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Folgende Kurzgeschichte aus meiner Thalassa-Runde spukt mir schon seit einiger Zeit im Kopf herum.
 

IN EINEM JAHR - ODER MORGEN SCHON!


 
Eines Nachts näherte sich Kaja frohgemut einem alten Mann, der einsam am Straßenrand saß, um ihn mit ihrer üblichen Masche abzulenken und infolge dessen um ein paar Münzen zu bringen, die sie immer gut gebrauchen konnte. Sie grüßte ihn artig und ihre Locken und Bänder glänzten im silbernen Schein des Mondes. Lachend schlug sie ein Rad ums andere, jonglierte Äpfel, Bälle und an Stöcke gebundene Bänder wild durcheinander und versuchte, den alten Mann in ihren Bann zu ziehen, so dass er ein leichtes Ziel für ihren Gefährten wurde.
 
Der sah sich das kurz belustigt an, dann winkte er mit einer scharfen Geste, um ihr Einhalt zu gebieten. Leicht atemlos blieb sie vor ihm stehen, ihn mit großen Augen anstarrend.
 
"Du bist noch jung", sprach der alte Mann, "im Herzen, in deinen Gedanken und in deinen Bewegungen. Aber nützt dir deine Jugend und Schnelligkeit, wenn die Dämonen aus ihren Löchern hervor kriechen und hinter dir her sein werden? In einem Jahr - oder morgen schon. Wir sind hier in Thalassa und die Stadt hat für alle einen schnellen, nicht immer sanften Tod parat."
 
Plötzlich sah Kaja die Dämonen, wie sie aus den dunklen Schatten hinter dem alten Mann hervorkamen, gedrungene Gestalten, mit spitzen, langen Zähnen und Krallen. Fratzen voller Abscheu, den Geifer, der aus den Mundwinkeln floss, den mattgelben Glanz in den Augen. Panische Angst durchströmte ihren Körper und sie wirbelte herum, um so schnell wie sie ihre Beine tragen konnten davon zu laufen. Aber die Schreie des alten Mannes hallten noch lange in ihren Ohren hinterher, Schreie des Grauens, als er von den Dämonen zerrissen wurde und seine letzten Worte an sie richtete:
 
"Lauf, junges Mädchen! Wenn du am Leben bleibst, hast du gewonnen! Aber nur wenn du die Stadt verändern willst, dann macht dein Weiterleben Sinn! Sonst ist es vorbei: in einem Jahr - oder morgen schon!"
 
Kaja kehrte nie wieder an diesen Ort des Grauens für sie zurück. Aber sie merkte sich die Botschaft des alten Mannes und beschloss, hier in Thalassa zu bleiben und zu versuchen, irgendwann die Stadt zu verbessern und für ihre Einwohner lebenswerter zu machen. Um ihrem Leben einen Sinn zu geben...
 
Ende
 
(Diese Kurzgeschichte entstand in meinem Kopf aus einer Bemerkung der Spielerin Kajas, die einmal von einem mit den örtlichen Verhältnissen nicht vertrauten Priester gefragt wurde, warum sie die Stadt nicht verlassen und ein besseres Leben woanders führen würde. Die Quintessenz der damals vielleicht überraschenden Antwort findet hierdurch eine Erklärung)
Nachdem das Thema des Monats gerade so gut passt und Solwac seine Filou präsentiert, möchte ich hier die Klasse des Scharlatans vorstellen, die ich schon vor einiger Zeit als Charakterkonzept ausgearbeitet hatte.
 
Auf speziellen Wunsch von Anjanka, damit man nicht nur Zahlen hat, sondern auch eine Geschichte und eine Figur dazu sieht, verlinke ich auf ihren Beitrag. Da sieht man einen Scharlatan bei der Arbeit
 
Wie im Strang zum Thema des Monats so schön formuliert, sind Scharlatane Leute, die mittels ihrer flinken Finger oder ihrer schnellen Zunge anderen Leuten das Gold aus der Tasche ziehen - und bis diese bemerkt haben, wie und wohin der Hase läuft, sind sie meistens mit all ihrem Hab und Gut (und dem ihrer Opfer) über alle Dörfer weiter gezogen. Der Scharlatan ist regeltechnisch ein Grenzgänger zwischen dem Glücksritter und dem Spitzbuben.
 
Hier also:

DER SCHARLATAN (nach M5)


 
Typische Fertigkeit: Beredsamkeit +8 (pA) und Gaukeln +12 (Gs)
 
Alltag: 2 LE; Halbwelt: 4 LE; Sozial: 6 LE; Unterwelt: 8 LE
Waffen: 20 LE
 
Der Scharlatan würfelt wie ein Spitzbube seine AP aus und sucht sich ebenso bei der Ausrüstung 2 Waffen seiner Wahl bei Spielbeginn aus.
In seinen Anschauungen und seiner Einstellung ist der Scharlatan völlig frei, er wird sich immer das wählen, von dem er sich den größeren persönlichen Vorteil verspricht. Scharlatane wird man überall antreffen können, meist in der Stadt, aber es gab/gibt auch immer wieder wandernde Gesellen, die durch die Dörfer ziehen und den Leuten Allheilmittel und supergünstige, einmalige, nur heute und für sie erhältliche Heizdecken (mit magischen Siegeln) und ähnliches einredeten.
 
Im weiteren Spielverlauf lernt und verbessert der Scharlatan entweder wie ein Spitzbube oder nach folgendem Schema seine Fertigkeiten:
Alltag: 20; Freiland: 30; Halbwelt: 10; Kampf: 30; Körper: 20; Sozial: 10; Unterwelt: 20; Waffen: 20; Wissen: 30
 
Zusätzlich kann der Scharlatan Zaubersalze aktivieren, nicht aber herstellen! Er hat dafür allerdings nur seinen ungelernten Zaubernwert von +3, zuzüglich seines Zaubertalents. Für die einzelnen Salze muss er jeweils das richtige Aktivieren lernen, dass er zu Kosten von 30 lernt.
 
 
Lieben Gruß
Galaphil
Heute will ich eine Figur vorstellen, die lange Jahre in meiner Runde gespielt wurde und ein sehr deutliches Profil erhielt. Sie passt hervorragend zum Thema des Monats.
 

CYANN/GAURI


 
Cyanns Geschichte: Cyann wurde im hohen Norden Midgards geboren. Ihre Mutter war ein fremdes Mädchen, das zu einer mächtigen Schamanin eines Läina-Stammes, in den es sie durch Zufall verschlug, wurde. Ihre Mutter allerdings erfuhr erst spät, dass sie aufgrund ihrer Abstammung eine Berufung hatte, die sie zwang, ihren Stamm und ihre Familie zu verlassen. Die Obhut über den Stamm der Läina gab sie an ihre Schülerin weiter, die dadurch zur neuen Schamanin aufstieg. Die Aufsicht über die gerade erst 2 Jahre alte Cyann musste sie ihrer deutlich älteren, 16-jährigen Tochter Sinisilmä übergeben, da ihr Fortgang keinen Aufschub duldete. Ihr Mann begleitet sie damals, sodass der Stamm auf einen Schlag den besten Jäger und eine mächtige Zaubererin verlor.
Logischerweise ließ das Unheil nicht lange auf sich warten, der Stamm wurde von einem Eisdrachen angegriffen und vernichtet, in den Wirren und der Flucht danach wurden die Überlebenden von waelischen Piraten gekapert und versklavt. Die damals vier Jahre alte Cyann wurde anschließend von einer Seherin einer wandernden Abannzi-Sippe den Piraten abgekauft und in Gauri umbenannt, während ihre Schwester eine ganz andere Geschichte erlebte, von der hier nicht die Rede sein soll.
 
Im Gegensatz zu ihrer Schwester, die starkes, blondes Haar und das Aussehen ihres Vaters geerbt hatte, sowie keinerlei magisches Talent entwickelte, hatte Cyann von Kindheit an ein hohes Talent und eine Begabung für alles Übernatürliche. Dies war auch der Grund, warum die Shepantei der Abanzzi auf sie aufmerksam wurde und sie den Piraten abkaufte. Dazu sah Cyann auch ihrer Mutter sehr ähnlich, die schwarze Haar- und Augenfarbe hatte sowie eine sehr fahle Haut, die selten mit der Sonne in Berührung kam. Außerdem ist sie sehr klein und außerordentlich schlank und drahtig, was von den Abanzzi zusätzlich ausgenutzt wurde, um sie von klein auf für Diebestouren und Einbrüche auszubilden.
 
Als sie in das heiratsfähige Alter kam, merkte ihre Mentorin, dass der Famanth ihrer Sippe sich um einen reichen Mann für sie umsah, da sie ein hinreißendes Aussehen, ein überragendes Auftreten, sowie viele sehr nützliche Fähigkeiten und sogar ein magisches Talent besaß, wodurch sich der Famanth der Abanzzi eine sehr große Mitgift versprach.
Mit Hilfe der Shepantei gelang Gauri die Flucht, die sie zuerst in fremde Länder führte und schließlich mit der Schmiedemeisterin Ilmary Szylszyszin und der Halbdrachin Penihamar Bandur zusammenführte (letztere wird vielleicht einmal auch in einem Beitrag veröffentlicht).
 
Nachdem sie sehr viele Abenteuer erlebt hatten, bei denen eines der ersten die Erlangung eines speziellen, sehr mächtigen Steines der Macht durch Gauri war (=Die blaue Finsternis), gelangte sie über Eschar und Rawindra bis KanThaiPan, wo es ihr gelang, einen Teil ihrer Herkunft zu erfahren. Darauf machte sie sich auf den Weg, ihre Schwester zu suchen, was ihr auch erfolgreich gelang. In weiterer Folge gelangte sie nach Alba, wo sie endlich den sozialen Aufstieg schaffte und schließlich sogar vom albischen König aufgrund mehrerer Verdienste für Clan und Reich geehrt wurde. Sie besitzt mittlerweile ein großes Haus in bester Lage in Beornanburgh, ebenso wie ein weiteres Haus in Corrinis. Ihre Vergangenheit als Diebin und Gauklerin hat sie mittlerweile hinter sich gelassen. Das Wissen und Können aus ihrer Jugend besitzt sie allerdings immer noch.
 
Cyann als Nichtspielerfigur:
Cyann ist mittlerweile eine Grad 11 Figur, die regeltechnisch eine Spitzbübin/Hexe ist, mit Fokus auf soziale Fertigkeiten sowie Zauber, die Illusionen erzeugen oder das Gegenüber beeinflussen und manipulieren können. Rein kämpferisch ist sie dagegen sehr schwach und würde sich kaum längere Zeit halten können, deshalb ist ihre Taktik auch, sich aus Kämpfen soweit wie möglich zurückzuhalten und von außen die Gegner zu manipulieren, verwirren oder abzulenken. Ihr Stein der Macht hilft ihr dabei.
 
Cyann besitzt ein extrem hohes Auftreten, sowie ein sehr gutes Aussehen. Dazu hat sie eine beeindruckende und manipulative Stimme. Aufgrund ihrer Herkunft besitzt sie die angeborene Fähigkeit des Mitfühlens+9. Außerdem kann sie durch normale Magie nicht aufgespürt oder entdeckt werden, entsprechende Versuche scheitern automatisch.
 
Cyann ist recht intelligent und außerordentlich geschickt und gewandt, allerdings ist sie immer schon sehr schwächlich gewesen und ihrem Körper mangelt es auch an Robustheit, ebenso besitzt sie nur eine sehr geringe Selbstbeherrschung - gerade bei Gold und Edelsteinen siegt oft die Gier über den Verstand. Zusätzlich ist sie sehr unbeherrscht und spontan - lange Diskussionen langweilen sie und während andere noch an Plänen schmieden, handelt sie schon - dieser Devise ist sie seit ihrer Jugend treu geblieben und sie hat es selten bereut.
 
Die einzigen Personen, von denen sie sich etwas sagen lässt, bzw deren Ratschläge sie befolgt, sind die von ihren ehemaligen Gefährtinnen Ilmary und Penihamar. Ansonsten verweigert sie sich sogar den Wünschen des Lairds der Beorn, was sie allerdings mit einem so charmanten Lächeln hinbekommt, dass dieser es meist nicht gleich mitbekommt und sie so jedesmal seinen berüchtigten Zornausbrüchen entkommt.
 
