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Der Bund der immerwährenden Flamme
 
Geschichte:
Dem Magier Sheldon MacArdoch fiel im Hirschmond 2420 nL ein Buch in die Hände. Dieses Buch handelte von Sagen und Mythen. Nichts woran Sheldon übermäßiges Interesse hatte, doch eine Erzählung darin erregte seine Aufmerksamkeit.
Eine Geschichte von einem Elfen und einem Menschenweib, welche sich in den Elf verliebt hatte. Doch der Elf wollte erst ihre Liebe akzeptieren, wenn sie eine Möglichkeit fände, ewiges Leben zu erlangen. Ihr ganzes Leben opferte sie dieser Suche, doch alle Spuren und Hinweise führten nur auf weitere Geschichten und Sagen zurück. Am Ende ihres Lebens gab sie die Suche nach Unsterblichkeit auf und kehrte zu ihrem geliebten Elfen zurück. Doch dieser belächelte ihr runzeliges Gesicht und wies sie kalt ab. Da verfluchte sie ihn, bevor sie von dieser Welt schied. Der Elf war fortan verdammt ihre Suche fortzusetzten, für ihn selbst ohne Sinn, da er bereits unsterblich war. Nach vielen Jahren kehrte er zu dem Ort zurück, an dem die alte Frau verstorben war und bat um Vergebung. Da wurde er von seinem Fluch erlöst. Doch ob der Geist der Frau ihm nach so vielen Jahren vergeben hatte oder ob seine Suche erfolgreich gewesen war, blieb ein Mysterium.
 
Dies machte Sheldon sehr neugierig und ein Verlangen, das Verlangen nach ewigem Leben wurde in ihm geboren. Daraufhin verbrachte er viel Zeit damit, dem Mythos der Unsterblichkeit hinterherzujagen, bis er eines Tages, auf ein uraltes Schriftstück stieß. Das Pergament war bereits schon einmal benutz und wieder überschrieben worden. Als er den alten Text darauf rekonstruierte kamen folgende Worte in Maralinga zum Vorschein:
 
„Und da stieg er von seiner glühenden Ebene auf die Welt aus Erde, Luft und Wasser, in seiner Hand die Flamme des ewigen Lebens. Ihre Farben waren kräftiger als nur irgendeine, ihr Licht heller und strahlender als das der Sonne. Als der, der ihn gerufen, sie erblickte, verfiel er ihr auf alle Zeit. Seine Begierde fortan war keine andere. Doch sorgsam wurde sie gehütet, dass keine Menschenhand sie je berührte.“
An dieser Stelle wird der Text unleserlich und ist nicht mehr zu rekonstruieren.
„…verband er sich mit seinem ärgsten Feind und mit List, Trug und ungeheurem Glück, gelang es ihm, die Flamme des ewigen Lebens den schützenden Händen zu entreißen. Doch der finstere Herr verriet die arme Seele und ergötze sich am gräulichen Tode ihres Körpers. Die Seele zwang er unter seine Herrschaft und…“
Hier ist der Text für mehre Zeilen nicht mehr zu identifizieren.
„…und Zorn fuhr er mit seinen Scharen hinab in die dunklen Hallen. Eine schreckliche Schlacht folgte, welche Wasser und Erde erzittern ließ. Doch nichts wäre erreicht worden, ohne ihre Hilfe, denn in ihrem Reich war sie die mächtigere Herrin. So kam es, dass die Flamme des ewigen Lebens aus den Händen der Finsternis genommen wurde.“
Ein drittes Mal ist der Text bis zur Unkenntlichkeit veraltet.
„…beschloss er die Lebensflamme dort zu verwahren, wo niemand sie suchen würde.“
Mit diesem Satz endet das Schriftstück.
 
Er setzte seine Suche fort, nun mit neuem Elan. Doch sie führte ihn zu keinen neuen Erkenntnissen und so weihte er seiner Geliebten in sein Vorhaben ein. Als Aristea davon erfuhr, was sie Feuer und Flamme, den auch ihr schien ein ewiges Leben erstrebenswert.
Auf ihrer weiteren Suche fanden sie in dem erainnischen Wundheiler Fion an’ícide einen Gleichgesinnten. Als letztes Mitglied stieß der Sharide Ali bin Halim bin Hakim al-Mardaba zu ihnen und sie nannten ihren Zirkel, den Bund der immerwährenden Flamme.
 
In Haelgarde hat der Zirkel seinen ihren Hauptsitz, doch die Suche führt die Mitglieder stets in alle Herren Länder, so dass sie meist nur an 2 festen Tagen im Jahr in Haelgarde zusammenfinden um von ihren Erlebnisse und eventuellen Erkenntnissen zu berichten.
 
Ziele:
Das Ziel dieses Geheimbundes ist es Unsterblichkeit zu erlangen oder zumindest die Möglichkeit eines ewigen Lebens zu finden und zu erforschen. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf der Geschichte der Flamme des ewigen Lebens, doch sind sie ebenfalls an allem interessiert, was ein Hinweis auf ewiges Leben und unsterblich gewordenen Menschen oder andere Wesen sein könnte.
 
Mitglieder:
Sheldon MacArdoch, (28 Jahre, Magier)
Ist der Sohn eines angesehenen Händlers in Healgarde. Seit dem Tag, an dem er die Geschichte von dem Elfen und der Menschenfrau gelesen hat, trägt er den Wunsch nach ewigen Leben in sich. Er ist ein rechtschaffender Mensch, der bei seiner Suche nie zu Mitteln wie zum Beispiel schwarzer Magie greifen würde.
 
Fion an’ícide (30 Jahre, Wundheiler)
Fion kommt aus der erainnischen Stadt Ealalinn, wo er als Wundheiler sein Geld verdiente. Der Grund weshalb er sich Sheldon und Aristea anschloss, ist seine Liebe zu einer Elfe. Auch sie mag ihn sehr, doch hat sie sich von ihm getrennt, da sie seinen Tod nicht erleben möchte.
 
Aristea, (24 Jahre, Schreiberin)
Hat eine albische Mutter und einen chryseischen Vater. Aufgewachsen ist sie in Palabrion und reiste später in die Heimat ihrer Mutter, wo sie Sheldon kennenlernte.
Sie ist ein sehr wissbegieriger Mensch und die Vorstellung für alle Ewigkeit ihr Wissen zu mehren, erscheint ihr äußerst erstrebenswert.
 
Ali bin Halim bin Hakim al-Mardaba (27 Jahre, Magier)
Ist ein Sharide aus der Stadt Mardaba. Er hat Sheldon und Aristea auf einer ihrer Reise nach Eschar kennengelernt und ist fasziniert von ihrer Suche. Er selbst hat nicht zwingend Interesse an unsterblichem Leben, ihn treibt viel mehr das reine Interesse an der Möglichkeit von ewigem Leben zur Suche danach an.
 
(Zeit und Ortangaben habe ich hinzugefügt, damit es eine runde Geschichte wird, man kann sie jedoch nach Lust und Laune verändern, so auch die Namen)
Die Drachentöter
 
Bei den Drachentötern handelt es sich um einen Geheimbund von Kindern, die alle Abenteurer werden wollen.
 
Sie beobachten deshalb ankommende Abenteurer und Heldengruppen, laufen diesen hinterher und löchern sie auch mit Fragen.
 
Sie kennen diverse Geschichten über Helden, ihre Taten und Monster. Auch über Schätze wird geredet.
 
Das bedeutet sie haben Sagenkunde kollektiv auf +5. Natürlich sind diese Geschichten nur zu 50 % wahr und meist auch übertrieben.
 
Auch werden große Taten und Schlachten nachgespielt und Streitgespräche, welches Monster bzw. welcher Held der stärkere ist, geführt.
 
Wo sie hingegen hilfreich sein können, ist bei der Orientierung in der Stadt. Sie kennen viele Leute, wissen welcher Händler, Schmied oder Handwerker gut bzw. billig ist.
 
Auch haben sie einiges an Tratsch und Klatsch zu bieten.
 
Dies äußert sich in Gassenwissen +8.
 
Ihr „geheimes“ Versteck ist in einem alten Verschlag hinter einem Gasthaus.
 
Da bewahren sie auch ihre Ausrüstung für zukünftige Abenteuer auf.
 
Dabei handelt es sich nur um Allerweltsgegenstände .
 
Und hier die Mitglieder:
 
Anführer - Sohn eines Schmieds, 11 Jahre alt. Ist der größte und kräftigste der Bande.
 
Schlaukopf – Sohn eines Schreibers, 10 Jahre alt. Kann lesen und schreiben.
 
Pummel – Sohn eines Bäckers, 8 Jahre alt. Weiß wo es die besten Leckereien gibt.
 
Straßenkind – Waise, 7 Jahre alt. Ist der kleine Dieb
 
Das einzige Mädel – Tochter einer Magd, 9 Jahre alt. Ist nur dabei, weil sie den Anführer verprügelt hat. Ein richtiger Wildfang.
 
Die Namen und Örtlichkeiten habe ich bewusst offen gelassen, damit jeder dies an seinen Hintergrund anpassen kann.
Erzflöte (ABW 5)
 
Erzflöten wurde vor ca. 200 Jahren von einem unbekannten Zwergenthaumaturgen erfunden. Ziel war es, das Auffinden von wertvollen Erzen in Bergwerken zu vereinfachen.
 
