Man kennt das:
Man hat einen tollen Zauber, einen tollen Anmachspruch auf den Lippen oder einfach eine hübsch funkelnde Waffe auf der Hand und möchte wissen, wie wahrscheinlich ist es, dass er/sie zum Gegner durchdringt und nicht in der Resistenz, der Menschenkenntnis, der Abwehr oder einen anderen Widerstandswurf hängen bleibt.
Kein Problem:
Einfach auf der grünen Leiste den eigenen Erfolgswert raussuchen, dann auf der rechten Leiste den geschätzten (oder gewussten) Widerstands-Erfolgswert des Gegners bzw. Opfers raussuchen und nachgucken, mit welcher Chance sowohl der eigene Erfolgswurf gelingt als auch der gegnerische Widerstandswurf misslingt. Kritische Erfolge, kritische Fehler und die 20-Hürde sind einberechnet.
Richtwerte für Grundfertigkeiten (M5):
- Abwehr: +12 ± 2 bei Gw± + Grad/5
- Resistenz Geist: +10 + 2 bei ZAU ± 2 bei In± + Grad/5
- Resistenz Körper: +10 + 2 bei ZAU + 1 bei KÄM ± 2 bei Ko± + Grad/5
- Resistenz Rassenboni: +2 bei Elf, +3 bei Zwerg, +4 bei Gnom & Halbling
Fertigkeiten und ihre Gegenfertigkeiten für den WW (M5):
- Beredsamkeit: Menschenkenntnis, Beredsamkeit
- Beredsamkeit (Erzählen): Gassenwissen, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will)
- Fälschen: Landeskunde (Dokumente & Geld), Schätzen (Schmuck), Thaumatographie (magische Artefakte), Fälschen, In/10
- Gassenwissen: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer verbindlich fragt und der Widerständler Schwierigkeiten machen möchte)
- Gassenwissen (Beschatten): Gassenwissen, Wahrnehmung:Sehen
- Gaukeln: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will)
- Gaukeln (improvisierte Wurfwaffen): Abwehr
- Glücksspiel: Glücksspiel, Wahrnehmung:Sehen
- Menschenkenntnis: Verstellen, Menschenkenntnis (wenn sich der Widerständler bewusst verstellt)
- Musizieren: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will)
- Schleichen: Wahrnehmung:Hören (nur wenn EW misslingt oder der Widerständler aufmerksam ist)
- Sprechen: Sprechen (Angreifer will sich als Einheimischer ausgeben)
- Spurensuche: Tarnen (Widerständler will verstecken bzw. Spuren verwischen)
- Stehlen: Gassenwissen, Wahrnehmung
- Stehlen (Verbergen am Körper): Gassenwissen, Wahrnehmung (bei Durchsuchung)
- Tarnen: Wahrnehmung:Sehen
- Tarnen (Verbergen im Raum): Spurensuche, Wahrnehmung
- Verführen: Menschenkenntnis, Verführen, In/10
- Verhören: Wk/10, Gassenwissen, Menschenkenntnis
- Verstellen: Menschenkenntnis
- Zaubern: Resistenz, Abwehr bei Umgebungsmagie
Richtwerte für Grundfertigkeiten (M4):
- Abwehr: +11 ± 2 bei Gw± + Grad/2
- Resistenz allgemein: +10 + 3 bei ZAU + Grad/2 + 2 bei Elf + 5 bei Gnom + 4 bei Zwerg
- Resistenz G: ± 2 bei In± ± 2 bei Zt±
- Resistenz K: ± 2 bei Ko± ± 2 bei Zt± + 2 bei KÄM
- Resistenz U: ± 2 bei Gw±
Fertigkeiten und ihre Gegenfertigkeiten für den WW (M4):
- Beredsamkeit: Menschenkenntnis
- Beschatten: Beschatten,Gassenwissen,Sehen (wenn der Beschattete weiß)
- Fälschen: Landeskunde (Dokumente & Geld), Schätzen (Schmuck), Thaumatographie (mag. Artefakte), Fälschen, In/10*
- Gassenwissen: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer verbindlich fragt und der Widerständler Schwierigkeiten machen möchte)
- Gaukeln: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will)
- Glücksspiel: Glücksspiel, Sehen
- Menschenkenntnis: Schauspielern, Menschenkenntnis (wenn sich der Widerständler bewusst verstellt)
- Musizieren: Gassenwissen, Menschenkenntnis, In/10 (wenn der Angreifer ablenken will)
- Schauspielern: Menschenkenntnis
- Schleichen: Hören
- Sprechen: Sprechen (Angreifer will sich als Einheimischer ausgeben)
- Spurenlesen: Spurenlesen (Widerständler will Spuren verwischen)
- Stehlen: Gassenwissen, Tasten
- Stimmen nachahmen: Hören
- Suchen: Verbergen
- Tarnen: Sehen
- Verbergen: Suchen
- Verführen: Menschenkenntnis, Verführen, In/10
- Verhören: Wk/10, Gassenwissen, Menschenkenntnis
- Zaubern: Resistenz
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