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Artikel aus dem Forum
Ein bedrückender Artikel über das Leben von Frauen auf dem norddeutschen Land im 18. und 19. Jahrhundert.
 
http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/ausgrabungen-niedersachsen-totenkronen-schmueckten-jungfrauen-schaedel-a-953892.html
 
Wie man am Ausschnitt der Oldenburger Schulchronik von 1891 sehen kann ist das Problem 1880 weit verbreitet gewesen.
Schattenspringerstiefel
Ein paar äusserst unbequeme und hässliche "Stiefel". An die groben, hölzernen und metallbeschlagene Solen sind je vier Flicken aus lederartigem Material angenäht, die mit Bändern, Ösen und Haken grob um den Fuss und Knöchel geschlungen werden.
Die offensichtlichsten Effekte dieser Stiefel sind Schwielen, Blasen, Fusschmerzen und B-6 sowie WM-1 auf alle Fähigkeiten die mit dem Einsatz der Füsse (Springen, Angreifen, Abwehren usw) zu tun haben. Die Schmerzen lassen mit der Zeit und bei regelmässiger Benutzung nach, so verringert sich der Malus auf B mit -1 je Woche und bleibt nach 4 Wochen konstant bei B-2. Die Fussfertigkeits-WM erlischt auch nach 4 Wochen in denen man sich an die Plagen gewöhnt hat.
In kultivierten Gegenden fügen diese Stiefel dem Träger auch noch -10Au und pA bei; hässlich und lächerlich!
(SL kann sich natürlich gerne überlegen ob der Träger sich wirklich dieser Tortur aussetzt oder wie dies getestet wird.)
Die Stiefel sind, erwartungsgemäs, sehr magisch und sehr nützlich.
Sobald man mindestens einen Tag in den Stiefeln gegangen ist, so kennen sie den Träger und die Magie der Stiefel ist zugänglich. Es gibt mehrere Rituale der Stiefel, hier wird nur das meist verbreitete beschrieben.
Zutaten:
12 schwarz durchgefärbte Kerzen (werden verbraucht)
8 neun-zöllige Nägel (werden beim Einsatz von passendem Werkzeug evtl. nicht verbraucht) und Hammer
Ein windstiller, abgedunkelter Raum mit Holzboden und einem Regal in passander Höhe.
 
Die Kerzen werden angezündet und so plaziert, dass der Stiefelträger einen Schatten wirft, der ungefähr so lang ist, wie er oder sie selbst. Die Stiefel werden geöffnet und durch jeden der Flicken ein Nagel getrieben, so dass die Stiefel fest am Boden verankert sind. Während dieser Procedur darf der Stiefelträger die Solen nicht verlassen. Er oder Sie muss jedoch nicht selbst die Nägel einschlagen.
Anschliessend springt er oder sie über den Schatten.
(PW:St entscheidet ob der Sprung weit genug ist. Bei misslingen ist hier Schluss und das Ritual misslingt, bei gelingen gibt die Differenz zwischen Würfelergebnis und St an wieviel cm Luft bis zur Schattenspitze sein könnten; ein PW:Gw entscheidet darüber, wie gut der Sprung gelang, gelingt er, so landet man so dicht wie möglich an der Schattenspitze, misslingt der PW gibt die differenz zwischen Gw und Würfelergebnis an, wie weit man verfehlt, höstens aber soweit wie der vorherige PW:St zulässt)
Über den Schatten gesprungen verändert sich vieles. Man lässt seine dritte Dimension im Schatten. Von da ab ist man für die Wirkungsdauer zweidimensional, eine Platte Person. Als solche kann man sich ua durch alle Lücken bewegen, die höstens so dünn sind wie der Abstand zwischen Schattenspitze und Landungsplatz (siehe oben). Bei direkter Landung also im prinzip unter den allen Türen hindurch!
Ansonsten hat man die gleichen Bewegungsmöglichkeiten eines Schattens, über alle Oberflächen, Wände, Decken, (trübe) Wasseroberflächen usw...
Man hat jedochkeine Möglichkeit Laute hervorzubringen oder fysich mit dreidimensionalen Gegenständen zu interagieren (hierbei könen Pergamente, Seifenblasen u.ä. als zweidimensional zählen). Zauberkundige können Gedankenzauber einsetzen.
Leider sieht man nur in schwarz-weiss und muss auf Geruchs- und Geschmack verzichten.
 
Die Wirkungsdauer hängt davon ab, wie lange man die Stiefel vor dem Sprung regelmässig getragen hat. Die Wirkung kann frühestens nach (X) aufgehoben werden.
24h: 30 minuten (1W10+20 min)
1 woche: 2h (1W6+6 * 10min)
2 wochen: 4h (2W20+4 *10min)
3 wochen: 8h (2W10+10 *10min)
4+ wochen: beliebig (0), d.h. bis man ein telepatisches Signal an den Schatten gibt. (n.b. man wird auch zweidimensional hungrig, selbst wenn man zweidimensional kaum essen kann!)
Am Ende der Wirkungsdauer trennt sich der Schatten von den Stiefeln. Ob dies gelingt entscheidet der PW:ABW (ABW 1). Brennen die Stefel aus, kann sich der Schatten nicht von der Stelle rühren und auch nicht den Zauber beenden. Ansonsten begibt er sich, zusammen mit der fehlenden Dimension, mit der normalen B des Schattenspringers auf dem direktest möglichen Weg zu diesem. Da der Schatten nun dreidimensional ist, ist er auf normale Wege angewiesen. In den meisten Gegenden empfiehlt es sich dies offentlich zu vermeiden und zum Ende der Wirkungsdauer nahe dem Schatten zu sein.
Nach dem Ritual können die Nägel aus dem Boden gezogen werden und die Stiefel wie gewöhnlich weitergetragen werden. Je nach Geschick überleben die Nägel diese Procedur ungebeugt.
Meister der Stiefel können das Ritual durch Wahl der Lichtquelle und der Befestigung manipulieren. Anfängern sei davon abgeraten einen verzerrten Schatten zu wählen, der in den Proportionen stark von dem Original abweicht!
Tips
Platte Personen in glänzenden Rüstungen oder farbenfrohen Mänteln fallen auf, in schwarzen Ninja-pyjamas o.ä. hingegen ist es einfacher sich unter richtigen Schatten zu verstecken.
Platte Personen sind gegen Angriffe mit den meisten physischen Waffen immun, können aber auch selbst keinen Schaden anrichten. Sie sind jedoch empfindlich gegenüber Hitze, Kälte, Kontakt- und Atemgifte, sowie Geistesmagie und Umgebungsmagie, die Flächen beeinflusst.
Vorläufige Versuchsergebnisse deuten darauf hin, das beimengungen von speziellen kristallsplittern oder Stäuben in das Wachs der Kerzen das Sehvermögen einer platten Person beeinflusst, eventuell können beimengungen von Edelsteinen sogar Effekte über normales Farbensehen hinaus erreichen, jedoch sind die Mengenverhältnisse und Ritualen och nicht geklärt.
 
Wenn der Stiefelträger die Fussbeschwerden leid ist und das Schuhwerk wechselt, verliert sich die Bindung zu den Stiefeln. Mit jedem Tag Fussruhe verschwindet eine Woche Vertrautheit, d.h. nach 4 Tagen sind die Füsse verheilt aber auch die Bindung zu den Stiefeln verschwunden. Kürzere Abwechslungen, bis zu 4 Stunden je Tag, sind möglich wenn die Stiefel ansonsten regelmässig und kontinuierlich getragen werden.
 
Viel Spass
Lebende Schatten - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
 
Beschreibung der Szene (vorlesen):
Es ist eine dunkle Nacht. Und die Schatten narren die Sinne der Abenteurer. An jeder Ecke ist eine undeutliche Bewegung zu erkennen. Aber war da wirklich was? Ein zweiter Blick zieht diese Frage in Zweifel. Es ist Neumond. Und weil es eine klare, wolkenlose Nacht ist, geben lediglich die Sterne ein klein wenig Licht weiter. Das entzündete Lagerfeuer ist da eine willkommene Lichtquelle. Doch narren auch die sich stetig bewegenden Flammen die Augen der Abenteurer, in dem sie weitere Schatten beleben und Bewegungen vorgaukeln wo keine sind. Weil es so dunkel ist, gewinnen die Düfte und Geräusche der Nacht an Intensität. Es raschelt, knistert und knackt überall. Oft genug klingt es so, als kämen die Geräusche aus unmittelbarer Nähe.
 
Oder doch nicht? Verfluchte Dunkelheit! Plötzlich ist da schon wieder eine Bewegung. Es riecht nach Moder und Feuchtigkeit. Wieder ein Geräusch. Diesmal im Rücken! Verdammte Nacht. Doch das Geräusch wiederholt sich. Es klingt, als würde Wasser auf den Boden tropfen. Optional: Dreht sich der Abenteurer um, sieht er eine schwarze, vor Nässe glätzende, menschliche Gestalt und kann abwehren. Denn sie greift gerade nach ihm.... Alternativ: Dreht sich der Abenteurer NICHT um, gelingt der Angriff automatisch!
 
Beschreibung:
Gelingt dem Abenteurer ein WW: Abwehr, hat er sich mit einem rettenden Sprung in Sicherheit gebracht. Denn was ihn da hinterrücks angreift, ist eine lebende Moorleiche. Die Zeit im schwarz-braunen Nass hat den Leichnam dunkel gefärbt, sodass er im Dunkeln nur schwer zu erkennen ist und fast schon dämonisch aussehen lässt. Im flackernden Feuerschein sieht man aber, dass sich die Details seines Äusseren sehr gut erhalten haben, bis hin zu den Bartstoppel. Dieser Moorleiche folgen zwei Weitere. Alle drei sind Männer, die einen abgeschnittenen Strick um den Hals tragen. Sein loses Ende schwingt über der Brust hin und her. Die Moorleichen tragen keinerlei Waffen und greifen die Abenteurer mit bloser Hand an. Haben sie erfolgreich ein Handgemenge eingeleitet, ziehen sie ihr Opfer unaufhaltsam in Richtung des nahe gelegenen Moors (Dass die Abenteurer in der Nähe desselben ihr Lager aufgeschlagen haben, muss ihnen dabei nicht zwingend bekannt sein).
 
Hintergrund:
Vor einigen Jahren trieben einige skruppellose Räuber ihr Unwesen in dieser Gegend. Sie überfielen unvorsichtige Reisende, raubten sie aus und übergaben die Toten dem nahe gelegenen Moor. Als die Obrigkeit die Räuber stellte, überlebten nur drei von ihnen, nur um gleich darauf an einem Baum gehängt und ebenfalls dem Moor übergeben zu werden. Ihre Bosartigkeit und ein starker Überlebensinstinkt brachte den Lebensfunken in ihnen nicht vollends zum Erliegen. Wann immer nun ein Wanderer Rast in der Nähe des Moorloches macht, steigen sie aus ihrem nassen Grab hervor und versuchen ihn in die Dunkelheit hinab zu ziehen.
 
Regeltechnisch zählen die Moorleichen als Zombies (KOD S196), haben aber einen um vier höheren Raufen Wert und einen Malus von vier auf einen WW:Abwehr, wenn sie das Opfer in das Moor ziehen.
Nächtliche Prüfungen
Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014


 
 
Nächtigt die Gruppe in einer dünn besiedelten Umgebung, mindestens 2 Tagesreisen (zu Fuß) von jeder menschlichen Siedlung entfernt, kann es zu folgender Begebenheit während der Rast kommen:
 
Ein uralter Mann, gestützt auf einen knorrigen Wanderstab, nähert sich zur Geisterstunde langsam dem Lager, dessen Feuerschein ihn darauf aufmerksam gemacht hat (behauptet er zumindest auf Nachfragen hin). Woher genau er kommt, lässt sich schwerlich sagen, da er einfach irgendwann zwischen zwei kleineren Hügeln, hinter einer nahen Felswand, einem großen Findling, einer Baumgruppe oder ähnlichem hervorkommt.
Wird er von den Abenteurern angesprochen, stellt er sich mit trockener, aber noch kräftiger Stimme als „der Wanderer“ vor.
 
Er nähert sich so lange dem Lager, bis er bequem und ohne zu große Lautstärke mit den Leuten reden kann, oder direkt aufgefordert wird, nicht näher zu kommen. Lädt man ihn gar zum Rasten ans Feuer ein, wird er dankend annehmen, sich setzen und dann sein Anliegen vortragen.
 