Wird auf der Flöte eine bestimmte Melodie gespielt, werden Veränderungen im Magan durch das Instrument in 5m Umkreis festgestellt, welches daraufhin mit einem lauten, hohem und durchdringendem Ton reagiert. Auf freiem Feld ist dieser Ton in 2km Umkreis noch zu hören (analog zu Hörnerklang).
 
Die Flöte ist auf Kupfer, Silber und Gold geeicht, wobei Gold schwerer zu entdecken ist als Silber und Silber schwerer als Kupfer. Spieltechnisch bedeutet das: Wenn ein EW:Musizieren gelingt muss Kupfer in der hörweite sein damit die Flöte reagiert. Bei einen EW:Musizieren -5 (-10) wird das Vorkommen von Silber (Gold) angezeigt.
Die Bücher der Binge
Bei den Büchern der Binge handelt es sich um eine Art Logbuch einer Zwergenbinge. In ihnen wird jeder Tag der Binge, jedes Vorkommnis, der Ertrag, neue Stollen, Geburten und Tode, Hochzeiten und Trauerfälle aufgezeichnet. Sollte eine Binge aufgegeben werden, sei es, dass sie keinen Ertrag mehr abwirft oder dass sie aufgrund von Feinden keine Sicherheit mehr bietet, so wird das Buch der Binge in das Archiv des zuständigen Zwergenkönigs geschafft. In friedlichen Fällen, also wenn die Binge mangels Ertrag aufgegeben wird, kommt das Buch zusammen mit dem Zwergentross an der Binge des zuständigen Archivars an. In Fällen, dass eine kriegerische Auseinandersetzung oder sonstige Unsicherheiten zur Aufgabe der Binge führen, kann es sein, dass die Logbücher einer kleinen Gruppen von Zwergen anvertraut wird, die diese an einen sicheren Ort bringen sollen, während die verbleibenden Zwerge versuchen, die heiligen und wertvollen Orte mit besonderen Sicherheitsmaßnahmen zu versehen, bevor auch sie abrücken oder im Kampf gegen die Feinde fallen. Immer wieder ist es jedoch passiert, dass die Bücher unterwegs verschollen sind, da die Gruppe, die sie transportierte, ihr Ziel nicht erreichen konnte. So gerieten manche Bingen in Vergessenheit, da es keine zuverlässigen Aufzeichnungen über ihre Existenz gibt und sie auch keinen Handel mehr treiben. Allerdings kann man in den Liedern der Barden und Skalden, alten Erzählungen und vielleicht sogar in den Büchern einer altehrwürdigen Kaufmannsfamilie noch Hinweise auf diese Bingen finden.
 
Für Abenteurer sind solche verlorengegangenen Bücher der Bingen äußerst wertvoll. Sie berichten über den Ertrag und die Schätze, die sich in der Binge befinden könnten, geben einen Anhalt darüber, wie das Stollensystem aufgebaut war und vielleicht sogar einen Hinweis darauf, welche Gefahren einen Abenteurer erwarten könnten.
Mal wieder was zur Sandbox.
 
Nach meinem Umzug von Dortmund ins Frankenland ergab sich die Möglichkeit in einer neuen Gruppe eine neue Sandbox aufzubauen. Begonnen haben wir mit frisch erstellten Grad 1 Figuren in der Stadt Cuanscadan. Gemein ist den Figuren im Wesentlichen, dass sie sich von Jugend an kannten, in Cuanscadan groß geworden sind und eine gemeinsame "Stammkneipe" haben. So ergibt sich daraus das folgende Anfangsszenario:
 
 
 
Die Spieler durften ihre Figuren frei bewegen und die Stadt etwas erkunden. Dabei gab ich ihnen den einen oder anderen Aufhänger für Abenteuer, von denen sie schließlich einen ergriffen: Junge erainnische Frauen (Tagelöhnerinnen), die mit eingeschlagenem Schädel aus dem Hafenbecken geborgen werden.
 
Nachdem der Mörder überführt und lebend (!) an die Stadtwache übergeben war (naja, er wurde eigentlich der Stadtwache in die Arme getrieben), ergibt sich nun das folgende Bild aus Sicht der Spieler:
 
 
 
Nebenbei entwickelt sich der eigentliche Hauptkonflikt in aller Ruhe und es kann schon bei der nächsten Spielsitzung sein, dass die Abenteurer da hinein gezogen werden. Es kann aber auch noch einige Spielsitzungen dauern, bis die Charaktere (und somit auch ihre Spieler) mit dem eigentlichen Konflikt konfrontiert werden.
Es ist bereits eine Stunde nach Sonnenuntergang als noch ein paar weitere Gäste das gutgefüllte Gasthaus betreten. Unter ihnen befindet sich ein Mann, welcher eine Laute auf dem Rücken trägt. Er geht direkt zum Wirt und wechselt ein paar Worte mit ihm. Der Wirt zeigt auf ein kleines Podest auf der anderen Seite des Raumes, woraufhin der Mann nickt, sich umdreht und nach einem Hocker greift. Bei dem mittlerweile einzig freien Platz in der Taverne angekommen, stellt der Mann den Hocker ab, lässt seine Laute vom Rücken gleiten und setzt sich. Er zupft vorsichtig an ein paar Saiten, dann beginnt er mit tiefer Stimme zu singen. Erst erklingen wohl bekannte Lieder, bei denen es zwar leiser wird, aber bei weitem nicht alle Gespräche verstummen. Nach einiger Zeit geht die Tür zum Gasthaus auf und ein Knecht, welcher vor wenigen Momenten die Taverne verlassen hat, kommt mit einem großen in Stoff eingewickelten Gegenstand zurück. Er geht auf das Podest zu und stellt die Last vor dem Barden ab. Dieser nickt ihm zu, legt seine Laute zur Seite und beginnt den Stoff zu entfernen. Zum Vorschein kommt eine schlichte Harfe. Vorsichtig, fast wie als würde der Mann die Saiten wie eine Geliebte liebkosen, streicht er darüber und Harfenklänge erfüllen den Raum. Dann beginnt er wieder mit tiefer Stimme zu singen. Langsam verstummen die Gäste immer mehr und lauschen gebannt der Musik.
 
"Ein hoher Herr lebte einst in den Nordlanden
Er hatte zwei Töchter, schöner keine Frau zu finden
Eine rabenschwarzes, eine goldenes Haar
Als Schwestern ein ungleiches Paar
Einen Mann galt es zu finden um sie als Fraun zu binden
Doch wie es kam, sie schienen für den Gleichen zu empfinden
Das Haar, welches leuchtete wie Sternenlicht
Die blauen Augen, das liebliche Gesicht
Diese Schönheit hatten den Mann gebannt
So fiel er auf die Knie und reichte nach ihrer Hand
Am Tage vor der Hochzeit schritt die Braut im Garten
Lachte, sang und konnte die Vermählung kaum erwarten
Weiß war ihr Brautkleid, weiß die Blumen in ihrem Haar
Aus dem Schatten ein Messer blitze, ein böses Augenpaar
Rot befleckte das reine Weiß als das Messer fand sein Ziel
Und die Braut stumm darnieder fiel
Die Augen gefüllt mir Tränen erblickte sie in ihrer Not
Welch böses Wesen ihr gebracht den Tod.
Du kannst mir bringen die ewigen Nacht“
Doch nicht meiner Liebe in ihrer Pracht
Weder der Liebe zu meinem Gemahl
Noch der Liebe zu dir bleibt diese Wahl
Denn in der Musik der Welt werden sie erklingen
Und so Sieg über den Tod erringen"
 
Als die Frau im Lied singt, verstummt die tiefe Stimme des Barden, stattdessen erklingt eine weibliche Stimme, welche von den Saiten der Harfe zu kommen scheint.
 