Cyann hatte sogar die Nervenstärke, mit Samiel zu verhandeln und ihre Seele nach ihrem Tod für das Wohl der Gruppe und das Leben Ilmarys zu verkaufen, wohl wissend, dass sie sogar bei diesem Handel den Dämonenfürst ums Ohr gehauen hat. Denn sie geht mit Fug und Recht davon aus, dass sie dank ihres Steines der Macht vor den Folgen ihres Handels mit Samiel geschützt ist.
 
Allgemein gilt, dass sie sehr nervenstark ist und gut bluffen und verhandeln kann. Ihre geringe Selbstbeherrschung kommt ihr dabei zwar manchmal in die Quere, sodass sie meist versucht, ihr Gegenüber schnell zu einem Abschluss zu überreden. Ihre Fertigkeiten und Zaubersprüche kommen ihr dabei allerdings zu Gute.
 
Während sie sich früher hemmungslos zu ihrem Vorteil und für Gold und Edelsteine verkaufte (wobei der Liebhaber dann meist mehr verlor als nur den ausgemachten Betrag), ist sie sich mittlerweile zu gut dafür, da sie nun in anderen Kreisen verkehrt. Beschenken lässt sie sich allerdings weiterhin gerne, nun allerdings sind ihre Liebschaften deutlich besser geworden und sie sucht sich diese auch sehr genau (nach Goldbeutel und Aussehen) aus.
 
Um die Geschicklichkeit ihrer Finger nicht einrosten zu lassen, übt sie auch heute noch an passenden Orten, wie dichten Menschenmengen und Aufführungen, ihre Fingerfertigkeit im Beutelschneiden, auch wenn sie es nicht mehr notwendig hätte. Aber sie sorgt dann zumeist dafür, dass sie mittels ihrer Verkleidungs-, Schauspiel- und Stimmenimitationskünsten nicht erkannt wird und behilft sich auch mit einigen kleineren Zaubersprüchen.
 
Desweiteren spielt sie nach wie vor meisterhaft auf der Stehgeige, die sie bei den Abanzzi er- und später meisterhaft gelernt hat. Ebenso beeindruckt sie oft durch ihre Stimme und ihren Gesang, mit denen sie sich früher häufig eine Mahlzeit, ein Bett und ein Bad erspielt und ersungen hat. Letzteres (das Bad) gehört für sie zu den unabdinglichen Grundzügen ihres Lebens, selbst in den Zeiten, als es ihr wirklich schlecht ging, verzichtete sie niemals darauf und sie würde für ein Bad auch (fast) alles tun.
 
 
Regeltechnisches: Fertigkeiten und Werte
Cyanns Waffen: Dolch +15, Wurfmesser +18 und Peitsche +6 (inklusive Angriffsbonus). Sie hat einen Schadensbonus von nur +1.
 
Raufen +10, Abwehr +18, Zaubern +24, Resistenzen: 19/19/20
15 LP, 67 AP
 
Fertigkeitenauswahl: Akrobatik+16, Balancieren +17, Beredsamkeit +19, Gassenwissen +12, Gaukeln +20, Geländelauf +16, Geschäftstüchtigkeit +10, Klettern +18, Klettern +18, Menschenkenntnis +16, Musizieren Stehgeige +22, Sagenkunde +16, Scharfschießen Wurfmesser +12, Schauspielern +18, Schleichen +14, Singen +20, Stehlen +18, Suchen +19, Verbergen +18, Verführen +18, Wahrnehmung +7, Winden +7, Zauberkunde +16
 
An Sprachen beherrscht sie Albisch, Aranisch, KanThaiTun, Moravisch, Rawindi, Scharidisch, Meketisch, Waelisch.
 
An Zaubersprüchen beherrscht sie alle Illusionszauber, alle Zauber zur Manipulation von Licht/Schatten/Geräusche, sowie von Mensch und Tier, etliche Eiszauber, sowie typische Hexenzauber (Feenfluch, Feenzauber, ...). Sie hat allerdings nie schwarzmagische Zauber gelernt und hütet sich auch, diesen zu nahe zu kommen (wie verführerisch die Dunkle Seite der Macht sein kann hat sie im Laufe ihres Abenteurerlebens nur zu oft und schmerzhaft mitbekommen).
 
Aus Rawindra hat sie Tarapanis Visualisationstechnik gelernt und kann ihren Yidam kraft einer gelungenen kritisch erfolgreichen Meditation der Energie materialisieren. Unnötig zu betonen, dass dieser die Form eines jungen, sehr gut aussehenden Abanzzi besitzt
 
Ihr wichtigster Gegenstand, von dem sie sich nie trennt, ist Die Blaue Finsternis, ein entgegen seines Namens Schwarzer Zirkon in einem goldenen Falkenamulett, der ihr mehrere Vorteile vor allem beim Zaubern verschafft und sie mit der Dunkelheit vertraut macht. Solange sie das Amulett nicht freiwillig hergibt, kann es ihr nicht genommen werden; und solange sie es innerhalb eines Jahres einen Tag und eine Nacht unter dem Schein der Sonne und des Mondes trägt, behält sie alle Kräfte des Amuletts, insbesondere schützt es sie davor, auf normale Art und Weise zu sterben.
 
 
 
Viel Spaß mit dieser Figur, vielleicht begegnet ihr ja der eine oder andere einmal in Alba - sowohl in den besseren Kreisen, aber auch in den Gasthöfen und Schenken der Hauptstadt, wo sie vielleicht musiziert und singt. In letzterem Fall sollte derjenige aber seinen Geldbeutel immer fest im Griff haben
Der Diamantring

 
 
Kaum jemand, der noch ein wenig Mitleid in sich trägt, wird an diesem armen Mann mittleren Alters vorbeigehen, der seufzend und elendig dreinschauend an der Wand der hiesigen (Post)Kutschenstation lehnt. Der Kerl hat zerzauste braune Haare, relativ verschlissene Kleidung und starrt zutiefst traurig auf etwas in seiner Hand.
 
Wendet man sich ihm zu und kommt nah genug heran, um das Ding in seiner Hand zu sehen, ist die Verwunderung groß, warum ein Mann mit einem Diamantring so elendig aus der Wäsche schaut.
"Nun, es ist so...", wird dieser auf die entsprechende Nachfrage seufzend antworten, "...meine arme Mutter hat mir über einen Boten mitteilen lassen, dass es ihr sehr schlecht geht. Sie und die anderen zu Hause erwarten das Schlimmste." Er muss schlucken, ringt mit den Tränen und fährt dann leicht zittrig fort: "Es ist ja meine Schuld, dass ich in die Fremde ging. Dass ich etwas von der Welt sehen wollte...Träume hatte. Nichts davon ist wahr geworden und heute bin ich arm wie ein Bettler - nur dieser Ring hier ist mir geblieben. Mutter gab ihn mir, um ihn der Frau zu schenken, die dereinst mein Herz erobern würde. Leider gab es eine solche Dame nie...und so blieb dieses Familienerbstück in meinem Besitz." Er seufzt wieder. "Das Dumme ist nur, dass ich ansonsten keinerlei Habseligkeiten mehr mein Eigen nennen kann. Und die Kutsche, die ins Dorf meiner Mutter fährt, kann ich mir nicht leisten. Auch kein Pferd, um selbst hinzukommen. Und sonst weiß ich keine Möglichkeit, wie ich noch rechtzeitig zu ihr kommen soll... Ihr versteht also, weshalb ich ob meiner Lage so verzweifelt bin."
 
Aber er ist noch nicht fertig - kurz, bevor sein Zuhörer etwas äußern kann, fährt er schon wieder fort:
"Dabei gäbe es einen Weg - der mir sehr schwer fällt, aber immerhin - wie ich doch noch zu etwas Gold käme. Nur stelle ich fest, dass mir auch dieser verwährt bleibt. Ich habe mich nämlich nach reiflicher Überlegung dazu entschlossen, diesen Ring hier zu verkaufen, um so die Reise bezahlen zu können. Mutter wird das verstehen - lieber wird sie mich an ihrem Totenbett noch ein letztes Mal sehen, als diesen Ring, den ich ohnehin nie weitergeben werde, in der Familie zu wissen. Und ihrem Sohn dafür keinen letzten Kuss geben zu können." Wieder ein tiefer Seufzer. "Aber als ich vor gut einer Stunde beim hiesigen Händler war, hatte dieser geschlossen und ein Schild in der Tür weist darauf hin, dass er erst übermorgen wieder zurück sein wird. Dann kann es aber schon zu spät sein! Ich muss JETZT los, ich spüre es! Jede Sekunde zählt, aber mir sind die Hände gebunden...ich muss warten. Oder dieses edle Stück dem Kutscher anbieten, zum Tausch für die Fahrt. Somit würde ich den Ring weit unter Wert verlieren...aber ich habe keine Wahl...hach...wenn es doch nur einen anderen Weg gäbe..."
 
Ab hier läuft es normalerweise folgendermaßen:
Ein "herzensguter" Bürger nimmt sich der Sache des armen Mannes an und kauft diesem hier und jetzt den Ring ab. Natürlich immer noch weit unter Wert, aber für einen besseren Preis, als die Reise wert gewesen wäre. Etwa ein Drittel des geschätzten Wertes, der laut Aussage des Mannes bei ca. 300 GS liegt, gibt der großzügige Spender also aus und kann dem Mann so die Reise, ein anständiges Begräbnis für die Mutter und einen Neustart gewähren. Dieser ist sehr dankbar und macht sich sogleich auf den Weg - entweder per Kutsche, wenn diese in dem Moment ankommt, oder per Pferd, das er sich laut eigener Aussage sofort mieten oder kaufen will.
 
Damit hat der Käufer gleichzeitig ein gutes Geschäft gemacht und jemandem in Not geholfen. Denkt er zumindest, bis er den Ring (und vor allem dessen Diamanten) prüfen lässt und feststellen muss, dass das Metall aus hübsch poliertem Messing und der Stein aus Glas besteht...der Ring ist also in Wirklichkeit nur ein paar Silberlinge wert...
 
Der "arme Mann" mit der todkranken Mutter ist zu diesem Zeitpunkt längst über alle Berge und freut sich, schon wieder einen "ehrenhaften" Bürger ausgenommen zu haben.
 
Regeltechnisches:
Nur Abenteurer mit der Fertigkeit Schätzen (nach M4) oder Geschäftssinn (nach M5) haben überhaupt eine Chance, den Schwindel zu erkennen. Auch nur dann, wenn sie es schaffen, dem Gauner den Ring kurz zur Besichtigung abzuschwatzen (was dieser aber zulässt, da er an die gut gemachte Fälschung glaubt). Betrachtet man den Ring dann bei gutem Licht, so erkennt man mit einem EW: Schätzen/Geschäftssinn -4, dass der Stein unecht ist.
Die rührselige Geschichte lässt sich übrigens so leicht nicht durchschauen, da sie sehr gut einstudiert ist. Hier muss schon auf Verdacht hin ein EW: Menschenkenntnis -6 gelingen!
 
Dieser Gauner kann in allen Städten Midgards auftauchen, in die er nach obiger Beschreibung hineinpassen kann.
 
Viel Spaß beim Ausnehmen der SC,
LG Anjanka
Thalassa ist nicht nur voll von schrecklichen Dämonen, Untoten und dunklen Magiern, sondern auch von Dieben, Gaunern, Bettlern und Meuchelmördern, kurz der ganze Abschaum Chryseias trifft sich hier.
 
Doch jetzt möchte ich die Geschichte eines süßen, nicht so üblen Pärchens vorstellen: Kaja und Sebo
(Sebastianos bekannt aus Y_seas Band "Ritual")
 
Der Meisterdieb Sebastianos, damals nicht einmal 20 Jahre alt, streifte durch die Gossen Thalassa’s auf der Suche nach etwas, das es sich zu stehlen lohnte. An diesem Tag fiel ihm jedoch wieder das etwa 7-jährige, rothaarige, ziemlich verwahrloste Mädchen auf, das bereits die Tage zuvor vergeblich versucht hatte, Essen zu stehlen. Diesmal erwischte sie der Händler gerade als sie eine Orange klauen wollte, worauf der sie fest beim Arm packte und sie grün und blau prügelte. Schon wieder, wie Sebastianos feststellen musste. Doch der Wille und der große Hunger des Mädchens ließen sie trotz der Prügel nicht aufgeben, es immer wieder zu versuchen. Die Kleine hatte was an sich das ihm gefiel und irgendwie beeindruckte. Als sich das Mädchen von dem fetten Händler losreißen konnte folgte Sebastianos ihr in die dunkle Ecke, die sie als Versteck auserkoren hatte und baute sich vor ihr auf. Verängstigte, wilde blaue Augen blickten ihn an und sie hielt schützend die Hände vors Gesicht. In der Erwartung wohl noch mehr Schläge zu bekommen schluchzte sie: ‚Bitte nicht schlagen - ich …ich hab nichts genommen! ‘, doch Sebastianos lächelte sie an , hielt ihr die heiß begehrte Orange hin und meinte ‚Du musst noch viel lernen kleiner Rotschopf, hier nimm wenn du dich traust.‘
 
Für Kaja war dies ein plötzlicher Wink des Schicksals und des Glücks und sie war an diesem Tag mutig genug das Angebot anzunehmen.
 
