muss 1. beide Kistchen vereinigt haben (ohne die Falle auszulösen) und braucht 2. mindestens einen passenden Schlüssel im richtigem Schloss. (Oder einen zweiten Dieb.) Das Öffnen des Schlosses ist mit EW: -8 durchzuführen. Sollten zwei Diebe ohne Schlüssel am Werk sei, müssen beide gleichzeitig diesen Wurf durchführen (und schaffen) um in diesem Fall beide Kistchen gleichzeitig zu öffnen.
      Ein Kistchen alleine lässt sich nicht öffnen, auch nicht bei einem kritischen Erfolg. Der verhindert im besten Fall das Auslösen der Falle (entschärft sie nicht!) und gibt dem Dieb etwas Einsicht über die Funktionsweise der Schlösser.
       
       
      Eine Rückversicherung
       
      Sollte versucht werden, das Kistchen mit Gewalt aufzubrechen, also das Schloss oder die Scharniere zerstört werden oder versucht werden den Boden des Kistchens abzutrennen, vernichtet Säure den zumindest papierenen Inhalt des Schmuckstückes.
       
       
      Hintergrund
       
      Die beiden Kistchen wurden vor vier Generationen in den Küstenstaaten von einem genialen Künstler und Techniker hergestellt. Auftraggeber waren die Oberhäupter der beiden Familien Montalet und Capague. Diese beiden Familien waren über einen langem Zeitraum miteinander in Streit gelegen. Ein Liebesdrama zwischen dem fünfzehnjährigem Sohn der Montalets und der dreizehnjährigen Tochter der Capagues, das nach langem Hin und Her, gepaart mit jugendlichem Leichtsinn und Ungeduld letztlich zum Selbstmord der beiden führte, ließ die beiden Familienoberhäupter ihren Streit begraben. Nach langsamer Annäherung entschloss man sich zu einem Familienbündnis mit gewissen Sicherheiten. Als Behälter für diese Sicherheiten dienen die beiden Kistchen, die einmal im Jahr bei einem großen Fest zusammengefügt und geöffnet werden. Im Laufe der Jahre haben sich hier verschiedenste Traditionen eingebürgert. Zum Beispiel werden die drei Schlüssel jedes Kistchens (wobei nur einer schließt, nicht vergessen!) von drei auserwählten Träger der Familien nach vorne gebracht. Und am Ende der Zeremonie auch wieder an drei andere Träger verteilt. Dies können durchaus auch Angehörige der anderen Familie sein. Die Oberhäupter der Familien öffnen die Kistchen natürlich gemeinsam, nehmen ihren Teil eines Vertragwerkes heraus, fügen ihn zusammen und tragen den Inhalt des Schriftstückes vor. Erinnerungsstücke an die verstorbenen Jugendlichen werden gezeigt. Man stellt sich gegenseitig die Frage, ob die Durchführung der Pfändungen gewünscht wird, was natürlich traditionell verneint wird. Dies alles mit wohlgesetzten Worten, langen Reden und Trinksprüchen. Danach werden die Schriftstücke wieder in die Kistchen gelegt, diese verschlossen und getrennt und anschließend wie erwähnt die Schlüssel neu verteilt.
      Ein im Laufe der Zeit immer länger und kunstvoller werdendes Schauspiel, das die Liebestragödie der verstorbenen Jugendlichen, in der Zwischenzeit breit ausgeschmückt, zeigt, beendet meist den offiziellen Teil des Festes. Sehr gerne wird dieser Tag aber auch zum Anlass für Hochzeiten, Geburtstage oder sonstige Feierlichkeiten genommen.
       
       
      In den Kistchen befinden sich jeweils
       
      ein schriftliches Freundschafts- und Beistandsversprechen. Dieses wurde in zwei Teile geteilt und in jedes Kistchen ein Teil davon gelegt. Natürlich erhielten beiden Familien auch eine Kopien dieses Vertrages.
       
      ein Pfändungsbrief in der Höhe von 500 000 Gold über die Besitztümer der jeweils anderen Familie. Dieser ist nur am Tag des Festes selbst einlösbar. Natürlich kann dann auch die andere Familie ihren Pfandbrief einlösen. In diesem Fall muss die Familie, die zuerst den Pfandbrief eingelöst hat auch zuerst Güter im Wert von 500 000 Gold von einer neutralen dritten Person (meist die Staats/Stadtgewalt) pfänden lassen. (Sie darf über die Güter aber erst nach einem Monat verfügen.) Dann darf die andere Familie eine beliebige Wahl treffen.
       