"Mit diesen Worten auf den Lippen starb sie bald
Und ihre Schwester trug sie in den düstren Wald
Rot tränkte die grüne Erde als sie den Körper legte neben einen Dornenbusch
Rot färbte das klare Wasser als sie sich sorgsam die Hände wusch
Da lag nun der tote Körper der holdenen Maid
Und vergessen war der Hochzeitseid
Doch es kam ein Barde auf seinem Pferde
Vorbei an der blutgetränkten Erde
Geladen war er zum Hochzeitsfeste
Als einer der Ehrengäste
Als sein Blick fiel auf das rot-weiße Blumenkind
Stieg er von seinem Pferde ab geschwind
Noch nie zuvor hatte er solch Schönheit gesehn
Und konnt nicht mehr als verwundert da zu stehen
Dann sank er zu Boden unter dieser Bürde
Und weinte um seine Liebe, welche er nie kennen würde
Er nahm seine Harfe und riss an den Saiten
Zog und zerrte bis sie entzweiten
Er nahm von den Strähnen der Frau
Und begann den neuen Seitenbau
Von seiner Arbeit sich erhoben
Stellte er die Harfe auf den Boden
Strich über die Saiten aus goldenem Haar
Und lauschte den Tönen, lieblich und klar
Doch siehe! Es begann die Harfe von selbst zu spielen
Und in die Musik der Saiten Worte fielen
Habt Dank, dass Ihr meiner gedacht
Ein wahres Wunder Ihr vollbracht
Wenn Ihr nun eure Zügel schwingt
Und mich zum Ort der Hochzeit bringt"
 
"Er ritt in Erwartung einer freud‘gen Feier
Doch was er fand war der Herr in Tränenschleier
Seine liebste Tochter war entschwunden
Da wurd’s dem Mann gewahr, er hatte die Braut gefunden
Erneut begann Gram in seinem Herz zu ringen
Er nahm die Harfe um seinen Verlust zu besingen
Doch siehe! Es begann die Harfe von selbst zu spielen
Und in die Musik der Saiten Worte fielen
Dort sitzt mein Herr, mein Vater
Und an seiner Seite meine Mutter
Ach, mit viel Schmerz muss ich an sie denken
Ich werde ihnen nie einen Erben schenken
Dort hat mein Geliebter seinen Platz
Er soll wissen was er für mich ist, ein Schatz
Neben ihm sitz meine Schwester, als einzige ohne Tränen
Für einen Mann hat sie mich erschlagen um sich als seine Frau zu wähnen
Mich, welche sie immer lieben wird, mich hat sie erschlagen
Für einen Mann welcher nie nach ihrer Hand wird fragen
Die Stimme stach der Schwester in ihr dunkles Herz
Und ihr Gesicht verzog sich vor bittrem Schmerz
Von Reue erfüllt sank sie darnieder
Zum Leben erhob sie sich nie wieder"
 
Als die Musik endet ist es ganz still im Raum. Der Barde deutet eine Verbeugung an und beginnt dann wieder die Harfe in Stoff einzuwickeln. Es dauert einige Momente, dann setzt leises Getuscheln ein, welches almählich lauter wird. Doch bevor die Gäste es wirklich bemerkt haben, ist der Barde mitsamt Harfe und Laute wieder verschwunden...
Man kennt das:
Man hat einen tollen Zauber, einen tollen Anmachspruch auf den Lippen oder einfach eine hübsch funkelnde Waffe auf der Hand und möchte wissen, wie wahrscheinlich ist es, dass er/sie zum Gegner durchdringt und nicht in der Resistenz, der Menschenkenntnis, der Abwehr oder einen anderen Widerstandswurf hängen bleibt.
Kein Problem:
Einfach auf der grünen Leiste den eigenen Erfolgswert raussuchen, dann auf der rechten Leiste den geschätzten (oder gewussten) Widerstands-Erfolgswert des Gegners bzw. Opfers raussuchen und nachgucken, mit welcher Chance sowohl der eigene Erfolgswurf gelingt als auch der gegnerische Widerstandswurf misslingt. Kritische Erfolge, kritische Fehler und die 20-Hürde sind einberechnet.

 
Richtwerte für Grundfertigkeiten (M5):
Abwehr: +12 ± 2 bei Gw± + Grad/5 Resistenz Geist: +10 + 2 bei ZAU ± 2 bei In± + Grad/5 Resistenz Körper: +10 + 2 bei ZAU + 1 bei KÄM ± 2 bei Ko± + Grad/5 Resistenz Rassenboni: +2 bei Elf, +3 bei Zwerg, +4 bei Gnom & Halbling Fertigkeiten und ihre Gegenfertigkeiten für den WW (M5):
Beredsamkeit: Menschenkenntnis, Beredsamkeit Beredsamkeit (Erzählen): Gassenwissen, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Fälschen: Landeskunde (Dokumente & Geld), Schätzen (Schmuck), Thaumatographie (magische Artefakte), Fälschen, In/10 Gassenwissen: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer verbindlich fragt und der Widerständler Schwierigkeiten machen möchte) Gassenwissen (Beschatten): Gassenwissen, Wahrnehmung:Sehen Gaukeln: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Gaukeln (improvisierte Wurfwaffen): Abwehr Glücksspiel: Glücksspiel, Wahrnehmung:Sehen Menschenkenntnis: Verstellen, Menschenkenntnis (wenn sich der Widerständler bewusst verstellt) Musizieren: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Schleichen: Wahrnehmung:Hören (nur wenn EW misslingt oder der Widerständler aufmerksam ist) Sprechen: Sprechen (Angreifer will sich als Einheimischer ausgeben) Spurensuche: Tarnen (Widerständler will verstecken bzw. Spuren verwischen) Stehlen: Gassenwissen, Wahrnehmung Stehlen (Verbergen am Körper): Gassenwissen, Wahrnehmung (bei Durchsuchung) Tarnen: Wahrnehmung:Sehen Tarnen (Verbergen im Raum): Spurensuche, Wahrnehmung Verführen: Menschenkenntnis, Verführen, In/10 Verhören: Wk/10, Gassenwissen, Menschenkenntnis Verstellen: Menschenkenntnis Zaubern: Resistenz, Abwehr bei Umgebungsmagie  
Richtwerte für Grundfertigkeiten (M4):
Abwehr: +11 ± 2 bei Gw± + Grad/2 Resistenz allgemein: +10 + 3 bei ZAU + Grad/2 + 2 bei Elf + 5 bei Gnom + 4 bei Zwerg Resistenz G: ± 2 bei In± ± 2 bei Zt± Resistenz K: ± 2 bei Ko± ± 2 bei Zt± + 2 bei KÄM Resistenz U: ± 2 bei Gw± Fertigkeiten und ihre Gegenfertigkeiten für den WW (M4):
Beredsamkeit: Menschenkenntnis Beschatten: Beschatten,Gassenwissen,Sehen (wenn der Beschattete weiß) Fälschen: Landeskunde (Dokumente & Geld), Schätzen (Schmuck), Thaumatographie (mag. Artefakte), Fälschen, In/10* Gassenwissen: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer verbindlich fragt und der Widerständler Schwierigkeiten machen möchte) Gaukeln: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Glücksspiel: Glücksspiel, Sehen Menschenkenntnis: Schauspielern, Menschenkenntnis (wenn sich der Widerständler bewusst verstellt) Musizieren: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will) Schauspielern: Menschenkenntnis Schleichen: Hören Sprechen: Sprechen (Angreifer will sich als Einheimischer ausgeben) Spurenlesen: Spurenlesen (Widerständler will Spuren verwischen) Stehlen: Gassenwissen, Tasten Stimmen nachahmen: Hören Suchen: Verbergen Tarnen: Sehen Verbergen: Suchen Verführen: Menschenkenntnis, Verführen, In/10 Verhören: Wk/10, Gassenwissen, Menschenkenntnis Zaubern: Resistenz
Perle des wandernden Blicks (ABW 01)
 
Aura -
 
Die Perle des wandernden Blicks ist eine schwarze Perle aus einer magischen Zuchtstation auf einer kleinen Insel vor der Küste Elhaddars.
Sie ist etwa 3 cm im Durchmesser (etwas größer als ein menschliches Auge) und hat an einer Stelle einen kleinen weißen Einschluss. Die Perle dient als Materialkomponente für den Zauber Zauberauge, verbraucht sich aber nicht. Brennt die Perle aus, so verschwindet der Einschluss und es verbleibt eine normale Perle (Wert 150 GS).
Eine verzauberte Perle ist etwas stabiler als ein natürliches Auge und hat 2 LP und AP, ansonsten ergeben sich keine Unterschiede zur herkömmlichen Spruchkomponente. Eine solche Perle erzielt beim Verkauf ca. 800 GS.
November 2012: Rastplätze und andere Schauplätze sowie Ereignisse rund um Erholungspausen in der Nacht
 
 
Der Traumbaum
 
Traumbäume findet man gelegentlich in den tiefen Wäldern Moravods, selten aber auch in den Wäldern von Vesternesse und sogar in den Urwäldern des Ikenga-Beckens. Sie entstehen dort, wo vor langer Zeit ein mächtiger Naturgeist starb, dessen Wissen über Mensch und Tier sich im Samen eines Baumes fing und dort im Laufe vieler Jahre in den Baum überging. Traumbäume sind von Dweomer-Magie durchflossen, doch nur sehr große und sehr alte Exemplare sind stark genug, um eine Aura zu haben, und nur diese haben die im folgenden geschilderte Wirkung.
 
Alte Traumbäume haben eine graue, durchfurchte Rinde ähnlich der der Eichen, doch ihre Blätter sind großflächiger und dunkler und haben einen grünsilbrigen Schimmer. Im Herbst verfärbt sich das Laub tiefrot. Um das ausladende Wurzelwerk bildet sich ein dichtes Moosbett, so dass sie sich als Rastplatz anbieten.
 
Wer sich unter einem Traumbaum zur Ruhe legt, hat im Halbschlaf das Gefühl, zwei Wege vor sich zu sehen. Der eine führt in die dunkle Wärme eines tiefen, erholsamen Schlafs. Der andere führt in ein grünes, diffuses Licht, wie Sonnenlicht, das durch sehr dichtes Laub fällt. Wer sich für den ersten Weg entscheidet, schläft tief und ungestört und erwacht so erholt, als hätte er nicht eine, sondern zwei Nächte geschlafen. Wer den zweiten Weg wählt, dem schickt der Baum einen Traum, in dem er etwas über sich selbst erfährt.
 