Sebastianos nahm Kaja als seine Schülerin auf, lehrte sie was man zum Überleben auf der Straße brauchte, wie man seine Freiheit genießen und Spaß in einer düsteren Stadt wie Thalassa haben konnte und natürlich auch wie man sich verteidigt, wem man trauen konnte und welchen Orten man besser fernbleiben sollte.
Im Gegensatz zu anderen Dieben und Halunken, die auch oft Kinder für sich arbeiten ließen und sie dann schamlos ausbeuteten und schlugen, achtete Sebo sehr auf sein Mädchen. Er war nie brutal oder grausam zu ihr, teilte die Beute zu gleichen Anteilen, sorgte für sie als sie krank war, beschützte sie vor den finsteren Kreaturen der Unterwelt und hielt schmierige Typen von ihr fern als sie älter wurde.
Die einzigen Regeln zum Überleben die Sebo aufstellte, waren einfach zu befolgen:
1.) Halte dich vom Knochenhügel mit all seinen schrecklichen Kreaturen fern
2.) Leg dich nicht mit den Kinderbanden an
3.) Geh nie in die Weiße Rose
4.) Klau nie was von einem Bettelgardisten, Knochenwächter, Fischwächter oder Culsu-Ordenskrieger oder von jemandem der ärmer dran ist als du
5.) Lass dir nie deine Freiheit nehmen
 
Knapp 10 Jahre später sind aus dem Meister und seiner Schülerin ein eingespieltes Team geworden, das sich mit kleineren Gaunereien und Einbrüchen gut über Wasser halten kann.
 
Ihre Lieblingsmasche um an den Geldbeutel ahnungsloser Leute zu gelangen ist recht simpel:
Abends findet man das schlaksige Mädel mit den auffälligen Locken und den bunten Bändern im Haar meist auf einer Mauer oder einem der zahlreichen Trümmerteile sitzend. Sie spricht ihr ‚Opfer‘ an was sie so des Nachts hier Treiben und verwickelt sie in ein unverfängliches Gespräch. Sie wirkt fröhlich und unbeschwert und das zu einer Tageszeit, wo Dämonen und finstere Kreaturen hier ihr Unwesen treiben. Mitunter vollführt sie ein paar gewagte Akrobatik- oder Balanzierübungen oder sie jongliert mit Bällen und Tüchern. Ist das Opfer abgelenkt genug, nutzt ihr Gefährte Sebo die Gelegenheit, um sich lautlos anzuschleichen um den Geldbeutel zu schneiden, oder die Taschen zu leeren. Danach springt sie leichtfüßig von der Mauer, verbeugt sich kurz um sogleich flink und mit einem breiten Grinsen im Gesicht rasch zu verschwinden. Wer genau aufpasst, hört noch ihr Lachen in der Ferne und wer scharfe Augen hat, vermag noch eine dunkle Gestalt zu erkennen, die mit ihr Hand in Hand in die Nacht davon eilt.
 
Meist bemerkt der Bestohlene aber erst wenn die beiden längst über alle Häuser sind, dass die nächtliche Zirkusnummer wohl doch nur ein fauler Trick war…
 
 
sodala....zum Regeltechnischen
alles schreib ich nicht dazu weil ich Kaja aktuell spiele aber hier das Wichtigste (natürlich hat sie noch mehr drauf als die paar genannten Fertigkeiten..)
Kaja, 16 Jahre Grad 3 (Glücksritter, Ausbildung: siehe Text )
Angriff: Ochsenzunge: 10 (+2)
Abwehr:+12 (+1/+2 ParierDolch)
Raufen: +8
AKROBATIK +13 (+1)
BEREDSAMKEIT +9 (+1)
GAUKELN +13 (+1)
GASSENWISSEN +10
GELÄNDELAUF +13 (+1)
STEHLEN +8 (+1)
die Taktik ist wie Galaphil schon erwähnt hat: LAUF wenn du erwischt wirst, Rauchperlen sind viiiel zu teuer und eigentlich auch gar nicht notwendig, da in Thalassa of Nebel herrscht. Danach ins Versteck, von denen gibt es in Thalassa auch zahlreiche (man muss nur wissen wo man suchen muss..)
Hilft's?
Ein in meinen Augen spannendes Artefakt, dass die Geschichte von Sternenglanz und Sternentod fortführt.
Anregungen, Hinweise und Ähnliches sind willkommen (gerne auch falls sie Formulierungen oder den Text an sich betreffen).
 
 
Spektralstern – Stab der sieben Farben
 
Typ: Magierstab*+2/+1
AURA: dämonisch
ABW: -
 
„Beim dritten der vier großen Artefakte handelt es sich um einen scheinbar zerbrechlichen Gegenstand, der in der Gruft des Zwielichts nur durch das Überwinden von mehreren Prüfungen zu erreichen ist. Diese Hindernisse erwecken ebenso wie der Stab den Anschein für den erfahrenen Abenteurer keine Bedeutung zu besitzen.
 
Durchdringt der Blick die gläserne Fassade, erkennt man die drohende Gefahr, jedoch auch das Wunder das dahinter verborgen liegt: Der Spektralstern, von absoluter Reinheit, wartet dort auf die Edlen, deren klare Augen und scharfer Verstand alle Schleier lüftet.
Mit ihm vermag ein Zauberkundiger das Licht der Sterne zu spalten und gegen alle Unholde zu richten, welche die Geheimnisse der Magie missbrauchen…“
- ein mysteriöser Barde
 
Hintergrund: Das magische Meisterwerk wurde zur Zeit der Seemeister von der Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes erschaffen und befand sich lange in ihrem Besitz. Der Anlass war die zunehmende Hinwendung des valianischen Imperiums zur Beschwörung außerweltlicher Mächte und zur aktiven Verwendung jener Wesen in kriegerischen Auseinandersetzungen. Im Hinterkopf hatte Enora auch, dass sie selbst von einer anderen Welt stammt und sich in späteren Jahren mit ihrem Bruder Drago auf Sphärenreise begeben würde, um ihre Heimatwelt zu finden.
 
[spoiler=Ausführlicher Hintergrund]„Es begab sich zu einer Zeit, als Drago und Enora bereits weithin für ihren Edelmut geschätzt und ihre Zaubermacht geehrt wurden: Ein einflussreicher und weltgewandter Beschwörer namens Tolmos Sesames wurde von den Seemeistern entsandt, um ein Ereignis zu untersuchen, bei dem die beiden eine nicht unwichtige Rolle gespielt haben.
An dieser Stelle muss angemerkt werden, dass besagter Beschwörer wohl einer der ersten war, der sich die Bezeichnung ‚Dunkler Meister’ verdient hat.
 
Dieser Seemeister begab sich zu der bekannten Zauberwerkstatt der Geschwister und pochte mit seiner Faust dreimal kräftig an die Eingangstüre. Nach einer üblichen Verzögerung, während der einiges an Geräuschen durch die Tür drang, öffnete Enora mit einem kritischen Blick in den strahlenden Augen dem unbekannten Besucher. Weiter hinter in der Werkstatt war Drago zu sehen, wie er an einem mehr oder minder komplexen Aufbau saß, der einem unbekannten Zweck diente.
‚Was kann ich für Sie tun?‘, drang Enoras Stimme zu Tolmos‘ Ohren. ‚Ich bin der Seemeister Tolmos Sesames und habe die Aufgabe einen gewissen Vorfall zu untersuchen.‘, antwortete dieser mit ausgesuchter Höflichkeit, aber einem aufgesetzten Lächeln. ‚Frau Gorvianes, dürfte ich bitte eintreten?‘ Das Eingangszimmer war nur spärlich eingerichtet, aber seinem geübten Blick entgingen natürlich nicht die zahlreichen magischen Sicherungsmaßnahmen die überall verteilt waren – zumindest entgingen ihm nicht die meisten davon.
‚Es geht um das Dorf, nicht wahr?‘ Enoras Stimme war angespannt: ‚Dazu werden wir uns nicht äußern. Und außerdem haben 10 bewaffnete Männer sicher etwas Besseres zu tun, als eine einfache Thaumaturgen-Werkstatt zu untersuchen‘. Durch die Betonung auf dem letzten Wort wandelte sich Tolmos‘ Lächeln von aufgesetzt zu sarkastisch. ,Nun, nach den Richtlinien und Gesetzen die Ihnen sicher bekannt sind, kann ein Artefakt solcher Größenordnung nicht den einfachen Leuten eines einfachen Dorfes überlassen werden.‘ Auf die immer größer werdende Verachtung in Tolmos‘ Stimme antwortete Enora aufgebracht: ‚Die Leute von Partanum bräuchten das auch nicht, von eure wildgewordenen Dämonen nicht regelmäßig ihr Dorf verwüsten würden.‘
 
Nach einem kurzen Schweigen fuhr der Beschwörer unbeeindruckt fort: ‚Auf jeden Fall musste das Artefakt eingesammelt werden. Das versteht sich ja von selbst und wäre nicht weiter bemerkenswert. Allerdings ist bei der Befragung der Dorfbewohner und er anschließenden Begutachtung etwas Interessantes entdeckt worden: Offenbar widersteht besagtes Machwerk allen Versuchen sein Geheimnis preiszugeben und auch alle unternommen Bannversuche sind ausnahmslos gescheitert. Ja, einer der Dorfbewohner spricht gar von einer gewebten Verzauberung – einer Magie, die den Seemeistern unbekannt sei. Dem muss man natürlich nachgehen. Nun ja, auf jeden Fall werden nun alle Einrichtungen von Drago und Enora Gorvianes auf das Gründlichste durchsucht.‘ Er blickte zu seinen Männern und schickte sich an, den hinteren Teil der Werkstatt zu betreten.
Ohne zu zögern, stieß ihm Enora ihre Hand vor seine Brust. ‚Was für eine Frechheit‘, fuhr es durch seine Gedanken. Leiser Zorn erklang in Enoras Stimme: ,Das werden sie sicher nicht! Und wenn hundert Idioten mit Waffen vor meiner Tür stehen. Das Gespräch ist beendet.‘ Sie deutete zur Tür. Tolmos wurde immer wütender:‚Also halte ich fest, dass sich zwei einfache Thaumaturgen den Anweisungen der Seemeister widersetzen? Das wird kein gutes Ende nehmen.‘ Er packte Enoras Arm, die sich nicht widersetze und ihm nur kalt in die Augen blickte.
‚Vorsicht‘, hörte man leise, aber bestimmt aus dem Hinterraum. Drago hatte sich erhoben. Tolmos würde die beiden liebend gerne sofort festnehmen lassen, aber dazu hatte er nicht die Befugnis. Noch nicht. Wahrscheinlich würde er keine Probleme bekommen, falls er es doch tat, aber seine Feinde hatte er noch nie unterschätzt und jetzt würde er nicht damit anfangen. Also verneigte er sich nur ganz leicht, ‚Wenn das so ist‘, drehte sich um und verließ den Eingangsraum, wobei er langsam und beherrscht die Tür hinter sich schloss.
 