Der Wanderer bittet (sollte es noch nicht geschehen sein), alle Anwesenden zu wecken. Erst, wenn alle munter sind und bereit, ihm zuzuhören, beginnt er bedächtig zu sprechen. Vorher beantwortet er keine Fragen zu seinem Anliegen, bleibt allgemein recht kurz angebunden und verweist darauf, dass sich alles klären wird, sobald alle wach und aufmerksam sind. Er wolle eben nicht alles dreimal sagen müssen.
(Sollte die Gruppe zu misstrauisch sein und ihn vehement abweisen; es innerhalb einer halben Stunde nicht dazu kommen, dass alle wach und aufmerksam sind (und abzusehen sein, dass sie es auch nicht allzu bald sein werden); oder der Wanderer gar in irgendeiner Weise attackiert werden, so wird er sich mühsam auf seinen Stock gestützt erheben und schweigend vom Lager entfernen. Die Gruppe hat dann ihre Chance vertan, die Prüfung des Wanderers anzutreten und wird ihn auch nie wieder sehen. Verfolgen werden sie ihn auch nicht können, da er wortwörtlich spurlos verschwindet.)
 
 

Die Wahrheit über den Wanderer


 
 
Der Wanderer erklärt allen Anwesenden, dass er schon seit langer Zeit durch diese Gegend wandert, immer auf der Suche nach tapferen Reisenden, die gewillt sind, ihm zuzuhören und seine Prüfung zu bestreiten. Bevor man ihn hier mit stürmischen Fragen unterbrechen kann, fährt er – jegliche Fragen ignorierend – schnell fort:
Er sei zu seinen Lebzeiten ein unleidlicher Zeitgenosse gewesen, dem nie jemand etwas recht machen konnte. Noch auf dem Totenbett habe er seinem Sohn nichts als Enttäuschung spüren lassen, dabei hatte sich der Junge stets bemüht, seinen Vater stolz zu machen. Aber ach, er war solch ein Dickkopf und unfähig, jenen Stolz auch zu zeigen. Oder gar zu empfinden. So starb er, ohne seinem Sohn die erhofften erlösenden Worte sagen zu können (oder zu wollen). Seinem Sohn nun nahm das Ganze derart mit, dass er kurz darauf den Freitod wählte, da er sich als nicht lebenswert und unnütz erachtete.
 
Dies traf seine Sippe sehr, denn niemand konnte ihn, den Wanderer, damals besonders leiden, aber alle mochten den Jungen, der stets freundlich und gut zu allen gewesen sei. Selbst zu seinem fortwährend griesgrämigen und unleidlichen Vater.
So kam es, dass die gesamte Sippe den armen Wanderer verfluchte. Sie konnten es nicht ertragen, ihn so einfach davonkommen zu lassen und verdammten ihn dazu, ewig auf den Pfaden des Zwischenreichs und fernab menschlicher Siedlungen zu wandeln und zu lernen, wie man ein besserer Mensch wird. Wie man stolz auf jemanden ist und dies auch zeigt.
Nun streift er also schon seit ungezählten Jahren umher, spricht alle Reisenden an – da er sich aufgrund des Fluches keiner Siedlung oder fester Behausung nähern darf – die er trifft und hofft, durch sie endlich diese wichtige Lektion zu verinnerlichen – um zu guter Letzt ins Totenreich eingehen und seinem Sohn mit stolzerfülltem Herzen begegnen zu können.
Leider hatte er bisher kein Glück und traf nur auf Menschen, deren Leistungen wahrlich nicht zu Lobeshymnen anregen konnten.
 

Die Prüfung


 
 
Schließlich wird er jeden Zuhörer ansehen und jedem die gleiche Frage stellen:
„Wirst du versuchen, mein Leiden zu beenden? Wirst du mir dein Können zeigen, um mich zu lehren, wie ich die Leistung anderer anerkennen kann?“
Wer auf diese Frage hin „Ja“ sagt, nimmt an der Prüfung teil. Diejenigen, die ablehnen, müssen nicht teilnehmen und werden fortan vom Wanderer ignoriert.
 
Wurde jeder Anwesende einmal gefragt und konnte seine Antwort geben, so wendet sich der Wanderer denen zu, die zugestimmt haben und erklärt Folgendes:
„Ich danke euch. Hoffentlich seid ihr endlich diejenigen, die mich erlösen werden. Hier nun mein Begehr: Sagt mir, was ihr besonders herausragend beherrscht, egal was es sein mag. Ich werde euch sodann in diesem Gebiet prüfen, dies geschieht mittels Magie, eine Art Illusion, die die nötigen Umstände schaffen soll. Dies ist Teil meines Fluches und der Prüfung, es wird euch allerdings nichts geschehen, egal wie ihr abschneidet. Das ist auch schon alles – ich werde dann sehen, wie gut ihr wirklich seid und mein Urteil verkünden. Wenn ihr wahre Meister seid und ich eure Leistung rundherum anerkennen kann, so hoffe ich, werde ich endlich erlöst sein. Sollte dem nicht so sein, muss ich meine Wanderschaft fortsetzen.“
 
Er beantwortet eventuell auftretende Fragen der „Prüflinge“ wahrheitsgemäß, aber relativ kurz und knapp.
Dann soll der Erste vortreten, sein bestes Gebiet, seine herausragendste Fähigkeit etc. nennen und der Alte wird seinen Stock anheben, einmal damit auf den Boden klopfen und schon umhüllt eine Wolke aus silbrigem Nebel den Prüfling. Eine Resistenz gegen Geistesmagie ist nur dann nötig, wenn derjenige nicht verzaubert werden will. Da der Wanderer aber in seiner Ansprache Magie erwähnt hat, verfällt der Resistenzwurf, wenn der Spieler nicht ausdrücklich sagt, dass er sich dagegen wehren möchte.
 
Wie genau die Umgebung des zu Prüfenden aussieht, ist davon abhängig, welches Gebiet oder welche Fertigkeit er sich ausgesucht hat.
 
Zwei Beispiele:
 
1) „Ich kann besonders gut Reiten“ (Der Charkter wählt seine Fertigkeit „Reiten“ für die Prüfung aus.): Der Prüfling findet sich auf dem Rücken eines Pferdes wieder. Vor ihm eine unendliche Ebene sanft wogenden Grases. Der Wanderer steht neben ihm und fordert ihn auf, sein Können zu beweisen.
Nun ist es am Spieler, zu beschreiben, was er gerne vorführen möchte. Der SL kann eventuell Boni für ausgefallene Ideen vergeben und zusätzliche Prüfwürfe (auf andere Fertigkeiten) verlangen (die dann wiederum, je nach Gelingen/Misslingen Boni, aber auch Mali bewirken können), bevor der finale EW: Reiten gewürfelt wird. Dieser entscheidet schlussendlich über den Ausgang der Prüfung – doch der Wanderer ist (vor allem aufgrund des Fluches) sehr streng und erkennt nur die allerbesten Leistungen an! So muss der Prüfling mit seinem finalen EW auf mindestens 42 kommen – auch eine krit. 20 reicht nicht, wenn er mit diesem Wurf + Fertigkeitswert + eventuelle Boni nicht auf 42 oder höher kommt.
 
2) „Ich bin besonders stark!“ (Der Charakter wählt seine Basiseigenschaft „Stärke“ für die Prüfung aus.): Der Prüfling findet sich in einer bergigen Umgebung wieder, vor sich verschieden große Felsbrocken. Der Wanderer steht neben ihm und fordert ihn auf, sein Können zu beweisen.
Nun ist es am Spieler, zu beschrieben, wie er die Aufgabe, seine Stärke zu demonstrieren, gerne angehen möchte und was der Charakter dafür alles als Vorbereitung tut. Der SL kann eventuell Boni für ausgefallene Ideen oder eine besonders clevere Vorbereitung vergeben und zusätzliche Prüfwürfe auf passende Fertigkeiten verlangen, die wiederum Boni oder (bei Misslingen) Mali nach sich ziehen können.
Dann wird der finale PW: Stärke fällig. Dieser entscheidet schlussendlich über den Ausgang der Prüfung – doch der Wanderer ist (vor allem aufgrund seines Fluches) sehr streng und erkennt nur die allerbesten Leistungen an! So muss der Prüfling mit seinem finalen Prüfwurf einen Kraftakt schaffen (Stärke/10 – dies lässt sich auch auf die anderen Basiseigenschaften übertragen), der noch durch die Boni erleichtert werden kann (Bsp. für Stärke 100: der PW darf die 10 nicht übersteigen. Durch Boni kann dieser Wert noch etwas angehoben werden – wie hoch liegt im Ermessen des SL.)
 
Natürlich wäre der Wanderer längst erlöst, wenn er nur auf Personen mit genug Geschick auf ihrem Spezialgebiet gestoßen wäre. Allerdings gibt es da noch einen kleinen Haken bei ihm und seinem Fluch: Er kann Stolz bzw. Anerkennung nicht zeigen!
Es kann also sein, dass ein Prüfling eine herausragende Leistung (EW + alle Zuschläge 42 oder höher / Kraftaktwert geschafft) zeigt, der Alte aber dennoch griesgrämig vor sich hinstarrt und nicht mal mit einem Wimpernzucken zu erkennen gibt, ob ihm die Darbietung zugesagt hat oder nicht.
 
Durch einen verdeckten W100 ermittelt der SL die Reaktion des Wanderers. Seine Willenskraft (auf die damit gewürfelt wird) beträgt wegen des Fluches 100. Somit zeigt er nur dann Anerkennung, wenn eine 100 fällt. Gleichzeitig hat der Prüfling aber die Chance, seinen Prüfer zu einer Reaktion zu bewegen – dazu hat er nach der Vorführung genau einen Wurf auf Beredsamkeit, Verführen, Verhören (damit dem Wanderer ungewollt ein Lob rausrutscht) oder einen EW: pA/15 (abgerundet) (nur, wenn keine der genannten Fertigkeiten gelernt vorhanden ist).
Ist der Wurf erfolgreich, wird die Willenskraft des Wanderers um so viele Punkte gesenkt, wie der Prüfling insgesamt bei seinem EW erreicht hat (Bsp.: Wurf auf Beredsamkeit ergibt 20 (gelernt auf +8, 12 gewürfelt) --> die Wk des Wanderers wird um 20 Punkte gesenkt und beträgt nun „nur noch“ 80.).
Dann würfelt der SL den verdeckten PW auf die Wk des Wanderers. Sollte das Wunder eintreten und das Ergebnis 81 oder höher sein, so zeigt der Wanderer endlich eine Regung – er ist stolz auf den Prüfling, stolz auf dessen herausragende Leistung, die er (der Wanderer) nun rundherum anerkennt!
 

Ende gut, alles gut?!?


 
Nur so kann er von seinem Fluch erlöst werden. Sollte dies einem Prüfling gelingen, so erhält dieser als Belohnung einen permanenten Bonus von +1 auf die Spezialfähigkeit, die er vorführen sollte, da auch ihm nun vollends klar geworden ist, dass er auf diesem Gebiet ein wahrer Meister/ besonders begabt ist.
Hat er sich auf eine Basiseigenschaft verlassen, wird diese um 1W3 erhöht, allerdings nicht über 100 hinaus.
Währenddessen verblasst der Wanderer langsam und löst sich in silbrigen Dunst auf, der gen Himmel aufsteigt und verschwindet.
Das gute Gefühl, einer rastlosen Seele geholfen zu haben, erfüllt nun alle Prüflinge (auch jene, die dieses Wunder nicht vollbracht haben oder noch nicht an der Reihe waren (immerhin hatten sie den Willen, zu helfen)) und jeder von ihnen erhält als zusätzliche Belohnung von den höheren Mächten einen Punkt Göttliche Gnade, oder einen Punkt Schicksalsgunst, sollten sie nicht an die Macht der Götter glauben.
 
Gelingt das Wunder keinem, so verneigt sich der Wanderer am Ende vor allen Prüflingen, dankt ihnen nochmals für ihren Willen, zu helfen, bedauert aber, dass auch sie nicht das waren, was er zu finden erhofft hat.
Dann wandert er, schwer auf seinen Stock gestützt, von dannen – erneut unterwegs auf der Suche nach geeigneten Prüflingen.
 
Der Wanderer:
Geistwesen, durch den Fluch seiner Sippe entstanden
Aura: Dweomer
Wk: 100
Bes.: Nur mit magischen Waffen zu treffen; kann sich keiner festen Behausung oder menschlichen Siedlung nähern
NEBELHEXEN


 
Wenn die Dämmerung einbricht und Nebel hochsteigt, dann kann es passieren, dass SIE nicht weit sind - geheimnisvolle Frauen, von denen weder ihre genaue Herkunft noch ihr genaues Wesen bekannt sind.... Die NEBELHEXEN
 
Legenden und Sagen gibt es viele, über geheimnisvolle Frauen, die in entlegenen Gegenden in der Dämmerung aktiv werden und sich ihre meist männlichen Opfer suchen. Mit dem Nebel kommen sie, wie die Nebelschleier bewegen sie sich, genauso wenig sind sie greif- oder fassbar. Und verliert ihr Opfer die Nerven und versucht, die nebelhaften Gestalten mit seinem - vielleicht sogar magischem - Schwert in Stücke zu hauen, wird es merken, dass sein Schwert wie durch Luft schneidet - denn die Nebelhexe ist schon längst nicht mehr dort, wo das Schwert gerade zuschlägt...
 