Zum einen kann der Baum einem Menschen oder menschenähnlichen Wesen Kontakt zu seinem Totem verschaffen. Auf diese Weise kann auch eine Spielfigur, die nicht schamanistischen Glaubens ist, ihr Totem erfahren.
 
Zum anderen kann der Baum einer Person eine Richtung aufzeigen, in die sie gehen sollte oder gehen möchte. Das kann ein Ort in der Natur sein, der in irgendeiner Weise mit dem Abenteuer in Verbindung steht, oder auch ein ungefährlicher Weg durch wildes, unwegsames Gelände, oder eine heilkräftige Quelle. Der Träumende sieht im Schlaf den Ort vor sich und spürt beim Aufwachen instinktiv, in welcher Richtung er liegt. Der Ort kann in einem Umkreis von maximal 50 Kilometern um den Traumbaum liegen.
 
Zum dritten kann der Traum für Figuren schamanistischen Glaubens wie der Zauber Vision gehandhabt werden, wenn sich das anbietet.
 
Traumbäume sind nicht gefährlich. Wer jedoch den erholsamen Schlaf oder die Erkenntnisse des Traumbaums einmal genossen hat, den begleitet künftig die Sehnsucht nach diesem friedlichen Ort. Doch es ist äußerst schwierig, unter den ungezählten Bäumen des Waldes den Traumbaum wiederzufinden. So mancher hat sich dbei schon heillos verirrt! Nur mit Richtungssinn oder einem um 8 erschwerten EW: Überleben Wald kann die Stelle wiedergefunden werden.
 
Aus dem Harz eines Traumbaums lassen sich starke Schlafmittel und Schlafgifte herstellen. Doch der Preis dafür ist hoch: Wer versucht, mit Gewalt an das Harz zu gelangen, wird von 1W6 Baumkämpfern angegriffen. Dasselbe geschieht, wenn der Baum gefällt oder sonstwie geschädigt werden soll.
Hi
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Mfg Yon
Es wird Abend, die Sonne verschwindet hinter den Bäumen und es wird Zeit einen Ruheort für die Nacht zu finden. Ein schmaler Trampelpfad, rechts am Wegesrand, welcher auf eine kleine Lichtung führt, kommt da sehr gelegen. Die Lichtung misst vielleicht 4, 5 m von einem Baum zum gegenüberliegenden, gerade genügend Platz um sich dort für die Nacht hinzulegen. Auf der linken Hälfte (wenn man von dem Pfad kommt) befindet sich ein etwa 60cm hoher Stein, welcher sich gut zum darauf sitzen oder etwas darauf stellen eignet.
Man legt sich schlafen, wahrscheinlich werden vorher noch die Nachtwachen eingeteilt. Was die Abenteurer nicht wissen, dass an diese Lichtung Traumgeister gebunden sind.
 
An Traumgeistern gibt es zwei Arten. Die „guten“ Traumgeister und die Alptraumgeister. (Doch wirkliche Namen haben sie nicht, denn niemand weiß von ihrer Existenz. Es gibt allerdings Geschichten über besondere Orte, an denen seltsame Dinge geschehen.)
Sie sind beide nicht sichtbar und an den Ort gebunden, an dem sie entstanden sind. Sie können nicht mit anderen Wesen kommunizieren, es sei denn sie schleichen sich in Träume ein und nehmen dort Gestalt an.
Traumgeister haben die Macht, in die Träume der Menschen einzudringen, sie zu lenken und zu verändern. Im Traum haben sie so viel Macht über den Menschen, dass sie ihn zum Schlafwandeln bringen können. Dabei stehen die Traumwandler unter einen besonderen Schutz. Wer sich ihnen auf mehr als 4 m näher verfällt augenblicklich in einen tiefen Schlaf. Gegen jegliche Art von Magie sind die Träumer resistent.
Aufgrund der Umstände, unter denen Traumgeister entstehen und der Nahrung, welche sie brauchen, um zu existieren, sind diese Wesen sehr selten.
 
„Gute“ Traumgeister entstehen, wenn jemand unter freien Himmel (die Sterne und der Mond müssen zu sehen sein) in einem Vollmond Nacht, einen sehr bewegenden, besonderen Traum mit starken „positiven“ Gefühlen hat. Meist entstehen nicht nur ein Geist sondern gleich mehrere Traumgeister, die aber wiederrum mehr oder weniger ein Wesen sind.
Sie verfolgen kein bestimmtes Ziel, ihr Dasein ist ihnen genug. Um diese Existenz zu sichern, müssen sich die Traumgeister ernähren. Dies tun sie von den Träumen der Menschen, bzw. den darin durchlebten Emotionen. Doch immer wieder brauchen sie auch „weltliche“ Nahrung in Form von Beeren und frischem Quellwasser. Die Nahrung wird natürlich nicht wirklich verzehrt, die Traumgeister ernähren sich vom Geist/der Energie der Beeren und des Wassers. Bekommen sie diese Nahrung nicht, können sie sich noch eine Weile allein von Träumen ernähren, verschwinden jedoch mit der Zeit.
 
Alptraumgeister entstehen, wenn jemand unter freiem Himmel, in einer Neumondnacht einen Traum mit „negativen“ Gefühlen hat (einen Alptraum also). Auch sie haben keinen anderen Sinn als zu existieren. Sie ernähren sich jedoch, anders wie die Traumgeister, von Alpträumen und brauchen als „weltliche“ Nahrung das Blut von Träumenden.
 
Die Abenteuer sind gerade zu der Zeit auf der Lichtung, an dem die Traumgeister "hungrig" werden und so senden sie der Gruppe einen Traum, auch der Nachtwache, der die Augen zu fallen. Am nächsten Morgen erwachen die Abenteurer und - (es folgen drei Möglichkeit, je nachdem welche Traumgeister die Lichtung bewohnen und ob die Abenteuerer bei ihrer nächtlichen Suche erfolgreich sind)
 
- fühlen sich sehr erholt. So gut geschlafen haben sie schon lange nicht mehr. Nur eines ist seltsam. Auf dem Stein, welcher sich auf der Lichtung befindet, liegen ein paar Beeren und eine Schüssel mit Wasser.
Dass sie in der Nacht durch den Wald gestreift sind, auf der Suche nach genau diesen Dingen, haben sie vergessen. Sie können sich nur vage an einen schönen Traum erinnern. Dieser kraftschenkende Traum wurde ihnen von den Traumgeistern zum Dank geschickt.
 
- fühlen sich erschöpft. Die Füße schmerzen und eine bleierne Schwere hat sich ihrer Glieder bemächtigt. Die Abenteurer haben das Gefühl, im Traum eine Weltreise gemacht zu haben und können sich vage daran erinnern, viel gelaufen zu sein. Und das sind sie auch, obgleich nicht im Traum. Sie haben die ganze Nacht als Schlafwandler den Wald nach Beeren und Wasser durchkämmt, wurden jedoch nicht fündig. Die Traumgeister haben von ihren Träumen Kraft genommen, damit sie noch ein wenig länger existieren. Vielleicht kommt ja bald wieder jemand vorbei, der mehr Glück beim Finden von Nahrung hat...
 
(Eventuell können Boni/Mali für den Tag gegeben werden, für den Erfolg/durch die nächtlichen Strapazen. An dieser Stelle sei der Fantasie des SL freien Lauf gelassen)
 
- sind schweißgebadet. Alle wurden sie in der Nacht von schrecklichen Alpträumen geplagt. Hinzu kommt ein stechender Schmerz in der linken Hand (bei Linkshändern die rechte). Wenn sie auf ihre Hände schauen, entdecken sie einen Schnitt in ihrer Handinnenfläche. Auf dem Stein, welcher auf der Lichtung steht, sind rote Flecken zu entdecken. Wie und warum dies geschehen ist, ist ihnen ein Rätsel.
In der Nacht wurden sie im Traum von Alptraumgeister heimgesucht, welche sie dazu brachten, sich selbst mit einem Dolch (oder was für Waffen die Abenteuer auch immer bei sich tragen) zu schneiden und das Blut auf den Stein zu tropfen. Dabei haben sie alle 1 LP & AP verloren. Ansonsten bleibt das nächtliche Ereignis ohne weitere Folgen.
 
Anmerkungen:
Das ist nur ein Beispiel, wie die Traumgeister zu ihrer Nahrung kommen. Es kann auch sein, dass sie eine passende Gestalt (z.B. eine hübsche Frau, ein gutaussehender Mann, ein Kind etc.) im Traum eines Menschen annehmen und ihn so überreden, auf der Lichtung, das zu hinterlassen, was die Traumgeister zum existieren brauchen. Oder die Abenteurer träumen einen Gruppentraum und es wird "normal" weitergespielt, so dass die Spieler nicht merken, dass ihre Figuren gerade träumen. (Auch an dieser Stelle sei der Fantasie des SLs Raum gelassen)
Abraxas' Salben und Tinkturen aller Art
 
Abraxas ist ein alter Thaumaturg, der in seinen besten Jahren in Diensten eines reichen Kaufmanns gestand hat. Als dieser eines Tages überraschend starb, wurde er von dessen Erben davongejagt.
Er kratzte sein letztes Geld zusammen und eröffnete in Corrinnis einen kleinen Laden, in dem er diverse eigene Erzeugnisse verkauft. Das Geschäft läuft nun schon seit fast 40 Jahren. Da Abraxas kein guter Geschäftsmann ist, kommt er gerade so über die Runden.
 