‚Ich hasse ihre leuchtenden Augen‘, sagte er sich in Gedanken. ‚Und ich hasse ihren wichtigtuerischen Bruder. Aber bald werden wir uns in einer Folterkammer wiedersehen und dann läuft das Ganze deutlich entspannter ab. Ich habe noch wichtigeres zu tun.‘ Er machte sich auf zum Beschwörerkonvent und ein leises Lächeln stahl sich auf sein Gesicht – dieses Mal war es echt.“
- ein mysteriöser Barde
 
Für Zauberweber: Link
 
Beschreibung: Gestaltungstechnisch ist Spektralstern ein schlichter, nach oben hin breit zulaufender Magierstab. Mit einer Länge von 1,20 m kann er gerade noch einhändig geführt werden. Auf der Spitze des Stabes sitzt jedoch eine kunstvoll ausgearbeitete und stilisierte Sonne mit einem kugelförmigen Kern. Das Besondere an der Gestaltung ist jedoch das Material: Das magische Artefakt besteht vollständig und ohne Brüche aus klarem, stabilem Glas. Von außen ist der Stab weitestgehend durchsichtig, erweckt aber dennoch den Anschein, innen hohl zu sein. Wird ein magischer Effekt aktiviert (siehe unten), so fängt der Magierstab an in der gewählten Farbe zu glühen. Zudem wird er während des Zaubervorgangs von innen heraus von einem immer heller werdenden passendem Leuchten erfüllt. Im Falle einer Aufladung glüht der ganze Stab und die Spitze ist von einer strahlenden Kugel eingehüllt, welche die Glassonne verdeckt.
In einer Spirale von unten nach oben sind auf den Schaft besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) aufgetragen, die im Normalfall absolut durchsichtig, d.h. unsichtbar, sind. Werden diese mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt, ist folgender Text in matter, weißer Schrift zu lesen: „Für jene, die durch die Welten wandern. Jene, die den Grenzen entfliehen. Jene, die den Feinden der Freiheit entgegen stehen.“ Die Sprache stammt aus dem alten Valian, dem Reich der Seemeister.
 
Eigenschaften: Spektralstern wirkt im Kampf wie ein Magierstab*+2/+1; im Endeffekt also wie eine magische Waffe mit +2 Angriffsbonus und +2 Schadensbonus (da Magierstäbe schon grundsätzlich *+0/+1 sind). Das Artefakt ist mit mächtiger Magie ausgestattet und dadurch nahezu unzerstörbar. Ungewöhnlich ist seine besondere Affinität zu Transportmagie: Beispielsweise kann der Magierstab von Versetzen nicht zurückgelassen werden und auch transportierende Zauber, die Anforderungen an das Material stellen (wie Druidentor), akzeptieren das Artefakt ohne Einschränkungen.
Zudem verfügt der Stab über aktivierbare Eigenschaften, die wie Gedankenzauber gehandhabt werden und von Wesen genutzt werden können, die ihn berühren. Als Erfolgswert für die Effekte gilt immer der Zaubern-Wert des Erschaffers (+25).
Ähnlich wie normale Magierstäbe ist die Waffe in den Händen eines Kämpfers oder eines Bardens nur eine Keule*+2/+1 – solche Personen haben auch keine Kontrolle über die aktiven Eigenschaften von Spektralstern.
 
Effekte: Durch den Einsatz von 6 AP kann der Stab mit einer bestimmten Spektralfarbe aufgeladen werden, eine magische Explosion mit der gleichen Farbauswahl erzeugen oder einen entsprechend farbigen Lichtpfeil abfeuern, welcher 1W6+1 Punkte Schaden verursacht. Alle drei Variationen zählen als 10-sekündige Gedankenzauber, wobei die Stabspitze beim Schießen auf das Ziel zeigen muss (praktisch ist das also ein wortloser Gestenzauber).
Ein Pfeil trifft mit dem üblichen Zaubern-Wert des Stabes und dem Ziel steht ein WW: Resistenz gegen Umgebungsmagie zu; der Erfolg dieses Widerstandswurfes entscheidet darüber, ob der Schaden leicht oder schwer ausfällt. Die Reichweite des Pfeils beträgt 30 Meter und Rüstungen schützen nicht vor den Auswirkungen des Lichtes.
Die Explosion trifft alle Wesen in einem Umkreis von 9 Metern um den Stab (einschließlich des Anwenders) automatisch. Sie verursacht keinen Schaden und erhält nur durch ihre Färbung eine bestimmte Auswirkung (siehe unten).
Ist der Stab aufgeladen, steigt sein magischer Angriffsbonus auf +4. Die Ladung verschwindet nach 2 Minuten, falls nicht zuvor ein schwerer Treffer gelingt, der zu einer Entladung führt: Das hat zusätzlich zum Waffenschaden die gleichen Auswirkungen wie das Abfeuern eines Pfeils und dem Ziel steht dagegen ein Resistenzwurf zu.
Gegenüber anderer Magie oder gegenüber Schutzzaubern gelten der Lichtpfeil, die Explosion und die Entladung als Stufe-4-Zauber.
 
Nachfolgend sind die ergänzenden Eigenschaften der verschiedenen Farben aufgelistet, wobei es dazu nur bei schwerem Schaden durch den Lichtpfeil oder die Entladung kommt und dem Ziel ein weiterer Resistenzwurf entsprechend der jeweiligen Wirkung zusteht. Die Explosion trifft zwar immer, aber auch hier erhalten getroffene Wesen einen farbabhängigen Resistenzwurf.
Alternativ können auch alle Spektralfarben zu Weiß kombiniert werden, was gleichviel wie das Erzeugen einer Farbe kostet (jedoch werden dabei keine Eigenschaften kombiniert).
Rot wirkt auf das Opfer wie der Zauber Verbotenes Wort (siehe ARK, S. 175).
Orange wirkt auf das Opfer wie der Zauber Chaotisches Wort (selbsterstellter Zauber: Link).
Gelb wirkt auf das Opfer wie der Zauber Heiliges Wort (siehe ARK, S. 133).
Grün wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort des Lebens (siehe ARK, S. 190).
Hellblau wirkt auf das Opfer wie der Zauber Geheimes Wort (selbsterstellter Zauber: Link).
Indigo wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort der Trauer (siehe ARK, S. 190/191).
Violett wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort des Todes (siehe ARK, S. 190).
Weiß wirkt auf das Opfer wie der Zauber Blenden (siehe MdS, S. 220).
 
Alternative Anpassung: Die Spektralfarben können auch vom Zufall oder den äußeren Umständen abhängig gemacht werden: Anstatt sie bestimmbar zu machen, kann man beispielsweise auf die acht Möglichkeiten würfeln (z.B. mit W10-2 und bei negativen Ergebnissen nochmal würfeln) oder sich andere Methoden zur Farbbestimmung ausdenken.
Möglich ist auch, dass nur eine gewisse Auswahl der acht Zusatzeffekte oder nur sehr wenige davon zur Verfügung stehen.
 
[spoiler=Hinweise zum Spielgleichgewicht und der Anpassung an die Spielgruppe]So wie beschreiben ist das Artefakt für niedriggradige Gruppen absolut nicht geeignet. Vor allem die Effekte der Worte-Zauber sind gegen niedriggradige Gegner äußerst mächtig. Meiner Heimrunde stelle ich den Stab nicht vor einem Gruppendurchschnitt von Grad 9+ zur Verfügung.
Folgende Anpassungen zeigen beispielhaft auf, wie die Mächtigkeit von Spektralstern verringert werden kann:
- Den Zaubern-Wert des Artefaktes auf +20 absenken. Oder gleich den Zaubern-Wert des Benutzers zugrunde legen.
- Die Auswirkungen der Worte-Zaubereffekte gegen Niedriggradige reduzieren: Den Effekt für die Grade 7-9 auf die Grade 1-9 ausdehnen.
- Die alternative Anpassung verwenden und/oder nur ein bis zwei Farben zur Verfügung stellen. Das macht das Artefakt weniger universell und eventuell sogar noch interessanter.
 
Vom wahren Pfeifengenuss
Beitrag zum Thema des Monats März 2014


 
Dieses liebevoll illustrierte und gebundene Werk wurde von Birkin Pfeifenkraut aus Cuanscadan verfasst, der das Pfeiferauchen und den Genuss von Tabak aller Arten beinahe mehr schätzt, als die für Halblinge typische Liebe zur Nahrungsaufnahme.
Da er sich gern als Experte auf dem Gebiet des Tabaks und der Pfeifen betrachtet, hat Birkin vor Jahren in mühevoller Kleinarbeit in seinem Werk alles Wissenswerte über die unterschiedlichen Tabaksorten, Pfeifen, deren Herstellung sowie richtige Verwendung und übers fachgerechte Schmauken zusammengetragen. Jede Seite des Buches ist mit schönen Zeichnungen von Pfeifen, Pfeifenkraut, Tabaksorten und Variationen von Rauchbildnissen verziert.
Die Pergamentseiten werden von einem Einband geschützt, der aus feinem grünem Leder besteht, das von versilberten Rändern geschützt und in Form gehalten wird. Der Einband trägt den Titel des Buches, darunter Birkins Namen und das Bildnis einer Pfeife. Diese Arbeit ließ Birkin einen befreundeten Buchbinder machen, alles andere hat er höchstselbst vollbracht.
 
Leider fanden sich nur Wenige, die Birkins Liebe zum Tabakgenuss teilten und somit gab und gibt es auch nicht viele Leser seines Werkes. Er hat zwar alles versucht, um sein Buch populär zu machen (Abschriften durften gemacht werden, dem Fürsten von Cuanscadan wurde eine Abschrift, die so schön wie das Original aussieht, geschenkt und in seinem Laden in Cuanscadan wirbt er immer mal wieder für sein Werk „Wer sich einen wahren Kenner nennen will, MUSS dieses werte Büchlein einfach gelesen haben!“), hatte aber am Ende doch nur geringen Erfolg.
 
So wird sein Buch noch heute in seinem eigenen Laden in Cuanscadan liebevoll ausgestellt und von ihm regelmäßig angepriesen. Kunden, die sich wenigstens 30 Minuten eingehend mit dem Werk befassen (durchblättern, ein paar Seiten lesen, Anerkennung zeigen), begegnet Birkin mit großem Wohlwollen und gewährt ihnen einen Rabatt von 10% auf ihre Einkäufe. Wenn dem Kunden ein Wurf auf pA gelingt, schenkt ihm Birkin sogar einen kleinen Beutel Tabak im Wert von 1 GS!
 
Liest jemand mindestens eine Stunde in dem Buch (was automatisch zu einem Rabatt von 20% und einem Geschenk in Höhe von 2 GS führt), so erlangt er einiges Wissen über Tabak und Pfeifen und deren fachgerechte Anwendung, was ihm den nächsten Pfeifengenuss ungemein versüßt und in entsprechender Gesellschaft (andere Schmauker) einen 3 Tage anhaltenden Bonus von +10 auf die pA gewährt (auch über 100 hinaus).
 
Will man das Werk Birkins käuflich erwerben, wird dieser sich ungemein freuen und versprechen, innerhalb der nächsten 4 Monde eine originalgetreue Abschrift anzufertigen oder anfertigen zu lassen. Der Preis für diese Abschrift liegt bei 200GS und der Käufer steht fortan hoch in Birkins Gunst, was ihm in dessen Laden einen dauerhaften Rabatt von 30% einbringt.
Außerdem gilt der oben genannte Bonus nun dauerhaft (allerdings nur in entsprechender Gesellschaft).
Von dem großformatigen, reich bebilderten Buch wurden vor dem Krieg der Magier, als große Teile Midgards von Valian besetzt waren, jede Menge Exemplare gedruckt. Einige haben sich gehalten oder werden sogar nachgedruckt.
 
Das Buch erzählt verschiedene Geschichten der Einwohner eines kleinen albischen Dorfes, das wie eine Beule am Rand in den valianischen Herrschaftsbereich hinein ragt, umgeben von Lagern der Legionen. Durch Pfiffigkeit, aber auch durch die Stärkung mittels zauberkräftiger Kräuter, gelingt es den Albai immer wieder, die tumben Valianer auszutricksen und ihre Freiheit zu bewahren.
 
Viertelstündiges intensives Studium des Buches (damit verbunden, bei alten Exemplaren, das Einatmen der darin noch gefangenen Kräuterausdünstungen) gibt dem Leser das Gefühl, Bäume ausreißen zu können. Die alten Bücher verleihen danach für eine Viertelstunde +6 auf EW:Faustkampf, die neuen +3. Gegen valianische Legionnäre verdoppelt sich der WM. Der ABW beträgt 1 (ein altes Buch wird zu einem neuen, ein neues ist so zerfleddert, daß es nicht mehr lesbar ist). Die Zusammensetzung des Kräutercocktails ist im Nebel der Zeiten verloren gegangen; vielleicht könnte eine intensive thaumatographische Untersuchung eines alten Buches jedoch wertvolle Hinweise geben.
 