Aber nun zu dem Wenigen, was über Nebelhexen bekannt ist:
Die meisten Geschichten über Nebelhexen erzählen davon, dass sie in abgelegenen, feuchtkalten Gegenden, wie enge Gebirgstäler, Sümpfe, herbstliche Hügelländer oder große Seengebiete auftreten. Fast immer ist es mit dem Einbruch der Dämmerung, dass zuerst die Nebel aufziehen und dann unerklärliche Phänomene zu beobachten sind. Aber nicht jede seltsame Begegnung , nicht jeder Schatten ist eine Nebelhexe. Oft genug lassen sich die von der Natur und dem Zwielicht überforderten Augen von einfachen Trugbildern täuschen, weil einem das eigene Vorstellungsvermögen einen Streich spielt. Manchmal aber ist der Wanderer oder die Gruppe in das Gebiet einer Nebelhexe eingedrungen, die nun neugierig wie sie ist ihre seltsamen Besucher in Augenschein nehmen will.
 
Unklar ist, ob Nebelhexen zu den Feenwesen gehören oder doch nur zauberkräftige Menschen oder Elfen sind, die sich in die Einsamkeit der Wildnis zurückgezogen haben. Ihr Aussehen gleicht einer etwa 1,5m großen Frau, meist mit sehr heller Haut und schwarzen Haaren, Augenbrauen und Nägeln, wenn man den Berichten derjenigen glauben will, die sie schon gesehen haben wollen.
 
Allerdings sind Nebelhexen nie greifbar. Wenn der Mensch ihnen zu Nahe kommt, verschwimmen ihre Konturen im Nebel und er greift durch sie hindurch - selbiges passiert, wenn er versucht, sie mit einer Waffe anzugreifen.
 
Ihr Erscheinen folgt immer dem Einbruch einer dichten Nebelbank, die die meisten Geräusche verschluckt und das Auge leichter narrt. Deshalb schwören viele Stein und Bein, dass Nebelhexen Feenwesen sein müssen. Dazu passt auch sehr gut, dass ihre Opfer immer das Gefühl haben, aus ihrer eigenen Realität entrückt worden zu sein. Dieses Gefühl kann aber natürlich realistischerweise auch auf den dichten Nebel zuückzuführen sein, der einem in Kombination mit der Dunkelheit des Raumgefühls beraubt.
 
Wenn man den Erzählungen der Opfer glaubt, dann sind Nebelhexen meist neugierige Wesen, manchmal können sie aber auch sehr lästig oder sogar boshaft sein. Ihr Verhalten richtet sich aber meist nach dem Verhalten der Personen, denen sie begegnen.
Aggressive und gewalttätige Menschen werden von ihnen gnadenlos die ganze Nacht traktiert und mit Zaubern verhext.
Barden, Musiker und Erzähler haben im Nachhinein meist einen Fundus an neuen Geschichten und fühlen sich unglaublich kreativ, nachdem sie selbst meist traumhafte Reisen "erleben".
Menschen, die eher sanftmütig und passiv sind, fühlen sich nachher meist ausgelassen und heiter, wie wenn sie einen leichten Rausch hätten.
Ganz selten ist es auch schon passiert, dass in Gegenden, in denen eine Nebelhexe ihr Revier haben soll, auch besonders attraktive Männer oder Frauen verschwunden und nie wieder aufgetaucht sind...
 
Für Nebelhexen selbst gibt es keine Spieldaten, allerdings beherrschen sie es meisterhaft, Nebel und Schatten zu erzeugen und nach ihrem Willen zu beherrschen. Sie können verschiedene Trugbilder und Geräusche erschaffen, die meist die Eindrücke ihrer Opfer verstärken, was ein Hinweis darauf ist, dass sie sich sehr gut in diese einfühlen können. Ebenso beherrschen sie es, auf emotionaler Ebene ihre Opfer zu beeinflussen, sowie mit allerlei Feenzauber zu verhexen.
Da sie selbst nicht fassbar sind, ist es zweifelhaft, ob man ihre wahre Gestalt sieht oder nur eine Projektion, und die eigentliche Nebelhexe irgendwo daneben steht oder schwebt.
 
Gewiefte Spielfiguren können natürlich versuchen, einen Talisman aus Kaltem Eisen mitzunehmen, um die Nebelhexe damit zu schwächen und ihr ihre Zauberkraft zu rauben. Eine Nebelhexe, die dies bemerkt, wird aber dies ebenso als unfreundlichen Akt auffassen, den sie anschließend mit allerlei Feenscherzen beantwortet, die meist den vorwitzigen Abenteurern nicht nur die Nachtruhe sondern auch einiges an Nerven kosten.
 
Ganz neueste Gerüchte verlauten auch, dass Nebelhexen sogar schon in Städten, in denen es weite, offene Flächen gibt und wo sich häufige Nebel bildet und unerklärliche Dinge passieren, ein Heimatrevier geschaffen haben. Ob und wieviel davon stimmt ist natürlich ungewiss.
 
Viel Spaß
Galaphil
Es ist Vollmondnacht, die Abenteurer sind unterwegs, ausgerechnet an diesem Tag haben sie kein Rasthaus erreicht (vielleicht wurden sie von schlechten Wegen oder bösen Menschen aufgehalten) und müssen daher im Freien kampieren.
 
Es beginnt zu nieseln. Die Nachtwachen stellen die Kragen hoch, das Feuer zischelt und qualmt. Es spendet kaum noch Licht, der Vollmond erlaubt es aber, umrißhaft zu sehen. Obwohl er hoch am Himmel steht, wirft er Schatten - viele Schatten... bewegt sich da nicht etwas?
 
Man hört beunruhigende Tiergeräusche - Wolfsheulen, Schlangenzischen, Tigerknurren - oder einfach nur ein klagendes Miauen.
 
Die Schatten scheinen sich zu bewegen - oder war das der Wind in den Bäumen?
Da hinten kraucht etwas neben dem Busch - oder doch nicht?
 
Die gesamte Geisterstunde hindurch (und nur diese) werden die Abenteurer mit immer weniger subtilen Hinweisen auf die Anwesenheit eines Werwesens geärgert. Geräusche, Bewegungen, Schatten, vielleicht fällt sogar einmal einer ihrer Rucksäcke um, etc.
Für die Nachtwache wird das die Nerven ziemlich anspannen. Die anderen wecken? Oder nicht (es hilft, wenn am Vortag einige AP verloren wurden)? Jetzt? Oder noch nicht? Echte Bedrohung? Nur der Wind?
Schlag ein Uhr hört das alles auf und es ist für den Rest der Nacht ruhig (mit Wahrnehmung oder eventuell Zauberkunde könnte einem das auffallen).
 
Tatsächlich gibt es in dieser Nacht kein Werwesen. Vor dreiundsiebzig Jahren gab es aber einmal eines, das hier eine Gruppe Abenteurer nachts überraschte, hungrig nach ihrem Blut und Fleisch. Es kam zu einem verzweifelten Kampf, den schließlich gar niemand überlebte. Der Lykanthrop wurde zerstört, aber auch die Abenteurer waren so schwer verletzt, daß sie noch am Ort des Kampfes verbluteten. Wind und Wetter bedeckten die Leichen (der Lagerplatz war damals eine Mulde) mit Staub, Blättern, Dreck und Erde. Noch immer liegen, zwei Meter unter dem flackernden Lagerfeuer, drei menschliche und ein Wer-Skelett zusammen. Dies treibt letztendlich auch den Spuk an, den die Abenteurer miterlebt haben. Er wird erst zur Ruhe kommen, wenn er ein kirchliches Begräbnis erfahren hat - möglichst weit weg von dem Wesen, das ihn getötet hat. Was mit dessen Knochen anzufangen ist (zermahlen, verbrennen und in den Wind streuen? Als Zaubermaterial damit experimentieren? Wiederbeleben... ?) mag von den Abenteurern oder von diesen engagierten Priestern oder Magiern entschieden werden.
Bei den Abenteurern liegt auch ihre Ausrüstung, größtenteils verrottet, aber eine altmodische Streitaxt +1/+1 und zwei Dolche 0/+2 und +2/+1 sind noch intakt. Auch die insgesamt 193 GS wird jeder gern in neuere Währung umtauschen, und der dreckige Kiesel da drüben (EW:Wahrnehmung oder sorgfältiges Vorgehen, das allerdings die Dauer der Grabung verdoppelt) ist eigentlich ein bemerkenswert großer Rubin im Wert von 320 GS.
Für die Erlösung des Spuks (man muß erst einmal darauf kommen, und 2m graben werden nur die Hartnäckigsten) gibt es 30 AEP und für Priester und Glaubenskämpfer einen Punkt GG.
 
Will der SL einem Spieler eine wirklich harte Aufgabe stellen (z.B. als Queste bei Ungnade des Gottes, oder nach einem Einsatz von GG), so läßt er ihn im Traum die vier Skelette liegen sehen - ohne Hinweis darauf, wo. Vielleicht sieht er aber Axt und/oder Rubin, anhand von denen er mit viel Rechercheaufwand die Identität und damit die Reiseroute der Toten erschließen kann. Dann muß er nur noch die nach dem wahrscheinlichsten konkreten Weg abarbeiten. Kann er solcherart hinterher den Verwandten der Toten hinterher wenigstens Gewißheut über ihr Schicksal bringen, so bringt dies weitere 100 AEP.
Die Huaka'i Pō, das Totenheer, ist auf den Feuerinseln eine Gefahr für jeden der draußen im Freien übernachten will, anstatt sich in die Sicherheit einer Grashütte oder eines Bootes auf dem Meer zurückzuziehen.
Hierbei handelt es sich um die Geister von gefallenen Stammeskriegern, die sich in bestimmten Nächten (oft bestimmte Myrkdage, oder der Jahrestag ihres Todes) aus der Unterwelt davon machen, um ihre traditionelle Patrouillenroute abzugehen und Schätze und Sklaven einzusammeln, um sich ihr Dasein in der Totenwelt zu versüßen.
 
Sie erheben sich nach dem Sonnenuntergang, scharen sich um den Geist ihres Häuptlings und gehen dann in Marschordnung ihre Route ab. Mit dem Sonnenaufgang werden sie wieder mitsamt ihrer Beute in die Unterwelt verbannt.
Die Prozession geschieht stets unter großem Getöse, mit Trommlern die den Takt vorgeben, Kriegern die mit ihren Speeren auf den Boden stampfen, wild geschwungenen Fackeln und zahlreichen Rufen und Herausforderungen gegen jeden, der sich in Hörweite befinden mag.
 
Der Häuptling des Totenheeres, der an seinem Federumhang ohnehin problemlos als solcher für jeden Landeskundigen erkennbar ist, nimmt in der Marschordnung stets eine hervorgehobene Stellung ein.
(W6 oder Auswahl:
(1) Marschiert an der Spitze der Prozession,
(2) Marschiert am Ende der Prozession,
(3) Wird in einer Sänfte von 4 Geistersklaven getragen,
(4) Wird auf einem Korbschild von 2 Geistersklaven getragen,
(5) Hat eine meterhoch lodernde Fackel,
(6) Strahlt in 100 Metern Umkreis Kälte wie Hauch des Winters aus)
Die Besonderheit reflektiert stets den Lebenswandel des Häuptlings - so geht ein Häuptling, der zu Lebzeiten besonders mutig war oder ein Tabu dagegen hatte, sein Gesicht zu betrachten, stets an der Spitze der Prozession, während ein müßiger Häuptling sich in einer Sänfte tragen lässt. An dieser Besonderheit lässt sich mit einem EW:Landeskunde herausfinden, wer dieser Häuptling war, was sich später eventuell als nützlich erweist (siehe Bittstellerei weiter unten)...
 
Lebensraum:
Das Totenheer findet sich besonders häufig in der Nähe von Zugängen nach Pō, dem feuerinsulanischen Totenreich unter dem Meer, und an anderen Orten an denen zahlreiche Krieger der gleichen Seite in kurzer Zeit im Kampf gefallen sind (ehemalige Schlachtfelder, Ruinenstädte, niedergebrannte Dörfer).
 
Anzahl:
Die Größe eines Totenheers beginnt bei einem Stoßtrupp von 6 Kriegern und ist theoretisch nach oben offen, je nachdem wie groß der "Pool" von gefallenen Kriegern der gleichen Seite in der Schlacht war.
 
Verhalten:
Das Totenheer geht seine Strecke kontinuierlich mit B24 ab.
 
Das vielleicht einzig Gute, was man über einen Angriff durch das Totenheer sagen kann, ist, dass die Geisterkrieger nicht ihren Marsch unterbrechen, um sich ausgedehnte Kämpfe zu liefern. Sie nehmen zurückgelassene Besitztümer als Kriegsbeute mit und verpassen Charakteren im Vorbeigehen unter einen Passierschlag mit ihrem Speer. Danch gehen sie einfach weiter, ohne sich weiter um sie zu kümmern. (Sie ignorieren üblicherweise Kontrollbereiche und verlassen diese einfach durch panisches Fliehen, da sie nicht mit magischen Waffen oder Attacken gegen ihr Spiegelbild rechnen.)
Zu diesem Zweck scheren sie unter Umständen auch um mehrere Meter aus der Marschordnung aus, gliedern sich dann aber wieder mit einem Spurt ein sobald der Trupp sich weiter als 24 Meter entfernt.
 