Der kleine Laden in einer dunklen Seitengasse fällt auf den ersten Blick überhaupt nicht auf. Über der Tür und einem Fenster, welches mit Fensterläden verschlossen ist, hängt ein altes Schild auf dem Steht in verblassten Buchstaben „Abraxas' Salben und Tinkturen aller Art“. Das Schild scheint länger keine frische Farbe gesehen zu haben. Ebenso die Tür und die Fensterläden. Überall blättert die Farbe ab und welchen Farbton die Front mal gehabt hat kann man nur erraten.
Öffnet man die Tür, und tritt ein, wird ein kleines Thaumagramm aktiviert, welches einen dezenten Glockenklang erzeugt.
Als nächstes fällt einem der etwas muffige Geruch auf, der sich dann mit diversen anderen Gerüchen zu mischen scheint. Bei längerem Aufenthalt überkommt einen irgendwann der Wunsch den Laden wieder zu verlassen (alle viertel Stunde PW:Wk – Anzahl viertel Stunden * 5), ansonsten könnte einen eine leichte Übelkeit übermannen.
Das innere des Ladens sieht genauso alt und runtergekommen aus, wie die äußere Fassade. Gegenüber der Tür ist ein kleiner Verkaufstresen, auf dem allerdings nicht mehr viel Platz ist. Er ist voll gestellt mit diversen Karaffen, Döschen, Phiolen und Flaschen. Hinter dem Tresen befindet sich eine Tür, die zu den Wohnräumen Abraxas' und zu seinem Labor führen. Die Wände des kleinen Raums (3x3 m) sind komplett von Regalen verdeckt die ebenfalls mit Erzeugnissen Abraxas voll gestellt sind.
 
Hat man Glück und Abraxas befindet sich gerade hinter seinem Tresen, erblickt man einen alten Mann mit wirren, langen und grauen Haaren, der die neuen Kunden mit zusammengekniffenen Augen anschaut. Kommt man ihm näher fällt einem sofort der unangenehme Geruch auf, der von ihm ausgeht und das trotz der schon Aroma schwangeren Luft. Vor lauter experimentieren in seinem Labor kommt die Körperhygiene bei Abraxas etwas kurz. Er wird seine Kunden mit einer kauzigen krächzenden Stimme begrüßen und sie nach ihrem Begehr fragen.
 
Das Sortiment von Abraxas kann so ziemlich alles beinhalten, was man alchimistisch herstellen kann: Krafttrünke, Heiltrünke, Schnellkrautpulver, Liebestränke, Wahrheitsseren, diverse Zauberzutaten, Potenzmittel, Make-Up und Schminke, etc... Dies ist der Entscheidung des Spielleiters überlassen.
Auf Grund seiner schlechten Geschäftstüchtigkeit sind die Preise relativ günstig. Abraxas ist auch zu Tauschhandel bereit, wenn man sich bereit erklärt bestimmte seltene Zutaten für ihn zu besorgen, gibt es die Waren auch schonmal günstiger oder auch ganz umsonst.
Alims Basar
 
Im selben Viertel wie die Magiergilde von Haelgarde* gelegen, in einer Nebenstraße, findet sich ein, für das Auge eines Albai, merkwürdiges Schild über einer Tür (siehe Anhang). Die Tür ist aus dunklem Holz und mit Metallschnörkeln beschlagen. Auffällig sind ebenso die buntverglasten Fenster. Tritt man in „Alims Basar“ ein, wird man von einem exotischen Gemisch von verschiedensten Gerüchen empfangen. Eine kleine Treppe führt hinauf in einen rechteckigen Raum. Unzählige Kerzen und mit buntem Leder bespannte Lampen an der Wand tauchen den Raum in schwaches, orangefarbenes Licht. Der größte Teil der Wände ist (von der Mitte der linken Wand bis zur Mitte der rechten) von hohen Regalen bedeckt. In der Ecke links von der Treppe steht ein Tisch, auf dem Tücher liegen, manche mit exotischen Stickereien bestickt und/oder silbernen oder goldenen Münzen versehen. Hier findet sich unter anderem Stoff sowohl für einen Gesichtsschleier als auch für einen Turban. In der rechten Ecke stehen eingerollte Teppiche (Mit einigem Glück (2% Chance) kann einer der Teppiche fliegen. Allerdings hat dieser seinen Preis und wird nicht einfach an jeden dahergelaufenen Kunden verkauft.) und ein paar Krummsäbeln, manche in reichlich verzierten Scheiden. Auf einem kleinen Tisch liegen scharidische Dolche. Einige davon sind verziert und/oder stecken in einer verzierten Scheide. In den Regalen findet sich alles Mögliche von Lichtquellen jeglicher Art (Kerzen, Lampen, Laternen), über Tassen und Schüsseln/Schälchen, verzierte Metallkästchen, Amulette, Wasserpfeifen, Gewürze, verschiedene Teesorten, Kräuter für die Schwangerschaftsverhütung, Körper- und Duftöle, Schminke, bis hin zu Parfüm. Sogar ein paar Wunderlampen verstecken sich zwischen all den Waren. Durchaus befinden sich unter all dem Krimskrams einige wenige magische Spielereien und Artefakte (z.B. eine magische Laterne, die kein Brennmaterial benötigt). Auf dem Ladentresen, welcher reichlich mit Tüchern bedeckt ist, stehen mehrere, kleine, geöffnete Truhen. Auf Samt eingebettet liegen dort Armreifen, Ketten, Ohrringe und Ringe. Dazwischen stehen zwei besonders schöne Wunderlampen, eine aus Gold die andere aus Silber. Sie sind jedoch nicht zum Verkauf, sondern vielmehr zu Zierde gedacht. Ihr Preis wäre unbezahlbar, denn in ihnen wohnen tatsächlich ein kleiner Feuerelementar und ein Luftelementar. Der Luftgeist kommt hinaus, wenn man in den Schnabel der silbernen Lampe pustet. Dreimal steht er demjenigen, dessen Atem ihn geweckt hat, mit all seinen Kräften zur Seite, dann verschwindet er wieder und kann erst nach einiger Zeit erneut gerufen werden. Mit dem Feuergeist verhält es sich ähnlich. Um ihn zu rufen, stellt man die goldene Lampe ins Feuer. Er erfüllt jedoch nur einen in seiner Macht stehenden Wunsch.
Die Preise liegen etwas höher, als bei vergleichbarer Ware aus Alba und den umliegenden Ländern, denn die Ware stammt ausschließlich aus Eschar, Aran und Rawindra. Das Meiste kommt jedoch aus dem Heimatland der drei Scharidinnen, die „Alims Basar“ führen. Djamila, Kamila und Layla sind noch recht jung (zwischen 20 und 30) und eine schöner als die andere. Sie sind nicht immer zu dritt, doch alleine wird man keine der Schönheiten im Laden entdecken. Die eigentliche Inhaberin von „Alims Basar“ ist Delinda, ebenfalls Besitzerin des Gasthauses „Zur tanzenden Wüstensonne“, welches auf der anderen Straßenseite direkt gegenüber zu finden ist. Sie sieht man im Laden fast nie, das Geschäft überlässt sie den drei Frauen. Warum der Laden dennoch „Alims Basar“ heißt, ist ein Rätsel. Auf Fragen diesbezüglich antworten die Frauen nur mit einem geheimnisvollen Lächeln.
Albisch sprechen Djamila, Kamila und Layla erstaunlich gut, auch wenn sie einen unüberhörbaren, scharidischen Akzent besitzen. Neben ihrer exotischen Schönheit und ungewöhnlicher Gewandung (scharidische Mode) zeichnen sie noch weitere Besonderheiten aus. Weiblicher Kundschaft gegenüber sind sie freundlich und offen und beraten sie äußerst kompetent in Sachen Schönheit und Körperpflege. Männern gegenüber sind sie zurückhaltend, obgleich auch höflich. (Auf ev. Avancen reagieren sie mit Gleichgültigkeit und Nichtbeachten.)
Egal was ein Kunde kauft und welchem Geschlecht er angehört, so ist ein Kauf immer mit einem abendlichen Besuch im Gasthaus „Zur tanzenden Wüstensonne“ verbunden. Darauf muss der Käufer sein Ehrenwort geben, ob er dies dann auch hält, ist ihm selbst überlassen, jedoch wird er den Besuch in diesem Gasthaus nicht vergessen…
 