Nach jeder Lesesitzung wird ein W6 gewürfelt. Fällt eine "1", so hat der Leser so viel "Küchenmaralinga" aufgesogen, daß er für diese Sprache einen Praxispunkt erhält. Abweichend von der normalen Regel kann dieser auch für das erstmalige Erlernen von Maralinga genutzt werden, er ist dann äquivalent zu einer LE (M5) bzw. 40 EP (M4).
Tauriel i liltha nedh Galad in Elenath (Caran naur (Rote Wölfin)), Cáno (Captain) der Garde von Tirthalion
Rasse: Siolcin/Coraniaid (Elfe) , Klasse: Kriegerin Grad 8 (fast 9)
 
Tauriel ist der Captain der Garde in der Elfenstadt Tirthalion. Sie ist 622 Jahre alt. Ihr Name bedeutet übersetzt "Tochter des Waldes, die im Licht der Sterne tanzt" (und ja ich hab mich von "Desolation of Smaug" inspirieren lassen) Ich benutze sie auch als Spielercharakter. Nachdem ich jahrelang nur Magierinnen hatte brauchte ich mal nen Tapetenwechsel. Und so habe ich mal ne Siolcin Kriegerin geschaffen.
 
St:72, Ge:96, Gw:100, Ko:87, In:75, Zt:70, AU:97, pA:92, Wk:85, Sb:78, SG:2 (Spielerfigur !!!)
 
Raufen +10, Abwehr +17/19, Zaubern +11, RG: +15, RK: +17, RU:+15, LP:18, AP:52, Alkoholgrenze 6, Gifttoleranz 73
Angriffsbonus +2, Schadensbonus +3, Ausdauerbonus +5
 
Akrobatik +16, Balancieren +12, Beredsamkeit +8, Geländelauf +12, Kampftaktik +10, Klettern +10, Menschenkenntnis +4, Naturkunde +4, Pflanzenkunde +4, Reiten +17, Sagenkunde +4, Schleichen +20 (mit Elfenstiefeln), Schwimmen +10, Seilkunst +6, Singen +10, Springen +14,
Spurenlesen +6, Tanzen +12, Tarnen +20 (mit Elfenumhang oder Mantel), Tierkunde +4, Trinken +9, Verführen +8, Wahrnehmung +8, Kampf zu Pferd +17, Athletik +4, Laufen +7, Scharfschießen +14, Meditation +12 (mit mag. Amulett), Musizieren +10, Erste Hilfe +8, Kräuterkunde +9, Kampf in Dunkelheit +12.
 
Sonderfertigkeit (angeboren)Gute Reflexe +9; Waffenfertigkeiten: Beidhändiger Kampf +15, Bogen +13, Dolche +15, Wurfmesser +13, Waffenloser Kampf +14.
 
Sprachen: Eldalyn (18/16), Erainn (2/2), Comentang (12/0), Albisch 12/2, Tywneddisch 2/2,
 
 
Zauber:Erkennen d. Aura,
magische Ausrüstung: Elfenbogen "Guruthos ed haered" ("Schatten des Todes aus der Ferne") +2/+2, 2 Elfenstahllangdolche +2/+2 „Naeg ah Gurth“ ("Schmerz und Tod") ((Schriftzug: Naeg („Schmerz“(linker Dolch)), (Schriftzug: Gurth („Tod“ (rechter Dolch)), Elfenlederrüstung +2, Elfenstiefel, Elfenumhang,
 
Aussehen: lange im Kopfbereich geflochtene rotbraune bis rote Haare, die bis zum Gesäß reichen, Größe 1,78 m, 60 kg, beidhändig, Augen grün, wie frisches Laub im Frühling, Haut leicht braun, schlank. Sie besitzt auch die typischen Merkmale einer Coraniaid (schwaches smaragdfarbenes Schimmern der Haut).
 
Geschichte: Geboren vor 622 Jahren mußte sie als sehr junges Elfenmädchen (16) mit ansehen wie ihre Eltern von Orks getötet wurden. Ein Mitglied der Garde von Tirthalion fand sie und zog sie auf. Wird von einem abgrundtiefen Hass auf Orks getrieben. Trat als jüngstes Mitglied aller Zeiten in die Garde ein und bahnte sich als Orkjägerin und Spinnenjägerin einen blutigen Weg an die Spitze der Garde. Die Orks kennen sie nur als die "Rote Jägerin". Wenn man ihre roten Haare erblickt hat man schon einen ihrer blutrotbefiederten Elfenstahl Pfeile im Leib stecken oder ist von ihren Dolchen durchbohrt.
 
Sie ist impulsiv, manchmal auch sehr launenhaft und kann ihren Kopf durchsetzen. Hat auch schon Befehle ihrer Vorgesezten mißachtet und kam doch immer wieder glimpflich davon.
Ich arbeite gerade noch an einer längeren Hintergrundgeschichte, vielleicht was mit Zwergen (kicher)
Das Buch des Lächelns ist ein Werk des Tevarischen Großmagiers Pietro dela Campo Franconia.
Dieser ist vorallem duch (eher harmlose aber sehr effiziente) magische Gegenstände bekannt,
die weniger alltagstauglich, aber stets mit einem Schuss Humor versehen sind.
 
Das bekannteste seiner Werke ist das Buch des Lächelns:
Es ist eine in Buchform gebundene Kombination aus dem Lied der Feier und Lachsalz.
Wer immer dieses Buch ließt, ist von ihm gefesselt und läßt nur unter außergewöhnlich wichtigen Umständen von der Lektüre ab.
Aber selbst dann wird ein PW Wk - 40 fällig, um sich von dem Buch loszureißen.
Nach 10 min der Lektüre muß ein WW - 4 (schließlich ließt er ja freiwillig) Resistenz gegen Zaubern +25 gelingen,
andernfalls gluckst er los, bricht zwischendurch in wahre Lachsalven aus
und wälzt sich schließlich brüllend vor Lachen am Boden
 
Das Buch ist ein Geschenk an den albischen Laird Griswold, der für seinen grimmigen Gesichtsausdruck berüchtigt war.
Die bekannteste Annektote über ihn besagt, das er, auf die Aufforderung doch wenigstens am Hochzeitstag seiner Tochter zu lächeln,
antwortete:
"Ich lächle doch"
Seit dem nannte man ihn den grimmig-grässlich-grausamen-Griswold.
 
Pietro schenkte Griswold dieses Buch, ohne dass dieser die "Nebenwirkungen" ahnte.
Etwa 6 Monate später ging er seines Beinamens verlustig und wurde fürderhin
"geläutertes Gelächter gebender Griswold" genannt
Hundert Verletzungen und ihre Wege zur Heilung - Beitrag zum Thema des Monats März 2014
 
Wert: 400GS
 
Inhalt:
Das im Folgenden beschriebene Buch ist ein in Aranischer Schrift verfasstes Nachschlagewerk für Heilkunde-Interessierte. Es dokumentiert zahlreiche Erkenntnisse über die Anatomie menschlicher und menschenähnlicher Wesen. Darüber hinaus enthält es ausreichend detailierte Anleitungen zur Erstversorgung von Verletzungen, wie sie einem Abenteurer typischerweise geschehen können. Dazu zählen: Schnitt- und Stichverletzugen, Prellungen, Verstauchungen, Quetschungen und Brüche. Das Buch ist in Aranisch verfasst und enthält detailiete Abbildungen der Gliedmaßen und des Körpers in verletzten Zustand und erstversorgten Zustand. Die Abbildungen sind in den Farben Schwarz, Rot, Blau und Grün gehalten. Nebenstehend sind die bereits genannten Anleitungen zu finden. Die Seite an der so etwas wie ein Inhaltsverzeichnis, eine Einleitung oder eine Widmung gewesen sein mag fehlt. Lediglich ein unregelmäßig gerissener Papierstumpf ist an dieser Stelle zu finden.
 
Anwendung:
Nach 1W10 Minuten kann eine passende Anleitung im Buch gefunden werden, die hilft eine der oben genannten Verletzungenarten zu versorgen. Der Einsatz eines Erste Hilfe Kastens ist dafür zwingend notwendig. In diesem Fall hat der Anwender für die Fertigkeit Erste Hilfe den ungelernten Erfolgswert+6. Gelingt ein EW: Erste Hilfe wurde die Wunde so gut versorgt, dass der Verletzte nach der Behandlung 1W3 LP/AP zurück gewinnt. Misslingt der EW: Erste Hilfe hat die Erstversorgung nicht geholfen. Passiert gar ein kritischer Fehler verliert das Opfer durch eine falsch verstandene Anleitung 1W6 LP/AP. Ein vorheriger erfolgreicher Einsatz von Heilkunde hat keine Auswirkungen.
 
Besonderes: Gelingen einem Abenteurer, der Erste Hilfe als Fertigkeit nicht gelernt hat, sechs kritische Erfolge unter Einsatz des Buches, so hat er die Fertigkeit im Selbststudium erlernt. Er beherscht ab diesem Zeitpunkt die Fertigkeit Erste Hilfe mit einem Erfolgswert von +8. Der weitere Einsatz des Buches hat für ihn ab dieser Stelle keinen besonderen Nutzen mehr.
 
Hintergrund:
In den Augen Geistlicher ist das Buch verpöhnt oder wird im schlimmsten Fall als finsteres Werk eingestuft, da es die Aufgabe der Götter sein sollte das Leben eines Jeden zur rechten Zeit zu beenden. Dieses Vorrecht sehen sie in der Anwendung des Buches unterwandert. Die Konsequenzen reichen vom Ignorieren des "Heilers" bis zum Versuch das Buch zu vernichten und den Besitzer anzuklagen. Der Verfasser ist unbekannt.
 
Unter Nicht-Aranern ist das Buch kaum bekannt, was seinem Wert im Ausland aber keinesfalls verringert. Der Nutzen des Buches kann aufgrund der Abbildungen auch ohne Kenntnisse der Sprache sehr schnell erfasst werden.
Dieses Buch ist vor allem in den Küstenstaaten verbreitet, wird aber von der Geistlichkeit und auch von einigen Magiern nicht gern gesehen.
 
Die Rahmenhandlung des Buches: Nach dem Krieg der Magier soll sich in einigen Gegenden nach dem Buch eine schreckliche Seuche in den Küstenstaaten verbreitet haben. Einige hoch gestellte Menschen, ein Kaufmann, eine Adelige, eine abtrünnige Ordenskriegerin und ein eher karriereorientierter Geistlicher kommen auf Einladung der Adeligen auf ihrem Landsitz zusammen. Sie wollen mithilfe der guten Landluft der Seuche entfliehen. Um ihre Langeweile zu mindern, erzählen sie sich fröhliche und mitunter recht frivole Geschichten.
 
Wer die eine oder andere Geschichte nach dem Lesen des Buches, das mindestens 1W3 Tage in Anspruch nimmt, zum Besten gibt, kann, wenn es sich bei den Zuhörern nicht gerade um Geistlichkeit oder strenge Magier handelt, sich über einen Zugewinn von 1 W10 auf pA für den Rest des Abends freuen. Bei der Geistlichkeit oder strengen Magiern wird allerdings eher 1W10 für die pA abgezogen. Das Gleiche gilt für außerordentlich fromme Menschen.
 
Das Buch ist meist nicht in der offiziellen Bibliothek zu finden, sondern steht eher versteckt, beispielsweise getarnt hinter einem Fach mit einer Weinkarafe, weil der Besitz eben bei außerordentlich frommen Personen eher abstoßend wirkt.
Ende und Anfang einer Reise
 
 
Seit ich sie erkannt habe, hat sie mich fasziniert. Die Sonne. Sie ist nicht nur kühl-intellektuell betrachtet die Voraussetzung für alles Leben, so wie das Wasser. Sie ist mehr. Sie ist das Leben. Sie? Warum nicht der Sonne? Männlich wie helios oder soleil. Sei’s drum. Sonne! Der Schein von Sonne ist nicht nur Voraussetzung für Leben, die Strahlen geben Kraft, lassen wachsen, erblühen, geben Leben. Was von alldem was wir kennen, ist nicht am ehesten ein Gott, wenn nicht Sonne? Verehrt in vielen Kulturen, vergöttlicht wie im alten Ägypten bei Echnaton oder den Inka in Peru.
 