Ab einer Entfernung von 500 Metern steht wachen Charakteren ein EW:Sehen oder Hören zu. Schlafende Charaktere haben nur einen EW-2:Hören oder EW:Wachgabe. Bei einem Erfolg kommt ihnen das Fackellicht kränklich-bläulich und das Getöse verzerrt vor. Mit einem EW:Landeskunde erkennen aufmerksame Charaktere das Totenheer als das, was sie sind.
 
Sobald das Totenheer bis auf 100 Meter herangekommen sind, muss ein EW-2:Resistenz gegen Geistesmagie gelingen, oder der Charakter unterliegt unabhängig von seinem Grad den Auswirkungen des Zaubers Angst. Spätestens an diesem Punkt wachen eventuell noch schlafende Charaktere durch die drohende Panikattacke schweißgebadet auf. Ab dieser Entfernung ist auch der Grabesgestank des Totenheers deutlich wahrnehmbar und der Häuptling gut genug auszumachen, um ihn als Landeskundiger zu identifizieren.
 
Sobald der Häuptling bis auf 30 Meter herankommt, muss jeder der ihn anblickt einen EW-6:Resistenz gegen Geistesmagie ablegen. Bei Mißlingen wirkt Wanderlust auf den Charakter (s.u.).
 
Wer vom Totenheer getötet wird, gerät direkt in das Endstadium der Wanderlust (s.u.) und wird gezwungen als Zombie mit B24 mitzuwandern (und in der Unterwelt in einen Sklaven des Totenheeres umgewandelt zu werden).
 
Wanderlust:
Diese spruchähnliche Wirkung ist eine nichtbardische Variante des Liedes der Tanzlust. Hierdurch ist das Opfer gezwungen, mit den Geistern mitzumarschieren. Jede Minute verliert es dabei 1W6 AP. Nach dem Verlust aller AP verliert es 1W6 LP pro Minute.
Während dieser Zeit kann das Opfer noch mit Bannen von Zauberwerk oder Austreibung des Bösen von der Wanderlust erlöst werden. Hierzu muss aber das Opfer irgendwie fixiert werden (da es andernfalls einfach aus dem Wirkungsbereich herausmarschiert, während der konzentrierte Zauberer es unmöglich einholen kann). Während der gesamten Zauberdauer zittert und zappelt das Opfer weiter, so dass es weiterhin AP und LP verliert. Wenn es stirbt, ehe die Zauberdauer abgeschlossen ist, kommt dieses Hilfsmittel zu spät.
 
Wer auf diese Art und Weise alle LP verliert, stirbt und begleitet das Totenheer ab sofort als Zombie mit B24.
Ein solcher Zombie lässt sich erschlagen und mittels Erheben der Toten in sein altes Leben zurückholen. Austreibung des Bösen und Bannen von Zauberwerk resultieren ab hier nur noch im zweiten Tod des Zombies.
 
Nach seinem Besuch in der Unterwelt verliert ein solcher Wanderzombie seinen Körper und folgt er dem Totenheer fortan bis in alle Ewigkeit als Sklave des Totenheeres. Mangels Leiche hilft ab hier kein Erheben der Toten mehr - allenfalls Seelenrückkehr, Hören der Geister und gewisse Totenbeschwörungen können einem solchen Charakter noch mehr oder minder helfen.
 
Traditionelle Mittel gegen die Huaka'i Pō:
Die Legenden empfehlen als erstes Hilfsmittel, sich zu verstecken oder wegzulaufen. Das Totenheer nehmen in diesem Fall zwar alle zurückgelassenen Habseligkeiten als Kriegsbeute mit und brandschatzt, was es nicht mitnehmen kann, aber ein armer Lebender ist immer noch besser dran als ein reicher Toter.
 
Das beste, was man tun kann, wenn Weglaufen nicht mehr möglich ist, sich auf den Boden zu werfen und die Augen geschlossen zu halten. Dies hilft zuverlässig gegen den Blick des Häuptlings, zieht aber die Aufmerksamkeit der Geisterkrieger auf sich, die einen solchen Feigling im Vorbeigehen besonders gründlich pieksen und beleidigen. (Nach jedem gelungenen leichten oder schweren Treffer PW:Willenskraft, um nicht unwillkürlich bei den Abwehrbewegungen die Augen zu öffnen. Mit einer Augenbinde entfällt der PW, aber das Anlegen und Entfernen kostet Zeit.)
 
Ein anderes erprobtes Mittel ist das Ausstreuen von Blättern der Keulenlilie. Mitglieder des Totenheeres müssen einen EW-6:Resistenz gegen Geistesmagie schaffen, sonst sind sie nicht fähig eine geschlossene Linie aus Keulenlilienblättern zu überqueren.
Anwohner der Totenheerroute streuen oft gewohnheitsgemäß an den gefährlichen Abenden Keulenlilienblätter vor ihrer Haustür aus. Charaktere, die in dieser Hinsicht vorgewarnt sind, stecken sich vielleicht auch einen Beutel davon ein. Ansonsten wird es schwierig, so kurzfristig bei Nacht genug Blätter zu sammeln um eine wirksame Barriere zu schaffen.
 
Neben den üblichen Hilfsmitteln Kampfmagie und magischen Waffen haben feuerinsulanische Geisterwesen eine besondere Schwäche: Ihr Spiegelbild kann auch mit konventionellen Mitteln angegriffen und verletzt werden, was sich auch sofort auf den ektoplasmischen Leib des Geisterwesens auswirkt. Gewöhnliche Silberspiegel sind nach einem schweren Treffer üblicherweise nutzlos, aber eine stille Wasserfläche kann auch einen ausgedehnten Kampf lang als Mittel gegen Geisterwesen fungieren. (Traditionellerweise wird das Spiegelbild in einen Ringergriff genommen und erwürgt, um zu verhindern dass der Geist einfach wegläuft und sich damit dem Gegenmittel entzieht, aber grundsätzlich sind auch reguläre Nahkampfangriffe schädlich.)
 
Schließlich ist der Häuptling des Totenheers noch anfällig für Bittstellerei (s.u.)
 
Bittstellerei:
Landeskundige, die den Häuptling identifiziert haben (s.o.), haben die Möglichkeit sich dadurch dem Zorn des Totenheeres zu entziehen, indem sie mit einem Vortrag ihre Kenntnisse über Stammbaum und Heldentaten des Häuptlings demonstrieren und sich als Verwandte oder Freunde seiner Nachkommen darstellen. (Das muss nicht der Wahrheit entsprechen, auch wenn das alles einfacher macht.)
Hierzu tritt der Bittsteller in einen sozialen Wettbewerb mit dem Häuptling, bei dem er jede Runde Beredsamkeit, Etikette, Musizieren (Stimme) oder Verführen einsetzt, während der Häuptling mit seiner Menschenkenntnis (üblicherweise +10) dagegen hält.
Ist der Bittsteller tatsächlich ein Verwandter des Häuptlings, dann erhält er WM+6 auf seine Würfe. Als Freund der Nachkommen hängen seine WM von der Intensität seiner Beziehungen ab: Handelspartner/Bekannter +2, Verbündeter/guter Bekannter +4, enger Freund/Blutsbruder +6.
Wer als erster um 4 unter dem besten Ergebnis landet, scheidet aus. Ebenso ist ein Großer Erfolg wie üblich das Ende des Wettstreits.
 
Während des Wettbewerbs zögern einfache Nachtmarschierer, den Bittsteller und seine Begleiter anzugreifen, da sie sich unsicher sind ob er ein Freund des Häuptlings ist. Sie müssen einen EW:Resistenz Geistesmagie schaffen, um sich zum Angriff gegen Begleiter durchzuringen. Gegen den Bittsteller können sie sich nur bei einem kritischen Erfolg wenden, und selbst dann nur mit einem waffenlosen Knuff oder Tritt.
 
Bei einem Erfolg glaubt der Häuptling der Geschichte, befiehlt seinen Leuten die Gruppe zu verschonen und ihnen ihre Sachen zurückzugeben. Zudem entlässt eventuelle Wanderlustige aus seinem Bann. Zombies erhalten ihr Leben zurück (mit 3LP, 0AP, 3W6 Minuten Bewußtlosigkeit und dem Mal der Huaka'i Pō, s.u.)
 
Bei einem Mißerfolg glaubt der Häuptling, dass er hinter das Licht geführt werden sollte, und befiehlt den Tod des Bittstellers. Die gesamte Prozession hält an, um den Bittsteller gezielt zu erschlagen. Begleiter werden bis in 100 Meter Entfernung verfolgt, sofern es Nachtmarschierer gibt die nicht an den Bittsteller herankommen. Nachdem der Bittsteller tot ist, ziehen sie wieder weiter, ohne sich jenseits von Passierschlägen um Begleiter zu kümmern.
 
Bei einem kritischen Erfolg ist der Häuptling schwer beeindruckt. Neben den Wirkungen eines einfachen Erfolges entschädigt er den Bittsteller mit einem besonderen Geschenk aus seinem Hort. (Üblicherweise ein Beutel mit 2W6x20 Glasperlen (Gegenwert je 1GS auf den Feuerinseln, 1KS in der Zivilisation) oder ein Einweg-Artefakt wie ein Trank.)
Am Mal der Huaka'i Pō ändert sich für wiederbelebte Zombies nichts.
 
Bei einem kritischen Misserfolg ist der Häuptling sehr, sehr verstimmt. Neben dem Tod des Bittstellers ordnet er an, dass auch alle seine Begleiter bis auf den letzten Mann gejagt und niedergemetzelt werden müssen.
 
Mal der Huaka'i Pō
Die Entlassung aus dem kalten Griff der Unterwelt bedeutet aus Sicht des Totenheeres nicht weniger als eine Lebensschuld, die entsprechend analog zu einem großen Opfer an die Totems vergolten werden muss.
 
Zunächst einmal requirieren das Totenheer alle am Leib getragenen Habseligkeiten als Anzahlung. Sie lassen dem Charakter lediglich einen Bastrock, einen leichten Speer, einen Faustkeil und genug Nahrung und Wasser, um die nächste Siedlung zu erreichen (beziehungsweise die Siedlung der Begünstigten). Wenn die Habseligkeiten einen Wert von mindestens 2.000GS haben oder sich ein wichtiger magischer Gegenstand darunter befindet, erkennen sie die Lebensschuld als beglichen an, und dem Charakter widerfährt weiter nichts.
(Diese Habseligkeiten verbleiben im feuerinsulanischen Totenreich unter dem Meer, wo sie den Hort des Totenheeres bereichern. Der einzige Weg, um an sie zurück zu kommen, liegt in einer Queste in diese spirituellen Gefilde - etwas, was in jedem Fall ein eigenes Abenteuer darstellt.)
 
Wenn die Besitztümer nicht reichen, gilt der Charakter als unter einem Geas stehend, nach dem er den Rest der Schuld an bestimmte Begünstigte ableisten muss, üblicherweise Stamm, Heimatdorf oder Nachkommen des Häuptlings (nach Wahl des Häuptlings). Er könnte etwa einen Schrein errichten, den Begünstigten umsonst Nahrung, Waffen oder Handelswaren liefern oder auf unbezahlte Questen ausziehen.
 
Flucht aus dem Einflussbereich des Begünstigten, exorbitante Ausgaben die nicht der Schuldentilgung dienen und jegliche Schädigungen gegen die Begünstigten gelten als Geasbruch.
Wenn ein Charakter durch Geasverstoß stirbt, holt ihn das Totenheer und entführt ihn in die Unterwelt, wo er als Sklave des Totenheers seiner Schuld nicht entkommen kann.
 
Solange er unter dem Geas steht, trägt der Charakter eine ektoplasmische Tätowierung im Gesicht, die ihn als Sklaven der Begünstigten ausweist. Bis zur Ableistung der Schuld verpflichtet ihn das Geas, für nichts als die Lebenserhaltung als treuer Diener zu Diensten zu stehen und Befehle zu befolgen, insbesondere Aufforderungen zu Questen. Nach der Begleichung der Schuld verbleicht auch die Tätowierung, so dass auch Nichtzauberern zweifelsfrei klar ist ob die Schuld beglichen ist.
 
Sobald der Charakter das Leben eines Begünstigten retten kann, gilt die Lebensschuld in jedem Fall als beglichen. Ebenso können die Begünstigten von sich aus die Lebensschuld als beglichen erklären.
 
Werte
 
Geisterkrieger des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 2)
Die Geisterkrieger bilden das Rückgrat des Totenheeres, die einst gemeinsam gestorben sind und nun gemeinsam ihre Streifzüge aus der Unterwelt durchführen.
Sie sind mit einem leichten Speer bewaffnet. Die eine Hälfte trägt in der freien Hand eine Fackel. Die andere Hälfte hat eine Trommel umgehängt, auf der sie mit der freien Hand klopfen.
 