      Besitzurkunden über Grundstücke, Handelswaren, Schiffe usw. über jeweils wiederum 500 000 Gold von jeder Familie in der der Kiste der jeweils anderen. Insbesondere sind die Hauptsitze der beiden Familien hier erwähnt, deren Verlust mit einem ungemeinen Prestigeverlust einhergehen würde. Diese Besitztümer werden der jeweiligen anderen Familie zugesprochen, sollte eine Familie aussterben bzw. wenn diese Schriftstücke zerstört werden. Dies ist in einem eigenen Abschnitt auf beiden Teilen des Feundschaftsversprechens erwähnt.
      (Sprich, sollte der Inhalt eines Kistchens zerstört werden, verliert man zwar den Pfändungsbrief, ist aber nun im Besitz der auf den Besitzurkunden vermerkten Immobilien und Realien der anderen Familie, während die andere Familie zwar noch pfänden kann, allerdings nicht zusätzlich auch noch auf die in den Besitzurkunden erwähnten Immobilien der anderen Familie zugreifen darf.)
       
      jeweils ein Erinnerungsstück an die beiden verstorbenen Kinder: Ein Amulett des Jungen und ein Ring des Mädchens. (Sollte ein Kistchen gewaltsam geöffnet werden und somit die Säure austreten, wäre diese beiden Erinnerungsstücke die einzigen, die der Säure standhalten würden.)
       
      Insgesamt soll der Inhalt der Kistchen die beiden Familien aneinanderbinden und gegenseitiges Vertrauen ausdrücken. Gleichzeitig soll verhindert werden, dass eine Familie (oder einzelne Mitglieder) sich bemüßigt fühlen Mittel und Wege zu finden den Inhalt des eigenen oder des anderen Kistchens zu zerstören, indem man die Wirkung der Säure zu seinen Gunsten verwendet.
       
       
      Das Diarama
       
      Das Diaram besteht aus Figuren, die Ebenbilder der damals lebenden Menschen sind. Zu sehen sind jeweils eine Frau, zwei Kinder (männlich und weiblich) und ein auf einem Pferd sitzender Ritter. Die bewegliche Lanze der Ritter muss durch eine Figur der anderen Gruppe geführt werden. Um die Falle des Kistchens nicht auszulösen muss beim Kistchen der Montalets der Junge und beim Kistchen der Capagues das Mädchen durchbohrt werden. Diese beiden sind natürlich die Ebenbilder des verstorbenen Liebespaares. Das soll die Familien daran erinnern, welches Leid ihr Hass hervorgerufen hat. Gleichzeitig wird beim Zusammenfügen der Kistchen die Sicht auf das Diarama zumindest von der Seite her verstellt. Die Gebirge- und Wolkenbänder, die hier ineinandergeschoben werden führen zu diesem Effekt. Die Sonne, die die Wolken durchbricht, verweist auf das Gute, das mit der Vereinigung der beiden Familien entstanden ist, wenn der Gund für das Bündnis auch ein trauriger war. Die Hakenhände sollen hierbei ein Symbol des angebotenen Friedens sein, der, einmal angenommen, nicht mehr zurückgewiesen werden soll.
       
       
      Die Schauseiten
      Die Schauseiten der Kistchen stellen Szenen der Versöhnung, des gemeinsamen Lebens und der Liebe dar und stehen in ihren geschwungenen Ausformungen im krassen Gegensatz zu der technischen und sterilen, wenn auch nicht weniger kunstvoll gearbeiteten Rückseite. Dass der Deckel des Kistchens auf der Schauseite aufgeht, soll daran erinnern, dass das Materielle letzten Endes dem Leben dienen muss, will es nicht sinnlos sein.
       