Dort bin ich jetzt. Dort sind wir jetzt. Meine Frau und ich. In Peru. Unsere erste Fernreise. Fast ans andere Ende der Welt. Peru: Bunt, arm und katholisch. Heute. In der präkolumbianischen Zeit groß und reich. Sehr groß. Vom heutigen Kolumbien bis hinunter nach Chile und Argentinien. Und sehr reich. Unermesslich reich. Gold. Überall. Gold und Sonne. Sonne als Gott. Verehrt. Mit dem höchsten Gut verehrt, dass die Menschen haben. Dem Menschenleben. Das Herz, das Leben, für Sonne.
 
Peru: Sonne ist stark. Ich spüre es noch vor dem ersten Schritt aus dem Flugzeug. Wärme, sonnige Wärme. Noch ein Schritt. Umhüllt von Sonne. Doch das vielfältige Neue holt mich ein. Gepäckausgabe, Transfer zum Hotel. Lima. Treffen mit den anderen der Reisegruppe.
 
Wie viele Stunden sind wir schon wieder mit dem Bus gefahren? Laut ist es und warm. Endlich eine Pause. Raus aus dem Bus. Rein in Sonne und Wind. Der Wind nimmt die Hitze, nicht aber die brennende Kraft von Sonne. Um uns herum Sand und Steine. Kargheit. Sonne kann töten. Wie Gott. Verbrennen, verglühen. Man kann nur fliehen und Schutz suchen. Einen Kampf kann man nicht gewinnen. Nicht gegen Gott.
 
Bewegen! Meine Füße wollen gehen, mein Körper will sich recken und strecken und sich im Gleichklang mit den Füßen bewegen. Ich schaue zu Sonne, kurz nur, die Augen schließen sich und ich sehe nur noch rot und muss mich abwenden. Geblendet öffne ich die Lider und sehe ein Gesicht. Ein Gesicht, das schon sehr lange von Sonne umfangen wurde. Wie alt mag es sein? Sonne tötet auch. Es ist ein männliches Gesicht, von einem Indio. Unsere Blicke treffen sich. Ruhig schauen wir uns an, abwartend.
 
Ich meine, etwas von „hombre“ und „sol“ zu verstehen und höre mich selbst „hombre de sol“ sagen. Die Blendung lässt nach und ich kann den ganzen Mann sehen. Er sieht aus, als sei er einem Inkabuch entsprungen. Federn im Haar und am Umhang.
 
Er geht, ich folge ihm. Einige Dutzend Schritte weiter sehe ich einen Steinquader mitten in einem Kreis. Der sandige Boden ist vom Wind gewellt. Der Indio geht voran. Ich überschreite den Rand. Die Haare an Armen und Nacken richten sich auf, ich habe heiligen Boden betreten. Vor dem Altar bleibt der Inka stehen und lässt den Umhang von seinen Schultern gleiten. Bis auf einen Lendenschurz ist sein sehniger, muskulöser Körper nackt. Über seinem Herzen trägt er eine Tätowierung. Sonne. Wie der Anhänger, den meine Frau mir geschenkt hat, einfach und schön, flammenartige Strahlen und ein roter Glitzerstein in der Mitte. Er hängt am Rückspiegel meines Autos, schwebt immerzu vor meinen Augen und glitzert im Sonnenschein blutrot.
 
Der Mann wirkt erhaben, strahlt von innen, eine Aura umgibt ihn. Ein Priester. Er nickt und ich lege mich auf den Altar. Ruhig beugt sich der Sonnenpriester über mich und reißt mit einem Ruck mein Hemd auf. Seine rechte Hand verschwindet hinter seinem Rücken und taucht mit einem schmalen Messer wieder auf. Mein Herz setzt einen Schlag aus, dann prickelt es in meiner Brust. Die Spitze berührt die Haut über meinem Herzen, dann dringt sie ein. Ein Stich, ein Schmerz, Erregung. Dann wieder und wieder. Immer wieder. Jeder Stich durchflutet mich mit sonniger Hitze, Lava pulst in meinen Adern. Es kann ewig so weitergehen, so ewig wie Sonne strahlt. Doch ich weiß, die Tätowierung wird fertig werden. Eine Sonne mit flammenden Strahlen und blutrotem Herzen.
 
Ich warte, doch ich weiß, der letzte Stich ist gesetzt. Schade, aber es ist vollendet. Hitzige Leichtigkeit erfüllt mich. Uns. Wir setzen uns auf. Ich und ich. Ich löse mich. Neben mir erhebe ich mich vom Altar. Ich schwebe und gehe unter mir zurück. Zurück zur Gruppe und zu meiner Frau. Auflösung, gleich schmelzenden Goldes im Horizont. Eins mit dem Himmel. Gleißende Erkenntnis. Ein letztes Mal ein menschlicher Blick – in die Zukunft. Ich greife das Herz meiner Frau, Blut tropft vom Handgelenk, das Fleisch pocht in meiner Hand. Ich erstrahle göttlich im Abendrot.
Hallo zusammen,
 
Hier ein von mir erstellter Spielleiterbogen für M4.
 
 
 
Die Schrift in den Fertigkeitskästchen ist grau, damit man den Ferigkeitswert gut lesen kann, auch wenn man ihn teilweise über den Fertigkeitsnamen kritzeln musste, da das Feld so klein ist. Die kleinen Felder sind natürlich ein Nachteil, aber so passen bis zu sechs Charaktere auf den Bogen.
 
Über Feedback und Verbesserungsvorschläge würde ich mich wie immer freuen!
Vor etwa 200 Jahren übergab der kroisische Weingroßhändler Eudochios Chandrenos überraschend früh die Geschäftstätigkeit an seine Söhne und bereiste für zwei Jahre große Teile Midgards. Er begründete dies mit einer Eingebung Wredelins und spendete großzügig an den Haupttempel in Kroisos. Nach seiner viel beachteten Rückkehr zog er sich für über ein Jahr auf ein Weingut der Familie zurück und sammelte seine Aufzeichnungen. Heraus kam ein vielfach kopiertes Buch über Wein und Trinkgefäße in vielen Ländern Midgards.
 
Die meisten Exemplare sind in Form eines mehrlagigen Kodex gefertigt. Ein Block von etwa 120 Pergamentblättern im Ausmaß einer Quadratelle ist mit Deckeln aus Holz in Leder eingefasst. Manche dieser Exemplare sind mit Silbereinlagen am Einband und mehreren bunten Bildern verziert. Der Inhalt besteht aus vielen Beschreibungen (auf chryseisch) und kleineren Illustrationen. Daneben gibt es auch kleinere Reiseexemplare, Exemplare mit Papyrus und seit ein paar Jahren auch welche mit Papier. Allen gemeinsam ist ein Bild einer Eule auf einer liegenden Amphore sitzend und mit Weintrauben am Rand.
 
Wahrscheinlich wegen der klaren und sachlichen Beschreibung und der neutralen Betrachtung der Vor- und Nachteile von Weingenuss haben viele (aber nicht alle) der Exemplare im Laufe der Zeit eine göttliche Aura (natürlich Aspekt Weisheit) erhalten. Kurz nachdem dies das erste Mal bemerkt wurde, spendete der inzwischen greise Eudochios ein besonders verziertes Exemplar an den Haupttempel des Wredelin in Kroisos und gewährte das Recht auf das Kopieren. Mehrere Untersuchungen ergaben als wahrscheinlichste Ursache der Aura den Wredelin gefälligen Umgang mit dem entsprechenden Exemplar.
 
Regeltechnische Wirkung: Exemplare mit Aura geben bei Konsultation zu einer Fragestellung einen WM+2 auf den jeweils ersten EW:Landeskunde. Es nützt also nicht, wenn ein zweiter vor seinem EW:Landeskunde nachliest (es kann natürlich trotzdem rollengerecht sein). Die Entscheidung, ob ein Exemplar eine Aura hat oder nicht, ob sich eine Aura im Besitz der Abenteurer entwickelt oder nicht oder ob eine bestehende Aura vergeht, sollte der Spielleiter treffen.
Beim Testen meiner Heiler-Erschaffungsregeln kam ein Heiler raus, der Berserkergang beherrscht. Anstatt das Ergebnis zu verwerfen, habe ich den Charakter nach Chryseia zum Jakchos-Kult versetzt (wo sowohl Heilkräfte als auch zerstörerische Rauschzustände bekannt sind) und von da aus weitergesponnen.
Ich halte das Ergebnis für interessant genug, um es hier ins Forum zu stellen.
 
Ohne weiteres Vorgeblubber:
 
Eleni Maenolos
Heilerin
Gr 1
 
Unfrei, Jakchos - klein (163 cm), schlank (56 kg) - 19 Jahre
St 66, Gs 100, Gw 74, Ko 73, In 31, Zt 99
Au 75, pA 36, Wk 15
16 LP, 13 AP - TR - B 24 - AbB 0, AnB +2, SchB +3, AusB +10, ZauB +2
 
Angriff: bloße Hand +4 (6) (1W6-1), geworfener Stein +12 (14) (1W6-3, 10/20/30m), großer Schild +1, Magierstab (+0/1) +4 (6) (1W6+3) - Raufen +7 (9) (1W6-1)
 
Abwehr+11 (+12 mit Schild) - Resistenz+13/13
 
Fertigkeiten:
Erste Hilfe +8 (10), Gaukeln +12 (14), Glücksspiel +12 (14), Heilkunde +8, Klettern +12, Pflanzenkunde +8, Seilkunst +12 (14), Verführen +8 - Chryseiisch +12/8, Comentang +12/-, Zauberschrift +-/8 - Berserkergang +15
 
Zauber:
Bannen von Dunkelheit, Blutmeisterschaft, Erkennen der Aura, Handauflegen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn
 
Ausrüstung:
ärmliche Melgarenkleidung (brauner Chiton, Efeukranz, Sandalen), Linothorax (unter Chiton verborgen), bronzenes heiliges Symbol (Jakchos) an Halskette.
 
Gürtel: Geldsäckel mit 37,97GS, Sack mit aufgelesenen Feldsteinen
 
Arm oder Rücken: großer Schild (Hoplon-Rundschild; hat auf Schild angepassten Schellenring, der fast immer aufgesetzt ist, so dass sie ihn als Tambourin verwenden kann)
 
Rucksack: Magierstab (Thyrsos; Alchimistenmetallgeflecht besteht aus grünspanpatiniertem Alchimistenkupfer in Form von Wein- und Efeulaub); gezinkte Würfel und Spielkarten, Bälle/Reife/Keulen zum Jonglieren, Erste-Hilfe-Ausrüstung, Feuerstein und Zunder, 3 Fackeln, 3 Tagesrationen Dauernahrung, Wasserschlauch (5l), 8 Weinamphoren à 0,25l (billiger melgarischer Retsina), warme Decke
 
Aussehen:
Ein Bild sagt mehr als tausend Worte.
 
Persönlichkeit:
Eleni erscheint als typische friedfertige Hippieheilerin mit Tambourin und ohne jegliche Bewaffnung. Sie tritt freundlich und offen auf und scheint eine hübsche, aber oberflächliche Person zu sein, die Wein, Gesang und hübschen Männern zugetan ist und sich davon mitunter von ihrer Mission zugunsten ihrer Mitmenschen ablenken lässt. Wer sie genauer kennenlernt, kann diesen Eindruck nur bestätigen.
 
Wann immer ein Kampf ausbricht, verkriecht sie sich hinter ihren Schild und scheint fast schon panisch darauf bedacht zu sein, sich nicht zu verletzen. Sie wirft allenfalls Steine nach Gegnern oder stößt einen forsch vordringenden Feind mit ihrem Schild um, um anschließend wieder Abstand aufzubauen.
Wehe aber, wenn sie ihr eigenes Blut fließen sieht und der mörderische Berserkerrausch ihres göttlichen Patrons sie überkommt...
 
Hintergrund:
Eleni Maenolos wuchs als Kind von Gesetzlosen in den Melgarbergen auf, welche von Überfällen und etwas Weinanbau lebten. Schon früh zeigte sie seltsame Vorahnungen und andere mindere magische Phänomene, welche die Aufmerksamkeit einer in der Gegend lebenden Oreade namens Eunike weckten. Eunike unterwies die junge Eleni in den jakchanalischen Mysterien und half ihr, ihre Heilerkräfte zu wecken. Jakchos beschenkte sie aber nicht nur mit Zauberei, sondern verlieh ihr auch das zweischneidige Schwert seines Rausches: Wann immer sie verletzt wurde, sollte in eine solche Wut verfallen dass sie ihre Feinde mit bloßen Händen zerreisst.
 