LP * AP 2W6+6 *R
St * Gw 50 In m50 B 24
Abwehr+12 Resistenz+11/13
Angriff: Speer +7 (1W6+1), Waffenloser Kampf +7 (1W6-3)
Fertigkeiten: Geländelauf +12, Klettern +12, Spurensuche +8
Bes.:

Geisterwesen
nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen
EW-2:Resistenz Geistesmagie oder Angst (gradunabhängig, ab 100 Meter Entfernung)
muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren

 
 
Sklaven des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 0)
Diese Geister gehören zur späteren Beute des Totenheeres und sind ihm in allen nichtkämpferischen Dingen zu Diensten.
Männliche Sklaven werden als Träger für Proviant, Beutesäcke oder die Sänfte des Häuptlings eingesetzt.
Weibliche Sklavinnen fegen den Weg vor dem Häuptling sauber, besingen sein Heldentum und seine Manneskraft oder dienen der Steigerung der Truppenmoral durch Tanz und Begrabschenlassen.
Alle Sklaven sind unbewaffnet, greifen nicht von sich aus an und versuchen, sich aus Kämpfen herauszuhalten.
 
LP * AP 1W6+2 *R
St * Gw 50 In m20 B 24
Abwehr+10 Resistenz+10/10
Angriff: bloße Hand +4 (1W6-4)
Fertigkeiten: Athletik +8, Klettern +12 (Männchen) oder Gaukeln +12, Musizieren (Stimme) +12, Verführen +8 (Weibchen)
Bes.:

Geisterwesen
nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen
muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren

 
 
Häuptling des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 5)
Der Häuptling ist das Zentrum des Totenheeres.
Der Häuptling selbst greift nicht in den Kampf ein, außer mit seinem passiven Blick der Wanderlust. Wenn jemand die Unverschämtheit besitzt, ihn anzugreifen, setzt er sich aber mit allen Mitteln zur Wehr.
 
Wenn der Häuptling getötet wird, werden er und seine Getreuen sofort in die Unterwelt versetzt. Von der Wanderlust befallene kommen wieder zu sich. Zombies fallen einfach tot um.
Danach muss der Häuptling sich erst einmal wieder erholen, ehe er für neue Streifzüge bereit ist. Für 3W6 Monate ist das Totenheer nicht mehr dazu in der Lage, Midgard heimzusuchen.
 
Die Angaben hier gelten für einen typischen Häuptling eines größeren Dorfes. Der Grad und die Werte können bei unbedeutenderen Häuptling auch etwas niedriger ausfallen, während nach oben hin insbesondere bei legendären Inselkönigen der Himmel die Grenze ist.
 
LP * AP 5W6+10 *R
St * Gw 50 In m70 B 24
Abwehr+13 Resistenz+16/16
Angriff: Speer +9 (1W6+2), Waffenloser Kampf +9 (1W6-1)
Fertigkeiten: Anführen +12, Etikette +9, Geländelauf +12, Geschäftssinn +10, Landeskunde (Feuerinseln) +10, Menschenkenntnis +10
Bes.:

Geisterwesen
nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen
EW-2:Resistenz Geistesmagie oder Angst (100 Meter)
EW-6:Resistenz Geistesmagie oder Wanderlust (30 Meter, erfordert dass Opfer den Häuptling anblickt)
muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren

Der Geist der ertränkten Frau - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014


 
Rastet ein Reisender in den Abendstunden oder gar über Nacht neben einem still dahinfließenden Fluss, einem kleinen See oder tieferen Bach, so kann es passieren, dass ihm das Folgende geschieht (so der SL die Stelle für geeignet hält):
 
 
Zwischen Dämmerung und Morgengrauen erscheint der Geist einer alten Frau jammernd und klagend am Ufer eines Gewässers. Sie kann sich nicht weiter als maximal 20m UK vom Ort ihres Todes entfernen, daher ist ihr Spielraum nur begrenzt. Kommt dennoch jemand zu nahe - entweder aus Durst oder aus Neugierde auf den jämmerlich anzuschauenden Geist - so strebt die Frau laut jammernd und schrecklich anzusehen (man stelle sich eine typische Wasserleiche vor...) auf denjenigen zu und sucht ihn mit ihren kalten Händen zu packen. Gelingt ihr dies, nimmt sie dem Opfer nach und nach jeglichen eigenen Willen und zerrt ihn langsam aber sicher gen Wasser. Ihr ganzes Bestreben gilt ausschließlich dem Ertränken eines Menschen, um ihr eigenes Schicksal zu beenden und in die Gefilde der Toten eingehen zu können. Hilft niemand dem Opfer, so kann es sich gegen den starken Willen der Frau irgendwann nicht mehr wehren und begibt sich in ein nasses Grab...
 

***


 
Erkundigt man sich innerhalb einer Tagesreise (zu Fuß) um diesen Ort herum nach dem Geist einer Frau, so können die hiesigen Anwohner (während sie Zeichen gegen das Böse machen) berichten, dass vor ein paar Jahren genau dort, wo nun regelmäßig das alte Weib umgeht, eine (vermeintliche) Hexe ersäuft wurde, um ihren Fluch über die Felder der umliegenden Bauern zu beenden, die in diesem Jahre eine furchtbar schlechte Ernte verkraften mussten und schon immer das alte Kräuterweib abseits des Dorfes im Verdacht hatten, mit üblen Mächten im Bunde zu sein.
 
 
Anmerkung zum Schluss:
Wie und ob die Alte auch auf anderem Wege als dem Opfer eines Menschenlebens zu erlösen ist, überlasse ich dem geneigten Spielleiter.
Ebenso will ich hier keine Werte verewigen, da diese Begegnung in jeder Gruppe anders ausgehen könnte und jeder Spielleiter seine eigene Herangehensweise an Geisterwesen und Gebundene Seelen haben wird.
 
Viel "Spaß" mit dieser nächtlichen Begegnung,
LG Anjanka
Annahme:
Die Spielerfiguren werden aus welchem Grund auch immer von einer Hexe (oder einem anderen, der magischen Künste kundigen Bösewicht) verfolgt, die unter anderem Binden des Vertrauten, Schlaf, Schmerzen, Angst oder Namenloses Grauen und evtl. Macht über Menschen beherrscht. Aufgrund der Vorgeschichte hat die Hexe einige Rachegelüste gegen die Gruppe angesammelt, denen sie nun genussvoll nachkommen will. Doch nicht allein den Tod wünscht sie den Abenteurern, nein: vorher sollen sie alle Stufen der Furcht kennenlernen - von leichter Beunruhigung bis hin zu den Höllenqualen der schlimmsten Panik.
 
[spoiler=Das Abenteuer: "Die Kinder des Ogers"]
Als Beispiel kommt Wycca Edris aus "Die Kinder des Ogers" in Frage. Dort steht: "Die Hexe beherrscht noch mehr Zauber, die sie aber in diesem Abenteuer nicht nutzen kann." (Start ins Abenteuer für M5, S. 16). Da ebenfalls von ihrem Vertrautem die Rede ist, gehe ich davon aus, dass zu diesen nicht genannten Sprüchen auch Binden des Vertrauten gehört. Weitere Sprüche kann und sollte die Spielleitung nach ihrem Geschmack auswählen, da die Vielfältigkeit von Edris Vorgehen die Angst der Spielerfiguren noch steigert.
 
Als meine Gruppe "Die Kinder des Ogers" gespielt hat, haben sie im Kellergewölbe nicht die Hexe Edris vorgefunden, sondern deren Tochter Dagna. Edris war zu dieser Zeit nur wenige hundert Meter von Norrenshold entfernt und hat den Kampfeslärm mitbekommen. Als die Abenteurer den Schauplatz verlassen hatten, lief sie schnurstracks in die Burg und fand ihre toten Kinder. Seit diesem Moment sinnt sie auf Rache.
 
 
 
Wahrnehmung der Spieler
Abgesehen von dem seltsamen Gefühl, dass etwas sie beobachtet und ab und an der Einbildung eines dunklen Schattens zwischen den Bäumen verlaufen die Tage der Spielerfiguren nicht sehr ungewöhnlich. Doch die Nächte werden der Horror: Jede Nacht schläft die Nachtwache ein und hat unerklärliche Alpträume. Die Pferde winden sich in der Nacht vor Schmerzen oder gehen schon am Abend völlig panisch durch. Schlafende schrecken auf einmal hoch und rennen schreiend vor Angst in den Wald, obwohl für die anderen kein Grund ersichtlich ist, warum man Angst haben sollte. Kurzum: die Charaktere sollten sich einer nicht fassbaren Bedrohung hilflos ausgeliefert fühlen, denn das ist genau das, was die Hexe möchte.
 
Das Vorgehen der Hexe:
Die Hexe folgt der Gruppe möglichst unauffällig. Nachts sucht sie sich einen geschützten Platz in der Nähe der Charaktere, um Binden des Vertrauten zu wirken. Mit ihrem Familiar sucht sie das Lager der Abenteurer auf, wobei die Pferde oder andere Tiere die Anwesenheit der unnatürlichen Kreatur bemerken können und nervös werden. Dann wirkt sie meist auf die Nachtwache Schlaf, denn nun hat sie alle Zeit der Welt, um weitere Zauber zu wirken, z. B. Namenloses Grauen, Schmerzen oder ähnliches. In manchen Nächten wird sie vielleicht mittels Macht über Unbelebtes den Dolch einer Spielerfigur einer anderen ins Bein rammen oder eine Nachtwache per Macht über Menschen zum Entsetzen aller anderen wie wild auf die Pferde losgehen lassen. Falls der Spielleiter es möchte, legt der Familiar kleine Holzstücke zu kurzen Botschaften zusammen auf den Boden. Nachrichten wie "Ich bin die Rache!" oder ähnliches bringen vielleicht Licht ins Dunkel.
 
Taktik der Spielleitung
In jedem Fall sollte bei der Gruppe das Gefühl entstehen, einem nicht fassbaren und immer weiter eskalierenden Bedrohung hilflos gegenüberzustehen. Wenn die Spielleitung es möchte, kann sie dieses Gefühl noch verstärken, indem z. B. zunächst alle "Symptome" nur bei den Pferden oder anderen Reittieren auftreten. Man sieht, wie sie sich panisch von ihrem Strick befreien wollen oder sich vor Schmerzen krümmen. Dann geschieht dasselbe mit einer Spielerfigur - jetzt sollte ernsthafte Angst aufkommen. Als Höhepunkt könnte eine Spielerfigur dabei beobachtet werden, wie sie unter Einfluss von Macht über Menschen so tut, als würde sie die Pferde verhexen - ist der Verfolger etwa einer von uns?
Der Wehrhase
 
Eine Nachtepisode
 
Während der Nachtwache am Ljostag versuchen Wehrhasen (Anzahl an die Gruppengröße anpassen)
die Voräte der Abenteurer zu plündern.
Abenteurer, die Wache halten können mit einem EW Hören -4 ein Geräusch ausmachen,
das sich in Richtung ihrer Vorräte bewegt
(Für "Sehen" sind die Hasen zu gut getarnt, und "Sehen in Dunkelheit" bringt wegen Vollmondlicht nichts)
Die Hasen tun sich vor allem an dern Fleisch - Vorräten gütlich.
Spätestens nach 2 min "schmatzen" die Hasen so laut,
dass es für die Wache unüberhörbar ist.
Wendet sich die Wache daraufhin den Vorräten zu, sind die Hasen klar zu sehen.
Ein erfolgreicher EW: Tierkunde +4 (Jäger erkennen das automatisch) sagt,
dass das Verhalten dere Hasen mehr als ungewöhnlich ist - und es nicht nicht um einfache "Karnickel" handeln kann.
 
Versucht man die Tiere einfach nur durch Geräusche (Schreien, Trommeln etc.)
zu vertreiben, führt der daraus resultierende Stress und der Vollmund zur Mutation:
Aus den niedlichen Hasen werden Wehrhasen (die wie überdimensionale Hasen - Shulterhöhe ca 1m! - mit Fangzähnen aussehen)
 
 
Wehrhase (Grad 4)
LP 14 AP 24 EP 4
GW 95 ST 85 B 35 TR
Abw +14 Res+ 15/17/17
 
Angriff: Pfote +8 (1W6), zusätzlich Hinterlauf + 8 (1W6+2),im Handgemenge Biss +8 (1W6+2),
Raufen +7, Kehlbiß.
 