(*Anmerkung: Der Krämerladen kann sich natürlich auch an jedem anderen Ort befinden, für ein größeres Projekt habe ich ihn in Haelgarde angesiedelt
Voraussichtlich wird es zu den hier genannten Personen in einem anderen Beitrag mehr Informationen geben)
An einer schlichten Holztür in einer Nebenstraße kann man - wenn man die Augen offenhält - eine Schild mit der Aufschrift "Whisper und Puk - Sachen - " entdecken. Begibt man sich dann einige Stufen hinab und tritt durch die nur ca 1,50 m niedrige Tür eröffnet sich einem Abenteurer ein langer, recht schmaler Kellerraum. Der Raum wird durch Öllampen beleuchtet und die Rückwand scheint sich in der dämmrigen Beleuchtung zu verlieren. Der ganze Raum und die beiden Nebenräume, die sich hinten rechts und links anschließen, quellen schier über mit ... Sachen. Es findet sich alles, was man jemals für ein Abenteuer benötigen wird oder man sich auch nur vorzustellen vermag. Und noch bevor man sich in langem stöbern verlieren kann wird man freundlich von einer kleinen Gestalt angesprochen.
Dabei handelt es sich entweder um Whisper (wie der Wind in einer engen Schlucht flüstert) einem Berggnom, oder um Puk Breitgürtel, Halblingsabenteurer im Ruhestand.
Beide sind früher lange gemeinsam auf auf abenteuerlichen Reisen unterwegs gewesen und sind sich in vielen Dingen ähnlich - auch wenn das beide wehement bestreiten und sogleich die großen Unterschiede zwischen einem Gnom und einem Halbling wortreich erläutern würden. Die größte Ähnlichkeit ist sicherlich die Veranlagung interessante Dinge zu sammeln und sie nur ungern einfach wegzuwerfen. (Man weiß ja nie, wann man die 3 Meter lange Kupferstange noch mal brauchen könnte, die wir damals auf dem Weg in die verlorene Miene...)
Und so haben sich in ihrem gemeinsamen Abenteurerleben all die Dinge angesammelt, die man nun in ihrem Laden bewundern und erwerben kann. Dabei ziehen die beiden es vor Gegenstände im Tauschhandel zu veräußern und verkaufen gegen Gold oder Edelsteine nur ungern und mit bis zu doppeltem Preis.
Nimmt ein Abenteurer einen Gegenstand in die Hand oder näher in Augenschein, fällt einem der beiden sofort eine Geschichte dazu ein - die vom anderen entweder angezweifelt oder wortreich ausgeschmückt wird.
Genau so erwarten sie von ihren Kunden, die etwas zum Tausch anbieten, ebenfalls die dazugehörige Geschichte zu präsentieren. (Ein EW: Erzählen führt dabei zum erfolgreichen Geschäftsabschluss; Zuschläge gibt es für gute Ideen und Rollenspiel; eine 20 begeistert die beiden so sehr, dass sie noch gratis einen weiteren Gegenstand drauflegen; fällt eine 1 wollen die beiden den Gegenstand nicht.)
Jeder Gegenstand im Laden hat eine 5% Chance magisch zu sein, ob einer der beiden aber auch noch weiß, was für ein Effekt der Gegenstand hatte und/oder welches Schlüsselwort benötigt wird... ist nicht immer sicher.
Es besteht außerdem bei jedem magischen Gegenstand, den ein Abenteurer dabei hat eine 10% Chance, dass er "zufällig im Laden vergessen wird", da Puk und Whisper als eingespieltes Team immer noch Interesse daran haben besondere Gegenstände zu sammeln. Sollten sie dabei entdeckt/überrascht werden, reden sie sich damit heraus die alten Reflexe hätten zugeschlagen; man müsse ja in Übung bleiben und hätte den Gegenstand auch zurückgegeben; ... und entschädigen den Betroffenen großzügig.
 
zu den Personen:
Whisper ist ein Schattenweber und beherrscht u.a. Thaumatographie +16, Sagenkunde +16, Schätzen +16, Fallen entdecken +16, Fallenmechanik +16, Stehlen +18 und Erzählen +18
 
Puk ist ein Spitzbube und beherrscht u.a. Geheimmechanismen öffnen +16, Schlösser öffnen +16, Stehlen +18 und Erzählen +18
 
Hintergrund für diese Idee:
Was soll eine Abenteurergruppe mit dem x-ten Dolch, Rüstungsteil, ... anfangen?
Woher sollen niedriggradige Abenteurer coole Gegenstände bekommen, die normalerweise unbezahlbar sind?
Warum nicht in einer der im Laden erworbenen Satteltaschen eine Landkarte mit rotem X (oder ähnliches) finden lassen und die Abenteuerer so auf eine neue Quest schicken?
Diese Hütte habe ich als Nebenschauplatz in meiner Fortsetzung des Abenteuers Märchenland benutzt. Diese Fortsetzung orientiert sich an russischen Märchen so das die Baba Jaga gut dazu gepasst hat.
 
Wenn ich noch mal Gelegenheit haben sollte mein Märchenland 2 zu leiten werde ich danach dieses auch hier veröffentlichen.
Die Entbehrungsregeln verlangen in recht großer Frequenz W%. Das führt bisweilen zu wahren Würfelorgien am Spieltisch. Die beiliegende Datei wirft für einen gegebenen Startwert und Zähigkeitsverlust pro Wurf eine W%-Tabelle für ein bis acht Zähigkeitswürfe aus - d.h. im Extremfall statt acht nur ein Wurf.
 
Im Idealfall druckt man sich die für häufige Entbehrungen aus und legt sie zum Figurenblatt.
 
Einziger Nachteil: normalerweise könnte ich nach dem ersten oder zweiten Fehlschlag mein Verhalten ändern. Wenn ich die Tabelle verwende, einmal für acht Zähigkeiten würfele, und die "hundert" fällt, kann ich bis zu acht Fehlschläge kassieren, ohne zwischendurch gegensteuern zu können, und ohne zu wissen, nach wie vielen Zeiteinheiten welche Fehlschläge geschehen sind. Hier müssen Spieler und SL ggf. mit Augenmaß vorgehen.
 
Weitere Versionen neben xlsx kommen bei Bedarf.
Hallo!
 
Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung.
Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre.
 
Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen...
 
Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse.
 
Die besten Grüße und viel Spaß damit,
ferret
Pelagía Galani, die Gorgo der Wüste
 
Pelagia ist eine der bedauernswerten Frauen welche vom Fluch der Gorgoanis besonders stark getroffen wurden. Nicht nur das sie zur Gorgo wurde, auch wird sie zum instinktgesteuerten Raubtier wenn sie mit einem Mann Sex hat. Um sich und andere zu schützen hat sie sich in die Einsamkeit der Karaiwanischen Wüste zurückgezogen. Wo nun schon seit langen in ener Höhle weitab der Karawanenstraßen wohnt. Solange sie nicht von ihren Reptilinstinkten übernommen wird ist sie eine sehr nette junge Dame mit der Weisheit vieler Jahre. Sie spricht fast alle Sprachen Midgards und hat eine verborgene Heilquelle in ihrer Höhle. Den Weg zur Höhle weisen eine Allee von Steinstatuen in verschiedenen ZUständen des Verfalls. Wenn Abenteuerer auf sie treffen ist sie nett und höflich und läd die Char zu sich in die Höhle zum einem guten Wein oder was die CHar trinken ein. Im Laufe der vielen Jahre ist sie eine fähige Heilerin geworden und kann falls nötig die Char heilen oder mit Heiltränken versorgen. Männliche Char sollten sich nicht von ihrer Schönheit hinreisen lassen, wenn ein Mann sie bedrängt übernehmen die Instinkte und sie wird zur Gorgo. Auch sollte nicht länger als 8 Stunden ihre Gastfreundschaft auskosten...
 
Der SL kann sie einsetzen um den Char aus der Not zu helfen oder um die männlichen Mitglieder der Gruppe zu versuchen....
 
Werte:
 
Grad 10, EP 25, LP 21 AP 65
jul
Nächtlicher Beutezug der Kobolde
 
Seit einiger Zeit wird die Gegend in der die Abenteurer lagern von einigen sehr verschlagenen und diebischen Kobolde heimgesucht. Diese stehlen alles was nicht niet- und nagelfest ist. Und das sehr erfolgreich.
Dies können die Spieler schon im Vorfeld in Dörfern, von Bauern oder anderen Reisenden erfahren. Einer erinnert sich sogar an einen chryseischen Händler dem vor einigen Monaten eine wertvolle Schatulle abhanden gekommen ist.
 
Was liegt da näher als das die Kobolde dem Lager der Abenteuer einen Besuch abzustatten und zu sehen wo es da was zu holen gibt.
 
Die Kobolde sind sehr vorsichtig und feige und riskieren keinen offenen Kampf. Nur ihren Höhlenbau verteidigen sie eisern.
 
Spielwerte und Anzahl der Kobolde können an die entsprechende Heldengruppe angepasst werden.
 
Wenn den Abenteurern etwas abhanden kommt, dann sollte es ihnen möglich sein, den Spuren bis zum Eingang zu folgen (erfolgreicher EW: Spurenlesen)
 
Der Eingang ist sehr gut getarnt und auch nur 1 m hoch. Man kann also den Bau nur hockend, kriechend oder stark gebückt betreten. Die Kobolde nutzen diesen Vorteil schamlos aus und verteidigen den Eingang zur Hauptkammer hartnäckig.
 
Die Hauptkammer ist ca. 2 m hoch, so das hier aufrecht gekämpft werden kann. Nur ist da oben aber die Luft rauchgeschwängert, da der Abzug nicht optimal ist. Abzug -1 auf alle EW.
 
Die Kobolde sind klein genug, dem Rauch zu entkommen.
 
Die Kammer beinhaltet die Schlafplätze, Feuerstelle und den Großteil der Kobolde.
 