Vor wenigen Monden rasselte sie mit dem Stoßtrupp einer rivalisierenden Bande von Gesetzlosen aneinander, den sie in rasender Berserkerwut mit bloßen Händen zerriss. Dieses Erlebnis erschreckte sie und brachte sie dazu, ihrer Heimat den Rücken zu kehren, ehe ihrem doppelschneidigen jakchanalischen Geschenk ihre eigene Familie zum Opfer fällt.
 
Sie durchstreift jetzt Vesternesse und hält sich mit ihren Unterhalterinnenqualitäten über Wasser, sowie - wann immer die Reisekasse knapp wird - ein wenig Falschspiel (eine alte chryseiische Tradition). Auf die Idee, ihre vom Weingott geschenkten Heilkräfte derart zu profanisieren, dass sie Geld für ihre Anwendung verlangt, würde sie nie kommen, ist aber auch abenteuerlichen Aufträgen nie abgeneigt.
 
 
Was sie mit bloßen Händen anrichten konnte, hat sie dermaßen erschreckt dass sie derzeit keinerlei Interesse daran hat eine ordentliche Waffe zu erlernen. Allenfalls würde sie den Umgang mit dem Thyrsos (Magierstab) erlernen, um finstere Kreaturen besser bekämpfen zu können. (Ansonsten ist er immer tief genug im Rucksack versteckt, dass ihr Berserkerselbst nicht daran kommen kann).
Vor einigen Jahrzehnten machte sich Amy Dandelin, eine Priesterin aus Valbron, im Alter von 69 Jahren auf den weiten Weg nach Haelgarde. Anlass war die schwere Krankheit ihres Großcousins Brandy mit der einher gehenden Bettlägrigkeit. Schnell waren die mitgenommenen Lebensmittel aufgebraucht oder zeigten ihre schlechte Eignung als Wegzehrung. Welcher Halbling kommt aber auch schon auf die Idee, dass Perlhuhnpastete nur in schweren Töpfen vor unappetitlichen Stößen geschützt werden kann? Und wer kann ahnen, dass Marillenknödel nach zwei Tagen steinhart getrocknet sind? Angerichtet beim Buffet sind sie ja nach ein paar Stunden spätestens alle. Solche und weitere Beobachtungen wie auch die Erschwernisse einer vernünftigen Zubereitung bei Pausen und Nachtlager machten einen großen Eindruck auf Amy.
 
In Haelgarde angekommen, kümmerte sich Amy über einen Monat um Brandy bis dieser wieder selbstständig reisen konnte. Vor ihrer Rückreise kümmerte sie sich um vernünftgen Proviant und lernte dabei so zweckmäßige Lebensmittel wie Rauchfleisch, Salzheringe oder Zwieback kennen. Leider sind diese praktischen Lebensmittels selbst für albische Verhältnisse nicht sehr lecker und waren nur bedingt für Amy tauglich. Aber zurück in Valbron machte sie sich ans Werk um reisenden Halblingen eine bessere Verpflegung zu ermöglichen. Während Valbronner Schinken (luftgetrocknet und mit Pfeffer, Knoblauch, Wacholder und Koriander eingerieben) mit einem Schnäpschen oder verschiedenes getrocknetes und in Alkohol eingeweichte Obst die Buffets im Halfdal eroberte, entwickelte sich Amys Zwieback etwas anders.
 
Hergestellt aus feinem Weizenmehl und im Abstand zweier Mittagessen doppelt gebacken, war der Zwieback zwar von Anfang sehr nahrhaft, aber die kulinarische Begeisterung hielt sich schwer in Grenzen. Trotzdem wurde der Zwieback schnell zu einem beliebten Reiseproviant, vor allem natürlich die Versionen mit Rosinen oder Zuckerglasur. Eine ganz andere Bedeutung hat aber der als Oma Amabells Zwieback bei allen Halblingen bekannte Anis-Zwieback: Schmackhaft, aber wegen des Anis nicht zu allem anderen passend, hat er sich vor allem als Nahrungsmittel bei diversen Krankheiten etabliert. Leiden Kinder unter Appetitlosigkeit oder auch bei allgemeinen Unwohlsein sind der Zwieback und ein guter Tee der erste Schritt zur Besserung. Das Rezept ist unter den Halblingen verbreitet und die Herstellung erfolgt im Halfdal und in Twineward auch für den breiten Verkauf.
 
Regeltechnische Wirkung: Wer sich den ganzen Tag nur von Zwieback und Tee ernährt (Schnäpschen auf Veranlassung eines Priesters oder Heilers stören nicht), auf den wirkt in der darauf folgenden Nacht Heilen von Krankheit mit einem Erfolgswert von +15.
Sprache: Vallinga
Autor: Harius Valerius
 
Dieser einzelne Band für die Saison 2422/23 steht stellvertretend für die seit 2187 von der Gelehrtenfamilie Valerius jährlich veröffentlichte Chronik zu den Gladiatorenkämpfen in Candranor, mit allen Ergebnissen, Datenblättern samt Bildtafel zu allen bedeutsamen Gladiatoren und Gladiatorenschulen (Größe, Gewicht, Alter, bevorzugte Waffe, besondere Stärken und Schwächen usw.), Statistiken aller Art (Anzahl der Treffer, Sieg/Niederlage-Statistiken, Sieges- und Niederlagenserien, Angstgegner und Lieblingsgegner, ewige Tabelle der Löwenschlächter usw.) sowie ausführlichen Prosaberichte aller bedeutsamen Turniere.
 
Die Preise für die Bücher zu den letzten drei Saisons sind recht konstant:
[table=width: 500, class: grid]


Letzte Saison (aktuell 2422/23):
200GS


Vorletzte Saison (aktuell 2421/22):
75GS


Vorvorletzte Saison (aktuell 2420/21):
25GS
[/table]
 
Bücher zu noch älteren Saisons haben in der Regel nur noch den Wert von Brennmaterial (5SS), ausgenommen einige vielgesuchte Raritäten zu besonders denkwürdigen Saisons. (Die Ausgabe zur Saison 2221/2222 mit Bericht vom legendären Jubiläumsturnier zu Gilgalars Landung vor MMCCXXII Jahren erzielt etwa Preise von 1.000GS oder mehr für die Standardausgabe. Die Luxusausgabe auf Marmortafeln mit in die Vertiefungen eingefülltem Alchimistensilber ist unschätzbar.)
 
 
Neben dem Unterhaltungswert oder dem Wert als Nachschlagewerk über ehemalige Gladiatoren (die jetzt möglicherweise die rechte Hand irgendwelcher Finstermagier oder Räuberbarone sind) haben diese Bücher noch einen handfesten Nutzen: Mathematisch versierte Spielfiguren, die Vallinga lesen können, können damit ihre Chancen bei Wetten auf Gladiatorenkämpfe einschätzen. Sie benötigen dazu mindestens ein Buch von mindestens vorvorletzter Saison und 1W6 Stunden Zeit, in denen sie die Daten zusammentragen und verrechnen.
Anschließend legen sie einen EW:Geschäftssinn ab mit folgenden WM:
 
[table=width: 500, class: grid]


Buch von letzter Saison verfügbar:
+4


Buch von vorletzter Saison verfügbar:
+2


Buch von vorvorletzter Saison verfügbar:
+1


Kein Buch der letzten drei Saisons verfügbar:
0


Figur kennt Gerüchte und Trends zu laufender Saison (EW:Beredsamkeit, Etikette oder Gassenwissen):
+4
[/table]
 
(Eine Figur, die Geschäftssinn nur ungelernt beherrscht (Erfolgswert +0), aber alle Kompendien ab vorvorletzter Saison vorliegen hat sowie dank erfolgreichem Umhören die aktuellen Trends in der Liga kennt, hätte somit einen effektiven Erfolgswert von +11.)
 
Bei einem Erfolg muss der Spielleiter die Siegeswahrscheinlichkeiten für die einzelnen Gladiatoren/Mannschaften offenlegen. Bei einem Fehlschlag ist sich die Figur unsicher. Bei einem Kritischen Fehlschlag schätzt sie die Chancen völlig falsch ein. Bei einem Kritischen Erfolg kann die Figur sogar die Chancen so gut einschätzen, dass ihr Tipp automatisch richtig ist (ggf. Ergebnis des Matches vorher auswürfeln).
 
 
Ähnliche Bücher gibt es auch in anderen Kulturen die organisierte athletische und kriegerische Wettbewerbe kennen, wie etwa "Jahrbuch der ritterlichen Turneyen 2422" von Sir Valdeamar "der harte Mann" McWealdan of Whitealechester (Alba) oder "Festband zu den Chryseischen Spielen MMCDXX" von Geraldimos Delingtidis (Chryseia) (erscheint nur alle 10 Jahre kurz vor den zugehörigen Spielen und enthält alle relevanten Daten der 10 vorhergehenden Jahre - Wert 300GS, WM+7 bei Chanceneinschätzung für Wetten während der Spiele).
Folgende kleine Geschichte ist ein weiteres Puzzlestück aus meiner Runde rund um Stella Furia. Zusätzlich zu Stella ist seit kurzem ein junges, rothaariges Mädchen (Kaja) ihre Begleiterin, die eigentlich Schülerin des Meisterdiebs Sebastianos ist - bekannt aus Y_seas Band "Ritual" - der sich zur Zeit aber nicht in Thalassa, sondern in Lidralien aufhält.
 
Vorgeschichte war, dass sich Stella und Kaja in einem Gasthaus in Schiffersruh mit einem Magister aus Leonessa und dessen Freundin trafen, einen guten Wein tranken und dabei auch viel geredet - und von Seiten des Magisters - auch ein bisschen geflirtet wurde. Am Abend, bei Sonnenuntergang, sind die beiden wieder auf dem Weg zurück in Richtung Oberstadt. Kaja ist vom Wein leicht berauscht:
 

Ist DAS das GLÜCK?


 
Auf dem Weg vom Pfeifenden Fischer zurück zur Weißen Rose bemerkt Stella wieder den Nebel, der aus den Ritzen und Spalten des Knochenhügels hervor quillt. Sie macht sich ihre eigenen Gedanken dazu. Die Stadt, zumindest die Unterstadt und da vor allem das Hafenviertel, scheint fast schon so "normal" zu sein, wie eine beliebige Küstenstadt in Chryseia oder Lidralien. Kaja mag das nicht auffallen, da sie hier geboren, aufgewachsen und nie rausgekommen ist, aber Stella, die ja aus Tura stammt, stimmt das sehr nachdenklich.
 
Wäre da nicht der Knochenhügel, mit seiner als Warnung an vergangenen Hochmut herausragenden, zerborstenen Zitadelle, die wie ein Raubtier weit ihr Maul über der Stadt aufreißt und diese zu verschlingen droht - oder der Nebel, der immer wieder hervorquillt und weite Teile der Oberstadt in ein unheimliches Licht hüllt. Wären da nicht die Geschöpfe Molkos, die sich im Nebel der Nacht verstecken und deren Hass auf alles Menschliche ewig währt - und deren Bekämpfung sich Stella geschworen hat, bis an ihr Ende.
 
Dann, ja dann, wäre Schiffersruh fast schon eine beliebige, normale Stadt am Meer der Fünf Winde.
 
Stella wirft einen kurzen Blick zur Seite. Neben ihr ist Kaja, deren Blick nichts von all den Gefahren vor ihr wahrnimmt, denn zu sehr ist sie in der Erinnerung an die letzten Stunden versunken. Sie trägt das neue Kleid, die bunten Bänder im Haar und die weichen Stiefel, die sie sich extra maßanfertigen hat lassen. Das erste Mal in ihrem Leben hatte sie genug Gold, um sich so einen Luxus leisten zu können und nicht wie bisher mit zerschlissenen und gestohlenen Sandalen herumlaufen zu müssen. Das schöne neue Kleid, sündhaft teuer mit der blauen Farbe eingefärbt im Tücherhof. Die bunten Bänder, die so gut zu ihren lockigen, rotblonden Haaren passen und im Schein der letzten Sonnenstrahlen glänzen.
 