Bes.: Nur mit magischen / versilberten Waffen zu treffen.
Verhalten wird nur mit "Macht über magische Wesen" beeinflußt (Tiersprach, Zähmen, Besänftigen etc. sind wirkunslos)
Aura: schwarzmagisch
"Bannen von Finsterwerk" (nicht jedoch "Austreiben des Bösen")kann die Hasen von ihrem Fluch befreien.
Hallo zusammen,
 
ich habe mit Unterstützung einiger anderer Forumsuser den alten M4 Excel Charakterbogen von H. Blatter auf Midgard 5 umgebaut. Um einen breiten Nutzerkreis anzusprechen habe ich dafür das OpenDocument Format (.ods) anstelle von Excel gewählt. Der Charakterbogen ist in den Berechnungen teilweise automatisiert, aber man kann natürlich nicht alles abdecken. Ich habe einige Beispielwerte eingetragen um die Funktionsweise zu veranschaulichen.
 
Es gibt jeweils ein separates Blatt für die Grundwerte, Fertigkeiten & Kampf, Zauber, KiDo, Ausrüstung, Erfahrungsschatz, eine Lernliste, ein separates LP/AP Blatt, sowie eine Seite für Listen die als Berechnungsgrundlage dienen.
 
Einige Dinge werden automatisch berechnet, etwa die Auswirkungen von Laufen, Athletik, Rüstung auf andere Werte. Über eine Hilfstabelle lassen sich Angriffswert und Schaden durch magische Waffen oder die Spezialwaffe leicht konstruieren. Das Spezialgebiet eines Zauberers wird ebenfalls berücksichtigt.
 
Leider bin ich nicht der beste Layouter, wenn sich Jemand finden würde der an dem grafischen Design mitarbeiten möchte wäre das toll. Auch freue ich mich über jedes Feedback und Fehlermeldungen. Da sind sicher noch einige drin versteckt.
Eine überdimensionale Münze aus schimmerndem Gold von höchster, gar alchemistischer Reinheit, doppelt so groß wie ein Orobor und einem Alchemisten sicher ein Vielfaches davon wert... doch halt, was sind das für kanthanische Schriftzeichen, den Rand entlang, zwischen Kopf und Schwanz eines Long, eines kanthanischen Drachen? Und warum ziert die Mitte der Scheibe die grinsende Fratze des Wu Kung, des Affendämons, dessen Scherze nur im äußersten Ausnahmefall jemand anderes als ihn amüsieren?
 
Wie viele dieser Medaillons Wu Kung über die Welt verstreut hat, und wie viele davon den Weg aus KanThaiPan heraus gefunden haben, ist unklar. Grobe, über- und untertriebene Halbwahrheiten über sie sind bei geglücktem EW-3:Zauberkunde (mit +2 für geglückten EW:Landeskunde KanThaiPan) bekannt. Genaueres erfordert einen EW-6:Zauberkunde. Die Schrift lautet: Möget Ihr in interessanten Zeiten leben.
 
Das Medaillon, einmal als Eigentum akzeptiert, erhöht die Resistenz des Trägers gegen Umgebungsmagie um +6!
Scheitert allerdings der Resistenzwurf, so zählt dies unabhängig von der Augenzahl des Würfels als kritischer Fehler, mit entsprechenden Folgen für die Spruchwirkung.
Das Medaillon hat eine ABW von 10; brennt es aus, so erscheint Wu Kung höchstpersönlich, und gibt dem Träger eine Minute, um einen Wunsch aus 1W20 Worten zu formulieren - den er dann in möglichst Schadenfreude generierender Weise mehr oder weniger erfüllen wird (d.h. mehr als echter Schaden steht im Vordergrund, daß der Träger - d.h. das Opfer - hinterher möglichst dreckig, naß, zerlumpt und angekokelt da steht - so wie Oliver Hardy am Ende einer Dick & Doof-Episode. Ein Zweiwortwunsch "hau ab" würde z.B. eine Explosion übelriechender Flüssigkeit hinterlassen, die für alle im Umkreis von 10m ein Bad dringendst angezeigt erscheinen lassen würde).
Nach anderthalb Jahren Entwicklungszeit ist es soweit: MOAM - das Midgard Online Abenteuer Management ist öffentlich verfügbar.
 
MOAM erweitert "Pen & Paper" um "Touch & Tablet" speziell für MIDGARD.
 
Mit MOAM lässt sich MIDGARD spielen:
als Alternative zu gedruckten Spielerbögen, mit der Möglichkeit, die virtuellen Würfel sprechen zu lassen,
als interaktiver Sichtschirm für den Spielleiter, der verdeckte Spielleiterwürfe, Kämpfe gegen NPCs und Monster sowie die Vergabe von Erfahrungspunkten vereinfacht
mit Zugriff auf Tabellen und Abläufe, z.B. kritische Treffer, Sturzschaden, gezielte Schüsse, etc.
zu dem die Spieler ihre Spielfiguren beisteuern, die sie nach M5-Regeln anlegen und steigern und bei Bedarf ausdrucken können,
mit einem interaktivem Spielfeld, auf dem auch ohne Miniaturen visualisiert werden kann, wie sich eine Situation gerade darstellt,
mit interaktiven Abenteuern, die
Autoren in der Anwendung erstellen und vermarkten,
Spielleiter erwerben und in ihren Kampagnen verwenden können

MOAM ist als "Public Beta" unter http://www.moam.de/ verfügbar. Es ist keine Installation notwendig, die Anwendung läuft im Browser. Eine Registrierung ist kostenlos.
 
Screencast (für höhere Qualität bei Vimeo statt inline anschauen):


 
Aktuelle Neuigkeiten zu MOAM gibt es in den News, eine Endnutzerdoku im Wiki.
 
Über Feedback freue ich mich sehr. Bug Reports und Feature Requests aber bitte nicht hier im Forum sondern im MOAM-eigenen Ticket-Tool einstellen.
 
Anbei ein paar Screenshots als Appetitanreger.
 
 
Gast
Gast
Der Glimmerring
 
Ein Glimmerring pflegt und säubert seinen Träger in verschiedenen Situationen nach Wunsch (ABW 02). Alle Dienste werden nur direkt an dessen Körper bzw. seiner momentan getragenen Kleidung vorgenommen. Im Übrigen muss der Ring am kleinen Finger der linken Hand getragen werden, so er seine Wirkung zeigen soll. Weiterhin kann ein gleicher Dienst innerhalb einer Stunde nicht zweifach gefordert werden.
 
1.) Ist der Träger durch staubiges Gelände (Wüste, Steppe, wirklich alter Dungeon) gegangen, so wird der Staub an ihm durch unsichtbare Hände abgeklopft.
2.) I.d.T. nass, so wird er von einem kleinen, warmen Wirbelwind umgeben und getrocknet. Die Haare werden hierbei geföhnt und notdürftig frisiert.
3.) Kurz vor besonderen Anlässen bzw. Festen kann der Träger sich von unsichtbarer Hand in wenigen Augenblicken schminken lassen (für 6 h Au +10). Hierbei ist ein EW erforderlich. Bei einem kritischen Fehler wird man verschandelt und verschmiert (Au -10).
4.) I.d.T. für längere Zeit ungewaschen und riecht etwas streng, so wird er mit Parfüm und Kräutersalben behandelt und duftet dann für 6h angenehm.
5.) Flecken in der Kleidung (Lampenöl, Blut, Fett, Schlamm…) werden binnen weniger Minuten mit geeigneten Schaummitteln ausgewaschen. Die Garderobe wird natürlich getrocknet.
6.) Ist die Kleidung verknittert und faltig, so reibt ein kleiner flacher, gelber, heißer Stein über die Kleidung hinweg. Durch diesen heißen Stein verliert der Träger im Laufe des Bügelvorgangs 2 AP.
7.) Halstücher, Turbane und sonstige mit Knoten bzw. zum Wickeln vorgesehene Kleidungsstücke werden adrett gebunden.
8.) Schuhe, aber auch angelaufene Schmuckstücke, können poliert werden.
9.) Auf Wunsch wird man sauber und schnell rasiert/ frisiert. Aufwendige Steckfrisuren sind genauso möglich, wie das Tönen der Haartracht.
10.) Reißt die Kleidung des Trägers bzw. weist Löcher auf, so erscheint eine kleine Steinnadel mit entweder weißem oder rotem Gran. Die betreffende Stelle wird zwar genäht, doch kann dies recht schmerzhaft werden, da mit einer Chance von 20% die Nadel den Träger piekt und Schaden verursacht (1W3 AP).
 
Diese ganzen Leistungen werden von einem kleinen Dämon ausgeführt, der „Squiker“ heißt. Sein Name ist zugleich das Aktivierungswort, das auf der Ringinnenseite steht. Natürlich macht Squiker dies alles nicht umsonst. Er verlangt für seine Dienste…:
1-3. je 5 GS, 4-6. je 8 GS, 7-8. je 3 GS, 9 entweder 3 oder 8 GS, 10. 15GS. (Die Leistung 10 ist so teuer, da Squiker das Nähen auf den Tod hasst). Die Bezahlung erfolgt, indem die Münzen in der linken Hand gehalten werden. Squiker holt sie sich ab und schmeißt sie über seine Schulter (in seine Heimatebene) wo diese in der Luft verschwinden. Nur in diesem Zustand ist Squiker zu sehen. Er ist 15 cm groß und sieht einem kleinen, mit Flügeln versehenen, Kobold mit Stubsnase nicht unähnlich. Die genannten Preise sind im Übrigen Festpreise und nicht verhandelbar.
 
Bezahlt man nicht oder misshandelt Squiker, holt er per Fingerschnipp seine großen Bruder Squoker. Dieser sieht einem mit Flügeln ausgestattenden 5m großen Kobold mit Stubsnase nicht unähnlich. Spätestens jetzt sollte man bezahlen, da Squoker als Geldeintreiber völlig humorlos ist und gleich zu Sache kommt. Und wer es wirklich wissen will…: 100 AP, VR, 2x Steinfaust +15, je 2W6+4, Abw. +19, GW75, B 30/80, Res. 22/20/22, Bes.: nur mit mag. Waffen aus Edelmetall zu verletzen, 50% Magieresistenz, Schutzamulett ABW15 gegen Austreiben des Bösen (26kg schwer).
 
Der Glimmerring ist aus Alchimistensilber gefertigt worden und wird umrahmt von 10 kleinen verschiedenen (Halb-) Edelsteinsplittern (300 GS). Er war allerdings kein Einzelstück und man vermutet, dass auch andere Metalle sowie abweichende, ähnliche Aktivierungsnamen Verwendung fanden. Seine Geschichte reicht zurück in die Zeit des aufstrebenden Valians. Ein gewiefter Thaumaturgen-Beschwörer, dessen Name dem Vergessen anheimgefallen ist, machte mit den wenigen geschaffenen Glimmerringen bei der aufstrebenden Adelsschicht ein Vermögen. Allerdings sagt man, dass er einen gewaltsamen Tod gefunden haben soll, da ein in den Ruin getriebenen Barbier sich an ihm gerächt habe.
Hallo,
 
für Midgard M5 habe ich ein kleines Programm geschrieben. Es dient zur Unterstützung beim steigern von M5 Figuren.
 
Da meine Rechte im Forum nun erweitert wurden biete ich es auch an dieser Stelle zum Download an.
 
Es ist ein Desktop-Programm für Win7 / Win8. Da ich komplett auf Tastatureingaben verzichtet habe ist es auch auf Tablets einsetzbar.
 
Der aktuelle Stand entspricht dem veröffentlichten Regelwerk. Ergänzungen werden erst eingebaut, wenn die offiziellen Änderungen vorliegen.
 
Das Programm besitzt die offizielle Genehmigung vom Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele in Stelzenberg.
 
Download :http://www.walter-bs.de/Midgard/Lernprogramm/Lernprogramm_fuer_Midgard_(M5).exe
 
Wie immer, wenn es euch gefällt, dann empfehlt es weiter. Wenn nicht, dann sagt es mir.
 
 
Änderungen in der Version 1.07:
 
- Die neuen Klassen, Fertigkeiten und Zauber aus dem Regelbuch "Das Mysterium" wurden hinzugefügt.
 
nicht enthalten sind:
 
- Die Zauberwerkstatt
- Die neuen Klassen der Zauberkämpfer aus dem Anhang
 
 
Die aktuelle Version ist die 1.08:
 
- Die neuen Klassen der Zauberkämpfer aus dem Anhang von "Das Mysterium"
- Das deaktivieren der festen Rassen/Klassenkombinationen funktioniert nun wie geplant
 
 
Gruß
MacSinclair
Aussehen: Diese kleinen, etwa 10cm großen, metallischen Scheiben haben eine stahlharte, extrem scharf geschliffene Schneide mit sehr kurzen Zacken wie bei einem Sägeblatt. Je nach Beleuchtung reflektieren sie entweder einen leicht bläulichen, oder einen golden schimmernden Schein, haben ansonsten allerdings eine silber-matte Oberfläche.
 
Mit einem EW: Wahrnehmung kann man feine Runen erkennen, im Schein eines Feuers sind diese deutlicher an den Reflexionen zu erkennen. Diese Runen sind allerdings für jeden, der nicht die Arracht-Versalien beherrscht, undeutbar.
 