In der Kammer sind insgesamt 211 GS, 408 SS und 621 KS verteilt (in div. Lagern.)
 
Gegenüber befindet sich ein weiterer Tunnel (auch nur 1 m hoch) die zur Vorratskammer, dem Beutelager und der Kammer des Anführers führen.
 
Vorratskammer:
 
Decke ist nur 1,50 m hoch. An einer Stelle läuft ein Rinnsal Wasser, das trinkbar ist, hinab und sammelt sich in einer Mulde.
 
Ansonsten finden sich diverse Lebensmittel, Wein- und Bierschläuche und auch eine Amphore mit gutem chryseischen Wein.
 
Kammer des Anführers:
 
Decke ist nur ca 1,20 hoch. Der Anführer trägt einen Lederbeutel bei sich in dem sich ein Goldring (50 GS), ein Edelstein (200 GS) sowie 4 Bergkristalle (je 50 GS) befinden.
 
Unter dem Schlafplatz ist mit einem erfolgreichen EW: Suchen ein versteckter Hohlraum zu finden.
 
Darin befindet sich ein Kästchen chryseischer Machart aus Holz und Metall mit einem Schloss. Das Schloss ist mit einer Giftnadel gesichert (1W6-3 & Lähmungsgift) und nicht leicht zu finden (EW: Fallen entdecken -2). Das Schloss kann mit einem EW: Schlösser öffen -2 geknackt werden.
 
In dem Kästchen befinden sich unter anderem
 
- ein Beutel mit 5 Rubinen (je 200 GS)
- ein Schuldschein von einer Delinda, Krämerin aus Wulfstead über 300 GS
- ein Schuldschein von Erlan dem Schmächtigen aus Wulfstead über 200 GS
- diverse Aufzeichnungen über Geschäfte eines Obolos Mammonium
- Siegelwachs und Siegel des Händlers Obolos Mammoniun
 
Beutelager:
 
Auch hier ist die Decke nur 1,50 m hoch
 
Der Boden der Höhle ist übersät mit allen möglichen Gebrauchsgegenständen, Waffen, Rüstungen, zum Großteil unbrauchbar, beschädigt oder in schlechten Zustand.
 
Als besondere Gegenstände sind hier zu finden:
 
- versilberter Bihänder, Meisterarbeit (+1/0)
- 1 Kiste mit Lampenöl (12 Flaschen, eine davon Zauberöl)
Da ich nicht weiß, wohin damit, stelle ich meine Idee mal hier ein:
 
Die Wandelseele
Eine Begegnung auf dem Meer
 
 
Hintergrund:
Ein seefahrender Mensch wurde im Laufe seines Lebens sehr opportunistisch. Immer wieder wechselte er die Seiten und hatte Erfolg damit. Zunächst bei flüchtigen Bekannten, dann bei Freunden und zu guter Letzt bei den Göttern. Er schwor zuerst diesem; dann einem anderen Meeresgott zu dienen: So, wie er es für die jeweilige Situation als am besten erachtete.
 
Als er vor langer Zeit auf See in einen schweren Sturm geriet, wechselte er die Götter binnen weniger Atemzüge. Er band sich an einen, dann löste er sich und beschimpfte ihn, um der Gunst eines anderen Willen.
 
Das missfiel den Göttern sehr. Erbost ersannen sie eine Buße für diesen elenden Opportunisten: Er solle eine kurze Zeit (nach göttlichen Maßstäben) als rastlose Seele umherirren, Schiffbrüchige beseelen und deren Rettern das erfüllen, was sie gerade erwarten oder sich wünschen. Nur, dass die Wandelseele das in Abhängigkeit von ihrem Schiffbrüchigen tun muss. Wenn die Seele die Erwartung bzw. den Gedanken erfüllt hat, muss sie den Körper wieder verlassen und über das Meer schweben, um einen neuen Wirt zu finden.
 
Die Seele im Spiel:
Die Abenteurer sichten auf See einen Schiffbrüchigen. Klassischerweise klammert er oder sie sich an einen Rest des versunkenen Schiffes. Entweder der Spielleiter entscheidet selbst, welchen Hintergrund der Armselige hatte oder er würfelt es aus. Je höher der Wurf, desto besser für die Helden.
 
Beispiel:
100 – berühmter und reicher Pirat
80 – 99 – Piratenbraut
61- 79 – Offizier
40 – 60 – Matrose
20 – 59 – Smutje
02 – 19 – Ruderer
01 – Schiffsratte
 
Die Seele hat die Fähigkeiten des Schiffsbrüchigen zuzüglich Schauspielern auf 19 (18+ Bonus).
Der Spielleiter kann nun seiner Kreativität frönen. Zunächst muss er auf viele Fragen reagieren (Wann ist das Schiff untergegangen und wo war das? Ist Treibgut zu beobachten? Wie hieß das Schiff, der Käptn, der Gefundene usw. usf.)
Ein Aura-Check sollte die Verwirrung erhöhen, da sie göttlich ist und zwar von jedem Aspekt etwas.
 
Der „Gerettete“ verhält sich nun so, wie es der aktivste Abenteurer erwartet („Der will uns umbringen.“ Oder „Der weiß, wo ein Schatz versteckt ist.“ Oder „Der hat es auf unsere Mädels abgesehen.“ Oder zur Not auch: „Ich würde gerne mal wieder nach Furdain.“ „Ach wenn ich Papa noch mal sehen könnte.“) Letzteres wird kritisch, wenn der Papa tot ist.
 
Und dann ist man als Sl wieder gefordert: Wie setze ich den Gedanken des Spielers um? Was wäre denn der Schatz des Aufgefundenen? Beim Piratenkäptn ist das klar. Viel Gold, Edelsteine und was das gierige Abenteurerherz so begehrt. Vielleicht werden aber Teile der Beute von ihren rechtmäßigen Besitzern später wiedererkannt oder sind verflucht oder die Seele führt die Abenteurer zu einer (selbstgemachten Schatzkarte). Bei einem Matrosen kann der Schatz sein alter Krummsäbel oder die Konkubine in einer Hafenkaschemme sein. Wohin könnte die Ratte die Retter führen, wenn es ein Schatz sein soll? Ein Weibchen? Ein Schlachthof? Ein Schiff mit einer Ladung Getreide? Irgendwie muss die Wandelseele nun die Erwartung entsprechend ihres Wirtskörpers erfüllen …
 
Bei meinem Einsatz der Wandelseele sprach jemand von einer Hafenkneipe, in die er gern mal wieder gehen würde. Auf die Schnelle fiel mir nichts Besseres ein, als die Wandelseele nun dauernd von der „Roten Sonja“ im nächsten Hafen schwärmen zu lassen.
 
Sobald die Erwartung erfüllt ist, löst sich die Seele und der Schiffbrüchige ist wieder in dem Gesundheitszustand, wie beim Auffinden durch die Wandelseele.
Wenn die Erwartung der Gruppe das Meucheln durch den Schiffbrüchigen war, bleibt zu hoffen, dass sie diesen zuerst umbringen oder „Austreiben von Götterwerk“ anwendet. Letzteres würde ich nur bei einer „20“ – gegen die Götter – gelingen lassen. Dann werden diese überzeugt, dass es besser ist ,die arme Seele in Frieden zu lassen und sie wird befreit. Bei einer „1“ werden die Götter erzürnt. Der Zauberer (verliert die Hälfte seiner GG und) muss mit göttlicher Rache rechnen (Sturm, Unglücke, Krankheit, …).
 
In meinem Fall haben die Abenteurer sich gut um den Matrosen gekümmert. Sie päppelten ihn auf, kleideten ihn ein und machten sich mächtig Gedanken, was es wohl mit ihm auf sich hat. Als sie endlich vor der „Roten Sonja“ standen, brach der Gerettete zusammen und war wieder in dem erbärmlichen Zustand eines Schiffbrüchigen, dafür aber nicht mehr von der Wandelseele besessen.
 
Natürlich sind die Helden in diese völlig heruntergekommene Kaschemme hineingegangen …
Bran der Wanderer
 
Bran ist ein wandernder Krämer der schon etliche Winter gesehen hat. Er durchstreift das Land auf Schusters Rappen mit seiner Kiepe auf dem Rücken und bietet seine Waren feil.
 
Dabei handelt es sich um kuriose Kleinigkeiten, Dinge des alltäglichen Bedarfs, etc. Natürlich müssen diese Dinge auch transportabel sein.
 
Für Abenteurer die nach magischen Gegenständen fragen, hat er ein paar „Spezialitäten“:
 
Wasseratmen = Röhrchen (hohler Röhrenknochen)
Kälteschutz = Wollumhang
Dunkelsicht = Fackel
Feuerzauber = Feuerstein, Stahl & Zunderkästchen
 
Ansonsten kann jeder Spielleiter die Liste um div. Gegenstände wie geheime Rezepte, alte Karten, seltsame Artefakte etc. ergänzen.
 
Bran ist ein erfahrener und gewiefter Händler.
 
Er beherrscht Schätzen auf +15, Geschäftstüchtigkeit +15, Beredsamkeit +14 und Menschenkenntnis +18
 
Typische Kommentare sind:
 
Ah, ich sehe ihr seid anspruchsvollere Kunden!
 