Wieder ein forschender Blick Stellas über den düsteren Hügel vor ihr, dann noch einmal zurück zu Kaja. Wie kann dieses Mädel, das in diesem Pfuhl aufgewachsen war und noch nie Frieden, Sicherheit und Wohlstand gekannt hatte, weder eine Familie noch eine Villa, wie sie einst, wie kann sie nur so leicht und unbeschwert sein?
 
Vielleicht war das der Grund? Stella grübelt nachdenklich vor sich hin. Kaja weiß einfach nicht, was es bedeutet, in einem Haus voller Wächter aufzuwachsen, wo man behütet und beschützt wird. Für Kaja war jeder Tag ein Überlebenskampf gewesen. Ohne zu wissen, was am nächsten Tag passieren und ob sie genug zum Essen haben würde - und wo sie schlafen konnte, ohne um ihr Leben fürchten zu müssen!
 
Vielleicht ist genau das der Grund für Kajas Leichtigkeit: Sie ist glücklich, weil es etwas Besonderes ist, eigene Stiefel zu haben. Ein sauberes, neues, blaues Kleid zu tragen und vom guten chryseischen Wein zu trinken! Das war das Glück ... Für Kaja. In genau diesem Augenblick, war genau DAS ihr Glück!
 
Stella seufzt. Dafür war sie nicht geschaffen. Sie hatte viel mehr aufgegeben, in Tura zurückgelassen, ihre Jugend, ihre Unbeschwertheit; nur um sich mit Leib und Seele Culsu zu verschreiben. Den Willen der Göttin hier, in der Stadt Culsus, auszuführen. Für Glück war da kein Raum. Zumindest nicht für diese Art von Glück, die Kaja gerade erlebt.
 
Stattdessen richtet Stella ihren forschenden Blick wieder auf den Knochenhügel, auf dem die letzten Sonnenstrahlen einen Kampf gegen den aufsteigenden Nebel führen, den sie schnell verlieren werden. Sie wird heute Nacht noch dort oben ihre Runden drehen - eine Streiftour über die belebten Teile der alten Oberstadt. Wie es seit einigen Jahren ihre tägliche Aufgabe ist. Aber Kaja wird sie vorher noch bei Semorphe abliefern, um sie in Sicherheit zu wissen. Heute soll nichts mehr Kajas Unbeschwertheit trüben - sie soll sich den kleinen Augenblick des Glücks bewahren, bevor sie der nächste Tag wieder auf den Boden der harten Realität in Thalassa zurückholen wird.
Der hünenhafte Holzfäller
 
Auf dem Weg durch die Belogora können die Abenteurer dem sagenhaften Hejakadlo (Berggeist) Rübezahl in seiner Gestalt als hünenhafter Holzfäller Ruben Krakunush begegnen.
 
Auf dem Weg durch die Bergpässe und -täler der Belogora begegnen die Abenteurer dem hünenhaften Holzfäller Ruben Krakunush, der gerade einen ganzen mittleren Baumstamm auf den Schultern trägt, als wäre es kaum eine Feder. Er lacht und poltert und bittet die Abenteurer, sich mit ihm zur Vesper/zum Abendbrot zu setzen und auszuruhen.
 
Er packt einen bauchigen Krug aus, nimmt einen kräftigen Schluck und reicht ihn dann den Abenteurern. Um den Krug anzuheben, muss ein PW:St gelingen. Wer das nicht schafft, dem fällt der schwere Krug aus der Hand (mit einem PW:Gs oder Gute Reflexe kann man ihn grade so noch abstellen) und das schäumige Bier darinnen läuft auf den Waldboden aus.
 
Sodann packt Ruben einen massigen Topf aus und genau so viele hölzerne Schalen, wie Abenteurer + 1 da sind. Er nimmt einen riesigen Schöpflöffel und verteilt jedem einen ordentlichen Batzen Getreidebrei. Der Brei ist aber so dick, dass er sehr schwer im Magen liegt. Wer einen PW:Ko nicht schafft, der leidet für eine halbe Stunde unter Bauchschmerzen (-1 auf alle körperlichen EW/WW). Der Hüne isst seine ganze Schüssel leer und leckt sie mit dem Fingern sauber aus.
 
Dann reibt er sich den Bauch und schaut die Abenteurer erwartungsvoll an. Er isst von allem, was die Abenteurer ihm anbieten, mindestens 2 Portionen, lieber noch 3. Wer mitisst, aber schon von Rubens Brei gegessen hat, dem muss ein PW:Wk gelingen, um sich noch etwas hineinzustopfen. Am Ende rülpst er geräuschvoll, lehnt sich zurück, nestelt ein winziges Pfeifchen aus seiner Westentasche und beginnt eine Geschichte zu erzählen. Wer einen PW:Sb nicht schafft, schläft dabei ein und hat eine Vision. Wer ihn schafft, der erhält einen Praxispunkt auf wahlweise Beredsamkeit oder Landeskunde. Nach der Geschichte erhebt sich Ruben wieder, verabschiedet sich und geht seiner Wege.
 
Nun aber zeigt sich die Wirkung von Trank und Speis: wer vom Getreidebrei gegessen hat, dessen Wunden heilen eine Woche lang mit 3-facher Geschwindigkeit, aber sein Appetit ist auch dreimal so groß. Wer von dem Bier getrunken hat, der erhält alle verlorenen AP auf einen Schlag zurück und besitzt für die nächsten 24 Stunden den Mut eines Bären und -40 auf PW:Wk, sowie +8 auf WW:ResG gg. Angst und Namenloses Grauen.
 
Haben die Abenteurer den Berggeist Rübezahl - denn um den handelt es sich bei dem Hünen natürlich - allerdings verärgert (unhöflich, abweisend, misstrauisch, geizig, gierig, ungeduldig), bestraft er sie: ein Wolkenbruch bricht über sie herein, sie holen sich einen hartnäckigen Schnupfen (-1 auf alle EW/WW für Fingerfertigkeiten und Geistige Fertigkeiten), sie verirren sich auf dem Weg mehrfach, oder schlimmstenfalls bricht ein Sturm los.
 
Der Berggeist honoriert Freigiebigkeit, Gastfreundschaft, Geselligkeit und gute Manieren. Allerdings können Abenteurer, die mit ihrem Essen und Trinken geizen schon nicht mehr allzu viel Milde erwarten. Ebenso steht es mit aggressivem Verhalten oder unbegründetem Ablehnen der von ihm angebotenen Speisen.
 
Viel Spaß mit der Begegnung!
 
LG,
Euer Kosch
Ein aus dem MAGuS-Dokument abgeleiteter editierbarer Charakterbogen für M5 Figuren im PDF-Format.
 
Update:
 
Dokument etwas überarbeitet und ein Ausrüstungsdokument hinzugefügt.
Hallo zusammen, ich bin Jacki und noch recht neu.
Hier mein erster Text in diesem Forum, ein kleiner nächtlicher Störenfried zum Thema des Monats Februar.
 
Beitrag zum „Thema des Monats“ Feb 2014
 
Ich beschreibe hier einen sehr simplen Störenfried mit dem Hintergedanken, dass es den Spielern ein Lächeln auf die Lippen zaubert, wenn er entdeckt ist. Ich wollte einen universellen Störenfried, der einen in der Natur, in Gebäuden und u.U. auch auf einem Schiff heimsuchen kann. Eigentlich kann man diese kleine Nervensäge fast in allen Regionen Midgards finden und sie könnte auch als Überraschungsgast bei einem Mittagsschläfchen oder frühmorgens auftreten. Bei Sonne und bei Regen. Einige halten keinen Winterschlaf, das macht sie durchgehend einsetzbar. Universeller nerven eigentlich nur noch „tolle Elfen“ ;-)
Hier geht es um …. die Maus! Pauschal meine ich damit alle Mausartigen. Charakteristisch für die kleinen Nager sind ihre Neugier und der Nagetrieb. Kaum ein Material ist vor ihnen sicher. Das, ihre Größe und Flinkheit machen sie zur idealen Störquelle, bei der oft anfangs noch gar nicht klar ist, worum es sich handelt.
Ist der Schlafplatz kein geschlossenes Zimmer, sondern eine z.B. Gruppenunterkunft, könnte die ortsansässige Katze dazukommen und eine Wilde Jagt über die schlafenden/aufwachenden ihren Lauf nehmen. Eventuell schlägt dann auch noch der Hofhund an oder der Haushund kommt dazu?
Unter freiem Himmel könnte ein Uhu einen Sturzflug auf den Bauch einer Spielfigur machen, weil dort eine Maus sitzt. Diese Beispiele sollen aufzeigen, dass die Maus auch nicht unmittelbarer der Störenfried sein muss.
Die Maus kann auch nur als unheimliche und anhaltende Geräuschquelle auftreten, wenn sie beispielsweise im Bettgestell, hinter einer Holzvertäfelung oder am Gebälk nagt und damit den letzten Nerv raubt. Es gibt baumbewohnende Arten, die könnten das in einem hohlen Ast in der Natur erledigen.
Kaum zu glauben, aber Wikipedia schriebt zum Thema Balz bei der Hausmaus: “Dabei „singen“ die Männchen individuelle, immer wiederkehrende Melodiethemen, die eine ähnliche Qualität wie die junger Singvögel haben“. Da hätten wir einen singenden Singvogel in einem finsteren Verlies, wer wird da nicht neugierig?
Eine fliehende Maus kann die Gruppe dann zum Abschied auch auf eine verborgene Türe aufmerksam machen. Wer fragt sich nicht wohin sie verschwand, als sie verschwand?
Mäuse können gut klettern, erstaunlich springen und im Falle der Hausmaus sogar schwimmen. Im Konfliktfall kann sich die Maus durchaus verbissen verteidigen. Mäuse kann man als Einzelgänger oder als Gruppentier in Erscheinung treten lassen. Ich glaube bei flink wieselnden Mäusen bleibt niemand mehr ruhig. Übrigens gibt es zwischen Mausartigen und Ratten keine Unterscheidung von zoologischer Bedeutung. Hierbei kommt es einzig auf die Größe (Länge) an, wer es also etwas größer braucht …
 
 
kleine Zufallstabelle (Schnellschuss, beliebig erweiterbar)
01 bis 10
die Maus ist gutgelaunt und nagt nichts an
11 bis 20
die Maus nagt etwas an, es entsteht ein bis daumennagelgroßes Loch an einer gut sichtbaren Stelle
21 bis 30
Die Maus nagt ein Seil, eine Schnur oder einen Riemen an
31 bis 40
die Maus futtert von verschiedenen Vorräten. z.B. könnte sie sich an einer Stelle durch die Brotkruste fressen und einen Teil des Innenraums vertilgen. Sowas fällt wohl vielleicht erst bei der nächsten Mahlzeit auf. Womöglich flitzt sie sogar bei der Brotzeit flüchtend über den Tisch.
41-50
die Maus geht bei der Jagt in einem Ausrüstungsteil unbemerkt „in Deckung“ und schläft dabei ein, so, dass sie am Morgen vermutlich beim Packen wieder zum Vorschein kommt und mausartig das Weite sucht.
51 bis 60
die Maus geht bei der Jagt in einem Ausrüstungsteil unbemerkt „in Deckung“ und schläft dabei ein. Durch einen späteren Griff (vielleicht erst am nächsten Morgen?) in z.B. die Kuttentasche erschrickt sie und beißt beherzt zu, was wiederum die Spielfigur erschrecken dürfte.
51-60
eine tote Maus findet sich Stunden/Tage später überraschend unter den Ausrüstungsgegenständen (z.B. in einer Pergamentrolle, etc.)
61-70
Die Maus läuft Amok!
71-80
Die Spielfigur reagiert panisch/erschrocken und wirft etwas um/lässt etwas fallen, etc.
81–90
Die Maus überträgt (durch Kot/Urin) eine Krankheit /löst eine Allergie aus. Im Gegensatz zu dem was Mäuse wirklich übertragen können, würde ich es bei einem eher harmlosen Durchfall oder Ausschlag belassen.
91-99
Die Maus überträgt Flöhe, das kann die ganze Gruppe plagen.
100
Die Maus reagiert zutraulich und bleibt freiwillig als „Haustier“ bei der Spielfigur
 
 
weiterführende Literatur siehe Wikipedia unter „Maus“, „Mausartige“, „Hausmaus“

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