Herkunft: Diese Scheiben wurden im großen Krieg lange vor der bekannten Geschichte Midgards hergestellt, als der Großteil der Welt vom Reich der Arracht beherrscht und die freien Länder von den Drachensängern verteidigt wurden.
 
Damals gelang es den Arracht vereinzelt Drachensänger gefangen zu nehmen und sie zwangen sie, ihre Art von Magie preiszugeben und fingen diese Magie in metallenen Scheiben auf, in die sie gebannt und gepresst wurde.
 
Die Arracht hatten eigentlich vor, diese Scheiben gezielt gegen die Drachensänger zu verwenden, sodass sie diese als zusätzliche Angriffswaffe in den Freien Ländern verwendet hätten, um die Drachensänger heimtückisch zu töten und sich so ihrer einzigen gleichwertigen Gegner zu entledigen.
 
Anscheinend war es allerdings nicht so einfach, die fremdartige Magie der Drachensänger in Metallscheiben einzusperren und im Sinne der Arracht zu verwenden, denn die Scheiben funktionierten nicht im Sinne ihrer Erfinder, weshalb die Arracht auch davon absahen, dieses Produkt in größeren Mengen herzustellen und sie im Laufe der Zeit in Vergessenheit gerieten.
 
Mögliche Fundorte: Die Scheiben kann man überall finden, wo in der Frühzeit Arracht herrschten, meist werden sie entweder in den Überresten und Ruinen der Arracht zu finden sein, unter Tonnen von Geröll, oder in den verwüsteten Gebieten, in denen die magischen Kriege tobten. Auch hier muss man die Scheiben meist ausgraben, allerdings kann es durchaus auch sein, dass sie im Laufe der Zeit durch natürliche Einflüsse wieder an die Oberfläche gelangen und leicht gefunden werden können.
 
Eigenschaften: Die Scheiben sind magisch und reagieren auf besonders starke Magie (große Artefakte, stark aufgeladene Orte) ODER Zauberer (Zaubertalent >96), allerdings nicht auf Priester, da es zur Zeit ihrer Herstellung keinen Götterglauben gab, sehr wohl allerdings auf Schamanen. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Scheibe auf einen Zauberer reagiert liegt bei (Zaubertalent-95)*10, also zwischen 10 und 50%.
 
[spoiler=meine Dvarsgardrunde!]
Wenn sie reagieren ist dies schon auf einige Entfernung durch eine leise Melodie zu hören, in dem sich die Scheiben auf die Weltenmelodie des Gegenübers einstimmen und prägen. Können sie diese Melodie mit ihren musikalischen Möglichkeiten reproduzieren, die ihnen von den ursprünglichen, gefangenen Drachensängern eingeprägt wurden, besteht die Möglichkeit, dass ihr Gegenüber im letzten Augenblick überlebt. Ansonsten sägen sich die Scheiben durch hohe Rotation binnen weniger Sekunden durch weiche Haut und Fleisch und selbst Knochen sind in maximal 1w6 Runden durchgesägt, bis das Eigenlied ihres Gegenübers verstimmt. Danach kehren sie wieder zurück an ihren Ausgangsort oder verharren reglos, leise rotierend, in der Luft hinter ihrem Opfer.
 
Konnte die Eigenmelodie des Opfers allerdings von den Scheiben reproduziert werden, verharren sie leise rotierend vor dem Opfer und dieses hat dann die Chance, wenn es selbst ein Drachensänger ist und intuitiv die richtige Melodie spielt oder singt, die Scheiben zu deaktivieren oder sogar zu kontrollieren.
 
Gelingt es dem Finder herauszufinden, auf welchem Mechanismus die Scheiben beruhen, was nur einem Thaumaturgen (Thaumaturgie -10) oder einem Erben der Drachensänger ( bestimmte Barden) (über verschiedene EW: Proben auf Singen/Musizieren-10, Zaubertalent/25 und ähnliches mehr) gelingen kann, kann er oder sie Schritt für Schritt entweder Scheibenthaumatograhie oder Scheibenmusik (steigern wie Thaumatographie) erwerben und später durch Eigenstudium weiterentwickeln.
 
Ein Thaumaturg kann allerdings nur die genauen Möglichkeiten der Scheibe analysieren und feststellen, da die Magie ja schon festgelegt ist.
Ein Barde, der auch ein wahrer Erbe der Drachensänger ist, kann dagegen in begrenztem Maße sogar eine bestimmte Kontrolle über die Scheiben ausüben, wenn er die richtigen Melodien singt/musiziert, auch wenn dies eine sehr mühsame und langwierige Angelegenheit ist. Es ist ausdrücklich nicht möglich, die Scheiben auf diese Art und Weise im Kampf einzusetzen, sehr wohl aber kann man versuchen, die Scheiben gegen potente und gefährliche Zauberer als zusätzliche Waffe einzusetzen (mit dem vom SL festgelegtem Restrisiko, dass die Scheiben dann doch nicht das tun, was von ihnen erwartet wurde ).
Immer möglich sollte es für den besagten Barden aber sein, einen unfreiwilligen Einsatz der Scheiben aufzuhalten und abzustoppen, indem er sie mit der Eigenmelodie der Scheibe besingt und so deaktiviert.
 
Die Möglichkeiten der Scheiben sind allerdings sehr begrenzt, da es nicht möglich ist, sie außerhalb ihrer durch die Kombinationen der eingeprägten Eigenmelodien kombinierbaren Eigenlieder der Opfer einzusetzen.
Dies war auch mit ein Grund, warum die Arracht damals die Entwicklung weiterer Scheiben nicht mehr weiterverfolgt hatten, da sie in ihren Einsatzmöglichkeiten zu wenig flexibel und unzuverlässig waren.
 
 
 
Sollte ein Kämpfer diese Scheiben zufällig finden, kann er sie natürlich auch als normale Wurfscheiben verwenden. Beim Einsatz ist allerdings zu beachten, dass sie aufgrund ihrer scharfen Zacken besonders gefährlich sind: eine Figur muss einen PW -(5*EW:Wurfscheibe): Gs schaffen, um sich nicht selbst zu verletzen. Beim Angriff machen diese Scheiben einen um 2 höheren Schaden als normale Wurfscheiben und zählen als magische Waffe.
 
Für meuchlerische Angriffe sind diese Scheiben übrigens gänzlich ungeeignet, da jedes Opfer mit normalem Hörvermögen rechtzeitig vom singenden Sirren der Eigenmelodie der Scheibe rechtzeitig vorgewarnt wird.
 
Viel Spaß an alle SL, die ihre Gruppen mit einer geheimnisvollen Musikdiskette überraschen wollen
Galaphil
 
.
Andrusch´s Kleiderbügel (ABW 2)
 
Aura: keine
 
Aussehen
Bügel und Querstrebe des silbernen Kleiderbügels bestehen aus Alchimistenmetall. Der Haken ist aus normalem Eisen. Die Oberfläche des Bügels ist reich verziert. Mit einem gelungenen EW: Lesen von Zauberschrift können darauf die Zeichen für Wind und Hitze erkannt werden. Das Zauberwort ist mittig des Bügels eingraviert.
 
 
Wirkung
Wird ein Kleidungsstück über den Kleiderbügel gehängt und das morawische Schlüsselwort "Suchý" ausgesprochen verströmt der Kleiderbügel heise Luft nach links, rechts, vorne, hinten und unten. Dabei wird das Kleidungsstück "aufgebläht". Die heise Luft sorgt dabei für eine zügige Trocknung. Die Dauer des Trocknens hängt dabei von der Dicke des Stoffes ab und davon, wie feucht oder nass das Kleidungsstück ist.
 
 
Hintergrund
Der morawische Thaumaturg Andrush Kovar hatte das albische Wetter mit seinem Regen leid. Er entwickelte einen Halterung, die Kleidung trocknen sollte. Durch einen befreunden scharidischen Zauberer namens Tarik, gelangte er in den Besitz der Formel Hauch der Wüste und modifizierte diesen mit der schwächeren Wirkung des Zaubers Windstoß. Diesen Zauber band er an einen Kleiderbügel aus Alchimistenmetall und trocknete vortan seine vom Regen durchnässte Reisekleidung damit.
So
 
Hier sind nun 3 Varianten an Listen damit der SL die EPs für seine Runde festhalten kann.
 
1. : Einfache Liste für EP und PP ohne Kategorien.
2. : Liste mit Kategorien für Nah-, und Fernkampf sowie Zauber inkl. Felder für PP dieser Aktionen. Ohne Feld für Gute Ideen, Rollenspiel, Meilensteine, etc.
3. : Liste wie 2. nur ohne PP, ausser für verdeckte/geheime EWs von Fertigkeiten, dafür mit Feld für Gute Ideen, Rollenspiel, Meilensteine, etc.
Fugere (oder Der Ring der Flucht) (ABW 15)
 
Aura: keine
 
Aussehen:
Der ehemals sicher hübsche Ring aus Mahagoni hat viel von seiner natürlichen Schönheit verloren. Mit den Jahren ist er fleckig geworden und sogar Schimmel hat seine schwarzen Spuren hinterlassen. Diese stehen im Kontrast zu weisen Wasserflecken, die sich ebenfalls auf dem Ring verewigt haben. Auf der Innenseite des Ringes sind feine Zauberzeichen (Versetzen) eingraviert, die mit pulverisierte Phosphorkreide ausgefüllt wurden.
 
 
Wirkung:
Den Ring am Finger und der starke Wunsch (20sec) an einem bestimmten Ort zu sein, löst die magische Wirkung des Ringes aus. Nach Ablauf der Ritualdauer wird der Anwender an den gewünschten Ort versetzt und ein PW: ABW fällig. In Bezug auf die Reichweite und auf das Versetzen von magischen Gegenständen gelten dieselben Regelungen wie beim gleichnamigen Zauber.
 
 
Hintergrund:
 
Bei der Erschaffung eines Rings des Versetztens unterlief den Zauberhandwerkern ein folgenschwerer Fehler. Das Material konnte die arkarnen Kräfte nicht stark genug fokussieren, um auch dafür zu sorgen, den Ring an den gewünschten Zielort zu versetzen. Letzeres musste der Magier Tarek auf einer seiner legendären Schatzsuchen feststellen.
 
In einem Verlies in den östlichen Kupferhügeln von Eschar tappte Tarek in die Falle. Die einzige Tür zum Raum wurde durch einen schweren Steinblock verschlossen. Im Raum entdeckte er unter einem Haufen Lumpen ein gefesseltes Skelett und einen schmudeligen Ring. Daneben waren weder ordentliche Kleidung noch sonstige Besitztümer zu finden.
 
Tarek gelangte zu dem Schluß, dass der ehemalige Besitzer des Ringes diesen verschluckt haben musste, aber nicht mehr dazu kam ihn zu verwenden. Ein bestimmter biologischer Prozess hatte nicht mehr eingesetzt. Er folgerte weiter, dass der Ring wertvoll gewesen sein musste und nahm in genauer in Augenschein. Auf ihm entdeckte er fein eingravierte Zauberzeichen, die ihn auf den Zauber Versetzen schließen liesen. Nach stundenlangen Versuchen, das richtige Ritual heraus zu finden, fand sich Tarek plötzlich auf der anderen Seite der Tür wieder. Einzig der am Finger getragene Ring fehlte ihm. Tarek erkannte das Potential des Ringes und scheute keine Mühen den Steinblock beiseite zu schaffen, um wieder in seinen Besitz zu kommen.
Der Friseur und Barbier Doriano Iti aus Luccino (Leonessa) verfügt über ein ganz besonderes Artefakt, das stets dafür sorgt, dass die Reichen und Schönen seinem Salon die Ehre erweisen. Es handelt sich um ein Rundholz von der Dicke eines Daumens und etwa fünfzehn Zentimetern Länge. Chryseiische Kunden erwähnten bereits, dass es sie an die Art von Hölzern erinnere, die in ihrer Heimat beim Staffellauf Verwendung finden.
 
Legt man ein Büschel Haare auf das Holz und wickelt sie anschließend darum, so kann man sie fast schmerzfrei (zwischen 1 und 3 AP je nach Menge der Haare) und unter Erhaltung aller Haarwurzeln aus der Haut reißen. Doch das wirklich Erstaunliche ist: legt man die Haarwurzeln wieder auf ein (beliebiges) Stück Haut (einer beliebigen Person) und rollt das Haar von dem Rundholz herunter, so wachsen die Haarwurzeln augenblicklich an Ort und Stelle fest.
 
Doriano Iti verwendet den Gegenstand selbstverständlich am häufigsten, um eitlen Kunden mit ergrautem oder gar fehlendem Haar wieder zu neuer Schönheit zu verhelfen. Nach Dorianos Erfahrung findet sich immer jemand, der für ein paar Münzen seine Haare an einen anderen verkauft. Doch für Abenteurer gibt es noch weitere Möglichkeiten, das Artefakt einzusetzen.
Sie können
 

sich selbst eine Glatze bzw. einen Bart herbei / wegzaubern
untereinander Haare tauschen, wobei einer aber seine Haarpracht verliert
ein eindeutiges Erkennungsmerkmal, wie z. B. ein Büschel dunkler Haare auf der Nase, entstehen und wieder verschwinden lassen
unliebsamen Personen einen Streich spielen, indem sie ihnen im Schlaf zu meterlangen Augenbrauen oder zu einem furchteinflößenden Damenbart verhelfen

 
Einfallsreichen Spielern kommen sicher noch mehr lustige Ideen.
 