Fast neu, nur zweimal benutzt.
 
Stammt aus der Zeit der Seemeister.
 
Man weiß nie wann man das mal brauchen kann.
 
Hat schon viele Helden gerettet.
Die Folt síoraí dathannach ist eine magische Haarspange, die dem Haar ihres Trägers eine bestimmte Farbe verleiht, so lange sie getragen wird. Sobald man sie anzieht dauert es 2 min bis die Haare die Farbe angenommen haben, zieht man sie aus geht es 10 min bis die natürliche Haarfarbe wieder da ist.
Die Haarfarbe wird durch den Edelstein bestimmt, der bei der Herstellung eingesetzt wird. An sich ist die Spange aus Alchemistenmetall, der Edelstein ist eingearbeitet. Neben dem Edelstein befindet sich in der Fassung noch ein Haar der entsprechenden Farbe.
 
Die Edelsteine und ihre entsprechende Farbe:
Onyx => schwarz
Rauchquarz => dunkelbraun
Jaspis => hellbraun/dunkel blond
Citrin => blond
Granat => rot
 
ABW: 4 (wird gewürfelt, sobald man den Verschluss schließt und sich Haare in der Spange befinden)
Nebeneffekt: Wenn die Spange ausbrennt besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass die Haare dauerhaft die entsprechende Farbe (d.h. bei einer Spange mit einem Granat würden sie rot bleiben) annehmen.
 
Geschichte der Entstehung:
Die Folt síoraí dathannach wurde von der erainnischen Thaumaturgin Eibhlínn an’luchóg (Eíbhlínn, die Maus) aus Corrinis entwickelt und angefertigt. Ihren Namen hatte sie ihrer kleinen, zierlichen Statur und ihrem mausblondem Haar zu verdanken. Da sie eine gewisse Eitelkeit nicht leugnen konnte, ließ sie es häufig färben. Bereits im Alter von Mitte 30 zeigten sich die ersten grauen Haare. Von da an widmete sie ihr Studium voll und ganz der Suche nach einer Möglichkeit einer magischen Haarfärbung, die jedoch, anders als Färbersalz, andauern würde. Zwei Jahren sah man sie nur noch selten außerhalb ihres Hauses. Ihre Tochter, Síomha Bhán (Síomha, die Blonde) mit welcher sie alleine wohnte, und einige Bekannte wunderten sich sehr über ihre Zurückgezogenheit und Launen, doch Fragen begegnete Eibhlínn mit Schweigen. Sie zeigte sich erst wieder am Catrudag, 1. Trideade Wolfsmond, an Baron Bogardins Geburtstag auf den Straßen von Corrinis und spazierte fröhlich mit ihrer Tochter über den Marktplatz und die Festlichkeiten. In ihrem Haar, welches von leuchtend roter Farbe war trug sie eine silberne Haarspange, geziert von einem roten Edelstein. (Granat)
Sie hatte es endlich geschafft und eine Möglichkeit gefunden. Sie nannte ihr Werk „Folt síoraí dathannach“, doch noch erzählte sie niemandem davon. Sie forschte und versuchte weiter, bis sie schließlich fünf der Haarspangen in ihren Händen hielt. Eine jede trug einen anderen Stein in sich.
Doch aufgrund der Strapazen und dem Lebenswandel der letzten zwei Jahre wurde Eibhlínn krank und verstarb unerwartet, ohne jemandem von ihrem Erfolg zu erzählen. Síomha entdeckte im Keller ihres Hauses ihr Werk, doch das Wissen um die Herstellung hatte ihre Mutter mit ins Grab genommen.
Nun versucht Síomha hinter das Geheimnis der Herstellung zu kommen. Sie selbst ist ebenfalls magiekundig, doch fehlt ihr das Wissen der Thaumaturgie, weshalb sie einen befreundeten Thaumaturgen, Caolan an’sionnach (Caolan, der Fuchs) um Unterstützung bittet. Wer weiß ob und wann sie hinter das Geheimnis der „Folt síoraí dathannach“ kommen werden…
Beitrag zum Thema des Monats August: "Ein Haus im Wald"
 
Mooshäuschen
 
Kennt Ihr Mooshäuschen? Diese kleinen Kunstwerke aus Moos, Stöckchen, Baumrinde und Gräsern, die Kinder gerne im Wald bauen? Ja? Habt Ihr auch schon welche gebaut?
Habt Ihr Euch jemals gefragt, was aus den Mooshäuschen wird, wenn die Kinder nach der Rast weiterreisen oder abends ins Haus gerufen werden? Nein? Dann lasst mich Euch etwas erzählen…
 
Das eine oder andere Mooshäuschen wird für kurze Zeit das Heim einer jungen Maus, die gerade das elterliche Mauseloch verlassen hat. Vielleicht lässt sich auch eine Mistkäferfamilie darin nieder. Die meisten Mooshäuschen werden vermutlich bald von einer neugierigen Fuchs- oder Dachsschnauze zerstört. Aber manchmal – an ganz besonderen Orten und in ganz besonderen Nächten – wirkt ein Zauber auf das Häuschen. Fällt der erste Lichtstrahl des neuen Mondes auf das Mooshäuschen, so fängt es an zu wachsen. Es wächst und wächst, bis es so groß ist, dass ein Mensch darin stehen kann. In seinem Innern öffnet sich für diese Nacht ein Tor in eine andere Welt. Doch überlegt Euch gut, ob Ihr hindurchgehen wollt! Viele sind nicht mehr zurückgekehrt – oder ihre Welt war nicht mehr so, wie sie sie zurückgelassen haben. Niemand kann Euch sagen, welche Welt Ihr betreten und welchen Gefahren Ihr dort begegnen werdet! Manch einer berichtete von einer Welt überirdischer Schönheit und von unvorstellbaren Schätzen. Andere sollen solch grauenvolle Dinge gesehen haben, dass sie die Erinnerung daran am liebsten aus ihrem Gedächtnis löschen würden. Ein junger Krieger soll gar dem Wahnsinn verfallen sein, nachdem er durch ein solches Mooshäuschenportal gegangen war. Man munkelt, seine Geliebte sei auf der anderen Seite des Portals geblieben und er versuche seitdem, wieder zu ihr zu gelangen.
Solltet Ihr dennoch das Wagnis eingehen, gebt Acht, dass Ihr die Zeit nicht aus den Augen verliert! Dieses Portal existiert nur für eine Nacht und schließt sich dann für immer wieder. Mag sein, dass sich ein anderes Portal zurück in unsere Welt öffnet – doch Ihr wisst nicht, ob es Euch an denselben Ort führt, von dem ihr gekommen seid. Und auch die Zeit verläuft in anderen Welten oft schneller oder langsamer als in unserer. So mancher wagemutige Abenteurer fand den Weg zurück – um dann festzustellen, dass Familie und Weggefährten in der scheinbar kurzen Zeit seiner Abwesenheit zu Greisen gealtert und verstorben waren. Andere verbrachten Jahre in ihrem unfreiwilligen Exil – und kamen zurück in eine Welt, in der die Zeit still gestanden schien.
Was immer Ihr tun wollt: haltet an Euren Rastplätzen Ausschau nach den kleinen Häuschen aus Moos und Hölzchen – und vielleicht könnt auch Ihr dieses Wunder einmal erleben!
 
 
Das Mooshäuschen-Portal
 
Mooshäuschen-Portale sind Weltentore in Parallelwelten Midgards. Sie kommen v.a. in den kühl-feuchten Wäldern Nord-Vesternesse und Nord-Siraos vor, wo sie auf Lichtungen entlang von Reiserouten oder in der näheren Umgebung von Dörfern meist von Kindern gebaut werden.
Steht ein solches Mooshäuschen in der Nähe einer Linienkreuzung und kann das Mondlicht in der ersten Nacht nach Neumond auf das Häuschen fallen, so wächst es auf die Größe einer menschlichen Behausung an und öffnet in seinem Inneren ein Portal, das durch seinen Lichtschein erkennbar wird. Das Portal bleibt bis Sonnenaufgang geöffnet. Steht das Mooshäuschen direkt auf einer Linienkreuzung, kann das Portal sogar bis zu 3 Tage bestehen bleiben.
 
 
Burg Schwarzenstein (Albisch: Clachtain dubh) - Thema des Monats August 2012
Vorwort:
Es gibt zahlreiche Beschreibungen von Städten, Burgen, Häusern, Höfen etc. mit ihren Bewohnern. Allerdings beinhaltet keiner dieser Orte einen festen Wohnsitz einer noch aktiven Abenteuergruppe. Also, wo wohnen denn all die vielen Helden eigentlich? Diese Frage war die Grundlage für die Ausarbeitung dieses Turms. Gleichzeitig handelt es sich um den Wohnsitz der Abenteurer aus meiner Midgard-Runde, die ich nun schon seit 8 Jahren leite.
Die Beschreibung des Wohnturms Schwarzenstein und dessen Umgebung beinhaltet genug Details, um den Ort sofort in ein bestehendes Abenteuer integrieren zu können. Gleichzeitig bleiben bewusst Kleinigkeiten unbeantwortet, die der Spielleiter nach eigenen Gutdünken modulieren kann.
 
...
 

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