       
       
       
      (Die Zeichnungen sollen eine Verständnishilfe sein. Ich behaupte nicht, dass meine Zeichenkünste nachahmenswürdig wären.

    • Yon Attan
      Anhang vorhanden.
      Hi
       
      Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden.
       
      Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren.
       
      Anmerkung zu H38: Für die Waffen die bei H38 gelehrt werden, wurden die Lehrpläne des Fians und des Fionnacórach als typisch erainnische Charaktere herangezogen.
       
      Selbstverständlich bleibt es dem Spielleiter überlassen, einzelnen NPCs Fertigkeiten (z.B. als Lehrmeister) zuzugestehen, die in der Tabelle bzw. im Quellenbuch nicht namentlich erwähnt werden.
       
       
      Mfg Yon

    • Skyrock
      Deurydd war einstmals der beste Holzschnitzer in weitem Umkreis. Von fern und nah kamen die Pennadds und Hochdruiden zu ihm, um seine Arbeiten zu erwerben und ihn reich zu bezahlen.seines Dorfes. Eines Tages wurde sein Dorf von einem benachbarten Tolwydd geplündert. Die Räuber wussten, dass Deurydd reich war, und folterten ihn um das Versteck seines Geldes in Erfahrung zu bringen. Deurydd schwieg, verlor aber durch ein rotglühendes Stück Eisen sein Augenlicht, und blieb als verbitterter Krüppel zurück, den nur noch der Gedanke an Rache auf den Beinen hielt.
      Er arbeitete ein Jahr und einen Tag am Werkzeug seiner Rache und löste seine Gefallen bei den Druiden ein, um es mit Glasbläserei und Alchimie zu perfektionieren. Als die Räuber das nächste Mal an seiner Kate ankamen, führte er ihren Anführer lächelnd zu seinem Schatz, um sich zu bedienen. Nachdem der Peiniger die Falle ausgelöst hatte und aufschrie, sank Deurydd zu Boden und entschlief böse lächelnd.
       
      Den Räubern war dieses fallengeschützte Schatzversteck zu gefährlich, und sie zogen sich zurück.
      Seither ist der Verbleib der Statue unbekannt. Womöglich hat sie ein Albai von den Kriegszügen in den Nordmarken nach Hause mitgenommen, oder sie ziert jetzt eine orkische Wohnhöhle.
      Am besten passt sie in den Besitz von blinden und häßlichen Nichtspielerfiguren mit Hass auf Leute, mit denen das Schicksal es besser gemeint hat.
       
      Offensichtliches:
      Es handelt sich um eine mannshohe, sehr kunstfertig verarbeitete Holzstatue eines aufgerichteten Bären mit weit aufgerissenem Maul. Auf dem Brustkorb sind Buchstaben eingraviert, aus denen ein schwacher goldener Schimmer dringt.
       
      Spezielle Informationen:
      Die Inschrift zeigt auf twyneddisch die Signatur von Deurydd und die Inschrift "Auge um Auge - Mein letztes Meisterwerk und größter Schatz".
      Die Statue selbst hat einen gewissen Wert, besonders wenn man sie als echten Deurydd identifizieren kann (200GS). Sie zu zerstören um an den Schatz im Inneren zu kommen würde ihren Wert irreparabel vernichten.
       
      Ein genauerer Blick auf die Buchstaben mit einer guten Lichtquelle zeigt, dass der Schimmer von Goldmünzen stammt. Die Buchstaben selbst sind deutlich zu schmal, um die Münzen auf dem Weg herauszuziehen.
       
      Vom Rachen abwärts ist die Statue hohl. Ein Mensch oder Elf sollte auf dem Weg an den Brustkorb kommen können, indem er den Arm reinsteckt. (Gnome und Halblinge wären zu klein.)
       
      Wer sich um die klassische Bissfalle sorgt, stellt bei Untersuchung von Ober- und Unterkiefer und deren Schnittstelle fest, dass sie fixiert und unbeweglich sind.
       