Das Rundholz hat eine ABW von 03 und eine dämonische Aura. Hat man einmal Haare darum gewickelt, kann man sie entweder wieder anwachsen lassen oder sie einfach vom Rundholz abstreifen, um neue Haare darauf zu wickeln. Aufgewickelte Haare haften von allein auf dem Rundholz, so klein sie auch sein mögen. Auf das Rundholz kann man nur die Haare einer Person wickeln, damit ist es sozusagen "voll". "Voll" kann in diesem Zusammenhang allerdings zwischen den meterlangen Haaren einer blonden Schönheit und ihren deutlich kürzeren Wimpern variieren. Haare, die man einfach irgendwo gefunden hat, kann man nicht mittels des Rundholzes anwachsen lassen. Gleiches gilt für Haare, die man einmal vom Rundholz abgestriffen hat. Es gibt keine Längenbeschränkung für die Haare, das heißt, sie können beliebig lang bzw. kurz sein. Man muss sie nicht vollständig um das Rundholz wickeln können, damit der Zauber wirkt. Ebenso gibt es keine Mengenbeschränkung. Man kann z. B. ein einzelnes Kopfhaar, aber auch eine gesamte Löwenmähne auf das Holz wickeln. Entscheidend ist nur, dass das Wickeln mit einem einzelnen Vorgang durchgeführt werden kann. Man kann z. B. nicht erst die Haare der linken Kopfhälfte und danach die der rechten Kopfhälfte auf das Holz wickeln. Wenn Kopfhaar und Bart lang genug sind, dass man sie gleichzeitig auf das Holz wickeln kann, ist dieser Schritt möglich.
Die Ringe der Bestrafung
 
Vincenco da Vinci, den viele vielleicht eher unter seinem Spitznamen Bambino, oder auch Der Winterschmied, kennen, schuf in einer "kurzen" Periode kreativer, geistiger Verwirrung mehrere machtvolle Ringe des Schutzes.
 
Ausgehend vom thaumaturgischen Reziprozitätstheorem, dass Mananiveau und Sicherheit sich jeweils zur nahezu gleichen Mächtigkeit ergänzen, experimentierte er eine albische Regenperiode lang mit der folgenden, ebenso aberwitzigen wie faszinierenden Idee:
 
Statt die Magie in möglichst stabile metallene Strukturen zu pressen und sie dabei gleichzeitig zu kastrieren, fesseln und deformieren, lockte er die magischen Ströme in ihrer größten Mächtigkeit in ein lockeres erzenes Gefüge, das sie nur knapp zu zähmen imstande war.
 
Effekt:
Ein Ring (z.B. mit dem ABW 40) reagiert, wenn der gegnerische Zauber die Resistenz des Trägers durchbricht und LP/AP Schaden verursachen würde. Dann erwacht er zum Leben (PW:ABW) und „ergreift“ mit gelungenem (zusätzlichem) WW Res:+ABW/2 (abgerundet), in diesem Beispiel also mit +20, den entstehenden Schaden (nutzt dessen Schwung) und schleudert diesen doppelt auf den Verursacher zurück. Dieser muss nun gegen das WW:Res-Ergebnis des Ringes resistieren ... oder sein eigener Zauber fällt zweifach auf ihn zurück.
 
Was hält den gemeinen Abenteurer nun davon ab, sich 20 oder 30 dieser Ringe zuzulegen?
 
a) Folgender Nachteil:
Scheitert der ABW, explodiert der Ring und verursacht dabei (ABW/10) LP + AP Schaden, dem nicht resistiert werden darf und gegen den Rüstung nicht schützt, da er direkt auf der Haut getragen wird … wie viele Strukturpunkte hat eigentlich der Ringfinger?
b) Folgende Kosten:
Jeder Spielleiter, der einen dieser Ringe an seine Abenteurer verteilen möchte, überweise bitte ABWx100 Orobor (oder GS in validen Edelsteinen) an das Bankhaus Maduce in Estoleo auf den Namen Vincenco da Vinci

… am besten in Form einer PN an mich ;-)


 
Natürlich wirkt der Ring auch bei gescheitertem ABW noch dieses eine, letzte Mal.
 
Bambino schuf insgesamt 7x7 Ringe (ja … so lange kann es manchmal regnen in Alba) in den Machtstufen ABW 20, 25, 30, 35, 40, 45 und 50.
 
Viel Spaß wünscht
Kyilye
(aka Bambino)
Tischdecke des Beschwörers,... Thema des Monats Januar
 
Einst, so erzählen sich die Geschichten traf sich ein weitgereister albischer Beschwörer mit einem Magier der Küstenstaaten. Es war schon lange nach dem Krieg der Magiere (der ja, wie wir wissen eher ein Krieg der Beschwörer war) und die Beschwörer waren allesamt nicht gar so gut angesehen.
Der albische Beschwörer war also in der Diskussion um Magie etwas in der Defensive. Der Magier meinte das es doch so viele Zauber gäbe welche das gleiche tun könnten wie einige der beschworenen Wesen, deren Hauptaufgabe doch zumeist nur wäre Menschen umzubringen oder Dinge zu zerstören.
Der Beschwörer konterte das es auch Elementarwesen gäbe welche zum Beispiel unter Wasser jemanden mit Luft versorgen könnten. Der Magier erwiderte das er dann lieber gleich Wasseratmen Zaubern würde, einen Wasseratmen trank trinken könnte, eine Kette der Wasseratmung nutzen könnte oder gar in einer Luftblase ganz einfach auf dem Meeresboden laufen könnte.
Der Beschwörer meinte das es auch schon Erdelementare kennengelernt habe welche ihm halfen ein Haus zu bauen. Der Magier erwiderte daraufhin das er dafür einfach einen Zwergen einstellen könnte. Die Dvegar und die Zwerge sehen sich ja eh zum verwechseln ähnlich (eine Äußerung welche er wohl nie einem Zwergen gegenüber gemacht hätte.) und sowieso sei die ganze Beschwörerei ja nicht mehr so notwendig. Die Zauber dauern so lange, das zeichnen des Beschwörerkreises sei so aufwendig und allesamt sei man unflexibel.
Mittlerweile war es in dem Gespräch zwischen den beiden Gebildeten Zauberern schon sehr spät geworden und über dem Diskurs hatten beide das Abendessen in der Magiergilde verpasst. Der Beschwörer meinte daraufhin zu seinem Gegenüber: "Erlaubt mir nun nur noch einen letzten Versuch euch von der Nützlichkeit der Beschwörungen zu überzeugen." Er breitete auf einem Tisch eine seidene Decke aus. Die Decke war reich bestickt mit vielen Zeichen und natürlich enthielt sie einen Beschwörungskreis. Der Beschwörer klatschte in die Hände und sofort erschienen auf dem Kreis ein leckeres Abendmahl mit den erlesensten Speisen aus der ganzen weiten Welt, alles perfekt zubereitet.
 
Nach dem üppigen Mal konnte der Magier nicht anders als dem Beschwörer Tribut zu zollen: "Da ich dem Küchenchef für dieses gar graziöse Mal nicht danken kann so danke ich denn euch."
 
Der Beschwörer lächelte nur. "Ihr wisst schon das eine Beschwörung nichts erschafft und nichts verwandelt. Wir haben schon richtige Speisen gegessen, zubereitet an den Fürstenhöfen dieser Welt. Möglicherweise wird gerade jezt in Eschar ein Küchenchef ausgepeitscht weil eine Karaffe feinsten Weines fehlt und in KanThaiPan ein Küchenchef geköpft weil bei der Speise die Ente fehlt, auch kann es sein das im Hanfdal bei meinem guten Freund Dorrenkraut eine Pastete fehlt." Er hielt das letzte Stück einer leckeren Pastete auf seiner Gabel hin und betrachtete es aufmerksam. "Ja, ich bin mir sicher das ist eine seiner Pasteten. Werde ihn wohl fragen wenn ich in einigen Monaten bei ihm bin ob eine verschwunden ist." Er lachte.
Sein Gegenüber war dabei etwas bleich geworden als er von ausgepeitschten und geköpften Küchenchefs gesprochen hatte.
 
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Die Tischdecke des Beschwörers ist aus feinster KanThai Seide gefertigt und von einem Meisterlichen Sticker nach Vorgabe eines Beschwörers bestickt worden. Ein Teil des zum besticken notwendigen Garnes sollten die Haare von Köchen sein. Je mehr desto besser. Es sind deren Rezepte und Kenntnisse mit welchen das Artefakt die Speisen zubereitet, oder aber auch aus deren Speisekammern das Artefakt die Speisen herbeizaubert (So sie noch leben und im Dienst sind). Doch entgegen der Meinung des oben aufgeführten Beschwörers sind die Elementargeister welche bei der Aktivierung in Dienst treten durchaus in der Lage selbst zu Kochen. An dieser Stelle darf gemutmaßt werden ob neben Elementarbeschwörern auch ein Totenbeschwörer an der Herstellung beteiligt ist (um die Verstorbenen Köche zu befragen)
 
Die Tischdecke hat eine Aura welche auf alle Elemente schließen lässt. Etwas das darauf schließen lässt das mehr als ein Beschwörer diese Tischdecken herstellten.
 
Zum Aktivieren der Tischdecke breite man diese auf einer Ebenen Fläche aus, legt einen Edelstein in die Mitte und klatscht in die Hände. Nun tragen Luftelementargeister die Speisen zusammen. Feuerelementargeister sorgen dafür das warmes Warm bleibt und Eiselementare das kaltes Kalt bleibt. Erd und Holz-elemtare kümmern sich um die Zubereitung der Speisen (so die Luftelementargeister nicht wirklich etwas adäquates "geklaut" bekommen - den die Geschichte des Beschwörers über verschwunden Pasteten in der Küche des Halblings Dorrenkraut erwies sich durchaus als Wahr! (oder es steckte dessen jüngster Sohn dahinter?)) und Wasserelementare um die Zubereitung von Getränken. Alles wird ausgeliefert auf Geschirr und mit Besteck aus Keramik (einer Zusammenarbeit von Erd und Feuerelementaren).
 
Der Wert des Edelsteines legt die Qualität des Essens fest, in etwa so wie man es für den Wert des Steines auch in einem Gasthaus bekommen würde.
 
Der Ausbrennwert der Tischdecke liegt bei 2%. Beim Zusammenfalten nach einem Gang ist dies der ausgebrannten Tischdecke auch anzusehen.
Gast
Gast
Wie vor einiger Zeit schon mal angekündigt habe ich zum Leiten des Abenteuers Die Perlen der Füchse mir eine Mindmap angefertigt, um einige Beziehungen aufzuzeigen. Ich möchte diese Mindmap künftigen SL des Abenteuers gerne zur Verfügung stellen. Feedback, Kommentare, Verbesserungen nehme ich gerne entgegen. Anbei die Datei als Xmind File sowie als PDF.
Der Reisewok
 
Vor vielen Jahrhunderten gab es einen großen Kan Thai Panischen Koch, dessen Name in Vergessenheit geraten ist. Doch von seinem Wok erzählen sich die Köche im Reich des Jadekaisers noch Heute. Nicht selten behautet Mal der eine Mal der andere mit dem Wok gekocht zu haben. Aber niemand in Kan Thai Pan weiß wo diese wundervolle Kochgeschirr befindet. Es könnte überall sein. Der einfache Bambuskorb in dem er transportiert wurde, von seinem Ersten Besitzer an. Wurde schon zu Lebzeiten des ersten Besitzers erneuert und danach immer wieder. Der Wok selbst ist eine aus Guseisen geschmiedete Pfanne. Zu der ein ebenfalls gusseisernes Stövchen gehört. Wird der Wok auf das Stövchen gestellt so beginnen in dem Stövchen eine magische Flamme zu brennen die den Wok auf die für jedes Gericht richtige Temperatur bringt, mit der das betreffende Mahl zubereitet werden muss.
Durch die magischen Siegel an beiden Teilen, erkennt das Stövchen das der Wok auf ihm steht. Auf der Innenseite des Woks befinden sich Siegel die durch Berührung mit den dazugehörigen Elfenbein Stäbchen die notwendigen Zutaten in der richtigen Reihenfolge des Rezeptes zufügen. Der Koch muss nur Wasser bzw. Öl beimengen und so entstanden Speisen die selbst den verwöhntesten Gaumen erfreuten. Leider ist der Wok in den Wirren der Jahrhunderte verloren gegangen.
Allerdings gibt es Reisende die in letzter Zeit behaupten, den Wok im Halfdal gesehen zu haben.

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