      Wer die Nase des Bären genauer untersucht, stellt fest dass die Nasenlöcher hohl und mit dünnen Glasröhren ausgelegt sind. Das Holz um die Nase herum ist unebenmäßig wie Pockennarben.
       
      Die Ohrenspitzen sind abschraubbar und bieten einen Ausblick auf einen Glaskanal, der im Kopf im dunkeln verschwindet. Wer etwas verätzbares wie einen Grashalm oder eine Feder reinsteckt, stellt fest dass er mit einer starken Säure gefüllt ist.
       
      Die Falle:
      Man muss den Arm vollständig in den Rachen schieben, um den Boden des Brustkorbes erreichen zu können. Hierdurch befindet sich das Gesicht des Schatzsuchers auf Höhe der Nase des Bären.
      Die Wände des Brustkorbes sind mit empfindlichen Druckplatten ausgestattet, die bei jedem Griff in den Brustkorb mit 40% Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden. Wenn sie ausgelöst werden, spritzt ein kleiner Schwall Säure aus den Nasenlöchern in Richtung des Gesichts des Schatzsuchers.
       
      Nur noch ein PW:Gewandtheit/2 (ggf. wiederholt durch Gute Reflexe) kann ihn noch retten (und 1W3 AP für das Ausweichmanöver kosten). Andernfalls trifft ihn die Säure ins Gesicht, was ihn 1W3 LP&AP, das Augenlicht und 1/10 der Au kostet.
       
      Möglichkeiten die Falle zu umgehen:

      [*]säureresistenten Gesichtsschutz tragen (z.B. Ledersack, Holzmaske ohne Augenlöcher) - der Eigentümer der Falle nutzt das sicher, wenn er seine eigenen Schätze in der Statue verbirgt [*]Nasenlöcher der Statue verstopfen
      [*]Münzen aus Entfernung herausangeln (z.B. mit einem engmaschigen Netz an einem Seil)
      [*]Statue zerschlagen[/lIst]

    • Panther

      Panthers M4 Midgard Hausrunde

      Panther hat in den Jahren 2011-2014 eine M4 Gruppe geleitet.
       
      Diskussion
      Diese 17 Spielabende ergaben folgende Charakter-Entwicklung von Grad 1 bis Grad 9
      11 MB Zip-File
       
      Die Gruppe ist eher eine dunkel gesinnte Söldner-Truppe.
       
      1. Söldner (spart AEP auf Wissen von der Magie)
      2. Todeswirker
      3. Hexenjäger (wechselte auf Magier)
      4. Doppel-Charakter Barbar und Schamane des Nordlands
      5, Doppel-Charakter Ordenskrieger-Thaumathurg (hauptsächlich als Th gespielt)
       
      An Abenteuern ist sie durch Die Fahrt der schwarzen Galeere, den Zyklus der zwei Welten und die Kamordin-Kampgagne gelaufen. Dazu noch ein paar eigene Abenteuer
       
      1 Holt das Gewürz der Halblinge!
      2 Sammelt Spinnennetze!
      3. Klaut das Buch!
      4. Bringt die Verräter um!
      5. Holt mir das Galeeren-Wrack!
      6. Die Bardin des Ikenga-Becken bei Eternal Flame
      7. Klaut das Altar-Artefakt!
      8. Holt die Seelenflasche!
       
      Die Gruppe hat kaum Artefakte, mal ein einen Ring Sehen in Dunkelheit und ein Artefakt der Kraft (15 AP mit Handauflegen rein, dann bei Wort 10 AP raus). Magische Waffen seht ihr. Sie haben noch eine Magische Laterne, die per Schlüsselwort an und aus geht.
       
      Die Gruppe kauft sich andauernd Heiltränke, Krafttränke, Allheilung und Kraut der konzentrierten Energie. Schnellkraut ist auch im Einsatz.
       
      Die Gruppe lebt noch, spielt aber zur Zeit Panthers M4P Midgard.
       
      Es ist Orginial M4-Regelwerk, allerdings reicht bei uns AP-Verlust aus, um die Konzentration eines ZAU zu stören. Und bei Blitze schleudern geht jeweils nur ein Blitz auf ein Opfer.

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